이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 일부 발췌했습니다. [원문 보기]


캐나다 게임 개발사 실리콘 나이츠(Silicon Knights)의 사장 Denis Dyack의 “왜 게임 마케팅에도 혁신이 필요한가”에 관한 인터뷰입니다.

실리콘 나이츠는 코지마 히데오와 함께 게임큐브용 “메탈 기어 솔리드 : 트윈 스네이크“를 개발했었고, 미야모토 시게루와도 함께 공동개발을 한 경험이 있습니다. 작년 E3에 Too Human을 공개하면서(XBox360) 언론들로부터 수많은 스포트라이트를 받아왔으며, 페이블2와 더불어 가장 주목받고 있는 게임 중에 하나입니다.

gi(gamesindustry.biz)에서 Denis Dyack과의 두 차례의 인터뷰를 독점 공개했는데요, 비디오 게임 마케팅에 있어서 혁신이 필요하다는 점을 역설하고 이를 통해 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 있는데 상당히 흥미로운 내용이기에 한 번 번역해봤습니다. 하지만, 역시 짧은 영어 실력 때문에 오역이 많을겁니다. 이 점 충분히 이해해 주셨으면 좋겠습니다. =)


※주의 : 비디오게임 마케팅에 관한 이야기이므로 다른 플랫폼 (온라인게임, 모바일게임) 마케팅 전략과는 전혀 다른 것임을 인지하시고 읽어주시길 바랍니다.


> 실리콘 나이츠의 최근 Too Human 개발 상황은 어떤가?

차후에 공개될 Too Human은 우리가 현재 온 힘을 기울이고 있는 만큼, 그 무엇보다도 훌륭하다고 생각한다. 우리는 사람들에게 큰 충격을 선사할 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있다.

나는 그동안 Too Human은 우리가 지금까지 만든 게임 중에 최고의 게임이 될 것이라고 자신해왔다. 그간 알려져 온 것 이상으로 개발이 순조롭게 진행되고 있고, 확실히 대다수의 게임들 이상으로 발전된 단계의 게임을 개발자들을 통해 보여줄 수도 있지만 성급하게 이야기 하지 않겠다. 이는 작년 E3 통해 보여준 것에 대한 재평가를 위함인 것과 동시에, 그동안 게임을 언론에 보도해온 방법이기도 하다.

게임의 개발이 종료되기 전까지는 어떤 것도 공개하지 않겠다는 원칙을 고수하고 있다. 공개는 게임 개발에 있어 전혀 효과가 없기 때문이다. 미디어 매체는 하나의 게임이 완성되기 전까지 계속해서 지켜봐야 하는 어려움이 있다. 만약 당신이 영화 업계를 생각해본다면, 하나의 영화가 상영되기 전까지 얼마나 자주 정보를 접하는지 생각해보길 바란다. 거의 없을 것이다. 나는 우리 게임 업계도 이와 같이 되어야 한다고 생각한다.


> 그렇다면, 게임 업계는 게임 출시 전부터 너무 자주 공개한다고 생각하는 건가? 당신의 생각대로 게임 출시 3년 전부터 마케팅 전략을 펼치는 게 나쁘다는 말이 될 텐데.

어떤 게임은 4년 내지 5년 전부터 게임을 공개해서 홍보를 시작하는데 이것은 좋지 못한 사례 중 하나다.

가장 큰 문제는, 우리는 언론 안에서 더 많은 비평가가 필요하다는 점이다. 우리에게 비평가들보다 팬들이 존재한 다는 것을 상기해본다면, 당신 같으면 출시일이 확실하지 않고 그 게임의 정보가 불분명한 게임을 내놓을 수 있겠는가?


> 그럼 영화 업계의 마케팅 전략이 게임보다 더 현실적이라는 말인가?

난 게임 개발이 끝날 때까지 언론에 공개하지 말아야 한다고 생각한다. 만약 이를 통해 개발자 외에 게임 개발에 방해되는 통제자가 생긴다면 그 게임은 거기서 끝난다. 영화 업계는 한 편의 영화가 완성되어 필름 통으로 들어갈 때까지 기다리고, 6~7개월 정도 마케팅을 펼친 후에 개봉한다. 이와 같이 게임 개발사는 게임 개발을 끝낸 뒤에 언론매체에 공개해서 평가를 받아야 한다고 생각한다. 만약 악평을 받더라도, 이미 끝난 작업이기 때문에 별 수 없는 일이다. 이것이 내가 원하는 것임인 동시에 언론 매체가 원하는 것일테고, 마케팅 부분에 있어도 마찬가지다.


> 이는 당신이 마케팅 부분에서 받은 영향인가?

게임 업계의 마케팅 활동을 보면, 대게 5~6달 전부터 미리 심의 등록 절차를 거친다. 만약 게임 개발이 지연되고 재정이 바닥나버린다고 생각해보자. 이것이 게임이 갑자기 매장에 나타나게 된 이유다. 왜냐하면, 개발사는 이미 전부터 홍보하느라 많이 소모된 마케팅 비용을 아끼면서 출시하려하기 때문이다. 이것이야말로 게임 업계의 악습이자 미성숙 된 부분이라고 할 수 있다.

몇 년 전부터 기술은 급속하게 변하고 있고, 이 분야에 선두 주자가 되려면 경쟁 속에서 한 발 더 앞서 나가서 얻어야 한다. 만약 그 게임이 진보적이고 획기적이라면, 하루밤 사이에 모든 이들에게 장르에 대한 인식을 새로이 전환시킬 수도 있다. 오늘날 게임에서의 첨단 기술은 과거처럼 그리 중요한 요소가 아니다. 왜냐하면 기술은 계속해서 급속하게 변하기 때문이다. 이것이 게임 컨텐츠와 엔터테인먼트 가치에 직면한 부분이다. 피터 몰리뉴를 생각해보자. 그의 게임은 항상 사람들 입에 오르내린다. 왜냐하면, 그의 게임은 이 가치 부문에 있어서 강렬하기 때문이다. 그러나 그는 항상 게임 공개 이후에 시간이 지나고 각종 언론 매체로부터 비난을 받자, 계획된 게임의 특징들을 삭제할 수밖에 없었다.(그가 항상 과장이 심하다는 비판을 받는 원인을 여기에 둔 같습니다.) 만약 그가 노력을 생각한다면, 이는 개발자의 과실이 아니고 게임 업계의 과실일 것이다. 이것은 굉장히 큰 문제다.

나는 정말 이런 게임 출시 전부터 여러 차례 공개하는 행위들이 시대에 뒤떨어진 행위라고 생각한다. 게임의 판매를 돕는 PR 담당원은 판매할 게임의 모든 부분을 세밀하게 이해하고 능숙하게 플레이할 수 있어야한다. 또한, 언론 매체는 한 달 전부터 게임을 받아서 그 기간 동안 처음부터 끝까지 세세하게 플레이 해볼 수 있어야한다. 3일 전에 받아서 4시간 플레이 해보고 제대로 된 평가가 나올 수 있겠는가?


사용자 삽입 이미지

실리콘 나이츠의 차기작인 Too Human


> 실리콘 나이츠는 E3의 첫 발표 이후로 많은 언론 매체로부터 취재 요청을 받아왔다. 당신은 게임 언론이 너무 비판적이라고 생각하는가?

이 업계는 좀 더 공정함이 필요하다. 나는 게임 프리뷰에 관련된 가치에 대해 의문을 품는다. 차라리 그 해에 출시된 게임에 신경 쓰고, 게임이 완성될 때 까지 기다렸다가 그 후에 평가하는 게 낫다고 생각한다. 실리콘 나이츠가 비록 E3가 열렸던 2006년 한 해 동안 완강하다는 인상을 받았지만, 그렇지 않더라도 언론은 계속해서 좀 더 트집 잡을 거리를 찾을 것이다. 나는 게임 개발자를 ‘신’처럼 과대 포장하는 프리뷰나 인터뷰 글을 증오한다. 이는 게임 개발사가 훌륭한 게임을 만들어야 한다는 부담감을 느끼고 강박관념에 얽매이게 만든다. 그들이 주는 부담감만큼 개발자의 비판거리가 늘어나게 될 것이다. 나는 매번 기자들이 게임 개발자들을 ‘게임의 신’으로 주목시키는 모습들을 볼 때마다 굉장히 거부감을 느낀다.


> 그렇다면 게임의 마케팅 예산안은 게임이 발매되기 전 보다는 발매 된 뒤에 맞춰 짜는 것이 더 낫다고 생각하는 건가? 많은 게임들이 발매되고 있지만 퍼블리싱 업체의 지원은 다음 타이틀의 발매 스케줄을 위한 이익 때문에 발매 후 2~3개월 정도만 유효한 게 보통인데...

난 마케팅 분야에 실질적으로 관여하진 않지만, 마케팅 예산은 발매 후 3~6개월 정도로만 쓸 수 있게 짜면 된다고 강조해왔다. 아마 모든 마케팅 업종에 종사하는 사람들은 이 모델을 굉장히 좋아할 것이다. 왜냐하면 그들은 게임의 출시일에 대해 걱정할 필요가 전혀 없기 때문이다. 그들은 11월이 오면 게임의 판매가 시작된다는 것을 알고 있다. 왜냐하면 마케팅은 2월에 종료된다는 것을 아는 동시에, 이미 전부터 제품이 준비되고 있었고 판매를 위한 마케팅 전략을 구상하고 있었기 때문이다.

기자, 평론가, 저널리스트들은 그들의 의견과 견해에 달린 평판에 기본을 둬야지, 아직 미완성 된 개발자의 게임 개발안과 특징에 의존해서는 안 된다. 마케팅 부서들은 언론을 뛰어 넘어서 보여주는 동시에 자질구레한 것들까지도 선사해줄 수 있어야하며 최고의 평판을 받기위해 노력해야한다. 이런 단점으로부터 벗어나기 위해 우리들은 비평도 필요하고, 더 좋은 마케팅 모델도 필요하고, 결과적으로 게임 산업의 변화가 가장 필요하다.


> 이것들로부터 다 벗어나려면 오늘날 게임 마케팅에 있어서 어떤 변화가 있어야 하나?

변화를 위해선 이 이상의 선택은 존재하지 않는다. 게임의 영역은 비상식적으로 넓어졌다. 이미, 마케팅 비용은 개발 비용과 비슷하거나 개발비를 넘어섰다. 게임 개발은 더 어려워졌고 실패할 확률은 더 높아졌다. 왜 이런 큰 리스크를 안아가며 돈을 투자하는 걸까? 퍼블리셔들이 끝까지 이런 형태의 마케팅을 억제할 수 없다면, 이 업계에서 사업을 지속시킬 수 없을 것이다. 수많은 게임들이 시장에서 경쟁하면서 이런 위험 부담이 큰 마케팅 전략을 고수하고 있다. 우리는 포함된 비용 때문에라도 이보다 더 적은 시장의 게임들을 지켜볼 것이다.


> Too Human의 퍼블리싱 업체는 MS이고, 올해 GDC에서 페이블2과 더불어 XBox360 빅타이틀로 공개되었는데 내년까지도 계속 이 전략을 고수할 생각인가? 분명히 MS에 이런 관점을 발표해왔을 테고 MS에게 있어 중요한 타이틀일 텐데, 이에 대해 어떻게 생각하고 있나?

MS의 마케팅 담당자들은 굉장히 좋아하고 있다고 생각한다. MS마케팅 담당자들에게 있어 이것은 그들의 꿈과 같은 방안이다. 사실상 명백하게 이것은 게임 업계의 수많은 마케팅 종사자들에게 있어 동일한 꿈이다. 왜냐하면 이 모델은 그들이 업무를 실행하는데 있어 신뢰성을 더해주기 때문이다. 그러나 개발자의 관점에서 보면, 이것은 어떻게 우리가 게임을 판매하며, 어떻게 하면 판매로부터 오는 캐시 플로우(현금 유출입)을 잘 관리할 수 있을지 결정하는 새로운 전환이 될 것이다. 이것은 변화되어가는 비즈니스 모델이기 때문이다.


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