개인적으로 지난 1월 22일에 열린 한게임 인비테이셔널 2009를 가장 기다렸던 이유는 워해머 온라인을 한국에서 처음으로 만날 수있기 때문이었습니다. 하지만, 행사장을 찾아가서 더욱 놀란 점은 그렇게 만나고 싶던 개발자를 직접 눈앞에서 볼 수 있던 점인 것같습니다. 1시간도 안되는 짧은 시간이었지만, 의미가 깊은 하루가 아니었나 생각해봅니다.


행사장 입구에는 오늘 발표하는 4개 게임이 진열되어 있었습니다. 아트웍, 스크린샷, 트레일러 영상를 재생하는 디스플레이 등으로 전람회처럼 꾸몄습니다. 역시 nhn이라 그런지 준비 하나는 푸짐하게 했습니다. 첫번째 시간에는 테라 온라인 발표회를 관람했고, 약간의 커피 타임을 가진 뒤에 워해머 온라인 시연회를 만나봤습니다.

:: 앞선 타임이 끝난 뒤에 게이머들이 개발자 주위로 모여들고 있었다 ::

:: 자리마다 시연회를 위한 가이드 디스플레이가 마련되어 있었다 ::

시연에 앞서, 간단하게 개발자가 워해머 온라인을 소개하는 프레젠테이션(PT) 시간을 가졌습니다. 그런데, 세상에!! 프레젠테이터로 제가 좋아하는 Paul Barnett이 왔습니다. 평소 워해머 온라인의 프레젠테이션을 맡아온 그였기에 내한을 기대했었는데 진짜로 올 줄은 몰랐습니다. Paul Barnett은 일전에 Lift08 컨퍼런스에서 최고의 인기 강연자로 지목되기도 했습니다. 이날은 단순히 워해머 세계를 이야기하고 종족과 클래스를 소개하는 정도로 짧고 간단한 소개로 끝났지만 그의 유쾌하고 즐거운 프레젠테이션을 만나볼 수 있었습니다.




다시 봐도 유쾌하군요. =) 시작하자마자 선글라스를 쓴 것도 그렇고, 통역하는 분이 Barnett의 재치 때문에 꽤나 애를 먹은 것 같습니다. 여기서 Barnett이 설명하려던 스퀵(Squig)는 그린스킨 종족 중 고블린 스퀵 허더(Goblin Squig Header) 클래스가 데리고 다니는 몬스터(Pet) 입니다. 이렇게 생겻죠.


그렇게 짭은 프레젠테이션이 끝나고 질의응답시간을 가졌습니다. 답변에는 워해머 온라인의 프로듀서인 Josh Dresch가 맡았는데요, 이날 나온 질의응답 내용을 간단하게 정리하면 다음과 같습니다. 15분도 안되는 짧은 시간동안 중간에 통역하는 과정까지 포함해서 질의 응답 시간이 짧아진 점은 큰 안타까움으로 남았습니다.

  1. RvR을 기본으로 하는 워해머 온라인의 가장 큰 걱정거리는 아무래도 세력 불균형 문제가 아닐까 싶은데, 오더(Order)진영과 디스트럭션(Destruction)진영의 세력비율이 불균형 해질 경우에 대한 대처법으로 2~3가지를 제시했습니다.
    • 상대적으로 인구가 적은 세력의 캐릭터를 생성할 시에 혜택을 주는 방법.
    • 서버 이전 시스템을 마련해서 세력 비율을 맞추는 방법.
    • 렐름(전장) 별로 접속 상한선을 설정해서 일방적인 전투가 되지 않도록 제한하는 방법.
  2. WOW가 진입장벽을 많이 낮춰줬다고는 하지만, 외산 온라인게임, 특히 워해머 온라인같이 RvR에 특화된 MMORPG는 라이트 유저들이 초반에 접근하기 힘든 게 사실입니다. 이에 대해서 미씩은 라이트 유저들도 짧은 시간에 RvR을 즐기고 게임의 재미를 모두 느낄 수 있도록 마련하고 있다고 합니다. 예로, 하루에 30분씩만 즐겨야 하는 사람들이라도 워해머 온라인을 충분히 만끽 할 수 있다고 하는군요. 이 부분은 직접 시연을 해보니 RvR이 전혀 어렵지 않았습니다.

  3. 워해머는 25년이나 된 장수 게임이기 때문에 전통성에 대한 자부심을 강조했습니다. (Game Workshop이 판권을 소유하고 있는 장수 게임이죠. 미씩은 이 워해머를 온라인화 시킨 것입니다.) 초반에 한국에 진입하면서 받을 'WOW의 아류작'이라는 오해는 국내 팬들의 열정적인 활동과 홍보에 의해 서서히 풀릴 것이라고 말했습니다.

  4. 서양게임의 이질감에 대해서는 여러 종류의 종족과 클래스가 있고 다양하게 커스터마이징 할 수 있기 때문에 한국인들도 분명히 좋아할 것이라는 자신감을 내비췄습니다.

  5. 워해머 온라인은 Open Field RvR를 강점으로 내놨고, 미국에서는 상용화 이후로 지금까지 이 부분에 대한 시행착오를 많이 겪어왔기 때문에 점점 완성도가 높아지고 있다고 합니다. 한국에서는 보다 더 완성도 높은 게임으로 시작할 수 있을거라고 했습니다. 기대해달라고 하는군요. =)

  6. 한국화에 대한 답변으로는, 에버퀘스트2처럼 한국만을 위해서 캐릭터 외향을 새롭게 만드는 일은 없을 것이라고 말했습니다. 하지만 인터페이스 부분은 한국사람들에게 맞게 고칠 용의가 있다고 했습니다. 개인적으로 이 부분은 다행이라고 생각하고 있습니다. 특히 외향 부분에 대해서는 게임워크샵이 쉽게 승인해줄리가 없겟죠.

  7. 과금에 대해서는 아직 결정된 사항이 없다고 합니다. 연내 OBT를 목표로 하고 있기 때문에 추후 밝혀지는 대로 웹진 언론에 보도하겠다고 밝혔습니다. 아무래도 반지의제왕 온라인과 몬스터 헌터 프론티어의 실패 경험이 있으니, 보다 현실적인 과금 책정을 해주길 기대해봅니다.

짧은 질의 응답 시간을 뒤로 하고, RvR시연을 해봤습니다. 혼자 참석했기 때문에 영상을 촬영할 수 없어 아쉬움이 남지만, RvR을 직접 체험해본 재미는 솔솔했습니다. 한글화도 정말 잘 되었더군요. 폰트도 깔끔하고 첫인상이 마음에 들었습니다. =)

:: 깔끔한 폰트가 마음에 들었다. ::

:: 본격로 RvR을 시연. 난 오더 진영의 아크메이지로 선택되었다. ::

:: RvR결과는, 7점 차이로 오더진영의 승리. 정말 아슬아슬하고 재밌었다. ::

짧은 시간이었지만, 만족스러운 시연회가 아니었나 생각해봅니다. 보고 싶던 미씩의 개발자도 눈앞에서 만나보고, 워해머 온라인의 한글화에 대한 기대감이 더욱 커졌습니다. 사실 '한게임'이라는 불안요소가 많은 건 사실이지만 7전8기라고, 여러 번의 실패를 경험한 한게임이니, 워해머 온라인으로 성공적인 퍼블리싱으로 거듭나길 바랍니다.

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