(지난 시간에 이어서)
 
  
지난 시간에 우리는, 시드 마이어(Sid Meier)가 어떻게 게임 개발자의 길을 걷게 되었으며, 최초로 개발자의 이름을 게임 타이틀에 붙여서 문명이라는 시리즈의 시작을 열게 되었는 지도 살펴봤습니다. 1991년, 드디어 시드마이어의 문명(Sid Meier's Civilization, 1991)이 역사적인 출발선을 끊게 됩니다.
  
  

:: 러시아 군주가 스탈린인 점이 참 인상적이다. ::

보드게임을 성공적으로 이식한 문명1 (Sid Meier's Civilization, 1991)

 
문명1은 초반, IBM PC 플랫폼의 MS-DOS 운영체제로 출시 되었고, 이어서 애플의 매킨토시, 아타리ST 등의 운영체제로도 출시 했으며, 후에는 PC 뿐 아니라 SNES나 세가 새턴, 플레이스테이션 등의 콘솔기기로까지 플랫폼을 확장시키는 등 게임의 인기와 명성을 실감할 수 있게 됩니다.
  
지난 시간에도 말씀드린 바 있지만, 문명의 기본적인 시스템 골격은 이미 보드게임 버전을 통해 완성되어 있었습니다. 다만, 이 까다롭고 복잡한 시스템의 AI를 시드 마이어가 성공적으로 디자인하고 프로그래밍 해서 PC 버전에 옮겼다는 데 가장 큰 의의를 둘 수 있을 겁니다. 문명은 출시와 함께 게임 업계에 큰 반향을 불러일으켰고 마이크로프로즈에게 큰 성공을 안겨주게 됩니다.
  
14개의 서로 다른 국가와 문명, 도시 개발을 위한 테크트리(Tech Tree), Wonder Building 등 기본적인 시스템들이 이미 1때부터 높은 완성도로 구현되었습니다. 시드 마이어는 거기에 그치지 않고, 게임의 달성 목표를 원작보다 하나 더 추가시킵니다. 바로 우주 개척 기지인 알파 센타우리(Alpha Centuari)의 건설입니다. 섬멸전 뿐 아니라 빠르게 문명을 확장시켜서 알파 센타우리를 건설하는 것도 이미 이 때부터 게임의 승리 조건에 포함 되어 있었습니다.
  
여담이 되겠지만, 문명1은 그 당시 세계 정황으로도 의미가 깊은 게임입니다. 1991년은 구소련의 붕괴되던 해였기 때문에, 이데올로기와의 작별을 고하던 시기였기도 하죠. 이런 상황에서 러시아의 지도자를 스탈린으로 선택할 수 있던 것도 남다른 의미가 깊었던 것 같습니다. (게임이 출시되기 불과 3~4년 전만 해도 반공사상 때문에 이런 시도는 상상도 못했을 겁니다.)
  
  

:: 재미난 점은, Civnet이 정식발매 된 적이 있었다는 사실. ::

이어서 1995년, 시드 마이어는 문명의 멀티플레이 버전인 Sid Meier's Civnet을 출시하게 됩니다. 윈도3.1과 윈도95 운영체제에서 구동 가능했고 인터넷 모뎀을 이용해 최대 7명까지 온라인 대전을 즐길 수 있도록 제작되었죠. 시작은 야심찼지만, 턴 방식의 지루함과 더불어 당시 접속 환경 때문에 수많은 버그와 문제점들을 양산했을 뿐더러, 버그 패치가 끝나갈 쯤에는 이어지는 문명2의 발표로 인해 일부 하드코어 팬들로부터 원성을 사게 됩니다. 결과적으로 온라인 서비스를 통해 멀티플레이를 체험할 수 있었다는 점 외에는 보드게임 대전 방식이 주는 재미를 플레이어들에게 주지 못했다는 평가를 받게 됩니다.
  
  

:: 시드 마이어가 빠진 문명, 하지만 결과는 대성공. ::

마이크로프로즈와의 작별 인사, 문명2 (Sid Meier's Civilization II, 1996)

 
연이은 히트작으로 승승장구하던 마이크로프로즈는 91년에 출시된 문명의 큰 성공으로 정점에 달하게 됩니다. 하지만 이 때부터 두 설립자 빌 스텔리와 시드 마이어 사이에 조금씩 균열이 보이기 시작하는데요, 기업의 확장에만 집중하던 빌 스텔리와 게임 제작에만 몰두하고 싶은 시드 마이어 사이에 의견 차이는 피할 수 없게 되었습니다. 마이크로프로즈는 날로 커져가는 규모 때문에 시드 마이어 조차도 게임 개발 외에(경영 등) 신경써야 하는 부분이 많아지면서 회사가 자신의 뜻과 맞지 않은 방향으로 흘러가고 있었습니다. 결정적으로 마이크로프로즈는 빌 스텔리의 무리한 고용으로 경영난에 겪게 됩니다.
  
1993년, 마이크로프로즈는 당시 팰콘 시리즈로 유명했던 스펙트럼 홀로바이트(Sectrum Holobyte)에 인수-합병 되면서, 다시 안정적인 자리를 찾아가는 듯 했습니다. 하지만 워낙에 큰 두 회사가 합병하면서 몸집이 거대해지다보니 그에따른 후폭풍도 몰려왔습니다. 단편적인 예가 바로, 실적에 따른 구조조정의 감행이었죠.
  

:: 합병 후, 6년간 마이크로프로즈의 재무제표에 의하면 문명2가 출시된 이듬해인 1997년에만 영업이익이 흑자로 전환되었을 뿐, 계속되는 손실을 면치 못했다. (출처 - Wikipedia) ::

결국 시드 마이어는, 마이크로프로즈에서는 게임 개발에만 집중할 수 없다는 판단 하에 회사를 나올 결심을 하게 되었고, 이런 환경에서 문명의 차기작인 문명2의 제작이 시작됩니다. 여기서 주목할 점은, 시드 마이어가 문명2 제작에 관여하지 않았다는 사실[각주:1]입니다. 그대신에 문명2는 걸출한 시드 마이어 사단이 결성되어 개발에 착수합니다. 브라이언 레이놀즈(Brian Reynolds), 더글러스 카프만(Douglas Caspian-Kaufman), 제프 브릭스(Jeff Briggs)의 3인이 주축이 된 문명2 입니다.
  

:: 왼쪽부터 시드 마이어, 브라이언 레이놀즈, 더글러스 카프만, 제프 브릭스 ::

비록 시드 마이어가 빠진 문명이지만, 문명2는 '정말 잘 만들었다는 표현'이 아까울 정도였으며 높은 판매고량을 달성[각주:2]하면서 전작의 명성을 이어갔습니다. 이를 계기로, 시드 마이어는 향후 문명 프랜차이즈를 제작하면서 휘하의 젊고 유능한 개발자를 리드 디자이너로 앞세우는 개발 방향을 고수하게 됩니다.
  
문명2는 PC플랫폼에서 윈도와 매킨토시로, 콘솔 플렛폼에서는 플레이스테이션 버전으로 각각 출시되었습니다. 그당시 신작 답게, 256색 그래픽을 채택하면서 그래픽 부분에서 대폭적인 발전을 이루게 됩니다. 자신이 기획한 도시를 한 눈에 살펴보는 도시 창은 이 때부터 시작해서 문명 시리즈의 특징이자 고정적인 인터페이스로 남게 됩니다. 개인적으로도 처음 문명2를 접했는데, 중간중간 Wonder Building의 멋진 동영상으로 보면서 몰입하던 기억이 새로새록 떠오릅니다. =)
  
게임 시스템도 대대적인 개선을 이루었습니다. 시민의 행복지수를 통해 도시의 치안을 관리하고, 경제와 정치, 군사 적인 것들을 비롯해서 근현대로 들어서면서 오염지수도 나타내는 등, 이 모든 것들을 한눈에 관리하는 인터페이스는 전작보다 더욱 게임을 몰입하도록 유인하는 요소였습니다. 21개로 늘어난 문명과 지도자, 늘어난 각 군사 유닛들과 상성, 전작보다 더욱 방대해진 테크 트리, Wonder Builng, 게임 엔딩 후에 플레이 평점을 확인하는 점수(Socre)제도 등은 시스템에 한계가 없다는 것을 보여주는 멋진 개선점들입니다.
  
1996년, 문명2의 출시와 동시에 시드 마이어 사단은 정든 마이크로프로즈에서 나와 새로운 게임 스튜디오인 파이락시스 게임즈(FIRAXIS Games)를 설립합니다. 마이크로프로즈처럼 개발과 퍼블리싱을 겸하는 것이 아니라, 100% 게임 개발에만 집중하는 스튜디오를 지향합니다. 공동 대표인 제프 브릭스(Jeff Briggs)는 이 점에서 시드 마이어와 뜻을 함께 했었고, 훌륭한 게임 디자이너인 동시에, 탁월한 경영수완을 가진 경영자로서 역량[각주:3]을 발휘합니다. 덕분에 시드 마이어는 파이락시스 설립 후 15년 째가 되어가는 오늘날까지도 게임 개발에만 집중할 수 있게 되었습니다.
  
  

:: 문명의 시스템적인 한계는 어디까지일까? ::

파이락시스의 첫 문명 타이틀, 문명3 (Sid Meier's Civilization III, 2001)

 
21세기가 밝았고, 파이락시스는 설립 후 5년여간 게티스버그, 알파센타우리 등의 타이틀로 워밍업(?)을 마친 뒤, 본격적으로 문명 차기작 제작에 착수하게 됩니다. 시드 마이어 원년 맴버의 주축이던 Brian Reynolds가 2000년에 퇴사하게 되었지만 파이락시스의 공동 대표인 Jeff Briggs가 리드 디자이너로 문명3의 개발을 지휘하게 되었고, 소렌 존슨(Soren Johnson)이라는 새로운 인재에게 공동 디자인을 맡깁니다. (이 때부터 시드 마이어는 디렉터로써 문명 시리즈 개발에 큰 그림을 잡아주는 역할을 합니다.)
  
문명3는 사실상 문명 시리즈의 시스템적인 한계가 없다는 것을 증명한 게임으로 평가받고 있습니다. 당시 업계에서는 이제 문명 시리즈에게 남은 거라곤 '그래픽과 사운드' 개선 밖에 없다고 생각하는 분위기였으니까요. 하지만 파이락시스는 문명3에서 대대적인 시스템 업그레이드를 시도하게 됩니다.
  
전작보다 5개가 줄어든 총16개의 문명으로 시작하지만(확장판에서 추가됩니다.) 각 문명들은 2가지의 문명의 성격, 2가지의 시작 기술, 1종류의 특수 유닛을 가지고 시작하면서, 문명 선택에 폭을 넓히는 동시에 신중을 기하게 해줍니다. 알파 센타우리의 개발과 섬멸전 외에도, 60% 이상의 영토 지배, 유엔 사무총장으로 선출되는 외교 승리와, 문화(Culture)의 발전으로 인한 승리, 2050년까지 게임이 종결되지 않을 시에 히스토그램으로 스코어를 매겨서 승리하는 등 총 6가지의 승리조건이 확장 되었습니다. 특히, 새롭게 생겨난 문화(Culture)의 개념은 문명을 보다 즐겁게(동시에 복잡하게)해주는 요소가 됩니다. 전쟁으로 인한 정복 뿐 아니라 압도적인 문화력으로 타 세력을 종속시키는 것이 가능하게 되지요. 동시에 문화로 인한 도시간의 폭동 등도 경험할 수 있게끔 시스템이 개선되었습니다.
  
하지만, 문명3는 초기 버전에서 여러가지 치명적인 버그로 인해 수차례 버그 패치를 하면서 홍역을 치르기도 했습니다. 소렌 존슨은 그당시 문명3의 버그에 대해서 이렇게 회상합니다.
"문명3는 멀티플레이 기능을 담아서 출시하지 못한 대신에, 버그를 담아서 출시하게 되었죠."[각주:4]
또한, 확장된 시스템에 의한 게임 밸런스 부분에도 문제를 발생시키기도 했습니다. 문화력과 자원을 이용한 다양한 테크트리 등을 이용해서 다채로운 게임 플레이를 즐기려고 하더라도, 현실은 압도적인 군사력을 가진 유닛을 빨리 뽑아서 영토정복만 하다 끝나게 된다는 불만도 나오기도 했죠. (사실 밸런스 문제는 여전히 풀어야 할 숙제이기도 합니다.)
  
많은 취약점을 보여줬음에도 불구하고 문명3는 파이락시스에 큰 성공을 안겨줍니다. 과장을 섞어 표현하자면, 그 해에 문명3로 받은 각종 수상 목록이 너무 많아서 열거하기 힘들 정도였으며 시드 마이어가 게임 디자이너로서 최고의 명예를 얻게 해주었습니다. 우려먹기라는 말도 많았지만 그 인기 덕분에 2개의 확장판까지 출시하게 되었으며 특별히 확장판에서는 우리나라도 고려의 태조왕건을 지도자로 선택할 수 있도록 국가가 추가되어 의미가 깊은 타이틀이 되었습니다.
  
  

:: 스파게티 면빨 같은 도로만 빼면, 3D 그래픽의 최적화는 성공적 ::

이제는 3D 그래픽으로, 문명4 (Sid Meier's Civilization IV, 2005)

 
문명3의 큰 성공으로 파이락시스는 게임 개발 스튜디오로서 큰 명성을 얻게 됩니다. 그 뒤로 2~3년간 2개의 문명3 확장판[각주:5]을 출시한 시드 마이어어는 2004년에 자신이 그토록 좋아하던 해적(Sid Meier's Pirates!)도 3D 그래픽으로 리메이크 하는 등 계속해서 게임 개발에 전념해왔습니다.
  
2004년에는 문명3 때부터 해당 프랜차이즈의 퍼블리싱 계약을 맺어온 인포그램(Infogrames)테이크투(Take-Two Interactive)에게 2,230만 달러에 판권을 매각하면서, 이후로는 2K Games와 퍼블리싱 계약을 맺게 됩니다. 그리고 문명4가 출시된 지 한 달 뒤인 2005년 11월 7일, Take-Two Interactive는 파이락시스 인수를 발표[각주:6]합니다. 파이락시스는 게임 개발 스튜디오로서의 독립성을 보장받으며 Take-Two로부터 든든한 지원을 받게 됩니다. 파이락시스는 이런 배경 하에 2005년 12월, 그토록 팬들이 기다리던 문명4를 출시하게 됩니다.
  
문명4는 Soren Johnson이 리드 디자이너로 개발팀을 이끕니다. Jeff Briggs는 이제 파이락시스 경영에 집중하게 되면서 개발 일선에서 물러나게되었죠. 하지만, Soren Johnson은 문명3 때부터 개발자로서 많은 경험을 쌓아왔기에 문명4의 제작을 총괄하는데 조금도 부족함이 없었겠죠.
  
파이락시스는 문명 시리즈 3D그래픽을 채택하게 되면서 비쥬얼적으로 큰 변화를 줍니다. 그래픽 최적화는 성공적이었다고 볼 수 있을 것 같습니다. 시스템에서도 선택할 수 있는 도시기술, 유닛, Wonder Building의 수가 늘어난 것은 물론, 새롭게 개편된 여러 시스템이 눈에띕니다. 무엇보다도 사회 시스템에 다양성을 부여해서 플레이어가 원하는대로 해당 문명의 사회를 구성할 수 있습니다. 정부형태, 법률, 노동, 경제, 종교 등을 플레이어가 원하는 대로 커스터마이징해서 사회를 구성하는 자유도를 선사합니다. 문명4의 사회 시스템 중에서 종교(Religion)는 외교에 있어 가장 중요성한 요소가 되었는데요, 게임 내에 총 7개의 종교가 등장하면서 각 문명의 종교로 인한 우호성이 현실적으로 반영되게끔 디자인한 점이 가장 큰 특징이라고 볼 수 있습니다.
  
또한, 문명4에서는 전문가와 위인의 특성이 더욱 세분화 됩니다. 전편에서는 군사를 더 모집하거나 생산을 가속화하는 정도에 그쳤지만, 과학, 공학, 문화, 상업, 종교, 군사 부분에 특화된 어드벤티지가 주어지는 한편, 지도자에게도 게임 시작 시에 2가지 특성을 선택해서 문명의 성격을 다양화 하게 했습니다.
  
늘상 한계라고 생각했던 시스템은 시리즈를 거듭할 수록 더욱 선택의 폭이 다양해지고 복잡해지면서 게이머들에게 더욱 많고 복잡한 전략을 요구하게 되었지만, 그만큼 인류사의 모든 것을 게임으로 표현하고자 하는 동시에, 시드 마이어가 추구하는 '흥미로운 선택의 연속'을 위한 게임 철학을 고집해온 결과가 아닐까 생각해봅니다.
  
  

:: 그리고 5년 뒤, 악마의 게임이 다시 돌아왔다. ::

문명의 발전은 계속 되어야 한다.

 
문명4가 출시된 후로 5년 동안 전세계 팬들의 기다림속에 문명5의 출시일이 보름 앞으로 다가왔습니다. 1991년, 시드 마이어의 손에서 시작한 문명 시리즈는 19년간 많은 시행착오를 겪으며 발전을 거듭해왔습니다. 다가오는 문명5의 출시로 인해 밤잠을 설칠 게이머들을 생각하며, 얼마나 많은 즐거움을 선사해줄 지 기대됩니다.
  
 

:: 문명5 Preview 영상 ::
   
 
  
(다음 편에 계속됩니다.)
  
  
 
  
[참고 자료]
http://www.gamepro.com/article/features/215052/history-of-sid-meiers-civilization/
http://planetcivilization.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=42
http://en.wikipedia.org/wiki/Brian_Reynolds
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AC%B8%EB%AA%85_IV
 
  1. 그당시 시드 마이어는 스펙트럼 홀로바이트와의 인수 후, 일부 마이크로프로즈 사원들이 정리해고 당하면서, 경영권에서 고군분투하며 정신 없는 시간을 보내고 있었다. [본문으로]
  2. 문명2는, 계속되는 경영난에 시달리던 마이크로프로즈를 잠시 위기로부터 벗어나게 해주는 저력을 보여주게 된다. [본문으로]
  3. Jeff Briggs는 미국 경제지인 SmartCEO 매거진에서 2004년에 올해의 CEO로 선정되기도 했다. [본문으로]
  4. 문명3의 멀티플레이 버전은 확장판부터 만날 수 있었다. [본문으로]
  5. 확장판 이름은 Play The World와 Conquest 이다. [본문으로]
  6. 당시 발표에 의하면 인수 금액은 2,370만 달러였다. [본문으로]
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