오늘은 트윗폴을 통해 시작한 설문을 블로그로 옮겨와봤습니다. 최근 몇년간 이슈가 된 '2.0 경제학'이 게임 업계에 가져다 준 페러다임의 변화 중 가장 눈에 띄는 부분이 바로 '프로슈머(prosumer)' 라고 생각합니다. 위키노믹스에서는 세컨드라이프를 통한 프로슈머의 예를 잘 설명하고 있습니다.

린든랩의 소셜게임 '세컨드 라이프(Second Life)'는 경제활동에서 획기적인 변화를 가져다 줍니다. 즉, 게임 내 경제활동뿐 아니라 내 아바타가 활동하고 이용하는 모든 온라인 재화 및 화폐를 현실계에서도 사고 팔 수 있게까지 서용하고 있습니다. 이는 굉장히 활성화 되어있고 유저가 만들어서 운영하는 마켓플레이스 사이트가 여럿 존재할 정도 입니다. 게다가 린든랩은 그 중에 가장 인기있는 곳을 인수할 정도니 현금거래가 얼마나 활성화 되어있는 지 확인할 수 있을 것 같습니다. 세컨드라이프는 게이머가 직접 게임 내 아이템을 생산해서(옷이나 신발 등) 판매할 수있으니 우리가 그간 봐온 온라인게임 현금거래와는 약간 다른 개념으로 볼 수 있겠습니다.

:: 프로슈머의 아웃라인은 세컨드 라이프 내에서도 완벽하게 적용된다. ::

국내 온라인게임의 역사가 벌써 10년이 훌쩍 지나버렸습니다. 10년이면 강산도 바뀐다고는 하지만 현금거래를 통한 '사행성'문제 만큼은 여전히 해답이 없는 상태입니다. 아이템베이나 아이템매니아 같은 전문 마켓플레이스가 마련될 만큼 무시 못할 규모의 시장으로 형성되어 있기도 합니다. 현금거래가 가장 활성화 되어있는 장르는 역시 MMORPG가 되겠습니다. L형제의 S사나, R의 Y사와 R의 N사등은 표면적으로는 현거래를 금지한다고는 하지만 쉬쉬하며 암묵적으로 승인하고 있다는 점도 업계에서 대부분 인정하고 있는 사실입니다. (게다가 Y사는 현금거래를 공식적으로 인정하기까지 했다고 합니다.)

저 역시 10여년 전에는 현거래를 반대했습니다. 게임은 그저 즐기기 위한 수단이지 이를 통해 수익을 취하려는 건 옳지 않다고 판단했기 때문이죠. 게다가 MMORPG 같은 경우는 '노력'의 대가가 아니라 '돈'을 통한 대가로 자신의 아바타를 키우는 행위도 마치 '치트키'와 같은 느낌을 가졌었습니다.

하지만 시간이 흐르면서 저 역시 생각이 조금씩 바뀌어 가고 있습니다. 경제학 책에도 등장할만큼 현거래를 보는 시각이 달라지는 것 같습니다. 물론, 세컨드 라이프에서 보여주는 현거래와 국내 온라인게임(특히 MMORPG)의 현거래는 그 성격이 다를 뿐더러 그간 MMORPG를 통한 폐해성이 심각한 편이었기 때문에(작업장 같은 예가 있습니다.) 설문을 디테일하게 분리할 필요성을 느꼈지만 그냥 전체적으로 보기로 했습니다.

제가 이 설문을 하려는 목적은 온라인게임 현금 거래를 '옳다', '그르다'를 따지기 위함이 아닙니다. 그리고 문제점과 개선점을 마련하고자 하는 의도는 더더욱 아닙니다. 현거래는 옳고 그름의 문제만으로 다루기엔 너무나 광범위 하고 난해합니다. 단지, 저와 같은 입장의 게이머 분들이 최근에는 이 현거래를 어떻게 생각하나 궁금해졌기 때문입니다. 여전히 사행성을 조장하는 암적인 존재인 지, 아니면 이제는 프로슈머 관점으로 보고 새로운 경제활동의 수단으로 봐도 될 지 등의 다양한 생각과 의견을 듣고 싶습니다.

위 설문은 일요일(2009.12.06)까지 진행됩니다. 아무쪼록 많은 참여 부탁드리겠습니다. 특별히, 트위터 하시는 분들은 많은 Mention과 RT 부탁드리겠습니다. 제 트위터 ID는 @TAE_HYUN입니다.

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