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오마쥬도 정도껏 해야지 이건 좀 너무하잖아.

최근에 게임과 관련된 표절 소식이 줄을 잇고 있는데요, 리니지2 음악을 도용한 대하 드라마 연개소문이랑 FF7AC를 표절한 아이비 '유혹의 소나타'의 뮤직비디오 사건입니다. 게임과 관련 된 사건들이라 조금 안쓰럽기도 한 동시에, 이제는 게임도 모방의 대상이 되어가는 것은 느낌을 지울 수 없었습니다. 그만큼 산업이 활성화되고 문화적 질이 높아지는 걸까요?

어쨌든 이 두 사건을 보면서 갑자기 예전에 신문에서 본 '창의 십계명'이 상기되었습니다. 서울대 이면우 교수가 제창한 건데요 이런 산업에 대한 것 뿐 아니라 모든 생활에 있어서 창의적 사고가 얼마나 중요한 지 확인하게 됩니다.

창의(創意) 십계명
  1. 모방은 남의 그림자를 똑같이 따라하려는 것과 같고, 창의는 거울 앞에서 마음놓고 온갖 동작을 표현하는 것과 같다. 어느 것이 더 쉬운가.
  2. 모방은 시작은 쉽지만 뒤로 갈수록 어려워지고, 창의는 시작은 어렵지만 뒤로 갈수록 쉬워진다.
  3. 모방은 하면 할수록 주위로부터 멸시를 받게 되나, 창의는 반복할수록 주위의 존경을 받게 된다.
  4. 모방은 큰 돈으로 시작해야 하지만, 창의는 무자본으로 시작할 수 있다.
  5. 모방은 따라하는 사람들이 많아 경쟁이 치열하지만, 창의는 경쟁자가 없으므로 하는 일마다 일등이다.
  6. 모방은 하면 할수록 로열티 지불액이 늘어나지만, 창의는 하면 할수록 로열티 수입이 많아진다.
  7. 모방은 하면 할수록 찾아다니며 사정할 사람이 많아지지만, 창의는 하면 할수록 찾아와서 사정하는 사람이 많아진다.
  8. 모방은 신문사를 찾아가 광고비를 내야 게재되지만, 창의는 돈을 내지 않아도 제발로 찾아와 대서특필해 준다.
  9. 모방은 게으른 사람의 체면을 유지해주는 제도이고, 창의는 부지런한 사람이 보람을 느끼게 해주는 제도이다.
  10. 모방은 제아무리 큰 노력을 들이더라도 결국은 망하지만, 창의는 한가지만 잘 되어도 성공한다.
아무쪼록 대한민국 모든 이들의 창의성이 활짝 꽃 필 그 날을 기대해봅니다. (너부터 잘 해 이녀석아)



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