비디오게임(220)
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콘솔게임의 역사 (17) 프로젝트 스텔라(STELLA)
(지난 시간에 이어서)워너 커뮤니케이션 산하에서 안정적인 투자를 받으며 신형 게임기 스텔라 프로젝트 개발에 박차를 가하던 아타리. 하지만 생각처럼 개발 과정은 수월하지 않았던 것 같습니다. 일정도 급박했고, 하드웨어 부품 단가 절감과 수율 문제 등 여러가지 고충을 겪어야만 했습니다. 스텔라의 하드웨어 개발 과정을 조금만 깊이 살펴보면 아타리의 고군분투를 쉽게 엿볼 수 있습니다. 새로운 프로세서, MOS 6507앞서 아타리는 스텔라 프로젝트를 시작할 당시 MOS와 6502 프로세서 계약을 체결했다고 소개한 바 있습니다. 하지만 결과물은 6502가 아니라 스텔라의 가격 효율성을 맞추기 위해 새롭게 고안한 소형 MOS 6507 이었습니다. 6507은 1.19Mhz 클럭으로 동작하며 메모리 어드레스 라인을 16..
2014.02.27 -
콘솔게임의 역사 (16) 아타리의 도전, 2세대 콘솔
(지난 시간에 이어서) 아타리의 차세대 프로젝트, 스텔라(Stella)아타리의 R&D 부서는 페어차일드가 최초의 2세대 게임기라고 부를 수 있는 ROM 카트리지 방식의 채널F를 출시하기 몇년 전부터 퐁(Pong)을 넘어설 차세대 게임 개발 프로젝트를 진행하고 있었습니다. 차세대 게임기의 목표는 하나의 기기에 여러 게임을 즐길 수 있는 환경을 마련하는 것이었습니다. 퐁의 개발을 선두지휘하던 앨런 알콘(Al Alcorn)은 다음과 같이 회상합니다."그 시기엔 게임 개발하는데 비용적인 부담이 커지고 매 게임마다 변형된 칩을 요구하게 되었습니다. 카트리지 기반의 시스템 개발은 더욱 그랬죠. 그래서 하나의 기기에 여러가지 게임을 즐길 수 있는 유연한 시스템 개발이 필요해졌습니다." - Al Alcorn 당시 인텔..
2012.12.18 -
콘솔게임의 역사 (15) 2세대 시작, 페어차일드 채널 F (Fairchild Channel F)
(지난 시간에 이어서)트랜지스터 발명으로 노벨물리학상을 수상한 윌리엄 쇼클리(William Bradford Shockley)의 쇼클리 반도체 연구소는 1956년, 기존의 트랜지스터보다 빠르고 다루기 쉬운 4층의 다이오드 연구개발을 목적으로 우수한 공대생들을 영입합니다. 하지만 괴팍한 성격의 이 천재 물리학자는 과도하게 연구주제를 바꿔가며 직원들을 견습생처럼 괴롭혔다고 합니다. 결국 1년 만에 반기를 들고 회사를 퇴사한 8명은 미 동부의 군수업체인 Fairchild Camera and Instrument Corporation에 자금 원조를 받아 페어차일드 반도체(Fairchild Semiconductor)社를 설립하게되고 2년만에 최초의 실리콘 집적회로를 출시합니다. 훗날 8인의 반역자(Traitorous..
2012.07.04 -
콘솔게임의 역사 (14) 닌텐도 최초의 게임기, Color TV Game
(지난 시간에 이어서) 위기 = 새로운 기회 완구 회사로 승승장구하던 닌텐도에게 오일 쇼크의 타격은 컸습니다. 갑작스런 물가상승을 두려워한 나머지 생필품을 사재기 하고, 과소비를 줄이는 등 일본 전역에 불안한 심리가 경제 활동에 그대로 반영되었습니다. 자연스럽게 가장 먼저 지갑문을 굳게 닫던 소비재가 바로 오락 산업이었던 만큼, 닌텐도가 야심차게 시작한 광선총 실내 사격장은 개장한지 얼마 지나지 않아서 금방 문을 닫아야만 했습니다. 닌텐도는 창사이래 비즈니스 정체성을 두고 첫 번째 위기를 겪었습니다. 이 내부적인 위기는 놀이 문화, 즉 엔터테인먼트(Entertainment) 사업이라는 정체성을 확립하면서 완구 사업을 통해 극복할 수 있었습니다. 하지만 두 번째 위기는 사정이 달랐습니다. '오일 쇼크'라는..
2012.06.28 -
콘솔게임의 역사 (13) 완구회사 닌텐도
(지난 시간에 이어서) 울트라 핸드 (Ultra Hand)전기 공학도생이던 요코이 군페이(横井軍平)는 1965년 닌텐도에 입사합니다. 입사 당시 그의 나이 24세, 닌텐도에서의 첫 업무는 기계 설비의 보수점검이었습니다. 평소 손재주가 뛰어났던 그는 자기만의 장난감을 만들어서 만지작 거리는 취미가 있었다고 합니다. 야마우치 회장의 눈에 든 것도 그의 손재주에서 시작되었습니다. 어느 날 그는 업무 중에 장난감을 만지작 거리다 야마우치 회장에게 들키게 됩니다. 충분히 면책을 예상했겠지만 야마우치는 오히려 그의 비범한 손재주를 높이 사는 계기가 되었습니다.그가 만든 장난감은 막대들을 격자로 이어 이음새 부분에 볼트로 조이고 끝 부분에 손잡이와 집게를 달아서 멀리 있는 것도 늘려서 집을 수 있는 재미난 도구였습니..
2012.06.26 -
콘솔게임의 역사 (12) 닌텐도의 정체성
(지난 시간에 이어서) 카드 사업의 신성장 동력을 얻은 닌텐도닌텐도의 3대 회장 야마우치 히로시는 취임 후 인사 문제를 해결하고 미국을 방문합니다. 당시 미국은 전후 일본에 대한 경제 회복 계획의 일환으로 일본 기업들을 미국으로 초청해서 여러가지 사업 프로그램들을 진행했습니다. 야마우치 회장도 당시 동종 업계인 세계 최대 카드 제조사 United States Playing Card Company(이하 US플레잉)를 찾습니다. 하지만 전 세계적인 카드 회사가 남루한 2층 건물과 창고에서 카드를 제조하고 있는 모습을 보면서 큰 충격을 받았는데요, 일본보다 더 큰 시장을 소유한 US플레잉 조차도 작은 규모에서 벗어나지 못하니 카드 제조사로서 닌텐도의 한계와 미래에 대한 불안감이 엄습했을 겁니다. 야마우치는 닌..
2012.05.21