지난 5월 15~16일 이틀 간, 스웨덴 Malmö에서 2007 NGC(Nordic Game Conference)가 열렸었습니다. 우리나라 기업으로는 유일하게 넥슨이 참여했는데, 권준모 CEO가 기조 연설을 했습니다. 우리나라 게임의 위상이 어느정도인 지 확인할 수 있던 계기가 되었습니다. =)

본론으로 들어가면, 이번 NGC 2007에서 MMORPG의 새로운 영역을 확장해 나가는 EVE 온라인의 개발사 CCP도 참여했습니다. gi에서 CCP의 CEO인 Hilmar Veigar Petursson를 만나서 인터뷰를 가졌다고 합니다. 인터뷰는 지난 달에 했는데 한 달이 지나서야 나오는 걸 보니, gi가 정리 할 NGC자료가 너무 넘쳐났나 봅니다. (스폰서 업체 중에 하나이기도 하니 무리도 아니겠지많요.)

인터뷰는 이번 주와 다음 주, 총 2회에 거쳐서 진행된다고 합니다. 분량이 많아서 2개로 나눈 것 같습니다. 첫 번째 인터뷰는, 대대적인 리모델링을 감행 할 EVE온라인에 대한 내용과 포화 상태의 MMORPG 장르에 대한 견해를 담고 있습니다. 우리나라 MMORPG 시장을 생각해본다면, 저런 환경으로 개발할 수 있는 게 어찌보면 개발자분들에게 굉장히 부러운 환경이 아닐까 생각해봅니다.

또한, CCP가 이 번 NGC에 함께 참여한 넥슨을 통한 한국 서비스에도 관심을 가지고 있는 것을 확인할 수 있습니다. 넥슨이 국내에서 그닥 신뢰가 높지는 못하지만, 한국 서비스를 기다리는 EVE온라인의 팬들이라면 반가운 소식이 아닐까 싶습니다.

이 번에도 역시 짧은 영어실력으로 번역을 하다보니, 오역이 난무할 겁니다. 부족하겠지만 최대한 요점에서 벗어나지 않게 노력했으니 이 점 양해해주셨으면 좋겠습니다. 참고로, 인터뷰 한 시점이 저번 달인 것 같으니 혼동되지 않길 바랍니다.

이 글은 gamesindusty.biz의 기사를 발췌했습니다. [원문 보기]


Space Race


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Part 1 : 1997년에 설립 된 CCP는 아이슬란드를 선도하는 개발사 중에 하나이자, 온라인게임 영역에 있어 굉장히 중요한 위치에 있는 개척자이다. 자사의 SF(Sci-Fi : 공상과학)게임 타이틀인 EVE 온라인은 현재 17만명 이상의 유료 회원을 보유한 상태이며, 계속해서 증가하고 있다.
GamesIndustry.Biz는 지난 NGC에서 EVE 온라인의 최근 동향을 알아보기 위해 CCP의 대표 Hilmar Veigar Petursson과 인터뷰를 가졌다. 이하부터 첫 번쨰 인터뷰 내용을 담았고, 두 번째는 차후에 업데이트 할 예정이다.

>GamesIndustry.Biz : 이번 NGC 2007에서 무엇을 보여주고 있나?
Hilmar Veigar Petursson : 평소 우리가 공개했던 것들을 보여주고 있다. 물론 6월 중순에 공개 될 확장팩에 대한 언급도 잊지 않았다. 이 번 확장팩의 주요사항은 새로운 그래픽 엔진 업데이트에 관한 내용이다. 우리는 전체 3D 엔진을 새로이 탈바꿈한 동시에 EVE 온라인의 컨텐츠를 리모델링 했다.

공개 날이 다가올 수록 우리는 굉장한 흥분감을 감출 수 없다. 이는 새 게임이나 다름 없는 확장팩이기 때문이다. 이에 대한 언급과 향후 일정에 대해서도 나눌 계획이다.

>가장 최근 버전에 대한 정보는 지난 GDC에서도 공개했었는데, EVE온라인 커뮤니티 내의 유저들의 반응은 어떠한가? 그들도 이 번 업데이트를 긍정적으로 보고 있나? 4년 간 유지해온 게임이 너무 변할 것 같은데...
유저들 모두 이 번 업데이트를 흥미롭게 보고 있다. 우리는 그간 몇몇 유저들로부터 종종 게임을 계속해서 즐기기 힘들다는 이야기를 들어왔다. 이유인즉, EVE 온라인에는 캐릭터 표현이 없고 오직 우주선만 가지고 움직이기때문이라는 것이다.

이는, 우리가 게임 플레이 요소를 최대한 가볍게 한 만큼, 게임의 사회적인 요소를 더욱 집중한 결과다. 유저들은 게임의 변화가 온다해도, 여전히 주요한 요소들은 예전처럼 유지될 것임을 알고 있기에 크게 걱정하지 않는다. 플레이어가 그간 유지해 온 방식으로 게임을 즐길 수 있는 만큼, 이 번 업데이트는 다른 영역의 추가적인 옵션이라고 생각하면 된다.

성숙기 상태에 있는 게임에 큰 변화를 주는 건 굉장히 위험하다. 잘못되면 유저들이 십중팔구 게임을 떠나는 원인이 될 수 있다. 따라서, 우리는 이런 일이 발생하지 않도록 할 것이니 안심해도 좋다. 이 번 업데이트에 직접적으로 관여하는 것이 아니라면, 이 부분에 대해 스트레스를 받을 필요가 전혀 없다.

>CCP는 오늘날 급속도로 성장하고 있는 게임 개발사 중에 하나다. 통계에 따르면, 유료 회원이 175,000명을 돌파했다고 하던데...
현재 우리는 17만명의 유료 회원과, 3만명의 추가 이용자(가입과 동시에 14일 무료 이용 중인 회원을 말하는 듯) 를 확보하고 있다. 따라서 현재 20만명의 유저들이 EVE 온라인을 즐기고 있다.

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EVE ONLINE : REVELATIONS


>17만명의 이용자가 매달 20유로씩 정액요금을 지불한다면 이는 굉장한 액수일텐데, 앞으로 회사를 어떤 방향으로 확장해 나갈 계획인가?
아시다시피 우리는 작년에 미국의 White Wolf사를 인수했고 이로 인해 미국지사를 두게 되었다. 그에 앞서 상해(上海 :: Shanghai) 에 중국지사를 설립했다. 우리는 회사를 지역적으로 분산시켜 회사역량을 균등하게 조정하기 위해 노력하고 있다.

현재 약 130명의 사람들과 본사에서 함께 일하고 있다. 우리가 200명 이상의 동료를 얻더라도 나는 잘 알아차리지 못할 것 같은데, 이는 아이슬란드에 사람이 별로 없기 때문이다. (웃음) 추측컨대 이 점이 다소 골칫거리가 될 지 모르겠지만 다행히도 많은 사람들이 우리회사에서 일하기 위해 아이슬란드로 오고 있다. 그 중에도 영국에서 많이 옮겨오고 있는 상황이다.

>EVE 온라인의 해외 버전은 어떻게 진행되고 있는가?
작년 8월부터 독일 서비스를 시작했다. 또한 '문화적 친밀도'라는 지표를 가지고 국가별로 리스트를 작성해서 서비스할 곳을 준비하고 있다.

바라건대, 올해는 프랑스와 일본 서비스를 순조롭게 시작하는 것을 목표로 하고 있다. 중국 버전은 작년 7월부터 자체적으로 운영되고 있으며, 2개의 서버로 확장하려고 도전중이다. 현재는 단일 커뮤니티로 운영되고 있지만, 후에 2개의 개별 커뮤니티로 확장해서 운영하는 목표에도 집중하고 있다.

이 정점에는 우리와 협업하며 관리하는 '중국'이라는 파트너가 있기에 가능한 일이다. 현재 EVE 온라인 전체 규모의 1/4을 차지하는 4만명의 유료 회원이 중국에 있다. 이 인원은 우리 기준으로 봤을 때 만족할만한 숫자일 지 몰라도, 중국 시장의 입장으로 보면 굉장히 미미한 수치이다. 나는 또한 이 번 NGC를 통해 넥슨이 전세계에 확보한 3억5천명의 가입자와, 2300만명의 한국유저에 대한 소식도 관심있게 지켜보고 있다.

>온라인 게임 분야에서 17만명이나 되는 유료 회원을 확보한 사실은, 당신과 CCP에 있어서 성공적인 사업성과라고 할 수 있을 것이다. 하지만, 블리자드와 같은 기업들이 유사한 배경의 온라인게임 장르를 만든다면 CCP에게 굉장한 위협으로 다가올 것 같은데, 이에 대해 어떻게 생각하나?
전혀 그렇지 않다. 만약 블리자드가 스타크래프트를 온라인 게임 장르로 만든다면, 분명히 WOW 같은 방식의 게임이 나올 것이다. 그렇다 하더라도, 우리 게임의 이용자를 빼앗기기 보다는 오히려 증가할 거라고 생각된다.

지금도 게임을 즐기는 이들로부터 EVE 온라인이 더욱 발전하기 위해 유저들에게 무엇을 제공해야할 지 요구받는 현실이다. 4년간 20만명의 유저들이 쌓아온 게임의 역사를 생각해본다면 대답하기 어려운 문제다. EVE 온라인은 게임 안에서 유저들이 이룬 성과가 우리 보다 더 많기 때문이다.

만약 블리자드가 좀 더 폭넓은 분야로 게임을 만들어 왔더라면, SF 장르의 게임이 지금보다 훨씬 더 폭넓어졌을 거라고 생각한다. WOW가 처음 세상에 나왔을 떄 우리는 이 사실을 인식했었다. 그 후로 6~8개월이 지나자, 많은 사람들이 EVE온라인을 찾게 되었다. 왜냐하면 유저들이 WOW를 충분히 즐기고나니, 다른 분야의 온라인게임을 찾게 되었기 때문이다.

만약에 EVE 온라인이 다른 게임들로부터 유저들을 빼앗기더라도 나는 이 사실에 대해 걱정하지 않을것이다. 우리는 이미 예전에 Earth and Beyond(EA WestWood 개발)와 Star Wars Galaxies(SOE 개발)를 통해 유저들을 내보낸 경험이 있다. 당시 EVE온라인이 이들로부터 위협받을 거라는 우려에도 불구하고, 결과적으론 우리들에게 더 큰 기회를 만들어주는 계기가 되었다.

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조용히 사라진 SF 온라인 게임들. 기본 MMORPG 틀에서 벗어나지 못한 게 실패의 원인일 듯.


>왜 아직까지 CCP가 SF 온라인게임 장르에 홀로 남아있다고 생각하나? 이 영역이 다른 판타지 장르의 온라인게임과 같은 극심한 경쟁구도가 생성되기 어렵다고 보는가?

답변하기 난해한 질문이다. 나는 왜 사람들은 아직도 판타지 장르의 온라인게임만 찾고 있는지 이해할 수 없다. 왜 그런건가? 왜 WOW의 복제품만 찍어내고 있나? WOW는 이 장르에 완벽하게 충족시켜줬다. 이제 끝이 보이고, 이후에 다른 무언가가 올 거라고 본다.

>그렇다면, EVE 온라인은 우주를 배경으로 한 온라인게임 영역을 완벽하게 충족시켜주고 있다고 생각하는가?
아직 부족하다. 그래도 EVE 온라인은 게임 안의 경제적 환경과 더불어, 자본주의적 요소를 완벽하게 구현했다고 생각한다. 또한, 우리가 앞으로 좀 더 SF 장르를 좀 더 충실히 제공할 수 있다고 자신한다.

우리가 아직 EVE온라인을 통해 보여주지 못한만큼, SF분야는 굉장히 방대하다. 예를 들자면, 우주에는 육지도, 도시도 존재하지 않지만 그보다 더 크고 다양한 기회가 내제되어있다. 윌는 단지 우주선을 타고 우주 정류장 사이를 경유 할 뿐이다. 이는 SF의 방대한 크기를 생각해본다면 극히 일부분 일뿐이다.

영화 산업을 놓고 생각해 본다면, 내가 말하고자하는 의미를 알 수 있을것이다. SF 영화는 일반적으로 판타지 영화보다 훨씬 인기가 많다. 기억나는 판타지 영화가 몇이나 되는가? 당신은 에일리언, 스타트랙, 블레이드 러너 등을 쉽게 떠올릴 수 있을것이다. 이처럼 인기있는 SF영화는 굉장히 많이 있다. 따라서, 전체적인 장르를 놓고 본다면 SF 장르가 판타지보다 더 넓고 인기있는 장르임을 알 수 있다.

하지만 온라인 게임에 와서는, 이 분야의 시초인 MUD(Multiple User Dungeon)게임이 판타지를 기반으로 시작했고, 대부분이 그렇기 나왔기 때문에 오늘날 MMORPG의 형태가 계속해서 판타지 분야에 집중하고 있지 않나 생각해본다. (단조로운 레벨 업 방식, 캐릭터, 검, 갑옷, 방패 등의 시스템도 이에 기인한다.) 이렇게 너무 뿌리 깊게 박힌 개발 환경은 사람들로 하여금 언제나 비슷한 수준의 온라인 게임만 접하게 만든다.

우리의 경우엔, 전에 나온 분야의 게임이라면 절대로 개발하지 않을 것이다. CCP의 단 한사람도 이전에 만들어진 게임은 원치 않는다. 그런 이유로 굉장히 독특한 사람들로 구성되어있다. 물론, 앞으로 온라인 게임이 어떻게 흘러갈 지 전혀 예상할 수 없지만 그저 나아갈 뿐이다.

이 글은 gamesindusty.biz의 기사를 발췌했습니다. [원문 보기]

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