review에 해당하는 글 22

  1. 2010.10.31 [특집/문명5] #4 아무도 예상 못한 신드롬, '문명 하셨습니다.' (20)
  2. 2010.09.29 [특집] 시드 마이어의 문명 #3 게임은 흥미로운 선택의 연속이다 (10)
  3. 2010.09.15 [특집] 시드 마이어의 문명 #2 그의 손으로 만들어진 문명은 단 '한 편' 뿐이었다. (34)
  4. 2010.09.09 [특집] 시드 마이어의 문명 #1 마이크로프로즈(MicroProse)와 문명의 탄생 (8)
  5. 2010.09.05 [특집] 시드 마이어의 문명 #0 연재를 시작하면서... (14)
  6. 2009.12.17 [리뷰] 말과 나의 이야기 '앨리샤' CBT 첫 소감. (12)
  7. 2009.12.16 [리뷰] 바이오하자드DC -다크사이드 크로니클즈- Wii (5)
  8. 2009.11.13 [리뷰] 넥슨별(nexon star)이 한국 소셜게임의 선구자가 될 수 있을까? (10)
  9. 2009.09.02 [리뷰] 아직은 지켜봐야할 '허스키 익스프레스' OBT 간단 소감 (8)
  10. 2009.08.26 [리뷰] 밀리터리 TPS 헤쎈, 기존의 FPS 게임들과 무엇이 다를까? (12)
  11. 2009.08.18 [리뷰] 밀리터리 TPS를 표방하는 온라인게임, 헤쎈(Hessian) 1차 CBT 후기 (4)
  12. 2009.07.31 [리뷰] 카트라이더 후속작 '에어라이더' OBT 간단 소감 (8)
  13. 2009.07.29 [리뷰] 대전 격투 온라인게임 '파이터스클럽' 간단 소감 (2)
  14. 2009.05.27 [특집] 진삼국무쌍 멀티 레이드 리뷰 (MULTI RAID) (6)
  15. 2009.05.26 [리뷰] 팝캡의 신작 Plants vs. Zombies (플랜츠vs좀비스) (8)
  16. 2009.05.14 [특집] 진삼국무쌍 #3 이제는 '진짜' 변화를 시작해야 할 때 (10)
  17. 2009.05.08 [특집] 진삼국무쌍 #2 코에이 두 번째 전성기와 사골무쌍 (6)
  18. 2009.05.07 [특집] 진삼국무쌍 #1 오메가포스(ω-Force)의 탄생과 좌절 (2)
  19. 2009.05.07 [특집] 진삼국무쌍 #0 시작하면서...
  20. 2009.01.24 [MD] 추억의 SRPG 명작 샤이닝 포스(Shining Force) 엔딩편. (4)
  21. 2008.07.22 [리뷰] 헉슬리(Huxley) 간단 소감 (2)
  22. 2008.05.01 젤다의 전설 '몽환의 모래시계' 클리어 (4)
     
 
 
  



김태현은 9월 초부터 문명5 출시에 맞춰 한 달간 3편의 특집 연재를 시작했지만, 지난 9월 24일 시드 마이어의 문명5 출시와 함게 홀연히 블로그에서 모습을 감췄습니다.


그래요. 문명하셨습니다...


정확히 한 달 만에 정신을 차리게 되는군요...는 아니고 회사 생활과 함께 게임라이프를 병행 하다보니 게임하는 시간도 제한적이게 되었고, 그래도 제대로 게임을 즐겼다고 느끼기까지 한 달 정도의 시간이 소요 된 것 같습니다. 이제서야 블로그 포스팅으로 옮겨보게 됩니다. =)

사실 계획대로라면 게임에 대한 리뷰로 문명5 이야기를 하고 싶었지만, 출시 후 한 달 동안 '신드롬'에 가까운 문화 현상이 발생한 덕에 (게임 내에 등장하는 위대한 인물 '연예인'과 비슷하게 말이죠) 게임 자체에 대한 리뷰는 기약 없이 다음으로 미루기로하고, 대한민국에서 문명5를 통해 나타난 기현상(?)들을 이야기 해보겠습니다. 비폭력 무저항에서 정복왕으로 변신한 인도의 지도자 간디와 각종 패러디물들. 그리고 전례 없는 입소문 현상의 이면에, 불법복제에 대한 씁쓸한 이야기까지 말이죠...




비폭력 무저항의 상징에서 '정복왕'으로 변신한 간디(Gandhi)



문명5 에서 국내 인터넷을 술렁이게 하는 '간디' 사건은 디씨에서 올라온  한 편의 짧은 스샷과 소감글로부터 시작됩니다. 바로 '옥수수와 다이아몬드 사건'이죠. 발매 당시, 영문판으로 게임을 즐기면서 시스템에 대한 오해로부터 비롯된 루머였지만(게다가 터무니 없기까지...) 늘 비폭력과 무저항의 상징으로 일관해온 간디의 이미지가 탈바뀜 된 덕분에 문명5는 유명세를 타기 시작합니다. '정복왕'이자, 'be폭력 저항주의'로 말이죠.

간디 사건에 대한 소식은 각종 유머 게시판과 커뮤니티 뿐 아니라 페이스북, 트위터 등으로 급물살을 타게됩니다. DC인사이드나 각종 커뮤니티에서는 패러디물이 풍성하게 쏟아져나오기 시작하게 되죠. 이 패러디 물의 종착점은 '순순히 금을 넘기면 유혈사태는 발생하지 않을 것입니다.'가 아닐까 싶습니다. 결국 이 유행어는 발음이 비슷하다는 이유만으로 아무 관계 없는 유희열까지 끌어들이게 됩니다.

:: 이상하게도, 표정이 잘 어울린다... ::


게임의 정체성을 재확인시켜주는 유행어 '▶◀ 문명하셨습니다.'


문명5의 발매 당시, 이 게임의 중독성을 재차확인하듯 인터넷을 타고 번져나간 재미난 유머글 들 중에 한 편이 또 다른 유행어를 완성시킵니다.

[병원에서]

(상황 : 문명5를 즐기던 아들이 이상 증세를 보이자, 참다 못한 어머니가 아들을 데리고 병원으로 찾아왔다.)

어머니 : "선생님, 제 아들이 도대체 왜 이러죠?"

의사 : "문명하셨습니다."

'운명하셨습니다.'와 어감이 비슷한 '문명하셨습니다.'는 중독성이 강한 문명을 즐기는 행위 자체를 선고하는 유행어로 번져 나갑니다. 자신과 타인이 문명을 즐기는 행위 자체를 즐거워하는 동시에, 이 게임의 증독성을 맛 보고 즐기는 행위에 대해서 같은 경험을 가진 이들과 공유하며 소속감을 다지게 하는 데 더욱 좋은 매개체가 되어 줍니다. 이쯤되면 하나의 작은 문화현상이라고 봐도 좋지 않을까요? =)

:: 지금도 문명하신분들이 실시간으로 검색되고 있다. ::


저작권과 불법 복제의 그늘...


문명5 신드롬은, 발매 2주 만에 팬들에 의한 한글화 작업이 이루어지고, 입소문을 타게 된 만큼 많은 이들이 게임을 즐기게 되었습니다. 하지만 판매량은 어떨까요? 현재, 용산 전자상가 같은 곳에서 병행수입품들이 재고가 부족할 정도라고는 하지만 판매량은 미비한 것으로 알려져 있습니다. 정식발매가 아니고서는 병행수입에는 한계가 있기 마련이니까요. 온라인 다운로드 방식으로 판매하는 스팀(Steam) 역시, 한국인들의 구매 이력은 신드롬만큼 파격적이지 않은 것 같습니다.

이 게임은 오프라인 PC게임이다보니, 결국 불법복제 된 게임으로 즐기는 이들이 많아지는 건 피할 수 없는 것 같습니다. 하다못해 각종 카페나, 커뮤니티에서 크랙된 설치 파일을 공유하는 등의 불법복제 행위가 유명세만큼 퍼져갑니다. 굳이 수치로 확인할 필요가 있을까요? 최근에 블리자드가 스타크래프트2를 온라인 다운로드 방식으로만 판매하려고 고집을 부리던 이유와, 10여년 전, 와레즈 사건 등을 통해 불법복제의 심각성을 피부로 경험한 바 있습니다.


또한, 전작 문명4의 엔딩곡인 '바바 예투(Baba Yetu)'가 덩달아 유명세를 타면서 작곡가인 Christopher Tin(크리스토퍼 틴)이 곤욕아닌 곤욕을 치르게 됩니다. 그의 개인 홈페이지 까지 와서 MP3 파일 공유를 요청하는 한국인들의 글이 다수 올라왔기 때문이죠. 갑작스러운 한국인들의 큰 관심에 기뻐할 수만은 없었던 것 같습니다. 저작권 개념에 대한 인식과 이해가 부족한 한국인들의 부끄러운 모습이 드러난 것 같아 안타까웠습니다.


:: mp3 파일 공유 요청글이 작곡가의 개인 홈페이지 게시판에까지... ::

[2011.02.15 - 내용 추가]

바바예투(Baba Yetu)가 그래미상 'Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists' 부문을 수상했다고 합니다. 게임음악은 첫 수상이라고 하는군요. 팬 입장에선 정말 기쁘고 축하할만한 일인 것 같습니다. 크리스토퍼씨 축하드립니다. =)
   
안타까운 부분도 있지만, 어쨌든 시드 마이어의 문명5(Sid Meier's Civilization V)는 올해 국내 게임 업계에서 가장 재미난 사건으로 기억될 것 같습니다. 발매 후, 한 달이 지난 지금도 주말만 되면 어김없이 문명을 즐기다 금방 시간이 가버렸다며, 남편이 문명을 즐기느라고 가정에 소홀하다는 어느 주부의 하소연도, 네트워크 세상에서 자신의 인맥들과 소통하며 게임을 즐기는 모습을 통해 한 가지 사실을 재차 확인하게 됩니다.

게임 업계 최고의 마케팅은 바로 '게임 그 자체'라는 것을 말이죠.

그럼, 오늘 하루도 즐겁게 문명하시길 바랍니다. =)
  
  
(끝)
 
 
  1. Favicon of http://gheed.net BlogIcon 기드
    2010.10.31 22:21

    오늘 하루도 즐거운 문명..
    이거슨 덕담인가 아니면.. ㅎㅎ

  2. Favicon of http://esheep.net/ BlogIcon guybrush
    2010.10.31 23:46

    어떻게 산정했는지는 모르겠지만, 지디넷의 기사에서는 문명 5 정품 사용자의 비율이 3% 미만일 것이라 하더군요. 참 씁쓸합니다. 그 기사 중에는 아래와 같은 내용이 인상적입니다.

    "대행 판매 사이트의 한 관계자는 “‘문명5’를 출시했지만 한 달 동안 50장도 판매되지 않았다”며 “인터넷에서 화제이지만 이 게임을 정품으로 즐기는 사람은 거의 없을 것”이라고 말했다. "

    관련기사 : http://www.zdnet.co.kr/Contents/2010/10/26/zdnet20101026095301.htm

    • Favicon of http://blog.naver.com/kielhong BlogIcon 키엘
      2010.11.01 02:29
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      제가 가입한 문명 카페에서도 해당 글로 논란이 있었습니다.
      저 같이 스팀으로 구매한 사람은 통계에서 빠져 있지요. 그리고 초기에 많은 유저들이 구매 대행을 하려 했으나 물량이 없어서 못샀다는 글이 많이 올라왔었습니다. 도대체 판매가 안된다는 대행 판매 사이트가 어디냐.. 말이 안된다는 얘기가 많았습니다. 스팀보다도 판매가가 높았던게 아니냐는 분석이었죠.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.01 09:38 신고
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      아마 저 통계에는 스팀구입자는 포함되지 않았겠죠. 클리앙이나 여러 커뮤니티에서 본 스팀 예약구매 인증샷만해도 50명은 족히 넘을텐데...저도 문명메트로폴리스 카페에서 논란이 많았던 것을 기억합니다.

      그리고 패키지 품절 사태는 수급문제가 아닐까 예상해봅니다. 아무래도 병행수입이다보니;;

      초반에 오픈마켓에서 병행수입 된 패키지판 예약판매가가 45,000원정도로 기억합니다. 이상하게 저렴했죠. 그런데 발매 후 1주 정도 지나니 환율을 고려해도 스팀결재가보다 더 높은 가격이 책정되더군요. 수급이 원활하게 이루어지지 않는 것 같습니다.

      글에서도 밝혔지만 가장 안타까운 건, 폭발적인 반응에도 불구하고 판매량이 그만큼 따라오지 못한다는 점은 변함이 없을 거라는 사실입니다...ㅠㅠ

  3. Favicon of http://designblending.com BlogIcon 마티오
    2010.11.01 01:48

    이러면서 국내에 스타2 패키지 발매 안했다고 불만했던 현상을 보면 참..

    그런데 저 통계에 스팀 (온라인) 판매량도 들어간걸까요?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.01 09:40 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      그래도 결국은 패키지로도 출시했으니 다행입니다. =)

      지디넷의 기사에 있는 판매량 통계는 스팀 구매자들이 포함되지 않은 것 같습니다;;

  4. Favicon of http://kangsign.com BlogIcon 강자이너
    2010.11.01 10:00

    예전에 문명을 해보았는데 아무리 생각해도 이렇게 붐이 일어날만한 게임은 아닌거같은데 말이죠^^;; 전 그저 와우 대격변을 기다릴 따름입니다!

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.01 10:24 신고
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      네. 사람마다 게임을 즐기는 취향은 다양하니까요. =)

      전 순반력을 요하는 RTS나 MMORPG류는 잘 못하겠더라구요. 조만간 대격변 나오면 다들 WOW 하느라 한차례 또 떠들석 할 것 같아요 ㅋ

  5. kdan
    2010.11.01 14:56

    이겜 버그에 팅에 ..

    • Dancer
      2010.11.01 19:02
      댓글 주소 수정 및 삭제

      최소한 튕김현상에 대해서 만큼은..

      고마워 하셔야하지 않을지;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.02 10:44 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      윈도XP에서 오류가 잦은 것 같습니다.
      전 윈도7에서 플레이하는데 아직까지 아무런 문제가 없었습니다.


      Dancer님 // 그 말이 정답이군요. =)

  6. 지나가다가
    2010.11.01 17:25

    문명 같은 게임을 재미있어 하는 사람이 더 신기.

    옛날에 문명을 해 봤는데 그저 한심한 게임이었다.
    그에 비해 듄2는 혁신적인 게임이었다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.02 10:46 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      말씀하신 듄2도 세기의 명작이지만, 문명 시리즈와는 장르가 전혀 다릅니다.

      문명도 과거에 프로토타입 버전이 듄2와 같은 RTS 장르였지만, 게임성의 극대화를 위해 리얼타임을 버리고 턴제로 선택해서 오늘날까지 이르게 된 것입니다.

      게임을 즐기는 취향은 다양하니 서로 존중해주셨으면 좋겠습니다. =)

  7. 리미
    2010.11.03 00:00

    공감합니다. 어린친구들이 그저 좀 디씨의 유행을 따라해서 허세좀 부릴려고 블로그에서
    문명 문명 이렇게 글을 싸지르면서 정작 정품구입은 안하면서 나 다운로드했다! 라고 자랑스럽게 올라오는 글들을 보면 한숨밖에 안나오고 씁쓸할 따름입니다.
    저는 문명5는 그다지 제 취향이지 않아서 구입하진 않았지만 나중에 자금이 생긴다면 구입해볼 생각입니다. 역시나 어린친구들의 불법다운로드때문에 비한글화에 불편을 겪겠지만...

    이제 출시되는 콜오브듀티 블랙옵스도 대사집만 주고 비한글화...

  8. Favicon of http://www.unny.com BlogIcon preserved flowers
    2010.11.10 06:23

    살짝 아이러니하게 간디가 등장했군여

  9. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon WiiNemo
    2010.12.09 11:54

    주변 온라인 유저분들을 봐도 죄다 '문명하셨습니다' 가 붙어 있어서
    궁금했었는데 이게 원본이었군요. 좋은 정보 감사합니다 ^^;

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드 마이어(Sid Meier). 그가 오늘날 불세출의 게임 디자이너로 명성을 얻게 되는데는, 단순히 최초로 게임의 타이틀에 개발자의 이름을 집어 넣었다는 것만으로는 설명하기 힘든 그만의 게임 개발 철학과 더불어, 개발자들에게 미친 영향을 살펴보면 충분히 납득할만한 이유를 발견할 수 있습니다. 오늘은 대게 문명(Civ) 시리즈로만 알려져있는 그의 다른 게임과 게임 철학을 소개해보려 합니다.
  
  

:: 첫 번째 연재분에서 못다한 이야기를 풀어봅시다. ::

 

시드 마이어의 애정이 담긴 게임, 해적! (Sid Meier's Pirates!)

 
첫 번째 연재분에서, 시드 마이어는 어려서부터 세계사와 해적 이야기에 빠져 있었다고 이야기한 바 있습니다. 그가 마이크로프로즈를 창업하고 자신의 이름을 게임 타이틀 앞에 붙인 최초의 게임이 바로 해적게임이었습니다. 1987년에 출시된 시드 마이어의 해적!(Sid Meier's Pirates!)은 업계에 복합 장르의 가능성을 열어준 게임으로 평가 받고 있습니다. 시드 마이어는 게임을 디자인 하면서 많은 장르를 가미했죠. 문명에 비해 플레이 타임은 상대적으로 짧지만, 언제든 다시 시작할 때마다 새로운 경험을 느낄 수 있도록 디자인 한것이 이 게임의 특징이었습니다.
  
게임 진행은 16~17세기의 유럽 대항해시대를 배경으로 스페인, 네델란드, 잉글랜드, 프랑스의 4개 국가 중에서 하나를 선택해서 시작하게 되는데, 각 국가의 해적 스코어를 따내며 명성을 얻을 수 있습니다. 재밌는 점은, KOEI의 삼국지처럼 연도를 선택해서 시작할 수 있습니다. 각 연도마다 4개 국가의 영향력이 다르기 때문에 선택할 때마다 다른 환경의 게임을 즐길 수 있는 자유도를 부여해준 것이 가장 큰 매력이었습니다.
  
이 게임은, 국내 유저들에게도 익숙한 KOEI의 대항해시대와 비슷한 방향으로 게임이 진행됩니다. 배를 타고 각 항구를 돌아다니고 보물을 찾거나 해전/육지전 등을 하는 것이 익숙한 게임 방식이죠.[각주:1] 기본 골격은 전략 게임이지만 전투는 턴제 방식의 전략 요소가, 1대1 격투에서 대전게임 요소가, 보물을 찾는 어드벤쳐 요소 등이 복합적으로 첨가되어 있었습니다. 복합 장르의 가능성을 열어준 최초의 게임이 아닐까요?
  
해적!은 PC 플랫폼 외에도 닌텐도의 NES, 세가의 Genesis의 콘솔 버전으로도 각각 출시되며 많은 인기를 얻게 됩니다. 1987년에는 Best Screen Graphics in a Home Computer Game에서 올 해의 판타지/SF 게임 부문에서, 1988년에는 CGW(Computer Gaming Wolrd)로부터 올해의 액션 게임을 수상하는 등 다수의 상을 받게 됩니다. 시드 마이어의 명성은 해적!부터 시작되었다고 봐도 무방할 것 같습니다.
  

:: 리메이크 버전은 보다 더 다양해진 복합 장르 요소를 즐길 수 있다. ::

그 후로 시간이 흘러, 시드 마이어는 파이락시스를 창업하고 문명3로 성공리에 복귀한 뒤, 마이크로프로즈로부터 해적!의 프렌차이즈를 구입합니다. 그렇게해서 17년만인 2004년에 해적!은 리메이크 버전(Sid Meier's Pirates! -Live the Life-)으로 재탄생합니다. 그래픽은 3D로 탈바꿈 되었으며, 복합장르를 추구하던 원작의 게임 방향성을 그대로 이어 받았습니다. 여성을 꼬시는(?) 미니게임 형태의 댄스 이벤트나, 잠입액션을 연상케 하는 탈옥 등의 자잘한 재미가 더욱 늘어났습니다. 시드 마이어에게 해적!은 자신의 어린 시절의 추억을 되살리는 하나의 과정이 아니었나 생각해봅니다.
  
  

타이쿤 게임의 시초가 된 레일로드 타이쿤 (Sid Meier's Railroad Tycoon)

 
시드 마이어는 어린 시절에 모노레일을 가지고 놀던 추억과 18세기 산업혁명 이후로 철강산업이 일어나던 시절의 역사적 배경을 조합해서 새로운 게임을 제작하기 시작했습니다. 그렇게해서 1990년에 출시된 레일로드 타이쿤(Sid Meier's Railroad Tycoon)은 경영 시뮬레이션이라는 장르의 한 획을 긋게 됩니다. 각 지역을 철도로 잇고 기차를 만들어서 부를 쌓는 이 게임은 경제적인 개념을 게임에 첨가하여 큰 인기를 얻게 됩니다. 이후로 '타이쿤 = 경영 시뮬레이션' 이라는 공식이 생길 정도로 많은 타이쿤류의 게임을 양산하는 계기가 되었죠.
  
시드 마이어는 비록 한 편의 타이쿤 게임만 제작하는데 그쳤지만[각주:2], 이후로 레일로드 타이쿤은 PopTop Software에서 라이센스를 구입해서 시리즈를 계승하게 됩니다. 1998년과 2003년에 각각 출시된 레일로드 타이쿤2와 3 및 다수의 확장판들은 시드 마이어가 만든 기존의 게임 디자인을 이어받아 화려한 그래픽과 시스템 보강을 거쳐 타이쿤 매니아 층을 두텁게 쌓아갔습니다.
  

:: 16년만에 돌아온 타이쿤 게임. 이미지에 있는 아저씨는 어디서 많이 봤는데... ::

파이락시스를 창업한 이후로 시드 마이어는 독일 함부르크에 있는 유명 관광지 Miniatur Wunderland를 방문할 계기가 있었습니다. 그 곳에서 작은 도시 전경과 건물, 모노레일 등에 너무나 깊은 감명을 받아서 자신이 과거에 만든 레일로드 타이쿤의 신작을 제작하게 됩니다. 그렇게해서 시드 마이어의 타이쿤은 2006년에 시드 마이어의 레일로드!(Sid Meier's RailRoads!)로 복귀하게 됩니다. 참고로, 파이락시스는 레일로드!의 출시와 함께 과거에 만든 레일로드 타이쿤 디럭스를 프리웨어로 제공했는데요, 지금도 다운로드 받을 수 있습니다. 관심있는 분은 한 번 플레이 해보시길 바랍니다. =)
  
신작은 '타이쿤'이라는 타이틀명이 빠졌지만, 경영 시뮬레이션 장르답게 경제적인 요소를 대폭 강화했습니다. 신규 기술의 선점을 위한 동시 입찰 모드 등이 제공되는 한편, 각 지역과 시대에 따라 주요 산업이 다르게 디자인 되었습니다. 예를 들면 유럽 지역에서는 와인이나 맥주, 유제품등의 산업에 특화되었다면 미국 서부지역은 석유와 금에 집중되어 있습니다. 또한, 멀티플레이 모드와 더불어 맵을 커스터마이징하는 것이 가능하게 되면서 싱글 플레이 외에도 다양한 재미를 선사하는 점 역시 이 게임이 주는 즐거움입니다.
  
  
Game Developers Conference 2010 - Day 4
Game Developers Conference 2010 - Day 4 by Official GDC 저작자 표시
  
  

그의 게임 철학, 게임은 흥미로운 선택의 연속이다.

  
사실 시드 마이어의 이름을 달고 나온 게임들은 이외에도 문명의 외전격인 게임들(콜로니제이션, 알파 센타우리, 레볼루션 등)이나, 미국의 남북전쟁을 다룬 게티스버그, 앤티틈, 그리고 EA와 함께 만든 심골프 등 다수의 타이틀이 있지만 짧은 시간에 전부 다 소개하는 것은 무리일 것 같습니다. 하다못해 시드 마이어는 매직 더 게더링의 PC게임 버전도 제작한 이력이 있을 정도니까요. (시드 마이어가 만든 게임 목록은 위키백과를 참고하시길 바랍니다.)
  
시드 마이어가 만드는 게임들에는 접근성이 높으면서도 왠지 모르게 계속해서 몰입하게 되는 매력이 있습니다. 개발 일선에서 물러난 지 한참 지난 지금도 게임 디자이너로서의 그의 역량과 파이락시스 스튜디오에 정착시킨 게임 철학은 업계에 많은 게임 개발자들과 디자이너들에게 큰 영향력과 영감을 준다는 사실은 변함이 없을 것입니다.
  
그의 게임 철학은, 지난 봄에 열린 GDC 2010 에서 '게임 디자인의 심리학 (Psychology of Game Design - Everything you know is wrong)'이라는 주제로 펼친 강연을 정리해서 소개하는 것만으로도 쉽게 확인할 수 있을 것 같습니다.
  
  

(워낙 내용이 길기 때문에 대충 스킵해가며 슬라이드에 나와있는 키워드만 보셔도 됩니다.)
 
  
대게 많은 게임 개발자 및 디자이너들이 게임을 제작할 때 수학 연산, 정보 등이 게임을 디자인 함에 있어 최고의 미학으로 여겨왔다면 시드 마이어는 게임 디자인에 있어 '심리학(Psychology)'을 앞세웁니다. 모든 게임은 게이머의 경험으로 부터 나와야 하고 게이머의 심리 상태를 잘 파악하는 것부터 게임 디자인이 시작 된다는 뜻이죠.
  
이번 GDC 강연에서 시드 마이어가 게이머의 심리를 다루는 요소 중에 가장 인상깊은 부분은 바로 승자의 모순(The Winner Paradox) 입니다. 어떤 게임이든 밸런스를 조정하고 게임을 디자인 함에 있어, 수학 연산이나 알고리즘, 데이터만으로 해결하려는 접근 방식은 게이머들을 만족시키기 어렵다는 점을 강조합니다. 게이머의 심리를 파고들어 적절한 보상과 벌칙이 주어지게끔 난이도를 조정해서 게이머 자신의 실력을 어느 선 이상으로 느끼게끔(착각하게끔) 디자인 해야 목표를 달성할 수 있다는 점이 상당히 인상적입니다.
  
또한, 2:1과 20:10의 전투에 대한 결과를 논리적으로 설계해서 어떤 결과든 게이머가 수긍해야 맞겠지만, 게이머의 심리는 2:1로 패배하는 것은 납득(자신이 2)해도, 20:10의 전투에서 패배하는 것은 납득하기 힘들어 한다(자신이 20)고 합니다. 이는 게임의 밸런스가 논리적으로 완벽하다 하더라도 게이머가 심리적으로 만족하지 못한다면 결코 성공적인 게임 디자인이라고 볼 수 없다는 점도 주목해야할 부분입니다.
  
그 외에도, AI에 있어서 플레이어와 거의 같은 수준의 정교한 AI를 갖기 보다는 게이머가 적절한 자극과 경쟁의식을 주고 성취감을 느끼게 해주는 정도로만 디자인 하는 것이 좋다는 점이나, 서로에게 기대고 바라는 게 있다는 점에서 개발자와 게이머의 관계를 '사악한 동맹(Unholy Alliance)'이라고 정의하는 등, 이 모든 것들이 게이머가 게임을 즐기고 개발자들을 바라보는 관점을 심리학적인 접근법에서 나온 정의들입니다.
  
  

:: 시드 마이어의 게임 철학은 이 4가지로 단축할 수 있지 않을까? ::

강연 말미에는 그가 추구하는 게임 철학, 웅대한 여정(The Epic Journey)을 소개합니다. 세상에는 수많은 게임들이 존재하지만 이들은 모두 다 게이머들에게 웅대한 여정을 경험시켜주는 공통된 최종 목표를 가지고 있다고 합니다. 이번 강연에서 소개한 4가지 요소에는 그가 그동안 게임을 만들면서 게이머들에게 선사해준 멋진 경험들이 녹아 있습니다.
  
첫 째로 게이머들에게 끊임 없이 흥미로운 결정(Interesting Decisions)을 할 수 있도록 유도해야함을 강조합니다. 그의 명언[각주:3]이 바로 여기서 나온 것일테죠. 둘 째로 끊임 없이 배우고 발전해 나갈 수 있도록(Learning / Progress), 즉 성취욕을 가지도록 디자인합니다. 셋 째로는 지속적으로 다음 단계를 기대할 수 있게끔 (One More Turn) 이끌어야합니다. 마지막으로, 언제든 게이머가 새로운 느낌으로 다시 시작할 수 있도록(Replayability) 도와줘야 한다고 말합니다. 문명 시리즈를 즐겨온 분들이라면 이 4가지가 절묘하게 게임 안에 녹아있음을 체감할 수 있을 것 같습니다. =)

어쩌면 이런 이야기들이 뻔하고 진부한 이야기일지도 모르겠습니다. 하지만 시드 마이어가 말할 때 강한 설득력을 가지는 이유는, 그가 이런 원칙과 철학들을 적용시켜서 문명과 같은 훌륭한 게임들을 내놨기 때문일겁니다.
  
  

:: 이제 알았으니 행하는 것은 게임 개발자들의 몫 ::


어릴적 자신의 꿈을 담아 게임으로 형상화하고, 그렇게 탄생된 게임을 통해 게이머들과 진정으로 소통하기를 원하던 시드 마이어. 그 누구보다도 게이머의 마음을 깊이 알기위해 노력해왔고 게이머의 심리와 숨겨진 욕구를 찾아 문명과 같은 흡입력있는 게임으로 탄생시킨 열정이 오늘날 그를 위대한 게임 디자이너로 있게한 원동력이 되었습니다. 앞으로도 계속해서 탄생할 그와 파이락시스의 게임들이 게이머들에게 어떤 웅대한 여정을 이어가게 해줄 지 기대해봅니다. =)
  
  
  
  
  
  
  
[참고 자료]
  
http://www.gamespot.com/news/6253256.html
http://www.gamespot.com/pc/strategy/civilizationv/video/6253529
http://www.sidmeiersrailroads.com/
http://www.2kgames.com/pirates/pirates/home.php
  
  1. 사실상 KOEI가 1991년에 대항해시대를 출시하면서 개발 당시, 시드 마이어의 해적!으로부터 많은 영향을 받았다는 것을 부정하긴 힘들 것 같다. [본문으로]
  2. 남미대륙과 아프리카 대륙이 추가된 확장팩 디럭스 버전이 이후에 추가로 출시되었다. [본문으로]
  3. 게임은 흥미로운 선택의 연속이다. (a good game is a series of interesting choices.) [본문으로]
  1. Favicon of http://borgus.tistory.com BlogIcon DDing
    2010.09.30 06:56

    저도 시드 마이어같은 개발자가 되는 게 소원이었죠. ㅎㅎ
    하지만 당최 이 머리론 풀 수 없는 로직들이 왜 그렇게 많은 건지...
    지금은 그저 그의 게임을 즐길 수 있다는 사실이 행복할 뿐입니다. ^^

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.30 09:45 신고
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      저도 지금은 게임과 전혀 관계 없는 일을 하지만, 어린 시절부터 게임을 즐겨온 사람이라면, 누구나 한 번쯤 게임을 만드는 꿈을 가져보는 것 같습니다. ㅋ

      그래도 게임에 대한 이야기를 블로그에 풀어내고 아직까지도 즐길 수 있다는 것 자체 만으로도 참 행복해요. =)

  2. 술취한곰탱이
    2010.10.03 11:09

    좋은 글 잘 읽었습니다^^ 문명2를 처음 접해본게 초등학생때였습니다. 그 전까지만 해도 스타크래프트, 타이베리안 선같은 RTS만 했었으나(훨씬전에 고인돌을 재미있게 하긴 했지만... 어쨌거나 그 당시 디아블로2도 재미있게 하긴 했지만 집에 pc가 없는 관계로 자연스럽게 RPG류는 멀어지게되던...) 우연찮게 학원에서 문명2를 접하고는 그 이후로 한동안 문명2만 했던 기억이 나네요. 덕분에 성적이 '수'->'미'가 되는 상황은 당연히 오고야 말았지만...(수학은 '수'였으니 그나마 위안이랄까) 그 이후 심시티, 기타 타이쿤류에 재미를 붙이고, 문명을 친구들에게 전파(?)해 멀티로 자주 즐기곤 했지요.(물론 잘하진 않지만 '같이하면' 더 재미있는 것 같습니다.) 어쨌거나 시드마이어에 대해 모르는 것들을 많이 배웠고, 좋은 글 써주신 점 감사드립니다. 덕분에 추억도 회상하고 기분이 좋네요^^ 또 좋은 글 많이 기대하겠습니다.

  3. ㅁㄴㅇㄹ
    2010.10.03 19:18

    좋은글 정말 잘읽고갑니다 :D

  4. 저...
    2010.10.14 12:14

    계속 문명5 리뷰 기다리고 있는데...
    지금 벌써 10월 하고도 중순인데...
    혹시 태현님 '문명하셨'......ㅋ

    멋진 리뷰 부탁드려요~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.10.14 17:19 신고
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      앗. 제 형편없는 리뷰를 기다리고 계셨다니 감사합니다. =)
      물론 문명 열심히 하고 있습니다...덕분에 아침에 잠이 모자라서 고생이네요. ㅠㅠ

      빨리 리뷰도 포스팅해야 하는데 워낙에 기약이 없어서 죄송하다는 말씀을 미리 드리고 싶습니다. 최대한 서두르겠습니다. orz

  5. 방문자
    2012.06.11 23:07

    여담이지만, 2:1로 우세한 병력이 질 확률보다 20:10으로 우세할 때 질 확률이 더 낮은 것은 맞습니다. 랜체스터 법칙에 의하면요.

    예로 드신 이야기는 어떻게 보면 '단순한 알고리즘'보다 '사람의 직관'이 현실 시뮬레이션에 더 근접하고 있다는 예가 되겠네요.

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지난 시간에 우리는, 시드 마이어(Sid Meier)가 어떻게 게임 개발자의 길을 걷게 되었으며, 최초로 개발자의 이름을 게임 타이틀에 붙여서 문명이라는 시리즈의 시작을 열게 되었는 지도 살펴봤습니다. 1991년, 드디어 시드마이어의 문명(Sid Meier's Civilization, 1991)이 역사적인 출발선을 끊게 됩니다.
  
  

:: 러시아 군주가 스탈린인 점이 참 인상적이다. ::

보드게임을 성공적으로 이식한 문명1 (Sid Meier's Civilization, 1991)

 
문명1은 초반, IBM PC 플랫폼의 MS-DOS 운영체제로 출시 되었고, 이어서 애플의 매킨토시, 아타리ST 등의 운영체제로도 출시 했으며, 후에는 PC 뿐 아니라 SNES나 세가 새턴, 플레이스테이션 등의 콘솔기기로까지 플랫폼을 확장시키는 등 게임의 인기와 명성을 실감할 수 있게 됩니다.
  
지난 시간에도 말씀드린 바 있지만, 문명의 기본적인 시스템 골격은 이미 보드게임 버전을 통해 완성되어 있었습니다. 다만, 이 까다롭고 복잡한 시스템의 AI를 시드 마이어가 성공적으로 디자인하고 프로그래밍 해서 PC 버전에 옮겼다는 데 가장 큰 의의를 둘 수 있을 겁니다. 문명은 출시와 함께 게임 업계에 큰 반향을 불러일으켰고 마이크로프로즈에게 큰 성공을 안겨주게 됩니다.
  
14개의 서로 다른 국가와 문명, 도시 개발을 위한 테크트리(Tech Tree), Wonder Building 등 기본적인 시스템들이 이미 1때부터 높은 완성도로 구현되었습니다. 시드 마이어는 거기에 그치지 않고, 게임의 달성 목표를 원작보다 하나 더 추가시킵니다. 바로 우주 개척 기지인 알파 센타우리(Alpha Centuari)의 건설입니다. 섬멸전 뿐 아니라 빠르게 문명을 확장시켜서 알파 센타우리를 건설하는 것도 이미 이 때부터 게임의 승리 조건에 포함 되어 있었습니다.
  
여담이 되겠지만, 문명1은 그 당시 세계 정황으로도 의미가 깊은 게임입니다. 1991년은 구소련의 붕괴되던 해였기 때문에, 이데올로기와의 작별을 고하던 시기였기도 하죠. 이런 상황에서 러시아의 지도자를 스탈린으로 선택할 수 있던 것도 남다른 의미가 깊었던 것 같습니다. (게임이 출시되기 불과 3~4년 전만 해도 반공사상 때문에 이런 시도는 상상도 못했을 겁니다.)
  
  

:: 재미난 점은, Civnet이 정식발매 된 적이 있었다는 사실. ::

이어서 1995년, 시드 마이어는 문명의 멀티플레이 버전인 Sid Meier's Civnet을 출시하게 됩니다. 윈도3.1과 윈도95 운영체제에서 구동 가능했고 인터넷 모뎀을 이용해 최대 7명까지 온라인 대전을 즐길 수 있도록 제작되었죠. 시작은 야심찼지만, 턴 방식의 지루함과 더불어 당시 접속 환경 때문에 수많은 버그와 문제점들을 양산했을 뿐더러, 버그 패치가 끝나갈 쯤에는 이어지는 문명2의 발표로 인해 일부 하드코어 팬들로부터 원성을 사게 됩니다. 결과적으로 온라인 서비스를 통해 멀티플레이를 체험할 수 있었다는 점 외에는 보드게임 대전 방식이 주는 재미를 플레이어들에게 주지 못했다는 평가를 받게 됩니다.
  
  

:: 시드 마이어가 빠진 문명, 하지만 결과는 대성공. ::

마이크로프로즈와의 작별 인사, 문명2 (Sid Meier's Civilization II, 1996)

 
연이은 히트작으로 승승장구하던 마이크로프로즈는 91년에 출시된 문명의 큰 성공으로 정점에 달하게 됩니다. 하지만 이 때부터 두 설립자 빌 스텔리와 시드 마이어 사이에 조금씩 균열이 보이기 시작하는데요, 기업의 확장에만 집중하던 빌 스텔리와 게임 제작에만 몰두하고 싶은 시드 마이어 사이에 의견 차이는 피할 수 없게 되었습니다. 마이크로프로즈는 날로 커져가는 규모 때문에 시드 마이어 조차도 게임 개발 외에(경영 등) 신경써야 하는 부분이 많아지면서 회사가 자신의 뜻과 맞지 않은 방향으로 흘러가고 있었습니다. 결정적으로 마이크로프로즈는 빌 스텔리의 무리한 고용으로 경영난에 겪게 됩니다.
  
1993년, 마이크로프로즈는 당시 팰콘 시리즈로 유명했던 스펙트럼 홀로바이트(Sectrum Holobyte)에 인수-합병 되면서, 다시 안정적인 자리를 찾아가는 듯 했습니다. 하지만 워낙에 큰 두 회사가 합병하면서 몸집이 거대해지다보니 그에따른 후폭풍도 몰려왔습니다. 단편적인 예가 바로, 실적에 따른 구조조정의 감행이었죠.
  

:: 합병 후, 6년간 마이크로프로즈의 재무제표에 의하면 문명2가 출시된 이듬해인 1997년에만 영업이익이 흑자로 전환되었을 뿐, 계속되는 손실을 면치 못했다. (출처 - Wikipedia) ::

결국 시드 마이어는, 마이크로프로즈에서는 게임 개발에만 집중할 수 없다는 판단 하에 회사를 나올 결심을 하게 되었고, 이런 환경에서 문명의 차기작인 문명2의 제작이 시작됩니다. 여기서 주목할 점은, 시드 마이어가 문명2 제작에 관여하지 않았다는 사실[각주:1]입니다. 그대신에 문명2는 걸출한 시드 마이어 사단이 결성되어 개발에 착수합니다. 브라이언 레이놀즈(Brian Reynolds), 더글러스 카프만(Douglas Caspian-Kaufman), 제프 브릭스(Jeff Briggs)의 3인이 주축이 된 문명2 입니다.
  

:: 왼쪽부터 시드 마이어, 브라이언 레이놀즈, 더글러스 카프만, 제프 브릭스 ::

비록 시드 마이어가 빠진 문명이지만, 문명2는 '정말 잘 만들었다는 표현'이 아까울 정도였으며 높은 판매고량을 달성[각주:2]하면서 전작의 명성을 이어갔습니다. 이를 계기로, 시드 마이어는 향후 문명 프랜차이즈를 제작하면서 휘하의 젊고 유능한 개발자를 리드 디자이너로 앞세우는 개발 방향을 고수하게 됩니다.
  
문명2는 PC플랫폼에서 윈도와 매킨토시로, 콘솔 플렛폼에서는 플레이스테이션 버전으로 각각 출시되었습니다. 그당시 신작 답게, 256색 그래픽을 채택하면서 그래픽 부분에서 대폭적인 발전을 이루게 됩니다. 자신이 기획한 도시를 한 눈에 살펴보는 도시 창은 이 때부터 시작해서 문명 시리즈의 특징이자 고정적인 인터페이스로 남게 됩니다. 개인적으로도 처음 문명2를 접했는데, 중간중간 Wonder Building의 멋진 동영상으로 보면서 몰입하던 기억이 새로새록 떠오릅니다. =)
  
게임 시스템도 대대적인 개선을 이루었습니다. 시민의 행복지수를 통해 도시의 치안을 관리하고, 경제와 정치, 군사 적인 것들을 비롯해서 근현대로 들어서면서 오염지수도 나타내는 등, 이 모든 것들을 한눈에 관리하는 인터페이스는 전작보다 더욱 게임을 몰입하도록 유인하는 요소였습니다. 21개로 늘어난 문명과 지도자, 늘어난 각 군사 유닛들과 상성, 전작보다 더욱 방대해진 테크 트리, Wonder Builng, 게임 엔딩 후에 플레이 평점을 확인하는 점수(Socre)제도 등은 시스템에 한계가 없다는 것을 보여주는 멋진 개선점들입니다.
  
1996년, 문명2의 출시와 동시에 시드 마이어 사단은 정든 마이크로프로즈에서 나와 새로운 게임 스튜디오인 파이락시스 게임즈(FIRAXIS Games)를 설립합니다. 마이크로프로즈처럼 개발과 퍼블리싱을 겸하는 것이 아니라, 100% 게임 개발에만 집중하는 스튜디오를 지향합니다. 공동 대표인 제프 브릭스(Jeff Briggs)는 이 점에서 시드 마이어와 뜻을 함께 했었고, 훌륭한 게임 디자이너인 동시에, 탁월한 경영수완을 가진 경영자로서 역량[각주:3]을 발휘합니다. 덕분에 시드 마이어는 파이락시스 설립 후 15년 째가 되어가는 오늘날까지도 게임 개발에만 집중할 수 있게 되었습니다.
  
  

:: 문명의 시스템적인 한계는 어디까지일까? ::

파이락시스의 첫 문명 타이틀, 문명3 (Sid Meier's Civilization III, 2001)

 
21세기가 밝았고, 파이락시스는 설립 후 5년여간 게티스버그, 알파센타우리 등의 타이틀로 워밍업(?)을 마친 뒤, 본격적으로 문명 차기작 제작에 착수하게 됩니다. 시드 마이어 원년 맴버의 주축이던 Brian Reynolds가 2000년에 퇴사하게 되었지만 파이락시스의 공동 대표인 Jeff Briggs가 리드 디자이너로 문명3의 개발을 지휘하게 되었고, 소렌 존슨(Soren Johnson)이라는 새로운 인재에게 공동 디자인을 맡깁니다. (이 때부터 시드 마이어는 디렉터로써 문명 시리즈 개발에 큰 그림을 잡아주는 역할을 합니다.)
  
문명3는 사실상 문명 시리즈의 시스템적인 한계가 없다는 것을 증명한 게임으로 평가받고 있습니다. 당시 업계에서는 이제 문명 시리즈에게 남은 거라곤 '그래픽과 사운드' 개선 밖에 없다고 생각하는 분위기였으니까요. 하지만 파이락시스는 문명3에서 대대적인 시스템 업그레이드를 시도하게 됩니다.
  
전작보다 5개가 줄어든 총16개의 문명으로 시작하지만(확장판에서 추가됩니다.) 각 문명들은 2가지의 문명의 성격, 2가지의 시작 기술, 1종류의 특수 유닛을 가지고 시작하면서, 문명 선택에 폭을 넓히는 동시에 신중을 기하게 해줍니다. 알파 센타우리의 개발과 섬멸전 외에도, 60% 이상의 영토 지배, 유엔 사무총장으로 선출되는 외교 승리와, 문화(Culture)의 발전으로 인한 승리, 2050년까지 게임이 종결되지 않을 시에 히스토그램으로 스코어를 매겨서 승리하는 등 총 6가지의 승리조건이 확장 되었습니다. 특히, 새롭게 생겨난 문화(Culture)의 개념은 문명을 보다 즐겁게(동시에 복잡하게)해주는 요소가 됩니다. 전쟁으로 인한 정복 뿐 아니라 압도적인 문화력으로 타 세력을 종속시키는 것이 가능하게 되지요. 동시에 문화로 인한 도시간의 폭동 등도 경험할 수 있게끔 시스템이 개선되었습니다.
  
하지만, 문명3는 초기 버전에서 여러가지 치명적인 버그로 인해 수차례 버그 패치를 하면서 홍역을 치르기도 했습니다. 소렌 존슨은 그당시 문명3의 버그에 대해서 이렇게 회상합니다.
"문명3는 멀티플레이 기능을 담아서 출시하지 못한 대신에, 버그를 담아서 출시하게 되었죠."[각주:4]
또한, 확장된 시스템에 의한 게임 밸런스 부분에도 문제를 발생시키기도 했습니다. 문화력과 자원을 이용한 다양한 테크트리 등을 이용해서 다채로운 게임 플레이를 즐기려고 하더라도, 현실은 압도적인 군사력을 가진 유닛을 빨리 뽑아서 영토정복만 하다 끝나게 된다는 불만도 나오기도 했죠. (사실 밸런스 문제는 여전히 풀어야 할 숙제이기도 합니다.)
  
많은 취약점을 보여줬음에도 불구하고 문명3는 파이락시스에 큰 성공을 안겨줍니다. 과장을 섞어 표현하자면, 그 해에 문명3로 받은 각종 수상 목록이 너무 많아서 열거하기 힘들 정도였으며 시드 마이어가 게임 디자이너로서 최고의 명예를 얻게 해주었습니다. 우려먹기라는 말도 많았지만 그 인기 덕분에 2개의 확장판까지 출시하게 되었으며 특별히 확장판에서는 우리나라도 고려의 태조왕건을 지도자로 선택할 수 있도록 국가가 추가되어 의미가 깊은 타이틀이 되었습니다.
  
  

:: 스파게티 면빨 같은 도로만 빼면, 3D 그래픽의 최적화는 성공적 ::

이제는 3D 그래픽으로, 문명4 (Sid Meier's Civilization IV, 2005)

 
문명3의 큰 성공으로 파이락시스는 게임 개발 스튜디오로서 큰 명성을 얻게 됩니다. 그 뒤로 2~3년간 2개의 문명3 확장판[각주:5]을 출시한 시드 마이어어는 2004년에 자신이 그토록 좋아하던 해적(Sid Meier's Pirates!)도 3D 그래픽으로 리메이크 하는 등 계속해서 게임 개발에 전념해왔습니다.
  
2004년에는 문명3 때부터 해당 프랜차이즈의 퍼블리싱 계약을 맺어온 인포그램(Infogrames)테이크투(Take-Two Interactive)에게 2,230만 달러에 판권을 매각하면서, 이후로는 2K Games와 퍼블리싱 계약을 맺게 됩니다. 그리고 문명4가 출시된 지 한 달 뒤인 2005년 11월 7일, Take-Two Interactive는 파이락시스 인수를 발표[각주:6]합니다. 파이락시스는 게임 개발 스튜디오로서의 독립성을 보장받으며 Take-Two로부터 든든한 지원을 받게 됩니다. 파이락시스는 이런 배경 하에 2005년 12월, 그토록 팬들이 기다리던 문명4를 출시하게 됩니다.
  
문명4는 Soren Johnson이 리드 디자이너로 개발팀을 이끕니다. Jeff Briggs는 이제 파이락시스 경영에 집중하게 되면서 개발 일선에서 물러나게되었죠. 하지만, Soren Johnson은 문명3 때부터 개발자로서 많은 경험을 쌓아왔기에 문명4의 제작을 총괄하는데 조금도 부족함이 없었겠죠.
  
파이락시스는 문명 시리즈 3D그래픽을 채택하게 되면서 비쥬얼적으로 큰 변화를 줍니다. 그래픽 최적화는 성공적이었다고 볼 수 있을 것 같습니다. 시스템에서도 선택할 수 있는 도시기술, 유닛, Wonder Building의 수가 늘어난 것은 물론, 새롭게 개편된 여러 시스템이 눈에띕니다. 무엇보다도 사회 시스템에 다양성을 부여해서 플레이어가 원하는대로 해당 문명의 사회를 구성할 수 있습니다. 정부형태, 법률, 노동, 경제, 종교 등을 플레이어가 원하는 대로 커스터마이징해서 사회를 구성하는 자유도를 선사합니다. 문명4의 사회 시스템 중에서 종교(Religion)는 외교에 있어 가장 중요성한 요소가 되었는데요, 게임 내에 총 7개의 종교가 등장하면서 각 문명의 종교로 인한 우호성이 현실적으로 반영되게끔 디자인한 점이 가장 큰 특징이라고 볼 수 있습니다.
  
또한, 문명4에서는 전문가와 위인의 특성이 더욱 세분화 됩니다. 전편에서는 군사를 더 모집하거나 생산을 가속화하는 정도에 그쳤지만, 과학, 공학, 문화, 상업, 종교, 군사 부분에 특화된 어드벤티지가 주어지는 한편, 지도자에게도 게임 시작 시에 2가지 특성을 선택해서 문명의 성격을 다양화 하게 했습니다.
  
늘상 한계라고 생각했던 시스템은 시리즈를 거듭할 수록 더욱 선택의 폭이 다양해지고 복잡해지면서 게이머들에게 더욱 많고 복잡한 전략을 요구하게 되었지만, 그만큼 인류사의 모든 것을 게임으로 표현하고자 하는 동시에, 시드 마이어가 추구하는 '흥미로운 선택의 연속'을 위한 게임 철학을 고집해온 결과가 아닐까 생각해봅니다.
  
  

:: 그리고 5년 뒤, 악마의 게임이 다시 돌아왔다. ::

문명의 발전은 계속 되어야 한다.

 
문명4가 출시된 후로 5년 동안 전세계 팬들의 기다림속에 문명5의 출시일이 보름 앞으로 다가왔습니다. 1991년, 시드 마이어의 손에서 시작한 문명 시리즈는 19년간 많은 시행착오를 겪으며 발전을 거듭해왔습니다. 다가오는 문명5의 출시로 인해 밤잠을 설칠 게이머들을 생각하며, 얼마나 많은 즐거움을 선사해줄 지 기대됩니다.
  
 

:: 문명5 Preview 영상 ::
   
 
  
  
  
 
  
[참고 자료]
http://www.gamepro.com/article/features/215052/history-of-sid-meiers-civilization/
http://planetcivilization.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=42
http://en.wikipedia.org/wiki/Brian_Reynolds
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AC%B8%EB%AA%85_IV
 
  1. 그당시 시드 마이어는 스펙트럼 홀로바이트와의 인수 후, 일부 마이크로프로즈 사원들이 정리해고 당하면서, 경영권에서 고군분투하며 정신 없는 시간을 보내고 있었다. [본문으로]
  2. 문명2는, 계속되는 경영난에 시달리던 마이크로프로즈를 잠시 위기로부터 벗어나게 해주는 저력을 보여주게 된다. [본문으로]
  3. Jeff Briggs는 미국 경제지인 SmartCEO 매거진에서 2004년에 올해의 CEO로 선정되기도 했다. [본문으로]
  4. 문명3의 멀티플레이 버전은 확장판부터 만날 수 있었다. [본문으로]
  5. 확장판 이름은 Play The World와 Conquest 이다. [본문으로]
  6. 당시 발표에 의하면 인수 금액은 2,370만 달러였다. [본문으로]
  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2010.09.15 11:20

    문명2로 시드마이어를 알았는데 개발에는 참여하지 않았었다니!-0-

  2. vito
    2010.09.15 12:50

    오오! 흥미깊게 잘 보고 있습니다. ^^

  3. Favicon of http://borgus.tistory.com BlogIcon DDing
    2010.09.15 13:57

    현역 개발진으로 뛰기에는 무리가 있죠. ㅎㅎ
    이번에 이런 저런 타이틀을 많이 사서 아직 망설이고 있지만
    꼭 플레이 해 보고 싶은 게임입니다. 스팀에서 행사라도 해 주면 좋을텐데... ^^

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.15 17:33 신고
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      한편으로는 '노병은 죽지않는다~'를 보여줬으면 하는 생각도 들긴합니다 ㅋ
      저도 이번엔 스팀에서 구입할 생각인데, 최근 게임위랑 마찰이 있다보니 선뜻 예약구매를 못하겠어요....ㅠ

  4. Favicon of http://osten.co.kr BlogIcon osten
    2010.09.15 23:56

    문명이 너무 어렵게 느껴져서 빠져들 수 없었던건 축복이었던거 같습니다;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.16 10:18 신고
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      초반에 익혀야 할 규칙들이 꽤 있다보니 어렵게 느껴지는 것 같습니다. 괜찮으시다면 다음 주에 출시되는 5도 한 번 즐겨보세요...=)

  5. 익명
    2010.09.16 09:59

    비밀댓글입니다

  6. Favicon of http://www.papia.com BlogIcon 노리사랑
    2010.09.16 18:04

    안녕하세요.

    믹샵 베타테스터로 선정되신 분들 블로그를 둘러 보는 중입니다.

    저도 운 좋게 베타테스터로 선정이 되어 그제 광고를 달았는데...


    즐거운 하루되세요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.16 21:18 신고
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      안녕하세요 노리사랑님. 댓글 남겨주셔서 감사합니다. =)
      저 역시 그간 믹시를 애용해왔었고, 운좋게 믹샵 테스터에 선정되었네요. 좋은 수익으로 이어졌으면 좋겠습니다.

  7. 박광희
    2010.09.16 22:00

    문명을 잼나게 했던 1인 으로서 시드마이어를 알 수 있는 좋은 글이었던것 같습니다.저도 문명4를 가지고 있는데 문명5가 기대 됩니다.글 잘 읽었습니다~~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.18 12:18 신고
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      안녕하세요 박광희님. 문명4를 가지고 계시는군요. =)
      문명5의 출시일까지 1주일도 채 남지 않았는데, 너무나 기다려집니다.

      댓글 감사합니다. =)

  8. Favicon of http://changdoing.tistory.com BlogIcon 두두
    2010.09.22 19:22

    95년에 문명 1을 처음 접해보고 곧 출시된 문명 2를 정말 즐겁게 했습니다. 덕분에 오래전에 즐겨했던 게임에 대해서도 잘 알 수 있었습니다 감사합니다 ^^

    문명 5 사고싶지만 인생종결자라는....ㅎㄷㄷ한 평이 망설이게 하네요 ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.24 19:19 신고
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      전 문명2부터 즐겨왔습니다. 정말 문명은 훌륭한 게임인 것 같습니다.

      부족한 글인데 조금이라도 도움이 되셨다니 저야말로 감사드립니다. =)

  9. as
    2010.09.28 21:28

    문명 콜투파워2 는 뭔가요? 제가 옛날에 게임잡지를 사면서 동봉해 있던 cd가 문명: 콜 투 파워2 였던 걸로 압니다. 그 당시 상당히 재미있게 했는데 말이죠. 게임 시작시 실행되는 동영상이 매우 흥미로 웠고요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.29 09:25 신고
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      콜투파워(Call to Power) 시리즈는 액티비전에서 만든 게임입니다.

      1편은 타이틀에 문명(Civilization)이라는 제목을 붙였지만, 시드 마이어가 게임에서 '문명'이라는 타이틀에 대한 라이센스를 독점하게 되면서 2편은 문명이라는 제목을 달지 못하고 출시되었습니다.

      저도 과거에 게임잡지 부록으로 구입해서 즐겼던 기억이 납니다. =)

  10. Sid meier
    2010.10.08 21:43

    좋은글 잘 읽었습니다!! 퍼가도 될까요?

  11. 고인능욕
    2010.10.09 22:59

    문명 시리즈.. 정말 악마의 게임인것 같습니다.
    문명 3,4 때의 충격 때문인지 5를 시작하기도 전에 겁이나네요.
    도대체 세계 정복을 언제 이루어낼지...

  12. Favicon of http://88oy.tistory.com BlogIcon 팔팔청춘
    2010.10.21 17:17

    정말 글을 잘쓰시네요 -ㅁ-

    블로그 글이 너무 부끄럽네요 -_-;;;

    이글쓰는데 소요되는 시간이 얼마나 되나요??? 몇부작으로 쓰셨던데;;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.10.22 09:39 신고
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      과찬이십니다...

      사실 저는 한 번 포스팅 하는데 작성 시간보다 정보 수집 시간이 더 많이 소요됩니다. 한 번 앉아서 끝까지 작성하는 게 아니라 비공개로 해놓고 시간 날 때마다 짬짬이 채워나가는 스타일이라 제대로 측정해보지 않았지만 이런 특집류의 글은 4~5시간 정도 걸리는 것 같네요.

  13. 헐킈
    2010.10.28 10:32

    시드마이어의 문명이라고 시드마이어가 만든줄알았는데
    낚시라니..

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.10.28 20:41 신고
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      직접 개발에 참여하지 않긴 하지만, 대신에 그는 디렉터로서 늘 문명 제작 과정에서 영향력있는 입김을 불어넣고 중심이 되어주고 있죠. =)

  14. 시드마이어 이 망할 자식
    2010.11.21 17:53

    내 학점 어떻게 할거야??????

  15. 시드마이어에게
    2011.01.13 12:45

    Can you please OFF my computer????]
    바바 예투 예투
    바바 예투 예투

  16. 방문객
    2012.07.16 11:05

    ㅋㅋㅋ

    역사를 관통하는 해박한 지식

    글쓴이의 멋진 글 감사합니다 ^^;

  17. 방문객
    2012.07.31 06:03

    좋은 글 잘 읽었습니다.

    인터넷은 좋군요 ... =_=;

    이런 좋은 컨탠츠들을 무료로 볼수 있어서요..

    님의 좋은 블로그 좀더 돌아 다녀야겠습니다 ㅎㅎ

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:: 어려서부터 보드게임을 즐기던 시드 마이어는 훗날 시뮬레이션 장르의 PC게임으로 재구성한다. ::

보드게임과 해적 이야기를 좋아하던 소년

 
1954년, 캐나다 온타리오주에서 태어난 시드 마이어(Sid Meier)는 그당시 또래들처럼 보드게임을 즐겨하고 모노레일과 비행기 모형을 가지고 놀며 해적 이야기와 세계 역사에 심취해있는 평범한 소년이었습니다. 오늘날까지 그가 만들어온 게임들이 유년시절의 추억과 관심 분야가 반영된 것은 어찌보면 당연한 결과일지도 모르겠습니다.
  
시드 마이어는 보드게임에 대한 애착이 남달랐다고 합니다. 어린 시절에는 모노폴리, 캔디랜드 등의 보드게임들을 가족과 즐겨왔고, 좀 더 나이가 들고 나선 아발론 힐(Avalon Hill)社의 보드게임들[각주:1]을 차례차례 섭렵해왔다고 하니 그가 얼마나 보드게임들을 좋아했는지 짐작할만 합니다.
  
그 후 시드 마이어는 미국 미시건 대학교에 입학해서 역사와 컴퓨터공학 전공을 선택하게 됩니다. 워낙에 게임을 좋아하던 그였기에, IBM 메인프레임을 이용해서 가위바위보 게임을 만드는 등 대학생 시절부터 게임을 제작하는 취미에 몰두하게 됩니다. 그의 이런 몰두가 때로는 학고(학사경고)의 위기에 놓이는 등 학업에 영향을 줄 정도였다고 합니다.
 
대학을 졸업한 뒤, 매릴랜드 볼티모어주로 이주한 시드 마이어는 GeneralInstruments社에 입사해서 금전출납기 등의 전자기기를 프로그래밍하고 설치하는 시스템 엔지니어로 일하게 됩니다. 하지만, 워낙에 게임을 좋아하던 그였기에 낮에는 회사에서 일하고 밤에는 아타리800[각주:2]을 가지고 '스페이스 인베이더'와 같은 게임들을 만드는 취미 생활을 보내고 있었습니다. 이렇게만 놓고 보면 어린 시절의 관심사와 꿈을 전공으로 선택해서 오늘날까지 커리어를 밟고(순조로운 테크트리) 있는 모습이 참으로 인상적입니다.
  
하지만 그렇다고해서 그가 바로 게임 디자이너로 인생을 이어간 것은 아니었습니다. 워낙에 숫기가 없는데다 다소 내성적인 성격인 그가 오늘날 위대한 게임 디자이너로 있게한 '빌 스텔리(Bill Stealey)'와의 만남이 없었더라면, 그저 취미로나 게임을 만들고 즐기던 일개 프로그래머로의 삶을 이어가고 있었을지도 모르겠습니다.
  
  

:: 미 공군 조종사와 컴퓨터 프로그래머의 운명적인 만남 ::

마이크로프로즈(MicroProse)의 탄생

 
당시 미 국방성 공군 비행 조종사였던 빌 스텔리와 시드 마이어의 인연은 비행 시뮬레이션 게임, 레드 바론(Red Baron)[각주:3]으로부터 시작됩니다. 어느 한 컴퓨터 컨퍼런스에서 처음 만난 두 사람은 공통 관심사였던 밀리터리 및 전투기와 컴퓨터 비행 시뮬레이션에 대한 이야기를 나누면서 친분을 쌓게 됩니다. 빌 스텔리가 워낙에 컴퓨터와 게임에 관심이 많았기에 둘의 만남이 가능했던거죠. 당시 인기 있던 아타리의 '레드 바론'에 대한 이야기를 나누다 현직 비행 조종사와 프로그래머의 게임 대결이 성사 되었습니다. 결과는, 주위의 예상을 뒤엎고 시드가 빌보다 많은 스코어를 따내면서 승리하게 됩니다.
  
아무리 시뮬레이션이라 하지만, 어떻게 조종사인 나보다 많은 점수를 따낼 수 있었냐는 빌의 질문에 시드는 이렇게 답합니다.
 
"나는 이 게임에 쓰인 알고리즘을 파악하고 있었기 때문에 패턴을 예측해서 많은 스코어를 따낼 수 있었지."
이어서 시드 마이어는 '나라면, 1~2주 안에 이보다 더 나은 게임을 만들 수 있다.'는 자신감까지 덧붙였습니다. 때마침 컴퓨터 관련 사업을 구상하던 빌은 시드에게 게임 회사 창업을 제안했고, 두 사람은 1982년에  $1,500를 투자해서 마이크로프로즈(MicroProse)를 설립[각주:4]하게 됩니다.
 
  

:: 빌 스텔리와 시드 마이어를 만나게 해준 게임, 레드 바론 ::

이들의 초반 사업 계획은 아주 단순했습니다. '마이어는 게임을 만들고, 스텔리는 게임을 판매한다.'[각주:5]가 전부였으니까요. 그래도 내성적인 성격의 개발자 시드 마이어와 호탕한 성격에 경영자의 자질을 갖추고 있던 빌 스텔리는 좋은 조합이 되었습니다. 마이크로프로즈가 설립되고 2년 뒤인 1984년에 Solo Fiight가 출시[각주:6]됩니다. 시드 마이어에게는 게임 디자이너로서 데뷔작이 비행 시뮬레이션 게임이 된 셈입니다. IBM 메인프레임과 아타리 8-Bit 운영체제로 만든 이 게임은 당시 아케이드 머신이 대세였던 비행 게임을 가정용 PC로 옮기는데 성공하게 되었습니다.
  
1985년에는 본격적으로 보드게임을 기반으로 한 전략 시뮬레이션 게임인 NATO Commander가 출시됩니다. 냉전시대를 배경으로 소비에트와 NATO 진영의 대전을 다루는 전쟁 전략 시뮬레이션 게임입니다. 이데올로기가 팽배하던 시대였기 때문에 플레이어는 오직 NATO 진영만 선택해서 플레이 할 수 있던 것이 특징이었습니다.
  
 

:: 시드 마이어는 마이크로 프로즈에서 밀리터리 장르의 게임로 경험을 쌓게된다. ::

마이크로프로즈 시절의 초반에 시드 마이어는, 공동 창업자 빌 스텔리와의 공통 관심사였던 밀리터리 장르의 게임들(전투기, 전투함, 전쟁 시뮬레이션 등)을 위주로 제작하면서 차근차근 게임 개발자의 경험을 쌓아갔습니다.
  
시드 마이어는 자신의 첫 작품에 대해 이렇게 회상합니다.
 
"저희들이 출시할 첫 게임들은 플라스틱 통안에 담겨져서 사무실에 도착했습니다. 메뉴얼 조차도 인쇄하지 못하고 복사기를 이용해야만했죠."
80년대 IT 벤쳐들이 대게 그래왔듯, 빌과 시드의 마이크로프로즈 역시 차고 규모로 사업을 시작합니다.(Garage Operation) 시작은 미약했지만 게임 사업은 앞으로 발전 가능성이 무궁무진한 분야임을 직감하고 믿었기에 꾸준히 게임 타이틀들을 개발해 나가면서 성장가도를 달리게 됩니다. 1990년까지 마이크로프로즈는 2,500만 달러를 축척하는 기업으로 성장하게 됩니다.
  
  

:: 시드 마이어의 명성은 두 게임을 통해 본격적으로 시작된다. ::

시드 마이어(Sid Meier)라는 이름이 게임에 주는 의미

 
시드 마이어는 1987년과 1990년에 자신이 유년시절부터 그토록 좋아하던 해적 이야기와 가족들과 즐겨 하던 모노폴리를 각각 게임으로 만들어 출시하게 됩니다. 1987년에 해적 게임의 출시를 앞두고 마케팅 감각이 있던 빌 스텔리는, 게임의 홍보 효과를 보다 극대화 하려는 목적으로 시드 마이어에게 게임에 본인의 이름을 집어넣는 것을 제안하게 됩니다.
 
하지만, 앞서 말씀드린대로 내성적인 성격의 시드 마이어는 게임에 자신의 이름을 넣는 것을 상당히 부끄러워 했습니다. 그래도 빌의 끈질긴 요청과 시드에게는 애정이 깊던 해적 게임이었기에 결국 빌의 제안을 받아들였던 것 같습니다. 그리하여 최초로 게임 타이틀에 개발자의 이름을 추가한 시드 마이어의 해적(Sid Meier's Pirates!)은 그렇게 탄생하였습니다. 이어서 시드 마이어는 1990년에도 시드 마이어의 레일로드 타이쿤(Sid Meier's Railroad Tycoon)을 출시하면서 이 게임에도 자신의 이름을 삽입합니다. (이 두 게임에 대한 이야기는 세 번째 연재분에서 하겠습니다.)
  
그간 밀리터리 게임으로 경험을 쌓아온 시드 마이어는, 본격적으로 유년시절에 보드게임을 통해 쌓아온 추억과 꿈을 자신의 이름을 새긴 게임으로 재구성하게 되었습니다. 시드 마이어의 게임은 워낙에 잘 만들어진 이유도 있었지만, 자신의 이름을 게임에 삽입하면서 게임을 더욱 유명세를 타게 되었고 본인 역시 그에 걸맞는 명성을 얻게 되는 계기가 되었습니다.
  
만약에 해적이나, 타이쿤, 문명이 그냥 출시 되었다면 시드 마이어가 게임 업계에 오늘과 같은 명성을 얻을 수 있었을까요? 이런 점에서 빌 스텔리가 선견지명이 있었던 게 아니었나 생각해봅니다.
 
 
 
 
 

위대한 탄생, 시드 마이어의 문명(Sid Meier's Civilization)

  
1980년대부터 가정용 PC가 보급되면서 많은 게임들이 아케이드에서 PC로 이동하기 시작했습니다. 특히, 복잡한 규칙과 전략을 필요로 하는 보드게임들을 PC로 옮기는 작업들이 업계에 한창 붐을 일고 있었죠. 시드 마이어 역시 보드게임 기반의 타이쿤이나 해적 같은 게임들을 제작하면서 어린 시절부터 즐겨온 보드게임을 PC로 구현하기 시작했습니다.
  

<보드게임 문명>

1980년에 출시된 보드게임 문명(Civilization)은 Avalon Hill社 외에도 세계 여러 나라에서 여러 언어로 출시되었습니다. 이 게임은 7명까지 플레이가 가능하며, 플레이 시간만해도 장장 6시간에 달한다고 하니, 한 번 잡으면 밤잠을 지새우게 만드는 마력은 보드게임 시절부터 존재했나 봅니다. 이 보드게임은 플레이어의 문명을 빨리 발전시켜서 상대편을 제압하는 구조입니다. (총과 검이 대결하면 그 결과는 불보듯 뻔할테니 빨리 테크트리를 타고 문명을 발전시키는 게 이 게임의 핵심이었죠.) 여기서 각 문명의 테크 트리, 건축, 혁명, 기아 상태 등의 시스템들이 탄탄하게 구축되어 있었습니다. 보드게임과 더불어 평소 역사를 좋아하던 시드 마이어가 문명을 PC게임으로 만들고 싶어했던 건 너무나 자연스러운 현상이었겠죠. 하지만, 보드게임 문명을 PC로 구현하는 게 생각처럼 수월한 작업이 아니었습니다. 당연한 이야기겠지만, 게임에 규칙이 많고 볼륨이 방대할 수록 복잡한 알고리즘을 가지기 때문에 프로그래머들에게 여간 고역이 아니었을테니까요.
 
최초의 멀티플레이 게임으로 알려진 M.U.L.E. 의 개발자 다니엘 번튼(Danielle Bunten Berry)은 1984년에 The Seven Cities of Gold를 출시하게 됩니다. 이 게임은 최초로 보드게임을 PC로 옮기는데 성공하면서(상위 사진 좌측) 큰 인기를 얻게 됩니다. 시드 마이어는 훗날 번튼이 만든 이 게임의 어드벤쳐 요소에서 아이디어를 얻어 해적(Sid Meier's Pirates!)과 콜로니제이션(Sid Meier's Colonization)에 구현했습니다. 하지만 번튼은 자신의 게임을 어드벤쳐 장르에서 문명과 같은 전략시뮬레이션 장르로 확장하지는 않았습니다.
  

:: 훌륭한 게임 개발자였던 번튼은 과도한 흡연때문에 폐암에 걸려 49세의 젊은 나이로 사망했다. ::

 
이보다 더 앞선 1982년, 던 대글로(Don Daglow)는 최초의 시뮬레이션 게임(동시에 최초의 god game인) 유토피아(Utopia)를 개발해서 출시합니다. (상위 사진 우측) 이 게임은 아케이드 장르만이 존재하던 게임 시장에 새로운 지평을 열어주었다고 평가를 받는 동시에 훗날 윌 라이트가 심시티를 개발하는데 많은 영감을 주었다고 전해집니다. 시뮬레이션 장르의 유토피아는 번튼의 게임보다 보다 더 문명에 가까웠는데요, 던 대글로는 1987년에 보드게임 문명을 PC로 만들겠다는 포부를 밝히게 됩니다. 하지만 그의 계획은 Brøderbund라는 게임회사에 경영진으로 스카우트 되면서 무산되고 맙니다.
  

:: 던 대글로는 영화 원작을 게임화하는 데 명성이 있는 개발자다. ::

  
이런 선구자 역할을 해준 두 게임들을 바탕으로 해적과 타이쿤으로 보드게임 기반의 PC 게임 제작 경험을 쌓은 시드 마이어는 드디어 문명을 PC로 옮기는 작업에 착수하게 됩니다. 게임 시스템은 이미 보드게임을 통해 탄탄하게 구성되어 있었습니다. 이제 남은 건, 문명의 핵심 요소인 4X[각주:7]를 게임 내에 잘 녹아들게끔 디자인 하고, 이를 PC로 구현하기 위해 복잡한 알고리즘을 파악해서 AI를 프로그래밍해야 했습니다.
  
시드 마이어는 문명의 프로토 타입 단계에서 많은 시행착오를 거치게 됩니다. 일례로, 문명의 핵심이던 턴제 전략시뮬레이션(TBS) 장르를, 실시간 전략시뮬레이션(RTS)으로 시도하게 됩니다. 플레이어들에게 더욱 사실적이고 실감나는 느낌을 주려면 실시간이 더욱 효과가 있을 거라고 판단했기 때문이죠. 하지만 실제 플레이를 해본 결과, 실시간은 플레이어가 주인공이라는 느낌보다는, 그저 명령만 내리는 제 3자의 입장인 느낌이 더 강했다고 해서 바로 취소하고 오늘날의 턴제로 굳혔다고 합니다.
  
이런 저런 시행착오를 거친 뒤 드디어 1991년, 모노폴리와 같이 인생을 경영하는 보드게임을 즐기며 자라왔고 해적 이야기와 세계 역사에 심취한 나머지 대학에서 역사학을 전공하기에 이르렀으며 밀리터리에 관심이 많던 그는 자신의 이런 꿈을 모두 담아 '시간이 지나도 변치 않을 당신의 왕국을 세워라'[각주:8]는 부제를 가진 시드 마이어의 문명(Sid Meier's Civilization)을 탄생시킵니다.
 
 
(다음 편에 계속 됩니다.)
   
 

:: 시간이 지나도 변치 않을 왕국을 세워라. ::

  
  
 
[참고 자료]
 
http://www.atarimagazines.com/compute/issue90/Future_Of_Computer_Games.php
http://www.apple.com/games/articles/2008/05/sidmeier/
http://www.joabj.com/CityPaper/meier.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier%27s_Civilization
http://www.motherboard.tv/2010/4/14/oral-history-of-gaming-game-godfather-sid-meier-and-the-48-hour-game
http://www.gamespot.com/features/sidlegacy/
 
 
 
  1. 아발론 힐의 보드게임들이 워낙에 많았지만, 그는 특히 밀리터리와 역사를 소재로한 게임을 좋아했다고 한다. [본문으로]
  2. 아타리OS로 구동되는 8-bit 가정용 컴퓨터. [본문으로]
  3. 1980년에 아타리(ATARI)가 개발한 1인칭 시점의 비행 시뮬레이션 게임으로, 당시 미국에도 선풍적인 인기를 끌고 있었다. [본문으로]
  4. 하지만 시드 마이어와 빌 스텔리는 설립 후 몇 달간 본업과 함께 투잡(?)을 뛰게 된다. 결국 창업 후 2년 정도가 지나서야 첫 타이틀을 출시하게 된다. [본문으로]
  5. Meier would make games, Stealey would sell them. [본문으로]
  6. 북미 기준으로 1983년에 Release 되었다고 하지만, 정식 출시는 1984년으로 명시되어있다. [본문으로]
  7. exploration(탐험), exansion(확장), exploitation(개척), and extermination(점령) [본문으로]
  8. Build an empire to stand the test of time. [본문으로]
  1. Favicon of http://borgus.tistory.com BlogIcon DDing
    2010.09.09 08:18

    ㅎㅎ 스킨 사진도 문명 5로 바꾸셨네요.
    사연을 듣고 보니 시드 마이어와 문명에 대한 느낌이 확실히 살아나네요.
    이번 5탄을 기다리면서 너무나 재밌게 보고 있습니다. ^^

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.09 13:23 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      최근에 출시되는 게임이나 이슈들을 Top 이미지로 꾸미는 걸 좋아해서 매번 바꿔주곤 합니다. ㅋ

      부족한 글인데 재밌게 봐주셔서 감사합니다. 끝까지 열심히 써보겠습니다. =)

  2. 아이피맨
    2010.09.09 19:01

    옛날 게임회사들은 다들 낭만이 있었던것같아요.
    달랑 두 명이서 만든 회사! 너는 만들고 나는 판다...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.09 21:23 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      80년대 소박하게 시작한 시장이 오늘날 모바일게임 시장으로 가능성이 열리는 것 같은데도, 말씀하신 것처럼 그 때만큼 낭만적이지 않은 것 같습니다. =)


  3. 2010.09.09 20:08

    너의 공격패턴은 강약중이다 급?

    천재분들이 너무 많아요. 먼산...

  4. Favicon of http://twilog.org/infeim BlogIcon InFeIM
    2010.09.10 13:03

    좋은 글 잘 읽고 갑니다.

    이번 작품은 권장사양이 높다하여 걱정이군요.

    물론 그 이전에 ... 잡으면 놓지를 못할테니.. 그것부터 해결해야겠지만요.. :)

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.10 17:19 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      쿼드코어가 권장사양이니 얼마나 높을 지 두렵기까지 하네요. 그래도 저희 집은 최소사양 이상은 되니 돌아가는 것만으로도 만족하려합니다.

      댓글 감사합니다. 앞으로도 트위터에서 자주 뵐게요~ =)

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:: 게이머들의 밤잠을 지새우게 만든 처녀작 ::

세계에 수 많은 게임들이 존재하지만, 대작 게임의 반열에 오르는 수는 한정되어 있기 마련입니다. 그런 의미에서, 4~5년 주기로 한 편씩 시리즈를 꾸준히 이어가며 탄탄한 게임성과 시스템을 인정받아온 턴(Turn)제 시뮬레이션 게임 시드마이어의 문명(Sid Meier's Civilization)은 그 제목부터 남다른 게임입니다.
  
최초로 개발자의 이름을 게임 타이틀에 삽입해서 상업적인 성공을 거둔 게임[각주:1]이자, 1991년에 첫 타이틀이 출시 된 이래로 20년째를 맞이하는 지금까지도, 한 번 잡으면 절대 헤어나올 수 없는 '악마의 게임' 이라는 찬사 아닌 찬사를 받아오며 두터운 팬층을 보유하고 있는 점도 그렇고, 게임 개발자로서 가장 많은 수상을 휩쓴 것으로 기네스에 등재 되는가 하면, 예나 지금이나 논란이 많은 '세계 3대 게임 개발자' 목록 중에 그의 이름 만큼은 절대 빠지지 않는 점도 눈여겨 볼 일입니다.
  
 
Game Developers Conference 2010 - Day 4
Game Developers Conference 2010 - Day 4 by Official GDC 저작자 표시
  
이렇다보니 시드 마이어의 문명을 소개하려면, 자연스럽게 시드 마이어 본인이 게임 개발자로서 이어온 삶과 그와 그의 게임에 담긴 게임 철학, 그리고 얼마나 게임 개발자로서 열정을 가지고 있는지 이야기를 풀어내는 과정은 당연한 일일 것입니다.
  
다가오는 2010년 9월에 출시 될 시드 마이어의 문명5 (Sid Meier's Civilization V)을 기다리며, 문명 시리즈 특집 기획 연재를 계획하게 되었습니다. 중학교 1학년 때 접해본 문명2를 통해 '밤새도록 게임에 빠지는' 짜릿함과 게임 중독을 처음으로 알게 해준 점도 추억거리가 되었지만, 보드게임을 멋지게 PC로 옮긴 우수한 AI 시스템과 문명 특유의 게임성에 매료되어 이후로 계속되는 시리즈[각주:2]에도 열렬한 팬이 될 수밖에 없던 것은, 이 게임에 빠져 본 경험이 있는 분들이라면 대부분이 공감하리라 생각합니다.
  
 

:: 격동의 국내 PC게임 패키지 시장의 종말기(?)에 출시된, 문명3 한정판 패키지 ::

20년은 결코 짧은 세월이 아닙니다. 시드 마이어의 이야기와 문명 시리즈의 역사를 풀어보는 시간은, 게임의 재미 만큼이나 매력적이고, 그와 그의 게임에 관심이 있는 분들에게는 즐거운 이야기가 될 것이라 확신합니다.
  
가장 먼저, 현재 시드 마이어의 개발 스튜디오인 파이락시스 게임즈(FIRAXIS Games)의 전신이었던 '마이크로프로즈 소프트웨어(MicroProse Software)'에서 공동 창업자 빌 스텔리(Bill Stealey)와 어떤 인연을 통해 게임 개발자로의 인생을 시작하고 문명 시리즈가 탄생했는지 확인하게 될 것입니다.
  
또한, 1991년에 출시된 문명의 상업적인 성공을 시작으로, 1996년의 문명2부터 2010년 가을에 출시될 문명5에 이르기까지 20년간 문명 시리즈가 어떤 과정을 거쳐오며 변화를 거듭해왔는 지 연대기(Chronicle)로 풀어나갑니다. 여기서 시드 마이어가 직접적으로 게임 제작을 총괄한 문명 시리즈는 1편 단 하나 뿐이었다는 재밌는 에피소드와 함께, 기회가 된다면 파이락시스(FIRAXIS Games)라는 걸출한 인재들이 모인 시드 마이어 사단이 어떻게 오늘날까지 이어오게 됐는지도 이야기 해볼까 합니다.
  
마지막으로, 대게 문명 시리즈로만 알려진 시드 마이어가 이외에도 다양한 게임을 제작했다는 사실과 함께, 그가 그토록 좋아하고 2번의 리메이크를 거치는 애정을 과시한 해적(Sid Meier's Pirates)과 같은 게임들도 소개하는 동시에, 그의 게임에 묻어난 게임 디자인 철학을 통해 게이머들과 게임 개발자들에게 얼마나 많은 영향력을 끼쳤는 지 이야기하는 것으로 연재를 마무리 지을 계획입니다.
  
"게임은 흥미로운 선택의 연속이다. (a good game is a series of interesting choices.)"
그가 업계에 남긴 이 명언은 게이머들 뿐 아니라 게임 디자인에 있어서 개발자들에게 훌륭한 지표가 되어줬고, 앞으로도 길이 남을 지표가 될 것입니다. 이제 9월 말에 출시 될 문명5로 인해 '한 턴만 더...(Just one more Turn...)'를 외치며 밤 잠을 지새울 문명 팬들을 생각하면서 측은한(?) 마음과 함께 즐거운 기다림으로 하루하루를 보내게 될 것 같습니다. =)
  
  
  

  1. 이름에 얽인 에피소드는 차차 풀어나가겠지만, 정작 시드 마이어 본인은 게임 타이틀에 자신의 이름이 들어간 점을 굉장히 부끄러워하고 과분하게 생각했다고 전해진다. [본문으로]
  2. 2000년 당시, 인포그램 코리아를 통해 정식발매된 양철통 패키지의 비싼 문명3 한정판 마저 구입하게되는 열정을 보였으니, 당시 고딩이지만 용돈을 꼬박 모아서 구입할 정도로 애정을 간직하고 있었다. [본문으로]
  1. Favicon of http://gheed.net BlogIcon 기드
    2010.09.05 23:48

    오.. 문명 5 발매 기념 연재라니 문명 시리즈를 정말 좋아하시나 봅니다.
    기대하겠습니다!

  2. Favicon of http://twtkr.com/rionard BlogIcon Rion
    2010.09.06 09:47

    오 저도 문명시리즈를 꽤 좋아하지만, 언제나 후반부 가면 너무 많은 도시들을 컨트롤 하지 못하고 때려쳤던 기억이-_-....;;
    그래도 시리즈 별로 꼬박꼬박 했었드랬죠..-ㅅ-;
    알파 센타우리도 여기서 나온걸로 기억하는데... 맞나요?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.06 23:11 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      사실, 그간의 문명 시리즈들은 대부분 후반에 컨트롤 무시하고 물량전으로 밀어붙이면 가볍게 끝나는 시스템이라서 조금 김빠지긴 했어요...

      네. 알파센타우리도 시드 마이어의 파이락시스 게임즈에서 만들었습니다. =)

  3. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2010.09.06 23:21

    전 문명2밖에 못해봤는데 과연 어떤이야기가 나올지 기대되네요 ~_~

  4. Favicon of http://borgus.tistory.com BlogIcon DDing
    2010.09.07 11:46

    ㅎㅎ 과도한 기대감이라뇨, 문명이라면 그 정도 기대는 해 줘야죠~
    이번 문명5도 스팀으로 사려고 했는데 게등위가 떠느는 바람에 김 팍 새고 있습니다.
    다음 연재도 기대할께요~ ^^

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.07 15:12 신고
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      안녕하세요 DDing님~ 저도 문명5를 스팀으로 구입하려고 했는데, 이번 게임위 사태로 우울해졌습니다. orz

      부족한 연재가 되겠지만 기대해주세요. =)

  5. Favicon of http://feelingchild.tistory.com/ BlogIcon 느킴있는아이
    2010.09.07 12:27

    구경잘하고 갑니다
    예전에는 게임 많이 좋아했는데
    딩딩님 블로그서 타고 한번 와보게 되었습니다 ^-^)

  6. 노크
    2010.09.07 15:19

    문명 재밌죠 =ㅂ=d

    4가 정발안되서..안습..;;;

    5도 정발 안되겠죠;;; 한글화에 정발되면 필구할텐데 아쉬운;ㅂ;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.07 16:00 신고
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      4가 정식 한글화가 안되서 안타까웠지만, 그래도 팬들에 의해 비공식 한글화 패치로 즐길 수 있어 다행이었습니다. =)

      현재로선 문명5의 한글화는 커녕, 정식발매도 불투명한 상태라 안타깝습니다. 스팀으로 영문판이라도 즐기려고 했는데, 현재 게임위랑 마찰을 빚고 있어서 이마저도 안되니 답답합니다...ㅠ

  7. 용가리
    2010.09.09 15:05

    3가 한정판도 나왔었군요......

    그런데 그 옆에 있는 것은..GP32동봉 어스토 한정판...;;
    GP32 유져셨군요;;

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어지간하면 CBT가 끝나갈 즈음에 리뷰를 작성 하려고 했으나 첫 날부터 만족감이 이렇게 높은 게임을 너무 오랜만에 만나서 기쁜 마음에 가볍게 끄적여봅니다. 첫 CBT인 점을 염두하고 읽어보시길 바랍니다. =)

  1. 오픈 첫 날부터 서버 운용이 원활했다. 첫 CBT 오픈 때마다 접속 장애 문제를 겪는게 관례(?)임에도 불구하고 개인적으로 접속 장애 문제는 거의 느끼지 못한 것 같다.(일부러 오픈 시간 20분 후에 접속해서 그 전에는 어땠는지 몰라도)

  2. 라이딩 게임인 만큼 '말을 타고 질주하는 느낌'을 이만큼 잘 살린 게임은 아마 찾아보기 힘들 것이라고 생각한다. 영상으로 보는 것과 실제로 플레이 해보는 것이 180도 다르다는 것을 대부분 CBT를 접해본 유저 들이 공감할 수 있으리라 생각. 단순히 빠른게 아니라, 말발굽 소리와 울음소리 등의 효과음부터 라이딩과 잘 어울러진 것이 기존의 레이싱 게임과는 색다른 경험을 주고있다.

  3. 레이싱 모드는 보통 레이싱 게임과 마찬가지로 '스피드전'과 아이템전을 앨리샤 식으로 바꾼 '마법전'이 마련되어 있다.

  4. 스피드전은 기본적으로 마법 사용은 없고 3~4단 부스터까지 사용할 수 있기 때문에 스피드를 제대로 맛보고 싶은 경우에는 일반 스피드전이 더 좋다. 다만, 말의 능력치와 장비의 영향을 너무나 받기 때문에 실력차 이전에 레벨 차가 많이 나는 경우에는 밸런스문제가 크게 발생한다.

  5. '마법전'이 신선한 것은, 마법을 사용하면서 상대방을 교란시키는 기본 아이템전을 앨리샤에 맞게 구성. 속도감은 약간 떨어지지만, 말의 능력치와 레벨에는 크게 영향을 받지 않고 기존 라이딩 게임의 '아이템전'과 같이 끝까지 긴장감을 늦출 수 없었기 때문에 개인적으로 마법전이 더 재밌었다.

  6. 말과 레이싱의 스테이터스 올려주는 장비들과 아이템이 존재하는데 '모두 시간 한정'이다. 아무래도 캐쉬  정책을 예견하는 듯 싶다. (캐릭터 장비는 아직까진 레벨을 구분하는 정도의 패션아이템으로만 마련된 것 같다.) 시간한정에는 일장일단이 있는 법이고, 아직은 CBT 단계에서 논할 부분이 아니므로 생략하기로 하고.

  7. 기본적으로 [내 목장] → [레이싱] → [내 목장] → [레이싱]으로 게임이 진행된다. 내 목장에서는 상점이용과 말의 육성 등을 할 수 있다. 다른 플레이어의 목장도 방문할 수 있게 마련한 것으로 보아, 하우징이나 Social 기능에도 어느 정도 중점을 둘 것이라고 예상된다.

  8. 예전부터 궁금해했던 문제의 '드리프트 모션'은 사라졌다. 대신에 '슬라이딩'이라고 해서 코너링을 위한 커맨드가 준비 되어 있다. 개발 단계 영상에서는 너무 노골적이었는데 차라리 이게 더 나아보인다.

  9. 기본적으로 2단 점프와 함께 '글라이딩'라고 해서 말에 양 날개가 생기면서 공중을 활강하는 모션이 있는데, 맵에서 좀 더 다양한 전략을 주는 요소로 활용할 수 있다. 어차피 '판타지'이므로 즐기는데 더욱 재미를 주면 그만.

  10. 요즘 추세답게, 성과 및 트로피 모드도 마련되어 있다. 슬롯처럼 3개를 장착할 수 있는데, Retire는 물론 별에 별 희한한 성과모드가 숨겨져 있으니 이를 모으는 재미도 솔솔할 것 같다.

  11. 셋째 날에 추가된 팀전 또한 즐거운 경험이었다. 팀 전체에게 걸어주는 버프 및 마법도 하나씩 있었는데, 공격 마법이 피아 구분 없이 발동하기 때문에 세심한 주의를 기울여야 하던 점도 나쁘지 않은 요소. 동영상 한 편을 첨부해본다.




  12. 칭찬 일색이지만 물론 단점도 있다. 기대했던 말과의 교감은 아직 미흡했다. 먹이를 주거나 말을 손질하는 등 컨디션을 조절할 수 있는 정도가 고작. 이부분에 대해서는 차후 CBT와 OBT를 통해 지켜보고 평가해야 할 부분이 될 것 같다.

  13. 장비나 말이나 대부분 한 번 사고 나면 영구적으로 편하게 쓰는게 아니라 관리하고 시간과 정성을 투자해야 할 요소다. (말의 체력이나 컨디션과 호감도도 수시로 관리해야하고, 장신구들도 전부 시간제한이다.) 이게 단점이 될 지 장점이 될 지는 모르겠지만 너무 과도하게 신경쓰게 만들면 마이너스로 작용할 지도 모르겠다.

  14. 시스템적으로 접속에 애로사항을 겪는 분들도 상당 수 계셨고, 초반이라 그래픽카드 호환성 문제도 몇몇 보인 것으로 확인되었다. 게임을 끝내고 목장 모드로 전환될 때 무한 반복되는 버그나 레이싱 중에 낭떠러지로 떨어질 때 스타트지점에서 재시작 되는 등의 사사로운 버그들도 있었지만 이런 부분은 다 금방 개선될 사항들이니 생략.

하고 싶은 말은 많지만 대충 첫 날 소감은 이정도로 마무리 하겠습니다. 앞서 말씀드렸지만 개인적으로 첫 날 만족도가 너무나 높아서 포스팅에 이르게 되었네요. 벌써부터 내일이 기대됩니다. 3일차부터는 팀전도 오픈한다고 하니, 지금 글을 보완하거나 한 두 차례 더 포스팅 할 예정입니다. 현재 CBT에 선정되지 못한 분들에게도 실시간 테스터 신청의 기회가 주어지고 있으니 꼭 플레이 해보시길 바랍니다. =)

  1. Favicon of http://moneyamoneya.tistory.com/ BlogIcon 머니야
    2009.12.18 10:03

    관심있는 분들에게는 정말 좋은정보 같은데요?
    음..저는 즐기는 겜이 딱 한정되어있어서..ㅠㅠ..
    마리오 시리즈와...둠..즐겨한다능..ㅠㅠ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.18 16:42 신고
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      와우. 머니야님! 댓글 감사드립니다.

      나중에 기회되시면 이 게임도 한 번 해보세요. 시간도 별로 잡아먹지 않고 간단하게 몇 게임 즐길 수 있습니다. =)

  2. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2009.12.18 18:00

    저도 직접 해보니 정말로 잘 만들었다!! 라는 생각이 내내 들더군요~ 특히 여성들에게도 충분히 어필할수 있어보이더군요~ 개인적으로 허스키 익스프레스와 알게모르게 비교를 할수밖에 없는데 당연히 앨리샤에 한표 던집니다...*^^*

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.18 18:11 신고
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      레이싱은 정말 만족감이 높습니다. 나머지 '말과의 교감' 부분만 잘 해결하면 높은 게임성으로 거듭날 수 있을 것 같습니다.

  3. Favicon of http://KANGSIGN.COM BlogIcon 강자이너
    2009.12.21 22:00

    오오~이렇게 극찬하시니 꼭 한번 해보고싶은데요?ㅋㅋ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.22 00:23 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      써놓고 보니 너무 오버하긴 한 것 같습니다...orz

      그래도 첫 날 신선함이 너무 좋아서 흥분한 것 같네요. '말을 타고 달리는 느낌' 만큼은 정말 훌륭합니다. 기회되시면 꼭 해보세요. =)

  4. Favicon of http://www.sexydino.com/ BlogIcon 디노
    2009.12.25 12:48

    글과는 상관없는 덧글이지만..-_-;;

    메리 크리스마스에요.. ^^;;

  5. wdwe
    2011.01.07 21:54

    앨리샤짱!!

  6. wdwe
    2011.01.07 21:55

    앨리샤가넘좋아요~!

  7. wdwe
    2011.01.07 21:55

    말을좋아하는저에겐딱인데요

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'바이오 하자드(영문명 Resident Evil)' 시리즈로 크게 성공한 관록의 캡콤이지만 이상하게 '건 슈팅' 장르에서 그닥 좋은 평을 받지 못했던 것 같습니다.(결정적으로 디노 크라이시스를 배경으로 한 '건 서바이버 3'를 상기해본다면...) 하지만 Wii 용으로 출시한 바이오 하자드 Umbrella Chronicles (aka 우산 연대기)의 성공은 캡콤에게 건슈팅 장르에 대한 좋은 전환점이 되었습니다. 부족한 점도 많았지만 원작 시리즈를 배경으로 옴니버스 식으로 구성한 스토리와 위모콘을 100% 활용한 게임 디자인은 써드파티의 부재로 갈급해있는 Wii 유저들에게 초기작품으로서 큰 반향을 일으키기에 부족함이 없었습니다.

전작의 성공은 후속편 제작에 박차를 가하게 되었고, 바이오 하자드 Darkside Chronicles (aka 어둠 연대기) 라는 이름으로 Wii 유저들에게 다시 돌아왔습니다. 더욱 화려해진 그래픽도 눈에 띄지만 무엇보다 전작에 이어 닌텐도 코리아의 정책에 맞게 자막 한글화 되었다는 점이 가장 반갑게 다가오는군요. 미국에 이어 두 번째로 발매된 점과 내년 1월에 출시 예정인 일본보다 앞선 것도 신선했습니다. =)

:: 리뉴얼 된 클레어 등장! :: ⓒ Capcom. All Rights Reserved.

개인적으로 다크사이드 크로니클즈에서 가장 반가운 점은 오랜만에 리메이크 되어 돌아온 히로인 '클레어'였습니다. (사심이 심하게 섞이긴 했지만) 2번째 작품답게 게임은 '바이오하자드 2'와 '바이오하자드 : 코드 베로니카'의 스토리라인을 가지고 있지만, 실제 배경은 바이오하자드4 직전의 이야기로 시작하여 전작들의 이야기를 재구성하고 오리지널 챕터를 각각 회상하는 신(Scene)으로 구성되어 있습니다. 즉, 같은 세계관을 가지고 두 전작의 이야기와 오리지널 스토리가 유기적으로 잘 연결되어 있는 형태입니다.

생각 이상으로 스토리 연결이 좋았기 때문에 원작을 즐기던 분들도 충분히 만족스럽게 생각하지 않을까 싶습니다. 이쯤되면 세 번째 작품의 무대가(출시된다면) 바이오하자드4 이후가 되지 않을까 예상할 수 있을 것 같은데요, 세계관을 가지고 풍성하게 게임을 즐길 수 있다는 게 가장 큰 메리트가 될 것 같습니다.

:: Co-op의 느낌을 잘 살렸다. :: ⓒ Capcom. All Rights Reserved.

본격적으로 게임 시스템을 이야기 해보자면, 결과적으로 전작보다 시스템 부분에서 많은 부분이 보완 및 개선되었지만, 여전히 불편한 점도 여럿 있었습니다. 제가 느낀 다크사이드 크로니클즈은 다음과 같았습니다.


[좋았던 점]


  1. 가장 눈에 띄는 개선점은 '그래픽의 발전'에 들 수 있다. 최근의 콘솔 게임과는 비교 자체가 불가능하지만 Wii 하드웨어 스팩을 감안하면 이정도는 아주 만족스러운 수준이다. 이벤트 CG 영상도 더욱 깔끔하다. (전작을 해보신 분이라면 더더욱...)

  2. 게임내 옵션을 통해 포인트의 높낮이를 플레이어가 스스로 조절할 수 있게 개선되었다. 일일이 플레이어가 포인트를 맞춰야 하는 점이 불편했던 것을 감안한다면 상당한 편의성을 제공해주는 셈이다.

  3. 총을 재장전(Reload)하는 감도가 상당히 좋아졌다. DC를 즐긴 후에 전작인 UC를 해보면 적응하기 힘들 정도로 불편하다는 걸 느낄 수 있다. UC 시절에는 너무 리얼리티를 추구하고 싶었는 지 몰라도 과도하게 흔들어야 하기 때문에 늘 게임을 하고나면 팔이 아팠으니까.

  4. 무기 선택 변경을 눈차크 아날로그 스틱으로 하도록 되어있는데 상당히 편해졌다. (방향에 따른 아날로그 스틱의 인식 문제는 좀 있긴했지만) 좀 더 양손을 균형있게 사용하기 위한 배려가 아닐까 싶다.

  5. 레온과 클레어로 플레이하는 1P와 2P외에도 크라우저나와 같은 보조 캐릭터들이 Co-op모드로 함께 싸울 수 있다. (사실 그닥 도움은 안되지만) 이는 각 에피소드 마다 스토리 라인을 감상하며 플레이하는 데 플러스 요인이 되어준다.

  6. 돈을 모아서 무기를 구입하거나 업그레이드를 하는 등의 제한이 더욱 넓어졌는데 다소 노가다를 감수할 수 있다면 게임을 풍성하게 즐길 수 있는 요소가 될 것 같다. (물론 난 성취욕이 없어서 관심 밖이지만...)

:: 말이야 쉽지, 난 힘들단 말야... :: ⓒ Capcom. All Rights Reserved.

[아쉬웠던 점]


  1. 개인차가 크겠지만 여전히 화면의 울렁증이 느껴진다. 아무래도 Wii의 건슈팅은 TPS가 아니라 FPS 장르이다보니 평소 FPS 시점에 익숙하지 않은 분들에겐 가벼운 멀미를 유발할 지도 모르겠다. (플레이어 의사에 관계없이 카메라 앵글이 정신없이 움직이다보니...)

  2. 사용 무기 중에 수류탄은 장착하는 것부터 사용하는 법까지 상당히 불편했다. 또한 개인적으로 그레네이트 런쳐도 날아가는게 영...아니다 보니 자주 쓰지 않게 된다. (기본 무기 나이프가 역시 진리...)

  3. 위모콘의 감도 때문에 조준이 쉽지않은데 별다른 대안을 마련하지 않은 것 같다. 이지 모드에서 오토 타게팅이 존재하나, 다른 모드에서는 여전히 타게팅 감도가 나쁜 점을 감안한다면 '난이도'로 해결할 것이 아니라 조준을 도와주는 별도 옵션 마련이 더욱 게임을 즐길 수 있는 대안이 되지 않을까 생각해본다. (차기작이 출시된다면 반드시 모션플러스가 대응되길 바라며)

  4. 이 부분은 장점으로 쓰려다가 단점으로 옮겼다. 헤드샷의 판정범위가 상당히 넓어지긴 했지만 여전히 힘들었다. (전작에 비하면야 엄청난 개선점이긴 하지만) 머리를 날리라는데 가뜩이나 약간 수전증이 있는 내 손은 감도가 안좋은 위모콘과 함께 심하게 흔들거렸다. orz

  5. Wii의 하드웨어 때문인지는 몰라도 여전히 플레이 시에 최적화가 이루어지지 않았다. FPS 시점을 가진 건슈팅류의 게임에서 뚝뚝 끊기는 프레임은 마이너스 요소다. 결국 익숙해지는 수밖에 없지만 부드러운 게임을 즐기고 싶은 욕구는 어쩔 수 없는 것 같다.

  6. '난이도' 때문에 이런 시스템을 고집하는 건지는 모르겠지만, 화면 전환이 너무 빨라서 조준할 시간이 없다는 점은 건슈팅 장르로서 마이너스요인이 아닐까? (적을 다 제거했을 때 화면이 전환되는 방법도 괜찮을 것 같은데) 가뜩이나 사용자의 의사에 관계없이 정신없이 카메라 앵글이 돌아가는 것도 버겁다보니 상당히 큰 아쉬움으로 남는다.

:: 다양한 스토리를 즐길 수 있는 것으로도 만족. :: ⓒ Capcom. All Rights Reserved.

다크사이드 크로니클즈를 즐기면서 위모콘은 장점과 동시에 단점으로 다가옵니다. 초반의 획기적이고 신선한 느낌은 이제 컨트롤러 감도의 부재로 더 큰 욕심을 가지게 되니까요. 그런 점에서 DC는 개선점을 찾기 위한 캡콤의 노력을 볼 수 있었습니다만 아쉬운 부분은 어쩔 수 없는 것 같습니다. 하지만 개인적으론 이런 것들을 다 떠나서 게임을 풍성하게 즐겨주는 스토리 라인은 DC에서 가장 만족도를 높여주는 부분이 아닐까 생각해봅니다.

어쨌든 게임 시스템과 컨트롤러의 개선은 차기작을 모션플러스로 대응해서 출시한다면 상당부분이 해결되지 않을까 생각해봅니다. 아직 차기작에 대한 소식은 듣지 못했지만 아무래도 못다한 이야기가 많다보니 충분히 나올 것 같습니다. (우려먹기라고 해도 기다리고 있는 바하 팬들은 많을테니까요) 다음 편에는 더욱 멋진 스토리와 시스템으로 만날 수 있길 기대해봅니다.

  1. Favicon of http://gheed.net BlogIcon 기드
    2009.12.16 08:54

    화면 흔들림이나 앵글의 난이도적 문제는 패키지 게임이기 때문에 감수해야할 일이 아닐까 싶습니다.
    패키지 게임이라 제한이 없는데 안그러면 너무 쉬운 관전용 게임이 되버리는건 아닐까 싶어요.
    너무 의도된 앵글 이동으로 캐릭터들이 바보같은 느낌은 좀 들지만요 ; (그상황에서 왜 돌아봐!)

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.17 11:28 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      사용자의 의도에 관계없이 화면전환이 되면서 깜짝 놀라게 하는 부분도 기본인 '호러게임'에 충실한 것 같습니다만 결국은 받아들이기 나름이겠죠. =)

  2. Favicon of http://pennyway.net BlogIcon 페니웨이™
    2009.12.16 10:16

    클레어가 왤케 늙었어요 ㅜㅜ 코드 베로니카때는 그야말로 이상형이었는데 ㅜㅜ

  3. 섬지킴이
    2010.06.28 15:21

    질문하나 드립니다. 어제 구입해서 새벽2시까지 하다가 잠을 잤는데,
    A+B 버튼을 같이 누르면 피하는거 같던데, 눈차크 Z버튼도 A버튼으로 인식하잖아요.?
    그것을 같이 눌러도 피하지 않나요..?

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피일차일 미루다가 뒤늦게야 리뷰를 작성해봅니다. 지난 주에 첫 테스트를 마친 넥슨별(nexon star)에 대한 이야기가 생각 외로 주목을 받지 못하는 것 같습니다. 넥슨별은 '게임 자체'만으로 평가할 것이 아니라 웹서비스(향후 모바일로도 확장 지원된다면 좋겠지만 아직은 언급조차 없으니 생략하고)와의 연동과 조화를 중심적으로 봐야하기 때문입니다. 소셜게임(흔히들 요즘은 SNG:Social Network Game이라는 장르로 정착되어가는 분위기)이라는 게 바로 이런 관점이 아닐까 싶습니다. 어디서나(everywhere), 무엇으로도(whatever), 쌍방향으로 소통가능한(interactive) 가상세계(metaverse)가 바로 소셜게임이 추구하는 방향이기도 합니다.

넥슨별은 작년 지스타 시절부터 주목하고 있었습니다. 자주 블로그로 소통하는 nexonova의 트람님을 통해서 들어온 '웹과 연동되는 소셜게임'이 될 것이라는 점에서 기대가 컸죠. 넥슨별이 기존의 커뮤니티 게임류와 차별성을 두는 것은, 최근에 웹 업계에 가장 큰 화두인 SNS(Social Network Service)의 웹서비스를 게임과 접목시켰다는 점입니다. 저는 게임의 시스템에 대한 디테일한 부분 보다는(이런 건 저같은 아마추어보다는 매체 리뷰가 더 자세하기도 하니) 이런 관점에서 소감을 밝혀보고 싶습니다.


그래도 가장 중요한 '게임 자체'는 어떤가?


  1. 게임 외관에 대한 첫인상은 마리오갤럭시의 우주 배경에 동물의 숲에서 플레이 하는 느낌이었다. 채집과 수렵 및 하우징 부분에서 동물의숲에서 즐기던 게임 디자인이 녹아 들어있으나, 이는 넥슨스타의 일부분에 불과하다.

  2. 서버운용에는 합격점을 주고싶다. 첫날 오픈 초반만 제외하면 접속 이용에 큰 문제가 없었다. 하지만 windows7에서는 접속 환경이 좋지 못했다. 게임 실행 도중, 아예 네트워크 접속이 끊기는 현상이 빈번하게 발생. 이는 xp위주의 호환성 문제로 판단되므로 향후 개선할 것으로 기대해본다. (버그리포트에 문의해봤으나 아직 정확한 답변을 듣지 못한 상태)

  3. 게임 내부는 은하(Galaxy)개념으로 이루어져 있다. 내 은하와 또래 은하(galaxy) 및 주된 활동이나 퀘스트를 하는 행성들로 구성되어 있는데, 인기있는 플레이어의 은하가 우주에서 쉽게 노출되는 혜택과 보상도 부여해주고 있다. 가장 인상깊었던 부분은 나의 신상명세를 기준으로 비슷한 또래의 은하를 한꺼번에 볼 수 있는데 이 부분에서 Social을 느낄 수 있었다. 보다 쉽고 간편하게 인맥을 만들고 연결하는 데 집중하고 있음을 확인할 수 있다.

  4. 이외에도 게임의 화폐 외에 활동 포인트가 되는 '비츠'등이 게임의 흥미를 돋우고 있다. 내 별을 키우고 게임의 활동에 동기를 부여해주는 점에서 단순한 포인트라고 할 수 없기 때문. 향후 어떻게 게임을 상용화 할 지 모르겠지만 '비츠' 만큼은 돈과 관계없이 게임이나 웹 활동 만을 통해서 취득하고 소비할 수 있게 해야 할 것이고 그렇게 하리라 믿는다.


웹 서비스와의 연동은 어떤가?


  1. 넥슨별의 웹은 단순히 게임 런쳐를 실행하기 위해 거쳐가는 장소가 아니라 '별로그'라는 블로그와 미니홈피가 혼합된 개념을 이용할 수 있다. 별로그 자체만으로는 아무 매력이 없는 것이, 접근성도 떨어질 뿐더러 자체로는 사용할 이유를 느끼지 못하기 때문. 넥슨이 과거에 미니홈피 등의 웹서비스도 여러 차례 시도했으나 번번히 실패한 것이 바로 이런 이유.

  2. 하지만 넥슨별과 연동되는 별로그는 아주 색다르다. 이유는, 게임 내의 활동이 자동으로 내 별로그에 기록되기 때문. 내 아바타가 입는 옷부터 잡은 물고기나 채집한 광석, 과일, 야채 등 모든 기록들이 별로그에 자동으로 연동된다. 뿐만아니라, 찍은 사진과 동영상까지도(유튜브로 자동 저장한다.) 다이렉트로 별로그로 담기 기능이 마련되어 있기 때문에 게임을 즐기는 것만으로도 별로그를 풍성하게 할 수 있다.

  3. 별로그에도 Social 기능이 첨가되어있다. 자신이 좋아하고 싫어하는 키워드(태그)를 입력하면 같은 취향의 사용자끼리 묶어서 확인할 수 있다. 결국 왠만한 SNS 웹서비스에서 볼 수 있는 기능들은 별로그에서도 만날 수 있게된다.

  4. 개인 별로그 외에도 대표 NPC들의 별로그가 마련되어 있는데, 각종 대회 수상이나 각 게임 컨텐츠에 특화된 기록들을 별로그에서도 확인할 수 있는 부분. 체계적으로 잘 만들어진 것을 확인할 수 있었다.

  5. 게임 테스트는 종료되었으나, 별로그는 계속 이용가능하다. 방명록에 글을 올리고 별로그를 업데이트하는 것만으로도 비츠를 모을 수 있으니 별로그 활동으로도 동기부여를 할 수 있는 셈입니다. 게다가 게임 내부 뿐 아니라 웹에서도 즐길 수 있는 미니게임(비주얼드 오마쥬를 보고 살짝 웃었지만...)은 넥슨별을 오랫동안 붙잡아주는 활력소가 될 것이다.

:: 게임 뿐 아니라 웹에서도 인터렉티브한 소통이 가능하다. ::


넥슨별의 미래는 어떻게 될까?


  1. 위에서 밝힌 소감들이 다소 '칭찬일색'이라고 생각하실 지는 몰라도, 적어도 국내에서 이만큼 완성도 높은 소셜게임류를 만나본 적이 없기 때문에 만족도는 높았다. 하지만 향후에 서비스를 이어나갈 때 염려되는 부분도 있는게 사실이니, 첫번째는 타 넥슨게임과의 연계이며 두 번째는 상용화 정책이다.

  2. 넥슨스타는 기존의 넥슨포털의 유저들끼리 소통하는 소셜게임으로 확장 할 수 있는 가능성이 높다. 단순히 자체로 하나의 게임으로만 제한한다면, 소셜게임이라는 이름을 제대로 활용하지 못한 것이라고 판단해본다. 블리자드가 차세대 베틀넷에서 어떤 게임에 관계없이 베틀넷에 접속하는 친구들과의 커뮤니케이션을 추구하는 점을 상기해볼 때, 거대 포털로 완성된 넥슨의 타 게임에서 소통할 수 있는 계기를 마련해준다면 어떨까? 분명히 경쟁력있는 포털 서비스로 발전할 것이라고 확신한다.

  3. 상용화에 대해서는 기대보다 걱정이 앞서는 게 사실. 일부 넥슨에 비 호의적인 유저들은 벌써부터 상용화를 비꼬기 시작하는 게 그 증거인데, 분명히 캐쉬 정책으로 부분유료화를 펼칠 것으로 예상되므로 치밀하고 만족도 높은 상용화 정책을 추구해야 할 것이다. 일단 타깃 연령층이 유소년층일테니 '코 묻은 돈을 탈취하는 넥슨'이라는 오명에서 벗어날 수 있어야 할 것이다.

  4. 이것저것 열심히 준비한 게 느껴진 첫 테스트였다. 컨텐츠 소비속도가 빠른 한국인들에게 즐길 '거리'를 많이 만들어주는 게 중요하기 때문이다. 부디 게임이 목적과 방향을 잃어가지 않도록 한국에 맞는 소셜게임으로 거듭나길 바란다. 최근 국내 서비스를 포기한 세컨드라이프를 생각하면 더더욱...

어쨌든 개인적으로 넥슨별은 기대가 큰 서비스입니다. 제가 즐기기엔 좀 유아틱한 부분(?)이 없잖아 있긴 하지만, 동시에 '동물의 숲'을 생각해본다면 충분히 전연령층을 커버 할 수 있는 서비스가 될 것이라고 생각합니다. 국내 소셜게임의 선구자가 되어 새로운 장르를 개척할 수 있길 바라며, PC뿐 아니라 모바일로의 확장성 또한 기대해봅니다. =)

  1. Favicon of http://kangsign.com BlogIcon 강자이너
    2009.11.13 16:54

    페이스북의 소셜게임 사용 실태를 보니 입이 쩍 벌어지던데요.. 넥슨별이 한국 sng의 선구자가 되었으면 좋겠습니다:D

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.15 21:08 신고
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      그래도 가능성이 많은 게, 유소년층에게 SNS를 체감할 수 있게만 해줘도 큰 성과가 될 것 같습니다. 그런 이유로 타깃 연령층을 어린 유저층으로 잡은건지는 모르겠지만요. =)

  2. 노크
    2009.11.13 17:23

    저도 테스트를 좀해봤는데요 스샷을찍고 별로그에 올렸을때 같이 스샷을찍은 사람과 장소등이
    기록이 자동으로되더군요 꽤 신기하고 참신한 느낌이였습니다.=ㅅ=d

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.15 21:07 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      웹과의 연동에 신경 쓴 흔적이 많죠.
      동영상도 그랬는데요. 다만, 제 경우에 유튜브를 이용하기 때문에 개인 유튜브 계정과 연동할 수 있게 했으면 더 좋았을 것 같다는 생각이 들었습니다. =)

  3. 익명
    2009.11.17 10:07

    비밀댓글입니다

  4. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2009.11.23 23:03 신고

    뭔가 이것을 보고 '4leaf' 를 연상시킨 것은 저 뿐일까요. (.....)

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.23 23:55 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      정말 그리운 이름입니다. 4leaf...왜 소맥은 웹서비스로 전환해서 결국 사라지게 한건지 아쉽네요;;

      정말 생각해보니 4leaf를 잘 유지했더라면 오늘날 트렌드에 맞게 서비스를 확장할 수 있었을텐데 아쉽습니다.

  5. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2009.12.24 13:17

    동물의숲을 그대로 온라인화했다고 할정도로 문제의요소가 존재하지만 정작 중요한것은 넥슨별이 제대로 자리만 잡으면 싸이월드의 파괴력 못지 않은 공간이 탄생할것 같더군요! 나이먹은 저도 넥슨별을 하면서 자꾸 참여할수밖에 없는 꺼리를 제공하니 계속 하고 있는 저의 모습을 보면서...ㅡ.ㅡ;

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  1. 허스키 익스프레스는 지난 해 지스타 2008에서 가장 많은 기대를 받던 게임 중에 하나였다. 많은 이들이 이 게임에 건 기대는 내가 키우게 될 강아지와의 교감과 설원위에 펼쳐지는 모험, 채집, 교역 등의 다양한 즐거움을 줄 것으로 기대했기 때문이다.

  2. OBT가 시작된 지 한 달이 다되어가서 게임의 소감을 밝히는 이유는 좀 더 세밀하게 즐겨보고 이 정도 기간이 되어야 냉정하게 판단할 수 있을 거라는 판단에서였다. (사실 이 게임에 건 기대가 너무 컸기 때문에...) 하지만 아주 천천히 플레이 했음에도 불구하고 일주일 안에 바닥난 콘텐츠와 볼륨에 아쉬움을 감출 수 없었다.

  3. 첫 소감은 CBT 당시의 시스템을 그대로 OBT에 가지고 온 느낌이 났다. 혹자는 "그나마 서버 환경이 CBT에 비해 대폭 개선되었으니 이런 것도 변화라면 큰 변화라고 할 수 있겠지..."라고 할 정도니까.

  4. 이 게임이 그동안 내세웠던 '강아지와의 교감'은 튜토리얼에서 멈춘 느낌이다. 현재는 젖병 물리고 공 가지고 놀아주는 게 고작. 이후로는 RPG 하듯이 강아지가 알아서 커버리니 교감이 느껴지지 않는 게 어쩔 수 없으려나... 그래도 최근엔 패치를 거듭하면서 체력이 지치면 배가 고프다던 지 등의 의사표현을 하고 이에 대응하는 것에 따라 명령에 반응하는 정도가 바뀐다고는 하니 계속 지켜 볼 필요가 있겠다.

  5. 에피소드는 물 흐르듯 재밌게 흘러간다. 개인적으로 세계관 자체는 마음에 들기 때문에 재밌게 할 수 있었지만, 에피소드 내내 수행해야 할 항목들을 정리해보니 '뭐 구해와라.', '누구 만나고 와라.', '가서 누구 좀 도와줘라.' 이런식이니 '아론의 후계자'라는 호칭이 좀 아쉽다고 해야할까? 어쨌든 유저들은 에피소드에 목말라 있으니까 데브캣은 서둘러야할 듯.

  6. 이 게임은 크게 모험, 교역, 강아지 육성 정도로 크게 정리할 수 있을 것 같다. 교역품을 실을 수 있는 개썰매를 강아지들에게 끌게해서 마을을 오가는 게임 디자인이 밑바탕으로 깔려있다.

  7. 모험은 처음에 썰매를 끌고 달릴 때의 신선한 느낌을 주지만 이것도 금방 질리는 게 문제. 필드에서 할 수 있는 활동이 많아야 할텐데 단순히 이동을 위한 장소로만 인식된다.(채집과 채광만으로는 부족) 예고를 보니 조만간 설적(?)이 업데이트 된다고 하는데 필드상의 이동을 더 귀찮게 할 지, 지겨움에서 벗어나게 할 지는 지켜 볼 필요가 있을 듯.

  8. 교역은 이 게임을 '개항해시대'라고 불리게 해준 요소. 교역소에서 교역품을 구입하는 과정이 좀 재밌긴한데, 한가지 품목을 구입하면 쿨타임이 생겨서 다음 구매까지 대기해야한다. 강아지가 교역품을 감별하는 등의 요소 때문에 첨가된 시스템인 것 같지만 후반부되면 구입해야 할 품목은 한정되어 있는데 개수가 터무니 없이 적어서 경쟁이 심화되는 점이 있다. 그래도 이런 불편함은 현실감을 주는 요소로 보고 긍정적으로 평가하고 싶다. =)

  9. 강아지 육성은 좀 더 다듬을 필요가 있다. 특히 강아지 종별간에 밸런스 문제는 심각할 정도. '카린' 캐릭터로 플레이하는 나로선 자동으로 선택되는 사모예드 때문에 통한의 눈물을...orz 현재 허스키 익스프레스에서 사모예드에게 뛰어나다는 지력은 아무짝에도 쓸모 없는데다, 분양소에는 다른 개는 구입할 수 없고 사모예드만 즐비한 덕에 결국 '잉여예드'라는 굴욕적인 별명만 남게 되었다. 그래도 명색이 '허스키 익스프레스'이다보니 강아지를 통해 할 수 있는 시스템이 많다. 교역품을 감별하거나, 크레바스(절벽)를 넘는다던 지, 삽질할 때 빨리 팔 수 있게 도와주거나, 주인과 음식을 나눠먹어 체력을 회복하는 등의 기능들이 준비되어있다.

  10. 카메라 촬영 모드는 신경 쓴 흔적이 보인다. 밤 시간에는 촬영할 수 없던 게 안타까웠는데 플래시도 추가로 구입할 수 있다. (그것도 아주 비싼 값에...) 관련된 퀘스트도 있지만 결국은 반복... 그나마 사진 콘테스트로 출품하고 나면 가격을 매겨주는 게 재밌긴 한데. 왜 내가 찍는 사진들은 다 껌값으로 매겨지는건지... 현실에서는 그래도 DSLR 유저인데... orz

  11. 무더운 여름날 시원한 설원에서 즐길 수 있다는 점에서 OBT 날짜를 서두른 것 같은데, 좀 더 다듬어서 나왔으면 좋았을 것 같다는 아쉬움이 크다. 이 게임은 나같이 게임에만 집중 못하는 이들에겐 아주 괜찮을 것 같다. 창모드로 해놓고 웹서핑 하면서 하기에는 아주 제격이니까. 자동항법(?) 기능이라도 생기는 날엔... 오우, 제발 오토 만큼은 막아주길 바라며 허스키 익스프레스의 선전을 응원해본다. (물론 나는 앞으로도 꾸준히 즐길 생각이다. 이 게임은 정말 내 취향이니까.)

  12. 이번 오픈 이벤트에 적극적으로 참여했었는데 넥슨캐시 3,000원으로 막을 내렸다. (어이쿠, 내 시간아...정성아...)


  1. Favicon of http://www.retrog.net BlogIcon 페이비안
    2009.09.02 22:25

    천편일률적인 게임이 아닌, 뭔가 다른 걸 시도하는 점에 대해선 데브캣에게 박수를 보내고 싶네요.

  2. 마루
    2009.09.03 02:17

    저도 이거 테스트해봤는데 똑같이 느끼네요 ㅎㅎ 어떤 분은 '교감을 강조하길래 개 키우는 줄알았더니 개 학대해서 돈버는 게임'이라고 극단적으로 표현도 하시고 '본격 개택배 게임'이라는 말도 하시더라구요, 교감부분을 좀 더 많이 다듬어야 할것 같고.. 아론의 후계자는 동네 심부름꾼.......

  3. Favicon of http://myahiko.tistory.com/ BlogIcon 무량수
    2009.09.03 22:33

    새로움에 대한 시도는 인정해줄만하지만...

    그런 새로움을 살려내지 못하고 뭔가 급하게 만든 듯한 느낌은 지울수가 없더군요.

    자꾸 외국게임하고 비교하면 안되는데... 너무 부족한 부분만 보이니까 어쩔수가 없네요. ㅜㅜ
    안그래도 다른 나라의 컨텐츠 풍부하고 질 좋은 게임들은 쏟아져 나오는 상황인데 한국은 자꾸 오픈베타와 함께 게임을 만들어나가고 있는 듯한 인상은 유저들을 외면하게 만들수 밖에 없는 것 같더군요.

    저는 조금 하다가 그냥 버려버린.. 게임이라는 ㅡㅡa

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.09.04 14:25 신고
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      우리나라 온라인게임들은 서비스 인식이 더 큰 것 같습니다. 완성도가 낮지만 빨리 선보여서 점차적으로 업데이트를 통해 살을 입혀가는 방향이 정착됐죠. 블리자드 같이 서양권은 온라인게임이라도 시스템적으로 완성도가 높아야 내놓는 것에 비하면 말이죠;;

      무엇이 좋다고 할 수는 없겠지만 확실히 낮은 완성도로 접하는 점은 아쉬움으로 남을 수밖에 없을 것 같습니다.

  4. 에르펜
    2009.10.06 02:26

    저도 해봤는데 마비노기를 처음 접했을 때의 그 설레임을 느껴봤어요!

    근데 역시 말씀한것처럼 컨텐츠의 부족때문에 금방 질려버리더라구요.
    교역이란것도 그저 왔다갔다 흔히 말하는 '노가다'로 느껴졌구요.;;

    하지만 넥슨 신작겜이란 거에 기대하고 있어요~
    지금의 마비노기처럼 어느순간 제 기대를 벗어날까 우려도 되지만요. -ㅅ-;
    4번에 매우 공감이네요.

    강아지와의 따뜻한 교감이랄까.. 그런걸 기대했는데
    언제부터 개를 매우 부려먹는 겜이 되가고 있어요 OTL

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.10.06 12:52 신고
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      개가 좀 불쌍하긴 하죠...그나마 채찍이 없는 게 다행이랄까요 ^^;

      개와 교감할 수 있는 콘텐츠가 늘어나길 기대합니다. =)

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[1] 밀리터리 TPS를 표방하는 온라인게임, 헤쎈(Hessian) 1차 CBT 후기
[2] 밀리터리 TPS 헤쎈, 기존의 FPS 게임들과 무엇이 다를까?

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지난 주에 밀리터리 TPS 장르를 표방하는 헤쎈을 소개한 바 있습니다. 이제 겨우 1차 CBT를 마쳤기 때문에 지금 단계에서 게임을 평가하는 건 무리지만, 여타 FPS게임들과는 확연히 다른 시스템을 가지고 있다는 점에서 추후 개발 향방에 대한 기대가 큽니다. 이 원석을 어떻게 다듬냐에 따라서 경쟁상대가 되는 FPS 게임들과 차별성을 유지하느냐, 이도 저도 아닌 게임으로 묻혀지냐가 갈릴 것입니다.

오늘은 보편적인 FPS 게임과의 차이점을 비교해보면서 헤쎈이 어떤 방향을 고수해 나가게 될 지 생각해 보는 시간을 가져보고자 합니다. 일단, 제가 FPS게임에 대한 지식이 해박하지 않아서 부족한 점이나 교정해야 할 부분이 보이실 겁니다. 적극적인 댓글로 지적해주셔서 이를 반영하여 포스팅을 완성해 나갔으면 좋겠습니다. =)

:: 홍보 모델은 그야말로 남녀구분 없이 '완소' ::

1인칭 vs. 3인칭


3인칭 시점의 헤쎈은 전략성이 강조 되고 있습니다. 1인칭은 말 그대로 나 자신이 세계를 바라보듯한 시점이 모니터에 펼쳐지기 때문에 직관적이고 순발력을 요하는 플레이가 특징입니다. 눈 앞에 있는 세계에만 신경써야 하며 (요즘은 연출력이 뛰어난 FPS 게임들이 많아서 전략적인 부분도 강조되긴 하지만) 벽 넘어로 조우하게 되는 적을 제압하려면 어떻게 해야할까요? 플레이어의 순발력만이 살 길이 될 것입니다. FPS 게임에는 이런 상황을 자주 만나게 됩니다. 아무리 노력해도 발컨(발로 컨트롤하는 듯한 실력)에 머물르는 플레이어가 FPS에 유독 많은 것도 이런 이유겠죠? =)

하지만 헤쎈에서는 순발력에 의존하는 여타 FPS 온라인게임들보다 전략적인 면을 강조 하고 있습니다. 캐릭터 뒤를 가깝게 내려보는 듯한 시점은 지형과 캐릭터의 움직임 모두를 집중하게 합니다. 헤드락이나 나이프로 즉사시키는 것도 3인칭 시점이라는 점이 있었기에 가능한 모션이 될 것 같습니다.(기존의 보편적인 FPS 온라인게임들에서는 둔기류를 휘두르는 정도가 고작이니까요) 지금까지 공개된 두 개의 맵(전장)은 온통 엄폐할 수 있도록 마련된 오브젝트가 적절하게 깔려 있으며 이를 잘 활용하는 전략성이 요구됩니다. 이에 대한 자세한 이야기는 잠시 후 '엄폐시스템'에서 이야기하겠습니다.

:: 뒤에도 신경쓰지 않는다면... ::

:: 이렇게 황천길로 직행이다. ::

헤쎈이 추구하는 '리얼리티'를 어떻게 받아들여야할까?


헤쎈은 게임 디자인 상, 리얼리티를 추구하는 모습이 엿보입니다. 총을 맞았을 시에 HP소모가 극심한 것부터 시작해서 스프린트 모드를 위해 스테미너 포인트(SP)까지 구현된 점이 바로 이를 입증하고 있습니다. 심지어 적과 아군의 구분 없이 총기에 피해를 입는 점도 이 게임을 하면서 잊지 말아야 할 부분입니다. 1차 CBT를 처음 접했을 때 팀전에서 아무 생각없이 동료에게 총을 쐈다가 낭패를 본 기억이 생생하군요. =)

사실 '리얼리티'를 추구한다는 건, 그만큼 게임의 재미를 포기해야한다는 단점도 있습니다. 일단 플레이 하기가 까다로울 수 있는데다, 즐기자고 하는 게임에서 무언가 신경써야 할 부분이 많다면 부담감으로 다가올 수도 있기 때문입니다. 그간의 국내 FPS 온라인게임들이 너무 직관적인 슈팅게임으로 만들어버렸다는 점에서 헤쎈이 리얼리티를 추구하는 건 개인적으로 반가운 사실입니다. 하지만 '결국은 게임'이라는 점에서 유저들이 게임을 즐기는 편의와 재미 요소를 놓치지 않는 선에서 게임을 디자인해야 할겁니다.

일례로 방금 전에 언급한 '적과 아군의 구분 없이 총에 맞을 때 데미지를 입는 점'은 게임을 플레이 할 때 더욱 신중을 기하게 만든다는 점에서 '리얼리티'를 추구한다고 봐야합니다. 엄호 사격을 하거나 수류탄을 던지는 등의 행동이 팀전에서는 더욱 주의를 요구하겠죠? 하지만 엄폐 후에 무차별로 조준 없이 난사하는 경우에는 자칫하다간 엄폐물 안쪽의 아군까지 맞게 되는 위험도 높습니다. 이런 부분은 유저 편의와는 동떨어진 '리얼리티'가 아닐까 생각해봅니다. 결국 실수에 의한 '팀킬'이 가능하다보니 이에 대한 다양한 옵션도 필요할 것 같습니다.

:: 적, 아군 할 거 없이 맞기 때문에, 엄폐후 무차별 난사 시에 세심한 주의를 요한다. ::

양날의 검, 엄폐 시스템


엄폐 시스템을 말하기 전에, 자주 논의 되는 Epic Games의 기어즈 오브 워 (Gears of War) 시리즈와의 비교에 대해 잠시 이야기 하고 싶습니다. 기어즈 오브 워가 훌륭한 이유는 그동안의 TPS게임에다 FPS 요소를 가미한 게임 디자인에 있다고 할 수 있을겁니다. 사실, 헤쎈에서 구현 된 엄폐시스템이 완벽한 Original이 아니라는 점에서 의견을 달리 할 생각이 없지만, 성공된 사례가 있다면 따라가는 후발의 법칙이 적용되기 마련이고, 게임이라고 해서 예외는 아닐겁니다. 해외 시장에서도 크게 성공한 '팡야'가 과거에 분위기 때문에 '모두의 골프'시리즈와의 비교 대상이 되었던 것을 상기해본다면, 이미 검증된 이 '엄폐 시스템을' 얼마나 헤쎈만의 색채로 살리냐에 포인트를 둬야 할 것 같습니다.

여타 FPS게임에서도 벽이나 장애물에 고개만 빼꼼 내밀고 보는 게 가능합니다. 이정도로 엄폐라고 불린다면 충분히 엄폐가 되겠죠. 하지만 헤쎈은 TPS 시점 특징 상 원래 엄폐모드로 전환하면서 캐릭터 너머를 다 살펴 볼 수 있습니다. 그 상태로 공격 행위를 할 수 있도록 디자인 된 게임이라는 데 가장 큰 차이가 있겠죠. 개인적인 감상을 덧붙이자면, 엄폐 상태에서 장전하는 모션이나 수류탄을 뒤로 '휙' 던지는 등의 밀리터리 영화에서나 보던 장면을 생동감있게 플레이 할 수 있다는 점이 인상적이었습니다. =)

FPS게임에서는 벽뒤로 숨은 상태라면 시야 때문에 벽 넘어를 미리 확인할 수 없습니다. 물론 나만 그런 것이 아니라 모든 플레이어들이 동일한 조건으로 대전을 하게 되죠. 즉, 헤쎈은 '자신의 캐릭터는 숨기고 너머의 주변을 관찰할 수 있다.'는 점에서 전략적인 요소가 강하다고 볼 수 있습니다. 대신에 박진감은 상대적으로 떨어지겠죠. FPS의 순발력이냐, TPS의 전략이냐. 그건 플레이어가 선택할 문제로 봐야 할 것입니다.

첫 술에 배 부를 수 없다지만 1차 CBT 단계에서 보여준 헤쎈의 엄폐시스템은 아직 헤쎈만의 색깔을 찾을 수 없었다는 점에서 아쉬움으로 남는 건 사실입니다. 앞으로 잘 다듬어서 헤쎈만의 멋진 시스템으로 정착시키길 기대해봅니다.

:: 나를 숨기고 적을 살핀다. FPS에서는 구현하기 힘든 TPS만의 특징이 되려나? ::

헤쎈에서 점프가 반드시 필요할까?


헤쎈에 실망한 1차 CBT 테스터들 중에 상당수가 기존 FPS 시스템에 익숙해져 있었다는 걸 확인할 수 있었습니다. (시스템적인 보완이나 허술한 점에 대한 불만은 잠시 논외로 합시다.) 가장 말이 많았던 '점프(Jump)동작의 부재'에 대한 불만을 한 번 생각해 봤으면 좋겠습니다. 이 부분에 대한 유저들의 반응은 점프가 헤쎈이 추구하는 '리얼리티'와 부합되지 않는다는 주장과, 점프가 없으니까 재미도 없고 적의 사격으로 부터 피하기 힘들다는 주장으로 의견이 갈립니다.

FPS게임에서 '점프' 기능이 정설이된 건 너무나 오래 된 이야기입니다. 레인보우식스도 초기에 점프를 넣지 않다가 나중엔 결국엔 추가하게 될 정도였으니까요. (점프샷으로 이미 유명한 퀘이크 시리즈가 떡하니 버티고 있기도 하고) 슈팅게임으로서의 재미를 준다는 점에서 '점프'는 필요할 지도 모르겠습니다. 게다가 많은 FPS 게임들이 점프나 이동중에 사격할 때도 대기 사격과 거의 동일한 효과를 부여하고 있습니다.

하지만 헤쎈은 점프를 과감하게 빼 버렸습니다. 이동중 보다는 대기중에 사격하는 걸 더욱 유리하게 만들어서 리얼리티를 추구하게 되었죠. 무거운 총기류 및 장비를 몸에 짊어지고 도약하는 게 힘들 뿐더러 현실적으로 잘 맞지도 않긴 하죠. 게임을 개발하는 이프(If)社가 이미 게임 컨셉을 이렇게 잡고 디자인 하고 있으니 아무리 유저들의 요청이 쇄도하더라도 점프 동작을 추가할 것이라고는 생각되지는 않습니다.

헤쎈에서 확인한 점프 기능의 부재. 여러분은 어떻게 생각하시나요? =)

:: 점프는 없지만 손에 땀을 쥐는 전력질주가 준비되어 있습니다. ::

밑그림은 이미 그려졌다.


1차 CBT에서 보여준 헤쎈은 아직 아쉬움도 많고 부족한 점도 많았지만 이미 한 편의 그림을 위한 스케치를 마쳤습니다. 여타 FPS 게임들과는 다른 그림을 말이죠. 시스템에 대한 자잘한 버그나 결함들은 내부적으로나 유저들의 리포트를 잘 반영해서 고칠 수 있지만, 게임 디자인 만큼은 직접 감당해야 할 몫입니다. 지금 잡힌 헤쎈의 컨셉들을 더욱 발전시켜서 '최초의 밀리터리 TPS'라는 슬로건을 입맛 까다로운 게이머들에게 선사할 수 있어야 할 것입니다. 아무리 헤쎈이 기존의 FPS와는 다르다고 외친들 만족시킬 수 없다면 냉정한 시장에서 잊혀지기 마련이죠. 새로운 시장을 개척하고자 하는 헤쎈의 노력이 성취되길 바라는 마음으로 2차 CBT를 기다려 봅니다.

헤쎈 홈페이지 [바로가기]

:: 어서오세요. 피 튀는 살육의 현장으로. ::

:: 많은 홍보가 필요하다. 발표회로만 끝내지 말고 이쁜 누나들을 더 많이 섭외하라! ::

* [헤쎈]의 모든 스크린샷과 사진들은 인용의 목적으로만 사용되었으며, 관련된 권리는 ⓒ GSP Interactive 및 (주)이프에 소유됨을 알립니다. *

[1] 밀리터리 TPS를 표방하는 온라인게임, 헤쎈(Hessian) 1차 CBT 후기
[2] 밀리터리 TPS 헤쎈, 기존의 FPS 게임들과 무엇이 다를까?

  1. 1등
    2009.08.26 14:03

    가장 현실성이 높다고 할수 있는 FPS AA(아메리카스 아미:스펠몰라서 이러는거 아님)

    점프 기능이 없죠 'ㅅ'

    다만 장애물이 있을경우 기어 오를수 있다는것?

    사실 전쟁나서 야지나 시가전을 하는데 방방 뛰면서 총쏠놈이 어디있겠습니까 ^^;;;

    물론 지형 이동시에 뛰어넘는것이 필요할때가 있기는 하겠네요

  2. Favicon of http://chitsol.com BlogIcon 칫솔
    2009.08.26 21:33

    맞아요. 예쁜 누나들을 더 포섭해야 합니다. 아웅~ ^^

  3. Favicon of http://myskylark.co.cc BlogIcon 종달
    2009.08.28 21:12

    점프를 넣는거 자체가 리얼리티에서 이미 맛이 가지 않을까요?
    여태 봐온... 전쟁영화에서 자신의 위용을 자랑하며 점프샷을 보여준적이 없으니까요...
    그랬다간.. 벌집되기 십상이니;;;(뭐 뛰어 오른 사람 쏘는거도 그리 쉬운거도 아니라...)
    게다가 점프한 상태로 쏜다는거 자체가 불가능에 가깝지 않나요?? 연습을 많이해도 말이죠...

  4. 육감
    2009.08.28 23:25

    흠.. 확실히 처음엔 '오!!이런 기능이... 재미있겠다...'라고 생각했습니다... 하지만 이건 온라인이라는게 문제일듯 하군요... 만약 이런 기능으로 패키지게임으로 나왔으면 어느정도 대박터질 게임으로 남을수 있었을 해요.. 하지만 온라인이라는게 여러 사람들과 함께 게임을 한다는 것이기 때문에 일부로 힘들게 게임하려 하는 사람은 없습니다.. FPS나 TPS든.. 총을 쏜다는 개념과 적을 맞춘다는 개념은 사라지지 않습니다.. 3인칭이란 문제가 바로 이러한 개념들에게 한가지 추가 시키죠.. 적을 보면서 총을 쏜다라는것입니다.. 예를 한가지 들어볼까요?? 카르마2에서 3인칭을 넣었지만, 대부분 사람들이 하지 않습니다.. 왜 일까요? 정답은 내가 적을 찾아가서 죽이는게 아니라 기다리면 알아서 오니 기다리자 라는 생각을 하기 때문입니다. 헤쎈 온라인은 그러한 문제점을 어떻게 보완할지가 의문이네요.. 대부분 사람들이 그저 돌격해 죽이는게 아니라 그저 기다리면 알아서 오겠지 라는 생각을 할지도 모른다는 생각을 하면 꽤나 게임이 조금 지루해질지도 모르겠군요.. 리얼리티라는것이 과연 온라인에게 맞을지도 의문문이 듭니다.. 패키지 게임에서는 리얼리티가 이미 기본중 기본인데 온라인 게임에서는 과연... 어쟂든 헤쎈 온라인에서 어떻게 대처할지 내심 기대됨니다.. 부디 성공한 게임 되시길..

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.08.30 19:34 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      그 점이 헤쎈이 앞으로 해결해야 할 과제겠죠. 단순하게 콘텐츠만 풍부하다고 해서 해결 될 문제는 아닐테니까요.

      좋은 지적 감사드립니다. =)

  5. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터_taixuan
    2009.09.01 10:22

    아군을 쏠수 있다. 이것이 더 긴장되면서 게임을 높이는 요인이 되었으면 합니다. 실제 서바이벌 을 할때도 , 전쟁시에도 아군에 죽는 군이이 많다고 들었습니다. ^^

  6. 데드스페이스/기여워
    2010.12.16 17:50

    기여워는 점프 잇나모르겟는데 없지않나요? 그리고 데드스페이스는 확실히 없든데..
    점프가지고 뭐라그러는건좀아닌듯

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[1] 밀리터리 TPS를 표방하는 온라인게임, 헤쎈(Hessian) 1차 CBT 후기
[2] 밀리터리 TPS 헤쎈, 기존의 FPS 게임들과 무엇이 다를까?

ⓒ GSP INTERACTIVE.CO.LTD. All rights reserved.

1인칭 슈팅 게임(FPS : First-Person Shooter)이라는 장르가 있습니다. 말 그대로 자신의 눈으로 직접 세계를 바라보는 듯한 시점이 모니터안에 펼쳐집니다. 과거에는 주로 컴퓨터를 이용한 비행시뮬레이션이나 배틀존등에 사용되어 왔습니다만, 기초적인 3D 그래픽이 구현이 가능해지면서 90년대 초에 ID Software의 '울펜슈타인3D'와 '둠'이라는 걸출한 명작이 등장하기에 이르렀고, 이후로 총기류 또는 둔기류 등을 손에 들고 전투하는 장르의 게임으로 통용되었습니다.

FPS장르는 국내에도 온라인 플렛폼과 만나면서 큰 성공을 거두었습니다. MMORPG로 국한되던 온라인게임 시장에 새로운 돌파구를 열어주었죠. 국내 최초 밀리터리 FPS로 알려진 카르마를 시작으로 스페셜포스 → 서든어택 → A.V.A(아바) → 카운터스트라이크온라인 이어지는 성공가도는 밀리터리 FPS장르의 시대를 열었다 해도 과언이 아닐겁니다. 위의 게임들의 대부분은 상대적으로 낮은 PC 사양으로 접근성을 높여줬을 뿐 아니라, 빠른 진행 및 순발력을 요구하는 플레이들로 게이머들의 사랑을 듬뿍 받아오고 있습니다.

하지만, 아무리 성공적인 모델이 나오더라도 계속되면 식상한 법이죠. FPS는 매력적인 장르임이 분명하겠지만, 게임 특성상 유사한 인터페이스와 게임화면을 보이기 때문에 딱히 외적으로는 큰 변화를 발견하기 힘듭니다. (그래서 최근에는 이를 넘어서는 다이내믹한 연출이 각광받고 있습니다만, 이부분은 차후에 언급하기로하고) 아직까지는 게임 랭킹에는 앞서 언급한 4개의 게임이 상위권에 머무르고 있다지만 그 이후로 계속해서 나오는 게임들은 그렇다 할 성공을 거두지 못하면서 정체기가 시작되고 있습니다.

ⓒ NEOWIZ Games(左) & ⓒ CJ Internet(右) All rights reserved.

이런 분위기 속에서 밀리터리 온라인게임 장르를 새로이 개척하고자 출사표를 내던진 게임이 있습니다. GSP Interactive가 퍼블리싱하고 이프(If)가 개발하는 헤쎈(Hessian)이 그 것입니다. 지난 13일부터 15일까지 사흘간의 첫 CBT를 마쳤는데요, 국내 최초로 3인칭 슈팅 게임(TPS : Third-Person Shooter)라는 장르를 밀리터리 온라인게임에 접목시켜서 새로운 시장을 개척하고자 하는 의지를 엿보였습니다.

TPS는 3인칭 시점으로 캐릭터를 바라보며 직접 움직이는 형태인데요, 생소한 장르로 들릴 지 모르겠지만 바이오하자드, 귀무자, 데빌메이크라이, 어쌔신크리드, 툼레이더 등 이미 오프라인 게임이나 비디오게임에서는 크게 정착된 장르입니다. 게다가 콘솔에서는 이미 FPS와 접목한 기어즈 오브 워(Gears of War)라는 걸출한 TPS 게임이 있습니다.

오늘은 헤쎈의 시스템을 중점적으로 소개하며 CBT 체험 후기를 남겨볼까합니다.

ⓒ GSP INTERACTIVE.CO.LTD. All rights reserved.

그래픽 퍼포먼스를 위해 감안해야했던 번거로운 설치 과정


헤쎈은 Epic Games의 언리얼 엔진 3 (Unreal Engine 3)로 구동되며 .Net Framework 3.5 기반으로 개발되었습니다. 그리고 지형물의 생동감이나 오브젝트들이 깨지고 충돌하는 등의 실감나는 표현을 위해 PhysX를 지원합니다. 따라서 게임 클라이언트 외에도 이들 모두를 설치하는 과정이 필요합니다. 무엇보다 Windows XP 이용자가 대부분인 현시점에선 .Net Framework 3.5를 수동으로 설치해야 하는 과정은 번거로움으로 다가올 수밖에 없었습니다.

그래도 이런 수고에 걸맞는 그래픽 퍼포먼스를 보여주고 있습니다. 저는 라데온 GPU을 사용하기 때문에 PhysX의 성능을 직접 확인할 수는 없어서 아쉬웠지만, 언리얼 엔진 3에 걸맞는 그래픽만큼은 만긱할 수 있었습니다. 아직 CBT 단계라서 그런건 지는 몰라도 그래픽 깨짐 현상이 가끔씩 보였고 너무 묵직한 느낌 때문에 최적화 작업의 필요성을 느꼈지만 확실히 타 밀리터리 FPS 게임들에 비해 그래픽 퍼포먼스 만큼은 발군이 될 가능성을 엿볼 수 있었습니다.

:: 멋진 그래픽을 감상하다가 뒤통수 맞은 사람들 분명히 많을게다. ::

재밌는 홈페이지에 비해 아쉬움으로 남는 서버 운용


헤쎈 홈페이지는 간단하지만 재밌는 요소가 몇가지 있었습니다. 메인페이지에 200자 제한의 실시간 방명록을 마련했습니다. 메인페이지에서 서버 오픈을 기다리거나, 순간적인 유저들의 반응을 확인하기 좋은 게시판이었습니다. 개인적으로 아이디어가 돋보이는 것 같군요. (도배나 욕설, 비방등의 필터링 관리에 신경써야 하겠지만)

또한 커뮤니티 메뉴에 있는 G보드는 유저들이 만드는 2지선다형의 재미난 퀴즈로 꾸며져 있습니다. 연속으로 정답을 이어가는 유저에게는 울트라 콤보왕이라는 호칭과 퀴즈를 많이 출제하는 이에게 퀴즈 제작왕이라는 명칭도 부여해주며 게임 외적인 커뮤니티에도 신경쓰고 있음을 확인할 수 있었습니다.

하지만 정작 게임 서버 운용에서는 낙제점을 줄 수밖에 없었습니다. 첫 CBT이다보니 납득하는 분위기였지만 첫날 오픈이 지연되고 접속이 원할하지 못했던 점은 큰 아쉬움으로 남습니다. 이 부분은 2차 CBT부터 개선되길 기대해봅니다.

:: 가끔씩 무개념의 문제가 있긴 하지만, 참 재밌는 커뮤니티 기능이었다. ::

석유를 배경으로 한 대립 구도


밀리터리 TPS를 표방하는 헤쎈은 유전을 둘러싼 러시아의 군사 기업(RUPECO)과 서구연합(WEST ALLIANCE)전선 의 이권 다툼을 배경으로 하고 있습니다. 따라서 출연하는 캐릭터들은 모두 용병이고(캐릭터 소개에 보면 전직 군인에 요리사 등으로 다양합니다.) 1차 CBT때 공개된 2개의 맵은 모두가 유전(oil field)을 배경으로 하고 있습니다. 개인적으로 맵들이 넓고 복잡했으며, 게임의 특성상 지형물을 이용한 전략적인 플레이를 요구하기 때문에 모 FPS의 게임들 처럼 좁고 빠른 게임플레이를 요하는 속도전은 헤쎈에서는 보기 힘들지 않을까 생각해봅니다.

이미 이데올로기는 20세기의 유물로 사라져 버린지 오래입니다. 오늘날 신자본주의를 바탕으로 순전히 '이익'만을 위해 움직이는 두 세력. 플레이어의 선택은 무엇일까요?



게임의 UI(User Interface)는 어떨까?


본격적으로 게임에 대해 살펴보기로 하겠습니다. 게임에 접속하면 서버와 채널을 선택한 뒤에 Room방식으로 게임에 입장하게 됩니다. 로비에서는 익숙하고 보편적인 인터페이스를 만날 수 있습니다. 총기류와 액세서리는 대기모드상에서 상점을 통해 구입 또는 인벤토리에서 장착할 수 있습니다. 현재는 최대 16명의 개인전과 8vs.8의 단체전을 지원하는데요, 이번 CBT의 게임 모드는 2가지 섬멸전(개인과 팀)만 즐길 수 있었습니다. 차후에 다양한 모드 및 부가적인 서브 미션도 함께 준비할 계획이라고 합니다.

무기(weapon)은 주무기, 보조무기, 투척무기, 근접무기로 구성되어 있습니다. 기본적으로 초반의 3가지는 잘 아실테니 생략하겠습니다. 헤쎈에서 차별화를 둔 것이 바로 근접무기 인데요, 헤드락(headlock)과 나이프등의 근접전 기술 및 무기를 장착할 수 있습니다. 게임상에서 적 뒤로 숨어들어가 헤드락을 걸면 즉사시킬 수 있는데 1차 CBT를 통해 재미 요소로 주목받기도 했습니다. ('헤드락전'도 따로 마련해주었으면 좋겠다는 유저 의견도 꽤 많았으니까요.)

헤쎈은 기본적으로 직업이라는 개념이 존재하지 않습니다. 대신에 무기마다  5개 슬롯이 제공되며, 대기 화면이나 게임상에서 죽은 뒤에 리젠되는 로딩 시간동안 5개 슬롯에 장착한 무기를 골라서 재시작할 수 있게 마련되어 있습니다. 즉, 어떤 무기로든 자유롭게 플레이가 가능합니다. 그밖에 인터페이스에 대해서는 헤쎈 홈페이지의 소개페이지나 이하에 삽입된 영상을 통해 살펴보시면 큰 도움이 될 것 같습니다. =)



근접공격, 엄폐, 전력질주로 설명되는 차별성?


헤쎈이 네세우는 특징은 크게 3가지로, 근접공격(Finish blow), 엄폐(Cover), 전력질주(Sprint)로 들 수 있습니다.

근접공격
은 위에서 설명드린 헤드락과 나이프공격이 있는데요, 상대방이 눈치채지 못하게 다가와서 F키로 즉사시키는 기술입니다.(이 또한 한가지 기술만 장착해서 사용합니다.) 상당히 스릴이 넘치는 것이, 다가가다 발각되면 바로 죽을 수 있다는 문제가 있습니다. (게다가 지도 상에서는 상대방과 접촉이 발생한 뒤에야 표기됩니다.) 때로는 헤드락을 걸고 있는 상대방 뒤에 다가가서 헤드락으로 즉사시키는 재미도 맛볼 수 있습니다. =)

엄폐는 방호벽 같은 지형물에 몸을 밀착시키는 행위입니다. FPS에서는 맛볼 수 없는 TPS만의 기능인데요, 기어즈 오브 워에서 처음으로 선보인 시스템이기도 합니다. 엄폐는 캐릭터를 보호하는 동시에 안정적으로 공격을 가능하게 해줍니다. (초점이 없는 무차별 난사나 상체만 내놓고 조준사격하는 등이 가능) 3인칭이라는 시점 특성상, 플레이어가 자신의 캐릭터와 엄폐 넘어의 시선을 동시에 확인할 수 있기 때문에 엄폐를 무시하는 게임 플레이는 백전백패로 돌아갈 수밖에 없습니다. 얼마나 엄폐 기능을 잘 이용해서 전략적인 게임 플레이를 하냐가 관건이 될 겁니다. (하지만 엄폐후에 정면의 시야만 신경쓰다보면 헤드락에 노출 될 위험도 감안해야 할겁니다.)

:: 이렇게 엄폐물을 등지고 플레이한다. ::

:: 엄폐물을 넘는 발 빠른 전환도 필수! ::

:: 엄폐로 캐릭터를 숨긴뒤 시야확보. ::

:: 상대방을 죽일 때마다 돈이 들어오는데... ::

하지만 CBT를 통해 드러난 헤쎈의 엄폐모드는 몇가지 허점이 보였습니다. 첫 번째로 엄폐물의 판정이 너무 부정확한 점입니다. 엄폐물에 캐릭터의 몸을 밀착 시킬 때, 아무리 캐릭터를 엄폐물 가까이 다가가서 엄폐 모드를 사용해도 전환되는 감도가 두루뭉술했습니다. 또한 엄폐후에 엄폐물을 넘는 것도 부드럽지 못한 것을 확인할 수 있었습니다. (예로 열린 창문 밑에 엄폐후에 이를 넘어가려 할 때 정 가운데에 잘 맞춰서 넘어야하는 불편도 있었습니다.) 간혹 엄폐후에 샷 모드로 시점을 전환할 때 캐릭터의 머리가 가려지거나 엄폐가 풀리지 않아서 적에게 당하는 등의 자잘한 버그가 있었습니다. 어쨌든 원래 부터 목표로하는 엄폐 시스템의 컨셉이 위와 같은 것들이 아니라면 좀 더 보완해야 할 필요성이 느껴집니다.

마지막으로 전력질주는 캐릭터의 상체를 숙이고 빠른 속도로 달립니다. 이 때는 상대방이 캐릭터를 조준하기가 힘들고 방어적인  행위입니다. 전력질주 시에는 총기류 사용이 불가능하며, 좌우 방향 전환만 가능합니다. 섬멸전에는 그닥 어울리지 않는 기능으로 보일 지 몰라도, 무언가를 지키거나 특정 지역을 빨리 확보해야 할 때는 빠른 속도와 전략적인 플레이를 도와 줄 것 같습니다.

이들 기능은 무엇보다 밀리터리 게임에 현실감을 부여해주었다는 점에서 큰 의의를 둘 수 있을 것 같습니다. 타 FPS에 보여주는 구르기, 뛰기 등의 기능은 재미는 있어도 아무래도 '현실감'이 떨어지지 않을까 생각해봅니다. (기존의 FPS 게임들과의 비교는 다음 리뷰 시간에 남기도록 하겠습니다.) 위의 3가지 특징점에 대한 소개는 헤쎈 홈페이지에 자세하게 설명되어 있습니다.


아직 가야할 길이 멀다.


이외에도 헤쎈에서는 기존의 게임들과 차별성을 보이려는 시도가 많이 엿보였습니다. 연막탄 근처를 이동할 때는 캐릭터가 연기로 고통스러워 하는 모션과 동시에 이동속도가 느려지는 모습을 보이기도 하며, 오브젝트가 부숴지고 튀고 움직이는 등의 현실감을 보이기도 합니다.

하지만 아직은 가야할 길이 멀게만 느껴지는 것은, 기본적인 시스템 완성도의 결여 되었기 때문일겁니다. 우선 주무기의 총 소리나 반동이 너무 평이했습니다. 스팩상의 구분을 체감하기가 힘들었죠. (어떤 플레이어는 AK 소총 특유의 반동을 이렇게 무시한 경우는 처음이라고 하더군요.) 또한 사다리를 타고 올라가거나 내려갈 때 모션에 에러가 보이거나 시점 문제, 그래픽 깨짐현상 등의 자잘한 개선점도 여럿 발견되고 있습니다.

하지만 이들을 넘어서 가장 중요한 것은 서버운용이 될 것 가습니다. 초기 게임 접속이 원할하지 못하던 문제들이나 미비하게 느껴지는 게임 중의 끊김 현상들은 개선해야 할 사항입니다. 또한, 게임 플레이시엔 방장의 인터넷 환경이 크게 영향을 주는 P2P 방식임 점을 감안하면 원할하지 못한 접속 환경에 대한 대비책도 마련되어야 할 것 같습니다.

TPS는 액션 뿐 아니라 지형물 또는 자연물과의 상호작용을 통한 역동적인 표현이 가능하다는 가장 큰 장점이 있습니다. 하지만, 이미 완성도가 높은 콘솔 게임들을 통해 게이머들의 눈이 높아질 대로 높아진 상황에서 헤쎈이 앞으로 밀리터리 TPS 온라인게임 장르에 어떤 차별성과 게임성을 부여할 수 있을 지가 관건이 될 것 같습니다.

어쨌든 헤쎈은 매력적인 게임임에 틀림 없습니다. 기존의 FPS에서 보여준 순발력보다는 전략적인 요소가 더 강하므로 이를 선호하는 유저들은 큰 매력을 느낄 수 있겠죠. 개인적으로 순발력도 없고 FPS는 어지러워서 잘 못하는데 이 게임은 괜찮았습니다. (그러고보니 기어즈 오브 워도 재밌게 했던 걸 감안하면 개인적으로 TPS가 잘 맞는 것 같습니다.) CBT 단계에서 게임을 평가하는 건 금물이겠지만 차별된 기능점을 개선시키고 드러난 문제점을 보완한다면 FPS에 식상한 유저들에게 좋은 평가를 받을 수 있을 것 같습니다.

이상으로 헤쎈 1차 CBT 후기를 마치겠습니다. 다음 시간에는 기존의 FPS 게임들과의 비교기로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다. =)

헤쎈 홈페이지 [바로가기]

* [헤쎈]의 모든 스크린샷 및 컨셉아트는 인용의 목적으로만 사용되었으며, 관련된 권리는 ⓒ GSP Interactive 및 (주)이프에 소유됨을 알립니다. *


[1] 밀리터리 TPS를 표방하는 온라인게임, 헤쎈(Hessian) 1차 CBT 후기
[2] 밀리터리 TPS 헤쎈, 기존의 FPS 게임들과 무엇이 다를까?

  1. 지나가다
    2009.08.18 18:28

    회사 컴이 좀 빵삥해서 그런지 저의 경우는 전혀 문제가 없었습니다.
    p2p 방식이라서 방장이 되는 컴퓨터의 사양이 낮거나 하면 멀티 플레이 랙이 생기는 것 같더군요.
    방장을 하면 랙이 아예 없더라구요. 게임 서버와는 별개의 문제라고 봅니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.08.18 18:45 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      P2P 방식에 대한 이야기는 들었지만, 그것만으로 플레이 환경이 구축되는 게 사실이라면 조금 문제가 될 것 같습니다. 일단 지적하신 부분을 반영해서 수정하겠습니다.

      감사합니다. =)

  2. 빠렐
    2009.08.19 14:20

    오웅 안녕하세요~
    인벤 보다가 네임드 블로거 최신글이 있어서 보니 태현님이시네요 ㅋㅋㅋ
    저도 헤쎈해봤는데 2판하고 그만하게 되었어요.
    기어즈 오브 워를 해 보고 헤쎈을 만나서 그런지.. 혹은 fps 만 해오다가 헤쎈을 접해서 그런진 몰라도... 글쎄요 헤쎈에게 후한 점수를 주기는 상당히 힘들겠더라구요. 다음 오베때나 2차 클베때 다시 한번 해보고 생각을 해봐야겠어요 ㅋ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.08.19 18:25 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      사실 CBT상에서 완성도를 논하기엔 무리가 따르겠죠. 그래도 좀 더 접하다보면 기어즈와는 다른 색깔이 느껴집니다. 좀 더 지켜보고 가능성을 점치고 싶습니다.

      방문 감사합니다. 다음 달 모임때 뵐게요~ =)

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  1. 첫 인상은 UI라던 지 분위기 모두가 카트라이더와 너무 똑같아서비슷해서 놀랬다. 아무래도 접근성을 높이려는 의도로 보이나 식상한 감정은 어쩔 수 없나보다.

  2. 카트에 비해 사양이 많이 높아졌다. 카트처럼 넷북과 같은 저사양에서도 즐길 수 있는 환경은 아무래도 무리일 듯. =)

  3. 게임에서 지원하는 해상도를 좀 높여줬으면 좋겠다. 하다못해 창모드라도 지원해야지... 와이드 모니터를 쓰는 나로선 고정된 전체모드가 굉장히 불편하다. (수정 : 창모드로 전환하는 단축키가 있다고 합니다.)

  4. 카트와의 가장 큰 차이라면, 역시 바로 배경이 '공중'이라는 점. 트랙을 주행한다는 점에서 게임 디자인 자체는 카트와 동일하지만 에어모빌 특성 상 '날아다니기 때문에' 지형의 고저차를 이용한 영리한 주행이 필요하다. 아직은 초반이라 쉬운 난의도의 트랙들이 공중이라는 느낌을 덜 주게 하지만, 나중가면 더 개선되겠지?

  5. 튜토리얼로 준비된 '라이더 스쿨'은 무난한 수준이다. 게임 시스템을 익힐 수 있도록 도와주니 꼭 클리어 해서 보상도 받고 최초 칭호도 얻어보는 걸 권장한다. 카트 때 실력만 믿고 바로 경주에 뛰어드는 것보다 새로운 기능들이나 차이들을 학습하고 경주에 임하는 건 경주 결과 부터가 확실히 달랐다.

  6. 게임은 스피드전,아이템전,체이싱전으로 총 3가지 모드로 준비되어있다. 스피드전과 아이템전은 대부분 잘 알고 익숙할테니 기존의 카트에 질려있었다면 체이싱전에 기대를 걸 수밖에 없는 상황.

  7. 스피드전에서 상대방의 뒤를 바짝 따라붙어서 공기의 저항을 덜 받고 주행하는 '슬립 스트림'이라는 기능이 생겼다. 남 뒤를 졸졸 쫓아다니면서 금방 따라잡을 수 있는 영리한 플레이도 요구된다.

  8. 당연히 에어 드리프트는 예상한 기능이었지만, 3방향의(좌,우,상) 회피모드와 그에 따라 이어지는 순간 부스트는 아주 좋았다. 무작정 당하기만 해야했던 아이템이나 미사일 등을 피하거나 지형물을 회피하는데 아주 유용하다.

  9. 아직 체이싱 모드는 덜 다져진 것 같은 게, 현재는 아이템전과 별반 다를 바가 없다. 아이템으로 상대방의 주행을 방해하는것을 기관총과 미사일로 방해하는 차이? 아직 오픈하지 않은 체이싱전 2인승 모드도 기대해보는 수밖에.

  10. 체이싱전을 레이스 방식 뿐 아니라 무작위 도그파이트(Dog Fight) 방식으로도 만들면 어떨까 하는 생각이 들었다. '트랙'을 도는 레이싱 게임이라는 범주에만 한정하기엔 에어라이더는 너무 아쉬운 게임이 될 것 같다. 로두마니 스튜디오도 그 점을 충분히 고려하고 있으리라 믿고...

  11. 칭호모드나 나의 라이브러리에서 콜렉션을 수집하는 욕구을 채워주리라고는 생각하지만. 어차피 카트하듯이 에어한다면 금방 달성되지 않을까.

  12. 테마와 트랙만 만들지 말고, 캐릭터 별로 에피소드나 스토리 모드를 간단하게라도 만들어 줬으면 좋겠다. 홈페이지에서만 엿볼 수 있는 스토리와 세계관은 이제 식상하지 않을까? 그나마 국내 게임업체 중에 캐릭터 산업으로도 잘 확장하는 넥슨이 아니던가.

  13. OBT단계에서 게임을 평가하는 건 무리겠지만 에어라이더가 과연 카트라이더의 복사품이 될 지 새로운 창조로 이어질 지 지켜볼만하다. 부디 경쟁작이 카트라이더가 되지 않기만을 바랄뿐이다.

  1. evax
    2009.07.31 15:33

    요즘 시대에 해상도 변경도 안된다니;
    카트 그대로 가져와서 수정해 만들었나 보군요;;

  2. Favicon of http://taiming.tistory.com/ BlogIcon taixuan_쉼터
    2009.08.02 16:10

    태현님 게임을 많이 하시네요 ㅎㅎ 저도 이 게임 해보고 영상으로 만들어 봤습니다. 놀러와서 함 평해주세요 초보 유저들이 할때 참고 하시라고 라이더 스쿨 1~2편 만들었습니다. 차주에 해서 2~3편 더 올려 볼께용

  3. Favicon of http://www.unny.com BlogIcon montreal flower delivery
    2009.08.11 06:00

    카트라이더도 상당히 중독성이 강했는데 이것도 그렇겠네염

  4. Favicon of http://www.naver.com BlogIcon 루카아닉
    2009.08.12 18:38

    창모드되요 f9인가 f10인가 f11인가 세 키 중에 하나임 ㅡㅡ;

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  1. 프리스타일 풍의 카툰 랜더링 덕분에 첫 느낌은 격투 하는 프리스타일...무엇이건간에 역시 선제가 중요하다는 생각이 들었다.

  2. 튜토리얼 모드는 요즘 트렌드 답게 잘 구성되어 있다. 1차 클로즈베타가 끝난 직후의 CCT(커튼 콜 테스트)라서 게임 자체 볼륨이 작은 탓도 있겠지만 게임 시스템을 무리 없이 익힐 수 있게 도와준다. 하지만 난 험상궂게 생긴 교관 아저씨보다는 섹시한 누나를 원해.

  3. 가장 중요한 타격감 역시 무난하다. 개인적으로 타격음이 조금 안 맞는다고 해야하나, 조금이라도 랙이 발생할 때 미묘하게 어긋나는 게 아쉬웠다. 이 역시 아직 게임이 테스트 단계이니 하루 빨리 개선되리라 믿고.

  4. 이 게임의 백미인 DSK(Digital Stick Keyboard)시스템의 특징은 조작이 간편하면서도 콘솔과 아케이드의 느낌을 잘 살린 데 있다. WASD와 전후좌우 8개의 키로 모든 것을 해결하면서도 다양한 공격법 및 콤보를 조합시켰다. 쓸데없이 키만 많거나 펀치/킥 등을 나누는 등을 과감히 버리고, 공격/잡기/방어/지물이용으로 간단화 시킨 것은 탁월한 선택으로 보인다.

  5. 상단, 중단, 하단으로 공격 및 방어가 가능한데 캐릭터의 체력 외에도 각 부위 별로 게이지가 있다는게 특징이다. 부위파괴가 일어날 시에 공격자에겐 희락을, 당하는 자에겐 절망을 남겨주는 것이 참 인상적이다. 부위파괴가 일어나도 낙법만 잘 하면 최종 위험에서 벗어날 수 있게 한 점도 플러스 점수를 주고 싶다. 그래봐야 격투 게임에 잼병인 나는 늘상 절망할 수밖에 없었지만...

  6. 넉다운 당했을 때 추가로 잡아 눕혀서 데미지를 입힐 수 있는데, 개인적으로 이 때 받는 데미지가 너무 큰 것 같다. (보통 대전 게임에선 잡아서 던지는 데미지가 적지 않나?)

  7. '반격'도 의외로 재밌는 부분. 그런데 반격 패턴이 뒤로 갈 수록 뻔해지는 느낌이다. (받은 반격을 상쇄하는, 그러니까 반격에 반격을 가하는 기술도 함께 추가하면 괜찮을 것 같다는 생각이 들었다.)

  8. 파이프를 잡아서 때리거나, 의자를 던지는 등 지물을 이용할 수 있는데, 개인적으로 가장 짜증나는 건 다름 아닌 모래 뿌리기 였다...orz

  9. 이 게임을 개발하는 KOG가 처음으로 자체 퍼블리싱 하는 게임인지라, 아무래도 서버 운영에 미흡한 점이 나타났다. 첫날은 원활한 플레이가 불가능했었지만 자츰 나아진 것을 확인할 수 있었다. 하루에 2시간만 게임을 오픈하는 상태인데 서버운영에 대한 문제점이 나타난 건 아쉽지만 점차 나아지겠지...

  10. 1대1대전 외에도 시나리오성 PvE와 다대다 대전 등 여러 모드를 지원한다. 컨텐츠 소비 속도가 빠른 한국의 환경에 맞추려는 시도로 보인다.

  11. 다대다 모드는 그야말로 낙장불입이다. 어떻게든 한 번이라도 이겨야 성미가 풀리는 사람에겐 독약이 될 지도...누워있더라도 10초 정도 지나면 약간의 체력이 회복되어 부활하다보니 내 동료가 적들에게 다구리 당하지 않도록 하는 게 관건이다.

  12. 캐릭터 밸런스는 아직까지 별 문제 없어 보인다. CCT에서는 태권도 기반의 캐릭터 '레인'이 약간 하향 조정된 것 같다. (그래도 여전히 강해보이는 건 단지 내 느낌일까?)

  13. 현재는 커스터마이징 쪽으로 국한되어 있지만, 유료화 정책과 맞물려서 어떤 식으로 캐릭터 강화가 이루어질 지가 관건이 될 것 같다.



  1. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터_taixuan
    2009.07.30 12:02

    정리를 깔끔하게 잘 하셨네요 이게 OBT 할때 말씀 주세요 게임영상으로 한번 만들어 보고 싶습니다. ㅎㅎ 좋은 정보 감사합니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.07.30 14:59 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      제가 원체 글 수준도 딸리고 실력이 부족하다보니, 길게 주저리주저리 써놓으면 지겨워서 안읽을 것 같다는 생각이 들었습니다. 그래서 '요점만 간단히' 하는 방향으로 갈까 합니다. (귀차니즘에 대한 자기방어가 되려나...orz)

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개인 적인 사정으로 리뷰가 꽤 늦었군요. 뒤늦게나마 지난 14일에 출시된 진삼국무쌍 멀티 레이드의 간단한 리뷰 시간을 가져볼까 합니다. 사실 개인적으로 삼국무쌍 시리즈는 캐릭터 2~3명만 클리어하고 나면 올클리어에 대한 욕구가 바닥으로 떨어지다보니 남들처럼 끈덕지게 못하곤 합니다. (그래서 제가 MMORPG류를 잘 못하죠) 이번 멀티레이드도 기존의 삼국무쌍 시리즈와 다를 바가 없다보니, 손책, 조운, 하후돈으로 클리어 하고나니 금방 지루해 지더군요. orz

:: 어쨌든 시작합니다. ::

  1. PSP 버전으로는 벌써 세번째 출시작입니다. 전작이 각각 진삼3와 4를 베이스로 했다면, 멀티레이드는 진삼5를 골격으로 시스템이 구성되어 있습니다. 캐릭터 디자인도 그렇고, 무기도 주무기와 보조무기를 자유롭게 선택하는 게 가능하죠. 전장의 목표 중에는 5의 전공 과제라는 게 사라졌지만, 비슷한 개념인 '특수목표' 라는 것이 존재합니다.

    이번 멀티레이드는 정말 문자 그대로의 '일기당천' 게임이 되어버렸는데요, 기존 시리즈처럼 부장이나 수하무장을 데리고 다닐 수도 없고, 말도 탈 수 없습니다. 대신에 캐릭터의 능력이 거의 판타지 수준으로 되어 버렸기 때문에 (공중 부양을 한다거나, 3단 점프가 가능하는 등...) PSP 스팩과 볼륨을 고려한 최적의 선택으로 판단됩니다.

    대체적으로 타격감은 무난한 수준입니다. PSP 성능을 최대로 끌어냈다고 해도 과언이 아닐겁니다. 그래픽과 퍼포먼스는 발군입니다. 이 부분에는 후한 점수를 주고 싶군요. 게다가 이 게임의 가장 큰 특징인 '무쌍 각성'은 비쥬얼 면에서 큰 점수를 주는 가장 큰 요인이 될 것 같습니다. =)

    :: 현실감이 심히 떨어지더라도 ::

      

    :: 각성 모드를 보는 재미는 솔솔 ::



  2. 플레이어는 캐릭터를 선택하고 나면 각 나라 별로(위,촉,오) 무쌍모드와 장으로 이루어져 있고 도시에서 게임이 시작됩니다. 이곳에서 무기를 구입하거나 캐릭터 양 손, 양 발에 무환을 장착하거나 무기에 전옥을 발라서 능력을 키워주는 등의 육성을 할 수 있습니다. 이를 위해선 소지금 외에도 연성 아이템이라는 게 필요합니다.

    다만, 도시를 육성해서 레벨을 올려야 상점마다 구입할 수 있는 무기나 강화 아이템이 늘어나는데요, 퀘스트를 수행할 때마다 도시에 삼국지 인물들을 만나면서 캐릭터 카드를 구할 수 있습니다. 이 캐릭터 카드가 도시를 육성시키는 Key가 됩니다.

    게임은 기본적으로 도시에서 모든 것을 다 준비합니다. 아이템을 구입하거나, 게시판에 내걸린 의뢰 퀘스트와 위병을 통한 메인 퀘스트를 수행하게 됩니다. 각 장마다 주어진 퀘스트들은 무한반복이 가능하죠. 사실상 이 게임은 노가다가를 많이 필요로 하기 때문에 (무기나 무환, 전옥 연성을 위해서는 소지금 외에도 연성 아이템이 별도로 필요합니다) 어쩔 수 없이 퀘스트이 반복은 필수가 됩니다.

    :: 무환을 4개 장착해서 능력을 올린다 ::

      

    :: 도시 육성에는 캐릭터 카드가 필요하다 ::



  3. 방금 전에도 말씀드렸지만 무쌍모드는 위, 촉, 오 3국의 각 장으로 이루어져 있습니다. 나라별로 진행할 때마다 점점 선택할 수 있는 캐릭터가 늘어나지만 '무쌍전'이라는 특정한 조건을 충족하면 타세력의 캐릭터도 선택이 가능해집니다. (여포나 초선 같은) 캐릭터 별로 무쌍모드가 없는 건 아쉬운 부분이지만, 볼륨을 생각한다면 어쩔 수 없겠죠. '무쌍전'같은 서브 퀘스트가 DLC로 제공되고 있는 것에 위안을 삼아야 할 것 같습니다.

  4. 이 게임의 가장 큰 특징인 4인 온라인 협력-대전모드, MULTI RAID는 무쌍시리즈로서는 최초로 멀티 플레이가 가능해졌기 때문에 굉장히 기대되는 부분이었습니다. 도시에 최대 3인까지 초대해서 협동으로 퀘스트를 진행하거나 대전이 가능하게 되는데요, 협동 모드에서는 혼자 하는거나 4인이 협동으로 플레이하는 거나 게임 자체에 큰 변화가 없어서 아쉬움으로 남았습니다. 무엇보다 협력모드를 위한 퀘스트나 컨텐츠의 부재가 가장 큰 원인이 아닐까 생각해봅니다.

    사실 멀티 플레이를 하게되면 싱글모드 보다는 보다 더 전략이 요구되어야 하는 게 정상이겠지만 워낙에 전술 위주의 게임이다보니 딱히 '전략'이라고 내새울만한 정도가 못된 것 같습니다. 흔히들 몬스터헌터와 비교하는데 PvE에서는 아무래도 부족함이 많이 드러났습니다. (허구헌날 벽사만 잡는 것도 지겹고)

    하지만 대전모드는 상당히 좋았습니다. 2:2 외에도 제 3세력이 전투에 난입하는 경우도 있습니다. 무미건조하게 2:2로 싸우는 것보다는 장애물이나 공공의 적인 보스캐릭터가 함께 있는게 더욱 박진감이 넘치더군요.

    :: 일기당천들에겐 전략따윈 필요없다 ::

      

    :: 오히려 대전모드가 더 재밌었다 ::



  5. 무쌍오로치만큼은 아니지만, 진삼시리즈 평균적인 수의 캐릭터가 등장합니다. 하지만 글 서두에서 밝혔듯이 3국의 무쌍모드만 존재하다보니 몇몇 캐릭터만 즐기고 나면 남는 건 노가다 뿐입니다. 캐릭터를 All Clear 하겠다는 의지나 이런 류의 반복을 즐기는 플레이어가 아니라면 쉽게 지루해질 수 있습니다.

    게임 자체가 정형화 된 틀에 얽매여 있으니 큰 변화를 기대하기 힘든 것 같습니다. 하다못해 보다 더 다양한 모드를 준비해주기엔 PSP와 UMD 볼륨의 한계인 걸까요? 이대로 계속되어도 상관없이 즐기는 무쌍팬들도 있겠지만, 이와는 반대로 다른 '변화'를 원하는 무쌍팬들도 있을겁니다.

  6. 결론적으로 이 게임은, 도시에서 정비하고 의뢰를 받아서 전투를 하는 간단한 구조의 게임입니다. 물론 숨겨진 요소들도 존재하고 아이템이나 도시를 꾸미는 재미도 솔솔하겠지만, 같은 패턴의 게임을 지루하게 반복해야 하는 단점이 그대로 드러나 있습니다. 나중 되면 소지금이나 무훈을 많이 획득할 수 있는 퀘스트를 찾아서 무한 반복하는 자신을 발견하게 될 정도니까요. 게임 자체의 볼륨이 워낙에 작다보니 다양성을 원하는 플레이어라면 이 게임에 좋은 점수를 주긴 힘들 것 같습니다. (물론 게임을 즐기는 성향은 다양하지만요)

:: 이번 타이틀에서 진리는 초선 ::

악평이 지나친 것 같지만 어디까지나 오랫동안 무쌍시리즈를 접해온 입장에서 본 견해일 뿐, 진삼국무쌍 시리즈를 처음 접하는 플레이어라면 굉장히 신선하고 새로운 경험의 삼국지가 될 것이라고 확신합니다. 하지만 삼국지 게임에 새로운 패러다임을 제시했던 지난 2000년 때나 지금이나 여전히 정형화 된 틀에 머물러 있는 게 아쉽기만 합니다. 1편이 출시 되던 당시에 보여준 발상의 전환을 새로운 삼국지 타이틀로 만날 수 있길 원하는 팬들의 바람은 언제쯤이면 실현될 수 있을까요?

  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.05.28 20:34

    협동 플레이가 상당히 재미있을 것 같네요. 조금씩 이지만 그래도 발전을 해줘서 다행입니다. 후덜덜

  2. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon taixuan
    2009.07.23 15:19

    아무리 대작이라고 해도 역시 게임은 개인 취향이 중요한것 같습니다. 이게임이 워낙 유명해서 아시는 분 집에서 해봤는데 저한테는 지루하게만 느껴졌습니다. 오늘 이 리뷰를 보니 그때 제가 그렇게 느꼈던 이유를 알 것 같습니다. 게임을 고르기 전에 리뷰가 중요함을 다시 새삼 느끼네요 좋은글 감사합니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.07.23 23:47 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      지당하신 말씀입니다. =)

      저도 이제 진삼국무쌍 시리즈는 취향 밖'이 되어버린 것 같습니다. 10년이 다되어가도 게임 자체에 큰 변화가 없으니까요. 그렇다고 다른 분들처럼 '캐릭터' 그 자체를 즐기는 것도 아니니 지루해질 수밖에 없는 것 같습니다.

  3. 경묵(조운)
    2010.02.22 15:07

    저는처음에 진삼국무쌍을 진삼국무쌍3로 접해봤읍니다 그래서 진삼국무쌍에 흠뻑빠지세되었죠
    저는 이번에 psp를샀는데 그때진삼국무쌍멀티레이드를해봤는데 다소psp그래픽치곤 그나마 낫더군요 그래서 저는 노가다로하고있습니다 저는 진삼에서 좋은캐릭은 조운이고 여자는 진삼국무쌍4에선 견희였으나 5를보고 초선으로 바꼈습니다

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.02.22 21:44 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      제 경우엔 진삼2를 통해 처음 접해본 것 같습니다.
      PSP용 멀티레이드도 재밌죠. 전 오나라를 좋아해서 제일 처음에 손책으로 플레이했었습니다. =)

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[2009.05.28] 본의 아니게 리뷰 내용에 스포일러가 포함되었기에 이 부분은 모두 삭제했습니다. 댓글로 지적해주신 익명의 방문자님께 감사드리며, 제 부족한 글로 인해 게임을 즐기는 데 조금이라도 피해를 받았거나 불쾌하셨던 구독자 및 방문자님들께 진심으로 사과드립니다. 앞으로는 이런 일이 없도록 하겠습니다. (__)


:: 이젠 너무 익숙한 로고 ::

   

:: 첨엔 그저그런 게임일 줄 알았지만... ::



팝캡(PopCap)
은 비주얼드(Bejewled), 미친수족관이라고 불리는 'Insaniquarium'등의 캐쥬얼 게임으로 명성이 높은 게임회사입니다. 비주얼드 시리즈만해도 3억5천만회 이상의 다운로드를 자랑할만큼 엄청난 규모를 보여주고 있습니다. 팝캡 게임들은 대부분이 가볍게 즐길 수 있으면서 중독성있는 게임성을 자랑하는데요, 지난 5월5일(공교롭게도 어린이날?)에 신작 게임 플랜츠vs좀비스(Plants vs. Zombies)가 출시되었습니다.



팝캡은 출시 전부터 위의 귀여운 뮤직비디오 영상을 배포합니다. 영상을 보고나면 게임에 대한 궁금증이 생기게 만들더군요. 결과적으로 이 게임은 뮤직비디오의 'There's a zombie on your lawn' 가사처럼 정원(Lawn)에 좀비들이 침입합니다. 플레이어는 정원에 식물들을 잘 배치해서 좀비를 무찌르며 집 안에 침입하지 못하도록 하는 것이 게임의 기본적인 목표입니다. (좀비가 집에 들어가면 플레이어의 뇌를 파먹으며 게임오버 됩니다...orz)

게임은 가장 기본이 되는 어드벤쳐 모드와 미니게임, 서바이벌, 퍼즐 모드가 별도로 존재합니다. 어드벤쳐 모드에서 제공하는 50스테이지를 전부 클리어하고 나면 나머지 3모드를 확장해서 즐길 수 있는 형태인데요, 어드벤쳐 모드에서는 플레이 하다보면 '스토리'가 없다고 생각하시겠지만 과연 어떨까요? =)

어드벤쳐 모드는 그 자체만으로도 흠잡을 대 없이 참신한 게임성을 보여주고 있습니다. 각각의 크리쳐들이 너무나 개성이 넘치는데다, 각 스테이지 마다 등장하는 좀비에 맞춰서 잘 배치해야 하니 전략성도 함께 요구됩니다. 하지만 너무 낮은 난이도가 아쉬움으로 남았습니다. 그러나 그런 아쉬움도 잠시, 1회차를 클리어하고 나면 그 생각은 곧 사라지게 됩니다.

:: 뭔가 정신 없어 보여도 난이도는... ::

   

:: 안개로 적을 가리는 것도 돋보인다 ::



1회차 엔딩 후, 미니게임과 퍼즐, 서바이벌 모드의 자물쇠들이 하나 씩 풀립니다. 그 때부터 보다 더 재밌고, 특이하고, 전략적인 플레이를 요구하는 게임들이 등장하는데요 플랜츠vs좀비스의 가장 큰 매력이 이 부분에 있습니다. 보통 캐쥬얼 게임의 한계는 상대적으로 작은 볼륨과 쉬운 난이도에 있지만, PvZ는 수십가지 이상의 모드를 준비했을 뿐 아니라 식물을 키우는 'Zen Garden'같은 EX모드도 있기 때문에 오랜 시간동안 게임을 즐길 수 있도록 플레이어들을 배려하고 있습니다.

또한, 어드벤쳐 2회차 부터는 인벤토리의 일부분을 Crazy Dave가 무작위로 선택하기 때문에 상대적으로 난이도가 올라갈 수도 있습니다. 아직 3회차까지 즐기지는 못했지만 회차를 거듭할 수록 난이도가 올라가겠죠? =)

   

:: Insaquarium 패러디도 만나게 된다 ::

   

:: 개인적으로 가장 흥미진진했던 컬럼모드 ::


   

:: 역으로 좀비가 되는 즐거움도 만끽해보자 ::

   

:: 틈틈히 나만의 정원을 꾸미는 재미도 솔솔 ::


결과적으로 이 게임은 팝캡의 노하우들이 집대성 된 게임이라고 할 수 있습니다. 캐쥬얼 게임은 누구나 편하게 즐길 수 있는 장르이지만, 하드코어 유저들도 충분히 노리고 만든 흔적들이 엿보입니다. 좀비 모드가 다소 부족해서 아쉬움이 들지만 2~3주 정도 천천히 즐겨본 결과 심심할 때마다 3가지 모드의 정원을 꾸미거나 미니게임을 다시 해보면서 골드(Gold)를 모으는 재미도 솔솔합니다.

결론은 Must Buy 게임입니다. 오랜만에 숨겨진 보물을 발견한 것 같아 즐겁습니다. $9.95가 결코 아깝지 않으니, 데모를 충분히 즐기신 후에 망설이지 마시고 지르시길 바랍니다. =)

장점 : 너무 많다
단점 : 거의 없다
총평 : 그냥 질러

  1. evax
    2009.05.27 01:19

    어째선지 19.99불..........orz

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.05.27 10:57 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      사이트마다 과금이 조금씩 다르더군요. 스팀에서 구입하면 $9.99로 좀 더 저렴하다고 합니다.

      $19.99의 팝캡 본점에서 구입하더라도 한국에서 접속하면 KRW11,900원으로 나옵니다. 저도 팝캡에서 구입했지만 실제 카드는 12,000원 정도로 긁혔구요. =)

  2. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.05.27 20:12

    요즘에는 왠만한 게임들보다 재미있는 인디게임들이 많아보이네요 :)

  3. 워..이건
    2009.05.28 22:14

    제목에 스포일러라도 다셔야되는거 아닌가요
    엔딩영상, 저 편지와 스테이지 막보
    전부 게임 하나하나 클리어해가다 직접 보고 미소짓게 되는 것들인데
    여기서 보고 게임에서 다시보면 그만한 감동(?)이 느껴질까 궁금해지네요

    물론 인터넷에 뒤져보면 전부 다 나와있는거긴 하지만
    이 게임을 해보실 분이라면 저것들 미리 보는거 원치 않을겁니다
    예전에 pig-min에 소개글이 개념글이었는데
    소개글로는 센스가 좀 부족해보이는듯...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.05.28 22:39 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      따끔한 지적 감사드립니다. 제가 생각이 너무 짧았던 것 같네요.

      말씀하신대로 스포일러 부분은 전부 삭제했습니다.

      다음부터는 좀 더 생각해보고 포스팅 하도록 하겠습니다. (__)

  4. ..
    2009.05.30 23:10

    저는 이거 구글에서 토렌트파일로 받아서 정품 열심히 한다는..

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약  2년 전에 가마수트라(Gamasutra)는 코에이(KOEI) 캐나다 지사에서 오메가포스(ω-Force)팀과 인터뷰를 가진 적이 있습니다. 이 때 진삼국무쌍을 이야기하면서 '5편까지 출시되었지만 게임 자체에는 큰 변화가 없는 것 같다'는 질문에 오메가포스의 진삼국무쌍 시리즈의 디렉터이자 소프트웨어 개발팀을 총괄하는 아키히로 스즈키가 진삼국무쌍 시리즈의 넘버링이 갖는 의미에 대해서 이렇게 설파합니다.[각주:1]

 "진삼국무쌍은 시리즈(1~5)를 거듭해가면서 게임 전체적인 볼륨이 방대해지는 동시에 캐릭터 개개인의 스토리가 구체화되는 변화를 겪게 되는데요, 북미나 유럽권에서는 이런 것을 '변화'로 받아들이기 힘들 지 모르겠습니다. 하지만, 적어도 일본에서 삼국지를 이해하는 팬들에게는 큰 변화라고 할 수 있습니다."

이는, 코에이가 수십년에 걸쳐서 삼국지 타이틀을 만들어 온 방향과 비슷합니다. 지금까지 11편의 삼국지와 파워업키트라는 확장판을 만들어내면서 게임이 추구하는 기본적인 시스템 '뼈대'를 유지하면서 약간의 변화[각주:2]를 주었던 것을 상기해보면 오메가포스 역시 진삼국무쌍의 개발 방향을 동일하게 설정한 것으로 미루어 볼 수 있겠습니다. 기본적인 '일기당천' 컨셉을 유지하면서 기타적인 시스템을 보완하고 캐릭터를 늘려가거나 개개인의 스토리를 첨가하는 방식을 택한 것이죠.

:: 이제 코에이에게 오메가포스는 더이상 계륵이 아니다 ::

하지만 4편에서의 성적 부진은 오메가포스에게도 적잖은 충격으로 다가왔던 것 같습니다. 결과적으로 5편 개발에 '큰 변화'를 주고 싶었지만 과유불급이었던 지 출현하는 캐릭터 수도 전작보다 7명이나 줄어들었고 진삼국무쌍 시리즈의 가장 큰 매력이었던 캐릭터 고유의 무쌍모드도 고작 17명에게만 주어지는 결과를 낳았습니다.

그렇다고해서 오메가포스는 진삼국무쌍 타이틀만 만들어온 건 아닙니다. '일기당천'을 뼈대로 한 무쌍 시리즈를 여러 차례 제작하기도 했는데요, 그들로서는 이 타이틀을 가지고 여러가지 변화를 시도하고 싶었던 것 같습니다. 오늘은 무쌍시리즈의 스핀오프(Spin-off)게임들을 살펴볼까 합니다


일본 센코쿠 시대를 배경으로 한 전국무쌍


오다 노부나가, 도쿠가와 이에야스, 핫토리 한조, 사나다 유키무라, 마에다 켄지...이름만으로도 익숙한 일본 센고쿠(戦国)시대의 인물들을 등장시킨 전국무쌍이 출시되었습니다. 사실상 시대배경과 캐릭터만 다를 뿐 삼국무쌍과 동일한 게임성을 가지고 있었는데요, 1편이 출시될 당시에는 진삼국무쌍3가 출시된 이후로 역대 최고의 판매량을 기록하고 있던 시기라 코에이가 승승장구 하던 시점이었습니다.

결과적으로 전국무쌍 역시 일본 내에서만 100만장을 돌파하는 진기록을 낳았습니다. 하지만 그 이후로 무쌍 시리즈의 한계가 바로 드러나버렸던 걸까요, 전국무쌍2는 진삼국무쌍4와 마찬가지로 전작의 기대에 미치지 못하는 판매량을 보였습니다. 또한 전국무쌍2에서는 코에이의 시뮬레이션 게임 '노부나가의 야망'을 밑바탕으로 한 전국무쌍2 엠파이어즈가 출시되기도 했습니다.

:: 전국무쌍2부터는 야전과 실내전투가 결합되어 높은 게임성으로 거듭나기도 했다 ::

   

:: 미츠히데x란마루양(?)의 엔딩. 이런 걸 보면 코에이도 참 의외인 구석이 많다. ::

 


삼국무쌍과 전국무쌍의 랑데뷰. 무쌍 오로치


두 무쌍 시리즈를 즐겨온 게이머라면 다들 한번 쯤은 '두 게임의 무장들이 한 곳에 만난다면 어떨까?' 하는 생각을 해본 적이 있을겁니다. 코에이는 이런 기대에 부응하듯(?) 삼국무쌍과 전국무쌍 캐릭터를 총 출동시킨 무쌍 오로치를 출시합니다.[각주:3] '마왕 오로치'의 계략으로 절대 만날 수 없는 두 시대의 무장들이 한 곳에 모여서 오로치의 야망을 무찌르는 내용입니다. 설정 자체가 픽션이다보니 마음껏 판타지 요소를 가미시켜서 만들었습니다.

가장 큰 변화로는 무쌍 시리즈 최조로 3인 편대로 묶어서 플레이하는 게 가능해진 점이겠는데요, 모 게임처럼 세 캐릭터를 동시에 컨트롤 하는 방식이 아니라 전환(Shift)하는 방식이었기에 약간 아쉬움이 남긴했지만 이를 통한 다양한 전술이 가능해졌기 때문에 기존의 무쌍시리즈에서는 맛볼 수 없던 변화라고 할 수 있겠습니다.

:: 캐릭터 수도 80명에 이르는 역대 최다. 따라서 3인편대 시스템은 필연이었을지도 ::

  

:: PSP작은 풀프레임으로 리메이크 되어 좋은 평가를 받기도 했지만 동시에 볼륨면에서 아쉬움을 남겼다. ::




반다이와의 조우. 건담무쌍


2007년, 코에이와 반다이는 깜짝 발표를 하게 됩니다. 건담과 무쌍시리즈를 결합한 건담무쌍을 발표하게 되는데요, 무쌍의 게임 형태를 빌어서 건담 캐릭터와 모빌슈츠를 등장시키는 게임입니다. 하지만 출시전부터 건담팬들로 부터 얻은 반응은 꽤 냉소적이었던 것으로 알려져 있습니다. 결국 무쌍시리즈의 게임성을 그대로 건담에 맞게 이식한 결과를 낳았기 때문에[각주:4] 좋은 평가를 받지는 못하고 있습니다. 또한 너무 많은 시리즈가 있다보니 처음부터 많은 기체와 캐릭터를 넣지 못한 것도 단점으로 지적되고 있습니다.

물론, 건담이라는 기체 특성상 우주를 누비는 덕에 전우좌후로 이동하며 부스트대시를 쓸 수 있는 등의 건담무쌍 만의 특징점을 게임에 삽입하긴 했습니다만 기대했던 우주에서의 연출이 싱거웠다거나 배경이 너무 밋밋한 등의 여러가지 아쉬움을 많이 남겼습니다. 무엇보다 '전장을 제압하고 적장을 물리쳐라'는 컨셉의 한계가 기존에 무쌍 씨리즈를 즐겨온 게이머들로부터 외면받은 주된 원인이 아니었을까 싶습니다.

:: 건담무쌍2까지 나왔지만 여전히 코에이식의 '변화'만 고집하고 있다 ::

:: 캐릭터 콜렉션은 그나마 건담팬들을 자극시킨 재미가 아닐까 ::




새로운 전환점이 될 수 있을까? 블레이드스톰 : 백년전쟁


오메가포스는 영국과 프랑스의 '백년 전쟁'을 배경으로 한 오리지널 게임을 만들었는데요, 일부 팬들로부터 중세무쌍으로 불리기도 하는 '블레이드스톰 : 백년전쟁'입니다. 사실상 무쌍시리즈로 포함시키기는 힘들지만, 오메가포스가 무쌍 시리즈를 골격으로 한 오리지널 게임으로, 건담무쌍 이상으로 변화를 시도한 게임이었습니다.

외관상 블레이드스톰은 무쌍시리즈 보다는 코에이의 '결전'시리즈를 뼈대로 삼은 것 같아 보입니다. 일기당천의 개인 중심이 아니라 '부대 중심'의 전투가 이루어지기 때문이죠. 플레이어는 용병이 되어서 영국과 프랑스를 왔다갔다 하면서 전투에 참여하게 됩니다. 이 게임의 묘미는 '병법서'를 습득하면서 다양한 전술을 펼칠 수 있는 게 특징인데요, 병법서를 많이 모을 수록 다양한 전략이 가능해 집니다. 부대단위로 움직여지다 보니, 타 부대는 명령을 내린 뒤에 AI로 움직이게 됩니다. 물론, 명령 밖의 부대들이나 적부대들 역시 AI에 의해 전투가 이루어지죠.

이 게임은 '잔다르크'나 '흑태자' 같은 백년 전쟁의 영웅들이 등장하지만, 사실상 캠페인모드(무쌍모드)가 없기 때문에 전투 위주의 게임으로 진행되는 단점이 있었습니다.[각주:5] 또한, 한 화면에 최대 500명까지 표현할 수 있게 되면서 PS3와 Xbox360 기기의 성능을 최대한 끌어내었지만 대규모 전쟁을 기대하고 시작하면, 실제로는 소규모의 부대 전투로 체감되기 때문에 실망감을 감추기 힘들다는 평도 있습니다.

:: 잔다르크가 나와봤자 직접 플레이가 불가능하니... ::

 

:: 전투 퍼포먼스 만큼은 발군이다 ::



비록 기대에 미치는 성적은 거두지 못했더라도 블레이드스톰은만의 장점과 여러 재미 요소가 들어가 있으니 실패라고 단정지을 수는 없을 겁니다. 무엇보다 그간 무쌍 시리즈만 고집해온 오메가포스에게는 새로운 전환점이 되었다는데 의의가 있지 않을까 생각해봅니다.


콘솔만 있는 건 아니다, 포터블 용으로 출시된 삼국무쌍들


닌텐도DS와 PSP 시장이 커지면서 무쌍 시리즈 역시 포터블 용으로도 여러 차례 출시하게 됩니다. 2005년도에는 닌텐도DS가 첫 선을 보이던 시기였는데요 코에이는 GBA플랫폼을 택하게 되었습니다. 아직 닌텐도DS는 이르다는 판단이었겠죠. 그렇게해서 진삼국무쌍 Advance(GBA버전)이 나왔었는데요, 예상 외로 잘 만들어진 게임임에도 불구하고 게임기의 스팩 문제로 2D그래픽에다 표현문제도 많아서 아쉬움이 많은 타이틀이었습니다. 결국 코에이는 후속작으로 닌텐도DS용 삼국무쌍을 출시하겠다고 발표하지만, 예정된 2005년 보다 1년 반이나 늦춰진 2007년이 되어서야 '진삼국무쌍 DS : 파이터즈 배틀'을 출시하게 됩니다.[각주:6] 게임 방식은 거점 방식을 없애고, 본진을 상대방보다 빨리 점령하는 형태가 되었습니다.

:: 타격감 만큼은 발군이었던 GBA 버전 ::

   

:: 2D캐릭터에 폴리곤 배경을 채택, 게임성은... ::


그런데 이 게임은 당초에 계획된 게임과는 동 떨어진 결과물을 내놨는데요, 폴리곤 배경을 채택했지만 그래픽부터 GBA시절과 별반 다를 바가 없을뿐더러, 카메라워크가 어설프다거나 도트가 튀는 등의 이유로 악평을 면치 못했습니다. 게다가 진삼씨리즈의 생명인 '타격감' 마저도 GBA에 미치지 못했습니다. 아무래도 진삼 팬들로부터 찬밥 신세를 면치 못할 게임이 될 것 같습니다.

한편, PSP버전은 2004년도엔 진삼국무쌍 PSP가, 2006년도엔 진삼국무쌍 2nd Evolution이 각각 출시되었습니다. 전작의 경우는 전투내에 '전의 게이지'라는 것을 도입해서 병량 제도를 추가하는 등의 전략적인 전투를 시도했지만 병량이 감소하는 속도나 무기 성장등에서 여러가지 문제점이 발견되는 등의 악평이 있었습니다. 하지만 대부분의 문제점들은 2nd Evolution에서 개선되어 보다 높은 완성도를 보였습니다. 전편은 진삼국무쌍3를 베이스로, 2nd는 진삼국무쌍4를 베이스로 개발되었는데요, 말도 육성을 시키는 게 가능해졌으며 무엇보다 부장의 중요도가 높아진 것이 PSP 버전의 큰 특징이 되었습니다.[각주:7]

:: 전작은 풀프레임이 아니라 불편이 많았는데 ::

 

:: 결국 2nd Evolution에 와서야 프레임 문제가 해결 ::




온라인 시장에 진출, 진삼국무쌍 BB (진삼국무쌍 온라인)


작년 말부터 국내에서도 CJ인터넷의 넷마블 서비스로 시작된 '진삼국무쌍 온라인은' 온라인 플랫폼을 통한 새로운 변화를 시도한 타이틀입니다. 기본적인 무쌍시리즈의 골격을 가지고 있지만 온라인의 특성을 살린 요소들이 추가되었는데요, 플레이어는 오리지널 캐릭터를 생성한 뒤에 세력을 선택하게 되는데요, 이렇게 모인 세력들끼리 연병장 전투에 참여하면서 세력간의 다툼을 살리려고 했습니다.

하지만, 결과적으로 이 게임은 전투만 가능할 뿐더러 다른 재미 요소가 부족한 것으로 평가받고 있습니다. 그나마 있는 퀘스트 개념의 '특무'는 너무 난이도가 높아서 초보자가 즐기기엔 무리가 따랐습니다. 결국 '전투→집→전투→집'의 단조로운 게임 패턴이 게임의 몰입도를 저해시키는 게 아닐까 싶습니다. 의욕적으로 시작된 온라인 버전이지만 오프라인 버전의 '무쌍모드'를 대체할 콘텐츠의 부재가 드러난 셈이죠. 결과적으로 일본 시장에서는 실패했다고 봐도 무방합니다. 그렇다면 오픈 6개월 째로 접어드는 우리나라는 어떻게 될까요?

:: 유명 무장을 NPC로 만나는 재미는 솔솔하나 ::

 

:: 단조로운 게임 패턴은 개선이 시급하다 ::




이제는 '진짜' 변화를 시작해야 할 때


진삼국무쌍이 출시된 지 벌써 9년이나 지났습니다. 그간 5편의 정식시리즈들을 통해 1,500만장이상의 판매고를 올렸다고 하는데요, 이틀 외에도 여러 스핀오프 시리즈를 출시하면서 다양한 무쌍 게임들을 선보였습니다. 하지만 '사골무쌍'이라는 오명에서 벗어나기 위해서는 가야할 길이 멀기만 한 것 같습니다.

오늘 날짜로 (2009년 5월 14일) PSP용 진삼국무쌍 멀티 레이드(MULTI RAID)가 정식발매되는데요, 무쌍오로치의 영향을 받았는지 그간 진삼국무쌍 시리즈에서만 고수해오던 리얼리티(Reality)가 과감하게 배제된 새로운 진삼국무쌍입니다. 이런 식으로 지금까지 작은 변화를 시도해온 무쌍 시리즈이지만 이런 작은 요소들의 변화보다는 무쌍 시리즈이 뼈대가 되는 '일기당천'을 새로운 시선으로 바라볼 수 있는 '진짜 변화'를 시도해야 될 때가 아닐까 생각해봅니다. 앞으로 어떤 무쌍 시리즈로 플레이어를 즐겁게 해줄 수 있을지 지켜봐야겠습니다.

그럼 다음 시간에는 멀티레이드 리뷰로 찾아뵙겠습니다.

:: 누구냐, 넌 ::


  1. 인터뷰 원문은 가마수트라에서 확인할 수 있다. (http://www.gamasutra.com/view/feature/1933/building_an_empire_koeis_.php?page=1) [본문으로]
  2. 전쟁 방식이나, 군주 외에 무장을 선택하는 등의 내부 적인 변화. [본문으로]
  3. 동시에 코에이로서는 우려먹기라는 비난을 피할 수 없었다. [본문으로]
  4. 예를들면, 기존 무쌍의 무쌍난무가 건담무쌍에서는 SP공격으로 이름만 살짝 바꿨을 뿐 전혀 다를 바가 없을 뿐더러 SP공격의 임펙트도 너무 약했다. [본문으로]
  5. 앞에도 설명했지만, 플레이어가 움직이는 건 영국이나 프랑스군이 아니라, 이를 오가는 용병집단이다. [본문으로]
  6. 진삼국무쌍 어드밴스가 오메가포스 개발이었지만, DS는 코에이의 다른 팀이 개발한 것으로 알려져 있다. 이 점부터 DS 버전은 위기감을 안고 있던 게 아니었을까? [본문으로]
  7. 스테이지에서 싸우는 부장의 수만해도 300명이 준비되어 있었으며 부장에 의한 스토리 변화도 가능했다. 게다가 전국무쌍의 무장 얼굴 이미지도 선택할 수 있어서 그 재미가 솔솔했다. [본문으로]
  1. 익명
    2009.05.14 02:09

    비밀댓글입니다

  2. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.05.14 06:57

    전 블레이드 스톰은 아무 정보없이 데모를 해봤는데 초반 주점 때문에 고전 RPG게임의 느낌을 받았었죠. 하지만 정작 게임은 전략 시뮬-ㅂ-

  3. Favicon of http://ganenest.co.kr BlogIcon 토이솔저
    2009.05.14 11:19

    솔직히 아키히로 스즈키씨의 얘기는 약간 자기방어적인 성향이 강하다고 봅니다. 어찌 보면 이는 작금의 일본 게임들이 갖는 문제점일 수도 있겠군요.

    전략 시뮬레이션 삼국지는 시스템을 파격적으로 변신시키면서, 혹은 접근 시각을 달리하면서 시리즈를 다양화했습니다. 기본은 삼국지지만, 원작을 바라보는 관점을 여러 가지로 잡고, 그에 따라 시리즈를 전개시켜 나갔달까요?

    그렇게 생각해 본다면, 진삼국무쌍 매편마다 단순히 +@가 계속 더해진 평이한 시리즈 작품이라고도 볼 수 있겠습니다. 게임 자체야 뭐 재미있지만 지금은 좀 질리기도 하네요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.05.14 12:04 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      사실 무쌍 시리즈는 삼국지와는 다르게 '기본은 무쌍'으로 잡고 변화를 주기엔 너무 시스템이 단조로운 게 흠인 것 같습니다. orz

  4. Favicon of http://fabianist.tistory.com BlogIcon 페이비안
    2009.05.14 13:21

    기본 아이디어 자체가 심플한데 여기까지라도 끌어온 그 능력이 더 대단해보입니다. 이제는 '무쌍'에서 벗어나 완전히 다른 게임을 만들어 볼 만도 할 거 같은데 말이죠. 사실 오리지널 타이틀 개발에 대한 부담은 굳이 삼국무쌍이나 오메가포스팀 만의 문제는 아닌 것 같습니다. 검증된 시리즈에 비해 리스크가 상당하고, 그걸 감수하기에는 게임 제작 비용 자체가 워낙 커져버려서 다들 안정된 우려먹기에 집착하는 경향이 더욱 심해지는 듯...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.05.14 13:39 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      하지만 게이머들의 입장은 또 다를테니까요...^^;
      그나마 이번에 출시된 멀티레이드를 보면 그간의 진삼시리즈 치고는 꽤 큰 변화를 시도했다고 생각합니다.

  5. etre
    2011.06.26 09:28

    진삼국무쌍이 왜 사골무쌍으로 불리지요?

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:: 이 때는 막 끓기 시작했을 뿐이고 ::

# 위대한 첫 걸음, 진·삼국무쌍 (2002.02.22 PS2 정식발매)


기나긴 우여곡절 끝에 출시된 진삼국무쌍은 한 마디로 '일기당천'을 컨셉으로 한 액션게임이었습니다. 기존의 삼국지 게임들은 전투를 하더라도 전략 위주의 턴제방식으로 만들어지는 게 대부분이다보니, 이를 즐기던 게이머들이라면 나도 멋진 무장들을 직접 움직이며 전장을 누비는 일기당천을 꿈꾸어 왔을겁니다. (물론 3년 전에 고배를 마신 삼국무쌍의 경우는 사양이었겠지만요.) 이런 게이머들의 바람은 21세기가 되고 나서야 그래픽 기술과 하드웨어의 발달로 구현할 수 있게 되었습니다.

이런 과도기 속에서 오메가포스가 선택한 것은 삼국지의 유명 무장을 중심으로 전장을 누비며 1대多의 전술을 강조한 게임이었습니다. 플레이어는 삼국지에 등장하는 호걸들을 직접 플레이하며 수 백명, 수 천명이 동시에 움직이는 전장의 꽃이 되어 적병들을 한꺼번에 쓸어버리는 호쾌함을 느낄 수 있게 만들었죠. 물론, 단순히 베고 패는 것으로 끝나는 게임이 아니라 전장의 성격가 위치를 살펴가며 플레이하는 전략[각주:1]도 필요로 했습니다.

바로 전 컬럼의 말미에도 언급했지만, 오메가포스가 진삼국무쌍을 처음 개발할 당시에는 그리 좋은 형편이 못되었던 것으로 알려져 있습니다. 이미 3개의 게임을 실패하고 존폐 위기에 놓인 개발팀에게 아낌 없는 투자는 기대할 수 없었겠죠. 그래서 당시 코에이에서 만든 결전1의 3D엔진을 개량해서 개발했는데, 플레이할 수 있는 전장(Stage)의 수도 고작 8개 밖에 되지 않았습니다.[각주:2] 캐릭터를 28명이나 등장시켰지만 모션이 대부분이 동일했기 때문에 개성을 찾기가 힘들었습니다. 자연히 볼륨이 작다보니 CD로 출시되었습니다.

:: 꼭 넘어지면 다시 HP가 회복되는 게 짜증났기 때문에 보스에게 연속 4회 공격은 무의미했다 ::

하지만 결과적으로 이 게임은 입소문을 타고 독자적인 매니아층을 모으기 시작했습니다. 그래픽도 차세대 게임에 맞지 않은데다 게임성도 다소 부족했지만, 기존에 볼 수 없던 방식의 게임이니 확실히 게이머들에겐 신선했겠죠. 상업적인 성공을 했다고 판단하기에는 무리가 따랐지만, 코에이는 이 타이틀의 발전가능성을 확인하는 동시에 판매량도 기대 이상이었습니다. 결국 오메가포스는 기사회생에 성공하며 코에이로부터 전폭적인 지원을 받아 후속편 개발에 착수하게 됩니다.


:: 이거야 말로 진국 (맹장전의 처음 취지는 좋았는데...) ::

# 아무도 예상 못한 성공, 진·삼국무쌍2 (2002.08.08 PS2 정식발매)


진삼국무쌍이 출시된 지 1년 뒤인 2001년 9월, 오메가포스와 코에이는 전작에 비해 눈에 띄게 좋아진 그래픽과 방대해진 볼륨을 가진 진삼국무쌍2를 출시하게 됩니다. 가장 큰 변화는 41명으로 늘어난 캐릭터들에게 고유한 스테이지를 즐길 수 있게 했는데, 바로 '무쌍모드'가 2편에 처음으로 도입되었습니다. 그 뿐 아니라 장비아이템, 무기 속성 추가 및 4회뿐이던 연속 공격 횟수도 추가로 늘어나도록 만들했습니다. 또한, 처음으로 2인 동시 플레이가 가능해지면서 함께 즐길 수 있게 되었습니다.

진삼국무쌍2의 보다 탄탄해진 게임성은 코에이에게 기대 이상의 큰 성공을 안겨주었습니다. 5주 연속 판매량 TOP1을 유지했을 뿐 아니라, 2001년도에 9번째로 가장 많이 팔린 게임에 랭크됩니다. 무엇보다 코에이의 PS2 플랫폼 중에 첫 100만장 돌파하는 밀리언셀러 기록을 달성하면서, 코에이 내에서 오메가포스의 입지가 견고해지는 계기가 되었습니다.

코에이는 진삼국무쌍2의 성공에 고무되어 차기작 개발에 들어가는 대신 팬서비스 차원으로 '맹장전'을 출시하게 되는데요 최고의 5레벨 무기 등의 유니크 및 레어 아이템들을 집어넣었고, 호위병 에디트를 추가했으며, 위촉오 3국 외의 세력에게도 무쌍모드를 추가하는 등의 확장팩으로 담았습니다. 이는 자사의 '삼국지' 타이틀마다 출시하는 파워업키트를 표방한 것으로, 향후 '사골무쌍'으로 불리는 원인이 됩니다.


:: 이제부터 사골 국물 우려내기가 시작된다. ::

# 사실상 완성된 게임, 진·삼국무쌍3 (2003.05.29 PS2 정식발매)


캐릭터가 3명으로 늘어난 진삼국무쌍3는 현재까지 시리즈 역대 최고의 판매량[각주:3]을 자랑하는 타이틀로 기억되고 있습니다. 전작의 레벨 별로 무기를 입수하는 형태에서, 경험치를 부여해서 성장시키는 형태로 변경되었는데요 9레벨까지 성장 시킨 뒤에는 전작처럼 특정 조건을 만족해서 10레벨의 무기를 입수하는 형태가 되었습니다. 획득 무훈을 통해 캐릭터 뿐 아니라 아이템까지 성장시키면서 플레이어에게 도전욕을 자극하게 됩니다. 무쌍모드도 세력별로 구성되었지만 전작과 차이점이 있다면, 무쌍모드 중간에 다른 캐릭터로 변경하면서 즐길 수 있다는 점입니다. 또한, 삼국지만의 재미였던 오리지널 캐릭터를 만들어서 플레이 하는 재미가 진삼3부터 추가되기도 합니다.
 
맹장전으로 넘어오면서 사실상 이 게임은 완성도가 끝에 다랐다는 평이 일반적이게 됩니다. 캐릭터마다 고유한 시나리오가 있는 '열전모드'가 대폭 추가되면서 각 캐릭터마다 재미난 스토리들을 즐길 수 있게 되었죠. [관우의 천리행]이나 [황건적의 난] 뿐 아니라 [이교 탈환전] 등의 외전격인 스토리도 즐길 수 있게 됩니다. 각지를 무작위로 여행하며 즐기는 '수라모드'도 이 게임의 재미를 더해주고 있습니다.

:: 다양한 코스튬과 일기토 모드 등의 자잘한 추가도 포함되었다. ::

게임의 완성도가 끝에 달하자, 코에이는 좀 더 다른 게임성의 진삼국무쌍을 보여주고 싶었던 것일까요? 두 번째 확장판으로 새로운 형태의 진삼국무쌍3 Empires를 출시하게 됩니다. 자사의 게임 '삼국지'의 정치 시뮬레이션 기능이 강조된 게임으로, 전투는 진삼국무쌍의 동일한 방식으로 진행됩니다. 전장의 거점 확보를 통해 보다 전략적인 전투가 요구 되었는데요, 보급이 끊기게 되면 캐릭터가 약해지는 등 세심하게 만든 흔적이 엿보였습니다.

하지만, 국가경영과 전투 양쪽을 동시에 잡기에는 무리였나 봅니다. 전자를 너무 단조롭게 구성한데다 인간관계의 허술함이라던 지, 삼국지에 비해 너무 부족한 게임성을 보였습니다. 결국 아쉬움만 남긴 첫 Empires는 진삼국무쌍4에 와서야 좀 더 보강됩니다.


:: 서서히 다가오는 멀티 플랫폼의 그림자 ::

# 이미 드러난 한계, 진·삼국무쌍4 (2005.06.10 PS2 정식발매)


전작의 큰 성공에 힘입어 출시된 4편이지만, 이미 게임성은 완성되었다고 해도 과언이 아니었기 때문에 출시때부터 불안감을 감출 수가 없었을겁니다. 비쥬얼적인 부분에서도 이미 PS2 성능을 다 뽑아낸 상태이다보니 큰 발전을 기대할 수 없었습니다. 이런 불안감에서 출발한 진삼국무쌍4는 기대에 못 미치는 성적을 거두었습니다. 하지만 워낙에 고정팬들이 많은데다, 추가되는 장수들만으로도 기대감을 충족시켜주었기 때문에 여전히 건제함을 보여주었습니다.

4편에서는 무쌍모드가 전작의 열전모드가 잘 융합되면서 캐릭터 개개인마다 고유한 스토리를 부여해 주었습니다. 또한, 호위병에서 호위 무장으로 시스템이 바꼈는데요, 이 무장을 육성하는 재미도 솔솔했습니다. 특히, 호위무장과 격무쌍난무가 발동 때의 통쾌함도 게임의 재미를 더해줍니다. 또한 선전포고가 '각성'으로 변하면서 상황에 따라 전투에 멋진 이펙트를 보여주었습니다.

:: 비록 '장비의 딸'이라는 가상의 설정 캐릭터이지만 최고의 인기를 구사한 '성채'도 빠질 수 없는 특징 ::

한편, 전작의 맹장전에서 추가된 '수라모드'는 4편에서도 동일하게 맹장전에서만 만날 수 있게 만들어 원성을 사기도 했습니다. 반면에 Empires는 전작보다 더 많은 판매량을 기록하기도 했는데요, 2인 협력 플레이를 추가했을 뿐 아니라 단 하나만 선택가능하던 쟁패모드의 시나리오도 5개로 선택의 폭이 넓어졌습니다.[각주:4] 한편, 이 시기에 출시된 Xbox360에서 Empires와 Special이 각각 출시되었는데요, 슬슬 진삼국무쌍도 멀티플랫폼의 전조가 보이기 시작했습니다.[각주:5]


:: 차세대 콘솔로 넘어왔지만 아직 PS2 버전을 버릴 수는 없었다. ::

# 이제는 변화가 필요하다, 진·삼국무쌍5 (2008.01.31 PS3 & Xbox360 정식발매)


차세대 콘솔로 처음 출시된 진삼국무쌍5는 전작의 부진이 시스템의 변화가 없었음을 받아들이고 개발된 게임입니다. 가장 눈여겨 볼 점은, 진삼 시리즈 최초로 PS3와 Xbox360 버전을 동시에 개발하는 멀티 플랫폼 게임이 되었다는 점입니다. 또한 그간 진삼국무쌍의 프로듀서를 맡던 토모히케 타카즈미가 '페이탈 이너시아' 개발에 착수하면서 '모리나타 타카시'로 지휘권이 넘어갑니다. 그래픽 부분에서 가장 큰 변화가 있었고, 해상도가 올라가면서 영상 표현력 또한 좋아졌습니다.

게임 시스템 역시 큰 변화를 위해 노력한 흔적이 엿보입니다. '연무게이지'라는 것이 처음으로 등장하면서 게이지가 올라갈 수록 공격력이 높아지고 다양한 공격이 가능해졌습니다. 그와는 반대로, 적에게 공격을 당하면 연무 게이지가 줄어들기 때문에 최대한 맞지 않고 공격하는 것이 이 게임의 포인트가 되었습니다. 거점 시스템 역시 더욱 개선되어서 거점 확보가 더욱 중요해졌습니다. 무쌍모드에서는 승리 조건 외에도 무훈과 무기를 얻기위한 '전공 목표'라는 게 부가적으로 주어졌습니다. 레벨이 사라지는 대신 스킬 트리가 등장했으며, 무기 역시 유니크레벨의 무기를 삭제하면서 캐릭터마다 '고유 무기'라는 개념이 사라졌습니다.

:: 무엇보다 캐릭터 디자인의 변화가 가장 크다. (회춘한 유비와 호로관 바퀴벌래로 변신한 여포) ::

하지만 캐릭터 수는 전작의 캐릭터 중에 7명[각주:6]이나 사라진 41명으로 줄었고, 무쌍 모드도 고작 17명에게 부여되었기 때문에[각주:7] 많은 아쉬움이 남게 되었습니다. 그나마 PS2 버전으로 출시된 진삼국무쌍5 스페셜에서는 6명이 추가로 무쌍모드를 즐길 수 있게 되었습니다.

현재 그 어떤 확장판도 나오지 않았지만 맹장전보다 Empires[각주:8]가 먼저 나오는 걸로 미루어보아, 맹장전에서는 빠진 7명을 복귀 시키고 나머지 무장들의 무쌍모드가 추가되는 게 아닐까 하는 추측이 있습니다만 아직 공식적으로 확인되지 않았습니다. '사골무쌍'이라는 오명에서 벗어나고자 큰 변화를 모색하는 진삼국무쌍에게 5편이 그 분기점이 되어줄 수 있을지 앞으로도 계속해서 주목해봐야겠습니다.



  1. 물론 이 부분은 시리즈를 거듭하면서 완성도를 높여갔다. [본문으로]
  2. 지금은 가장 기본이겠지만, 캐릭터 별로 스토리를 가지고 진행하는 '무쌍모드'는 2편부터 등장하게 된다. [본문으로]
  3. 일본에서 발매된 지 9일 만에 100만장을 돌파한 진기록을 가지고 있다. [본문으로]
  4. 물론, 초기에는 '황건대란'과 '영웅집결' 밖에 선택할 수 없다. 이를 클리어 하고 나야 자유로운 선택이 가능해진다. [본문으로]
  5. 물론 전작들도 PS2 외에 xbox나 PC버전으로 출시된 것들이 많지만, 진정한 의미에서의 멀티 플랫폼이라 할 수 있는 '동시 발매'는 진삼국무쌍5가 되서야 비로소 시작된다. [본문으로]
  6. 사라진 7명의 캐릭터는 강유, 성채, 방덕, 대교, 맹획, 축융, 좌자이다. [본문으로]
  7. 이에 대해선 '개발비 부족'이라는 추측이 떠돌고 있으나 정확하게 알려진 바가 없다. [본문으로]
  8. 진삼국무쌍5 Empires는 2009년 5월 28일에 일본에서 먼저 출시 될 예정이다. [본문으로]
  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.05.09 06:48

    전 삼국무쌍 중에서는 엠파이어스에 기대가 가더군요. 역시 예전 삼국지에서 전투만 삼국무쌍인 것이 재미있을 것 같습니다. 해보지는 않았지만-_-;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.05.11 11:53 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      삼국지와 같은 게임성을 목표로 나온게 Empires였죠.
      저도 그냥 삼국무쌍보다는 Empires에 한 표를 던져주고 싶습니다.
      조만간 5에도 출시되는데, 얼마나 게임성이 보완되었을 지 기대됩니다. =)

  2. Favicon of http://fabianist.tistory.com BlogIcon 페이비안
    2009.05.09 14:58

    삼국무쌍 2는 개인적으로 군대에서 고참과 친해질 수 있었던 계기를 만들어준 게임이라 각별한 마음이 있어요. ^^

  3. Favicon of http://blackjin.tistory.com BlogIcon 가람검
    2009.05.12 01:50

    글 재밌게 잘 봤습니다.

    집이 멀어 친구랑 같이 할려구 학교앞 플스방을 자주 간 기억이 나네요... ^^

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나관중의 '삼국지연의'는 실제 역사를 바탕으로 재구성된 대하역사장편'소설'입니다. (진수의 삼국지정사를 기준으로 본다면 70%는 사실이고, 30%정도는 작가의 픽션이 가미되었다고 합니다.) 무구한 역사를 지닌 중국에서 겨우 100년 남짓의 짧은 후한말 시대지만 이만큼 재밌고 흥미로운 역사도 드물 겁니다. (물론 이를 환상적으로 재해석한 나관중이 대단한 거겠죠) 그 매력 덕분에 오늘날 삼국지는 다양한 분야에서 활용되는 만큼, 게임에서도 빠질 수 없는 매력적인 소재입니다.

지금은 메이저 게임회사로 전세계적으로 알려져 있지만, 원래는 염료[각주:1]를 취급하는 회사였던 코에이(KOEI)가 삼국지와 함께 일본의 전국시대를 바탕으로 만든 시뮬레이션 게임인 '삼국지'와 '신장의 야망'으로 명성을 떨치게 됩니다. 80~90년대의 일본 PC게임 업계는 그야말로 코에이의 역사 시뮬레이션 게임이 각광받던 시대였다고 봐도 과언이 아니었으니까요.

:: 게임 역사의 한 획을 그은 삼국지2. 칸노요코의 첫 게임 OST 참가작인 점은 지금도 신선하다 ::

하지만 1990년대 말로 접어들면서 게임업계에도 지각변동이 일어나게 되는데요, 하드웨어의 발전으로 3D그래픽 퍼포먼스를 앞세운 형태의 게임들이 점점 주류로 자리 잡아가면서 코에이도 새로운 변화를 받아들일 수밖에 없었습니다. 하지만 그간 코에이가 쌓아 온 이미지는 '역사'를 바탕으로 한 시뮬레이션 장르의 게임들이었습니다. 물론 게임회사가 일정 장르에만 얽매일 수는 없겠지만, 무턱대고 다른 장르로 넘어가기엔 큰 리스크가 따르기 마련이죠.


:: 그래서 나온 결론은 신규 개발팀의 창설 ::

# 오메가포스(ω-Force)의 탄생


코에이의 대표이자 'A KOU SHIBUSAWA PRODUCTION'을 총괄하는 시부사와 코우[각주:2]는 자신의 팀이 새로운 게임을 만들기보다는 팀을 하나 결성시켜서 개발하는 편이 낫다고 판단하게 됩니다. 그래서 탄생한 것이 토모이케 타카즈미(진삼국무쌍4까지 총괄한 프로듀서)사단의 오메가포스(ω-Force)입니다. 그리고 이들은 첫 작품으로 3D퍼포먼스를 앞세워서 대전액션 장르의 삼국지를 만들어냈습니다. 그것이 1997년에 PS로 출시된 삼국무쌍(Dynasty Warriors)입니다.

당시 아케이드 게임은 남코의 철권(Tekken)과 세가의 버추어파이터(Virtua Fighter)가 3D대전액션게임의 양대 산맥을 이루고 있었습니다. 여기에 철권2와 철권3가 PlayStation으로 초월이식되면서 환호를 받던 분위기였죠. 이런 시대의 흐름에 편승해서 3D대전액션게임의 주류로 참여하고 싶었던 건지도 모르겠습니다.

:: 야심차게 시작한 삼국무쌍. 하지만 시작은 너무나 미약하고 처참했다 ::

이 게임은 14명의 무장들이 등장하며, 숨겨진 캐릭터인 '오다 노부나가'를 추가로 선택할 수 있습니다. 그래픽 퍼포먼스로 본다면 삼국무쌍은 그다지 뒤쳐질 게 없는 게임이었습니다. 그 당시에는 드물게 PS에서 60프레임으로 구동되며 굉장히 부드러운 게임을 보여줬기 때문이죠. 하지만 결과적으로 이 게임은 주목받지 못했습니다. 아직은 3D 대전액션게임은 아케이드 시장에만 정착되어 있었고, 무기(weapon)를 소재로 한 3D 대전액션게임으로는 소울엣지(남코 제작, 소울칼리버의 전신)가 있었죠. 당시에 코에이가 이 게임을 아케이드 버전으로도 함께 출시했으면 어땠을까 생각해보지만 여타 대전액션들에 비해 살짝(?) 떨어지는 게임성을 미루어본다면 그리 긍정적인 결론을 기대하기 힘들었을 겁니다. 결국 오메가포스의 야심찬 시작은 보기 좋게 실패로 이어졌지만, 이 게임이 3년 후부터 대박 행진을 이어갈 차기작들의 근간이 되리라고는 아무도 예상하지 못했습니다.

:: 당시엔 캡콤이 삼국지 액션 게임을 더 잘 만들었다. 이 미니게임 하나 때문에 장비를 선택해야만했지만 ::


# 계속되는 외도와 실패


시작부터 난항을 겪은 코에이였지만, 그래도 큰 뜻을 품고 결성한 오메가포스를 밀어주고 싶었나봅니다. 점점 하향세를 그리는 PC게임보다는 장밋빛 미래가 보장된 콘솔 시장을 개척하기 위해선 오메가 포스를 중심으로 나갈 수밖에 없으리라는 판단이었겠죠. 그래서 코에이는 오메가포스의 첫 번째 실패를 딛고 계속해서 프로젝트를 진행합니다. 가장 자신 있던 삼국지가 실패하다보니 다른 주제의 게임을 만들고 싶었던 것이었을까요. 오메가포스를 앞세운 코에이의 '외도'는 새천년을 맞이할 때까지 계속됩니다. 그 사이에 Destrega와 FPS게임 WinBack을 각각 출시했지만 이들 역시 별 다른 소득 없이 실패로 이어졌습니다. WinBack의 경우, 아직 콘솔로 FPS를 즐기기엔 무리가 따랐기 때문에 너무 시대를 앞서갔다는 평이 많았습니다. 아직은 PC게임시장이 건제한데다 FPS 게임을 콘솔로 즐길 생각을 안했었죠. 이렇게 3번의 실패가 거듭되자 오메가포스는 존속의 위기에 놓이게 됩니다.

:: 코에이로서는 도박에 가까운 외도가 아니었을까? ::


# 마지막 도전


새천년을 맞이하는 2,000년도엔 콘솔 게임 역시 새 시대를 열게 됩니다. sony에서 출시된 PS2가 콘솔 시장을 장악해가며 새로운 역사를 쓰기 시작했죠. 써드파티의 킬러타이틀들을 확보해가며 콘솔 독점체재를 만들기 위해서 여러 메이저 게임업체들을 섭외하기 시작합니다. 물론 이들 중에 코에이도 포함되어 있었죠. 당시 경영 일선만 몸 담았던 시부사와 코우도 개발자로 복귀 하면서 PS2 프로젝트를 진행해 결전2를 개발하는 한편, 오메가 포스에도 '마지막 기회'가 주어집니다.

당시 시부사와 코우는 삼국무쌍에 대한 미련이 남아있었다고 합니다. '삼국지' 게임은 자사의 철밥통이었는데 전작의 실패가 안타까웠거나 자존심이 상해있던 게 아니었을까 추측해봅니다. 그래서 오메가포스에게 삼국무쌍을 다시 만들라는 지시를 내리게 됩니다. 하지만 전작에 회의를 느낀 오메가포스로서는 대전액션 장르의 프로젝트로 진행할 수 없었습니다. 그래서 시부사와 코우를 설득해서[각주:3] 새로운 형태의 삼국무쌍을 만들기에 이릅니다.

하지만, 개발 여건은 그리 좋지 않았던 것으로 전해지고 있습니다. 결전1의 엔진 소스를 개량해서 사용한데다, 제작비 부족으로 캐릭터의 모션도 각자 개성 있게 구현되지 못했습니다.[각주:4] 좋은 여건 속에서 게임을 만들지 못한 상황이었지만 존폐 위기에 놓인 오메가포스로서는 최선을 다할 수밖에 없었겠죠? 그렇게 해서 1:1대전액션에서 3인칭 시점의 1:多 형태의 전술 액션 게임이 완성 되었습니다. 오메가포스에게는 마지막 배수진이었고 전작의 실패를 딛고 일어나고자 '진정한' 삼국무쌍을 만들고자 하는 의지를 담았습니다. 이것이 오늘날 코에이에게 제2의 전성기를 안겨준 진·삼국무쌍(Dynasty Warriors 2)[각주:5]의 시작입니다.

  1. 빠칭코 회사에서 시작한 닌텐도도 마찬가지겠지만, 한 사람의 뛰어난 프로듀서가 기업의 운명을 바꾸는 건 대단한 일이다. 닌텐도에 미야모토 시게루가 있었다면 코에이에는 시부사와 코우가 있었으니까. [본문으로]
  2. '에리카와 요이치'라는 본명이 있음에도 불구하고 이 이름이 더욱 유명해져버렸다. [본문으로]
  3. 이에 대해서는 시부사와 코우가 오메가포스에게 새로운 형태의 삼국무쌍이 주문했다는 이야기도 있지만, 아직 정확한 정보가 없으므로 100% 사실이 아닐 수도 있다. [본문으로]
  4. 위나라의 경우 '조조'를 제외한 전캐릭터들의 기본 모션이 모두 똑같았다. [본문으로]
  5. 영어권 버전에서는 최초작인 삼국무쌍을 1편으로 치기 때문에 타이틀 번호가 하나씩 밀려난다. 즉 현재 출시된 진삼국무쌍5는 Dynasty Warriors 6가 된다. [본문으로]
  1. 익명
    2009.05.08 00:00

    비밀댓글입니다

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지난 2,000년도에 뉴밀레니엄과 함께 혜성처럼 등장한 코에이(KOEI)의 진삼국무쌍도 어느덧 출시된 지 10년을 바라보고 있습니다. 정확히는 처녀작이던 삼국무쌍이 1997년에 발매되었으니 이미 10년은 지났으려나요? =)

코에이에게 제2의 전성기를 안겨주기도 했지만 지금은 큰 변화 없이 거듭되는 시리즈로 인해 너무 우려먹는다고 '사골무쌍'으로 불리며 평가절하되긴합니다. 하지만 진삼국무쌍이 탄생하기까지 코에이가 꽤나 우여곡절을 겪던 것을 생각해보면 평범을 넘어 훌륭한 게임임에는 부정할 수 없을 것 같습니다.

다가오는 5월 14일에 출시 될 진삼국무쌍 MULTI RAID에 맞춰 제 스스로 진삼국무쌍 특집을 준비해봤습니다. 부족하겠지만 조금이나마 지난 10여년간의 진삼시리즈를 돌아보며 변천사를 살펴보는데 도움이 되길 바랍니다.



  • [PS1] 삼국무쌍 - 1997년 2월 28일 (일본 출시일 기준)

  • [PS2] 진·삼국무쌍 - 2002년 2월 22일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)

  • [PS2] 진·삼국무쌍2 - 2002년 8월 8일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)
    • [PS2] 진·삼국무쌍2 맹장전 - 2002년 12월 20일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)
  • [PS2] 진·삼국무쌍3 - 2003년 5월 29일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)
    • [PS2] 진·삼국무쌍3 맹장전 - 2003년 10월 30일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)

    • [PS2] 진·삼국무쌍3 Empires - 2004년 6월 30일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)

    • [PC] 진·삼국무쌍3 Hyper - 2005년 7월 15일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)
  • [PS2] 진·삼국무쌍4 - 2005년 6월 10일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)
    • [PS2] 진·삼국무쌍4 맹장전 - 2005년 12월 15일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)

    • [Xbox360] 진·삼국무쌍4 Special - 2006년 3월 9일 (메뉴얼 한글화)

    • [PS2] 진·삼국무쌍4 Empires - 2006년 8월 31일 (자막, 메뉴얼 한글화)

    • [Xbox360] 진·삼국무쌍4 Empires - 2007년 5월 16일 (메뉴얼 한글화)
  • [PSP] 진·삼국무쌍 - 2005년 6월 23일 (자막, 메뉴얼 한글화)

  • [PSP] 진·삼국무쌍 2nd Evolution - 2006년 7월 13일 (자막, 메뉴얼 한글화)

  • [NDS] 진·삼국무쌍 DS 파이터즈 배틀 - 2007년 10월 10일 (자막, 메뉴얼 한글화)

  • [PS3] 진·삼국무쌍5 - 2008년 1월 24일 (자막, 메뉴얼 한글화)
    • [Xbox360] 진·삼국무쌍5 - 2008년 1월 31일 (자막, 메뉴얼 한글화)

    • [PS2] 진·삼국무쌍5 Special - 2008년 10월 30일 (자막, 메뉴얼 한글화)

    • [PC] 진·삼국무쌍5 - 2008년 11월 20일 (자막, 메뉴얼 한글화)

  • [ON] 진·삼국무쌍 온라인 - 2008년 12월 19일 오픈 베타 서비스 (넷마블)

  • [PSP] 진·삼국무쌍 MULTI RAID - 2009년 5월 14일 (자막, 메뉴얼 한글화)


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:: 추억의 패키지 ::

개인적으로 SRPG를 굉장히 좋아합니다. 어려서부터 여러 SRPG를 접해왔었고 택티스 오우거 시리즈나 파판택 등의 게임들도 즐겨했지만 메가드라이브 시절의 샤이닝 포스(Shining Force)만큼 추억이 오래 남는 게임은 없는 것 같습니다. 친척형네 메가드라이브(알라딘보이)를 통해 샤이닝 포스 2를 처음 만나봤었는데 전투 시에 화면이 전환되며 역동적인 애니메이션을 보여주는 것에 깊은 감동을 받다가 결국은 1편까지 잡게된 기억이 납니다. =)

그 향수를 잊지 못해서 3~4년전에 에뮬로 한 번 더 클리어했었는데, 하드디스크를 정리하다가 캡쳐 한 스샷들이 남아있어서 한 번 포스팅 해봅니다. 카오스 브레이커로 다크드래곤을 후려잡던 쾌감은 역시 시간이 흘러도 건재하더군요. =)

:: 언제나 봐도 정겨운 SEGA 로고 ::

:: 추억의 메가드라이브 버전의 샤이닝포스! 벌써 17년 전 게임이다 ::

:: 케이아스 스테이지에서 노가다 하다가 지겨워서 결국 람라두부터 때려잡으러 갑니다. ::

:: 우리 불쌍한 람라두는 가볍게 만져주고 ::

:: 드디어 드러나는 고대의 성 ::

:: 모든일의 원흉인 다크솔(Darksol) ::

:: 하지만 너도 결국은 잔챙이. 얌전히 사라져라. ::

:: 본격적인 다크드래곤의 등장이지만, 노가다 덕분에 너무 쉽다. ::

:: 대기만성의 표본인 아서. 전직 전까지만 인내해서 키우면 샤포 최고의 캐릭터로 성장한다. ::

:: 맥스의 크리티컬 히트 모드. 카오스브레이커 들고 간지가 좔좔. (사실은 엔딩 크레딧 캡쳐) ::

:: "어리석긴! 아무것도 날 멈출 수 없다. 나는 다크드래곤, 어둠의 화신이다!" ::

:: 자신은 불멸이라 자신만만해 하는 다크드래곤. 그럼 봉인하면 되겠네. 겔겔겔~ ::

:: 그래서 맥스가 카오스 브레이커로 꽂아버립니다만, 늘상 그렇듯 성이 무너지네요. ::

:: 역시 늘상 그렇듯, 주인공은 빠져나가지 못합니다. ::

:: 또 역시 늘상 그럿듯, 동료들은 주인공을 버리지 못하죠. ::

:: 결국 영웅은 동료들을 쫓아내버립니다. 그러고보니 맥스의 유일한 대사네요. ::

:: 결국 맥스는 EGRESS 마법으로 동료들을 고대의 성에서 탈출시킨다. 진정한 영웅. ::

:: 대가를 치루기 위해선 희생이 따를 수 밖에 없다는군. 근데 다들 맥스가 죽은 줄 아는데... ::

:: 샤이닝포스 시리즈의 백미는 바로 인트로에 나오는 안내자들. (2편은 할머니라 마음에 안듬) ::

:: 차회편을 암시하는 멘트. 결국 2편이 나왔는데 왜 할머니냐고!!! ::

:: 역시 안죽고 살았군. ::


:: 수고했어 맥스!1 [The End] ::

조만간 SRPG장르를 잇는 NDS용 샤이닝 포스 페더(Shining Force Feather)가 나온다고는 하지만, 이미 1~3를 계승하는 작품은 나오기 힘든 것 같습니다. 이미 1~3를 담당하던 세가 내에 제작팀들도 바껴버렸고... 아쉬운 현실이지만 간만에 SRPG 장르의 샤포 시리즈가 나오니 기대가 큽니다. =)

  1. Favicon of http://kyoe.tistory.com BlogIcon 아루카쿄
    2009.01.24 23:27

    저랑 접하게된 경로가 비슷하네요 ^^
    전 세턴으로 3편을 먼저 접한후 알라딘보이2를 구입해 1,2를 클리어 했다는^^

  2. evax
    2009.01.26 03:21

    2만 해봤지만 MD로 했던 게임중 가장 재미있는 게임이였습니다.
    전투화면에서 아름다운 배경과 전투 애니매이션을 보고 완전 반했었죠...

    근데 3는 사정상(돈이 없어서 새턴을 매각......)
    에피1이랑 에피2만 해서 결말을 모른다는게 천추의 한 이군요;;....

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오픈 베타 테스트가 시작된 지 벌써 한 달이 된 헉슬리(Huxley) 플레이 소감을 간단하게 남겨봅니다. 사실 FPS장르를 그렇게 잘 하는 것은 아니지만 나름 좋아하기 때문에(오프라인 캠페인만 즐기는 정도) 헉슬리에 대한 기대감이 많았습니다. 기본적으로 세계관도 그렇고 기어즈 오브 워와 비슷한 게이밍을 즐길 수 있으리라 한 기대감이 컸기 때문이죠. =)

1.첫 느낌은 '퀘이크'와 비슷했습니다. 물리 엔진 사용한 것 부터 시작해서 게임 느낌을 '언리얼'이나 '기어즈 오브 워' 정도로 기대했는데 다소 의외였습니다. (어차피 느낌은 개개인마다 다르겠지만)

2.기어즈 오브 워와 같은 물리엔진을 사용했기 떄문에 그래픽은 훌륭합니다만... 쉐이더를 떡칠했다고 해도 과언이 아닐 정도군요. 시스템 최적화 패치를 했다지만 좀 더 개선안이 필요할 것 같습니다. (리소스가...)

3.얼터너티브 얼터레이버로 레벨 13까지 키웠습니다. 초반 콘텐츠는 나름 신경써서 내놨지만 MMO의 한계가 오는군요. 벌써부터 콘텐츠 부족으로 아우성이 심합니다. 대전을 그리 즐긴 편이 아니라서 말은 못하겠지만 이 부분에 대해서도 그닥 좋은 반응이 나오지 못하는 것 같습니다. 콘텐츠 소비가 빠른 한국인들에게 맞춰서 업데이트해야 할 것 같습니다.

4.타격감에 대해서 조금 말이 많던데 저도 2% 부족한 게 느껴집니다. 이걸 뭐라고 표현해야 할 지 모르겠지만... 기본이 되는 '머신건'의 예를 들어보면 진짜 쏘는 느낌이 부족하다고 해야 할까요. 어차피 개인 성향에 따라서 체감하는 게 다르겠죠.

5.UI도 기존의 FPS게임들과 별 차이가 없지만 사소한 것 몇가지가 수정되어야 할 것 같습니다. 예를 들어서 마우스 휠로 돌려가며 무기를 교체할 수있는데 휠을 돌릴 때 마다 하나 씩 교체되는 거 너무 불편했습니다.

6.MMORPG와 FPS장르가 잘 융합된 것 같은데, 왠지 너무 레벨에 얽매이게 유도하는 것 같아서 아쉽습니다. orz

7.반으로 쪼개진 '달'이라는 세계관은 맘에드는데, 어차피 둘 다 인간인 사피언스나 얼터너티브나 거기서 거기 같네요 차라리 나중에라도 하이브리드를 종족으로 선택할 수 있으면 좋겠지만. (좀 무리인가...)

유사한 MMOFPS 장르를 표방하는 헬게이트나 타뷸라라사도 좋은 성적을 거두지 못하는 걸 보면 MMORPG와 FPS가 좋은 궁합은 못되는 것 같습니다. 어쨌든 웹젠의 마지막 배수진이라고 할 수 있는 '헉슬리'로 재기에 성공하길 바랍니다. nhn에 인수 된 마당에 이 게임 마저 실패하면 그야말로 '헉'소리 나는 일이겠죠. orz

  1. Favicon of http://dogg.tistory.com BlogIcon 요한
    2008.07.24 00:38

    저도 해봤는데 하다가 머리아퍼서 관뒀슴다 ㅡㅡ; 울렁증이...

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구입한 지 한달 만에 젤다의 전설 '몽환의 모래시계'를 클리어 했습니다. 출퇴근 길에 하는 재미가 솔솔하더군요. 스토리가 짧은편이라 아끼고 아껴서 천천히 클리어 했습니다. 국내 첫 젤다 시리즈 한글화 타이틀로 의미있는 게임이었고, 역시 젤다는 명불허전이었습니다. 시간의 오카리나 이후로 오랜만에 젤다를 즐긴 것 같아 만족스럽습니다.

이 번 '몽환의 모래시계'는 DS의 성격을 잘 반영한 게임입니다. 터치는 물론, 마이크를 이용한 것도 모자라서 심지어 DS 폴더를 덮었다 열어야 클리어 할 수 있는 수수께끼도 있었습니다. (이 부분 해결하면서 설마 해서 덮었더 열었는데, 닌텐도의 아이디어에 경악을 금치 못했습니다.) 누구의 감상평처럼, 장점이 너무 많아 단점이 가려진 몇 안되는 게임임에 동의합니다. 일단 DS를 가지고 계신 분이라면 꼭 구입하시길 바랍니다. =)

한글화가 가능했기에 이런 재미를 모두 만끽할 수 있던 것 같습니다. 다소 과장이겠지만 이번 몽환 덕분에 닌텐도 코리아가 너무 좋아졌습니다. orz 이제는 Wii 용으로 출시 된 황혼의 공주가 빨리 정식발매 되기를 기대해봅니다.

다음엔 좀 늦은 감이 있지만 '동물의 숲'을 하나 구입할까 합니다. Wi-Fi 때문에 미루고 있었거든요. orz

  1. evax
    2008.05.02 00:39

    볼륨만 더 크면 정말 좋았을텐데 더 못한다는게 아쉽더군요^^;
    황공뿐 아니라 어떻게든 알아서 바람의 택트도 내줬으면 좋겠는데 역시 무리겠지요?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.05.02 13:56 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      오랜만에 글 남겨주셨군요. 반갑습니다. =)
      아무래도 바람의 택트는 불가능하겠죠?
      정발 Wii에는 아예 게임큐브 슬롯을 빼버렸다고 하니까요. orz

  2. Favicon of http://nameok.net BlogIcon 대포고양이
    2008.05.22 11:21

    앗, 요즘 몽환의모래시계 플레이 중인데;;;
    엔딩이라고 하셔서 보지 않고 휙 넘겨 버렸어요;;; ㅎㅎ
    역시 닌텐도는 잘 만든다니깐요...^^

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