늘상 대전 액션 게임은 콘솔과 아케이드 플랫폼만이 주류로 인정 받아와야만 왔습니다. '키보드'와 '마우스'로 제한 된 PC게임 플랫폼의 컨트롤러가 대전액션게임에 어울리지 않았기 때문일까요? 국내에 브로드밴드망 보급 정책으로 인한 온라인 인프라가 정착 된 지 벌써 10년이나 지났습니다. 동시에 국내 게임 업체들도 MMORPG에 국한되던 온라인 플랫폼을 여러가지 장르의 게임을 시도 하며 변화를 꾀하고 있습니다만 아직까지 격투 게임 만큼은 쉽게 넘을 수 없는 벽이 되고 있습니다.

하지만 최근에 콘솔과 아케이드에서만 맛보던 특유의 조작감과 타격감을 PC 온라인게임에서도 느낄 수 있다는 희망이 보이기 시작했는데요. 지난 달에 첫 CBT를 성공적으로 마친 KOG社파이터스클럽(Fighters Club)이 바로 그것입니다. KOG가 일반 게이머들에게 생소한 이름으로 들릴 지 모르겠지만 그랜드체이스, 엘소드 등으로 이미 우리들에게 익숙한 게임 회사입니다. 온라인액션게임과 레이싱게임으로 탄탄한 기반을 쌓아온 KOG는 파이터스클럽으로 새로운 시장을 향해 출사표를 던졌습니다. 4년의 긴 개발기간도 그렇지만, SBSi와의 협력으로 자체 퍼블리싱을 통한 퍼블리셔의 영역에도 함께 도전하는 모습이 인상적입니다.

샤인커뮤니케이션의 소개로 KOG의 이종원 대표이사님과 서면 인터뷰를 가질 수 있었습니다. 본사가 대구에 위치해있기 때문에 경기도에 거주하는 저로선 이메일로 주고받아야 했던 점이 아쉬움으로 남았지만 바쁜 테스트 일정 가운데에도 흔쾌히 인터뷰에 응해 주셨습니다.

:: 이종원 KOG 대표이사 ::

1. 바쁜 테스트 일정 가운데에도 인터뷰에 응해주셔서 감사 드립니다. KOG와 파이터스클럽에 대해서 간단한 소개 한 말씀 부탁 드리겠습니다.

안녕하세요. KOG입니다. 저희 KOG는 “재미있는 게임을 많이 만들자”라는 목표를 가지고, 레이싱과 액션 장르를 개척해 왔으며, 현재 세계 여러 나라에서 게임을 서비스하고 있습니다. 지난 달에 1차 CBT로 처음으로 여러분께 선보인 파이터스클럽은 PC 온라인 환경에서 아케이드 게임에 필적 혹은 능가하는 제대로 된 대전격투를 만들기 위해 지난 4년간 개발한 KOG의 야심작입니다.


2. 지난 달에 1차 CBT를 마치셨는데, 반응이 굉장히 고무적이었던 것으로 기억합니다. KOG 내부에서는 1차 CBT를 어떻게 평가하시나요?

솔직히 말씀 드리자면, 대전격투 팬들이 이렇게 많은 줄 몰랐습니다.(웃음) 홈페이지 게시판의 유저님들이 남긴 글들과 CBT 당시 높은 동시접속자 수와 재접속자 수를 봤을 때 파이터스클럽을 향한 뜨거운 관심을 느낄 수 있었습니다. 최근 오픈한 게임 중 유저 반응이 가장 좋았다는 평가를 받고 있습니다.


3. 파이터스클럽의 가장 큰 경쟁력인 동시에 각광 받고 있는 시스템은 바로 DSK(Digital Stick Keyboard)[각주:1]가 아닐까 싶은데요, 지난 번 테스트를 통해 나타난 문제점과 보완점은 없었나 궁금합니다.

아직까지 큰 문제는 발견하지 못했습니다. 생각보다 유저들의 게임 실력이 매우 뛰어났으며 DSK에 대한 적응력이 예상치를 넘었습니다. 그 밖에 솔로잉 플레이 부분에서는 조금 더 많은 양의 컨텐츠를 필요로 하는 유저들의 목소리가 높았습니다. 이미 준비된 PVE 모드의 양을 많이 늘릴 계획입니다.

:: 적은 수의 키 조합만으로도 충분히 콘솔과 아케이드의 조작감을 살린 것이 DSK의 강점 ::

4. 지난 달 1차 CBT에서 캐릭터들 중에 태권도 기반의 '레인'이 가장 인기가 많았다고 들었습니다. KOG 내부에서는 어떤 캐릭터가 가장 인기가 많나요? 더불어, 캐릭터를 디자인할 때 재미난 에피소드가 있다면 부탁드리겠습니다.

내부에서는 모든 캐릭터에 대한 애정을 가지고 있습니다. 유행을 탄다고 할까요? 어떤 때는 스파이크가 인기였다가, 신 캐릭터가 나오면 다시 그 캐릭터가 인기를 얻고.. 뭐 그런 식입니다. 애니메이터들이 직접 도장을 다니면서 무술을 배웠습니다. 실제, 태권도와 검도 등의 유단자가 있어서 직접 무술을 하는 것을 캠코더로 찍어서 작업한 모션이 많습니다.(웃음)


5. 얼마 전부터(7월20일) 커튼콜[각주:2]테스트(CCT)를 시작하게 되었는데요, 바로 2차 CBT로 넘어가지 않은 이유는 무엇인가요? CCT에서는 무엇을 중점으로 테스트 할 계획이신지 궁금합니다.

CCT는 유저의 요구에 따른 저희 KOG의 고객 만족 서비스였습니다. 당초 2차 CBT가 계획 되어 있었으나, CBT를 준비하는 동안 유저들이 잠시라도 플레이를 해보고 싶다는 요청이 쇄도를 하였기에, 기존의 다른 온라인게임이 시도하지 않았던 고객서비스를 시도하게 되었습니다. CCT는 테스트라기 보다, 격투게임을 좋아하시는 분들을 위한 서비스라고 보시며 됩니다.

Palace Theatre - Curtain
:: 1차 CBT 공연은 막을 내렸지만 KOG는 앙코르공연을 위해 커튼을 다시 펼쳤다. ::
Palace Theatre - Curtain by johnthurm 저작자 표시동일조건 변경허락

6. KOG는 그랜드체이스와 엘소드를 통해 게이머들에게 친숙합니다. 격투 게임은 새로운 시도인 것 같은데요, 그간 격투 온라인 게임이 '성공'한 사례가 없는 것을 감안한다면 큰 도전이 될 것 같습니다. 격투게임온라인 장르의 가뭄 속에서 KOG가 파이터스클럽을 통해 내세우고 싶은 전략과 개발 방향은 무엇입니까?

유명 아케이드와 콘솔의 대전격투를 온라인에서 능가하는 것이 목표입니다. KOG는 그랜드체이스, 엘소드 등을 통한 대전액션 개발의 노하우 많이 가지고 있습니다. 그랜드체이스와 엘소드를 발전 시켜서 드디어 대전 격투를 완성시킬 수 있었습니다.  파이터스클럽은 스피디한 액션이 가능하며, 빠른 플레이 속에서도 디테일한 조작이 가능한 것이 최대 강점입니다.

:: 사내에 비치된 도서관. KOG의 높은 학구열을 엿볼 수 있는 부분이 아닐까. ::

7. 그간 인연을 쌓아온 CJ인터넷의 넷마블이나 넥슨과 같은 게임 포털이 아닌 SBSi와의 공동 퍼블리싱이 인상적입니다. 파이터스클럽은 여러 퍼블리셔들로부터 러브콜을 받아왔다고 들었는데 KOG가 선택한 SBSi와는 어떤 방향으로 만남이 이루어졌고 프로젝트가 진행 되었는지 궁금합니다.

대전 격투라는 특별한 장르를 좀 더 특별하게 서비스하고 싶어서 KOG가 직접 서비스 하게 되었습니다. 그런 생각이 발전되어 특별한 서비스를 함께 해낼 수 있는 파트너를 만나게 되었습니다. SBSi는 방송 영화, 음악 등 다양한 마케팅 수단과 능력을 보유하였기에 좋은 파트너라고 생각하며 함께, 대전격투에 적합한 마케팅과 서비스를 해나갈 것입니다.

:: 스튜디오의 분위기를 한 눈에 알 수 있는 깔끔하면서도 재밌는 인테리어가 인상적이다. ::

8. 이번엔 식상한 질문이 될 지 모르겠습니다. 대구에 KOG의 스튜디오가 있는 게 인상적(?)인데요, 대부분 퍼블리셔나 게임 업체들이 서울권에 몰려있는 걸 감안하면 장단점이 있을 것 같습니다.

모든 인프라가 집중되어 있는 서울에 비해서, 사업적으로 대구가 불리한 것은 사실입니다.  하지만 개발 부분에서는 가장 중요한 스튜디오의 개성과 스타일을 집중할 수 있다는 큰 장점이 있습니다.  지역적인 개성이 게임에서 하나의 스타일을 유지하는데 도움이 되는 면도 있습니다. 서울권에서 오시는 파트너사분들이 가끔 대구로 여행 올 수 있는 기회를 준다는 것도 장점이라고 할 수 있겠습니다.(웃음)


9. 마지막으로 현재 파이터스클럽을 즐기고 계시는, 그리고 앞으로 즐기려고 하는 게이머 분들에게 한 말씀 부탁드리겠습니다.

콘솔과 아케이드를 통해서 대전격투를 즐겨오신 모든 분들에게 이제 온라인 PC 환경에서도 대전 격투의 맛을 느끼게 해드릴 수 있다는 점에서 매우 자랑스럽게 생각합니다. 파이터스클럽을 통해 많은 분들이 함께 액션의 참 맛을 느껴 보시길 바랍니다. 감사합니다.

:: 이종원 대표와 KOG의 열정이 많은 게이머들에게 전해지길 바랍니다. ::




  1. 파이터스클럽은 직관적이고 호쾌한 액션을 가능하게 하기 위하여 DSK(Digital Stick Keyboard)시스템을 적용했습니다. DSK는 키보드를 활용해서 콘솔/아케이드 게임의 조작감을 주기 위해서 만든 KOG만의 시스템이며, 방향 버튼과 3~4개 버튼을 쉽고 단순한 조작으로 최고의 재미를 느끼실 수 있습니다. (파이터스클럽 게임소개 中) [본문으로]
  2. 공연이 끝난 후 출연진들이 관객의 박수에 답하여 다시 무대로 나오는 것을 지칭하는 용어. [본문으로]
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