review(22)
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[특집/문명5] #4 아무도 예상 못한 신드롬, '문명 하셨습니다.'
#0 연재를 시작하면서... #1 마이크로프로즈(MicroProse)와 문명의 탄생 #2 그의 손으로 직접 만들어진 문명은 단 '한 편' 뿐이었다 #3 게임은 흥미로운 선택의 연속이다 #4 아무도 예상 못한 신드롬, '문명 하셨습니다.' (지난 시간에 이어서) 김태현은 9월 초부터 문명5 출시에 맞춰 한 달간 3편의 특집 연재를 시작했지만, 지난 9월 24일 시드 마이어의 문명5 출시와 함게 홀연히 블로그에서 모습을 감췄습니다. 그래요. 문명하셨습니다... 정확히 한 달 만에 정신을 차리게 되는군요...는 아니고 회사 생활과 함께 게임라이프를 병행 하다보니 게임하는 시간도 제한적이게 되었고, 그래도 제대로 게임을 즐겼다고 느끼기까지 한 달 정도의 시간이 소요 된 것 같습니다. 이제서야 블로그 포스팅으로 ..
2010.10.31 -
[특집] 시드 마이어의 문명 #3 게임은 흥미로운 선택의 연속이다
#0 연재를 시작하면서...#1 마이크로프로즈(MicroProse)와 문명의 탄생#2 그의 손으로 직접 만들어진 문명은 단 '한 편' 뿐이었다#3 게임은 흥미로운 선택의 연속이다#4 아무도 예상 못한 신드롬, '문명 하셨습니다.' (지난 시간에 이어서) 시드 마이어(Sid Meier). 그가 오늘날 불세출의 게임 디자이너로 명성을 얻게 되는데는, 단순히 최초로 게임의 타이틀에 개발자의 이름을 집어 넣었다는 것만으로는 설명하기 힘든 그만의 게임 개발 철학과 더불어, 개발자들에게 미친 영향을 살펴보면 충분히 납득할만한 이유를 발견할 수 있습니다. 오늘은 대게 문명(Civ) 시리즈로만 알려져있는 그의 다른 게임과 게임 철학을 소개해보려 합니다. 시드 마이어의 애정이 담긴 게임, 해적! (S..
2010.09.29 -
[특집] 시드 마이어의 문명 #2 그의 손으로 만들어진 문명은 단 '한 편' 뿐이었다.
#0 연재를 시작하면서... #1 마이크로프로즈(MicroProse)와 문명의 탄생 #2 그의 손으로 직접 만들어진 문명은 단 '한 편' 뿐이었다 #3 게임은 흥미로운 선택의 연속이다 #4 아무도 예상 못한 신드롬, '문명 하셨습니다.' (지난 시간에 이어서) 지난 시간에 우리는, 시드 마이어(Sid Meier)가 어떻게 게임 개발자의 길을 걷게 되었으며, 최초로 개발자의 이름을 게임 타이틀에 붙여서 문명이라는 시리즈의 시작을 열게 되었는 지도 살펴봤습니다. 1991년, 드디어 시드마이어의 문명(Sid Meier's Civilization, 1991)이 역사적인 출발선을 끊게 됩니다. 보드게임을 성공적으로 이식한 문명1 (Sid Meier's Civilization, 1991) 문명1은 초반, IBM P..
2010.09.15 -
[특집] 시드 마이어의 문명 #1 마이크로프로즈(MicroProse)와 문명의 탄생
#0 연재를 시작하면서... #1 마이크로프로즈(MicroProse)와 문명의 탄생 #2 그의 손으로 직접 만들어진 문명은 단 '한 편' 뿐이었다 #3 게임은 흥미로운 선택의 연속이다. #4 아무도 예상 못한 신드롬, '문명 하셨습니다.' (지난 시간에 이어서) 보드게임과 해적 이야기를 좋아하던 소년 1954년, 캐나다 온타리오주에서 태어난 시드 마이어(Sid Meier)는 그당시 또래들처럼 보드게임을 즐겨하고 모노레일과 비행기 모형을 가지고 놀며 해적 이야기와 세계 역사에 심취해있는 평범한 소년이었습니다. 오늘날까지 그가 만들어온 게임들이 유년시절의 추억과 관심 분야가 반영된 것은 어찌보면 당연한 결과일지도 모르겠습니다. 시드 마이어는 보드게임에 대한 애착이 남달랐다고 합니다. 어린 시절에는 모노폴리,..
2010.09.09 -
[특집] 시드 마이어의 문명 #0 연재를 시작하면서...
세계에 수 많은 게임들이 존재하지만, 대작 게임의 반열에 오르는 수는 한정되어 있기 마련입니다. 그런 의미에서, 4~5년 주기로 한 편씩 시리즈를 꾸준히 이어가며 탄탄한 게임성과 시스템을 인정받아온 턴(Turn)제 시뮬레이션 게임 시드마이어의 문명(Sid Meier's Civilization)은 그 제목부터 남다른 게임입니다. 최초로 개발자의 이름을 게임 타이틀에 삽입해서 상업적인 성공을 거둔 게임이자, 1991년에 첫 타이틀이 출시 된 이래로 20년째를 맞이하는 지금까지도, 한 번 잡으면 절대 헤어나올 수 없는 '악마의 게임' 이라는 찬사 아닌 찬사를 받아오며 두터운 팬층을 보유하고 있는 점도 그렇고, 게임 개발자로서 가장 많은 수상을 휩쓴 것으로 기네스에 등재 되는가 하면, 예나 지금이나 논란이 많은..
2010.09.05 -
[리뷰] 말과 나의 이야기 '앨리샤' CBT 첫 소감.
어지간하면 CBT가 끝나갈 즈음에 리뷰를 작성 하려고 했으나 첫 날부터 만족감이 이렇게 높은 게임을 너무 오랜만에 만나서 기쁜 마음에 가볍게 끄적여봅니다. 첫 CBT인 점을 염두하고 읽어보시길 바랍니다. =) 오픈 첫 날부터 서버 운용이 원활했다. 첫 CBT 오픈 때마다 접속 장애 문제를 겪는게 관례(?)임에도 불구하고 개인적으로 접속 장애 문제는 거의 느끼지 못한 것 같다.(일부러 오픈 시간 20분 후에 접속해서 그 전에는 어땠는지 몰라도) 라이딩 게임인 만큼 '말을 타고 질주하는 느낌'을 이만큼 잘 살린 게임은 아마 찾아보기 힘들 것이라고 생각한다. 영상으로 보는 것과 실제로 플레이 해보는 것이 180도 다르다는 것을 대부분 CBT를 접해본 유저 들이 공감할 수 있으리라 생각. 단순히 빠른게 아니라,..
2009.12.17