D&D온라인의 서비스 종료, 향후 외국산 MMORPG는 어떻게?

2007. 9. 29. 13:01game

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    :: 신화는 단, 10개월 ::

    2006년 11월, 겨울이 문턱에 다가올 때 D&D 매니아들의 오랜 숙원이었던 게임이 국내에 상륙했습니다. 가장 보편적이고 대중적이던 3rd 룰을 Base로 만들어진 터바인의 D&D Online이 당시 외국에서는 높은 게임성을 인정받으며 인기몰이를 하던 시점이었습니다.

    결국 한국에도 위험한 부담감을 안은채, 어렵사리 오픈 베타 테스트로 런칭되었습니다. 종래와는 다른 생소한 형태의 게임이었지만 많은 인원들이 몰렸죠. 그렇게 몇 달이 지나니 잊혀져 버렸습니다.

    얼마 전에 D&D 온라인 국내 서비스가 종료 되었다는 기사가 올라왔습니다. 결국 잊혀진 게임은 조용하게 문을 닫는군요. 국산 온라인게임도 이런 현실이거늘 사람들에게 외면받기 쉬운 이방인은 오죽할까요.
    (그나마, 누구처럼 상용화 단계에서 서비스를 개판으로 만들지 않고 종료된 게 다행인 것 같습니다.)

    아직 WOW 이래로 '성공'했다고 내걸만한 외국산 온라인 게임이 존재하지 않습니다. 국내에 검증된 절차를 거치지 않으면 너무나 리스크가 크다는 게 그 증거입니다. 그런 의미에서 WOW는 10년이 넘는 세월동안 워크래프트 시리즈로 한국에 사랑받고 있었으니 당연히 성공할 법도 합니다. 뛰어난 로컬라이징화(현지화)도 한 몫 했지만요. 이것이 바로 '검증된 절차'라고 할 수 있습니다. =)

    에버퀘스트, 애쉴론즈 콜, DAOC... 이름만 들어도 해외에서 한 인기를 얻고 있는 시리즈임을 알 수 있습니다. 워낙에 게임 시장 규모가 크니 다양한 유저층을 공략하기 쉬운 이유도 있겠지만 보편적으로 이미 정착된 세계관이 있기 떄문에 성공으로 이어지지 않았을까 생각해봅니다.

    개인적으로 국산 MMORPG보다 해외 MMORPG가 국내에 런칭되면 자주 즐기는 편입니다. 울티마 온라인이 그랬고 DAOC도, NC SOFT가 오픈 베타 테스트 이후로 버린 에버퀘스트도, 감마니아 소프트가 현지화에 실패한 에버퀘스트2도(번역 작업부터 개판), 그리고 D&D온라인까지... 큰 기대를 안고 했지만 하나같이 현지화에 실패한 게임들입니다. 게임성이 아무리 입증되었다고 해도, 한국인에 맞게 '현지화' 시키지 않으면 참담한 결과를 보인다는 것을 증명해주고 있습니다. 현지화와 맞물려 퍼블리싱을 담당하는 국내 업체의 그 역량도 중요합니다. 한글화는 물론이거니와 서비스가 좋지 못하다면 아무런 장점이 나오지 않기 떄문입니다.

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    :: 너희 둘은 앞으로 어쩔 생각이니 ::


    이런 열악한 현실에도 불구하고, 외국산 MMORPG는 여전히 물밀 듯이 들어옵니다. (여전히 대한민국은 MMORPG 강국인가 봅니다.) NHN에서 꿀꺽 했다는 소문이 자자한 EA Mythic의 '워해머 온라인'과 터바인의 '반지의 제왕 온라인'이 그 것입니다. 둘 다 국내에서 실패한 경험이 있는 제작사들입니다. 제 기억이 맞다면 미씩은 2수, 터바인은 무려 3수군요.

    두 게임이 국내에 얼마나 잘 정착되어 있는 지 살펴보면, 워해머는 이미 RTS 게임으로 매니아 층을 이룬 지 오래고, 반지의 제왕은 소설과 영화로 모르는 사람이 없을 정도입니다. Name Value로 따지면 반지의 제왕이 좀 더 유리하지 않을까 생각해봅니다. NHN이 둘 다 퍼블리싱 하게 된다면 다소 위험부담이 크지 않을까 생각됩니다. (이유는 생략...orz)

    중요한 것은 검증된 절차, 그 다음엔 현지화입니다. 한국인에 맞게 게임 환경을 새로이 만들고(그런 의미에서 에버퀘스트2의 EAST버전은 현지화를 위한 좋은 시도이긴 했습니다) 한국인에 맞게 서비스를 해야 WOW같은 성공은 힘들더라도 서비스를 할 수 있는 유지 조건이 되지 않을까 생각해봅니다.

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