[리뷰] 대전 격투 온라인게임 '파이터스클럽' 간단 소감

2009. 7. 29. 14:33review



    1. 프리스타일 풍의 카툰 랜더링 덕분에 첫 느낌은 격투 하는 프리스타일...무엇이건간에 역시 선제가 중요하다는 생각이 들었다.

    2. 튜토리얼 모드는 요즘 트렌드 답게 잘 구성되어 있다. 1차 클로즈베타가 끝난 직후의 CCT(커튼 콜 테스트)라서 게임 자체 볼륨이 작은 탓도 있겠지만 게임 시스템을 무리 없이 익힐 수 있게 도와준다. 하지만 난 험상궂게 생긴 교관 아저씨보다는 섹시한 누나를 원해.

    3. 가장 중요한 타격감 역시 무난하다. 개인적으로 타격음이 조금 안 맞는다고 해야하나, 조금이라도 랙이 발생할 때 미묘하게 어긋나는 게 아쉬웠다. 이 역시 아직 게임이 테스트 단계이니 하루 빨리 개선되리라 믿고.

    4. 이 게임의 백미인 DSK(Digital Stick Keyboard)시스템의 특징은 조작이 간편하면서도 콘솔과 아케이드의 느낌을 잘 살린 데 있다. WASD와 전후좌우 8개의 키로 모든 것을 해결하면서도 다양한 공격법 및 콤보를 조합시켰다. 쓸데없이 키만 많거나 펀치/킥 등을 나누는 등을 과감히 버리고, 공격/잡기/방어/지물이용으로 간단화 시킨 것은 탁월한 선택으로 보인다.

    5. 상단, 중단, 하단으로 공격 및 방어가 가능한데 캐릭터의 체력 외에도 각 부위 별로 게이지가 있다는게 특징이다. 부위파괴가 일어날 시에 공격자에겐 희락을, 당하는 자에겐 절망을 남겨주는 것이 참 인상적이다. 부위파괴가 일어나도 낙법만 잘 하면 최종 위험에서 벗어날 수 있게 한 점도 플러스 점수를 주고 싶다. 그래봐야 격투 게임에 잼병인 나는 늘상 절망할 수밖에 없었지만...

    6. 넉다운 당했을 때 추가로 잡아 눕혀서 데미지를 입힐 수 있는데, 개인적으로 이 때 받는 데미지가 너무 큰 것 같다. (보통 대전 게임에선 잡아서 던지는 데미지가 적지 않나?)

    7. '반격'도 의외로 재밌는 부분. 그런데 반격 패턴이 뒤로 갈 수록 뻔해지는 느낌이다. (받은 반격을 상쇄하는, 그러니까 반격에 반격을 가하는 기술도 함께 추가하면 괜찮을 것 같다는 생각이 들었다.)

    8. 파이프를 잡아서 때리거나, 의자를 던지는 등 지물을 이용할 수 있는데, 개인적으로 가장 짜증나는 건 다름 아닌 모래 뿌리기 였다...orz

    9. 이 게임을 개발하는 KOG가 처음으로 자체 퍼블리싱 하는 게임인지라, 아무래도 서버 운영에 미흡한 점이 나타났다. 첫날은 원활한 플레이가 불가능했었지만 자츰 나아진 것을 확인할 수 있었다. 하루에 2시간만 게임을 오픈하는 상태인데 서버운영에 대한 문제점이 나타난 건 아쉽지만 점차 나아지겠지...

    10. 1대1대전 외에도 시나리오성 PvE와 다대다 대전 등 여러 모드를 지원한다. 컨텐츠 소비 속도가 빠른 한국의 환경에 맞추려는 시도로 보인다.

    11. 다대다 모드는 그야말로 낙장불입이다. 어떻게든 한 번이라도 이겨야 성미가 풀리는 사람에겐 독약이 될 지도...누워있더라도 10초 정도 지나면 약간의 체력이 회복되어 부활하다보니 내 동료가 적들에게 다구리 당하지 않도록 하는 게 관건이다.

    12. 캐릭터 밸런스는 아직까지 별 문제 없어 보인다. CCT에서는 태권도 기반의 캐릭터 '레인'이 약간 하향 조정된 것 같다. (그래도 여전히 강해보이는 건 단지 내 느낌일까?)

    13. 현재는 커스터마이징 쪽으로 국한되어 있지만, 유료화 정책과 맞물려서 어떤 식으로 캐릭터 강화가 이루어질 지가 관건이 될 것 같다.



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