:: 블리자드의 Greg Canessa와 Rob Bridenbecker부사장이 참여한 베틀넷 기자 간담회 ::

어제(2009.11.16) 파크하얏트서울에서 블리자드의 차세대 베틀넷(Battle.Net) 기자 간담회가 열렸습니다. 프레스 뿐 아니라 저같은 듣보잡 블로거도 초청을 받아서 간담회에 참여하게 되었습니다. (이 글을 빌어 초청해주신 블리자드코리아의 조운기님께 진심으로 감사의 뜻을 전합니다.)

사실 차세대 베틀넷은 얼마전에 열린 블리즈컨에서 이미 그 내용이 다 나왔기 때문에, 이 번 간담회에서도 비슷한 내용을 이야기가 나올 확률이 높은 게 사실이었습니다. 학교 수업도 있는 시간이기도 해서 살짝 고민을 했지만, 평소 Social Network와 게임이 접목되는 분야에 관심이 깊은 제게 이 번 차세대 베틀넷 개발을 총괄하는 Greg Canessa가 내한해서 간담회를 갖는다는 점에서 단숨에 고민을 떨쳐냈습니다. Greg Canessa는 Xbox Live Arcade 서비스 부문도 총괄했을 뿐 아니라, PopCap Games 부사장을 거치는 등 소셜과 게임이 만나는 분야에 전문가이기 때문에, 차세대 베틀넷을 통해 한국 시장에 어떤 계획과 생각을 가지고 있는지 듣고 싶었습니다. 결국 학교 수업을 포기하고 부리나케 간담회 장소로 달려갔습니다. =)

결과적으로 차세대 베틀넷 간담회는 블리즈컨에서 발표한 내용과 거의 일치했습니다. 거기에 덧붙여서 스타크래프트2에 집중한 발표내용이 주를 이루었습니다. 이미 다른 곳에서 정보가 많이 있을테니 저는 그 부분만 언급하고자 합니다. =)


스타크래프트2 플레이어의 실력 편차를 고려한 베틀넷 시스템 개선사항


  1. 스타크래프트2 부터는 세분화된 래더와 리그 시스템을 도입하게 됩니다. 현재 총 7 종류의 (명칭은 아직 가칭)리그들이 준비되어 있으며, 최상위에 프로리그(Pro League)라는 특별한 소수의 프로급 플레이어들의 리그로 블리자드가 특별하게 운영할 것 같습니다. 이 부분은 한국의 e스포츠 스타 리그와는 다른 개념이라고 질의응답 시간에 밝혔습니다.

    :: 리그는 등급을 나눠서 비슷한 실력끼리 대전 할 수 있게 제공한다. ::

  2. 래더가 하드코어 유저들의 전유물이 된 워크래프트3의 전철을 밟지 않기 위해 세심하게 고려한 흔적이 엿보입니다. 래더의 일환으로 운영되는 리그와는 별개로 자유로운 대전은 언제나 가능합니다. 단, 자유 대전에서는 래더의 랭킹에 포함되지 않는 공평성을 유지하게 된다고합니다.

  3. 라이트, 캐쥬얼 게이머를위한 멀티플레이 컨텐츠도 대폭 보강됩니다. 연습리그, 협동 스커미쉬(skirmish), 무작위 팀전, 도전 과제, 사용자 지정(custom)게임 모드를 제공할 계획이라고 합니다. 단순히 대전에만 그치지 않고, use map setting과 같은 별외 모드가 좀 더 다양하게 제공됩니다. 저같이 RTS 게임을 못하는 유저들에게는 희소식이 될 것 같습니다. =)

  4. 베틀넷에서 대전을 위한 방선택을 할 때, 사용자의 실력 수준과 편의에 맞춘 필터링 및 검색이 가능하게 됩니다.


베틀넷으로 통합된 현실 아이디(Real ID)는 블리자드 유저들의 소통을 이어주는 열쇠


  1. SNS를 연상케하는 베틀넷의 시스템구조가 블리자드 유저들을 하나로 묶어주는 역할을 하게 될 것 같습니다. (WOW의 계정들을 베틀넷 계정으로 통합시킨 것도 이 정책의 일환이 되겠습니다.)

  2. 현실 아이디는 블리자드 게임들의 업적 시스템 및 도전과제에 대한 보상 등 자신의 게임 성과를 나타내는 중요한 매개체가 됩니다. 선택(Option)이라고는 말하지만 필수불가결한 요소가 될 것 같습니다.

  3. 베틀넷 이용은 무료이고, 이후 출시되는 블리자드 게임들의 CD-Key 하나 당 3개의 계정을 생성할 수 있는 구조라고 합니다.

  4. 베틀넷에서는 현실아이디를 통해 Social 기능이 대폭 강화됩니다. 베틀넷은 하단에 소셜바(Social-Bar)라는 UI를 보여주고 있는데 이는 Windows의 작업표시줄과 같은 구조입니다. 현실아이디로 연결된 친구들은 베틀넷과 연결되는 블리자드게임을 하고 있다면 자유롭게 연락이 가능합니다. 즉, 스타2를 즐기면서 WOW를 즐기는 친구와 대화가 가능하다는 이야기 입니다.

  5. 기본적으로 스타크래프트2는 베틀넷에 접속하는 형태로 게임을 시작하게 되는 것 같지만, GUEST 계정으로도 충분히 싱글 갬페인을 즐길 수 있습니다. 하지만 캠페인 수행에도 도전과제 및 보상이 주어지기 때문에 이부분에 대한 제약이 있게 됩니다.

  6. 타사 SNS 서비스와의 연계가 궁금하긴 했지만 질문을 안 한 이유는, Xbox Live를 개발한 경험이 있는 Greg Canessa가 Xbox의 Live 계정의 위젯 출력이나 트위터, 페이스북 등의 연계를 상기해본다면 블리자드가 베틀넷에서 이 부분을 놓칠리는 없을 것 같습니다. =)

그 밖에...(ETC)


  1. 그 외에도 마켓플레이스나 여러가지 이야기가 나오긴 했지만 대부분 블리즈컨의 내용들이라 아쉬웠던 건 사실입니다. 그래도 Q&A 시간에 마켓플레이스를 지도 제작 뿐 아니라, 훌륭한 리플레이도 판매형태로 제공하는 건 어떠냐는 아이디어 제안에 반가워 하는 모습이 꽤 인상적이었습니다. =)

  2. 전체적으로 래더 시스템 외에는 다 알고 있는 내용들 이라서 간담회 내용이 좀 아쉬웠지만(WWI 2008급의 대박 정보를 터뜨리는 건 기대하지 않았지만), Q&A시간에서 날카롭고 좋은 질문들이 많이 나와서 유익했던 것 같습니다.

  3. 간담회 후에 스타크래프트2 베타 테스트 일정이 연기되었더군요. 뭔가 의미 심장하다고 생각은 되었지만 이 역시 아쉬운 부분입니다.


향후 블리자드가 한국시장에서 풀어야 할 숙제


서론이 꽤 길었습니다만, 앞서 말씀드린대로 블리즈컨에서 나온 내용이 대부분이었기 때문에 Q&A시간에서 나온 질문들이 인상적이었으며, 블리자드가 향후 한국 시장에서 풀어야 할 숙제를 많이 남긴 간담회였다고 결론을 내리고 싶습니다.

  1. 스타크래프트2의 멀티플레이는 전부 베틀넷을 통해서만 가능합니다. 즉, 우리가 피시방에서 즐기는 IPX나UDP모드 같은 로컬 네트워크 플레이가 제공되지 않는 다는 점입니다. PC방에서 가볍게 2:2나 3:3 등으로 친구들끼리 즐기는 문화가 꽤 형성되어 있는데 단순히 '그냥 베틀넷에 접속해서 하면 되지 않냐'는 답변 가지고는 부족합니다. 이 부분도 고민하고 있다고 답변한만큼, 한국 시장에 대한 대안을 마련해야 할 것 같습니다.

  2. 국내에서 활성화된 e스포츠의 프로게임 리그에 대한 질문이 나왔을 때 답변을 회피하는 느낌을 가졌습니다. (제가 예민하게 느낀게 아니라면...) 이 부분은 블리자드 전체적으로 해결해야 할 문제이기도 합니다. 현재 국내 프로게임 리그의 로열티 문제로 마찰을 빚은 경험이 있는 블리자드이니, 국내 e스포츠에 대한 계획도 특별하게 준비해야 할 것입니다.

  3. 위의 2가지만 가지고도 '한국시장은 단순히 소비시장이 아니냐.', '베틀넷으로 이용자를 통제하려는 목적이 아니냐.'는 등의 질문이 나오는 것도 어찌보면 당연할 것입니다. 두 개발자가 '차세대 베틀넷으로 유저들에게 보다 많은 경험과 empowerment를 부여하기 위함이지, 유저를 통제하기 위한 목적이 아니다.'고 밝혔지만 좀 더 현지화에 신경을 써야할 것 같습니다.

어찌됐든, 차세대 베틀넷은 개인적으로도 기대가 큽니다. 사실 몇년 전부터 포털 게임 구조로 형성된 한국 시장이 진작에 이런 디자인으로 서비스했어야 정상일텐데, 블리자드의 이런 계획을 보고 있으면 배워야할 점이 많다는 걸 충분히 느낄 수 있었습니다. 차세대 베틀넷은 2010년 안에 오픈을 목표로 개발중이라고 합니다. 향후 게임 업계에 어떤 영향을 끼칠지 주목해야 할 것 같습니다. =)


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