김태현은 9월 초부터 문명5 출시에 맞춰 한 달간 3편의 특집 연재를 시작했지만, 지난 9월 24일 시드 마이어의 문명5 출시와 함게 홀연히 블로그에서 모습을 감췄습니다.


그래요. 문명하셨습니다...


정확히 한 달 만에 정신을 차리게 되는군요...는 아니고 회사 생활과 함께 게임라이프를 병행 하다보니 게임하는 시간도 제한적이게 되었고, 그래도 제대로 게임을 즐겼다고 느끼기까지 한 달 정도의 시간이 소요 된 것 같습니다. 이제서야 블로그 포스팅으로 옮겨보게 됩니다. =)

사실 계획대로라면 게임에 대한 리뷰로 문명5 이야기를 하고 싶었지만, 출시 후 한 달 동안 '신드롬'에 가까운 문화 현상이 발생한 덕에 (게임 내에 등장하는 위대한 인물 '연예인'과 비슷하게 말이죠) 게임 자체에 대한 리뷰는 기약 없이 다음으로 미루기로하고, 대한민국에서 문명5를 통해 나타난 기현상(?)들을 이야기 해보겠습니다. 비폭력 무저항에서 정복왕으로 변신한 인도의 지도자 간디와 각종 패러디물들. 그리고 전례 없는 입소문 현상의 이면에, 불법복제에 대한 씁쓸한 이야기까지 말이죠...




비폭력 무저항의 상징에서 '정복왕'으로 변신한 간디(Gandhi)



문명5 에서 국내 인터넷을 술렁이게 하는 '간디' 사건은 디씨에서 올라온  한 편의 짧은 스샷과 소감글로부터 시작됩니다. 바로 '옥수수와 다이아몬드 사건'이죠. 발매 당시, 영문판으로 게임을 즐기면서 시스템에 대한 오해로부터 비롯된 루머였지만(게다가 터무니 없기까지...) 늘 비폭력과 무저항의 상징으로 일관해온 간디의 이미지가 탈바뀜 된 덕분에 문명5는 유명세를 타기 시작합니다. '정복왕'이자, 'be폭력 저항주의'로 말이죠.

간디 사건에 대한 소식은 각종 유머 게시판과 커뮤니티 뿐 아니라 페이스북, 트위터 등으로 급물살을 타게됩니다. DC인사이드나 각종 커뮤니티에서는 패러디물이 풍성하게 쏟아져나오기 시작하게 되죠. 이 패러디 물의 종착점은 '순순히 금을 넘기면 유혈사태는 발생하지 않을 것입니다.'가 아닐까 싶습니다. 결국 이 유행어는 발음이 비슷하다는 이유만으로 아무 관계 없는 유희열까지 끌어들이게 됩니다.

:: 이상하게도, 표정이 잘 어울린다... ::


게임의 정체성을 재확인시켜주는 유행어 '▶◀ 문명하셨습니다.'


문명5의 발매 당시, 이 게임의 중독성을 재차확인하듯 인터넷을 타고 번져나간 재미난 유머글 들 중에 한 편이 또 다른 유행어를 완성시킵니다.

[병원에서]

(상황 : 문명5를 즐기던 아들이 이상 증세를 보이자, 참다 못한 어머니가 아들을 데리고 병원으로 찾아왔다.)

어머니 : "선생님, 제 아들이 도대체 왜 이러죠?"

의사 : "문명하셨습니다."

'운명하셨습니다.'와 어감이 비슷한 '문명하셨습니다.'는 중독성이 강한 문명을 즐기는 행위 자체를 선고하는 유행어로 번져 나갑니다. 자신과 타인이 문명을 즐기는 행위 자체를 즐거워하는 동시에, 이 게임의 증독성을 맛 보고 즐기는 행위에 대해서 같은 경험을 가진 이들과 공유하며 소속감을 다지게 하는 데 더욱 좋은 매개체가 되어 줍니다. 이쯤되면 하나의 작은 문화현상이라고 봐도 좋지 않을까요? =)

:: 지금도 문명하신분들이 실시간으로 검색되고 있다. ::


저작권과 불법 복제의 그늘...


문명5 신드롬은, 발매 2주 만에 팬들에 의한 한글화 작업이 이루어지고, 입소문을 타게 된 만큼 많은 이들이 게임을 즐기게 되었습니다. 하지만 판매량은 어떨까요? 현재, 용산 전자상가 같은 곳에서 병행수입품들이 재고가 부족할 정도라고는 하지만 판매량은 미비한 것으로 알려져 있습니다. 정식발매가 아니고서는 병행수입에는 한계가 있기 마련이니까요. 온라인 다운로드 방식으로 판매하는 스팀(Steam) 역시, 한국인들의 구매 이력은 신드롬만큼 파격적이지 않은 것 같습니다.

이 게임은 오프라인 PC게임이다보니, 결국 불법복제 된 게임으로 즐기는 이들이 많아지는 건 피할 수 없는 것 같습니다. 하다못해 각종 카페나, 커뮤니티에서 크랙된 설치 파일을 공유하는 등의 불법복제 행위가 유명세만큼 퍼져갑니다. 굳이 수치로 확인할 필요가 있을까요? 최근에 블리자드가 스타크래프트2를 온라인 다운로드 방식으로만 판매하려고 고집을 부리던 이유와, 10여년 전, 와레즈 사건 등을 통해 불법복제의 심각성을 피부로 경험한 바 있습니다.


또한, 전작 문명4의 엔딩곡인 '바바 예투(Baba Yetu)'가 덩달아 유명세를 타면서 작곡가인 Christopher Tin(크리스토퍼 틴)이 곤욕아닌 곤욕을 치르게 됩니다. 그의 개인 홈페이지 까지 와서 MP3 파일 공유를 요청하는 한국인들의 글이 다수 올라왔기 때문이죠. 갑작스러운 한국인들의 큰 관심에 기뻐할 수만은 없었던 것 같습니다. 저작권 개념에 대한 인식과 이해가 부족한 한국인들의 부끄러운 모습이 드러난 것 같아 안타까웠습니다.


:: mp3 파일 공유 요청글이 작곡가의 개인 홈페이지 게시판에까지... ::

[2011.02.15 - 내용 추가]

바바예투(Baba Yetu)가 그래미상 'Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists' 부문을 수상했다고 합니다. 게임음악은 첫 수상이라고 하는군요. 팬 입장에선 정말 기쁘고 축하할만한 일인 것 같습니다. 크리스토퍼씨 축하드립니다. =)
   
안타까운 부분도 있지만, 어쨌든 시드 마이어의 문명5(Sid Meier's Civilization V)는 올해 국내 게임 업계에서 가장 재미난 사건으로 기억될 것 같습니다. 발매 후, 한 달이 지난 지금도 주말만 되면 어김없이 문명을 즐기다 금방 시간이 가버렸다며, 남편이 문명을 즐기느라고 가정에 소홀하다는 어느 주부의 하소연도, 네트워크 세상에서 자신의 인맥들과 소통하며 게임을 즐기는 모습을 통해 한 가지 사실을 재차 확인하게 됩니다.

게임 업계 최고의 마케팅은 바로 '게임 그 자체'라는 것을 말이죠.

그럼, 오늘 하루도 즐겁게 문명하시길 바랍니다. =)
  
  
(끝)
 
 
  1. Favicon of http://gheed.net BlogIcon 기드
    2010.10.31 22:21

    오늘 하루도 즐거운 문명..
    이거슨 덕담인가 아니면.. ㅎㅎ

  2. Favicon of http://esheep.net/ BlogIcon guybrush
    2010.10.31 23:46

    어떻게 산정했는지는 모르겠지만, 지디넷의 기사에서는 문명 5 정품 사용자의 비율이 3% 미만일 것이라 하더군요. 참 씁쓸합니다. 그 기사 중에는 아래와 같은 내용이 인상적입니다.

    "대행 판매 사이트의 한 관계자는 “‘문명5’를 출시했지만 한 달 동안 50장도 판매되지 않았다”며 “인터넷에서 화제이지만 이 게임을 정품으로 즐기는 사람은 거의 없을 것”이라고 말했다. "

    관련기사 : http://www.zdnet.co.kr/Contents/2010/10/26/zdnet20101026095301.htm

    • Favicon of http://blog.naver.com/kielhong BlogIcon 키엘
      2010.11.01 02:29
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      제가 가입한 문명 카페에서도 해당 글로 논란이 있었습니다.
      저 같이 스팀으로 구매한 사람은 통계에서 빠져 있지요. 그리고 초기에 많은 유저들이 구매 대행을 하려 했으나 물량이 없어서 못샀다는 글이 많이 올라왔었습니다. 도대체 판매가 안된다는 대행 판매 사이트가 어디냐.. 말이 안된다는 얘기가 많았습니다. 스팀보다도 판매가가 높았던게 아니냐는 분석이었죠.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.01 09:38 신고
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      아마 저 통계에는 스팀구입자는 포함되지 않았겠죠. 클리앙이나 여러 커뮤니티에서 본 스팀 예약구매 인증샷만해도 50명은 족히 넘을텐데...저도 문명메트로폴리스 카페에서 논란이 많았던 것을 기억합니다.

      그리고 패키지 품절 사태는 수급문제가 아닐까 예상해봅니다. 아무래도 병행수입이다보니;;

      초반에 오픈마켓에서 병행수입 된 패키지판 예약판매가가 45,000원정도로 기억합니다. 이상하게 저렴했죠. 그런데 발매 후 1주 정도 지나니 환율을 고려해도 스팀결재가보다 더 높은 가격이 책정되더군요. 수급이 원활하게 이루어지지 않는 것 같습니다.

      글에서도 밝혔지만 가장 안타까운 건, 폭발적인 반응에도 불구하고 판매량이 그만큼 따라오지 못한다는 점은 변함이 없을 거라는 사실입니다...ㅠㅠ

  3. Favicon of http://designblending.com BlogIcon 마티오
    2010.11.01 01:48

    이러면서 국내에 스타2 패키지 발매 안했다고 불만했던 현상을 보면 참..

    그런데 저 통계에 스팀 (온라인) 판매량도 들어간걸까요?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.01 09:40 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      그래도 결국은 패키지로도 출시했으니 다행입니다. =)

      지디넷의 기사에 있는 판매량 통계는 스팀 구매자들이 포함되지 않은 것 같습니다;;

  4. Favicon of http://kangsign.com BlogIcon 강자이너
    2010.11.01 10:00

    예전에 문명을 해보았는데 아무리 생각해도 이렇게 붐이 일어날만한 게임은 아닌거같은데 말이죠^^;; 전 그저 와우 대격변을 기다릴 따름입니다!

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.01 10:24 신고
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      네. 사람마다 게임을 즐기는 취향은 다양하니까요. =)

      전 순반력을 요하는 RTS나 MMORPG류는 잘 못하겠더라구요. 조만간 대격변 나오면 다들 WOW 하느라 한차례 또 떠들석 할 것 같아요 ㅋ

  5. kdan
    2010.11.01 14:56

    이겜 버그에 팅에 ..

    • Dancer
      2010.11.01 19:02
      댓글 주소 수정 및 삭제

      최소한 튕김현상에 대해서 만큼은..

      고마워 하셔야하지 않을지;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.02 10:44 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      윈도XP에서 오류가 잦은 것 같습니다.
      전 윈도7에서 플레이하는데 아직까지 아무런 문제가 없었습니다.


      Dancer님 // 그 말이 정답이군요. =)

  6. 지나가다가
    2010.11.01 17:25

    문명 같은 게임을 재미있어 하는 사람이 더 신기.

    옛날에 문명을 해 봤는데 그저 한심한 게임이었다.
    그에 비해 듄2는 혁신적인 게임이었다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.02 10:46 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      말씀하신 듄2도 세기의 명작이지만, 문명 시리즈와는 장르가 전혀 다릅니다.

      문명도 과거에 프로토타입 버전이 듄2와 같은 RTS 장르였지만, 게임성의 극대화를 위해 리얼타임을 버리고 턴제로 선택해서 오늘날까지 이르게 된 것입니다.

      게임을 즐기는 취향은 다양하니 서로 존중해주셨으면 좋겠습니다. =)

  7. 리미
    2010.11.03 00:00

    공감합니다. 어린친구들이 그저 좀 디씨의 유행을 따라해서 허세좀 부릴려고 블로그에서
    문명 문명 이렇게 글을 싸지르면서 정작 정품구입은 안하면서 나 다운로드했다! 라고 자랑스럽게 올라오는 글들을 보면 한숨밖에 안나오고 씁쓸할 따름입니다.
    저는 문명5는 그다지 제 취향이지 않아서 구입하진 않았지만 나중에 자금이 생긴다면 구입해볼 생각입니다. 역시나 어린친구들의 불법다운로드때문에 비한글화에 불편을 겪겠지만...

    이제 출시되는 콜오브듀티 블랙옵스도 대사집만 주고 비한글화...

  8. Favicon of http://www.unny.com BlogIcon preserved flowers
    2010.11.10 06:23

    살짝 아이러니하게 간디가 등장했군여

  9. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon WiiNemo
    2010.12.09 11:54

    주변 온라인 유저분들을 봐도 죄다 '문명하셨습니다' 가 붙어 있어서
    궁금했었는데 이게 원본이었군요. 좋은 정보 감사합니다 ^^;

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드 마이어(Sid Meier). 그가 오늘날 불세출의 게임 디자이너로 명성을 얻게 되는데는, 단순히 최초로 게임의 타이틀에 개발자의 이름을 집어 넣었다는 것만으로는 설명하기 힘든 그만의 게임 개발 철학과 더불어, 개발자들에게 미친 영향을 살펴보면 충분히 납득할만한 이유를 발견할 수 있습니다. 오늘은 대게 문명(Civ) 시리즈로만 알려져있는 그의 다른 게임과 게임 철학을 소개해보려 합니다.
  
  

:: 첫 번째 연재분에서 못다한 이야기를 풀어봅시다. ::

 

시드 마이어의 애정이 담긴 게임, 해적! (Sid Meier's Pirates!)

 
첫 번째 연재분에서, 시드 마이어는 어려서부터 세계사와 해적 이야기에 빠져 있었다고 이야기한 바 있습니다. 그가 마이크로프로즈를 창업하고 자신의 이름을 게임 타이틀 앞에 붙인 최초의 게임이 바로 해적게임이었습니다. 1987년에 출시된 시드 마이어의 해적!(Sid Meier's Pirates!)은 업계에 복합 장르의 가능성을 열어준 게임으로 평가 받고 있습니다. 시드 마이어는 게임을 디자인 하면서 많은 장르를 가미했죠. 문명에 비해 플레이 타임은 상대적으로 짧지만, 언제든 다시 시작할 때마다 새로운 경험을 느낄 수 있도록 디자인 한것이 이 게임의 특징이었습니다.
  
게임 진행은 16~17세기의 유럽 대항해시대를 배경으로 스페인, 네델란드, 잉글랜드, 프랑스의 4개 국가 중에서 하나를 선택해서 시작하게 되는데, 각 국가의 해적 스코어를 따내며 명성을 얻을 수 있습니다. 재밌는 점은, KOEI의 삼국지처럼 연도를 선택해서 시작할 수 있습니다. 각 연도마다 4개 국가의 영향력이 다르기 때문에 선택할 때마다 다른 환경의 게임을 즐길 수 있는 자유도를 부여해준 것이 가장 큰 매력이었습니다.
  
이 게임은, 국내 유저들에게도 익숙한 KOEI의 대항해시대와 비슷한 방향으로 게임이 진행됩니다. 배를 타고 각 항구를 돌아다니고 보물을 찾거나 해전/육지전 등을 하는 것이 익숙한 게임 방식이죠.[각주:1] 기본 골격은 전략 게임이지만 전투는 턴제 방식의 전략 요소가, 1대1 격투에서 대전게임 요소가, 보물을 찾는 어드벤쳐 요소 등이 복합적으로 첨가되어 있었습니다. 복합 장르의 가능성을 열어준 최초의 게임이 아닐까요?
  
해적!은 PC 플랫폼 외에도 닌텐도의 NES, 세가의 Genesis의 콘솔 버전으로도 각각 출시되며 많은 인기를 얻게 됩니다. 1987년에는 Best Screen Graphics in a Home Computer Game에서 올 해의 판타지/SF 게임 부문에서, 1988년에는 CGW(Computer Gaming Wolrd)로부터 올해의 액션 게임을 수상하는 등 다수의 상을 받게 됩니다. 시드 마이어의 명성은 해적!부터 시작되었다고 봐도 무방할 것 같습니다.
  

:: 리메이크 버전은 보다 더 다양해진 복합 장르 요소를 즐길 수 있다. ::

그 후로 시간이 흘러, 시드 마이어는 파이락시스를 창업하고 문명3로 성공리에 복귀한 뒤, 마이크로프로즈로부터 해적!의 프렌차이즈를 구입합니다. 그렇게해서 17년만인 2004년에 해적!은 리메이크 버전(Sid Meier's Pirates! -Live the Life-)으로 재탄생합니다. 그래픽은 3D로 탈바꿈 되었으며, 복합장르를 추구하던 원작의 게임 방향성을 그대로 이어 받았습니다. 여성을 꼬시는(?) 미니게임 형태의 댄스 이벤트나, 잠입액션을 연상케 하는 탈옥 등의 자잘한 재미가 더욱 늘어났습니다. 시드 마이어에게 해적!은 자신의 어린 시절의 추억을 되살리는 하나의 과정이 아니었나 생각해봅니다.
  
  

타이쿤 게임의 시초가 된 레일로드 타이쿤 (Sid Meier's Railroad Tycoon)

 
시드 마이어는 어린 시절에 모노레일을 가지고 놀던 추억과 18세기 산업혁명 이후로 철강산업이 일어나던 시절의 역사적 배경을 조합해서 새로운 게임을 제작하기 시작했습니다. 그렇게해서 1990년에 출시된 레일로드 타이쿤(Sid Meier's Railroad Tycoon)은 경영 시뮬레이션이라는 장르의 한 획을 긋게 됩니다. 각 지역을 철도로 잇고 기차를 만들어서 부를 쌓는 이 게임은 경제적인 개념을 게임에 첨가하여 큰 인기를 얻게 됩니다. 이후로 '타이쿤 = 경영 시뮬레이션' 이라는 공식이 생길 정도로 많은 타이쿤류의 게임을 양산하는 계기가 되었죠.
  
시드 마이어는 비록 한 편의 타이쿤 게임만 제작하는데 그쳤지만[각주:2], 이후로 레일로드 타이쿤은 PopTop Software에서 라이센스를 구입해서 시리즈를 계승하게 됩니다. 1998년과 2003년에 각각 출시된 레일로드 타이쿤2와 3 및 다수의 확장판들은 시드 마이어가 만든 기존의 게임 디자인을 이어받아 화려한 그래픽과 시스템 보강을 거쳐 타이쿤 매니아 층을 두텁게 쌓아갔습니다.
  

:: 16년만에 돌아온 타이쿤 게임. 이미지에 있는 아저씨는 어디서 많이 봤는데... ::

파이락시스를 창업한 이후로 시드 마이어는 독일 함부르크에 있는 유명 관광지 Miniatur Wunderland를 방문할 계기가 있었습니다. 그 곳에서 작은 도시 전경과 건물, 모노레일 등에 너무나 깊은 감명을 받아서 자신이 과거에 만든 레일로드 타이쿤의 신작을 제작하게 됩니다. 그렇게해서 시드 마이어의 타이쿤은 2006년에 시드 마이어의 레일로드!(Sid Meier's RailRoads!)로 복귀하게 됩니다. 참고로, 파이락시스는 레일로드!의 출시와 함께 과거에 만든 레일로드 타이쿤 디럭스를 프리웨어로 제공했는데요, 지금도 다운로드 받을 수 있습니다. 관심있는 분은 한 번 플레이 해보시길 바랍니다. =)
  
신작은 '타이쿤'이라는 타이틀명이 빠졌지만, 경영 시뮬레이션 장르답게 경제적인 요소를 대폭 강화했습니다. 신규 기술의 선점을 위한 동시 입찰 모드 등이 제공되는 한편, 각 지역과 시대에 따라 주요 산업이 다르게 디자인 되었습니다. 예를 들면 유럽 지역에서는 와인이나 맥주, 유제품등의 산업에 특화되었다면 미국 서부지역은 석유와 금에 집중되어 있습니다. 또한, 멀티플레이 모드와 더불어 맵을 커스터마이징하는 것이 가능하게 되면서 싱글 플레이 외에도 다양한 재미를 선사하는 점 역시 이 게임이 주는 즐거움입니다.
  
  
Game Developers Conference 2010 - Day 4
Game Developers Conference 2010 - Day 4 by Official GDC 저작자 표시
  
  

그의 게임 철학, 게임은 흥미로운 선택의 연속이다.

  
사실 시드 마이어의 이름을 달고 나온 게임들은 이외에도 문명의 외전격인 게임들(콜로니제이션, 알파 센타우리, 레볼루션 등)이나, 미국의 남북전쟁을 다룬 게티스버그, 앤티틈, 그리고 EA와 함께 만든 심골프 등 다수의 타이틀이 있지만 짧은 시간에 전부 다 소개하는 것은 무리일 것 같습니다. 하다못해 시드 마이어는 매직 더 게더링의 PC게임 버전도 제작한 이력이 있을 정도니까요. (시드 마이어가 만든 게임 목록은 위키백과를 참고하시길 바랍니다.)
  
시드 마이어가 만드는 게임들에는 접근성이 높으면서도 왠지 모르게 계속해서 몰입하게 되는 매력이 있습니다. 개발 일선에서 물러난 지 한참 지난 지금도 게임 디자이너로서의 그의 역량과 파이락시스 스튜디오에 정착시킨 게임 철학은 업계에 많은 게임 개발자들과 디자이너들에게 큰 영향력과 영감을 준다는 사실은 변함이 없을 것입니다.
  
그의 게임 철학은, 지난 봄에 열린 GDC 2010 에서 '게임 디자인의 심리학 (Psychology of Game Design - Everything you know is wrong)'이라는 주제로 펼친 강연을 정리해서 소개하는 것만으로도 쉽게 확인할 수 있을 것 같습니다.
  
  

(워낙 내용이 길기 때문에 대충 스킵해가며 슬라이드에 나와있는 키워드만 보셔도 됩니다.)
 
  
대게 많은 게임 개발자 및 디자이너들이 게임을 제작할 때 수학 연산, 정보 등이 게임을 디자인 함에 있어 최고의 미학으로 여겨왔다면 시드 마이어는 게임 디자인에 있어 '심리학(Psychology)'을 앞세웁니다. 모든 게임은 게이머의 경험으로 부터 나와야 하고 게이머의 심리 상태를 잘 파악하는 것부터 게임 디자인이 시작 된다는 뜻이죠.
  
이번 GDC 강연에서 시드 마이어가 게이머의 심리를 다루는 요소 중에 가장 인상깊은 부분은 바로 승자의 모순(The Winner Paradox) 입니다. 어떤 게임이든 밸런스를 조정하고 게임을 디자인 함에 있어, 수학 연산이나 알고리즘, 데이터만으로 해결하려는 접근 방식은 게이머들을 만족시키기 어렵다는 점을 강조합니다. 게이머의 심리를 파고들어 적절한 보상과 벌칙이 주어지게끔 난이도를 조정해서 게이머 자신의 실력을 어느 선 이상으로 느끼게끔(착각하게끔) 디자인 해야 목표를 달성할 수 있다는 점이 상당히 인상적입니다.
  
또한, 2:1과 20:10의 전투에 대한 결과를 논리적으로 설계해서 어떤 결과든 게이머가 수긍해야 맞겠지만, 게이머의 심리는 2:1로 패배하는 것은 납득(자신이 2)해도, 20:10의 전투에서 패배하는 것은 납득하기 힘들어 한다(자신이 20)고 합니다. 이는 게임의 밸런스가 논리적으로 완벽하다 하더라도 게이머가 심리적으로 만족하지 못한다면 결코 성공적인 게임 디자인이라고 볼 수 없다는 점도 주목해야할 부분입니다.
  
그 외에도, AI에 있어서 플레이어와 거의 같은 수준의 정교한 AI를 갖기 보다는 게이머가 적절한 자극과 경쟁의식을 주고 성취감을 느끼게 해주는 정도로만 디자인 하는 것이 좋다는 점이나, 서로에게 기대고 바라는 게 있다는 점에서 개발자와 게이머의 관계를 '사악한 동맹(Unholy Alliance)'이라고 정의하는 등, 이 모든 것들이 게이머가 게임을 즐기고 개발자들을 바라보는 관점을 심리학적인 접근법에서 나온 정의들입니다.
  
  

:: 시드 마이어의 게임 철학은 이 4가지로 단축할 수 있지 않을까? ::

강연 말미에는 그가 추구하는 게임 철학, 웅대한 여정(The Epic Journey)을 소개합니다. 세상에는 수많은 게임들이 존재하지만 이들은 모두 다 게이머들에게 웅대한 여정을 경험시켜주는 공통된 최종 목표를 가지고 있다고 합니다. 이번 강연에서 소개한 4가지 요소에는 그가 그동안 게임을 만들면서 게이머들에게 선사해준 멋진 경험들이 녹아 있습니다.
  
첫 째로 게이머들에게 끊임 없이 흥미로운 결정(Interesting Decisions)을 할 수 있도록 유도해야함을 강조합니다. 그의 명언[각주:3]이 바로 여기서 나온 것일테죠. 둘 째로 끊임 없이 배우고 발전해 나갈 수 있도록(Learning / Progress), 즉 성취욕을 가지도록 디자인합니다. 셋 째로는 지속적으로 다음 단계를 기대할 수 있게끔 (One More Turn) 이끌어야합니다. 마지막으로, 언제든 게이머가 새로운 느낌으로 다시 시작할 수 있도록(Replayability) 도와줘야 한다고 말합니다. 문명 시리즈를 즐겨온 분들이라면 이 4가지가 절묘하게 게임 안에 녹아있음을 체감할 수 있을 것 같습니다. =)

어쩌면 이런 이야기들이 뻔하고 진부한 이야기일지도 모르겠습니다. 하지만 시드 마이어가 말할 때 강한 설득력을 가지는 이유는, 그가 이런 원칙과 철학들을 적용시켜서 문명과 같은 훌륭한 게임들을 내놨기 때문일겁니다.
  
  

:: 이제 알았으니 행하는 것은 게임 개발자들의 몫 ::


어릴적 자신의 꿈을 담아 게임으로 형상화하고, 그렇게 탄생된 게임을 통해 게이머들과 진정으로 소통하기를 원하던 시드 마이어. 그 누구보다도 게이머의 마음을 깊이 알기위해 노력해왔고 게이머의 심리와 숨겨진 욕구를 찾아 문명과 같은 흡입력있는 게임으로 탄생시킨 열정이 오늘날 그를 위대한 게임 디자이너로 있게한 원동력이 되었습니다. 앞으로도 계속해서 탄생할 그와 파이락시스의 게임들이 게이머들에게 어떤 웅대한 여정을 이어가게 해줄 지 기대해봅니다. =)
  
  
  
  
  
  
  
[참고 자료]
  
http://www.gamespot.com/news/6253256.html
http://www.gamespot.com/pc/strategy/civilizationv/video/6253529
http://www.sidmeiersrailroads.com/
http://www.2kgames.com/pirates/pirates/home.php
  
  1. 사실상 KOEI가 1991년에 대항해시대를 출시하면서 개발 당시, 시드 마이어의 해적!으로부터 많은 영향을 받았다는 것을 부정하긴 힘들 것 같다. [본문으로]
  2. 남미대륙과 아프리카 대륙이 추가된 확장팩 디럭스 버전이 이후에 추가로 출시되었다. [본문으로]
  3. 게임은 흥미로운 선택의 연속이다. (a good game is a series of interesting choices.) [본문으로]
  1. Favicon of http://borgus.tistory.com BlogIcon DDing
    2010.09.30 06:56

    저도 시드 마이어같은 개발자가 되는 게 소원이었죠. ㅎㅎ
    하지만 당최 이 머리론 풀 수 없는 로직들이 왜 그렇게 많은 건지...
    지금은 그저 그의 게임을 즐길 수 있다는 사실이 행복할 뿐입니다. ^^

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.30 09:45 신고
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      저도 지금은 게임과 전혀 관계 없는 일을 하지만, 어린 시절부터 게임을 즐겨온 사람이라면, 누구나 한 번쯤 게임을 만드는 꿈을 가져보는 것 같습니다. ㅋ

      그래도 게임에 대한 이야기를 블로그에 풀어내고 아직까지도 즐길 수 있다는 것 자체 만으로도 참 행복해요. =)

  2. 술취한곰탱이
    2010.10.03 11:09

    좋은 글 잘 읽었습니다^^ 문명2를 처음 접해본게 초등학생때였습니다. 그 전까지만 해도 스타크래프트, 타이베리안 선같은 RTS만 했었으나(훨씬전에 고인돌을 재미있게 하긴 했지만... 어쨌거나 그 당시 디아블로2도 재미있게 하긴 했지만 집에 pc가 없는 관계로 자연스럽게 RPG류는 멀어지게되던...) 우연찮게 학원에서 문명2를 접하고는 그 이후로 한동안 문명2만 했던 기억이 나네요. 덕분에 성적이 '수'->'미'가 되는 상황은 당연히 오고야 말았지만...(수학은 '수'였으니 그나마 위안이랄까) 그 이후 심시티, 기타 타이쿤류에 재미를 붙이고, 문명을 친구들에게 전파(?)해 멀티로 자주 즐기곤 했지요.(물론 잘하진 않지만 '같이하면' 더 재미있는 것 같습니다.) 어쨌거나 시드마이어에 대해 모르는 것들을 많이 배웠고, 좋은 글 써주신 점 감사드립니다. 덕분에 추억도 회상하고 기분이 좋네요^^ 또 좋은 글 많이 기대하겠습니다.

  3. ㅁㄴㅇㄹ
    2010.10.03 19:18

    좋은글 정말 잘읽고갑니다 :D

  4. 저...
    2010.10.14 12:14

    계속 문명5 리뷰 기다리고 있는데...
    지금 벌써 10월 하고도 중순인데...
    혹시 태현님 '문명하셨'......ㅋ

    멋진 리뷰 부탁드려요~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.10.14 17:19 신고
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      앗. 제 형편없는 리뷰를 기다리고 계셨다니 감사합니다. =)
      물론 문명 열심히 하고 있습니다...덕분에 아침에 잠이 모자라서 고생이네요. ㅠㅠ

      빨리 리뷰도 포스팅해야 하는데 워낙에 기약이 없어서 죄송하다는 말씀을 미리 드리고 싶습니다. 최대한 서두르겠습니다. orz

  5. 방문자
    2012.06.11 23:07

    여담이지만, 2:1로 우세한 병력이 질 확률보다 20:10으로 우세할 때 질 확률이 더 낮은 것은 맞습니다. 랜체스터 법칙에 의하면요.

    예로 드신 이야기는 어떻게 보면 '단순한 알고리즘'보다 '사람의 직관'이 현실 시뮬레이션에 더 근접하고 있다는 예가 되겠네요.

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지난 시간에 우리는, 시드 마이어(Sid Meier)가 어떻게 게임 개발자의 길을 걷게 되었으며, 최초로 개발자의 이름을 게임 타이틀에 붙여서 문명이라는 시리즈의 시작을 열게 되었는 지도 살펴봤습니다. 1991년, 드디어 시드마이어의 문명(Sid Meier's Civilization, 1991)이 역사적인 출발선을 끊게 됩니다.
  
  

:: 러시아 군주가 스탈린인 점이 참 인상적이다. ::

보드게임을 성공적으로 이식한 문명1 (Sid Meier's Civilization, 1991)

 
문명1은 초반, IBM PC 플랫폼의 MS-DOS 운영체제로 출시 되었고, 이어서 애플의 매킨토시, 아타리ST 등의 운영체제로도 출시 했으며, 후에는 PC 뿐 아니라 SNES나 세가 새턴, 플레이스테이션 등의 콘솔기기로까지 플랫폼을 확장시키는 등 게임의 인기와 명성을 실감할 수 있게 됩니다.
  
지난 시간에도 말씀드린 바 있지만, 문명의 기본적인 시스템 골격은 이미 보드게임 버전을 통해 완성되어 있었습니다. 다만, 이 까다롭고 복잡한 시스템의 AI를 시드 마이어가 성공적으로 디자인하고 프로그래밍 해서 PC 버전에 옮겼다는 데 가장 큰 의의를 둘 수 있을 겁니다. 문명은 출시와 함께 게임 업계에 큰 반향을 불러일으켰고 마이크로프로즈에게 큰 성공을 안겨주게 됩니다.
  
14개의 서로 다른 국가와 문명, 도시 개발을 위한 테크트리(Tech Tree), Wonder Building 등 기본적인 시스템들이 이미 1때부터 높은 완성도로 구현되었습니다. 시드 마이어는 거기에 그치지 않고, 게임의 달성 목표를 원작보다 하나 더 추가시킵니다. 바로 우주 개척 기지인 알파 센타우리(Alpha Centuari)의 건설입니다. 섬멸전 뿐 아니라 빠르게 문명을 확장시켜서 알파 센타우리를 건설하는 것도 이미 이 때부터 게임의 승리 조건에 포함 되어 있었습니다.
  
여담이 되겠지만, 문명1은 그 당시 세계 정황으로도 의미가 깊은 게임입니다. 1991년은 구소련의 붕괴되던 해였기 때문에, 이데올로기와의 작별을 고하던 시기였기도 하죠. 이런 상황에서 러시아의 지도자를 스탈린으로 선택할 수 있던 것도 남다른 의미가 깊었던 것 같습니다. (게임이 출시되기 불과 3~4년 전만 해도 반공사상 때문에 이런 시도는 상상도 못했을 겁니다.)
  
  

:: 재미난 점은, Civnet이 정식발매 된 적이 있었다는 사실. ::

이어서 1995년, 시드 마이어는 문명의 멀티플레이 버전인 Sid Meier's Civnet을 출시하게 됩니다. 윈도3.1과 윈도95 운영체제에서 구동 가능했고 인터넷 모뎀을 이용해 최대 7명까지 온라인 대전을 즐길 수 있도록 제작되었죠. 시작은 야심찼지만, 턴 방식의 지루함과 더불어 당시 접속 환경 때문에 수많은 버그와 문제점들을 양산했을 뿐더러, 버그 패치가 끝나갈 쯤에는 이어지는 문명2의 발표로 인해 일부 하드코어 팬들로부터 원성을 사게 됩니다. 결과적으로 온라인 서비스를 통해 멀티플레이를 체험할 수 있었다는 점 외에는 보드게임 대전 방식이 주는 재미를 플레이어들에게 주지 못했다는 평가를 받게 됩니다.
  
  

:: 시드 마이어가 빠진 문명, 하지만 결과는 대성공. ::

마이크로프로즈와의 작별 인사, 문명2 (Sid Meier's Civilization II, 1996)

 
연이은 히트작으로 승승장구하던 마이크로프로즈는 91년에 출시된 문명의 큰 성공으로 정점에 달하게 됩니다. 하지만 이 때부터 두 설립자 빌 스텔리와 시드 마이어 사이에 조금씩 균열이 보이기 시작하는데요, 기업의 확장에만 집중하던 빌 스텔리와 게임 제작에만 몰두하고 싶은 시드 마이어 사이에 의견 차이는 피할 수 없게 되었습니다. 마이크로프로즈는 날로 커져가는 규모 때문에 시드 마이어 조차도 게임 개발 외에(경영 등) 신경써야 하는 부분이 많아지면서 회사가 자신의 뜻과 맞지 않은 방향으로 흘러가고 있었습니다. 결정적으로 마이크로프로즈는 빌 스텔리의 무리한 고용으로 경영난에 겪게 됩니다.
  
1993년, 마이크로프로즈는 당시 팰콘 시리즈로 유명했던 스펙트럼 홀로바이트(Sectrum Holobyte)에 인수-합병 되면서, 다시 안정적인 자리를 찾아가는 듯 했습니다. 하지만 워낙에 큰 두 회사가 합병하면서 몸집이 거대해지다보니 그에따른 후폭풍도 몰려왔습니다. 단편적인 예가 바로, 실적에 따른 구조조정의 감행이었죠.
  

:: 합병 후, 6년간 마이크로프로즈의 재무제표에 의하면 문명2가 출시된 이듬해인 1997년에만 영업이익이 흑자로 전환되었을 뿐, 계속되는 손실을 면치 못했다. (출처 - Wikipedia) ::

결국 시드 마이어는, 마이크로프로즈에서는 게임 개발에만 집중할 수 없다는 판단 하에 회사를 나올 결심을 하게 되었고, 이런 환경에서 문명의 차기작인 문명2의 제작이 시작됩니다. 여기서 주목할 점은, 시드 마이어가 문명2 제작에 관여하지 않았다는 사실[각주:1]입니다. 그대신에 문명2는 걸출한 시드 마이어 사단이 결성되어 개발에 착수합니다. 브라이언 레이놀즈(Brian Reynolds), 더글러스 카프만(Douglas Caspian-Kaufman), 제프 브릭스(Jeff Briggs)의 3인이 주축이 된 문명2 입니다.
  

:: 왼쪽부터 시드 마이어, 브라이언 레이놀즈, 더글러스 카프만, 제프 브릭스 ::

비록 시드 마이어가 빠진 문명이지만, 문명2는 '정말 잘 만들었다는 표현'이 아까울 정도였으며 높은 판매고량을 달성[각주:2]하면서 전작의 명성을 이어갔습니다. 이를 계기로, 시드 마이어는 향후 문명 프랜차이즈를 제작하면서 휘하의 젊고 유능한 개발자를 리드 디자이너로 앞세우는 개발 방향을 고수하게 됩니다.
  
문명2는 PC플랫폼에서 윈도와 매킨토시로, 콘솔 플렛폼에서는 플레이스테이션 버전으로 각각 출시되었습니다. 그당시 신작 답게, 256색 그래픽을 채택하면서 그래픽 부분에서 대폭적인 발전을 이루게 됩니다. 자신이 기획한 도시를 한 눈에 살펴보는 도시 창은 이 때부터 시작해서 문명 시리즈의 특징이자 고정적인 인터페이스로 남게 됩니다. 개인적으로도 처음 문명2를 접했는데, 중간중간 Wonder Building의 멋진 동영상으로 보면서 몰입하던 기억이 새로새록 떠오릅니다. =)
  
게임 시스템도 대대적인 개선을 이루었습니다. 시민의 행복지수를 통해 도시의 치안을 관리하고, 경제와 정치, 군사 적인 것들을 비롯해서 근현대로 들어서면서 오염지수도 나타내는 등, 이 모든 것들을 한눈에 관리하는 인터페이스는 전작보다 더욱 게임을 몰입하도록 유인하는 요소였습니다. 21개로 늘어난 문명과 지도자, 늘어난 각 군사 유닛들과 상성, 전작보다 더욱 방대해진 테크 트리, Wonder Builng, 게임 엔딩 후에 플레이 평점을 확인하는 점수(Socre)제도 등은 시스템에 한계가 없다는 것을 보여주는 멋진 개선점들입니다.
  
1996년, 문명2의 출시와 동시에 시드 마이어 사단은 정든 마이크로프로즈에서 나와 새로운 게임 스튜디오인 파이락시스 게임즈(FIRAXIS Games)를 설립합니다. 마이크로프로즈처럼 개발과 퍼블리싱을 겸하는 것이 아니라, 100% 게임 개발에만 집중하는 스튜디오를 지향합니다. 공동 대표인 제프 브릭스(Jeff Briggs)는 이 점에서 시드 마이어와 뜻을 함께 했었고, 훌륭한 게임 디자이너인 동시에, 탁월한 경영수완을 가진 경영자로서 역량[각주:3]을 발휘합니다. 덕분에 시드 마이어는 파이락시스 설립 후 15년 째가 되어가는 오늘날까지도 게임 개발에만 집중할 수 있게 되었습니다.
  
  

:: 문명의 시스템적인 한계는 어디까지일까? ::

파이락시스의 첫 문명 타이틀, 문명3 (Sid Meier's Civilization III, 2001)

 
21세기가 밝았고, 파이락시스는 설립 후 5년여간 게티스버그, 알파센타우리 등의 타이틀로 워밍업(?)을 마친 뒤, 본격적으로 문명 차기작 제작에 착수하게 됩니다. 시드 마이어 원년 맴버의 주축이던 Brian Reynolds가 2000년에 퇴사하게 되었지만 파이락시스의 공동 대표인 Jeff Briggs가 리드 디자이너로 문명3의 개발을 지휘하게 되었고, 소렌 존슨(Soren Johnson)이라는 새로운 인재에게 공동 디자인을 맡깁니다. (이 때부터 시드 마이어는 디렉터로써 문명 시리즈 개발에 큰 그림을 잡아주는 역할을 합니다.)
  
문명3는 사실상 문명 시리즈의 시스템적인 한계가 없다는 것을 증명한 게임으로 평가받고 있습니다. 당시 업계에서는 이제 문명 시리즈에게 남은 거라곤 '그래픽과 사운드' 개선 밖에 없다고 생각하는 분위기였으니까요. 하지만 파이락시스는 문명3에서 대대적인 시스템 업그레이드를 시도하게 됩니다.
  
전작보다 5개가 줄어든 총16개의 문명으로 시작하지만(확장판에서 추가됩니다.) 각 문명들은 2가지의 문명의 성격, 2가지의 시작 기술, 1종류의 특수 유닛을 가지고 시작하면서, 문명 선택에 폭을 넓히는 동시에 신중을 기하게 해줍니다. 알파 센타우리의 개발과 섬멸전 외에도, 60% 이상의 영토 지배, 유엔 사무총장으로 선출되는 외교 승리와, 문화(Culture)의 발전으로 인한 승리, 2050년까지 게임이 종결되지 않을 시에 히스토그램으로 스코어를 매겨서 승리하는 등 총 6가지의 승리조건이 확장 되었습니다. 특히, 새롭게 생겨난 문화(Culture)의 개념은 문명을 보다 즐겁게(동시에 복잡하게)해주는 요소가 됩니다. 전쟁으로 인한 정복 뿐 아니라 압도적인 문화력으로 타 세력을 종속시키는 것이 가능하게 되지요. 동시에 문화로 인한 도시간의 폭동 등도 경험할 수 있게끔 시스템이 개선되었습니다.
  
하지만, 문명3는 초기 버전에서 여러가지 치명적인 버그로 인해 수차례 버그 패치를 하면서 홍역을 치르기도 했습니다. 소렌 존슨은 그당시 문명3의 버그에 대해서 이렇게 회상합니다.
"문명3는 멀티플레이 기능을 담아서 출시하지 못한 대신에, 버그를 담아서 출시하게 되었죠."[각주:4]
또한, 확장된 시스템에 의한 게임 밸런스 부분에도 문제를 발생시키기도 했습니다. 문화력과 자원을 이용한 다양한 테크트리 등을 이용해서 다채로운 게임 플레이를 즐기려고 하더라도, 현실은 압도적인 군사력을 가진 유닛을 빨리 뽑아서 영토정복만 하다 끝나게 된다는 불만도 나오기도 했죠. (사실 밸런스 문제는 여전히 풀어야 할 숙제이기도 합니다.)
  
많은 취약점을 보여줬음에도 불구하고 문명3는 파이락시스에 큰 성공을 안겨줍니다. 과장을 섞어 표현하자면, 그 해에 문명3로 받은 각종 수상 목록이 너무 많아서 열거하기 힘들 정도였으며 시드 마이어가 게임 디자이너로서 최고의 명예를 얻게 해주었습니다. 우려먹기라는 말도 많았지만 그 인기 덕분에 2개의 확장판까지 출시하게 되었으며 특별히 확장판에서는 우리나라도 고려의 태조왕건을 지도자로 선택할 수 있도록 국가가 추가되어 의미가 깊은 타이틀이 되었습니다.
  
  

:: 스파게티 면빨 같은 도로만 빼면, 3D 그래픽의 최적화는 성공적 ::

이제는 3D 그래픽으로, 문명4 (Sid Meier's Civilization IV, 2005)

 
문명3의 큰 성공으로 파이락시스는 게임 개발 스튜디오로서 큰 명성을 얻게 됩니다. 그 뒤로 2~3년간 2개의 문명3 확장판[각주:5]을 출시한 시드 마이어어는 2004년에 자신이 그토록 좋아하던 해적(Sid Meier's Pirates!)도 3D 그래픽으로 리메이크 하는 등 계속해서 게임 개발에 전념해왔습니다.
  
2004년에는 문명3 때부터 해당 프랜차이즈의 퍼블리싱 계약을 맺어온 인포그램(Infogrames)테이크투(Take-Two Interactive)에게 2,230만 달러에 판권을 매각하면서, 이후로는 2K Games와 퍼블리싱 계약을 맺게 됩니다. 그리고 문명4가 출시된 지 한 달 뒤인 2005년 11월 7일, Take-Two Interactive는 파이락시스 인수를 발표[각주:6]합니다. 파이락시스는 게임 개발 스튜디오로서의 독립성을 보장받으며 Take-Two로부터 든든한 지원을 받게 됩니다. 파이락시스는 이런 배경 하에 2005년 12월, 그토록 팬들이 기다리던 문명4를 출시하게 됩니다.
  
문명4는 Soren Johnson이 리드 디자이너로 개발팀을 이끕니다. Jeff Briggs는 이제 파이락시스 경영에 집중하게 되면서 개발 일선에서 물러나게되었죠. 하지만, Soren Johnson은 문명3 때부터 개발자로서 많은 경험을 쌓아왔기에 문명4의 제작을 총괄하는데 조금도 부족함이 없었겠죠.
  
파이락시스는 문명 시리즈 3D그래픽을 채택하게 되면서 비쥬얼적으로 큰 변화를 줍니다. 그래픽 최적화는 성공적이었다고 볼 수 있을 것 같습니다. 시스템에서도 선택할 수 있는 도시기술, 유닛, Wonder Building의 수가 늘어난 것은 물론, 새롭게 개편된 여러 시스템이 눈에띕니다. 무엇보다도 사회 시스템에 다양성을 부여해서 플레이어가 원하는대로 해당 문명의 사회를 구성할 수 있습니다. 정부형태, 법률, 노동, 경제, 종교 등을 플레이어가 원하는 대로 커스터마이징해서 사회를 구성하는 자유도를 선사합니다. 문명4의 사회 시스템 중에서 종교(Religion)는 외교에 있어 가장 중요성한 요소가 되었는데요, 게임 내에 총 7개의 종교가 등장하면서 각 문명의 종교로 인한 우호성이 현실적으로 반영되게끔 디자인한 점이 가장 큰 특징이라고 볼 수 있습니다.
  
또한, 문명4에서는 전문가와 위인의 특성이 더욱 세분화 됩니다. 전편에서는 군사를 더 모집하거나 생산을 가속화하는 정도에 그쳤지만, 과학, 공학, 문화, 상업, 종교, 군사 부분에 특화된 어드벤티지가 주어지는 한편, 지도자에게도 게임 시작 시에 2가지 특성을 선택해서 문명의 성격을 다양화 하게 했습니다.
  
늘상 한계라고 생각했던 시스템은 시리즈를 거듭할 수록 더욱 선택의 폭이 다양해지고 복잡해지면서 게이머들에게 더욱 많고 복잡한 전략을 요구하게 되었지만, 그만큼 인류사의 모든 것을 게임으로 표현하고자 하는 동시에, 시드 마이어가 추구하는 '흥미로운 선택의 연속'을 위한 게임 철학을 고집해온 결과가 아닐까 생각해봅니다.
  
  

:: 그리고 5년 뒤, 악마의 게임이 다시 돌아왔다. ::

문명의 발전은 계속 되어야 한다.

 
문명4가 출시된 후로 5년 동안 전세계 팬들의 기다림속에 문명5의 출시일이 보름 앞으로 다가왔습니다. 1991년, 시드 마이어의 손에서 시작한 문명 시리즈는 19년간 많은 시행착오를 겪으며 발전을 거듭해왔습니다. 다가오는 문명5의 출시로 인해 밤잠을 설칠 게이머들을 생각하며, 얼마나 많은 즐거움을 선사해줄 지 기대됩니다.
  
 

:: 문명5 Preview 영상 ::
   
 
  
  
  
 
  
[참고 자료]
http://www.gamepro.com/article/features/215052/history-of-sid-meiers-civilization/
http://planetcivilization.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=42
http://en.wikipedia.org/wiki/Brian_Reynolds
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AC%B8%EB%AA%85_IV
 
  1. 그당시 시드 마이어는 스펙트럼 홀로바이트와의 인수 후, 일부 마이크로프로즈 사원들이 정리해고 당하면서, 경영권에서 고군분투하며 정신 없는 시간을 보내고 있었다. [본문으로]
  2. 문명2는, 계속되는 경영난에 시달리던 마이크로프로즈를 잠시 위기로부터 벗어나게 해주는 저력을 보여주게 된다. [본문으로]
  3. Jeff Briggs는 미국 경제지인 SmartCEO 매거진에서 2004년에 올해의 CEO로 선정되기도 했다. [본문으로]
  4. 문명3의 멀티플레이 버전은 확장판부터 만날 수 있었다. [본문으로]
  5. 확장판 이름은 Play The World와 Conquest 이다. [본문으로]
  6. 당시 발표에 의하면 인수 금액은 2,370만 달러였다. [본문으로]
  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2010.09.15 11:20

    문명2로 시드마이어를 알았는데 개발에는 참여하지 않았었다니!-0-

  2. vito
    2010.09.15 12:50

    오오! 흥미깊게 잘 보고 있습니다. ^^

  3. Favicon of http://borgus.tistory.com BlogIcon DDing
    2010.09.15 13:57

    현역 개발진으로 뛰기에는 무리가 있죠. ㅎㅎ
    이번에 이런 저런 타이틀을 많이 사서 아직 망설이고 있지만
    꼭 플레이 해 보고 싶은 게임입니다. 스팀에서 행사라도 해 주면 좋을텐데... ^^

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.15 17:33 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      한편으로는 '노병은 죽지않는다~'를 보여줬으면 하는 생각도 들긴합니다 ㅋ
      저도 이번엔 스팀에서 구입할 생각인데, 최근 게임위랑 마찰이 있다보니 선뜻 예약구매를 못하겠어요....ㅠ

  4. Favicon of http://osten.co.kr BlogIcon osten
    2010.09.15 23:56

    문명이 너무 어렵게 느껴져서 빠져들 수 없었던건 축복이었던거 같습니다;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.16 10:18 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      초반에 익혀야 할 규칙들이 꽤 있다보니 어렵게 느껴지는 것 같습니다. 괜찮으시다면 다음 주에 출시되는 5도 한 번 즐겨보세요...=)

  5. 익명
    2010.09.16 09:59

    비밀댓글입니다

  6. Favicon of http://www.papia.com BlogIcon 노리사랑
    2010.09.16 18:04

    안녕하세요.

    믹샵 베타테스터로 선정되신 분들 블로그를 둘러 보는 중입니다.

    저도 운 좋게 베타테스터로 선정이 되어 그제 광고를 달았는데...


    즐거운 하루되세요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.16 21:18 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      안녕하세요 노리사랑님. 댓글 남겨주셔서 감사합니다. =)
      저 역시 그간 믹시를 애용해왔었고, 운좋게 믹샵 테스터에 선정되었네요. 좋은 수익으로 이어졌으면 좋겠습니다.

  7. 박광희
    2010.09.16 22:00

    문명을 잼나게 했던 1인 으로서 시드마이어를 알 수 있는 좋은 글이었던것 같습니다.저도 문명4를 가지고 있는데 문명5가 기대 됩니다.글 잘 읽었습니다~~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.18 12:18 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      안녕하세요 박광희님. 문명4를 가지고 계시는군요. =)
      문명5의 출시일까지 1주일도 채 남지 않았는데, 너무나 기다려집니다.

      댓글 감사합니다. =)

  8. Favicon of http://changdoing.tistory.com BlogIcon 두두
    2010.09.22 19:22

    95년에 문명 1을 처음 접해보고 곧 출시된 문명 2를 정말 즐겁게 했습니다. 덕분에 오래전에 즐겨했던 게임에 대해서도 잘 알 수 있었습니다 감사합니다 ^^

    문명 5 사고싶지만 인생종결자라는....ㅎㄷㄷ한 평이 망설이게 하네요 ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.24 19:19 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      전 문명2부터 즐겨왔습니다. 정말 문명은 훌륭한 게임인 것 같습니다.

      부족한 글인데 조금이라도 도움이 되셨다니 저야말로 감사드립니다. =)

  9. as
    2010.09.28 21:28

    문명 콜투파워2 는 뭔가요? 제가 옛날에 게임잡지를 사면서 동봉해 있던 cd가 문명: 콜 투 파워2 였던 걸로 압니다. 그 당시 상당히 재미있게 했는데 말이죠. 게임 시작시 실행되는 동영상이 매우 흥미로 웠고요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.29 09:25 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      콜투파워(Call to Power) 시리즈는 액티비전에서 만든 게임입니다.

      1편은 타이틀에 문명(Civilization)이라는 제목을 붙였지만, 시드 마이어가 게임에서 '문명'이라는 타이틀에 대한 라이센스를 독점하게 되면서 2편은 문명이라는 제목을 달지 못하고 출시되었습니다.

      저도 과거에 게임잡지 부록으로 구입해서 즐겼던 기억이 납니다. =)

  10. Sid meier
    2010.10.08 21:43

    좋은글 잘 읽었습니다!! 퍼가도 될까요?

  11. 고인능욕
    2010.10.09 22:59

    문명 시리즈.. 정말 악마의 게임인것 같습니다.
    문명 3,4 때의 충격 때문인지 5를 시작하기도 전에 겁이나네요.
    도대체 세계 정복을 언제 이루어낼지...

  12. Favicon of http://88oy.tistory.com BlogIcon 팔팔청춘
    2010.10.21 17:17

    정말 글을 잘쓰시네요 -ㅁ-

    블로그 글이 너무 부끄럽네요 -_-;;;

    이글쓰는데 소요되는 시간이 얼마나 되나요??? 몇부작으로 쓰셨던데;;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.10.22 09:39 신고
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      과찬이십니다...

      사실 저는 한 번 포스팅 하는데 작성 시간보다 정보 수집 시간이 더 많이 소요됩니다. 한 번 앉아서 끝까지 작성하는 게 아니라 비공개로 해놓고 시간 날 때마다 짬짬이 채워나가는 스타일이라 제대로 측정해보지 않았지만 이런 특집류의 글은 4~5시간 정도 걸리는 것 같네요.

  13. 헐킈
    2010.10.28 10:32

    시드마이어의 문명이라고 시드마이어가 만든줄알았는데
    낚시라니..

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.10.28 20:41 신고
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      직접 개발에 참여하지 않긴 하지만, 대신에 그는 디렉터로서 늘 문명 제작 과정에서 영향력있는 입김을 불어넣고 중심이 되어주고 있죠. =)

  14. 시드마이어 이 망할 자식
    2010.11.21 17:53

    내 학점 어떻게 할거야??????

  15. 시드마이어에게
    2011.01.13 12:45

    Can you please OFF my computer????]
    바바 예투 예투
    바바 예투 예투

  16. 방문객
    2012.07.16 11:05

    ㅋㅋㅋ

    역사를 관통하는 해박한 지식

    글쓴이의 멋진 글 감사합니다 ^^;

  17. 방문객
    2012.07.31 06:03

    좋은 글 잘 읽었습니다.

    인터넷은 좋군요 ... =_=;

    이런 좋은 컨탠츠들을 무료로 볼수 있어서요..

    님의 좋은 블로그 좀더 돌아 다녀야겠습니다 ㅎㅎ

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:: 어려서부터 보드게임을 즐기던 시드 마이어는 훗날 시뮬레이션 장르의 PC게임으로 재구성한다. ::

보드게임과 해적 이야기를 좋아하던 소년

 
1954년, 캐나다 온타리오주에서 태어난 시드 마이어(Sid Meier)는 그당시 또래들처럼 보드게임을 즐겨하고 모노레일과 비행기 모형을 가지고 놀며 해적 이야기와 세계 역사에 심취해있는 평범한 소년이었습니다. 오늘날까지 그가 만들어온 게임들이 유년시절의 추억과 관심 분야가 반영된 것은 어찌보면 당연한 결과일지도 모르겠습니다.
  
시드 마이어는 보드게임에 대한 애착이 남달랐다고 합니다. 어린 시절에는 모노폴리, 캔디랜드 등의 보드게임들을 가족과 즐겨왔고, 좀 더 나이가 들고 나선 아발론 힐(Avalon Hill)社의 보드게임들[각주:1]을 차례차례 섭렵해왔다고 하니 그가 얼마나 보드게임들을 좋아했는지 짐작할만 합니다.
  
그 후 시드 마이어는 미국 미시건 대학교에 입학해서 역사와 컴퓨터공학 전공을 선택하게 됩니다. 워낙에 게임을 좋아하던 그였기에, IBM 메인프레임을 이용해서 가위바위보 게임을 만드는 등 대학생 시절부터 게임을 제작하는 취미에 몰두하게 됩니다. 그의 이런 몰두가 때로는 학고(학사경고)의 위기에 놓이는 등 학업에 영향을 줄 정도였다고 합니다.
 
대학을 졸업한 뒤, 매릴랜드 볼티모어주로 이주한 시드 마이어는 GeneralInstruments社에 입사해서 금전출납기 등의 전자기기를 프로그래밍하고 설치하는 시스템 엔지니어로 일하게 됩니다. 하지만, 워낙에 게임을 좋아하던 그였기에 낮에는 회사에서 일하고 밤에는 아타리800[각주:2]을 가지고 '스페이스 인베이더'와 같은 게임들을 만드는 취미 생활을 보내고 있었습니다. 이렇게만 놓고 보면 어린 시절의 관심사와 꿈을 전공으로 선택해서 오늘날까지 커리어를 밟고(순조로운 테크트리) 있는 모습이 참으로 인상적입니다.
  
하지만 그렇다고해서 그가 바로 게임 디자이너로 인생을 이어간 것은 아니었습니다. 워낙에 숫기가 없는데다 다소 내성적인 성격인 그가 오늘날 위대한 게임 디자이너로 있게한 '빌 스텔리(Bill Stealey)'와의 만남이 없었더라면, 그저 취미로나 게임을 만들고 즐기던 일개 프로그래머로의 삶을 이어가고 있었을지도 모르겠습니다.
  
  

:: 미 공군 조종사와 컴퓨터 프로그래머의 운명적인 만남 ::

마이크로프로즈(MicroProse)의 탄생

 
당시 미 국방성 공군 비행 조종사였던 빌 스텔리와 시드 마이어의 인연은 비행 시뮬레이션 게임, 레드 바론(Red Baron)[각주:3]으로부터 시작됩니다. 어느 한 컴퓨터 컨퍼런스에서 처음 만난 두 사람은 공통 관심사였던 밀리터리 및 전투기와 컴퓨터 비행 시뮬레이션에 대한 이야기를 나누면서 친분을 쌓게 됩니다. 빌 스텔리가 워낙에 컴퓨터와 게임에 관심이 많았기에 둘의 만남이 가능했던거죠. 당시 인기 있던 아타리의 '레드 바론'에 대한 이야기를 나누다 현직 비행 조종사와 프로그래머의 게임 대결이 성사 되었습니다. 결과는, 주위의 예상을 뒤엎고 시드가 빌보다 많은 스코어를 따내면서 승리하게 됩니다.
  
아무리 시뮬레이션이라 하지만, 어떻게 조종사인 나보다 많은 점수를 따낼 수 있었냐는 빌의 질문에 시드는 이렇게 답합니다.
 
"나는 이 게임에 쓰인 알고리즘을 파악하고 있었기 때문에 패턴을 예측해서 많은 스코어를 따낼 수 있었지."
이어서 시드 마이어는 '나라면, 1~2주 안에 이보다 더 나은 게임을 만들 수 있다.'는 자신감까지 덧붙였습니다. 때마침 컴퓨터 관련 사업을 구상하던 빌은 시드에게 게임 회사 창업을 제안했고, 두 사람은 1982년에  $1,500를 투자해서 마이크로프로즈(MicroProse)를 설립[각주:4]하게 됩니다.
 
  

:: 빌 스텔리와 시드 마이어를 만나게 해준 게임, 레드 바론 ::

이들의 초반 사업 계획은 아주 단순했습니다. '마이어는 게임을 만들고, 스텔리는 게임을 판매한다.'[각주:5]가 전부였으니까요. 그래도 내성적인 성격의 개발자 시드 마이어와 호탕한 성격에 경영자의 자질을 갖추고 있던 빌 스텔리는 좋은 조합이 되었습니다. 마이크로프로즈가 설립되고 2년 뒤인 1984년에 Solo Fiight가 출시[각주:6]됩니다. 시드 마이어에게는 게임 디자이너로서 데뷔작이 비행 시뮬레이션 게임이 된 셈입니다. IBM 메인프레임과 아타리 8-Bit 운영체제로 만든 이 게임은 당시 아케이드 머신이 대세였던 비행 게임을 가정용 PC로 옮기는데 성공하게 되었습니다.
  
1985년에는 본격적으로 보드게임을 기반으로 한 전략 시뮬레이션 게임인 NATO Commander가 출시됩니다. 냉전시대를 배경으로 소비에트와 NATO 진영의 대전을 다루는 전쟁 전략 시뮬레이션 게임입니다. 이데올로기가 팽배하던 시대였기 때문에 플레이어는 오직 NATO 진영만 선택해서 플레이 할 수 있던 것이 특징이었습니다.
  
 

:: 시드 마이어는 마이크로 프로즈에서 밀리터리 장르의 게임로 경험을 쌓게된다. ::

마이크로프로즈 시절의 초반에 시드 마이어는, 공동 창업자 빌 스텔리와의 공통 관심사였던 밀리터리 장르의 게임들(전투기, 전투함, 전쟁 시뮬레이션 등)을 위주로 제작하면서 차근차근 게임 개발자의 경험을 쌓아갔습니다.
  
시드 마이어는 자신의 첫 작품에 대해 이렇게 회상합니다.
 
"저희들이 출시할 첫 게임들은 플라스틱 통안에 담겨져서 사무실에 도착했습니다. 메뉴얼 조차도 인쇄하지 못하고 복사기를 이용해야만했죠."
80년대 IT 벤쳐들이 대게 그래왔듯, 빌과 시드의 마이크로프로즈 역시 차고 규모로 사업을 시작합니다.(Garage Operation) 시작은 미약했지만 게임 사업은 앞으로 발전 가능성이 무궁무진한 분야임을 직감하고 믿었기에 꾸준히 게임 타이틀들을 개발해 나가면서 성장가도를 달리게 됩니다. 1990년까지 마이크로프로즈는 2,500만 달러를 축척하는 기업으로 성장하게 됩니다.
  
  

:: 시드 마이어의 명성은 두 게임을 통해 본격적으로 시작된다. ::

시드 마이어(Sid Meier)라는 이름이 게임에 주는 의미

 
시드 마이어는 1987년과 1990년에 자신이 유년시절부터 그토록 좋아하던 해적 이야기와 가족들과 즐겨 하던 모노폴리를 각각 게임으로 만들어 출시하게 됩니다. 1987년에 해적 게임의 출시를 앞두고 마케팅 감각이 있던 빌 스텔리는, 게임의 홍보 효과를 보다 극대화 하려는 목적으로 시드 마이어에게 게임에 본인의 이름을 집어넣는 것을 제안하게 됩니다.
 
하지만, 앞서 말씀드린대로 내성적인 성격의 시드 마이어는 게임에 자신의 이름을 넣는 것을 상당히 부끄러워 했습니다. 그래도 빌의 끈질긴 요청과 시드에게는 애정이 깊던 해적 게임이었기에 결국 빌의 제안을 받아들였던 것 같습니다. 그리하여 최초로 게임 타이틀에 개발자의 이름을 추가한 시드 마이어의 해적(Sid Meier's Pirates!)은 그렇게 탄생하였습니다. 이어서 시드 마이어는 1990년에도 시드 마이어의 레일로드 타이쿤(Sid Meier's Railroad Tycoon)을 출시하면서 이 게임에도 자신의 이름을 삽입합니다. (이 두 게임에 대한 이야기는 세 번째 연재분에서 하겠습니다.)
  
그간 밀리터리 게임으로 경험을 쌓아온 시드 마이어는, 본격적으로 유년시절에 보드게임을 통해 쌓아온 추억과 꿈을 자신의 이름을 새긴 게임으로 재구성하게 되었습니다. 시드 마이어의 게임은 워낙에 잘 만들어진 이유도 있었지만, 자신의 이름을 게임에 삽입하면서 게임을 더욱 유명세를 타게 되었고 본인 역시 그에 걸맞는 명성을 얻게 되는 계기가 되었습니다.
  
만약에 해적이나, 타이쿤, 문명이 그냥 출시 되었다면 시드 마이어가 게임 업계에 오늘과 같은 명성을 얻을 수 있었을까요? 이런 점에서 빌 스텔리가 선견지명이 있었던 게 아니었나 생각해봅니다.
 
 
 
 
 

위대한 탄생, 시드 마이어의 문명(Sid Meier's Civilization)

  
1980년대부터 가정용 PC가 보급되면서 많은 게임들이 아케이드에서 PC로 이동하기 시작했습니다. 특히, 복잡한 규칙과 전략을 필요로 하는 보드게임들을 PC로 옮기는 작업들이 업계에 한창 붐을 일고 있었죠. 시드 마이어 역시 보드게임 기반의 타이쿤이나 해적 같은 게임들을 제작하면서 어린 시절부터 즐겨온 보드게임을 PC로 구현하기 시작했습니다.
  

<보드게임 문명>

1980년에 출시된 보드게임 문명(Civilization)은 Avalon Hill社 외에도 세계 여러 나라에서 여러 언어로 출시되었습니다. 이 게임은 7명까지 플레이가 가능하며, 플레이 시간만해도 장장 6시간에 달한다고 하니, 한 번 잡으면 밤잠을 지새우게 만드는 마력은 보드게임 시절부터 존재했나 봅니다. 이 보드게임은 플레이어의 문명을 빨리 발전시켜서 상대편을 제압하는 구조입니다. (총과 검이 대결하면 그 결과는 불보듯 뻔할테니 빨리 테크트리를 타고 문명을 발전시키는 게 이 게임의 핵심이었죠.) 여기서 각 문명의 테크 트리, 건축, 혁명, 기아 상태 등의 시스템들이 탄탄하게 구축되어 있었습니다. 보드게임과 더불어 평소 역사를 좋아하던 시드 마이어가 문명을 PC게임으로 만들고 싶어했던 건 너무나 자연스러운 현상이었겠죠. 하지만, 보드게임 문명을 PC로 구현하는 게 생각처럼 수월한 작업이 아니었습니다. 당연한 이야기겠지만, 게임에 규칙이 많고 볼륨이 방대할 수록 복잡한 알고리즘을 가지기 때문에 프로그래머들에게 여간 고역이 아니었을테니까요.
 
최초의 멀티플레이 게임으로 알려진 M.U.L.E. 의 개발자 다니엘 번튼(Danielle Bunten Berry)은 1984년에 The Seven Cities of Gold를 출시하게 됩니다. 이 게임은 최초로 보드게임을 PC로 옮기는데 성공하면서(상위 사진 좌측) 큰 인기를 얻게 됩니다. 시드 마이어는 훗날 번튼이 만든 이 게임의 어드벤쳐 요소에서 아이디어를 얻어 해적(Sid Meier's Pirates!)과 콜로니제이션(Sid Meier's Colonization)에 구현했습니다. 하지만 번튼은 자신의 게임을 어드벤쳐 장르에서 문명과 같은 전략시뮬레이션 장르로 확장하지는 않았습니다.
  

:: 훌륭한 게임 개발자였던 번튼은 과도한 흡연때문에 폐암에 걸려 49세의 젊은 나이로 사망했다. ::

 
이보다 더 앞선 1982년, 던 대글로(Don Daglow)는 최초의 시뮬레이션 게임(동시에 최초의 god game인) 유토피아(Utopia)를 개발해서 출시합니다. (상위 사진 우측) 이 게임은 아케이드 장르만이 존재하던 게임 시장에 새로운 지평을 열어주었다고 평가를 받는 동시에 훗날 윌 라이트가 심시티를 개발하는데 많은 영감을 주었다고 전해집니다. 시뮬레이션 장르의 유토피아는 번튼의 게임보다 보다 더 문명에 가까웠는데요, 던 대글로는 1987년에 보드게임 문명을 PC로 만들겠다는 포부를 밝히게 됩니다. 하지만 그의 계획은 Brøderbund라는 게임회사에 경영진으로 스카우트 되면서 무산되고 맙니다.
  

:: 던 대글로는 영화 원작을 게임화하는 데 명성이 있는 개발자다. ::

  
이런 선구자 역할을 해준 두 게임들을 바탕으로 해적과 타이쿤으로 보드게임 기반의 PC 게임 제작 경험을 쌓은 시드 마이어는 드디어 문명을 PC로 옮기는 작업에 착수하게 됩니다. 게임 시스템은 이미 보드게임을 통해 탄탄하게 구성되어 있었습니다. 이제 남은 건, 문명의 핵심 요소인 4X[각주:7]를 게임 내에 잘 녹아들게끔 디자인 하고, 이를 PC로 구현하기 위해 복잡한 알고리즘을 파악해서 AI를 프로그래밍해야 했습니다.
  
시드 마이어는 문명의 프로토 타입 단계에서 많은 시행착오를 거치게 됩니다. 일례로, 문명의 핵심이던 턴제 전략시뮬레이션(TBS) 장르를, 실시간 전략시뮬레이션(RTS)으로 시도하게 됩니다. 플레이어들에게 더욱 사실적이고 실감나는 느낌을 주려면 실시간이 더욱 효과가 있을 거라고 판단했기 때문이죠. 하지만 실제 플레이를 해본 결과, 실시간은 플레이어가 주인공이라는 느낌보다는, 그저 명령만 내리는 제 3자의 입장인 느낌이 더 강했다고 해서 바로 취소하고 오늘날의 턴제로 굳혔다고 합니다.
  
이런 저런 시행착오를 거친 뒤 드디어 1991년, 모노폴리와 같이 인생을 경영하는 보드게임을 즐기며 자라왔고 해적 이야기와 세계 역사에 심취한 나머지 대학에서 역사학을 전공하기에 이르렀으며 밀리터리에 관심이 많던 그는 자신의 이런 꿈을 모두 담아 '시간이 지나도 변치 않을 당신의 왕국을 세워라'[각주:8]는 부제를 가진 시드 마이어의 문명(Sid Meier's Civilization)을 탄생시킵니다.
 
 
(다음 편에 계속 됩니다.)
   
 

:: 시간이 지나도 변치 않을 왕국을 세워라. ::

  
  
 
[참고 자료]
 
http://www.atarimagazines.com/compute/issue90/Future_Of_Computer_Games.php
http://www.apple.com/games/articles/2008/05/sidmeier/
http://www.joabj.com/CityPaper/meier.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier%27s_Civilization
http://www.motherboard.tv/2010/4/14/oral-history-of-gaming-game-godfather-sid-meier-and-the-48-hour-game
http://www.gamespot.com/features/sidlegacy/
 
 
 
  1. 아발론 힐의 보드게임들이 워낙에 많았지만, 그는 특히 밀리터리와 역사를 소재로한 게임을 좋아했다고 한다. [본문으로]
  2. 아타리OS로 구동되는 8-bit 가정용 컴퓨터. [본문으로]
  3. 1980년에 아타리(ATARI)가 개발한 1인칭 시점의 비행 시뮬레이션 게임으로, 당시 미국에도 선풍적인 인기를 끌고 있었다. [본문으로]
  4. 하지만 시드 마이어와 빌 스텔리는 설립 후 몇 달간 본업과 함께 투잡(?)을 뛰게 된다. 결국 창업 후 2년 정도가 지나서야 첫 타이틀을 출시하게 된다. [본문으로]
  5. Meier would make games, Stealey would sell them. [본문으로]
  6. 북미 기준으로 1983년에 Release 되었다고 하지만, 정식 출시는 1984년으로 명시되어있다. [본문으로]
  7. exploration(탐험), exansion(확장), exploitation(개척), and extermination(점령) [본문으로]
  8. Build an empire to stand the test of time. [본문으로]
  1. Favicon of http://borgus.tistory.com BlogIcon DDing
    2010.09.09 08:18

    ㅎㅎ 스킨 사진도 문명 5로 바꾸셨네요.
    사연을 듣고 보니 시드 마이어와 문명에 대한 느낌이 확실히 살아나네요.
    이번 5탄을 기다리면서 너무나 재밌게 보고 있습니다. ^^

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.09 13:23 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      최근에 출시되는 게임이나 이슈들을 Top 이미지로 꾸미는 걸 좋아해서 매번 바꿔주곤 합니다. ㅋ

      부족한 글인데 재밌게 봐주셔서 감사합니다. 끝까지 열심히 써보겠습니다. =)

  2. 아이피맨
    2010.09.09 19:01

    옛날 게임회사들은 다들 낭만이 있었던것같아요.
    달랑 두 명이서 만든 회사! 너는 만들고 나는 판다...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.09 21:23 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      80년대 소박하게 시작한 시장이 오늘날 모바일게임 시장으로 가능성이 열리는 것 같은데도, 말씀하신 것처럼 그 때만큼 낭만적이지 않은 것 같습니다. =)


  3. 2010.09.09 20:08

    너의 공격패턴은 강약중이다 급?

    천재분들이 너무 많아요. 먼산...

  4. Favicon of http://twilog.org/infeim BlogIcon InFeIM
    2010.09.10 13:03

    좋은 글 잘 읽고 갑니다.

    이번 작품은 권장사양이 높다하여 걱정이군요.

    물론 그 이전에 ... 잡으면 놓지를 못할테니.. 그것부터 해결해야겠지만요.. :)

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.10 17:19 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      쿼드코어가 권장사양이니 얼마나 높을 지 두렵기까지 하네요. 그래도 저희 집은 최소사양 이상은 되니 돌아가는 것만으로도 만족하려합니다.

      댓글 감사합니다. 앞으로도 트위터에서 자주 뵐게요~ =)

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:: 게이머들의 밤잠을 지새우게 만든 처녀작 ::

세계에 수 많은 게임들이 존재하지만, 대작 게임의 반열에 오르는 수는 한정되어 있기 마련입니다. 그런 의미에서, 4~5년 주기로 한 편씩 시리즈를 꾸준히 이어가며 탄탄한 게임성과 시스템을 인정받아온 턴(Turn)제 시뮬레이션 게임 시드마이어의 문명(Sid Meier's Civilization)은 그 제목부터 남다른 게임입니다.
  
최초로 개발자의 이름을 게임 타이틀에 삽입해서 상업적인 성공을 거둔 게임[각주:1]이자, 1991년에 첫 타이틀이 출시 된 이래로 20년째를 맞이하는 지금까지도, 한 번 잡으면 절대 헤어나올 수 없는 '악마의 게임' 이라는 찬사 아닌 찬사를 받아오며 두터운 팬층을 보유하고 있는 점도 그렇고, 게임 개발자로서 가장 많은 수상을 휩쓴 것으로 기네스에 등재 되는가 하면, 예나 지금이나 논란이 많은 '세계 3대 게임 개발자' 목록 중에 그의 이름 만큼은 절대 빠지지 않는 점도 눈여겨 볼 일입니다.
  
 
Game Developers Conference 2010 - Day 4
Game Developers Conference 2010 - Day 4 by Official GDC 저작자 표시
  
이렇다보니 시드 마이어의 문명을 소개하려면, 자연스럽게 시드 마이어 본인이 게임 개발자로서 이어온 삶과 그와 그의 게임에 담긴 게임 철학, 그리고 얼마나 게임 개발자로서 열정을 가지고 있는지 이야기를 풀어내는 과정은 당연한 일일 것입니다.
  
다가오는 2010년 9월에 출시 될 시드 마이어의 문명5 (Sid Meier's Civilization V)을 기다리며, 문명 시리즈 특집 기획 연재를 계획하게 되었습니다. 중학교 1학년 때 접해본 문명2를 통해 '밤새도록 게임에 빠지는' 짜릿함과 게임 중독을 처음으로 알게 해준 점도 추억거리가 되었지만, 보드게임을 멋지게 PC로 옮긴 우수한 AI 시스템과 문명 특유의 게임성에 매료되어 이후로 계속되는 시리즈[각주:2]에도 열렬한 팬이 될 수밖에 없던 것은, 이 게임에 빠져 본 경험이 있는 분들이라면 대부분이 공감하리라 생각합니다.
  
 

:: 격동의 국내 PC게임 패키지 시장의 종말기(?)에 출시된, 문명3 한정판 패키지 ::

20년은 결코 짧은 세월이 아닙니다. 시드 마이어의 이야기와 문명 시리즈의 역사를 풀어보는 시간은, 게임의 재미 만큼이나 매력적이고, 그와 그의 게임에 관심이 있는 분들에게는 즐거운 이야기가 될 것이라 확신합니다.
  
가장 먼저, 현재 시드 마이어의 개발 스튜디오인 파이락시스 게임즈(FIRAXIS Games)의 전신이었던 '마이크로프로즈 소프트웨어(MicroProse Software)'에서 공동 창업자 빌 스텔리(Bill Stealey)와 어떤 인연을 통해 게임 개발자로의 인생을 시작하고 문명 시리즈가 탄생했는지 확인하게 될 것입니다.
  
또한, 1991년에 출시된 문명의 상업적인 성공을 시작으로, 1996년의 문명2부터 2010년 가을에 출시될 문명5에 이르기까지 20년간 문명 시리즈가 어떤 과정을 거쳐오며 변화를 거듭해왔는 지 연대기(Chronicle)로 풀어나갑니다. 여기서 시드 마이어가 직접적으로 게임 제작을 총괄한 문명 시리즈는 1편 단 하나 뿐이었다는 재밌는 에피소드와 함께, 기회가 된다면 파이락시스(FIRAXIS Games)라는 걸출한 인재들이 모인 시드 마이어 사단이 어떻게 오늘날까지 이어오게 됐는지도 이야기 해볼까 합니다.
  
마지막으로, 대게 문명 시리즈로만 알려진 시드 마이어가 이외에도 다양한 게임을 제작했다는 사실과 함께, 그가 그토록 좋아하고 2번의 리메이크를 거치는 애정을 과시한 해적(Sid Meier's Pirates)과 같은 게임들도 소개하는 동시에, 그의 게임에 묻어난 게임 디자인 철학을 통해 게이머들과 게임 개발자들에게 얼마나 많은 영향력을 끼쳤는 지 이야기하는 것으로 연재를 마무리 지을 계획입니다.
  
"게임은 흥미로운 선택의 연속이다. (a good game is a series of interesting choices.)"
그가 업계에 남긴 이 명언은 게이머들 뿐 아니라 게임 디자인에 있어서 개발자들에게 훌륭한 지표가 되어줬고, 앞으로도 길이 남을 지표가 될 것입니다. 이제 9월 말에 출시 될 문명5로 인해 '한 턴만 더...(Just one more Turn...)'를 외치며 밤 잠을 지새울 문명 팬들을 생각하면서 측은한(?) 마음과 함께 즐거운 기다림으로 하루하루를 보내게 될 것 같습니다. =)
  
  
  

  1. 이름에 얽인 에피소드는 차차 풀어나가겠지만, 정작 시드 마이어 본인은 게임 타이틀에 자신의 이름이 들어간 점을 굉장히 부끄러워하고 과분하게 생각했다고 전해진다. [본문으로]
  2. 2000년 당시, 인포그램 코리아를 통해 정식발매된 양철통 패키지의 비싼 문명3 한정판 마저 구입하게되는 열정을 보였으니, 당시 고딩이지만 용돈을 꼬박 모아서 구입할 정도로 애정을 간직하고 있었다. [본문으로]
  1. Favicon of http://gheed.net BlogIcon 기드
    2010.09.05 23:48

    오.. 문명 5 발매 기념 연재라니 문명 시리즈를 정말 좋아하시나 봅니다.
    기대하겠습니다!

  2. Favicon of http://twtkr.com/rionard BlogIcon Rion
    2010.09.06 09:47

    오 저도 문명시리즈를 꽤 좋아하지만, 언제나 후반부 가면 너무 많은 도시들을 컨트롤 하지 못하고 때려쳤던 기억이-_-....;;
    그래도 시리즈 별로 꼬박꼬박 했었드랬죠..-ㅅ-;
    알파 센타우리도 여기서 나온걸로 기억하는데... 맞나요?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.06 23:11 신고
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      사실, 그간의 문명 시리즈들은 대부분 후반에 컨트롤 무시하고 물량전으로 밀어붙이면 가볍게 끝나는 시스템이라서 조금 김빠지긴 했어요...

      네. 알파센타우리도 시드 마이어의 파이락시스 게임즈에서 만들었습니다. =)

  3. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2010.09.06 23:21

    전 문명2밖에 못해봤는데 과연 어떤이야기가 나올지 기대되네요 ~_~

  4. Favicon of http://borgus.tistory.com BlogIcon DDing
    2010.09.07 11:46

    ㅎㅎ 과도한 기대감이라뇨, 문명이라면 그 정도 기대는 해 줘야죠~
    이번 문명5도 스팀으로 사려고 했는데 게등위가 떠느는 바람에 김 팍 새고 있습니다.
    다음 연재도 기대할께요~ ^^

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.07 15:12 신고
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      안녕하세요 DDing님~ 저도 문명5를 스팀으로 구입하려고 했는데, 이번 게임위 사태로 우울해졌습니다. orz

      부족한 연재가 되겠지만 기대해주세요. =)

  5. Favicon of http://feelingchild.tistory.com/ BlogIcon 느킴있는아이
    2010.09.07 12:27

    구경잘하고 갑니다
    예전에는 게임 많이 좋아했는데
    딩딩님 블로그서 타고 한번 와보게 되었습니다 ^-^)

  6. 노크
    2010.09.07 15:19

    문명 재밌죠 =ㅂ=d

    4가 정발안되서..안습..;;;

    5도 정발 안되겠죠;;; 한글화에 정발되면 필구할텐데 아쉬운;ㅂ;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.09.07 16:00 신고
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      4가 정식 한글화가 안되서 안타까웠지만, 그래도 팬들에 의해 비공식 한글화 패치로 즐길 수 있어 다행이었습니다. =)

      현재로선 문명5의 한글화는 커녕, 정식발매도 불투명한 상태라 안타깝습니다. 스팀으로 영문판이라도 즐기려고 했는데, 현재 게임위랑 마찰을 빚고 있어서 이마저도 안되니 답답합니다...ㅠ

  7. 용가리
    2010.09.09 15:05

    3가 한정판도 나왔었군요......

    그런데 그 옆에 있는 것은..GP32동봉 어스토 한정판...;;
    GP32 유져셨군요;;

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