:: 본디 게임이 추구하던 방향은, 유희를 통한 가정의 화목 도모가 아니었을까? ::

컴퓨터 게임(PC, 비디오 플랫폼 모두를 포함해서)산업이 시작된지도 어느덧 40년[각주:1]이라는 세월을 맞이하게 되었습니다. 사람으로 따지면 불혹의 중년기에 접어들게 되는 셈이죠. 가격만 수십억원대에 이르는 커다란 진공관-트랜지스터 덩어리의 메인프레임 컴퓨터 시절부터, 점-선-면으로밖에 그래픽 표현이 불가능해서 TV에 배경 그림이 그려진 오버레이 반투명 용지를 붙여서 플레이하던 시절의 초창기 비디오 게임까지 생각해보면 오늘날 최첨단 그래픽과 퍼포먼스를 자랑하는 엔터테인먼트 도구가 되리라고 100% 확신할 수 있는 사람이 몇이나 되었을까요? 어느 수준 이상의 문명의 혜택을 받고 살아가는 현대인들[각주:2]에게 있어서 게임이 시장 경제, 사회, 문화적으로 끼친 영향이 지대함은 그 누구도 부정할 수 없을 것입니다.
  
유년시절에 첫만남을 가진 게임기와의 인연이 현재의 게임 블로거 활동으로 이어지면서 그토록 좋아하고 사랑하는 비디오게임의 역사를 정리해보고 싶었지만 관련 지식의 부족을 핑계로 미루고 미뤄왔던 그동안의 시간들을 반성(?)삼아, 내년이면 40주년을 맞게되는 비디오게임 역사를 연재하는 계획을 세워봤습니다. 이 작업이 얼마나 오래 걸릴지는 모르겠습니다. 아니, 올 해 뿐만 아니라 앞으로도 블로그 활동을 이어가는 한 꾸준히 진행하게 될 것 같습니다. 오늘도 우리는 여전히 게임의 역사 속을 살아가고 있을테니까요. =)
  
이제부터 우리는 전자 게임의 형태를 지닌 최초의 게임들을 살펴본 뒤에, 랄프 베어(Ralph Baer)라는 사람이 40개의 트랜지스터로 구성된 프로토타입 게임기 '브라운 박스'를 만드는 것을 계기로, 게임기를 최초로 상용화해서 판매한 1972년부터 TV 또는 디스플레이에 연결해서 플레이하는 비디오게임(콘솔)을 기준으로 1세대 부터 현재까지 (2011년 기준 7세대) 나누는 북미 방식을 기준으로 역사를 살펴보게 됩니다.
   
  

:: 최초의 상업용 게임기의 프로토타입, 브라운박스(Brown box) ::

'게임기'라는 하드웨어를 기준으로 포스팅하지만 그 시절에 산업의 판도를 뒤 엎은 경제, 비즈니스, 사회적 현상이나 유명한 게임들과 브랜드를 가미해서 이야기하려 합니다. 여러분은 게임 산업을 일으킨 '아타리'가 어떻게 무너졌으며 화투나 장난감등을 만들어 팔던 완구 회사 '닌텐도'가 어떻게 오늘날 멋진 게임회사로 거듭나게 되었는지 확인하실 수 있게 됩니다.
 
사실 게임의 역사는 게임 기업 뿐 아니라 동시에 IT 기업들의 역사이기도 합니다. 애플, 마이크로소프트, 소니, 구글, 페이스북 등 세계 굴지의 IT업체들 중에 '게임'으로부터 자유로운 기업이 몇이나 될까요? MS는 이미 Xbox360으로 비디오 게임 산업의 큰 손이 되었고 오늘날 IT업계의 아이콘이자 신화를 창조한 애플 역시 한 때 비디오게임기를 만들었다가 고배를 마신 에피소드 등 여러 기업들이 실패와 재기로 반복 되는 드라마틱한 이야기들을 접하게 되실 겁니다.
  
늘상 강조드리는 부분이지만 저는 어디까지나 아마츄어 게임 블로거입니다. 게다가 게임과는 전혀 무관한 분야에 종사하고 있다보니 연재라는 거창한 제목을 붙이기도 솔직히 민망하긴 합니다. 따라서 제 글에 부족한 부분도 많고, 잘못된 정보도 분명히 존재할 것입니다. 그런 부분이 보이시면 꼭 지적해주셔서 포스팅을 함께 완성해 나갔으면 좋겠습니다.
  
 
그럼 첫 번째 이야기를 위해 지금으로부터 약 65년전 미국으로 거슬러 올라가볼까요? =) 
 
 
(다음 편에 계속 됩니다.)
 
  

:: 이 기계는 뭐에 쓰는 물건인고? ::

  
  1. Ralph Baer가 최초로 게임기 비즈니스를 시작한 1972년, 마그나복스의 오디세이를 기준으로 한다. [본문으로]
  2. 어차피 게임은 영화나 연극과 같은 엔터테인먼트 산업군에 포함되기 때문에, 상대적으로 생활 수준이 낮은 곳에서는 게임 산업이 일어나기가 힘들다. [본문으로]
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