Korea

태극기는 반가웠지만 내용은? 글쎄...

제목이 다소 낚시 같아 보였겠지만, 영국의 유명 게임 매거진인 EDGE에서 국내 게임시장에 관련된  기사가 올라와서 포스팅 해봅니다. 우리만 알고 있을 것 같은 국내 게임 산업에 대한 위기와 불안감을 제대로 찝어내고 있습니다.


한국의 온라인 게임 시장은 해를 거듭하며 성장세를 달리고 있지만 이미 게임 인구의 포화상태로 그 성장 폭이 줄어들고 있다는 내용입니다. 기사 원문을 보면 서두를 2009년 국내 온라인 게임 시장 규모을 1조7천억원 이상의 규모로 전망하느나 걸로 시작하는데, 게임진흥원이 발표한 7조원 규모의 전망과는 너무나 큰 차이를 보이는 것 같습니다. =)

위 기사는 게임 시장 리서치 전문 기관인 Pearl Research의 Allison Luong의 리서치와 코멘트를 바탕으로 합니다. 우선 한국의 80% 이상에 달한 인터넷 보급률, 적은 인구수를 포화상태의 가장 큰 원인으로 지목하고 있습니다. (이래서 국가가 강해지려면 일단 사람 수부터 많아야...) 이외에도 유저들에게 유료 콘텐츠의 구입을 강요하며 경쟁하는데만 혈안인 게임 회사들의 모습을 지적하는가 하면, 해외시장 진출의 중요성이 확산되고 있지만 미국 시장에서 큰 어려움을 겪고 있는 점 또한 강조하는군요.

하지만, Luong은 후반부에 결정적인 메시지를 던집니다.

Other hurdles for the South Korean online games market include overabundance of "me-too" titles and rising development costs, the latter of which has caused an uptake in mergers and acquisitions.

게임의 규모가 커짐에 따라 개발 비용도 점점 늘어만 가는데 계속해서 나오는 게임들은 거의 다 베끼기식(MMORPG장르 뿐 아니라 다양성의 부재를 말하는 것 같습니다.)이니 실패로 이어질 수밖에 없고, 이 실패는 곧 거대 기업으로부터의 흡수(M&A)를 야기시킨다고 분석합니다.

최근 국내 게임 회사들의 인수, 합병이 활발하게 이루어지고 있습니다. T3의 한빛 인수에 이어, 넥슨의 네오플 인수, 드래곤 플라이의 판타그램 인수 등 너무 많은 M&A가 이루어 지고 있습니다. 게다가 썬(SUN)온라인의 실패에 이어 헉슬리의 부진으로 고생하던 웹젠도 결국은 nhn에 인수 되버리고 말았습니다.

큰 회사는 계속 몸집을 뿔리고, 작은 회사는 점점 사라져가는 국내 게임 기업들의 분열이 미래의 한국 게임 산업에 어떤 영향을 미치게 될까요. 위 기사를 통해 소수의 장르에 국한된 게임 산업의 단점이 너무 쉽게 드러난 것 같아 아쉽습니다.

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