[1] 밀리터리 TPS를 표방하는 온라인게임, 헤쎈(Hessian) 1차 CBT 후기
[2] 밀리터리 TPS 헤쎈, 기존의 FPS 게임들과 무엇이 다를까?

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지난 주에 밀리터리 TPS 장르를 표방하는 헤쎈을 소개한 바 있습니다. 이제 겨우 1차 CBT를 마쳤기 때문에 지금 단계에서 게임을 평가하는 건 무리지만, 여타 FPS게임들과는 확연히 다른 시스템을 가지고 있다는 점에서 추후 개발 향방에 대한 기대가 큽니다. 이 원석을 어떻게 다듬냐에 따라서 경쟁상대가 되는 FPS 게임들과 차별성을 유지하느냐, 이도 저도 아닌 게임으로 묻혀지냐가 갈릴 것입니다.

오늘은 보편적인 FPS 게임과의 차이점을 비교해보면서 헤쎈이 어떤 방향을 고수해 나가게 될 지 생각해 보는 시간을 가져보고자 합니다. 일단, 제가 FPS게임에 대한 지식이 해박하지 않아서 부족한 점이나 교정해야 할 부분이 보이실 겁니다. 적극적인 댓글로 지적해주셔서 이를 반영하여 포스팅을 완성해 나갔으면 좋겠습니다. =)

:: 홍보 모델은 그야말로 남녀구분 없이 '완소' ::

1인칭 vs. 3인칭


3인칭 시점의 헤쎈은 전략성이 강조 되고 있습니다. 1인칭은 말 그대로 나 자신이 세계를 바라보듯한 시점이 모니터에 펼쳐지기 때문에 직관적이고 순발력을 요하는 플레이가 특징입니다. 눈 앞에 있는 세계에만 신경써야 하며 (요즘은 연출력이 뛰어난 FPS 게임들이 많아서 전략적인 부분도 강조되긴 하지만) 벽 넘어로 조우하게 되는 적을 제압하려면 어떻게 해야할까요? 플레이어의 순발력만이 살 길이 될 것입니다. FPS 게임에는 이런 상황을 자주 만나게 됩니다. 아무리 노력해도 발컨(발로 컨트롤하는 듯한 실력)에 머물르는 플레이어가 FPS에 유독 많은 것도 이런 이유겠죠? =)

하지만 헤쎈에서는 순발력에 의존하는 여타 FPS 온라인게임들보다 전략적인 면을 강조 하고 있습니다. 캐릭터 뒤를 가깝게 내려보는 듯한 시점은 지형과 캐릭터의 움직임 모두를 집중하게 합니다. 헤드락이나 나이프로 즉사시키는 것도 3인칭 시점이라는 점이 있었기에 가능한 모션이 될 것 같습니다.(기존의 보편적인 FPS 온라인게임들에서는 둔기류를 휘두르는 정도가 고작이니까요) 지금까지 공개된 두 개의 맵(전장)은 온통 엄폐할 수 있도록 마련된 오브젝트가 적절하게 깔려 있으며 이를 잘 활용하는 전략성이 요구됩니다. 이에 대한 자세한 이야기는 잠시 후 '엄폐시스템'에서 이야기하겠습니다.

:: 뒤에도 신경쓰지 않는다면... ::

:: 이렇게 황천길로 직행이다. ::

헤쎈이 추구하는 '리얼리티'를 어떻게 받아들여야할까?


헤쎈은 게임 디자인 상, 리얼리티를 추구하는 모습이 엿보입니다. 총을 맞았을 시에 HP소모가 극심한 것부터 시작해서 스프린트 모드를 위해 스테미너 포인트(SP)까지 구현된 점이 바로 이를 입증하고 있습니다. 심지어 적과 아군의 구분 없이 총기에 피해를 입는 점도 이 게임을 하면서 잊지 말아야 할 부분입니다. 1차 CBT를 처음 접했을 때 팀전에서 아무 생각없이 동료에게 총을 쐈다가 낭패를 본 기억이 생생하군요. =)

사실 '리얼리티'를 추구한다는 건, 그만큼 게임의 재미를 포기해야한다는 단점도 있습니다. 일단 플레이 하기가 까다로울 수 있는데다, 즐기자고 하는 게임에서 무언가 신경써야 할 부분이 많다면 부담감으로 다가올 수도 있기 때문입니다. 그간의 국내 FPS 온라인게임들이 너무 직관적인 슈팅게임으로 만들어버렸다는 점에서 헤쎈이 리얼리티를 추구하는 건 개인적으로 반가운 사실입니다. 하지만 '결국은 게임'이라는 점에서 유저들이 게임을 즐기는 편의와 재미 요소를 놓치지 않는 선에서 게임을 디자인해야 할겁니다.

일례로 방금 전에 언급한 '적과 아군의 구분 없이 총에 맞을 때 데미지를 입는 점'은 게임을 플레이 할 때 더욱 신중을 기하게 만든다는 점에서 '리얼리티'를 추구한다고 봐야합니다. 엄호 사격을 하거나 수류탄을 던지는 등의 행동이 팀전에서는 더욱 주의를 요구하겠죠? 하지만 엄폐 후에 무차별로 조준 없이 난사하는 경우에는 자칫하다간 엄폐물 안쪽의 아군까지 맞게 되는 위험도 높습니다. 이런 부분은 유저 편의와는 동떨어진 '리얼리티'가 아닐까 생각해봅니다. 결국 실수에 의한 '팀킬'이 가능하다보니 이에 대한 다양한 옵션도 필요할 것 같습니다.

:: 적, 아군 할 거 없이 맞기 때문에, 엄폐후 무차별 난사 시에 세심한 주의를 요한다. ::

양날의 검, 엄폐 시스템


엄폐 시스템을 말하기 전에, 자주 논의 되는 Epic Games의 기어즈 오브 워 (Gears of War) 시리즈와의 비교에 대해 잠시 이야기 하고 싶습니다. 기어즈 오브 워가 훌륭한 이유는 그동안의 TPS게임에다 FPS 요소를 가미한 게임 디자인에 있다고 할 수 있을겁니다. 사실, 헤쎈에서 구현 된 엄폐시스템이 완벽한 Original이 아니라는 점에서 의견을 달리 할 생각이 없지만, 성공된 사례가 있다면 따라가는 후발의 법칙이 적용되기 마련이고, 게임이라고 해서 예외는 아닐겁니다. 해외 시장에서도 크게 성공한 '팡야'가 과거에 분위기 때문에 '모두의 골프'시리즈와의 비교 대상이 되었던 것을 상기해본다면, 이미 검증된 이 '엄폐 시스템을' 얼마나 헤쎈만의 색채로 살리냐에 포인트를 둬야 할 것 같습니다.

여타 FPS게임에서도 벽이나 장애물에 고개만 빼꼼 내밀고 보는 게 가능합니다. 이정도로 엄폐라고 불린다면 충분히 엄폐가 되겠죠. 하지만 헤쎈은 TPS 시점 특징 상 원래 엄폐모드로 전환하면서 캐릭터 너머를 다 살펴 볼 수 있습니다. 그 상태로 공격 행위를 할 수 있도록 디자인 된 게임이라는 데 가장 큰 차이가 있겠죠. 개인적인 감상을 덧붙이자면, 엄폐 상태에서 장전하는 모션이나 수류탄을 뒤로 '휙' 던지는 등의 밀리터리 영화에서나 보던 장면을 생동감있게 플레이 할 수 있다는 점이 인상적이었습니다. =)

FPS게임에서는 벽뒤로 숨은 상태라면 시야 때문에 벽 넘어를 미리 확인할 수 없습니다. 물론 나만 그런 것이 아니라 모든 플레이어들이 동일한 조건으로 대전을 하게 되죠. 즉, 헤쎈은 '자신의 캐릭터는 숨기고 너머의 주변을 관찰할 수 있다.'는 점에서 전략적인 요소가 강하다고 볼 수 있습니다. 대신에 박진감은 상대적으로 떨어지겠죠. FPS의 순발력이냐, TPS의 전략이냐. 그건 플레이어가 선택할 문제로 봐야 할 것입니다.

첫 술에 배 부를 수 없다지만 1차 CBT 단계에서 보여준 헤쎈의 엄폐시스템은 아직 헤쎈만의 색깔을 찾을 수 없었다는 점에서 아쉬움으로 남는 건 사실입니다. 앞으로 잘 다듬어서 헤쎈만의 멋진 시스템으로 정착시키길 기대해봅니다.

:: 나를 숨기고 적을 살핀다. FPS에서는 구현하기 힘든 TPS만의 특징이 되려나? ::

헤쎈에서 점프가 반드시 필요할까?


헤쎈에 실망한 1차 CBT 테스터들 중에 상당수가 기존 FPS 시스템에 익숙해져 있었다는 걸 확인할 수 있었습니다. (시스템적인 보완이나 허술한 점에 대한 불만은 잠시 논외로 합시다.) 가장 말이 많았던 '점프(Jump)동작의 부재'에 대한 불만을 한 번 생각해 봤으면 좋겠습니다. 이 부분에 대한 유저들의 반응은 점프가 헤쎈이 추구하는 '리얼리티'와 부합되지 않는다는 주장과, 점프가 없으니까 재미도 없고 적의 사격으로 부터 피하기 힘들다는 주장으로 의견이 갈립니다.

FPS게임에서 '점프' 기능이 정설이된 건 너무나 오래 된 이야기입니다. 레인보우식스도 초기에 점프를 넣지 않다가 나중엔 결국엔 추가하게 될 정도였으니까요. (점프샷으로 이미 유명한 퀘이크 시리즈가 떡하니 버티고 있기도 하고) 슈팅게임으로서의 재미를 준다는 점에서 '점프'는 필요할 지도 모르겠습니다. 게다가 많은 FPS 게임들이 점프나 이동중에 사격할 때도 대기 사격과 거의 동일한 효과를 부여하고 있습니다.

하지만 헤쎈은 점프를 과감하게 빼 버렸습니다. 이동중 보다는 대기중에 사격하는 걸 더욱 유리하게 만들어서 리얼리티를 추구하게 되었죠. 무거운 총기류 및 장비를 몸에 짊어지고 도약하는 게 힘들 뿐더러 현실적으로 잘 맞지도 않긴 하죠. 게임을 개발하는 이프(If)社가 이미 게임 컨셉을 이렇게 잡고 디자인 하고 있으니 아무리 유저들의 요청이 쇄도하더라도 점프 동작을 추가할 것이라고는 생각되지는 않습니다.

헤쎈에서 확인한 점프 기능의 부재. 여러분은 어떻게 생각하시나요? =)

:: 점프는 없지만 손에 땀을 쥐는 전력질주가 준비되어 있습니다. ::

밑그림은 이미 그려졌다.


1차 CBT에서 보여준 헤쎈은 아직 아쉬움도 많고 부족한 점도 많았지만 이미 한 편의 그림을 위한 스케치를 마쳤습니다. 여타 FPS 게임들과는 다른 그림을 말이죠. 시스템에 대한 자잘한 버그나 결함들은 내부적으로나 유저들의 리포트를 잘 반영해서 고칠 수 있지만, 게임 디자인 만큼은 직접 감당해야 할 몫입니다. 지금 잡힌 헤쎈의 컨셉들을 더욱 발전시켜서 '최초의 밀리터리 TPS'라는 슬로건을 입맛 까다로운 게이머들에게 선사할 수 있어야 할 것입니다. 아무리 헤쎈이 기존의 FPS와는 다르다고 외친들 만족시킬 수 없다면 냉정한 시장에서 잊혀지기 마련이죠. 새로운 시장을 개척하고자 하는 헤쎈의 노력이 성취되길 바라는 마음으로 2차 CBT를 기다려 봅니다.

헤쎈 홈페이지 [바로가기]

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