한국시장에 대한 숙제를 남긴 블리자드의 차세대 베틀넷(Battle.net)기자 간담회
2009. 11. 10. 15:37ㆍoutdoor
:: 블리자드의 Greg Canessa와 Rob Bridenbecker부사장이 참여한 베틀넷 기자 간담회 ::
사실 차세대 베틀넷은 얼마전에 열린 블리즈컨에서 이미 그 내용이 다 나왔기 때문에, 이 번 간담회에서도 비슷한 내용을 이야기가 나올 확률이 높은 게 사실이었습니다. 학교 수업도 있는 시간이기도 해서 살짝 고민을 했지만, 평소 Social Network와 게임이 접목되는 분야에 관심이 깊은 제게 이 번 차세대 베틀넷 개발을 총괄하는 Greg Canessa가 내한해서 간담회를 갖는다는 점에서 단숨에 고민을 떨쳐냈습니다. Greg Canessa는 Xbox Live Arcade 서비스 부문도 총괄했을 뿐 아니라, PopCap Games 부사장을 거치는 등 소셜과 게임이 만나는 분야에 전문가이기 때문에, 차세대 베틀넷을 통해 한국 시장에 어떤 계획과 생각을 가지고 있는지 듣고 싶었습니다. 결국 학교 수업을 포기하고 부리나케 간담회 장소로 달려갔습니다. =)
결과적으로 차세대 베틀넷 간담회는 블리즈컨에서 발표한 내용과 거의 일치했습니다. 거기에 덧붙여서 스타크래프트2에 집중한 발표내용이 주를 이루었습니다. 이미 다른 곳에서 정보가 많이 있을테니 저는 그 부분만 언급하고자 합니다. =)
스타크래프트2 플레이어의 실력 편차를 고려한 베틀넷 시스템 개선사항
- 스타크래프트2 부터는 세분화된 래더와 리그 시스템을 도입하게 됩니다. 현재 총 7 종류의 (명칭은 아직 가칭)리그들이 준비되어 있으며, 최상위에 프로리그(Pro League)라는 특별한 소수의 프로급 플레이어들의 리그로 블리자드가 특별하게 운영할 것 같습니다. 이 부분은 한국의 e스포츠 스타 리그와는 다른 개념이라고 질의응답 시간에 밝혔습니다.
:: 리그는 등급을 나눠서 비슷한 실력끼리 대전 할 수 있게 제공한다. ::
- 래더가 하드코어 유저들의 전유물이 된 워크래프트3의 전철을 밟지 않기 위해 세심하게 고려한 흔적이 엿보입니다. 래더의 일환으로
운영되는 리그와는 별개로 자유로운 대전은 언제나 가능합니다. 단, 자유 대전에서는 래더의 랭킹에 포함되지 않는 공평성을 유지하게
된다고합니다.
- 라이트, 캐쥬얼 게이머를위한 멀티플레이 컨텐츠도 대폭 보강됩니다. 연습리그, 협동 스커미쉬(skirmish), 무작위 팀전, 도전 과제, 사용자 지정(custom)게임 모드를 제공할 계획이라고 합니다. 단순히 대전에만 그치지 않고, use map setting과 같은 별외 모드가 좀 더 다양하게 제공됩니다. 저같이 RTS 게임을 못하는 유저들에게는 희소식이 될 것 같습니다. =)
- 베틀넷에서 대전을 위한 방선택을 할 때, 사용자의 실력 수준과 편의에 맞춘 필터링 및 검색이 가능하게 됩니다.
베틀넷으로 통합된 현실 아이디(Real ID)는 블리자드 유저들의 소통을 이어주는 열쇠
- SNS를 연상케하는 베틀넷의 시스템구조가 블리자드 유저들을 하나로 묶어주는 역할을 하게 될 것 같습니다. (WOW의 계정들을 베틀넷 계정으로 통합시킨 것도 이 정책의 일환이 되겠습니다.)
- 현실 아이디는 블리자드 게임들의 업적 시스템 및 도전과제에 대한 보상 등 자신의 게임 성과를 나타내는 중요한 매개체가 됩니다. 선택(Option)이라고는 말하지만 필수불가결한 요소가 될 것 같습니다.
- 베틀넷 이용은 무료이고, 이후 출시되는 블리자드 게임들의 CD-Key 하나 당 3개의 계정을 생성할 수 있는 구조라고 합니다.
- 베틀넷에서는 현실아이디를 통해 Social 기능이 대폭 강화됩니다. 베틀넷은 하단에 소셜바(Social-Bar)라는 UI를 보여주고 있는데 이는 Windows의 작업표시줄과 같은 구조입니다. 현실아이디로 연결된 친구들은 베틀넷과 연결되는 블리자드게임을 하고 있다면 자유롭게 연락이 가능합니다. 즉, 스타2를 즐기면서 WOW를 즐기는 친구와 대화가 가능하다는 이야기 입니다.
- 기본적으로 스타크래프트2는 베틀넷에 접속하는 형태로 게임을 시작하게 되는 것 같지만, GUEST 계정으로도 충분히 싱글 갬페인을 즐길 수 있습니다. 하지만 캠페인 수행에도 도전과제 및 보상이 주어지기 때문에 이부분에 대한 제약이 있게 됩니다.
- 타사 SNS 서비스와의 연계가 궁금하긴 했지만 질문을 안 한 이유는, Xbox Live를 개발한 경험이 있는 Greg Canessa가 Xbox의 Live 계정의 위젯 출력이나 트위터, 페이스북 등의 연계를 상기해본다면 블리자드가 베틀넷에서 이 부분을 놓칠리는 없을 것 같습니다. =)
그 밖에...(ETC)
- 그 외에도 마켓플레이스나 여러가지 이야기가 나오긴 했지만 대부분 블리즈컨의 내용들이라 아쉬웠던 건 사실입니다. 그래도 Q&A 시간에 마켓플레이스를 지도 제작 뿐 아니라, 훌륭한 리플레이도 판매형태로 제공하는 건 어떠냐는 아이디어 제안에 반가워 하는 모습이 꽤 인상적이었습니다. =)
- 전체적으로 래더 시스템 외에는 다 알고 있는 내용들 이라서 간담회 내용이 좀 아쉬웠지만(WWI 2008급의 대박 정보를 터뜨리는 건 기대하지 않았지만), Q&A시간에서 날카롭고 좋은 질문들이 많이 나와서 유익했던 것 같습니다.
- 간담회 후에 스타크래프트2 베타 테스트 일정이 연기되었더군요. 뭔가 의미 심장하다고 생각은 되었지만 이 역시 아쉬운 부분입니다.
향후 블리자드가 한국시장에서 풀어야 할 숙제
서론이 꽤 길었습니다만, 앞서 말씀드린대로 블리즈컨에서 나온 내용이 대부분이었기 때문에 Q&A시간에서 나온 질문들이 인상적이었으며, 블리자드가 향후 한국 시장에서 풀어야 할 숙제를 많이 남긴 간담회였다고 결론을 내리고 싶습니다.
- 스타크래프트2의 멀티플레이는 전부 베틀넷을 통해서만 가능합니다. 즉, 우리가 피시방에서 즐기는 IPX나UDP모드 같은 로컬 네트워크 플레이가 제공되지 않는 다는 점입니다. PC방에서 가볍게 2:2나 3:3 등으로 친구들끼리 즐기는 문화가 꽤 형성되어 있는데 단순히 '그냥 베틀넷에 접속해서 하면 되지 않냐'는 답변 가지고는 부족합니다. 이 부분도 고민하고 있다고 답변한만큼, 한국 시장에 대한 대안을 마련해야 할 것 같습니다.
- 국내에서 활성화된 e스포츠의 프로게임 리그에 대한 질문이 나왔을 때 답변을 회피하는 느낌을 가졌습니다. (제가 예민하게 느낀게 아니라면...) 이 부분은 블리자드 전체적으로 해결해야 할 문제이기도 합니다. 현재 국내 프로게임 리그의 로열티 문제로 마찰을 빚은 경험이 있는 블리자드이니, 국내 e스포츠에 대한 계획도 특별하게 준비해야 할 것입니다.
- 위의 2가지만 가지고도 '한국시장은 단순히 소비시장이 아니냐.', '베틀넷으로 이용자를 통제하려는 목적이 아니냐.'는 등의 질문이 나오는 것도 어찌보면 당연할 것입니다. 두 개발자가 '차세대 베틀넷으로 유저들에게 보다 많은 경험과 empowerment를 부여하기 위함이지, 유저를 통제하기 위한 목적이 아니다.'고 밝혔지만 좀 더 현지화에 신경을 써야할 것 같습니다.
어찌됐든, 차세대 베틀넷은 개인적으로도 기대가 큽니다. 사실 몇년 전부터 포털 게임 구조로 형성된 한국 시장이 진작에 이런 디자인으로 서비스했어야 정상일텐데, 블리자드의 이런 계획을 보고 있으면 배워야할 점이 많다는 걸 충분히 느낄 수 있었습니다. 차세대 베틀넷은 2010년 안에 오픈을 목표로 개발중이라고 합니다. 향후 게임 업계에 어떤 영향을 끼칠지 주목해야 할 것 같습니다. =)