[1] 밀리터리 TPS를 표방하는 온라인게임, 헤쎈(Hessian) 1차 CBT 후기
[2] 밀리터리 TPS 헤쎈, 기존의 FPS 게임들과 무엇이 다를까?

ⓒ GSP INTERACTIVE.CO.LTD. All rights reserved.

1인칭 슈팅 게임(FPS : First-Person Shooter)이라는 장르가 있습니다. 말 그대로 자신의 눈으로 직접 세계를 바라보는 듯한 시점이 모니터안에 펼쳐집니다. 과거에는 주로 컴퓨터를 이용한 비행시뮬레이션이나 배틀존등에 사용되어 왔습니다만, 기초적인 3D 그래픽이 구현이 가능해지면서 90년대 초에 ID Software의 '울펜슈타인3D'와 '둠'이라는 걸출한 명작이 등장하기에 이르렀고, 이후로 총기류 또는 둔기류 등을 손에 들고 전투하는 장르의 게임으로 통용되었습니다.

FPS장르는 국내에도 온라인 플렛폼과 만나면서 큰 성공을 거두었습니다. MMORPG로 국한되던 온라인게임 시장에 새로운 돌파구를 열어주었죠. 국내 최초 밀리터리 FPS로 알려진 카르마를 시작으로 스페셜포스 → 서든어택 → A.V.A(아바) → 카운터스트라이크온라인 이어지는 성공가도는 밀리터리 FPS장르의 시대를 열었다 해도 과언이 아닐겁니다. 위의 게임들의 대부분은 상대적으로 낮은 PC 사양으로 접근성을 높여줬을 뿐 아니라, 빠른 진행 및 순발력을 요구하는 플레이들로 게이머들의 사랑을 듬뿍 받아오고 있습니다.

하지만, 아무리 성공적인 모델이 나오더라도 계속되면 식상한 법이죠. FPS는 매력적인 장르임이 분명하겠지만, 게임 특성상 유사한 인터페이스와 게임화면을 보이기 때문에 딱히 외적으로는 큰 변화를 발견하기 힘듭니다. (그래서 최근에는 이를 넘어서는 다이내믹한 연출이 각광받고 있습니다만, 이부분은 차후에 언급하기로하고) 아직까지는 게임 랭킹에는 앞서 언급한 4개의 게임이 상위권에 머무르고 있다지만 그 이후로 계속해서 나오는 게임들은 그렇다 할 성공을 거두지 못하면서 정체기가 시작되고 있습니다.

ⓒ NEOWIZ Games(左) & ⓒ CJ Internet(右) All rights reserved.

이런 분위기 속에서 밀리터리 온라인게임 장르를 새로이 개척하고자 출사표를 내던진 게임이 있습니다. GSP Interactive가 퍼블리싱하고 이프(If)가 개발하는 헤쎈(Hessian)이 그 것입니다. 지난 13일부터 15일까지 사흘간의 첫 CBT를 마쳤는데요, 국내 최초로 3인칭 슈팅 게임(TPS : Third-Person Shooter)라는 장르를 밀리터리 온라인게임에 접목시켜서 새로운 시장을 개척하고자 하는 의지를 엿보였습니다.

TPS는 3인칭 시점으로 캐릭터를 바라보며 직접 움직이는 형태인데요, 생소한 장르로 들릴 지 모르겠지만 바이오하자드, 귀무자, 데빌메이크라이, 어쌔신크리드, 툼레이더 등 이미 오프라인 게임이나 비디오게임에서는 크게 정착된 장르입니다. 게다가 콘솔에서는 이미 FPS와 접목한 기어즈 오브 워(Gears of War)라는 걸출한 TPS 게임이 있습니다.

오늘은 헤쎈의 시스템을 중점적으로 소개하며 CBT 체험 후기를 남겨볼까합니다.

ⓒ GSP INTERACTIVE.CO.LTD. All rights reserved.

그래픽 퍼포먼스를 위해 감안해야했던 번거로운 설치 과정


헤쎈은 Epic Games의 언리얼 엔진 3 (Unreal Engine 3)로 구동되며 .Net Framework 3.5 기반으로 개발되었습니다. 그리고 지형물의 생동감이나 오브젝트들이 깨지고 충돌하는 등의 실감나는 표현을 위해 PhysX를 지원합니다. 따라서 게임 클라이언트 외에도 이들 모두를 설치하는 과정이 필요합니다. 무엇보다 Windows XP 이용자가 대부분인 현시점에선 .Net Framework 3.5를 수동으로 설치해야 하는 과정은 번거로움으로 다가올 수밖에 없었습니다.

그래도 이런 수고에 걸맞는 그래픽 퍼포먼스를 보여주고 있습니다. 저는 라데온 GPU을 사용하기 때문에 PhysX의 성능을 직접 확인할 수는 없어서 아쉬웠지만, 언리얼 엔진 3에 걸맞는 그래픽만큼은 만긱할 수 있었습니다. 아직 CBT 단계라서 그런건 지는 몰라도 그래픽 깨짐 현상이 가끔씩 보였고 너무 묵직한 느낌 때문에 최적화 작업의 필요성을 느꼈지만 확실히 타 밀리터리 FPS 게임들에 비해 그래픽 퍼포먼스 만큼은 발군이 될 가능성을 엿볼 수 있었습니다.

:: 멋진 그래픽을 감상하다가 뒤통수 맞은 사람들 분명히 많을게다. ::

재밌는 홈페이지에 비해 아쉬움으로 남는 서버 운용


헤쎈 홈페이지는 간단하지만 재밌는 요소가 몇가지 있었습니다. 메인페이지에 200자 제한의 실시간 방명록을 마련했습니다. 메인페이지에서 서버 오픈을 기다리거나, 순간적인 유저들의 반응을 확인하기 좋은 게시판이었습니다. 개인적으로 아이디어가 돋보이는 것 같군요. (도배나 욕설, 비방등의 필터링 관리에 신경써야 하겠지만)

또한 커뮤니티 메뉴에 있는 G보드는 유저들이 만드는 2지선다형의 재미난 퀴즈로 꾸며져 있습니다. 연속으로 정답을 이어가는 유저에게는 울트라 콤보왕이라는 호칭과 퀴즈를 많이 출제하는 이에게 퀴즈 제작왕이라는 명칭도 부여해주며 게임 외적인 커뮤니티에도 신경쓰고 있음을 확인할 수 있었습니다.

하지만 정작 게임 서버 운용에서는 낙제점을 줄 수밖에 없었습니다. 첫 CBT이다보니 납득하는 분위기였지만 첫날 오픈이 지연되고 접속이 원할하지 못했던 점은 큰 아쉬움으로 남습니다. 이 부분은 2차 CBT부터 개선되길 기대해봅니다.

:: 가끔씩 무개념의 문제가 있긴 하지만, 참 재밌는 커뮤니티 기능이었다. ::

석유를 배경으로 한 대립 구도


밀리터리 TPS를 표방하는 헤쎈은 유전을 둘러싼 러시아의 군사 기업(RUPECO)과 서구연합(WEST ALLIANCE)전선 의 이권 다툼을 배경으로 하고 있습니다. 따라서 출연하는 캐릭터들은 모두 용병이고(캐릭터 소개에 보면 전직 군인에 요리사 등으로 다양합니다.) 1차 CBT때 공개된 2개의 맵은 모두가 유전(oil field)을 배경으로 하고 있습니다. 개인적으로 맵들이 넓고 복잡했으며, 게임의 특성상 지형물을 이용한 전략적인 플레이를 요구하기 때문에 모 FPS의 게임들 처럼 좁고 빠른 게임플레이를 요하는 속도전은 헤쎈에서는 보기 힘들지 않을까 생각해봅니다.

이미 이데올로기는 20세기의 유물로 사라져 버린지 오래입니다. 오늘날 신자본주의를 바탕으로 순전히 '이익'만을 위해 움직이는 두 세력. 플레이어의 선택은 무엇일까요?



게임의 UI(User Interface)는 어떨까?


본격적으로 게임에 대해 살펴보기로 하겠습니다. 게임에 접속하면 서버와 채널을 선택한 뒤에 Room방식으로 게임에 입장하게 됩니다. 로비에서는 익숙하고 보편적인 인터페이스를 만날 수 있습니다. 총기류와 액세서리는 대기모드상에서 상점을 통해 구입 또는 인벤토리에서 장착할 수 있습니다. 현재는 최대 16명의 개인전과 8vs.8의 단체전을 지원하는데요, 이번 CBT의 게임 모드는 2가지 섬멸전(개인과 팀)만 즐길 수 있었습니다. 차후에 다양한 모드 및 부가적인 서브 미션도 함께 준비할 계획이라고 합니다.

무기(weapon)은 주무기, 보조무기, 투척무기, 근접무기로 구성되어 있습니다. 기본적으로 초반의 3가지는 잘 아실테니 생략하겠습니다. 헤쎈에서 차별화를 둔 것이 바로 근접무기 인데요, 헤드락(headlock)과 나이프등의 근접전 기술 및 무기를 장착할 수 있습니다. 게임상에서 적 뒤로 숨어들어가 헤드락을 걸면 즉사시킬 수 있는데 1차 CBT를 통해 재미 요소로 주목받기도 했습니다. ('헤드락전'도 따로 마련해주었으면 좋겠다는 유저 의견도 꽤 많았으니까요.)

헤쎈은 기본적으로 직업이라는 개념이 존재하지 않습니다. 대신에 무기마다  5개 슬롯이 제공되며, 대기 화면이나 게임상에서 죽은 뒤에 리젠되는 로딩 시간동안 5개 슬롯에 장착한 무기를 골라서 재시작할 수 있게 마련되어 있습니다. 즉, 어떤 무기로든 자유롭게 플레이가 가능합니다. 그밖에 인터페이스에 대해서는 헤쎈 홈페이지의 소개페이지나 이하에 삽입된 영상을 통해 살펴보시면 큰 도움이 될 것 같습니다. =)



근접공격, 엄폐, 전력질주로 설명되는 차별성?


헤쎈이 네세우는 특징은 크게 3가지로, 근접공격(Finish blow), 엄폐(Cover), 전력질주(Sprint)로 들 수 있습니다.

근접공격
은 위에서 설명드린 헤드락과 나이프공격이 있는데요, 상대방이 눈치채지 못하게 다가와서 F키로 즉사시키는 기술입니다.(이 또한 한가지 기술만 장착해서 사용합니다.) 상당히 스릴이 넘치는 것이, 다가가다 발각되면 바로 죽을 수 있다는 문제가 있습니다. (게다가 지도 상에서는 상대방과 접촉이 발생한 뒤에야 표기됩니다.) 때로는 헤드락을 걸고 있는 상대방 뒤에 다가가서 헤드락으로 즉사시키는 재미도 맛볼 수 있습니다. =)

엄폐는 방호벽 같은 지형물에 몸을 밀착시키는 행위입니다. FPS에서는 맛볼 수 없는 TPS만의 기능인데요, 기어즈 오브 워에서 처음으로 선보인 시스템이기도 합니다. 엄폐는 캐릭터를 보호하는 동시에 안정적으로 공격을 가능하게 해줍니다. (초점이 없는 무차별 난사나 상체만 내놓고 조준사격하는 등이 가능) 3인칭이라는 시점 특성상, 플레이어가 자신의 캐릭터와 엄폐 넘어의 시선을 동시에 확인할 수 있기 때문에 엄폐를 무시하는 게임 플레이는 백전백패로 돌아갈 수밖에 없습니다. 얼마나 엄폐 기능을 잘 이용해서 전략적인 게임 플레이를 하냐가 관건이 될 겁니다. (하지만 엄폐후에 정면의 시야만 신경쓰다보면 헤드락에 노출 될 위험도 감안해야 할겁니다.)

:: 이렇게 엄폐물을 등지고 플레이한다. ::

:: 엄폐물을 넘는 발 빠른 전환도 필수! ::

:: 엄폐로 캐릭터를 숨긴뒤 시야확보. ::

:: 상대방을 죽일 때마다 돈이 들어오는데... ::

하지만 CBT를 통해 드러난 헤쎈의 엄폐모드는 몇가지 허점이 보였습니다. 첫 번째로 엄폐물의 판정이 너무 부정확한 점입니다. 엄폐물에 캐릭터의 몸을 밀착 시킬 때, 아무리 캐릭터를 엄폐물 가까이 다가가서 엄폐 모드를 사용해도 전환되는 감도가 두루뭉술했습니다. 또한 엄폐후에 엄폐물을 넘는 것도 부드럽지 못한 것을 확인할 수 있었습니다. (예로 열린 창문 밑에 엄폐후에 이를 넘어가려 할 때 정 가운데에 잘 맞춰서 넘어야하는 불편도 있었습니다.) 간혹 엄폐후에 샷 모드로 시점을 전환할 때 캐릭터의 머리가 가려지거나 엄폐가 풀리지 않아서 적에게 당하는 등의 자잘한 버그가 있었습니다. 어쨌든 원래 부터 목표로하는 엄폐 시스템의 컨셉이 위와 같은 것들이 아니라면 좀 더 보완해야 할 필요성이 느껴집니다.

마지막으로 전력질주는 캐릭터의 상체를 숙이고 빠른 속도로 달립니다. 이 때는 상대방이 캐릭터를 조준하기가 힘들고 방어적인  행위입니다. 전력질주 시에는 총기류 사용이 불가능하며, 좌우 방향 전환만 가능합니다. 섬멸전에는 그닥 어울리지 않는 기능으로 보일 지 몰라도, 무언가를 지키거나 특정 지역을 빨리 확보해야 할 때는 빠른 속도와 전략적인 플레이를 도와 줄 것 같습니다.

이들 기능은 무엇보다 밀리터리 게임에 현실감을 부여해주었다는 점에서 큰 의의를 둘 수 있을 것 같습니다. 타 FPS에 보여주는 구르기, 뛰기 등의 기능은 재미는 있어도 아무래도 '현실감'이 떨어지지 않을까 생각해봅니다. (기존의 FPS 게임들과의 비교는 다음 리뷰 시간에 남기도록 하겠습니다.) 위의 3가지 특징점에 대한 소개는 헤쎈 홈페이지에 자세하게 설명되어 있습니다.


아직 가야할 길이 멀다.


이외에도 헤쎈에서는 기존의 게임들과 차별성을 보이려는 시도가 많이 엿보였습니다. 연막탄 근처를 이동할 때는 캐릭터가 연기로 고통스러워 하는 모션과 동시에 이동속도가 느려지는 모습을 보이기도 하며, 오브젝트가 부숴지고 튀고 움직이는 등의 현실감을 보이기도 합니다.

하지만 아직은 가야할 길이 멀게만 느껴지는 것은, 기본적인 시스템 완성도의 결여 되었기 때문일겁니다. 우선 주무기의 총 소리나 반동이 너무 평이했습니다. 스팩상의 구분을 체감하기가 힘들었죠. (어떤 플레이어는 AK 소총 특유의 반동을 이렇게 무시한 경우는 처음이라고 하더군요.) 또한 사다리를 타고 올라가거나 내려갈 때 모션에 에러가 보이거나 시점 문제, 그래픽 깨짐현상 등의 자잘한 개선점도 여럿 발견되고 있습니다.

하지만 이들을 넘어서 가장 중요한 것은 서버운용이 될 것 가습니다. 초기 게임 접속이 원할하지 못하던 문제들이나 미비하게 느껴지는 게임 중의 끊김 현상들은 개선해야 할 사항입니다. 또한, 게임 플레이시엔 방장의 인터넷 환경이 크게 영향을 주는 P2P 방식임 점을 감안하면 원할하지 못한 접속 환경에 대한 대비책도 마련되어야 할 것 같습니다.

TPS는 액션 뿐 아니라 지형물 또는 자연물과의 상호작용을 통한 역동적인 표현이 가능하다는 가장 큰 장점이 있습니다. 하지만, 이미 완성도가 높은 콘솔 게임들을 통해 게이머들의 눈이 높아질 대로 높아진 상황에서 헤쎈이 앞으로 밀리터리 TPS 온라인게임 장르에 어떤 차별성과 게임성을 부여할 수 있을 지가 관건이 될 것 같습니다.

어쨌든 헤쎈은 매력적인 게임임에 틀림 없습니다. 기존의 FPS에서 보여준 순발력보다는 전략적인 요소가 더 강하므로 이를 선호하는 유저들은 큰 매력을 느낄 수 있겠죠. 개인적으로 순발력도 없고 FPS는 어지러워서 잘 못하는데 이 게임은 괜찮았습니다. (그러고보니 기어즈 오브 워도 재밌게 했던 걸 감안하면 개인적으로 TPS가 잘 맞는 것 같습니다.) CBT 단계에서 게임을 평가하는 건 금물이겠지만 차별된 기능점을 개선시키고 드러난 문제점을 보완한다면 FPS에 식상한 유저들에게 좋은 평가를 받을 수 있을 것 같습니다.

이상으로 헤쎈 1차 CBT 후기를 마치겠습니다. 다음 시간에는 기존의 FPS 게임들과의 비교기로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다. =)

헤쎈 홈페이지 [바로가기]

* [헤쎈]의 모든 스크린샷 및 컨셉아트는 인용의 목적으로만 사용되었으며, 관련된 권리는 ⓒ GSP Interactive 및 (주)이프에 소유됨을 알립니다. *


[1] 밀리터리 TPS를 표방하는 온라인게임, 헤쎈(Hessian) 1차 CBT 후기
[2] 밀리터리 TPS 헤쎈, 기존의 FPS 게임들과 무엇이 다를까?

저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락
신고
comments powered by Disqus

티스토리 툴바