지난 시간에는 곤충학, 유전공학, 생물학으로 스타크래프트의 세계관을 이야기 했습니다. 상당히 흥미로운 주제였고, 오늘날 과학 수준과 비교해봤을 때 얼마나 현실성있는 세계관인 지 확인할 수 있었습니다. 지난 시간에 이어서, 오늘은 생태학, 물리학, 우주생물학으로 스타크래프트2의 세계관을 풀어보는 시간을 가져볼까 합니다.
 
지난 시간에도 밝혔지만, 이 포스트는 미국의 게임 매체 GamePro에서 올라온 컬럼의 번역본입니다. 훌륭한 컬럼임에도 불구하고, 제 영어 실력이 너무나 형편없는데다 과학적 기본지식이 전무하다보니 오역이 존재할 것 같습니다. 보시면서 틀린 부분을 발견하신다면 언제든 댓글 부탁드립니다. =)
 
 

The Real Science of StarCraft 2

 

:: 지구(Earth) ::

미래의 지구도 인구 과잉 현상을 겪게될까?

 
스타크래프트에서 테란(Terran)이 지구를 떠나게 된 근본적인 원인은, 230억명에 이르는 극심한 인구 과잉현상이 초래한 자원 고갈에 있습니다. 최초의 테란 종족들은 인류의 생존을 위해 새로운 광물 자원을 찾고자 광활한 우주로 파송됩니다.[각주:1] 그렇다면, 실제 우리 지구의 미래도 이와 같이 인구 과잉현상과 그에 따른 자원 고갈로 비관적인 결과를 초래하게 될까요?
 
"현재 지구 상의 인구가 이미 포화상태임을 감안한다면, 미래에 스타크래프트 설정과 같은 인구 증가는 불가능하다고 여겨집니다."
뉴욕주립대학교 생태학 교수 Charles A. Hall 박사의 말입니다. Hall 박사의 설명에 따르면, 이미 지난 100~150년 사이에 급속하게 이루어진 인구 증가 현상은 주로 농업 기술의 발달에 기인합니다. 이전부터 전문가들은 석유 및 천연자원 생산이 이미 최고점에 다다른 상태라고 믿는 만큼, 앞으로 식량 생산의 증가율은 점점 줄어들 것입니다. 왜냐하면 트랙터, 농약, 관개 시스템 등 농업을 발전 시킨 기술들은 전적으로 석유와 같은 천연자원에 의존하기 때문이죠. 결국 식량 생산 증가율이 제한을 받게되면 출생률도 그만큼 줄어들게 됩니다.
 
"따라서 미래에 인구 증가 현상은 가능성이 적습니다. 심지어 현재 지구 상의 인구수 조차도 유지하기 힘들 것입니다."
 
생태학 관점으로 봤을 때, 스타크래프트의 설정과 같이 230억명에 이르는 인구 증가는 불가능하다고 여겨지지만, 그렇다 하더라도, 천연 자원의 고갈은 피할 수 없는 현실입니다.
 
과학적 판단 - 대개는 사실이다.
 
 

:: 순간이동(점멸)이 가능한 프로토스의 유닛, 추적자(Stalker) ::

프로토스의 텔레포트(순간이동)는 실제로 가능할까?

 
스타크래프트의 세계관에서 프로토스 종족은 특정 위치로 유닛들을 텔레포트(순간이동) 시키는 동시에 위기 상황으로부터 즉각 벗어나게 하는 것이 가능합니다. 이는 판타지소설에나 나올 법한 설정으로 보입니다. 하지만, 텔레포트가 실제로 가능할 뿐더러 우리는 이미 이것을 해오고 있다는 점을 알게 되면 굉장히 놀리실 것 같습니다. 단지 게임에서 봐오던 것처럼 거창한 것은 아니라는 게 흠이겠지만요.
 
"모든 물질의 입자 정보는 양자(입자와 파동) 상태로 포함됩니다."
미국표준기술연구소(NIST) Joshua Bienfang 물리학 박사의 말입니다. "만약 어떤 입자를 다른 지역으로 전이시킨다면 전이 된 후의 입자는 원본과 구분할 수 없는 다른 성질이 됩니다."
 
달리 말하자면, 텔레포트란 사실상 어떤 무엇인가를 물리적으로 움직이게 하는 것을 의미하지 않습니다. 하나의 입자 정보 덩어리들을 다른 특정 장소에 재구축하는 것입니다. 이것은 특정 지역 안의 입자 정보들을 측정한 뒤에 그 정보(이 '정보'를 오늘날 통상적인 의미로 찾는다면 전화, 라디오 주파수 등이 되겠습니다.)를 재구축 될 다른 지역으로 전송하는 겁니다. 그래서 마치 빛의 속도와 같이 이동하는 것처럼 보이게 되는거죠.
 
여기서 문제는, 기존의 파동의 정보만이 아니라 물리적인 입자까지 함께 텔레포트 하는데 필요한 공식이나 산출법이 너무 복잡하고 방대하게 얽혀있다는 점입니다. 현대 과학자들은 하나의 원자를 연구실 10야드 밖으로 텔레포트 시키는 것 조차도 힘겹게 실험과 연구를 거듭하고 있습니다. 그런데 인간은 셀 수 없을 만큼 많은 원자들이 결합되어 있는데다, 이 원자들은 반드시 특정한 조건과 완벽한 질서 내에서만 재배열됩니다.[각주:2] 그래서 대부분의 전문가들이 게임에서 보이는 텔레포트 기술이 현대 과학 기술로는 불가능한 만큼, 실제로 텔레포트에 성공하는 일은 없을 것이라고 말합니다.
 
과학적 판단 - 가망 없음.
 
 

:: 중력과 산소로부터 자유로운 저그의 우주 이동을 어떻게 설명 할 수 있을까? ::

저그의 우주 여행 (Zerg Space Travel)

 
인간이 아무런 장비 없이 우주 공간에 나가면 어떻게 될까요? 최선의 상황에서조차 15초 이상 목숨을 유지할 수 없다고 합니다. 하지만 저그 종족에게 있어서 우주 여행은 활짝 열려 있는 것 같습니다. 저그에겐 아무런 기술이나 장비가 필요 없으니 말이죠. 기압의 영향을 받으며 행성 안에서 진화를 반복해온 저그 생명체들은 어떻게 진공상태의 우주 공간에서도 생존할 수 있게 된걸까요?
 
1969년, 나사는 지구에 있는 스트렙토콕쿠스 미티스(Streptococcus Mitis) 박테리아을 카메라상에 포착해 내었습니다. 이 박테리아는 2년 전, 아폴로12호 우주비행사의 우주복에 묻어 있던 것입니다.[각주:3] 이 사건은, 몇몇 극소수의 생명체가 우주 밖에서도 생존할 가능성이 있음을 시사하고 있습니다.
 
"하지만, 이 가능성(저그)에 대한 제 입장은 단호하게 'No' 라고 대답하고 싶습니다." 조지 메이슨 대학교의 우주생물학자 Harold Geller 박사의 말입니다.
 
"거대하게 펼쳐진 우주 공간에서, 한 시 한 곳에 원하는 생명체 분자들을 발견하고 얻어낼 가능성이 얼마나 될까요? 건초더미에서 바늘을 찾는 것 만큼 가망 없을 것입니다."
더욱이, 이 가능성이 희박한 우주 생명체가 드넓은 우주 공간에서 생존 가능할지라도 성간에 무수히 존재하는 방사선에 노출되면, 유기 생명체 조직은 급속히 파괴될 것이라고 합니다. 아무리 이 생명체가 잘 조직되고 진화되어 있다 하더라도 말이죠.
 
과학적 판단 - 가망 없음.
 
 
(끝)
 
 
글 : Andrew Groen / 원문 게시일: 2010.07.26 / 원문 출처: GamePro
 
  1. [역주] 게임 내 설정에 의하면 최초의 테란은 반정부인사와 죄수 등 거친 인물들로 구성되어있었기에, 사실상 '추방'에 가깝다고 볼 수 있다. 주인공인 짐 레이너도 범죄자였고, 테란 자치령의 황제 아크튜러스 멩스크 역시 광산 시굴자 출신이었으니까. [본문으로]
  2. [역주] 양자 물리학 조차도 아직 파동(wave)의 정체를 완벽하게 밝혀내지 못하고 있는만큼, 물리학이 말하는 텔레포트(분리→전송→재결합)가 만일 기술적으로 가능하게 되더라도 과연 텔레포트 된 것이 원본과 동일한 것일까? 현재로선 'No'다. [본문으로]
  3. [역주] '우주에서 살아남은 생명체'라는 주제로 한 참 논의 되던 사안이다. 달 표면에 착륙한 아폴로 12호의 비행사는 2년 반전에 달표면에 연착륙한 무인탐사기, 서베이어 3호에서 섭취할 영양분도 없이 2년반을 살아남아 있는 박테리아를 발견했다. 이와 같은 사실은 혹독한 환경에서도 세균수준의 생명체는 생존 가능성이 있음을 보여주고 있는 것이다. [본문으로]
  1. Favicon of http://blog.qook.co.kr/21&seq=20260 BlogIcon 쿡메타블로그
    2010.08.09 17:42

    전편에 이어서 잘 보고 갑니다^^
    우리도 모르는 사이에 참 많은 일들이 일어나고 있는 게 놀랍네요~

  2. Favicon of http://www.monolog.kr BlogIcon 여노
    2010.08.09 21:37

    그냥 테클아닌 테클이라면.. 저 사진의 유닛은 프로토스의 거신이 아닌 추적자 입니다. ^_^;;;;;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.09 23:08 신고
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      앗. 그렇군요. 어쩐지 거신이 텔레포트 하지는 않을텐데 이상하다고 느끼고 있었습니다. ㅋ
      출처의 원문에서 Colosus로 적혀있었는데 GamePro부터 실수하고 있었네요. ㅠㅠ

      지적해주셔서 정말 감사합니다. 여노님 덕분에 수정했습니다. =)

  3. evax
    2010.08.10 01:18

    그런데 저그는 도데체 뭘 먹고 사는지...... 풀뿌리 하나 안보이는 행성에서 말이죠-_-;
    미네랄 먹고 사나요;?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.10 11:17 신고
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      아무래도. 땅 파먹고 사는게 맞는 것 같습니다 ㅋ
      저그에겐 '건물'조차 생명체가 될테니... 미네랄이나 가스를 양식으로 삼아 번식하는 거나 다름 없을 것 같습니다. 어디까지나 전부 픽션이겠지만요... =)

  4. 용가리
    2010.08.10 05:35

    저그의 특수한 환경을 따진다면, 이러한 것도 가능할 것 같습니다.

    모든 생물은 공통의 유전자 배열(즉, 저그 유전자)를 가진 한 종족이다.
    따라서 동일한 종류의 영양 섭취를 할 수 있을 것이다.
    저그의 크립이 땅을 뒤덮으며, 기타 각종 포자를 뿌려댄다는 것을 가정할 때, 또한 해당 행성의 동물의 씨를 말린다고 가정할 때, 저그는 지표의 광물에서 직접 미네랄을 추출, 자신들의 영양소로 전환시킬 능력이 있다고 가정할 수 있다.
    위의 가정 하에, 저그는 필요할 경우 자신들의 둥지 어느 곳에서나 손쉽게 가공된 영양소를 섭취하거나 다른 저그에게 건내받을 수 있을것이다. 또한, 한번의 섭취로 최대한 오래 생존하는 것이 가능할 것이다. (아마도 버로우 후 가사상태 등으로 들어가 버티는 것이 가능하지 않을지)

    저그의 모델이 된 워해머의 타이라니드가 아예 별 자체를 뽕을 뽑는 생물이라는걸 본다면, 이런 식의 생존도 충분히 가능하리라 보여집니다...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.10 10:28 신고
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      멋진 가설이십니다.

      아무래도 스타쉽트루퍼스 -> 워해머 -> 스타크래프트로 종족과 세계관을 공유해온 부분이 있다보니 저그와 같은 외계생명체에 대한 여러가지 설정들이 고착되어가는 느낌입니다.

      아무튼 스티븐 호킹의 말대로 외계생명체는 무조건 발견하려고 하지도 말고 피해야 할 것 같습니다. 저런 생명체가 실제할거라고 생각만해도 끔직하네요. ㅋ

  5. Favicon of http://blog.naver.com/secretlove77 BlogIcon cIAL
    2010.08.16 20:59

    정말 흥미롭군요 'ㅁ'/

    읽는동안 즐거웠습니다~

    다른사람들에게도 보여주고싶어서 출처남기고 블로그에좀 가져갈게요 ^^

  6. 지나가다가
    2010.08.17 15:04

    현대과학으로 푸는 것이 적당한지 의문....

    저그나 프로토스는 젤나가의 창조물(?)이고 기술력은 상상을 초월하는 수준인데...

    게임상에서도 스완이 그렇게 말하고...

    그리고 스타크래프트의 우주공간은 우리 우주와 많이 다른 것 같음.

    우리 우주처럼 진공에 가깝다면 우주에서 날개짓한다고 날라갈 순 없을 테니깐....

  7. 지나가던 사람
    2010.08.18 11:43

    글 재밌게 봤습니다. 첫번째 천연자연고갈 부분 말입니다. 지금 현재 지열,풍력,조력,태양열 전부다 이용하면 지구상에 천연연료를 쓰지안더라도 얼마든지 현재의 에너지 이용량보다 더 많이 에너지를 생산 할 수있다고 합니다. 다만 그런 에너지 생산을 할수있는 구조물들을 만들기에는 돈도 많이들고,
    기간도 오래걸리 겠구요.(대규모로짓다보니) 결정적으로 석유회사들이 엄청 많습니다. 이 부자회사들은 석유없이는 못살게끔 이미 세계를 석유의 노예로 만들었습니다. 암튼 자원이 고갈 되더라도
    대체 할만한 에너지는 많습니다. 달에서 날라올수있는 헬륨3 같은 것도 있구요. 굳이 지구를 떠나는게 대체 에너지 찾는 것보다 더 힘든일 아닐까요? ㅎㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.18 13:14 신고
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      네. 저도 스타크래프트 세계관을 접하면서 생각하온 부분이 '왜 우주에 진출하면서도 가스나 미네랄같은 천연자원에만 의존하는 것일까' 였습니다.

      현실을 돌아봐도, 어쩌면 기득권 세력이 재생/태양광 에너지 같은 것으로 넘어가지 못하도록 할 지도 모른다는 생각이 현실감 있게 다가오네요. =)

      댓글 감사합니다.

  8. 와이즐리
    2011.01.04 21:48

    프로토스는 무슨 과학자들은 우리가 어려워 하는 파동이나 광학 이런건 잘아나 봅니다 포토캐논에도 빛을 쓰니까요...부러운...아니 무서운놈들

  9. 스텟먼
    2011.02.07 18:14

    저그는 정말 놀라워요. 생물학적으로 좀 더 알면 좋을텐데

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최근에 출시된 블리자드의 스타크래프트2가 전세계적으로 인기몰이 중입니다. 개인적으로 RTS 게임을 잘 못해서 캠페인만 즐기는데 그치고 있지만, 스타크래프트 시리즈 특유의 스토리와 세계관 때문에 -자유의 날개- 캠페인을 클리어한 뒤에도 설정이나 뒷 이야기를 추측하고 검색하면서 즐거운 나날(?)을 보내고 있습니다.
 
그러던 중에 때마침 구독 중인 미국 게임 매체 GamePro에서 현대 과학으로 스타크래프트2의 설정들을 풀어보는 재밌는 컬럼이 최근에 올라왔습니다. 혼자만 보기엔 너무 아까워서 번역 작업을 통해 공유해봅니다.
 
이 컬럼은 총 6개의 소단락으로 구성되어 있습니다. 오늘은 첫번째 페이지인 3개만 포스팅하고 나머지 3개는 다음에 이어서 포스팅하도록 하겠습니다.
 
극도로 짧은 분량에도 불구하고, 초등학교를 갓 졸업한(요즘은 초등학생들도 영어 참 잘하던데...) 독해 실력인데다 간만의 번역이라 의역 및 오역이 심할 것 같습니다. 무엇보다 제가 생물학에 대한 지식이 전혀 없다보니 해석해 놓고도 삽질도 여러 차례 한 것 같습니다. 보시면서 틀린 부분은 언제든 코멘트 주시길 바랍니다.


The Real Science of StarCraft 2


스타크래프트2를 이야기 하는데 있어 다양한 분야의 과학들, 이를테면 곤충학(emtomology), 생물학(biology), 생태학(system ecology), 우주생물학(astrobiology), 물리학(Physics) 등이 스타크래프트 세계관 및 공상과학(Sci-Fi) 설정들을 설명하는 동시에, 이들이 얼마나 현실 가능한 지 알려줄 수 있을 것입니다.
 
The Overmind

:: 저그에서 유일하게 자의식을 가지고있는 초월체 (The Overmind) ::

초월체(The Overmind)는 존재할 수 있을까?


집단의식(Hivemind[각주:1])을 지닌 수십억의 저그 종족을 효과적으로 제어하기 위해, 하나의 자의식을 가진 절대적인 존재가 이 전체를 통솔하게 됩니다. 스타크래프트에서 초월체(Overmind)로 알려진 '자의식'이 맹렬한 저그 생명체들을 하나로 묶고 행동 방향을 제시해주는 것이죠. 이는 동시에 각 개개의 저그 개체들에게 자의식이 없다는 것을 의미하기도 합니다.[각주:2] 그렇다면 지구상에도 저그와 같이 집단의식을 지닌 사례가 있을까요?
 
분명한 사실은, 현재 우리 과학이 지구 밖에 저그와 같은 하나의 초월체가 지배하는 외계 생명체의 존재여부를 증명하는 것이 불가능하다는 점입니다. 하지만, 지구 내에는 다양한 자연 환경과 더불어 다양한 형태의 동식물들을 통해 확인할 수 있는 경이로운 생태계가 존재합니다. 따라서, 지구 내부를 들여다보면 저그 종족의 집단의식과 비슷한 사례를 충분히 발견할 수 있습니다.
 
"개미와 벌이 만드는 구조물(개미집, 벌집 등)의 흐름을 거슬러 올라가면 저그와 같은 집단의식의 발현을 쉽게 확인할 수 있습니다."
일리노이 대학교의 곤충학 교수 Gene Robinson의 말입니다. 그는 벌의 집단의식에 대한 설명을 계속해서 이어갑니다. "벌의 행동 및 반응은 소속된 지역의 지시를 통해 이루어집니다. 여기서 지역 전체가 지시하는 것이 무엇인지, 어떤 목표를 향하는지 벌은 전혀 모릅니다. 하지만 놀랍게도 이런 개별 지역의 행동들은 전체의 틀 안에서 놓고 보면 동일한 패턴으로 발생[각주:3]하고 있습니다. 벌의 세계에서 일어나는 이 행동 패턴들을 책임지거나 관리하는 주체가 없음에도 불구하고 말이죠."
 
저그의 초월체와 같은 하나의 자의식에 의해 통제되는 집단의식은 실제하지 않겠지만, '집단의식' 자체만 놓고 본다면 이미 우리 지구 상에 오래전부터 존재해 왔음을 확인할 수 있습니다.
 
지난 2009년에 개미 학자들은 일본, 유럽, 남미지역의 각 개미집 콜로니(colony)들이 사실상 거대한 전세계 개미 콜로니가 지배하는 일부분이라는 사실을 발견했습니다. 이는 인간 역사의 수송 수단에 의해 개미들이 각지로 활발하게 이동되고, 하나의 통합된 집단의식을 가진 개미 집합체가 다른 지역의 개미 콜로니를 침략함으로써 이미 성취된 현상을 이론화할 수 있었다고 합니다. 즉, 명령 전달 체계 방식만 조금 다를 뿐 스타크래프트에서 저그 종족이 보여주는 '집단의식' 성향은 여전히 실존하고 출현하고 있는 셈입니다.
  
과학적 판단 - 그럴법한 설정이다.
 
 

:: 스타크래프트의 세 종족의 특징이 모두 결합된 칼날여왕, 사라 케리건(Sarah Kerrigan) ::

혼종(Hybrid Species)은 존재할 수 있을까?

 
스타크래프트의 세 종족(테란, 저그, 프로토스)은 서로에게 있어 완벽한 상호-보완적인 존재가 되어줍니다. 이는 게임 내 밸런스에서 뿐 아니라, 생물학 관점과 훌륭한 스토리 구성을 위한 내러티브 요소에서도 마찬가지입니다. 전쟁의 흐름을 자기 종족에 유리하게 전환하기 위해 강력한 혼종(Hybrid Species)들을 만들려는 노력은 피할 수 없는 숙명이 되었습니다.
 
테란이 프로토스의 싸이오닉 능력을 인간에게 주입하는 실험을 통해 유령(Ghost) 요원을 양성하는 것이 알려져 있는 동안, 저그는 케리건을 흡수하는데 성공하면서 이 혼종의 실현 가능성을 단번에 높여줍니다.[각주:4] 게다가 프로토스와 저그를 창조한 젤나가 역시 두 종의 DNA를 결합하는 실험을 여러차례 해왔던 것을 설정을 통해 확인할 수 있죠. 그렇다면, 게임에서처럼 성격이 전혀 다른 두 종의 DNA가 절반씩 결합되는 것이 실제로 가능한 일일까요?
 
UCLA대학의 진화 생물학 교수인 Michael Alfaro 박사는 다음과 같이 이야기합니다.
 
"유전 공학 관점에서 두 종을 결합하기 위한 가장 손쉬운 방법은, 하나의 종이 지닌 훌륭한 유전자를 다른 종에 집어 넣는 것입니다."
 
"이 결합은 이미 이루어지고 있습니다. 유전자가 결합된 동물은 대부분 인간의 난치병 질환들을 밝혀내고 해결하기 위해 창조되고 있죠. 이를테면 가장 흔히 이용되는 실험쥐 뿐 아니라 붉은 털은 가진 토끼라던지, 염소 젖에서 거미줄 섬유를 뽑아내는 일 등이 있습니다."
 Alfaro 박사는 계속해서 말을 이어갑니다. "과학 기술이 거듭 진보되어가는 오늘날의 사회에서 이와 같은 두 종의 결합이 가능성을 이야기하는 것이 그닥 억지스러운 주장은 아닐지라도, 현대 생물학이 (아직까진) 게임에서처럼 성격이 전혀 다른 종의 특징들을 원하는 대로 뽑아서 결합할 수 있다는 의미는 아닙니다."
 
과학적 판단 - 사실이다.
 
 

:: 히드라리스크(Hydralisk) ::

저그의 융합은 존재할 수 있을까?

 
각 행성을 정복해 나가는데 있어 저그 종족의 압도적인 성공은 자기보다 더 뛰어난 종의 유전자를 흡수하고 융합(Assimilation)하면서 진화하는 생존 방식에 있습니다. 초월체는 저그 개체들에게서 다른 종의 뛰어난 유전 인자들을 찾아서 저그의 DNA로 융합하게끔 지시합니다. 저그의 궁극적인 목표는 다른 종의 우수 유전자를 융합해 나가면서 자신보다 약한 종들은 멸종시키고, 강한 종들을 차례차례 굴복시켜나가는 것입니다.
 
이런 점으로 미루어보면, 저그는 아주 독특한 종족임이 명백합니다. 그렇다면 실제 우리 세계에서도 이와 같은 행동양상(번식 과정)을 보이는 예가 있을까요?
 
결론부터 말씀드리자면 물론 '가능'합니다. 단지, 우리가 저그와 같이 무서운 번식 능력을 지닌 동시에 인간의 생존을 위협해나가는 것들에만 시선이 집중되다보니 발견되기 힘들 뿐이죠. Alfaro 박사는 생물학계에서 인정받고 있는 이론 하나를 언급하면서 어떻게, 고대 식물이 갑작스럽게 태양으로부터 광합성 작용을 하고 영양분을 흡수할 수 있게 되는지 설명해줍니다. 고대에 식물이 이 특수한 융합 과정을 거친 덕분에, 오늘날 지구에서 주요한 위치를 가진 생명체가 될 수 있는 것입니다.
 
"바이러스(Viruses) 또한 강력한 융합 매개체로 볼 수 있습니다."
 Alfaro 박사의 말입니다. "바이러스는 (스스로 물질대사를 할 수 없기 때문에) 자신의 DNA를 다른 세포 조직 안에 침투시킨뒤, 침투당한 세포의 소기관들을 이용하여 자기 자신과 같은 수백만의 바이러스를 건강한 세포에 복제/침식합니다. 이 복제 과정을 통해 결국 숙주 세포는 파괴되죠."
 
물론 바이러스를 생물이라고 보기 힘들기 때문에[각주:5] 저그의 융합 과정을 설명하는데 적절한 비교대상이 될 수 없겠지만, 번식 패턴이나 방식은 저그와 상당히 일치되는 부분이 많기 때문에 충분히 비견될 만 할겁니다.
   
과학적 판단 - 가능하다.
 
 
(다음 편에 계속됩니다.)
 
 
 
글 : Andrew Groen / 원문 게시일: 2010.07.26 / 원문 출처: GamePro
 
 

  1. 하이브마인드(Hivemind)란, 종족 내의 통일된 '집단 의식'을 뜻한다. 주로 한 가지의 이념, 지성, 또는 자아가 한 무리의 종족을 이끄는 것을 의미한다. 공상과학(SF) 등의 창작물에서 자주 나타나며 현실상에 존재하는지는 아직까지 알 수 없다. 여담이지만 이 '집단 의식' 개념은 현재 IT의 꽃이라 불리는 클라우드 컴퓨팅이나 그리드 컴퓨팅을 구현하는데 큰 도움을 주었다는 이야기도 있다. [본문으로]
  2. [역주] 저그와 프로토스를 창조한 젤나가(Xel'Naga)는 프로토스를 창조한 뒤에 겪은 시행착오를 통해, 저그 종족에게는 자의식을 없애버리는 대신, 자의식을 가진 단 하나의 초월체(The Overmind)가 전체를 통솔하도록 창조한다. 하지만 이 초월체 조차도 단 하나 결여된 것이 있었는데 바로 '자유의지'였다. [본문으로]
  3. [역주] 참고로, 스타크래프트 세계관에 의하면 저그의 초월체(The Overmind)는 효과적인 명령 전달 체계를 형성하기 위해 '퀸(Queen)'과 같은 숙주를 이용해 수십억에 이르는 저그 개체들을 지역으로 묶어 목표와 명령을 효과적으로 전달한다. [본문으로]
  4. [역주] 캠페인을 진행하다 케리건이 '12등급 싸이오닉파'의 소유자임을 확인할 수 있다. 즉, 케리건은 세 종족의 모든 특징이 결합된 최초의 혼종(Hybrid Species)이라고 볼 수 있다. [본문으로]
  5. [역주] 바이러스는 자기 자신을 복제할 수 있다는 측면에서 생명체로 분류할 수도 있겠지만, 다른 세포의 도움 없이는 복제가 불가능하고 또한 스스로 활동을 할 수 없다는 측면에서 무생물로 분류되기도 한다. 하지만 무생물은 유전물질로 스스로를 복제해낼 수 없기 때문에 생물체와 비생물체의 중간형으로 간주한다. (위키백과에서 발췌) [본문으로]
  1. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2010.08.04 20:50 신고

    과학적인 관점에서 풀어보는 스타2 이야기로군요. :3

    간만에 들러서 재미있게 읽고 갑니다~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.05 00:00 신고
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      안녕하세요 Siris님.

      저도 요즘 애니메이션을 잘 안봐서 Siris님 블로그 방문도 거의 못하고 있었네요...

      댓글 남겨주셔서 감사합니다. =)

  2. Favicon of http://blog.qook.co.kr/21&seq=20247 BlogIcon 쿡메타블로그
    2010.08.06 14:02

    스타크래프트2 속에 이렇게 흥미로운 이야기가 숨어있는 줄은 몰랐네요^^
    잘 읽고 갑니다:D

  3. siro
    2010.08.08 09:02

    오 잼나게 봤습니다.... 스타크2 게임보다 이야기가 더 궁금했다는....,..

  4. Favicon of http://www.neoearly.net BlogIcon 라디오키즈
    2010.08.09 14:51

    이런 호기심을 품기전에 이미 재밌는 스타2. ㅋ
    저 지난 주말에 캠페인 완료했어요~

  5. Favicon of http://bomberman.oyunyolu.net BlogIcon bomberman
    2012.02.24 04:42

    나는 스타 크래프트 2를 사랑 해요. 정말 중독성이있다.멋진 온라인 전략 게임. 그러나 나는 항상지는 ... = [

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지난 5월 15~16일 이틀 간, 스웨덴 Malmö에서 2007 NGC(Nordic Game Conference)가 열렸었습니다. 우리나라 기업으로는 유일하게 넥슨이 참여했는데, 권준모 CEO가 기조 연설을 했습니다. 우리나라 게임의 위상이 어느정도인 지 확인할 수 있던 계기가 되었습니다. =)

본론으로 들어가면, 이번 NGC 2007에서 MMORPG의 새로운 영역을 확장해 나가는 EVE 온라인의 개발사 CCP도 참여했습니다. gi에서 CCP의 CEO인 Hilmar Veigar Petursson를 만나서 인터뷰를 가졌다고 합니다. 인터뷰는 지난 달에 했는데 한 달이 지나서야 나오는 걸 보니, gi가 정리 할 NGC자료가 너무 넘쳐났나 봅니다. (스폰서 업체 중에 하나이기도 하니 무리도 아니겠지많요.)

인터뷰는 이번 주와 다음 주, 총 2회에 거쳐서 진행된다고 합니다. 분량이 많아서 2개로 나눈 것 같습니다. 첫 번째 인터뷰는, 대대적인 리모델링을 감행 할 EVE온라인에 대한 내용과 포화 상태의 MMORPG 장르에 대한 견해를 담고 있습니다. 우리나라 MMORPG 시장을 생각해본다면, 저런 환경으로 개발할 수 있는 게 어찌보면 개발자분들에게 굉장히 부러운 환경이 아닐까 생각해봅니다.

또한, CCP가 이 번 NGC에 함께 참여한 넥슨을 통한 한국 서비스에도 관심을 가지고 있는 것을 확인할 수 있습니다. 넥슨이 국내에서 그닥 신뢰가 높지는 못하지만, 한국 서비스를 기다리는 EVE온라인의 팬들이라면 반가운 소식이 아닐까 싶습니다.

이 번에도 역시 짧은 영어실력으로 번역을 하다보니, 오역이 난무할 겁니다. 부족하겠지만 최대한 요점에서 벗어나지 않게 노력했으니 이 점 양해해주셨으면 좋겠습니다. 참고로, 인터뷰 한 시점이 저번 달인 것 같으니 혼동되지 않길 바랍니다.

이 글은 gamesindusty.biz의 기사를 발췌했습니다. [원문 보기]


Space Race


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Part 1 : 1997년에 설립 된 CCP는 아이슬란드를 선도하는 개발사 중에 하나이자, 온라인게임 영역에 있어 굉장히 중요한 위치에 있는 개척자이다. 자사의 SF(Sci-Fi : 공상과학)게임 타이틀인 EVE 온라인은 현재 17만명 이상의 유료 회원을 보유한 상태이며, 계속해서 증가하고 있다.
GamesIndustry.Biz는 지난 NGC에서 EVE 온라인의 최근 동향을 알아보기 위해 CCP의 대표 Hilmar Veigar Petursson과 인터뷰를 가졌다. 이하부터 첫 번쨰 인터뷰 내용을 담았고, 두 번째는 차후에 업데이트 할 예정이다.

>GamesIndustry.Biz : 이번 NGC 2007에서 무엇을 보여주고 있나?
Hilmar Veigar Petursson : 평소 우리가 공개했던 것들을 보여주고 있다. 물론 6월 중순에 공개 될 확장팩에 대한 언급도 잊지 않았다. 이 번 확장팩의 주요사항은 새로운 그래픽 엔진 업데이트에 관한 내용이다. 우리는 전체 3D 엔진을 새로이 탈바꿈한 동시에 EVE 온라인의 컨텐츠를 리모델링 했다.

공개 날이 다가올 수록 우리는 굉장한 흥분감을 감출 수 없다. 이는 새 게임이나 다름 없는 확장팩이기 때문이다. 이에 대한 언급과 향후 일정에 대해서도 나눌 계획이다.

>가장 최근 버전에 대한 정보는 지난 GDC에서도 공개했었는데, EVE온라인 커뮤니티 내의 유저들의 반응은 어떠한가? 그들도 이 번 업데이트를 긍정적으로 보고 있나? 4년 간 유지해온 게임이 너무 변할 것 같은데...
유저들 모두 이 번 업데이트를 흥미롭게 보고 있다. 우리는 그간 몇몇 유저들로부터 종종 게임을 계속해서 즐기기 힘들다는 이야기를 들어왔다. 이유인즉, EVE 온라인에는 캐릭터 표현이 없고 오직 우주선만 가지고 움직이기때문이라는 것이다.

이는, 우리가 게임 플레이 요소를 최대한 가볍게 한 만큼, 게임의 사회적인 요소를 더욱 집중한 결과다. 유저들은 게임의 변화가 온다해도, 여전히 주요한 요소들은 예전처럼 유지될 것임을 알고 있기에 크게 걱정하지 않는다. 플레이어가 그간 유지해 온 방식으로 게임을 즐길 수 있는 만큼, 이 번 업데이트는 다른 영역의 추가적인 옵션이라고 생각하면 된다.

성숙기 상태에 있는 게임에 큰 변화를 주는 건 굉장히 위험하다. 잘못되면 유저들이 십중팔구 게임을 떠나는 원인이 될 수 있다. 따라서, 우리는 이런 일이 발생하지 않도록 할 것이니 안심해도 좋다. 이 번 업데이트에 직접적으로 관여하는 것이 아니라면, 이 부분에 대해 스트레스를 받을 필요가 전혀 없다.

>CCP는 오늘날 급속도로 성장하고 있는 게임 개발사 중에 하나다. 통계에 따르면, 유료 회원이 175,000명을 돌파했다고 하던데...
현재 우리는 17만명의 유료 회원과, 3만명의 추가 이용자(가입과 동시에 14일 무료 이용 중인 회원을 말하는 듯) 를 확보하고 있다. 따라서 현재 20만명의 유저들이 EVE 온라인을 즐기고 있다.

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EVE ONLINE : REVELATIONS


>17만명의 이용자가 매달 20유로씩 정액요금을 지불한다면 이는 굉장한 액수일텐데, 앞으로 회사를 어떤 방향으로 확장해 나갈 계획인가?
아시다시피 우리는 작년에 미국의 White Wolf사를 인수했고 이로 인해 미국지사를 두게 되었다. 그에 앞서 상해(上海 :: Shanghai) 에 중국지사를 설립했다. 우리는 회사를 지역적으로 분산시켜 회사역량을 균등하게 조정하기 위해 노력하고 있다.

현재 약 130명의 사람들과 본사에서 함께 일하고 있다. 우리가 200명 이상의 동료를 얻더라도 나는 잘 알아차리지 못할 것 같은데, 이는 아이슬란드에 사람이 별로 없기 때문이다. (웃음) 추측컨대 이 점이 다소 골칫거리가 될 지 모르겠지만 다행히도 많은 사람들이 우리회사에서 일하기 위해 아이슬란드로 오고 있다. 그 중에도 영국에서 많이 옮겨오고 있는 상황이다.

>EVE 온라인의 해외 버전은 어떻게 진행되고 있는가?
작년 8월부터 독일 서비스를 시작했다. 또한 '문화적 친밀도'라는 지표를 가지고 국가별로 리스트를 작성해서 서비스할 곳을 준비하고 있다.

바라건대, 올해는 프랑스와 일본 서비스를 순조롭게 시작하는 것을 목표로 하고 있다. 중국 버전은 작년 7월부터 자체적으로 운영되고 있으며, 2개의 서버로 확장하려고 도전중이다. 현재는 단일 커뮤니티로 운영되고 있지만, 후에 2개의 개별 커뮤니티로 확장해서 운영하는 목표에도 집중하고 있다.

이 정점에는 우리와 협업하며 관리하는 '중국'이라는 파트너가 있기에 가능한 일이다. 현재 EVE 온라인 전체 규모의 1/4을 차지하는 4만명의 유료 회원이 중국에 있다. 이 인원은 우리 기준으로 봤을 때 만족할만한 숫자일 지 몰라도, 중국 시장의 입장으로 보면 굉장히 미미한 수치이다. 나는 또한 이 번 NGC를 통해 넥슨이 전세계에 확보한 3억5천명의 가입자와, 2300만명의 한국유저에 대한 소식도 관심있게 지켜보고 있다.

>온라인 게임 분야에서 17만명이나 되는 유료 회원을 확보한 사실은, 당신과 CCP에 있어서 성공적인 사업성과라고 할 수 있을 것이다. 하지만, 블리자드와 같은 기업들이 유사한 배경의 온라인게임 장르를 만든다면 CCP에게 굉장한 위협으로 다가올 것 같은데, 이에 대해 어떻게 생각하나?
전혀 그렇지 않다. 만약 블리자드가 스타크래프트를 온라인 게임 장르로 만든다면, 분명히 WOW 같은 방식의 게임이 나올 것이다. 그렇다 하더라도, 우리 게임의 이용자를 빼앗기기 보다는 오히려 증가할 거라고 생각된다.

지금도 게임을 즐기는 이들로부터 EVE 온라인이 더욱 발전하기 위해 유저들에게 무엇을 제공해야할 지 요구받는 현실이다. 4년간 20만명의 유저들이 쌓아온 게임의 역사를 생각해본다면 대답하기 어려운 문제다. EVE 온라인은 게임 안에서 유저들이 이룬 성과가 우리 보다 더 많기 때문이다.

만약 블리자드가 좀 더 폭넓은 분야로 게임을 만들어 왔더라면, SF 장르의 게임이 지금보다 훨씬 더 폭넓어졌을 거라고 생각한다. WOW가 처음 세상에 나왔을 떄 우리는 이 사실을 인식했었다. 그 후로 6~8개월이 지나자, 많은 사람들이 EVE온라인을 찾게 되었다. 왜냐하면 유저들이 WOW를 충분히 즐기고나니, 다른 분야의 온라인게임을 찾게 되었기 때문이다.

만약에 EVE 온라인이 다른 게임들로부터 유저들을 빼앗기더라도 나는 이 사실에 대해 걱정하지 않을것이다. 우리는 이미 예전에 Earth and Beyond(EA WestWood 개발)와 Star Wars Galaxies(SOE 개발)를 통해 유저들을 내보낸 경험이 있다. 당시 EVE온라인이 이들로부터 위협받을 거라는 우려에도 불구하고, 결과적으론 우리들에게 더 큰 기회를 만들어주는 계기가 되었다.

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조용히 사라진 SF 온라인 게임들. 기본 MMORPG 틀에서 벗어나지 못한 게 실패의 원인일 듯.


>왜 아직까지 CCP가 SF 온라인게임 장르에 홀로 남아있다고 생각하나? 이 영역이 다른 판타지 장르의 온라인게임과 같은 극심한 경쟁구도가 생성되기 어렵다고 보는가?

답변하기 난해한 질문이다. 나는 왜 사람들은 아직도 판타지 장르의 온라인게임만 찾고 있는지 이해할 수 없다. 왜 그런건가? 왜 WOW의 복제품만 찍어내고 있나? WOW는 이 장르에 완벽하게 충족시켜줬다. 이제 끝이 보이고, 이후에 다른 무언가가 올 거라고 본다.

>그렇다면, EVE 온라인은 우주를 배경으로 한 온라인게임 영역을 완벽하게 충족시켜주고 있다고 생각하는가?
아직 부족하다. 그래도 EVE 온라인은 게임 안의 경제적 환경과 더불어, 자본주의적 요소를 완벽하게 구현했다고 생각한다. 또한, 우리가 앞으로 좀 더 SF 장르를 좀 더 충실히 제공할 수 있다고 자신한다.

우리가 아직 EVE온라인을 통해 보여주지 못한만큼, SF분야는 굉장히 방대하다. 예를 들자면, 우주에는 육지도, 도시도 존재하지 않지만 그보다 더 크고 다양한 기회가 내제되어있다. 윌는 단지 우주선을 타고 우주 정류장 사이를 경유 할 뿐이다. 이는 SF의 방대한 크기를 생각해본다면 극히 일부분 일뿐이다.

영화 산업을 놓고 생각해 본다면, 내가 말하고자하는 의미를 알 수 있을것이다. SF 영화는 일반적으로 판타지 영화보다 훨씬 인기가 많다. 기억나는 판타지 영화가 몇이나 되는가? 당신은 에일리언, 스타트랙, 블레이드 러너 등을 쉽게 떠올릴 수 있을것이다. 이처럼 인기있는 SF영화는 굉장히 많이 있다. 따라서, 전체적인 장르를 놓고 본다면 SF 장르가 판타지보다 더 넓고 인기있는 장르임을 알 수 있다.

하지만 온라인 게임에 와서는, 이 분야의 시초인 MUD(Multiple User Dungeon)게임이 판타지를 기반으로 시작했고, 대부분이 그렇기 나왔기 때문에 오늘날 MMORPG의 형태가 계속해서 판타지 분야에 집중하고 있지 않나 생각해본다. (단조로운 레벨 업 방식, 캐릭터, 검, 갑옷, 방패 등의 시스템도 이에 기인한다.) 이렇게 너무 뿌리 깊게 박힌 개발 환경은 사람들로 하여금 언제나 비슷한 수준의 온라인 게임만 접하게 만든다.

우리의 경우엔, 전에 나온 분야의 게임이라면 절대로 개발하지 않을 것이다. CCP의 단 한사람도 이전에 만들어진 게임은 원치 않는다. 그런 이유로 굉장히 독특한 사람들로 구성되어있다. 물론, 앞으로 온라인 게임이 어떻게 흘러갈 지 전혀 예상할 수 없지만 그저 나아갈 뿐이다.

이 글은 gamesindusty.biz의 기사를 발췌했습니다. [원문 보기]

  1. Favicon of http://evax.egloos.com BlogIcon evax
    2007.06.08 05:05

    영화와 게임에서의 SF와 판타지장르의 비교가 재미있네요
    몇년전에 반지의 제왕과 해리포터가 성공하면서 그동안 없없던 판타지 영화가 많이 만들어지고
    있다는걸 생각하면 게임계와는 참 대조적 임니다. 앞으로 SF MMO게임이 많이 만들어 질까요?

    그건 그렇고 한국에도 관심을 가지고 있다니 기대가 되는군요^^
    넘어야 할 산이야 첩첩산중 이겠지만...

  2. 들어와...
    2007.06.08 18:57

    저도 잠깐 저거 해봤는데 언어의 장벽으로 오래 할수가 없더군요
    한글도 지원이 된다면 재미있을거 같았는데..
    우리나라도 본격 서비스 되었으면 좋겠네요
    한국에서도 서비스된다면 즐기고 있는 대부분의 한국유저들이 넘어올테니 괜찮을거 같은데....
    물론 신규유저도 신기해서 접속해볼테구요
    저도 MMORPG많이 했지만 이젠 판타지게임은 질리네요....
    그래서 요즘 SF게임을 찾고는 있는데 너도나도 판타지만 찍어내서 할만한게 없어요

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.06.08 21:30 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      저도 이제 판타지 장르의 온라인게임은 식상합니다.
      오프라인 RPG 게임들처럼 스토레텔링이라도 잘 갖춰진다면 꾸준히 즐기겠지만 그런 것도 아니고;;

  3. Favicon of http://takions.tistory.com/ BlogIcon TaKions
    2007.06.11 15:31

    이브 온라인.. 정말 독특하고 재미있고 좋은 게임이죠. 1년 정도 아주 재미있게 플레이 하였습니다.
    번역문 잘 보았습니다. 감사합니다.

  4. Favicon of http://wignas.cafe24.com BlogIcon 이아
    2007.06.11 15:31

    으와;; 이거 멋있다.. 우리나라 게임시장도 어서어서 세계로!! >ㅂ<

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1.리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다.
2.리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다.


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이 때가 그립지.

최근에 '리차드 게리엇의 타뷸라 라사'가 CBT를 시작되면서, 6년간의 침묵을 깨고 활동을 재개하게 됩니다. 올 여름에 열릴 GCDC는 물론이고, Developer Conference, expo 에도 참가한다고 합니다. 게임 업계에 있어 엄청난 영향력을 발휘하는 그이기에, 앞으로의 활동이 주목되고 있습니다.

지난 주에, gi에서 리차드 게리엇과의 인터뷰가 있었습니다. 오늘 그 두번째 인터뷰가 gi에서 업데이트 되었는데요, 주 내용은 온라인게임 개발에 대한 리스크, 그리고 동서양 온라인게임 시장의 차이점, 마지막으로 타뷸라 라사 개발에 대한 내용입니다.


보시면 아시겠지만, 리차드 게리엇은 시대의 변화를 정확하게 인식하고 방향을 잡아가고 있습니다. 그리고 지난 번 인터뷰와는 다르게 울온의 성공에 대한 겸손함도 엿볼 수 있었고, 동서양의 게임차를 극복하기 위한 노력을 아끼지 않는 모습도 감명 깊은 부분입니다. 게임 개발자에게 있어 마인드가 얼마나 중요한지 보여주는 사레가 아닐 지 생각해봅니다.

역시 짧은 영어 실력으로 오역이 많겠지만, 최대한 요점에서 벗어나지 않게 번역했습니다. 유익한 정보되길 바랍니다 =)

이 글은 gamesindusty.biz의 글을 발췌했습니다. [원문 보기]



MMOG 장르의 다음 단계는 무엇인가?

지난 번 인터뷰에서 리처드 게리엇은 MMOG 장르의 발전 과정과, 계속해서 성장할 잠재 가능성에 대해 이야기했다. 이번 시간에는, 복잡하게 얽힌 MMOG 개발의 리스크와 타뷸라 라사에 대한 계획, 그리고 서양과 동양 MMOG의 차이에 대한 인터뷰를 가졌다.


> Gamesindusry.biz : 오늘날 온라인게임 개발에 있어, 당신이 말해줄 수 있는 비즈니스 과제들은 무엇이 있겠는가?

Richard Garriott : 큰 볼륨의 온라인게임 개발 시간이 오래 걸리고 개발팀 규모도 굉장히 커진 만큼, 성공을 보장할 수 없는 게임의 판매를 위해 수천만 달러 규모의 금액을 투자하고 있는 꼴이다. 그만큼 성공을 위한 리스크는 굉장히 크다.

만약 게임을 출시가 힘들뿐더러 출시하더라도 판매 호조를 이루지 못한다면 그 반향은 상당할 것이다. 이런 이유로, 소규모 퍼블리싱 업체들이 게임을 선택하는 데 신중하며 미온적인 태도를 보이는 것이 당연한 것이다.

이를테면, 만약 당신이 높은 게임성을 입증할 수 있을 때 까지 게임 출시를 위해 전력투구하고 게임이 목표에 도달할 때까지 재정적으로 지원할 수 있다면, 그 보수는 엄청날 것이다. 울티마 온라인의 시작과 더불어 100,000명 가입자 시대를 넘어선 오늘날에도 그 규모가 줄어든다거나 시장을 떠나는 상황이 발생하고 있지는 않다. 이 분야는 활력이 넘친다.


> 타뷸라 라사를 개발하면서, 과거 울티마 온라인을 개발하던 때에 비하면 힘든 편인가?

Richard Garriott : 오, 물론이다. 난 정말 우리가 처음에 울티마 온라인을 만든 것이 행운이라고 생각한다. 만약 다른 곳에서 그 당시에 이와 유사한 멋진 게임을 만들어 냈다면, 그들도 우리와 비슷한 결과를 봤을지도 모르겠다.


> 어떻게 타뷸라 라사의 수익을 올릴 생각인가? 게임의 판매 자체나 유료 가입자만으로? 아니면 게임 속 컨텐츠를 활용하는 등의 또 다른 수익 전략이 있나?

Richard Garriott : 최우선적으로, 게임 판매와 유료가입자의 이용료를 통한 수익에 집중하겠지만 부가적으로 오는 수익 모델도 충분히 고려하고 있다.


> 타뷸라 라사를 콘솔 게임에도 옮길 생각이 있는가?

Richard Garriott : 아직은 아니다. 하지만, NCsoft가 플랫폼에 있어 관용적인만큼 콘솔 유저가 우리의 게임을 원한다면 해당 플렛폼에 대한 개발에 대해서도 고려할 것이다.

첫 번째 목표는 게임성을 인정받고 이를 성공적으로 이끄는 것이다. 우리가 이를 잘 풀어나가고, 결점을 극복할 수 있다면 충분히 타 플랫폼을 고려할 수 있을 것이다.


> 온라인 게임 사업들에 있어 차이점 온라인 게임 사업과 북미에 대비한 한국에서의 성과를 올리는 것 사이의 큰 특색은 무엇인가?

Richard Garriott : NCsoft는 양 지역의 이해관계에 있어 독특한 형태로 위치하고 있다. 그러나 다양한 지역에서 견고한(성공적인) 위치를 지키고 있는 게임은 극소수이다.

왜 이것이 증명되어왔는지 흥미로운 사실을 발견할 수 있다. 예를 들어, 영웅(Hero)의 인식과 이해를 그려본다면 이는 쉽게 설명될 수 있다. 미국에서, 영웅 캐릭터는 일반적으로 아놀드 슈워제네거 같은 튼튼하고 강한 인상을 선호하게 된다.

그런데, 한국이나 중국 같은 아시아에서는 이런 근육질의 캐릭터가 대게 악역으로 인식된다. 반면에 호리호리한 학생이나 컴퓨터광 등의 캐릭터는 착한 역할로 인식되는데, 이런 외관상의 연약함에도 불구하고 이들의 inner strength(외유내강)는 결국 근육질의 악역을 이겨내는 것을 허용하게 한다.

따라서 문화적 icon을 잡아낼 수 있다 하더라도, 이 사이에는 엄청난 거리를 발견하게 되는 것이다. 하지만 시간이 흐르면서 이들 시장의 차이는 점점 더 좁혀지고 있다.

예를 들면, 우리가 NCsoft에 들어갈 당시만 하더라도, 한국은 대중적으로 FPS(First Person Shooter)장르와 같은 1인칭 3D게임에 냉담했다. 사람들은 당시에 화면을 상하좌우로 움직이는 2D게임을 즐겨했었기 때문에 이 게임은 시장성이 전혀 없었던 것이다.

하지만 시간이 흐르면서 한국은 FPS게임의 새 풍토를 받아들이기 시작했고 이를 완벽하게 수용하게 되자, 한국 시장에 새로운 가능성을 발견할 수 있게 되었다.

우리는 시장 통합을 다른 방향으로 찾고 있다. 아시아의 FPS게임은 PvP가 강한 반면에, PvE(environment)에는 관심이 없다.(우리나라에서 인기 잇는 스페셜포스나, 서든어택 등의 게임들이 전형적인 PvP 방식입니다.) 반면에 미국에서는 대부분의 FPS 게임들이 PvP 구성이 가미된 PvE가 주류를 이룬다. 시간이 흐르면 양 지역에서도 각각 반대되는 게임 형태의 가치를 바라보게 될 것이다.


>타뷸라 라사는 5년이라는 긴 개발 기간을 소요했다. 무엇이 이를 길게 만들었나? 여기에 게임 특징이나, 기술, 또는 비즈니스 계획 중에 어느 부분에 개발 중점을 두었나?

Richard Garriott : 우리는 Ncsoft가 세계를 겨냥한 온라인게임들을(CoH, 길드워 등) 개발하는 것을 지켜봤고 Big급의 온라인게임 개발기간에 있어 3년이라는 기간은 너무 짧고, 5년은 너무 길다는 결론을 내리게 되었다. 하지만 결과적으로 우리는 5년을 넘겨버리고 만 꼴이 되었다.

개발이 늦어진 첫 번째 이유는, 우리가 2년간 동안 게임을 바꿀 수밖에 없었기 때문이다. 초반 2년간은, 동서양을 잘 융합할 수 있는 하이브리드(hybrid)게임을 디자인하기 위해 개발팀을 결성하는 데 소모했었다.

하지만 우리가 추구하던 목적이 풀어내기 힘든 문제라는 사실을 알게 되었을 때, 나는 그간 구상해온 캐릭터 도안들을 모두 원점으로 되돌릴 수밖에 없었다. 우리가 절충안들을 모아 작업을 끝냈을 때, 그 누구도 이 결과물에 대해 만족할 수 없었다.

지금 우리는 미국 지역에 적합한 게임을 만들고 있다. 그리고 이 작업이 끝나게 된다면, 그 후에 동양 지역에 맞게 다시 수정 할 것이다.


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한국에 맞춰 다시 개발 될 타뷸라 라사를 기대해본다.


> 최근에 온라인게임 개발이(그것이 MMO게임이든, 다른 멀티 환경의 게임이든 간에) 비즈니스 관점으로 볼 때 점점 더 매력을 모으고 있다. 당신은 이를 어떻게 보는가?

Richard Garriott : 울티마 온라인에 앞서, 나는 20년동안 싱글RPG를 만들어왔다. 개발 관점으로 보면, 나 자신은 물론 내 팀들도 단지 스토리텔링 역량만 가지고 있게 된 셈이다.

온라인 게임의 범위 안에서 스토리텔링의 위치는 더욱 어렵다. 우리의 역량은, 그저 멋진 게임을 만드는 여러 가지 열쇠 중에 하나일 뿐이다. 몇몇 기초적인 단계에 있어, 나는 여전히 솔로 플레이 게임을 만드는 것이 더 즐거울 지도 모르겠다.

솔로 플레이 게임 시장은 더 이상 예전처럼 빠르게 성장하지 않는다. 이미 과잉상태의 시장인 만큼, 이 한계는 시간이 흐르면서 계속해서 조여 오게 될 것이다.

하지만 온라인은 창조에 있어, 기술에 있어, 그리고 비즈니스 혁신에 있어 여전히 새롭고 거대한 기회로 존재하고 있다. 온라인은 향후 10년에 걸쳐 더욱 멋진 gamespace(게임공간)을 만들게 될 것이다.


1.리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다.
▶ 2.리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다.


  1. orcmoon
    2007.05.11 12:01

    덕분에 좋은 인터뷰 잘 읽었습니다.^-^
    감사합니다.

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 1.리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다.
 2.리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다.

우리나라의 게임 산업이 발달하게 된 원동력은 바로 온라인 게임이고, 온라인 게임의 중심에 MMORPG가 있습니다. 마침, 몇일 전에 gi에서 오늘날 MMORPG 장르를 이룩하기까지 선구자 역할을 해온 울티마 온라인의 창조자 '리차드 게리엇(Richard Garriot)'과 인터뷰를 가졌습니다. MMORPG 장르에 대한 그의 생각, 그리고 얼마 전에 CBT를 시작한 '타뷸라 라사'에 대한 코멘트, 그리고 개발자의 입장에서 앞으로 MMORPG 시장을 바라보는 그의 관점을 잘 다뤘습니다.

인터뷰를 보시면 아시겠지만, 그는 울티마 시리즈의 프렌차이즈와 더불어 자신의 게임에 대한 영역과, MMORPG에 대해서 굉장한 자부심을 가지고 있습니다. 그 때문일까요, 게임성이 떨어지는 타 게임을 너무 깔아 내리는 듯한 교만함도 다소 비춰지긴 했지만 그가 MMORPG에 미치는 영향력을 생각한다면 비난 이전에 진지하게 생각해 볼 문제가 아닐까 싶습니다.

어쨋든, 여전히 형편없는 영어 실력을 쥐어 짜서 열심히 번역을 해봤지만 오역이 많을겁니다. 최대한 본 내용에서 벗어나지 않게 노력했으니 이 점 배려해 주셨으면 좋겠습니다. =)

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Lord British의 위용. (사진 출처 제보 부탁드립니다)


이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 발췌했습니다. [원문 보기]

'거대한 기회'


울티마 온라인(이하 UO)이 온라인 게임의 새 문을 열고 게임 유저들을 향해 혁명을 일으킨 지 10년이라는 세월이 흘렀다. UO의 큰 성공은 인해 그래픽적으로나 게임 플레이 면에서 에버퀘스트, WOW 같은 게임들에 이르는 진보를 이루기 위한 모티브가 되어왔고, 이들 자체로도 엄청난 성공으로 이끌게 된다.


RPG 울티마 시리즈를 베이스로 만든 UO를 창조한 리차드 게리엇에게 MMORPG는 그의 경력에 있어 절대적인 집중을 받게 되었다.

UO는 EA에 퍼블리싱 되었고, 리차드 게리엇의 첫번째 개발팀 오리진 스튜디오는 EA에 매각 되었다. 그 후 2000년에 리차드 게리엇은 EA를 떠나 새 개발사 Destination Games를 만들어 온라인 게임 개발에 전념하고 있다.

곧 이어, Destination Games는 한국의 NCSOFT라는 파트너를 만나 합병된다.

그 뒤로 지금까지 리차드 게리엇과 그의 팀 NCSOFT Austin은 공상 과학 MMORPG 장르의 '타뷸라 라사'를 개발하고 있었다. 이 게임은 과거 울티마의 중세 판타지 설정과 더불어 오랫동안 교제해 온 유저들에게 새로운 방향을 제시해주는 동시에, 게리엇 자신에게도 야심찬 프로젝트다. 하지만 이 MMORPG의 선구자가 두 번째 게임도 UO만큼의 기록을 경신하고 영향력을 발휘할 수 있을까?

GamesIndustry.biz는 리차드 게리엇이 게임을 개발하는 데 있어 MMORPG 온라인 게임 시장이 어떻게 그에게 도움이 되는 지 물어봤다. 이 인터뷰는 UO에 대한 논의, 계속해서 성장하는 MMORPG 장르, 그리고 왜 World of Warcraft(이하 WOW)가 타뷸라 라사에게 도움이 되는 지 알아볼 수 있는 기회가 될 것이다.

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아련한 추억이 되어버린 울티마 온라인이지만, 여전히 롱런하는 게 대견스럽다.


> GI : UO는 MMORPG 장르의 선구자 역할을 해왔고, 이 플랫폼의 경제적 가능성을 증명했다. 이 사실을 미루어 볼 때, 이를 성공으로 이끄는 요인은 무엇인가?

리차드 게리엇 : 내 생각에 UO같은 온라인 게임의 수요는, UO가 나오기 오래 전 부터 존재하고 있었다. 우리는 수년 전부터 이 게임을 개발하기 위해서 상당히 많은 시간을 할애하고 있었다. 물론 그 때도 AOL(통신회사) 이나 전화선 VT(Virtual Terminal : 가상 단말 서비스) 게시판을 이용한 몇몇의 온라인 게임들이 존재하긴 했지만 (머드게임) 이용자는 1,000여명이 고작이었다.

새 프로젝트의 판매을 위해 이 사실들을 바탕으로 할 수밖에 없었다. 만약에 당신이 당시에 가장 인기 있던 이용자가 10,000명인 상황에서 두 배 이상의 수익을 올릴 수 있다고 하더라도, 오프라인 게임에 비하면 많은 인원을 확보할 수 없게 되는 것이다. 그래서 퍼블리셔들은 당연히 이 새로운 모델에 대해서 과묵한 입장을 고수, 당연히 UO의 기대치는 낮을 수밖에 없었다.

우리는 웹사이트에 이와 같은 공지를 실었다. '지금 우리가 개발중인 새 게임의 이름은 울티마 온라인이다. 만약 당신이 베타 테스트를 원한다면, 우리에게 5$의 이용료를 지불해달라.' 50,000명의 유저가 바로 가입했고, 이는 전에 우리가 지금까지의 우리가 출시한 제품의 고안 단계의 게임들을 비교해보면 3배 이상의 수치였다.

MMORPG의 선구 적인 위치에 있는 UO는 나의 큰 자랑거리이긴 하지만, 이에 대한 수요는 우리가 게임을 만들기 훨씬 전 부터 있었다고 생각한다.

> GI : 현재 미국 게임 시장에서 MMORPG 영역은 WOW가 거의 대부분을 지배하고 있다. 그런 의미에서, 이미 타뷸라 라사에 마음을 뺏긴 사람들의 경우는 그 원인을 어디에 보고 있나?

리차드 게리엇 : MMORPG 영역에 있어 가장 재밌는 사실은 여전히 급속하게 성장하고 있다는 점이다. 우리에게 직면한 가장 큰 적은 바로 'Bad Games'다. 만약 사람이 MMORPG를 즐기려 하지만 'Bad Games'때문에 좋지 못한 인식만 심게 되므로, MMORPG를 지속적으로 즐길 수 없게된다. 그들은 결국 오프라인 게임으로 돌아가게 된다.

우리들이 일반적으로 스스로에게 질문하는 사항은, WOW과 과연 우리 게임의 판매를 방해하는 경쟁상대가 되냐는 점일텐데, 사실상 이와는 전혀 반대다. MMORPG 장르에 경우엔 이들 게임중에 하나를 선택하고 가입해서 플레이를 하지만(일반적으로 하나의 게임만 가입하거나 기껏해야 2~3가지 정도가 고작인 것은 사실이다) 단 하나의 게임만을 수년 동안 고집해서 하는 경우는 거의 없다.

예를 들면, UO는 처음 발매했을 당시 처럼 수십만의 유저들을 보유하고 있지만, 접속자 수는 해를 거듭할 수록 전년과 비교해서 떨어지고 있다. 이 것이 무슨 상황이냐면, 이용자의 대부분은 지금 게임의 다른 부분을 즐길만한 것을 찾아 Ever Quest, WOW, 기타 등등의 게임들로 이동한다는 뜻이다. (시간이 흐르면 현재 즐기던 게임으로부터 멀어지기 마련이고, 새로운 컨텐츠와 Needs를 만족시켜주는 게임을 찾아간다는 의미)

이와 유사하게, WOW를 즐기는 사람들 덕분에 MMORPG의 유저들이 엄청나게 늘어나게 되었고, 지금 이 사람들이 새로운 유형의 온라인 엔터테인먼트를 찾고 있다. 그래서 우리는 이 성공적이고 거대한 온라인게임 시장을 생각할 때 정말로 흥분될 수밖에 없는 것이다. WOW는 우리에게 최고의 열매를 남겨 준 셈이다.

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몇일 전에 미국에서 CBT를 시작한 '리차드 게리엇의 타뷸라 라사'


> GI : 하지만 이 MMORPG 영역이 수 많은 게임들로 붐비게 될텐데, 당신은 이를 염두해 두지 않는건가?

리차드 게리엇 : 당신 말대로, 나도 그간 나의 일전 퍼블리싱 업체인 EA를 포함해서, 이 산업의 여러 매체로부터 많은 소식을 들어왔다. EA는 UO가 잘 마무리 될 수 있었던 것의 주된 공로는 20년간 따라온 울티마의 두터운 팬 층을 확보한 것이 성공으로 직결되었음을 느꼈다고 한다. UO는 그간의 울티마 전 시리즈를 합친 것보다 더 큰 성공을 거두었지만 시간이 흐르고, EQ나 그 뒤의 여러 작품들 (현재 WOW를 포함해서) 이 이를 능가하게 되었다.

하지만 새로 출시되는 대부분의 온라인 게임들은, 오픈 베스트 동안 몰리는 거품들을 제외한다면(OBT를 말하는 듯) 가입 현황, 접속률 면에서 이전 게임 들과 큰 차이점을 찾을 수 없었다. 그래서, 우리는 새 게임이 출시될 때만 일시적으로 몰리는 유저들을 확인할 수 있었다. 그러나, 난 이런 와중에도 팽창하는 MMORPG장르에 대해 그 어떠한 유저 감소의 큰 징후를 보지 못했다.


> GI : 그렇다면, 단순히 회원만 추가하는 새 게임들(Bad Games)이 기존의 온라인 게임 유저들을 떠나게 하는 것에 그렇게 큰 신경을 쓸 필요가 없다는 말인가?

리차드 게리엇 : 나는 이 사실을 전적으로 신뢰한다. 우리는 100% 완벽하게 유저 현황을 파악하고 있다고 생각하며, 이 안에는 끊임없이 흘러 들어오는 신규 유저가 있음을 확신한다.

1.리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다.
 2.리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다.


  1. Favicon of http://kazansky.tistory.com/ BlogIcon kazansky
    2007.05.06 00:43

    울온 정말 대단하죠. 시대를 너무 앞서갔다는게 좀 아쉽긴 하지만 그 게임성에 대해선 칭찬들이 많더군요.
    아, 링크 추가하겠습니다 ^^;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.05.06 19:02 신고
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      그만큼 타뷸라 라사에 대해 자신감이 많은 것 같습니다. 또 다시 MMORPG 장르에 새로운 방향을 제시해 주었으면 좋겠어요.

      방문해주셔서 감사합니다. =)

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이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 일부 발췌했습니다. [원문 보기]


캐나다 게임 개발사 실리콘 나이츠(Silicon Knights)의 사장 Denis Dyack의 “왜 게임 마케팅에도 혁신이 필요한가”에 관한 인터뷰입니다.

실리콘 나이츠는 코지마 히데오와 함께 게임큐브용 “메탈 기어 솔리드 : 트윈 스네이크“를 개발했었고, 미야모토 시게루와도 함께 공동개발을 한 경험이 있습니다. 작년 E3에 Too Human을 공개하면서(XBox360) 언론들로부터 수많은 스포트라이트를 받아왔으며, 페이블2와 더불어 가장 주목받고 있는 게임 중에 하나입니다.

gi(gamesindustry.biz)에서 Denis Dyack과의 두 차례의 인터뷰를 독점 공개했는데요, 비디오 게임 마케팅에 있어서 혁신이 필요하다는 점을 역설하고 이를 통해 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 있는데 상당히 흥미로운 내용이기에 한 번 번역해봤습니다. 하지만, 역시 짧은 영어 실력 때문에 오역이 많을겁니다. 이 점 충분히 이해해 주셨으면 좋겠습니다. =)


※주의 : 비디오게임 마케팅에 관한 이야기이므로 다른 플랫폼 (온라인게임, 모바일게임) 마케팅 전략과는 전혀 다른 것임을 인지하시고 읽어주시길 바랍니다.


> 실리콘 나이츠의 최근 Too Human 개발 상황은 어떤가?

차후에 공개될 Too Human은 우리가 현재 온 힘을 기울이고 있는 만큼, 그 무엇보다도 훌륭하다고 생각한다. 우리는 사람들에게 큰 충격을 선사할 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있다.

나는 그동안 Too Human은 우리가 지금까지 만든 게임 중에 최고의 게임이 될 것이라고 자신해왔다. 그간 알려져 온 것 이상으로 개발이 순조롭게 진행되고 있고, 확실히 대다수의 게임들 이상으로 발전된 단계의 게임을 개발자들을 통해 보여줄 수도 있지만 성급하게 이야기 하지 않겠다. 이는 작년 E3 통해 보여준 것에 대한 재평가를 위함인 것과 동시에, 그동안 게임을 언론에 보도해온 방법이기도 하다.

게임의 개발이 종료되기 전까지는 어떤 것도 공개하지 않겠다는 원칙을 고수하고 있다. 공개는 게임 개발에 있어 전혀 효과가 없기 때문이다. 미디어 매체는 하나의 게임이 완성되기 전까지 계속해서 지켜봐야 하는 어려움이 있다. 만약 당신이 영화 업계를 생각해본다면, 하나의 영화가 상영되기 전까지 얼마나 자주 정보를 접하는지 생각해보길 바란다. 거의 없을 것이다. 나는 우리 게임 업계도 이와 같이 되어야 한다고 생각한다.


> 그렇다면, 게임 업계는 게임 출시 전부터 너무 자주 공개한다고 생각하는 건가? 당신의 생각대로 게임 출시 3년 전부터 마케팅 전략을 펼치는 게 나쁘다는 말이 될 텐데.

어떤 게임은 4년 내지 5년 전부터 게임을 공개해서 홍보를 시작하는데 이것은 좋지 못한 사례 중 하나다.

가장 큰 문제는, 우리는 언론 안에서 더 많은 비평가가 필요하다는 점이다. 우리에게 비평가들보다 팬들이 존재한 다는 것을 상기해본다면, 당신 같으면 출시일이 확실하지 않고 그 게임의 정보가 불분명한 게임을 내놓을 수 있겠는가?


> 그럼 영화 업계의 마케팅 전략이 게임보다 더 현실적이라는 말인가?

난 게임 개발이 끝날 때까지 언론에 공개하지 말아야 한다고 생각한다. 만약 이를 통해 개발자 외에 게임 개발에 방해되는 통제자가 생긴다면 그 게임은 거기서 끝난다. 영화 업계는 한 편의 영화가 완성되어 필름 통으로 들어갈 때까지 기다리고, 6~7개월 정도 마케팅을 펼친 후에 개봉한다. 이와 같이 게임 개발사는 게임 개발을 끝낸 뒤에 언론매체에 공개해서 평가를 받아야 한다고 생각한다. 만약 악평을 받더라도, 이미 끝난 작업이기 때문에 별 수 없는 일이다. 이것이 내가 원하는 것임인 동시에 언론 매체가 원하는 것일테고, 마케팅 부분에 있어도 마찬가지다.


> 이는 당신이 마케팅 부분에서 받은 영향인가?

게임 업계의 마케팅 활동을 보면, 대게 5~6달 전부터 미리 심의 등록 절차를 거친다. 만약 게임 개발이 지연되고 재정이 바닥나버린다고 생각해보자. 이것이 게임이 갑자기 매장에 나타나게 된 이유다. 왜냐하면, 개발사는 이미 전부터 홍보하느라 많이 소모된 마케팅 비용을 아끼면서 출시하려하기 때문이다. 이것이야말로 게임 업계의 악습이자 미성숙 된 부분이라고 할 수 있다.

몇 년 전부터 기술은 급속하게 변하고 있고, 이 분야에 선두 주자가 되려면 경쟁 속에서 한 발 더 앞서 나가서 얻어야 한다. 만약 그 게임이 진보적이고 획기적이라면, 하루밤 사이에 모든 이들에게 장르에 대한 인식을 새로이 전환시킬 수도 있다. 오늘날 게임에서의 첨단 기술은 과거처럼 그리 중요한 요소가 아니다. 왜냐하면 기술은 계속해서 급속하게 변하기 때문이다. 이것이 게임 컨텐츠와 엔터테인먼트 가치에 직면한 부분이다. 피터 몰리뉴를 생각해보자. 그의 게임은 항상 사람들 입에 오르내린다. 왜냐하면, 그의 게임은 이 가치 부문에 있어서 강렬하기 때문이다. 그러나 그는 항상 게임 공개 이후에 시간이 지나고 각종 언론 매체로부터 비난을 받자, 계획된 게임의 특징들을 삭제할 수밖에 없었다.(그가 항상 과장이 심하다는 비판을 받는 원인을 여기에 둔 같습니다.) 만약 그가 노력을 생각한다면, 이는 개발자의 과실이 아니고 게임 업계의 과실일 것이다. 이것은 굉장히 큰 문제다.

나는 정말 이런 게임 출시 전부터 여러 차례 공개하는 행위들이 시대에 뒤떨어진 행위라고 생각한다. 게임의 판매를 돕는 PR 담당원은 판매할 게임의 모든 부분을 세밀하게 이해하고 능숙하게 플레이할 수 있어야한다. 또한, 언론 매체는 한 달 전부터 게임을 받아서 그 기간 동안 처음부터 끝까지 세세하게 플레이 해볼 수 있어야한다. 3일 전에 받아서 4시간 플레이 해보고 제대로 된 평가가 나올 수 있겠는가?


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실리콘 나이츠의 차기작인 Too Human


> 실리콘 나이츠는 E3의 첫 발표 이후로 많은 언론 매체로부터 취재 요청을 받아왔다. 당신은 게임 언론이 너무 비판적이라고 생각하는가?

이 업계는 좀 더 공정함이 필요하다. 나는 게임 프리뷰에 관련된 가치에 대해 의문을 품는다. 차라리 그 해에 출시된 게임에 신경 쓰고, 게임이 완성될 때 까지 기다렸다가 그 후에 평가하는 게 낫다고 생각한다. 실리콘 나이츠가 비록 E3가 열렸던 2006년 한 해 동안 완강하다는 인상을 받았지만, 그렇지 않더라도 언론은 계속해서 좀 더 트집 잡을 거리를 찾을 것이다. 나는 게임 개발자를 ‘신’처럼 과대 포장하는 프리뷰나 인터뷰 글을 증오한다. 이는 게임 개발사가 훌륭한 게임을 만들어야 한다는 부담감을 느끼고 강박관념에 얽매이게 만든다. 그들이 주는 부담감만큼 개발자의 비판거리가 늘어나게 될 것이다. 나는 매번 기자들이 게임 개발자들을 ‘게임의 신’으로 주목시키는 모습들을 볼 때마다 굉장히 거부감을 느낀다.


> 그렇다면 게임의 마케팅 예산안은 게임이 발매되기 전 보다는 발매 된 뒤에 맞춰 짜는 것이 더 낫다고 생각하는 건가? 많은 게임들이 발매되고 있지만 퍼블리싱 업체의 지원은 다음 타이틀의 발매 스케줄을 위한 이익 때문에 발매 후 2~3개월 정도만 유효한 게 보통인데...

난 마케팅 분야에 실질적으로 관여하진 않지만, 마케팅 예산은 발매 후 3~6개월 정도로만 쓸 수 있게 짜면 된다고 강조해왔다. 아마 모든 마케팅 업종에 종사하는 사람들은 이 모델을 굉장히 좋아할 것이다. 왜냐하면 그들은 게임의 출시일에 대해 걱정할 필요가 전혀 없기 때문이다. 그들은 11월이 오면 게임의 판매가 시작된다는 것을 알고 있다. 왜냐하면 마케팅은 2월에 종료된다는 것을 아는 동시에, 이미 전부터 제품이 준비되고 있었고 판매를 위한 마케팅 전략을 구상하고 있었기 때문이다.

기자, 평론가, 저널리스트들은 그들의 의견과 견해에 달린 평판에 기본을 둬야지, 아직 미완성 된 개발자의 게임 개발안과 특징에 의존해서는 안 된다. 마케팅 부서들은 언론을 뛰어 넘어서 보여주는 동시에 자질구레한 것들까지도 선사해줄 수 있어야하며 최고의 평판을 받기위해 노력해야한다. 이런 단점으로부터 벗어나기 위해 우리들은 비평도 필요하고, 더 좋은 마케팅 모델도 필요하고, 결과적으로 게임 산업의 변화가 가장 필요하다.


> 이것들로부터 다 벗어나려면 오늘날 게임 마케팅에 있어서 어떤 변화가 있어야 하나?

변화를 위해선 이 이상의 선택은 존재하지 않는다. 게임의 영역은 비상식적으로 넓어졌다. 이미, 마케팅 비용은 개발 비용과 비슷하거나 개발비를 넘어섰다. 게임 개발은 더 어려워졌고 실패할 확률은 더 높아졌다. 왜 이런 큰 리스크를 안아가며 돈을 투자하는 걸까? 퍼블리셔들이 끝까지 이런 형태의 마케팅을 억제할 수 없다면, 이 업계에서 사업을 지속시킬 수 없을 것이다. 수많은 게임들이 시장에서 경쟁하면서 이런 위험 부담이 큰 마케팅 전략을 고수하고 있다. 우리는 포함된 비용 때문에라도 이보다 더 적은 시장의 게임들을 지켜볼 것이다.


> Too Human의 퍼블리싱 업체는 MS이고, 올해 GDC에서 페이블2과 더불어 XBox360 빅타이틀로 공개되었는데 내년까지도 계속 이 전략을 고수할 생각인가? 분명히 MS에 이런 관점을 발표해왔을 테고 MS에게 있어 중요한 타이틀일 텐데, 이에 대해 어떻게 생각하고 있나?

MS의 마케팅 담당자들은 굉장히 좋아하고 있다고 생각한다. MS마케팅 담당자들에게 있어 이것은 그들의 꿈과 같은 방안이다. 사실상 명백하게 이것은 게임 업계의 수많은 마케팅 종사자들에게 있어 동일한 꿈이다. 왜냐하면 이 모델은 그들이 업무를 실행하는데 있어 신뢰성을 더해주기 때문이다. 그러나 개발자의 관점에서 보면, 이것은 어떻게 우리가 게임을 판매하며, 어떻게 하면 판매로부터 오는 캐시 플로우(현금 유출입)을 잘 관리할 수 있을지 결정하는 새로운 전환이 될 것이다. 이것은 변화되어가는 비즈니스 모델이기 때문이다.


이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 일부 발췌했습니다.
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차세대 콘솔 3기종. 왼쪽부터 Xbox360, PlayStation3, Nintendo Wii


이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 일부 발췌했습니다. [원문보기]


지난 달 PS3의 해외 발매로 콘솔 차세대 3기종의 경쟁이 본격화 되었습니다. 특히 PS3는 고가격 정책과 킬러 타이틀의 부재에도 불구하고 세간의 예상 외로 좋은 판매량을 보이고 있는데요(PS2 때와 비교하면 현저한 차이를 보이지만), 이에 맞춰 EA의 세계 퍼블리셔 사업 본부장 직에 있는 Gerhard Florin와의 인터뷰가 엊그제 gi에 소개되었는데요, 유용한 정보인 것 같아서 번역해봤습니다. 내용은 다 파악했는데 얕은 영어 실력으로 인해 번역 과정에서 오역이 난무할테니 이 점 미리 양해부탁드리겠습니다. =)

참고로 Gerhard Florin는 일전에 EA 유럽지사 퍼블리셔 본부장으로 활동했기 때문에, 유럽 게임시장 뿐 아니라 전 세계 게임 시장의 흐름을 잘 파악하고 있는만큼 유익한 자료가 될 것 같습니다.


> 최근에 우리는 EA가 현재 보유중인 프랜차이즈만큼은 아니지만, 새로운 IP(Intellectual Property)에 집중한다는 소식을 들었다. 이것이 현행의 사업 전략인가?

이에 대해선 차후에 균형이 잡혀가겠지만, 맞는 말이다.

> 하지만, FIFA와 타이거 우즈 같은 다양한 프랜차이즈를 소유 중이면서 왜 새로운 IP에 집중하는 것인가?

방금 말했듯이, 이 모든 것은 균형을 위해서다. 우리는 현재 성공한 IP들을 소홀히 하지는 않는다, 하지만 소유중인 IP 역시 굉장히 가치가있다. 왜냐하면 라이센스 비를 지불할 필요가 없을 뿐더러, 이것을 잃어버릴 위험도 없기 때문이다.

> 지난 달 최고의 뉴스는 PlayStation3의 발매소식(미국, 유럽)이 될 것이다. 이에 대해서 어떻게 생각하나. 너무 높은 가격이 문제가 되지 않나?

대게 이에 대한 것은 수요문제보다 공급에 첫 번째 원동력이 있다. 초기 출하량이 충분하지 못하기 때문에 수요가 힘든만큼, 당신이 이를 얻게된다면 컴포넌트 기능, 블루레이 플레이어, Cell Processor 장착 등 고 성능화를 생각한다면 가격에 대해 납득할 수 있을것이다.

물론 소비자들이 처음에 이것을 구입하기엔 다소 비쌀지도 모르겠다. 하지만 가격은 언젠간 떨어지기 마련이고, 나는 처음 1년 동안의 고가격이 큰 문제가 되지 않는다고 생각한다.

> 소니가 이 콘솔 시장의 리더 자리를 지킬 가능성이 어느 정도 된다고 생각하나?

북미 시장을 말하는 건가, 아니면 유럽 시장을 말하는 건가.

> 북미 시장 쪽으로.

난 그들은 이미 기회를 잡았다고 생각하지만, 이를 얻기까지는 굉장히 힘들 것이다.

> 왜 그렇게 생각하나. 근래의 경쟁 콘솔 게임기들이 그 PS3 이상의 것을 제공하고 있기 때문인가?

그렇다. 경쟁 콘솔 게임기들은 이제 더 이상 같은 것을 제공하지 않는다. 이들은 각기 조금씩 다른 것을 제공하고 있다. Wii의 ‘재미’와 ‘엔터테인먼트’ 요소를, Xbox 360이 제공하는 강력한 온라인 기능, 첨단기술(Cell 프로세서)에 특화된 PS3를 보면 이들이 각각 다르다는 것을 확인할 수 있을 것이다.

따라서, 이 3가지의 뚜렷한 차이와 다양한 제공 덕분에 분명히 거대 시장으로 성장하겠지만 이와 동시에 새롭게 태어날 분열도 피할 수 없을 것이다.

소니는 기대치만큼 성장할지도 모르지만, 계속해서 시장점유율을 빼앗길 것이다. 왜냐하면, 닌텐도가 새로운 거대 시장을 개척했기 때문이다. 만약 소니가 여기에 더해진다면, 콘솔 시장은 더욱 커질테고 모든 이들의 행복으로 귀결될 것이라고 생각한다.

> 유럽 시장은 어떤가. 차이가 있나?

그렇다. 소니는 북미시장에 비해, 유럽 게임 시장 점유율을 리드할 수 있는데, 이곳은 MS의 안마당이기 때문이다. 소니는 보다 높은 기반을 가지고 온다. 가장 자연적인 비율은 대략 50%에서 70-80%정도로 예상하면 될 것이다.

> 그럼 EA에서는 앞으로 3가지 모두 동등하게 지원 할 생각인가?

그렇다.

> 얼마나 오랫동안 이 전략을 지향 할건가? 이번 크리스마스 시즌이 3기종 중에 어떤 기종이 시장을 이끄는 지 우위를 확인할 수 있는 계기가 될 것이라 하는데...

나는 향후 2년 동안은 섣불리 판단하지 않을 것이다. 앞으로 1~2년간은 3기종의 오픈 레이스가 될 것이고, 모두들 그 사실을 잘 알고 있다. 나는 이 3가지 모두 다른 방법으로 각각 지원해볼만하다고 믿는다.

해리포터 같은 경우는, Wii에게 있어 가장 적합한 후보자가 될 것이다. 물론, 다른 플랫폼에도 적절하게 제공할 수 있지만 우리는 Wii에 집중할 계획이다.

메달 오브 아너와 같은 게임은 PS3에 적절하다. 왜냐하면 우리는 PS3의 Cell Prosessor 기술이 필요하기 때문이다.

온라인 기반의 게임에 대해서는 XBOX 360에 집중함으로써 더욱 전략적인 효과를 기대할 수 있다.

따라서 우리는 소비자를 파악함으로 모든 프랜차이즈를 고려할 것이고, 그 후로 주요 플랫폼을 결정할 수 있을 것이다.

> Wii와 두 콘솔(PS3, XBOX 360)의 차이점이 무엇인지 확인할 수 있었는데, 그렇다면 XBOX 360과 PS3의 차이점이 무엇이라고 할 수 있겠는가?

가장 먼저, XBOX 360의 천만대 판매로 선점 적 우위를 두고 있는 점이 확실히 도움이 될 것이다. 게다가 2년 전부터 XBOX LIVE로 기반을 쌓아왔기 때문에 이것은 굉장히 복합적인 요소다. Play Station Home 역시 매력적긴 하지만 2년 전부터 소비층이 거의 형성 된 상태이다. 소니가 이것들을 다 잡을지는 몰라도 상당한 시간이 소요될 것이다. 온라인 적인 기반은 MS가 유리한 위치에 있다.

개발 커뮤니티 역시 360쪽이 더 경험이 풍부하다. 따라서 360에 더 폭 넓게 지원해줄 수 있을 것이다. 왜냐하면 많은 이들이 PS3보다 360쪽으로 더 개발하고 있기 때문이다. 이는 360쪽의 개발 기반이 더 탄탄함을 뜻한다.

그러나 하이엔드 성향의 개발사 프로그래머들은, 최신의 기술 하에서 개발하기를 선호하는 것으로 비춰 볼 때, Cell Processor는 굉장히 큰 역량을 발휘한다. 따라서 나는 이 경쟁이 굉장히 즐겁다고 생각한다. 왜냐하면 이런 상황은 우리 같이 다양한 플렛폼 지향의 퍼블리셔들에겐 좋은 현상이기 때문이다.


이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 일부 발췌했습니다. [원문보기]

  1. BlogIcon 라인하르크
    2007.04.28 23:03

    뭔가 당연한듯 하면서도 명쾌하고 예리한 분석이네요.

    이 글을 읽어보면 소니의 유일한 희망은 Cell프로세서.. -_-;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.05.02 01:41 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      인터뷰대로라면, 각 콘솔마다 강점이 있을테고 SONY는 셀 프로세서 기술을 통한 하이 테크라는 결론이 나오는 것 같죠? 방문 감사합니다~ =)

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이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰 글을 발췌했습니다. [원문보기]

얼마전에 gi에서 FFXI의 개발자 두 사람의 인터뷰글이 올라왔습니다. 주요 내용은 3가지 입니다. 파이널판타지에 대한 이야기, 스퀘어에닉스의 차세대콘솔게임 개발에 대한 전망, 그리고 WOW와 비교해서 앞으로 개발할 온라인게임에 대한 언급입니다.


1.그동안 FF(파이널 판타지)시리즈의 프랜차이즈 덕분에 큰 성공을 거두었는데, 다소 FF에 의존 하는 경향이 있지 않냐는 질문에,
Hiromichi Tanaka : 파이널 판타지는 매 시리즈마다 다른 기술에 다른 세계관과 스토리의 게임으로 나오기 때문에 시리즈 자체는 중요하지 않다고 강조합니다. 하지만 때로는 브랜드 가치 때문에 이를 의식하는 건 사실이라고 덧붙였습니다.
2.서양의 게임과 일본의 게임의 차이점을 알려달라는 질문에,
대답하기 어려운 질문이지만, 가장 큰 차이점은 일본의 경우, 애니메이션과 만화 산업이 발전했기 때문에 이에 관련된 게임이 인기가 있으며, 서양은(유럽의 경우) 현실성(realism)이 강조된 게임이 인기가 있다고 설명합니다. 그런데 요즘은 그 폭이 줄어들어 새로운 시장이 형성되고 있다고 역설합니다.
3.일본에서는 PS3가 여전히 강세를 보이고 있고, XBOX360은 블루 드래곤 같은 게임에도 불구하고 고전을 면치 못하는데, 스퀘어 에닉스는 앞으로 여러 콘솔을 지원하는 게임을 만들것인지, PS3의 성공성이 입증되면 그곳에만 집중할 것인지에 대한 질문에,
Hiromichi Tanaka : 일단 가장 중요한 점은 과거의 콘솔은 대략 같은 컨셉이었지만, 오늘날의 차세대 콘솔들은 다양한 컨셉으로 나오기 때문에 해당 플랫폼에 맞게 게임을 개발해야 한다고 설명합니다. 따라서, 스퀘어에닉스가 어떤 종류의 게임을 만들지, 게이머들이 어떤 게임을 원하는지가 가장 중요하다고 강조합니다. 즉, 앞으로 스퀘어에닉스는 각 콘솔의 특성에 맞게 다양한 게임을 만들 것이라는 뜻이 담겨있는 것 같습니다.
Sage Sundi : 온라인 게임의 경우는 조금 다르다고 설명합니다. 윈도우에서나 PS2, XBOX에서도 같은 게임을 만나기 때문에 하나의 게임이라도 여러 플랫폼을 지원하는 것이 중요하다고 설명합니다. 어차피 유저들은 플랫폼으로부터 자유롭기 때문에 게임 컨텐츠 확보의 중요성을 강조했습니다.
4.온라인게임 시장에 대한 스퀘어에닉스의 계획
수년간 사랑받고 있는 FFXI에 계속 집중하는 동시에 2년전에 E3에 선보인 게임을 계속 개발한다고 합니다.
5.WOW(World of Warcraft)의 엄청난 성공속에서 온라인게임 시장이 변하고 있는데, 이 안에 새로운 기회나 도전이 보이냐는 질문에
Hiromichi Tanaka : WOW의 강세에도 불구하고 FFXI의 이용자는 줄어들지 않았다고 합니다. 이는, FFXI가 WOW와는 다른 분류의 유저를 확보하고 있다는 것을 의미한다고 설명합니다. 동시에, 많은 게임들이 WOW의 유저를 빼내는 것을 목표로 하는 모습에서, 아직 온라인게임 시장이 굉장히 작은 것 같다고 했습니다.
Sage Sundi : WOW와 다른 종류의 게임들이 새로운 시장을 형성하는 것을 봐 왔다면서(아마 캐쥬얼 게임을 말하는 듯) 너무 WOW를 의식할 필요가 없다고 설명했습니다. FFXI는 지금처럼 유저들을 계속 유지하면서 새로운 시장을 찾는 것이 목표라고 강조합니다.
6.차후의 온라인게임에 WOW와 같은 이용자를 목표로 할 거냐는 질문에
Hiromichi Tanaka : 확실히 WOW같이 800만명의 이용자가 생기면 좋겠지만 전적으로 WOW와는 다른 게임을 만들 것이기 때문에 WOW를 치고나가는 것을 목표로 하지 않는다면서, 게임을 즐기는 이들이 행복을 느낀다면 그 것이야 말로 목표에 접근한 것이라고 설명합니다.
Sage Sundi : WOW와의 경쟁으로 이기는 것은 효과적이지도 않을 뿐더러 그런 계획은 전혀 없다면서, 새로운 온라인 게임 시장을 찾는 것이 목표라고 합니다. MMORPG시장은 극히 작은 일부분에 지나지 않는다고 강조합니다.

*총평*
WOW에 너무 민감한 국내 온라인게임 시장에 새로운 가능성을 제시하는 인터뷰가 아닐까 싶습니다.
다양한 방향의 게임을 제작해서 새로운 시장을 개척하려는 스퀘어에닉스의 향방이 주목 됩니다.

우리나라도 너무 한 우물만 파지말고, 넓은 시야를 가지고 게임을 만들었으면 좋겠습니다. =)

덧) 짧은 영어 실력으로 요약하려니 틀린 점이 많을겁니다. 지적 부탁드리겠습니다.

이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰 글을 발췌했습니다. [원문보기]
  1. 알 수 없는 사용자
    2007.04.26 17:32

    WoW가 노리는 시장과 FF 온라인이 노리는 시장은 기본부터 다르죠. 와우는 기본적으로 pc gamer이고 ff는 콘솔 gamer들이니까요. 서로 상충되지도 않습니다. 교집합에 들어가는 유저 자체가 적죠. 그러니 저런 편한 소리를 하는거라고 봅니다. FF는 앞으로도 콘솔 유저를 기본적으로 노릴 예정이겠지만, 국내에서는 좀 부정적입니다. 숫자 자체가 비교가 안될 정도로 차이나고, 단순히 온라인에서의 경쟁으로 하면 와우나 리니지와 경쟁하는 건 당연합니다. 새로운 시장 개척쪽으로는 힘들거라고 생각하구요. 물론 게임이 재미있으면 당연히 가능성은 높겠지만 거기서부터 새로 시작해야 할 겁니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.05.02 01:41 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      미비하지만 FFXI는 PC플랫폼도 지원합니다. 플랫폼에 영향받지 않는 MMORPG가 되겠죠. 물론 우리나라는 서비스하지 않지만...
      말씀하신대로 WOW와 비교해서 소비자를 보면 부딪히는 부분은 거의 없다는 게 맞을겁니다.

      이 인터뷰의 포커스는 '과잉 상태의 MMORPG 시장에 도전하기 보다는 새로운 시장을 개척해서 잠재 고객을 창출해보자' 입니다. 하지만 이 것도 말이야 쉽지, 기업 입장에서 봤을 땐 리스크를 안고 새로운 영역의 게임에 뛰어드는 건 무리수가 따르겠죠. 그래도 과거 MMORPG에 과도하게 집중하던 것이 다양한 장르의 개발로 옮겨가는 분위기라 긍정적으로 생각하고 있습니다. (요즘은 FPS게임 쪽으로 과도하게 몰리는 분위기지만...)

      소중한 의견 감사드립니다. =)

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