thinking에 해당하는 글 27

  1. 2012.03.08 사랑받는 온라인 서비스를 만들기 위한 2가지 기본 조건? (2)
  2. 2011.06.29 게임의 룰 : 이번 여름방학, 우리 아이 게임 관리는 어떻게 하실건가요? (2)
  3. 2011.04.06 게임법 개정안과 업계, 그리고 가정의 딜레마 (12)
  4. 2011.04.01 카카오톡이 정말 트래픽을 많이 발생시킬까? (이제는 망중립성을 논해야 할 때) (16)
  5. 2010.12.31 아동-청소년 게임중독, 해결책은 규제안이 아니라 가정에서 찾아야한다. (2010년 블로그 결산) (12)
  6. 2010.02.09 소셜게임 시장에 '공룡'이 몰려온다. (12)
  7. 2010.01.07 SONY의 선택, 가정용 엔터테인먼트 산업의 미래는 '3D' (10)
  8. 2009.12.04 [설문] 온라인게임에서 행해지는 아이템 현금 거래(현거래)를 어떻게 생각하시나요? (8)
  9. 2009.11.06 KBO와 CJ인터넷의 껄끄러운 독점계약을 어떻게 봐야할까? (13)
  10. 2009.10.20 트위터와 게임 (Twitter in Game) (12)
  11. 2009.07.27 [이기는 습관] 지독하고 철저하게 짜여진 프로세스, 어떤 분야의 업무에든 반드시 필요하다. (10)
  12. 2009.06.11 게임과 기독교의 충돌 (18)
  13. 2009.03.07 게임물 연령 등급 이행에 대한 자유와 강제, 무엇이 옳은 선택일까? (4)
  14. 2009.03.03 닌텐도가 한국의 뒤통수를 때렸다고? (8)
  15. 2009.02.17 '명텐도' 발언의 후폭풍 (11)
  16. 2009.02.04 이명박 대통령님, '한국형 닌텐도 게임기'만 만든다고 해결 될 일이 아닐텐데? (25)
  17. 2009.01.23 세컨드 라이프 개발사가 자사 게임의 마켓플레이스 업체들을 인수했다는데...
  18. 2008.09.19 온라인게임과 SNS의 미래는 '공생 관계'로 발전할 수 있을까?
  19. 2008.09.05 일본 온라인게임 시장, 커뮤니티가 해답이다!? (4)
  20. 2008.08.14 한 달 앞으로 다가온 트릭스터AD 서비스 종료 (4)
  21. 2008.08.13 온라인게임은 더이상 커뮤니티 웹사이트를 필요로 하지 않는걸까? (6)
  22. 2008.06.29 '게임' 자체로는 공익 실현이 불가능할까? (2)
  23. 2008.03.16 블루레이의 승리. 향후 비디오게임 시장은?
  24. 2007.04.30 게임 시장의 M&A와 제휴, 한국 게임 시장은?
  25. 2007.04.25 게임 시장의 M&A와 제휴, 합종연횡(合從連衡)
  26. 2007.04.21 게임, 성숙한 문화로 향하는 첫 걸음.『다양성과 이해』
  27. 2007.04.21 게임 시장의 M&A와 제휴, 그 배경을 살펴봅시다. (2)

 

:: 핀터레스트는 '북마킹'과 '사진'을 결합해서 거대한 온라인 카탙로그 서비스를 완성했다. ::

최근 핀터레스트(Pinterest)라는 서비스가 인기라고 합니다. 이 서비스가 세간에 주목 받기 시작하면서 비슷하거나 모조품 처럼 보이는 서비스도(누가 먼저 시작했는지 모르겠지만) 덩달아 눈에 띄고 있습니다. 게다가 타 서비스에서 핀터레스트와 같은 UI로 보여주거나, 다른 서비스와 결합해서 매시업(Mashup) 서비스로 내놓은 지혜로운 모습까지 다양하게 보입니다.
  
요즘은 예전과는 다르게, 새로운 서비스를 접하면 식상함을 먼저 느끼게 됩니다. 모바일 앱까지 포함하면 오늘날 우리는 너무나 많은 서비스와 정보 속에 파묻혀 지내기 때문이겠죠. 핀터레스트를 처음 접했을 때도 그랬습니다. 하지만 몇일간 살펴보니 사람들이 감탄할 만도 하더군요. 우리가 평소 벽이나 보드에 메모를 하고, 사진을 붙여서 핀을 꼽는 습관을 감성적으로 재현해 냈습니다. 그 뿐일까요, 사진을 Pin으로 꼽는 듯한 직관적인 UI를 채택했기 때문에 라이프스타일 부터 전문 분야까지 카테고리별로 분류해서 카탈로그를 보듯이 시간가는 줄 모르고 서비스에 계속 상주하게 됩니다. 여성 회원 비율이 압도적이라고 하니, 이 서비스를 이용하다보면 얼마나 자주 들리고 싶을지 짐작이 갑니다. 서비스를 이용하는 습관은 자연스럽게 서비스에 대한 애정으로 이어지겠죠.
 
 

:: 최근에는 소셜 미디어로 더욱 많은 온라인 서비스가 탄생하고 있지만 그릇의 용도도 다양하고 사랑 받는 서비스는 극소수다. ::

그 시대에 사랑받는 서비스들이 화자될 때마다 저마다의 성공 비결들을 빠지지 않고 이야기합니다. 어떤 서비스는 검색엔진을 통해 공평하고 정확한 정보를 제공해주고, 어떤 서비스는 글자 수 제한으로 실시간에 가까운 정보의 확산을 이루었는가하면, 어떤 서비스는 친구들을 기가막히게 잘 찾아줘서 전 세계 온라인 네트워크에 혁명을 일으키기도 했죠. 또 어떤 서비스는 온라인 동영상을 통해, 어떤 서비스는 사진 공유로, 어떤 서비스는 우리들이 북마킹 하는 새로운 습관을, 어떤 서비스는 이력과 경력 관리를... 이외에도 많이 있겠지만 늘 그 시기에 각광받고 사랑 받는 온라인 서비스들이 존재해왔고 앞으로도 존재할 것입니다.
  
그런데 늘 새로운 서비스가 나타나고 발전하는 것 같아도 결국 온라인 상에서 우리가 해온 본질적인 행동(Action)은 얼마나 변했을까요? 무언가를 생산하고(글이든 멀티미디어든), 널리 알리고(배포하고 공유하고), 서로 반응해주고(Interaction 이라고도 하죠), 원하는 정보들을 잘 엮어서 보여주는 것(검색에서 최근 유행하는 큐레이션까지). 그게 오늘날 모바일 기술이 발전하고 최근에는 소셜 미디어를 통해 더욱 확산되었지만 애초부터 우리가 온라인을 통해 해온 본질적인 행동은 큰 변화가 없는 것 같습니다.
  
최근에 제 개인적인 화두는 '사랑받는 온라인 서비스를 만들기 위해선 도대체 무엇을 가장 먼저 생각해야 할까?' 입니다. 지금 이 글을 쓰는 순간에도 전세계에 수 많은 스타트업과 기업들로부터 새로운 서비스들이 탄생하고 있습니다. 저마다 아이템과 비전을 가지고 멋진 디자인과 기술력을 바탕으로 서비스를 만들어내지만 정작 주목 받고 사랑 받는 서비스들은 뛰어난 기술과 아름다운 디자인만이 전부가 아니었습니다. 그렇다고 주목 받지 못하는 서비스들의 BM(Business Model)이 형편 없는 것은 더더욱 아니더군요.
  
오늘은 사랑받는 온라인 서비스 (특히 소셜 미디어와 웹&앱 서비스들)들은 어떤 공통점을 가지고 있는지 개인적인 생각들을 정리하는 차원에서 포스팅 합니다. 물론 마케팅부터 시작해서 트렌드와 기술, 방법론 등 수많은 요소들이 있겠지만 그 부분은 오늘 포스팅에선 생략하기로 하고, 저는 가장 기본이 되는 요소들을 제가 주목하고 있는 2가지로 풀어내 보겠습니다. 바로 메시지(Message)컨셉(Concept)에 대한 이야기입니다.
 
본론에 앞서 이 포스팅은 전문적인 식견이 아니라 지극히 제 개인적인 견해임을 밝힙니다. 용어나 단어 사용부터 시작해서 잘못된 부분이 있거나 더 좋은 의견이 있다면 편안하게 지적해 주시길 바랍니다. 가감할 부분은 충분히 반영해서 포스팅을 수정해 나가겠습니다. =)
  

최근에 위 사진을 보신 적이 있다면, SNS에 관련된 분야에 몸 담으시거나 관심이 많으신 분일거라 생각합니다. 최근 인기 있는 주요 소셜 미디어 서비스를 '도너츠'를 가지고 표현하고 있는데요, 반은 장난 스러운 문장들이지만 온라인 서비스의 정체성이라고도 할 수 있는 '메시지'를 설명하는데 중요한 사진이 될 것 같습니다. 적어도 위에 열거된 서비스를 이용하는 유저들은 내가 이 곳에서 무엇을 해야 하는 지, 그리고 이 서비스가 나에게 어떤 메시지를 던져주고 있는지 알고 있기 때문입니다.


명확한 메시지 - 서비스를 통해 이룰 수 있는 것을 계속해서 전달해주자.

 
당연한 이야기를 하는 걸지도 모르겠지만, 서비스들을 이용하다보면 내가 왜 이걸 해야하지? 라고 느끼게 하는 서비스들이 상당히 많습니다. 일례로 위 사진에서 열거된 구글 플러스는 아직 시작단계이기 때문인지는 몰라도 현재로선 자신만의 메시지를 던져주고 있지 못하는 것 같습니다. (이 부분은 논란이 있겠지만 다수가 공감하리라 믿습니다.) 자, 그럼 저는 지금부터 '도너츠'를 가지고 한가지 가상의 상황을 만들어 보겠습니다.
  
저는 도너츠를 좋아하는 대학생입니다. 주말에 여자친구와 데이트를 하기 위해 약속장소를 시내의 A 도너츠 가게로 정했습니다. 약속 당일, 장소에 먼저 도착한 저는 스마트폰을 열어서 포스퀘어(Foursquare)를 실행합니다. 오랜만에 방문한 A 도너츠 가게에 체크인(Check-in) 하기 위해서죠. 체크인을 하고 나니 저 멀리 여자친구가 오고 있는 모습이 보이네요. 이제 저희는 가게에 들어가서 주문한 도너츠를 받아서 자리에 앉습니다. 맛있는 도너츠를 보기전에 먼저 인증샷을 찍어서 트위터(Twitter)로 도너츠를 먹고 있는 상황을 실시간으로 트윗합니다. 도너츠 사진은 빈티지한 사진으로 멋지게 만들어서 공유해주는 인스타그램(Instagram)을 이용해 페이스북, 트위터에도 동시에 올리는 것을 잊지 않았지요. 그리고 오늘은 제가 너무나 좋아하는 이 도너츠 가게의 멋진 내부와 진열된 맛있는 도너츠들을 동영상으로 찍기로 하고 열심히 촬영했습니다.
  
데이트가 끝나고 집으로 돌아와서 A 도너츠의 페이스북(Facebook) 브랜드 페이지를 방문합니다. 당연히 저는 이미 이 페이지를 좋아요[Like] 중인 팬이죠! A 도너츠는 브랜드 트위터도 함께 운영하고 있는데 역시 Follow 하고 있는 상태입니다. 평소 A 도너츠 브랜드에 대한 정보를 자주 확인하는 저는, 오늘 먹은 도너츠에 대해 칭찬을 아끼지 않는 동시에 평소 보이는 서비스 문제점도 서슴치 않고 이야기 합니다. 담당자가 제 의견에 반응을 하면서 의견을 수렴하겠다고 답변해주네요. 이제 유튜브(Youtube)에다가 오늘 방문한 A 도너츠 매장과 도너츠 영상을 올려야 겠습니다. 이 영상은 제 블로그를 포함해서 많은 소셜 미디어를 통해 영상이 공유되겠죠?
  
도너츠를 좋아하다보니, 평소 도너츠를 만드는 방법에 대해서도 궁금증이 생겼습니다. 도너츠의 종류와 레시피 등을 확인하기 위해 최근 유행하는 핀터레스트(Pinterest)에 접속해서 도너츠를 검색해봅니다. 정말 다양하고 맛있는 도너츠부터 요리법까지 사진들이 카탈로그 처럼 펼쳐져서 제 눈을 즐겁게 해주는군요. 그리고 최근에 A 도너츠 브랜드를 창업해서 세계적인 기업으로 성장시킨 도너츠 장인 B씨에 대해 관심이 많은데요 링크드인(Linked in)에 접속해서 도너츠를 만드는 경력을 가진 사람들을 찾아보고 이들의 커리어들을 확인해봐야겠습니다. 혹시 아나요? 저도 졸업 후에 전공을 살려서 도너츠 회사의 브랜드의 마케터가 될 지 말이죠. =)
 
제가 위에서 열거한 서비스는 총 7가지입니다. 이 7가지 서비스들은 우리가 온라인 활동을 통해 이루어지는 행동 범위 내에 선택되고 사랑받는 서비스들 입니다. 특히 현재 소셜미디어 분야에서 대표적인 서비스로 자리매김하고 있죠. 트위터와 페이스북은 제가 특별히 설명하지 않아도 될만큼 이미 우리의 온라인 생활에 중요한 위치를 차지하고 있고, GPS와 모바일 기술의 발달로 LBS 서비스의 대표주자가 된 포스퀘어, 가볍고 온라인에 직관적으로 감성적인 사진으로 필터링해서 공유할 수 있는 인스타그램도 있습니다. 굳이 소셜미디어 서비스가 아니더라도 또 다른 분야의 온라인 서비스들도 저마다 우리들이 온라인 행동 범위 내에서 선택되어 큰 사랑을 받고 있습니다.
  
결국 사랑 받는 서비스가 되려면 그 서비스를 통해 이용자들이 온라인 상에서 무엇을 성취할 수 있을지 명확한 메시지를 던져줘야 합니다. 인스타그램처럼 온라인 상에서 사진을 쉽고 멋지게 찍어서 공유할 수 있도록 도와주거나, 포스퀘어처럼 내가 들렸던 장소들을 온라인에 기록하고, 서두에 잠깐 소개했던 핀터레스트와 같이 특정 분야의 정보들을 예쁘게 편집해서 공유할 수 있게 해주거나, 온라인 상에서 이루어지는 우리의 행동들에 대한 해답을 제시해주고 메시지를 던져줄 수 있어야 합니다.
  
결국 메시지는 서비스의 비전으로 이어집니다. 서비스의 기획-설계 단계에서부터 유행에 편승해 성공한 서비스들의 기능들만 이것저것 붙여서 조합하다 보면 프로젝트는 산으로 가버리거나 고질라가 되어버리는 경우가 허다합니다. 그보다 우리가 온라인에서 해오는 행동들을 더욱 발전시키고 이를 통해 무언가를 성취할 수 있도록 도와주고자 하는 비전을 품어야 비로소 명확한 메시지를 던져줄 수 있을 것입니다.
  
그리고 명확한 메시지를 뒷받침해주는 또 다른 중요 요소가 있습니다. 바로 일관된 컨셉(Concept) 입니다.
  

:: 결국 컨셉은 UX에 관한 이야기다 ::


일관된 컨셉 - 메시지를 더욱 명확하게 해줄 수 있는 경험을 제공하자.

 
제가 말한 컨셉은 말만 거창했지 결국은 UX(User Experience)에 대한 이야기입니다. 저는 전문가가 아니기 때문에 UX에 대한 프로세스나 전반적인 방법론에 대해 이 시간에 이야기할 수는 없지만 이것만큼은 확실하게 말씀드릴 수 있는건, UX의 어떤 요소들도 서비스의 메시지를 흔들지 않을 일관된 컨셉을 가지고 풀어내야 한다는 점입니다. 바로 전체적인 방향성이 될텐데요, 다시 위에서 열거한 서비스로 예를 들어보겠습니다.
  
인스타그램(Instagram)은 모바일 단말기로 사진을 찍어서 바로 온라인 상에 공유할 수 있는 행동을 보다 발전시켜서 명확한 메시지를 던져주었습니다. 하지만 이를 발전 시키기 위한 수단으로 빈티지한 아날로그 카메라의 필터 기능을 채택했습니다. 그냥 사진을 찍더라도 다양한 카메라 필터 때문에 이용자가 사진을 찍은 뒤에 그 사진을 더욱 감성적으로 표현할 수 있도록 다양한 필터 기능을 제공했습니다. 이것이 인스타그램의 가장 큰 강점이자 메시지를 뒷받침 해주는 강력한 컨셉입니다.
  
포스퀘어(Foursquare)는 어떨까요? LBS 서비스의 선두주자 이지만 단순히 GPS로 위치를 찾아서 체크인하는 기능을 뒷받침 해주기 위해 특정 장소(Venue)에 가장 빈번하게 체크인 한 유저에게 가상의 시장(Mayor)의 권한을 부여해주거나 서비스에서 이루어지는 특정 조건을 만족했을 때 부여해주는 뱃지(Badge)로 명확한 서비스 컨셉을 갖추면서 서비스 메시지를 빛내줍니다. 단순히 뱃지만 놓고 본다면 별 매력이 없습니다. 포스퀘어의 LBS 서비스 메시지를 뒷받침 해주기 때문에 사람들은 뱃지에 열광하며 포스퀘어를 사랑하게 되는 것입니다.
  
핀터레스트(Pinterest)는 기존에 북마킹과 사진을 결합시켜서 직관적인 정보의 편집과 공유를 이루게 될겁니다. 이를 위해 보드에 (Pin)을 꼽아서 메모하고 스크랩하던 우리의 습관을 컨셉으로 잡아 명확하게 구현해 냈습니다. 피닝(Pinning)으로 불리는 이 새로운 행동은 사진 UI와 결합되어 여성들에게 감성적으로 어필하면서 업계에 신데렐라로 급부상하고 있습니다. 메시지를 명확하게 해준 일관되고 멋진 컨셉입니다.

카카오톡(Kakao Talk)은 오늘날  대한민국 스마트폰의 대명사입니다. 단순히 문자를 주고 받는 행동을 더욱 발전 시켰습니다. 네트워크를 통해 마음껏 문자를 주고 받을 수 있는 강력한 메시지로 말이죠. 이를 위해 컨셉을 명확하게 하기위해 다양한 UI와 기능들을 보완했고 대한민국 스마트폰 혁명과 함께 견고한 위치를 자리매김하게 되었습니다. 각 이동통신사와 대기업에서 비슷한 어플을 내놓아도 카카오톡의 위치가 견고한 것도 이미 명확한 메시지와 이를 뒷받침해주는 컨셉으로 유저들 마음에 정착했기 때문일 것입니다.
  

:: 위 서비스들의 디자인과 기능들은 모두 일관된 컨셉을 가지고 있고, 서비스 메시지를 더욱 명확하게 해준다 ::

저는 위 서비스들이 기획-설계 단계에서 개발로 이어지기까지 어떤 과정을 거쳤는지 알지 못합니다. 어떤 이야기로 시나리오를 구성했을 지, 시장조사는 어떻게 하고 스토리보드는 어떤 방향으로 짰을 지 등을 말이죠. 아니, 현재 단계에서는 굳이 알 필요가 없을 것입니다. 왜냐하면 이들이 서비스를 구현해 나가면서 현재보다 더 멋진 기능과 디자인 아이디어들이 튀어 나왔다 하더라도 본래의 메시지, 서비스 비전이 흔들리는 요소가 있다면 과감하게 제거했을 것이라고 확신하기 때문입니다. 제아무리 아름다운 보석이라도 모든 장소와 위치에 어울리는 건 아닐테니까요.
 
그리고 위 서비스들은 앞으로도 UI가 변하고 여러가지 기능이 추가되더라도 메시지를 흔들리게 하거나 정체성을 잃게 하지 않는 한은 오랫동안 꾸준한 사랑을 받으며 발전할 수 있는 가능성이 계속해서 열릴 것입니다. (제가 이렇게 말씀을 드리는 이유는 새로운 서비스들은 우리가 온라인에서 이루어지는 행동 양상은 본질적으로 변하지 않기 때문입니다. 그래서 이 행동을 더욱 발전시킬 수 있는 메시지와 메시지를 더욱 명확하게 할 컨셉으로 발전시키지 않으면 그 서비스는 도태될 것이 분명하고 서서히 사람들에게 잊혀져가게 됩니다.)
 
 

명확한 메시지를 제시하고 일관된 컨셉을 유지하자.

 
이 글을 작성하고 있는 2012년엔 10여년전 닷컴버블 이래로 벤쳐가 다시 열풍이라고 합니다. 그만큼 새로운 온라인 서비스와 제품을 만들며 꿈을 키워가는 이들이 많다는 뜻이기도 합니다. 하지만 아무리 좋은 아이디어와 기술들도 하나의 푯대를 향해 조화롭게 나아가지 못한다면 목적지에 도달하기 힘듭니다. 그래서 이 글은 제 개인적으로도 마음을 다잡는 포스팅이기도 합니다.
  
가슴 뭉클한 비전으로 무장된 메시지, 그리고 이를 더욱 명확하게 해줄 일관된 컨셉. 이 기본을 평생 잊지 않고 가슴에 품고 있는 사람들 이라면 멋진 서비스를 탄생시킬 준비가 되어 있지 않을까요? =)
 
  1. Favicon of http://itagora.tistory.com BlogIcon 트람
    2012.03.26 11:39

    오랜만에 방문하여 좋은 글 잘 읽고 갑니다~ 월요일 아침부터 많은 생각을 해주게 하는 글이네요 ^^

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벌써 6월 말입니다. 이제 약 한 달 뒤면 여름 방학이 다가올텐데요. 올 여름은 게임 업계에서 여느 때와는 다른 시기를 보낼 것 같습니다. 이르면 10월 부터 시작될 '셧다운' 제도 때문이죠. 정책이 바뀌면서 이를 준비하는 기간을 보내지 않을까 싶습니다. 하지만 셧다운 제도가 시행 되더라도 근본적인 문제를 해결하지 않는 한 아이들의 게임 과몰입과 중독 문제는 전혀 진전을 보이지 못할 겁니다. 부모의 관심과 이해가 변화지 않는 한은...
 
오늘도 아이들의 '게임 시간'을 놓고 팽팽하게 대립하며 고군분투하고 계실 부모님들께 한 편의 글을 소개할까 합니다.
 
 
 
 
과거에도 밝힌 바 있지만, 저는 기독교인이고 교회에서 유초등부 주일학교 교사로 사역하고 있습니다. 사실 교계에서도 게임을 바라보는 시선이 상당히 부정적이기 때문에 위와 같은, 특히 예배 콘텐츠로 수천 교회를 섬기며 국내 어린이 선교에 앞장서고 있는 팻머스문화선교회의 대표로부터 이런 시각의 컬럼이 올라왔다는 것 자체가 개인적으로 상당히 고무적입니다. 선량욱 대표의 생각과 입장에 적극적인 지지를 보냅니다.
  
이제 셧다운의 위헌 여부에 대해서는 법률 전문가와 관련 업종에 종사하시는 나서서 해결해야 할 문제라고 생각하지만, 셧다운제가 근본적으로 부모와 자녀 간의 세대 차이로부터 발생하는 양극화를 해결해줄 수 없다는 것을 인지해야만 할 것입니다.
  

:: 세대간 의사소통에 차이를 겪는 건 이미 옛날 이야기. ::


세대가 다르다 = 개념 자체가 다르다.

 
오늘날 초중고 학생들을 디지털 네이티브(Digital Native) 세대라고 부릅니다. 또는 N세대라고도 하죠. 태어날 때부터 디지털 기기와 그 문화에 익숙하다보니 아날로그와 디지털로 넘어가는 과도기에 접해있는 우리 디지털 이민자(Digital Immigrants) 세대와는 감성도 다르고, 가치관도 다르고, 아예 개념 자체가 다릅니다. 스마트폰으로만 놓고 봐도 전화통화에보다는 문자 메시지에 익숙하고, 전자기기로 한번에 여러 가지를 다양하게 수행하는 멀티태스킹 능력은 선천적으로 타고 났습니다. 그래서 기성세대들이 봤을 때 '4차원 우주인'이라는 표현이 과하지 않은 것도 이런 이유입니다.
 
디지털 네이티브인 우리 아이들 세대는 기술친화적이고 물리적인 것보다 가상 공간과 메시징에 더욱 익숙합니다. 방구석에 있더라도 그들은 끊임없이 네트워크를 통해 소통을 합니다. 요즘 유행하는 소셜 네트워크 서비스는 물론, 온라인 게임에서까지 말이죠. Ofer Zur 와 Azzia Zur 박사의 연구 결과에 따르면 우리 아이들 세대와 어른 세대는 약 30가지 정도로 가치관의 차이를 보인다고 합니다. 일일이 다 열거할 수는 없겠지만 대부분의 항목들은 디지털 네이티브 세대들이 물리적인 환경보다 네트워크 환경을 통해 소통 하는데 익숙하고 이를 통해 사회성을 기른다고 주장합니다. 그 도구에는 (페이스북, 트위터, 인터넷 뿐 아니라) 온라인 게임도 포함되어 있으며, 어떤 온라인 게임에는 전 세계 수천만명의 사람들이 접속하고 있습니다. 온라인 게임이 친구들과 할 수 있는 하나의 커뮤니케이션 수단이라니! 기성 세대는 도무지 이해할 수 없지만 이것이 바로 오늘날 디지털 시대를 살아가는 세대들의 현실입니다. 결코 그들이 '틀린 것이' 아닙니다.
 
20세기 말부터 있던 '세대 차이'는 대도시화와 햇가족화에 따른 생각과 가치관의 차이 정도로 인식해 왔지만 오늘 날 디지털 시대의 세대 차이는 아예 개념 자체가 다릅니다. 새로운 '세계'로 접어든 것입니다. 위에 소개한 컬럼 서두에서 예화로 밝히는 아버지의 '게임 한 판'과 아이들의 '게임 한 판'이 체감하는 시간이 다른 것도, 서로를 이해하지 못하는 것도 이런 차이에서 비롯된 것입니다. 그리고 이런 갈등은 21세기형 세대 차이 중 극히 일부분에 불과합니다.
  
 
  
 

게임의 룰 = 게임이 다음 세대 문화임을 인정하고 관심을 가지는 것부터 시작.

  
(종교 이야기를 해서 거부감이 드실 분이 계실지는 몰라도) 기독교에는 '선교적 마인드'라는 것이 있습니다. 즉 선교지에 가면 가장 먼저 그 나라의 말과 문화를 이해하는 것부터 시작해야 한다는 뜻입니다. 그래야 그 곳 사람들에게 친숙한 환경으로 진짜 선교를 할 수 있다는 뜻이죠.
  
디지털 네이티브 세대인 우리 아이들 역시 마찬가지입니다. 셧다운제가 이제 올해 안으로 적용 되겠지만 부모의 관심과 태도가 이전과 다를 것이 없다면 아무런 효과는 기대할 수 없습니다. 아이들이 게임 과몰입과 중독으로부터 벗어나는건 전적으로 '부모의 책임과 의무'입니다. 비록 바쁘고 힘드시더라도, 그리고 초반엔 아이들에게 무시당할지라도(분명히 아이들이 거부반응을 일으킬겁니다) 아이들과 함께 게임을 즐겨 보려고 노력을 한다거나, 그것 조차 힘들다면 적어도 우리 아이가 즐기는 게임이 어떤 게임인 지 알고 연령대에 맞는 건전한 게임을 즐길 수 있도록 조절해주는 최소한의 관심을 가져주셔야 합니다.
 
부모님들에게 책임을 전가하는 분위기 또한 잘못된 것이지만 아예 개념 자체가 다른 세대의 놀이 문화를 이해하려는 노력과 관심의 부재 역시 오늘날 게임이 사회적 문제로 커져버린 데 일조한 것 또한 사실입니다. 게임을 못하게 하는 것이 아니라 게임만 하도록 방치해두면 안된다는 것을 잊지 마시고 우리 아이들 세대가 게임을 통해 향유하고 공유하는 문화를 인정하고 이해하려고 노력하는 자세로 접근하신다면 분명히 우리 아이들의 게임 습관과 환경이 달라질 수 있을 거라 믿습니다.
 
그러니 아이들이 게임을 못하게 막지는 말아주세요. 디지털 네이티브 세대인 오늘날 아이들에게 게임만큼 큰 놀이문화는 없습니다. 부모님은 지금까지 '적대자'로서의 모습이 아니라, 게임을 바르고 유익하게 즐길 수 있도록 '관찰자'와 '조언자'가 되어야 합니다. 그리고 조금씩 아이들의 관심을 게임보다 더 즐겁고 유익한 것으로 다양하게 집중할 수 있게 도와주셔야 합니다. 가장 큰 놀이문화이지만 그렇다고 게임이 놀이 문화의 전부는 아닙니다. 부모님과 함께 향유 할 수 있는 놀이문화는 우리 생각 이상으로 많이 있습니다. 그리고 아날로그 감성과 경험을 체험할 수 있게 해줄 수 있는 것도 이제 부모님 세대 밖에 없습니다.
  
무엇이든 한 번에 이루어지는 건 없습니다. 이는 지난 번 포스트에서도 밝혔지만 사회와 업계, 그리고 가정이 협력해서 잘 굴러가게 만들어야 합니다. 그리고 그 시작은 가정에서 우리 아이가 즐기는 게임에 대한 부모의 관심과 참여로부터 시작됨이 분명할 겁니다.
 
여러분의 자녀가 게임을 즐기고 있나요? 그렇다면 '메이플 스토리'나 '카트 라이더'가 어떤 형태로 즐기는 게임인지 아시나요? 혹시 이름조차 처음 들어보셨다면 아이에게 관심이 있는건지 한 번 반문해 볼 필요가 있습니다. 그런 의미에서 오늘은 한 번 게임을 즐기고 있는 우리 아이 옆자리로 가셔서 관심을 가져 보시는 건 어떨까요? PC게임이든 닌텐도이든 다 상관 없습니다. =)
 
 

:: 관심을 가지라, 그리고 함께 즐기도록 노력하라. 그러면 아이들은 중독으로부터 해방될 수 있다. ::


  1. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon 위네모
    2011.06.29 19:49

    쓰인 글 쭉 읽어보니 공감이 가는 부분이 많네요
    부모의 입장으로서는 꼭 참고해야 하지 않을까 싶어요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.06.29 20:56 신고
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      위네모님, 건강하시죠? 요즘 개인적으로 분주한 일상을 보내느라 블로그가 뜸해서 제대로 방문하지도 못했네요...orz

      공감해주셔서 정말 감사드립니다!

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이야기를 하기에 앞서, 저는 '법'에 대해서는 문외한입니다. 그럼에도 불구하고 아직까지도 지지부진하고 논란이 많은 게임법 개정안에 대한 이야기를 놓고 블로그를 통해 이야기를 하고 싶은 부분은 사실 게임법개정안과 셧다운제로 명명되는 청소년 인터넷 보호법를 놓고 '우리가 가장 중요한 포인트를 놓치고 있지 않나?' 하는 생각이 들었기 때문입니다. 오늘은 블로그를 통해 개정안 이후에도 사회/기업/가정이 겪게 될 고충에 대한 이야기를 해보고 싶습니다.
  
 
  

정책(게임법, 청보법)의 딜레마

 
지난 달에 모바일 게임의 앱스토어 등록에 대한 자율심의와 오토법 등이 개정된 게임법 개정안이 국회를 통과했으며 이제는 공표만을 앞두고 있습니다. (링크) 자율심의가 통과되었으니 이제 안드로이드 마켓이나 앱스토어에서 게임 카테고리가 생기겠구나 생각하겠지만 실상은 여전히 게임 카테고리가 생성되기 힘든 환경입니다.
 
왜일까요? 바로 작년말에 여성부와 문화부의 합의 하에 통과된 '셧다운제' 때문입니다. 만16세 이하는 자정부터 오전6시까지 게임을 이용하지 못하는 셧다운제가 걸리기 때문에 사실상 게임법의 자율심의가 완성되더라도 오픈마켓에서 게임 카테고리가 열리기 힘듭니다.
  
애플이나 구글이 마켓 내에 게임 카테고리를 오픈하려면 미성년자의 이용에 추가로 필터링 해야하며, 기존에 있는 게임들을 한국 카테고리에 옮기려면 셧다운 타임에 접근할 수 없도록 옵션을 추가해야 하니 개정안이 완성되어도 실효성은 제로(0)에 가깝습니다.
  
문화 산업 수출 효자 종목인 게임산업을 진흥하겠다고 나선지 2~3년도 채 안되서 내수시장을 뒤흔드는 정책이 완성되려하는 순간이니 이만한 딜레마가 또 있을까 싶습니다. 게다가 최근에는 여성부가 '인터넷 중독 예방 기금'을 마련하려는 움직임을 보이면서 논란을 빚고 있으니 이대로면 산업 진흥과 규제가 적절한 밸런스를 이루지 못한 채 붕괴될 위험에 놓이게 되었습니다. (하지만 여성부는 전혀 모르는 것 같군요.)
  
 
 
  

게임 업계의 딜레마

 
그간 게임 회사(업계)들로부터 '이중 규제'에 대한 비판을 많이 받아온 셧다운제가 확정되면 업계는 자정(0시)부터 오전 6시까지 청소년들이 자사의 게임을 이용하지 못하도록 차단해야합니다. 콘솔이나 모바일 게임에 적용하기 힘들거나 실효성을 놓고 보는 개인적인 감상을 제쳐두고서라도 내수 시장의 발전에 영향을 끼치게 될 것은 분명합니다.
  
하지만 이제는 '중독에 대한 사회적 책임'에 집중해야 할 시기가 온 것 같습니다. 그들이 의도 했던 안했던간에, 미성년들의 게임 과몰입과 중독은 더더욱 이슈화 되어가고 있으며 게임을 사회적 병폐로 인식된 것에 대한 책임을 피해갈 수 없기 때문입니다.
  
물론 게임 업계도 많은 공익 활동을 통해 사회에 공헌합니다. 미약하나 중독 방지를 위한 교육이나 투자도 이루어지고 있으며, 연말이면 소외된 이웃에게 따뜻한 손길을 주고, 놀이터도 만들기도 하는 등 사회에 여러 방면으로 환원하려 노력하지만, 정작 사람들이 원하는 것은 과몰입(특히 미성년을 대상으로)에 대한 사회적 책임입니다.
  
게임과 웹서비스, 모바일의 컨버전스가 가속화되어갈수록 몰입과 중독을 통제하기가 더욱 힘들어질지도 모르겠습니다. 그런 의미에서 업계는 재밌고 유익한 게임을 만드는 것뿐 아니라 그 재미에 따른 몰입성 때문에 쉽게 중독으로 이어지지 않는가에 대한 고민도 수반되어야 합니다. 현재 MMORPG에서 보편화되어가는 피로도 시스템은 임시방편책에 지나지 않는 것을 그 누구보다도 만든 이들이 가장 잘 알고 있을테니까요.
  
흔히들 게임에서 금전을 빼앗아 간다고는 하지만 저연령층일 수록 '돈' 보다는 '시간'을 더욱 빼앗아갑니다. 윤웅기 판사님의 트윗을 인용하면, 앞으로 업계가 겪을 딜레마는 더욱 명확해집니다.
  
"나무를 베는 제지업계가 푸른 숲을 가꾼다면, 시간을 베는 게임업계는 무엇을 심고 가꾸어야 할까?"
 
몰입성이 높은 게임은 재미있기 마련이고, 최대한 몰입하게 해서 게이머들이 오랜시간 게임을 즐길 수 있도록 디자인 하기 때문입니다.(물론 장르에 따라 가볍게 즐기는 컨셉도 있기 때문에 각각 다르긴 하지만, 시간을 벤다는 표현은 틀리지 않았다고 생각합니다.) 한 유명한 게임 디자이너가 '게임은 흥미로운 선택의 연속'이라고 한것도 몰입성에 따른 게이머의 시간을 베게 한 결과일지도 모르겠습니다.
  
앞으로도 규제는 더욱 심해질 것으로 예상되며 부정적인 사회적 인식 속에서 업계가 풀어야 할 과제는 더욱 늘어날 것으로 예상됩니다.
 
 
  
  

게임에 직면한 대한민국 가정의 딜레마

 
제가 늘 확신하며 주장하고 싶은 것은, 정말로 게임 중독을 철폐하려면 가장 먼저 '가정'이 변화되어야 한다는 점입니다. 아이들이 게임을 조절하는 것은 법제에 의해서가 아니라 가정으로부터 관리되고 보호되어야 하기 때문입니다. 만일 개정안이나 셧다운제가 확정된다면 가장 큰 수혜자인 동시에 가장 큰 피해자도 가정이 될 것 같습니다. 자녀들은 이제부터 표면적으로나마 새벽까지 게임을 할 수 없게 되었습니다. 하지만 부모님이 셧다운 제도를 모르는 가정은 대부분 아이들이 자정까지 하게 방치할 것입니다. 얼마든지 부모 계정을 이용해서 게임을 즐길 수 있을테니까요. 애초부터 아이들이 게임을 적절하게 즐기도록 조절해주지 못했던 가정 환경에서는 이를 강제로 막았을 때 이전보다 더 나쁜 결과를 초래할 수 있습니다.
  
제가 이렇게 극단적으로 말씀드리는 까닭은 그만큼 우리 가정에서 부모가 아이의 놀이문화에 너무나 관심이 없었기 때문입니다. 중독에 대한 Fact만 놓고 그 원인을 게임 자체에서만 찾고 있습니다. 흔히 게임중독을 알콜중독과 도박중독을 놓고 생각하는 분들은 왜 저녀들이 게임에 과몰입하고 중독에 빠지는 환경에 처해있는지에 대한 원인을 찾아야 합니다. 가정에서 자녀의 놀이문화에 대한 관심의 부재가 낳은 결과라고 확신합니다. 교육열에 반비례하는 놀이문화에 대한 무관심은 청소년-어린이들을 영혼을 더욱 피폐하게 만듭니다.
 
 

:: 만일 이 사진에서 오른쪽에 아빠만 쏙 빠지면 어떤 느낌이 들까? ::

 
 

아이들의 권리와 어른의 의무

 
이 글을 쓰는 현재까지도 4월 국회로 연기 되면서 게임법 개정안이나 청보법 그 어떤 것도 100% 확정된 항목은 없습니다. 통과와 보류와 번복되어가면서 사태가 어떻게 흐를 지도 주목해야 할 것 같습니다.
  
게임은 분명히 재미있고 즐거운 '엔터테인먼트 도구'입니다. 그 이상도 그 이하도 아니입니다. 아이들은 이것을 즐길 권리가 있으며 어른들은 아이들이 바르게 향유할 수 있도록 보호해야 할 의무가 있습니다. 여성부가 만들려는 정책은 엄연한 문화산업을 악(惡)으로 단정하고 억압하려는 동시에 것에서부터 문제가 시작됩니다. 또한 민주주의 사회에서 부모들이 자녀들을 통제도, 조절-관리조차 못하는 무능한 존재로 인정하는 꼴입니다. 너무 극단적인 표현인가요?

정부는 업계와 적대하기 보다는 산업 진흥과 보호를 동시에 할 수 있는 정책을 고민해야 합니다. 동시에 가정이 올바르게 향유할 수 있도록 서포트하는 정책이 필요합니다. 게임을 만드는 업계도 가정사회, 정부와도 관계를 잘 맺어야 합니다. 방학 때 동시접속자수 40만명 돌파를 자랑할 것이 아니라 게임을 통해 어떤 즐거움과 유익을 줄 수 있을지, 그리고 절제력이 부족한 아동-청소년들을 지나친 과몰입으로부터 어떻게 보호할 수 있을지 늘 고민해야 할 것입니다.
 
그렇게 될 때 업계의 올바른 개발 철학, 그리고 마지막으로 부모의 관심이 잘 어울러져서 성숙한 산업이 완성될 수 있으리라 믿습니다.
 
 
 
   
추가로, 게임의 속성과 자율과 이를 통제하려는 관료조직에 대한 이야기를 담은 김국현님의 컬럼을 공유합니다. (링크)
 
 
 
  1. Favicon of http://osten.co.kr BlogIcon osten
    2011.04.06 14:29

    왜 부모가 해야 할 일을 법으로 만드려고 하는건지 이해할수가 없습니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.06 14:49 신고
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      네. 충분히 자율적으로 관리할 수 있는데다, 그러지 못한 가정을 도와주는게 정부 역할일텐데 뭔가 잘못 돌아가고 있는 것 같습니다.

  2. 큐큐
    2011.04.06 17:05

    여성부의 청소년보호법,게임을해서 과몰입하는것이 아니고,돈없고 갈곳 없으니 과몰입을 하는것이 일반적인 상식아닐까? 이제는 돈없고 갈데없는 아이들은 게임하고 정신병치료까지 받으러 다녀야 하게되었습니다.

  3. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon WiiNemo
    2011.04.06 23:15

    게임관련 법률을 우리나라에서는 왜 여성부에서 관리하는 하는 걸까요...
    게이머 입장에서는 그저 잘못된 시국이 아쉬울 뿐입니다. 에효...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.07 09:51 신고
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      문화부가 제대로 대처하지 못한 결과라고 생각합니다. 산업 진흥시키려면 문화적인 성숙도 함께 이루어져야 했을텐데 말이죠.

      이를 위해 게임문화재단이 창설된 지 벌써 3년차가 되었는데, 하루속히 범사회적인 운동(Movement)을 일으켜 주길 기대해봅니다.

  4. 겨미
    2011.04.07 20:11

    부모님이 직접 말리는건 맞지만 애들이 말을 듣지 않으니 그런거겠죠... 저도 게임을 해봐서 아는데 중독되면 정말 빠져나오기 힘들어요 일상생활자체가 하기힘들죠.. 마약치료도 억지로 마약을 멀리시켜서 마약을 치료하잖아요 전 이의견에 찬성하네요.. 강제적으로라도 분리시켜놔야 치료가 되죠... 예전에 아기를 낳은 신혼부부가 게임때문에 아기가 이불에 숨이 막혀서 죽은줄도 모르고 계속 게임만 했다고 기사가 난 적이 있어요.. 그사람들은 다 큰 어른들인데도 불구하고 아기를 죽게 만들었다면 무슨뜻인지 아셧으면 좋겠네요..

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.07 23:34 신고
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      겨미님의 의견 공감합니다. 중독이 얼마나 무서운지도 저 역시 체감하고 있구요.

      하지만 셧다운(청보법) 정책이 결코 해결책이 될 수는 없습니다. 이게 무작정 막는다고 해결될 일이 아니라고 주장하는 것도 여기에 있구요. 가장 먼저 해야할 것은 가정에 게임에 대한 인식을 바꾸는 범사회적인 Movement(운동)을 정부가 일으킬 수 있도록 바른 정책으로 지원하는게 최우선이고, 우리가 뉴스에서 접한 범죄나 사건이 발생하지 않도록 중독 치료를 위한 복지 시설과 정책을 갖추는 것도 수반되어야 합니다.

      물론 아이들이 자정부터 6시까지 게임을 한다는게 옳다는 이야기는 아닙니다. 따지고보면 23시59분까지 게임을 하는 것 자체도 좋지 않을테니까요. 문제는 '셧다운' 그 자체입니다. (부디 아니길 바라지만) 만에 하나 겨미님께서 '게임따위는 없어져야 한다'고 생각하신다면 어쩔 수 없겠지만 민주주의 사회에서 유희를 바르게 즐길 수 있는 자유마저 빼앗긴다는게 얼마나 안타깝고 슬픈 일일까요...

      소중한 댓글 감사드립니다. =)

  5. 하이고오
    2011.04.08 00:25

    왜 아이들이 게임에 중독이 되었을까요?
    게임을 중독성있게 만들어서? 그래서 게임업체의 책임이다?
    이건 누가뭐래도 정부의 책임이라 생각해요!!! 그런데 게임산업에 제동을 계속 걸려고만 하네
    이건 순 남탓하기 떠넘기기!!!!

    요즘 밖에나가서 주변한번 둘러봐요 어른들도 술먹고 노는거 말고 놀만한게 뭐가있나?
    까페가서 차마시고 산책하고 영화보고 이런거 말고 정말 신나게 놀수있는거 돈없이 놀수 있는거
    있나 함 잘 찾아봅시다!!!!

    아이들이 뛰어놀수 있는곳 아파트 단지에 놀이터 녹슨 그네 미끄럼틀 같은거 말곤 없잖아요
    마음껏 뛰어놀자니 사방은 차도 뿐이고, 안전하게 놀자니 한정된 놀이터가 고작이고
    점점 현실에서 찾을 수 없는 재미를 컴퓨터를 통해 찾게 되는겁니다.

    정부차원에서 농네에 아이들이 뛰놀수있는 야구장 축구장이나 각종 오락시설들 만들어봐요
    컴퓨터게임이 재미있긴 하지만 사람들이랑 뛰어노는것보다 재미있는건 없잖아요 사람은 사회적 동물이니깐

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.09 12:04 신고
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      공감합니다. 그만큼 가정사회가 병들었다는 증거일지도 모르겠습니다.

      부모와 자녀가 함께 즐길 수 있는 새로운 놀이문화에 대한 고찰과 더불어 컴퓨터게임을 보다 더 건전하게 즐길 수 있는 사회적인 운동과 정책이 필요할 것 같습니다.

      소중한 댓글 감사드립니다. =)

  6. Favicon of http://leejangsuk.tistory.com/ BlogIcon 이장석
    2011.05.04 08:46

    잘 읽었습니다. 어른들의 꾸준한 관심과 노력이 필요한 문제라는 생각이 듭니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.05.04 15:50 신고
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      사회와, 업계, 가정 모두에게 책임이 있는 것 같습니다.
      함꼐 협력해서 양질의 발전을 이뤘으면 좋겠습니다.

      댓글 감사합니다. =)

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최근 카카오톡 이슈가 뜨겁습니다. 이번 논란은 이동통신사(이하 이통사)가 카카오톡 서비스을 제한하려는 기운이 언론 매체로부터 포착되면서 시작되었죠. 제 돈주고 데이터를 이용하는 소비자 입장에서는 서비스 제한이 도저히 납득할 수 없는 부분이기 때문에 불만의 목소리가 터지기 시작했습니다. 이동통신3사(SKT, KT, LGT) 모두 '전혀 계획 없고, 사실 무근'이라는 입장을 밝히자 그제서야 수그러드는 분위기가 된 것 같습니다.
  
하지만 이통사는 카카오톡이 3G데이터 트래픽을 지나치게 많이 발생시키기 때문에 망 품질이 저하가 우려된다는 입장을 밝혔습니다. 이들의 주장에 소비자들 사이에서는 '망 부하는 구실이고 카카오톡 때문에 문자메시지(SMS) 이용이 줄어들었으니 이를 제한하려는 것이 아니냐.'는 반박이 이어지고 있죠. 카카오톡은 텍스트 기반의 메시지를 주로 주고 받기 때문에 소비자들의 체감상 이통사가 주장하는 '트래픽 과다 발생에 따른 망 품질 저하'는 받아들이기 힘든 현실입니다. 설마 그렇다 하더라도, 정당하게 3G 데이터 이용료를 지불하고 사용하는 입장에서 서비스를 제한하는 것이 비합리적으로 받아들여 질 수밖에 없습니다.
  
이번 카카오톡 논란은 이동통신 영역에서 망 중립성(Network Neutrality) 분쟁의 도화선이 될지도 모르겠습니다. 이미 우리는 최근에 스카이프, 바이버 등의 mVoIP(인터넷전화) 서비스의 사용 제한을 받고 있으며, 카카오톡까지도 mVoIP 서비스로 확장될테니 이통사와의 갈등은 앞으로도 계속될 것 같습니다.
  
기존 스마트폰용 mVoIP 서비스의 경우, 사용자수가 상대적으로 적었기에 소비자들의 목소리가 작았습니다. 하지만 카카오톡은 상황이 다릅니다. 1,000만명의 회원을 확보한 상태에서 하루 2억건에 달하는 메시지를 이용하고 있으며 스마트폰 시장이 계속 성장하면서 이용량은 더욱 늘어날테고 이들의 목소리도 강해질 수밖에 없습니다. 반대로 이통사 입장에선 카카오톡은 트래픽을 과다 발생시킬 뿐 아니라 십수년간 지켜온 수익 구조마저 뒤흔들고 있으니 곱게 볼 수 없는 현실입니다.
  

:: 망중립성은 네트워크 사업자의 '서비스 검열 여부의 타당성' 문제로 직결된다 ::

 

망 중립성(Network Neutrality)이란?

망 중립성(Network Neutrality)은 '네트워크 사업자가 이용자에게 모든 인터넷 서비스를 차별없이 접근할 수 있도록 해야 한다'는 것이 주요 골자입니다. 어찌보면 소비자 입장에서는 당연한 것일지도 모르겠지만 ISP나 이통사와 같은 네트워크 사업자들에겐 입장이 다릅니다. 일반 인터넷 사이트야 그렇다 치더라도 비트토런트와 같은 P2P 서비스는 트래픽을 과다하게 발생시키기 때문에 모든 이용자들에게 균등한 서비스를 제공해주기 힘들다보니 예전부터 이용을 제한해야 한다는 목소리가 있었습니다.

네트워크 사업자는 모든 사용자들에게 균등한 QoS(Quality of Service)를 위해 모든 패킷을 검열해서 트래픽을 과다하게 발생시키는 서비스의 이용을 제한하려고 합니다. 이는 망 중립성에 반하는 행동이지만, 일부 몇몇 사용자들과 특정 서비스 때문에 다수의 이용자들이 서비스를 제대로 이용하지 못한다면 이들의 주장도 설득력이 있습니다. 하지만 망 중립성을 지지하는 소비자와 인터넷 사업자의 경우 망 부하가 발생한다면 망 설비를 증설해야 하는 것이 마땅하지 않냐는 입장입니다.
  
한국은 국토 면적이 작고 인터넷망 보급이 잘 되어있기 때문에 유선 인터넷 환경에서는 망 부하 문제가 별로 없겠지만, 미국 같이 면적이 크고 인구가 많은 지역은 이야기가 달라집니다. 지난 2008년도에 케이블 사업자인 컴캐스트와 P2P 서비스 비트토런트 사이에 망 중립성 문제를 놓고 법정 공방까지 이어지기도 했었는데요, 처음엔 미연방통신위원회(FCC)가 망 중립성쪽으로 편을 들어주다가 최근 미법정에서는 반대 입장을 내세우는 등 갈등이 끊이지 않고 있습니다.
  
스마트폰 시대로 접어들면서 이통사들도 무제한 데이터 요금제를 앞세우며 소비자들에게 서비스 품질을 어필하고 있지만 조금 지나보니 mVoIP 이용을 제한한데 이어, 트래픽이 집중 발생하는 몇몇 도심 지역에서는 일부 사용을 제한하는 등 '반쪽짜리 무제한'이라는 비판을 받고 있습니다. 게다가 특정 서비스가 트래픽을 많이 발생시킨다면 망 중립성은 쟁점에 오를 수밖에 없을 것입니다.
  
그렇다면 이통사들의 주장처럼 정말 카카오톡이 트래픽을 많이 발생시킬까요? 사실 이 질문은 '과연 카카오톡이 망 중립성을 논해야할만큼 트래픽을 과다 발생시키는가?'로 쟁점을 옮겨야 할 것 같습니다.
  
  

카카오톡이 정말로 트래픽을 많이 발생시킬까?

앞서 말씀드린대로 카카오톡은 현재까지 1,000만명에 이르는 가입자를 확보했고, 하루 메시지 사용량이 2억건에 달한다고 합니다. 어마어마한 숫자죠. 하지만 우리가 궁금한 점은, 카카오톡은 텍스트 기반의 데이터 전송이 주가 될텐데 어떻게 '망 부하'를 일으킬 만큼 트래픽을 발생시키냐는 점입니다. SKT의 주장에 따르면 3G데이터 전체 트래픽의 25%가 카카오톡에서 발생한다고 합니다.
  
정확한 계산법이 아니겠지만 SKT의 주장을 사실로 가정하고 역으로 계산해봤습니다. 한 사람당 월평균 500MB를 이용한다 가정할 때(사실 이보다 훨씬 더 적겠죠) 하루에 4MB의 3G데이터를 카카오톡에서 이용한다고 볼 수 있습니다. 그런데 카카오톡은 접속할 때마다 사용자 리스트를 동기화하고 프로필 사진을 업데이트 합니다. 사용자가 늘어나면서 친구 목록이 많아질 수록 데이터 이용량 역시 많아질 수밖에 없습니다.
  
실제로 제 아이폰에서 통계재설정을 가지고 테스트해봤더니(친구 리스트는 약 180명 입니다) 어플을 실행할 때마다 많게는 80~100KB 이상 트래픽을 발생시키기도 했습니다. 오랜만에 접속한다면 내 친구 프로필 사진이 대부분 갱신될테니 더 많은 트래픽을 발생시킬 수도 있겠죠. 물론 이용자에 따라 이 수치는 천차만별이겠지만, SKT가 주장하는 25%가 정확한 수치라고 보긴 힘들더라도 대한민국 국민 어플로 자리잡은 카카오톡의 이용량과 빈도수를 감안한다면 많은 트래픽을 발생시킨다는 그들의 주장이 뜬 구름 잡는 이야기는 아닐겁니다. 물론 정도의 차이일 뿐이지만요. 개인적으로도 25%는 설득력이 약한 수치 같습니다. =)
 
(2011.04.04 추가) 그럼에도 불구하고, 카카오톡과 같은 메시징 어플이 트래픽을 과다하게 유발시키는 경우는 존재합니다. 단문 메시지 패킷전송만으로 트래픽을 생각하는 것은 상당히 위험한 접근일테니까요. 여러 케이스가 존재하지만, 사용자가 집중해서 카카오톡 서버가 마비될 경우 클라이언트는 계속해서 서버에 접속을 요청하게 되는데 이 과정에서 과다한 트래픽을 유발시키기도 합니다. 카카오톡에서 서버다운과 같이 트래픽이 일시에 몰리는 경우가 잦아질수록 트래픽 문제는 가시화 될지도 모르겠습니다. 상세한 기술적인 설명은 이하의 링크를 참고하시길 바랍니다.


  
  

:: 이동통신 환경에서도 이미 줄다리기는 시작 됐다. ::

 

그렇다면 왜 '망 중립성'을 거론 해야할까?

거듭 반복하지만 망 중립성은 사실 소비자 입장에선 당연한 이야기입니다. 더욱이 이제 스마트폰 시대로 접어든 국내 모바일 환경에서는 시기상조로 느껴질 수도 있습니다. 하지만 향후 카카오톡이 인터넷전화(mVoIP) 서비스를 정착한다면 이야기는 달라집니다. 그럴만한 힘이 지금 카카오톡에게 있기 때문입니다. 이통사는 어떻게해서든 카카오톡과 같은 서비스를 제한하려고 노력할 것입니다. 이미 mVoIP 서비스를 탑재하고 있는 마이피플과 같은 서비스들도 마찬가지 입니다. (바이버는 역으로 최근에 메시지 서비스를 추가했죠)
  
하나같이 이통사의 수익구조를 뒤흔드는 서비스들에(인터넷전화를 시작으로 이제는 무료문자까지) 이용 제한 이야기가 나오는 것도 한 번 되짚어봐야 합니다. 정말 망부하가 문제라면 동영상이나 음악 스트리밍 서비스 들에는 목소리가 크지 않는 점을 소비자들에게 납득시킬 수 있어야 합니다. 저처럼 무제한 데이터를 이용하지 않고 월 500MB 데이터 정액 45요금제를 쓰는 많은 소비자들에게는 더더욱 망 중립성을 강하게 지지할 수밖에 없는 입장일테니까요.
  
물론 카카오톡이 아직까지는 망 중립성을 논할만큼 트래픽을 과다 발생시키지 않을 겁니다. 하지만 앞으로 이용자가 더욱 늘어나면 '그럴 수도 있습니다.' 무엇보다 이미 mVoIP쪽은 망 중립성을 지키는데 실패했으니까요. 개인적으로 소비자 입장에서는 아쉬운 일이지만 문제는 지금부터입니다. 이제 망 중립성을 놓고 네트워크 사업자, 인터넷 사업자, 그리고 소비자와의 조율은 필연적인 과정입니다.
 
 

'망 중립성'의 열쇠는 3자인 소비자가 쥐고 있어야 마땅하다.


말 재주가 부족해서 두서없이 이야기했지만, 제가 이 글을 통해서 말씀 드리고 싶은 점은, 앞으로 망중립성 여부를 놓고 이통사와 인터넷 서비스 업체와의 갈등이 심화되어 갈겁니다. 따라서 우리 소비자들이 고래 싸움에 낀 새우가 되지 않으려면 망중립성을 이해하고 권리를 지키고자 하는 마인드를 가지고 있어야 합니다. 트래픽 문제는 네트워크 사업자가 쥐고 있기 때문에 그쪽으로는 논리적인 접근이 힙듭니다.
  
덧붙여서 대한민국 이통사들은 한가지 잊지 말아야 할 사실이 있습니다. 우리가 그동안 사용해온 문자메시지(SMS)가 40자 제한인 이유는, 기지국과 단말기가 수시로 주고받는 기본 패킷에 끼워넣을수있는 여분의 허용 용량이 40~45자에 해당되는 80~90byte이기 때문입니다. 즉, 어차피 남는 용량을 십수년간 건당 20원씩(과거에는 더 비싼 비용으로) 받아오며 수익을 창출해온 것이 오늘날의 이통사입니다. 소비자 입장에선 얄미울 수도 있겠지만 이만하면 정말로 혁신적인 수익모델임을 부정할 수 없죠.
 
수익모델을 하나하나 빼앗기고 있는 이통사의 답답한 심정도 이해는 가지만 무엇이든 영원한 건 없습니다. 요즘같이 급변하는 시대에 변화의 흐름을 포착해서 변혁시켜 가는 것이 마땅합니다. 대한민국에서 이통사와 같은 네트워크 사업자가 인터넷 사업자에 비해 서비스 혁신을 일으킨 사례가 얼마나 빈번했나요. 입으로만 콸콸콸 쏟아내고 올레를 외친다 한들, 정작 소비자들이 혁신적인 서비스를 체험할 수 없다면 빛 좋은 개살구에 지나지 않을겁니다.
  

:: 인터넷은 계속해서 혁신을 거듭하는데 고객의 선택을 제한할 것인가 말 것인가? ::

이미 네이버나 다음과 같은 대형 포털들은 트래픽을 많이 발생시킨다는 이유로 ISP 사업자에게 일정 비용을 지불한다고 들었습니다.(정작 해외 서비스들에게는 그렇게 하지도 못하는 형편이면서도) 지금으로선 이통사들이 향후 어떤 행보를 보일지 알 수 없지만 확실한건 망 중립성 문제를 놓고 봤을 때, 카카오톡과 같은 서비스는 이제 겨우 시작일 뿐입니다. 앞으로 더 큰 트래픽을 갉아먹고 현재의 수익구조를 위협하는 괴물같은 서비스가 계속해서 나올텐데 언제까지 막고 차단하는 것만으로 지켜낼 수 있을까요.
  
물론, 망 중립성이 흑백논리 식으로 옳고 그름을 쉽게 따질 수 있는 간단한 문제는 아닙니다. 하지만 이통사의 주장대로 일부 특정한 사용성이 네트워크 서비스 망 품질에 저하를 준다하더라도 결국 망 서비스를 이용할 권리는 전적으로 3자인 '소비자'에게 있음을 늘 잊지 말아야 할 것입니다. 그것이야 말로 고객이 올레를 외치고 고객 만족이 콸콸콸 쏟아지는 첫걸음이 될테니까요. 부디 네트워크 사업자와 인터넷 사업자간에 합리적인 조율과 멋진 서비스를 보여주길 기대합니다. =)
  
 
  1. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon WiiNemo
    2011.04.01 09:10

    문자 SNS가 패킷 허용 공간 160byte였다는건 오늘 첨 안 사실이네요;;
    애시당초 국내 통신 업체가 마음에 안들었지만, 이 글을 보니 오늘따라 더 마음에 안드는 -0-;; 군요

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.01 09:50 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      앗. WiiNemo님의 댓글 덕분에 글내용에 실수가 있는 걸 알았네요. 문자는 한글 40자에 80byte 제한 이더군요. 한글이 2byte로 인식되서 제가 착각했나 봅니다. 죄송해요. ㅠㅠ

      결국 이동통신사도 영리를 추구하는 기업이니, 수익 모델은 있어야겠지만 살짝 얄미운 기분이 드는 건 어쩔 수 없나봅니다...ㅋ

  2. Favicon of https://zipi.me BlogIcon zipi
    2011.04.01 09:59 신고

    글 잘 읽었습니다.
    이통사 정말 얄미운 모습 많이 보이더군요.
    m-VOIP 차단할때만 해도 이건 아니다 라고 생각은 했지만.. 그다지 반발은 없었는데
    카카오톡은 아닌듯 싶네요.
    이통사도 스마트폰용 수익모델을 하나 만드는 것도 좋을텐데 말이죠.

    확실히 카톡은 문자메시지로 버는 수익에 직격탄이 맞는거 같아요.

    그런데 SKT에서 25% 트래픽이 카톡이라는건 솔직히 좀 과장인듯 싶습니다. ㅎㅎ
    3G로 동영상 한번 보면 수십~수백명 카톡 하는거 한번에 날아가는데 말이죠....

    Wi-Fi상태에서도 카톡 쓰기도 하고..

    새로운 수익모델이 답인듯 싶습니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.01 10:08 신고
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      저도 SKT가 말하는 25%는 도저히 납득할 수가 없더라구요.

      카카오톡이 mVoIP 쪽에 집중하면 다시 이통사와 한판 승부를 벌이게 될 것 같습니다.
      카톡 이슈가 터지고 나서 실효성 없는 무제한 요금제 폐지에 대한 목소리도 나오고 있는데 앞으로 어떻게 흘러갈지 궁금해집니다.

      댓글 감사합니다. =)

    • Favicon of https://zipi.me BlogIcon zipi
      2011.04.01 10:31 신고
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      휴대폰 사용자가 스마트폰만 쓰는것이 아니죠 ㅎㅎ.
      그런 점에서 25%는 아닌거 같아요 ㅎㅎㅎ.

  3. thssla
    2011.04.01 14:18

    최시중씨가 방통위에 있는한 이통사의 밥그릇은 보장된거나 다름없죠. 이통사가 가만이 있는데 과다 트래픽으로 통신품질 저하된다고 무제한 요금제 폐지를 거론하는게 방통위니까요.


  4. 2011.04.01 21:45

    쓰지 않는 유휴 상태에서도 거의 10분마다 트래픽이 오간다고 하지요. 다른 건 몰라도 통화에 지장을 줄 지경까지 가는 건 반대합니다.

  5. Favicon of http://naya7931.tistory.com BlogIcon 버드나무
    2011.04.02 23:39

    수익 하나 놓치니 아까운 거죠~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.03 22:44 신고
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      몇일전 카카오톡에서도 관련 공지글이 올라왔네요.
      앞으로 이통사와 인터넷 사업자가 서로 win-win하는 방향으로 발전했으면 좋겠습니다. =)

  6. 킬러비
    2011.04.04 12:05

    http://clien.career.co.kr/cs2/bbs/board.php?bo_table=lecture&wr_id=76546
    기술적으로 접근한 글입니다
    참고가 되길 바랍니다

  7. sbs2tv
    2011.04.05 19:13

    뭐 다들 아는 사실이겠지만 sms는 공짜라죠 즉 공짜를 비싼 돈 받고 있는거니 얼마나 짭짤하겠습니까

    대동강물을 팔아먹은 봉이 김선달도 울고갈 잔머리죠

    원래 공짜를 막게 하고 그 막은 유지비를 사용자에게 받고 파는거라 세금에서도 자유롭고 이러니 원래 공짜를 돌려서 다시 공짜(라고 하기엔 기본료에 다 포함되죠)로 사용하는 사용자와 카카오톡 같은 앱들은 눈에 가시같겠죠

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.06 12:28 신고
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      시대는 늘 변하기 마련이죠. 이제는 인터넷 사업자와 협력할 시기가 된 것 같고 그 전초가 보이네요. 다소 생색내는 뉘앙스이긴해도 엊그제 SKT가 카카오톡과 협력하겠다고 발표하기도 했구요. =)

  8. Favicon of http://blog.daum.net/tops2002 BlogIcon 카드조회기설치맨
    2012.07.13 06:09

    관리자의 승인을 기다리고 있는 댓글입니다

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2010년 한 해를 마감하는 마지막 포스팅이 우울한 이야기라서 유감스럽지만, 지스타 2010이 열리기 이틀 전에 발생한 비극의 사건을 이야기 해볼까합니다. 부산에 남자 중학생이 어머니를 살해하고 자살한 충격적인 사건이 발생하게 되었죠. 사건의 개요는 평소 게임에 빠져있던 남학생이 게임 좀 그만 하라는 계속되는 어머니의 나무람에 화가나 나머지 충동적으로 어머니를 목졸라 죽이고, 이후에 죄책감을 느낀 나머지 자신도 도시가스 배관에 목을 메어 자살하게 됩니다.
  
 
게임때문에 자식이 부모를 살해하고, 부모가 자식을 죽게 방치하는 폐륜적인 행각은 잊을만하면 들려왔지만 올 해만큼 충격적인 사건이 연이은 적은 없던 것 같습니다. 비단 미성년자들의 과몰입이 아니더라도, 부모가 게임 때문에 아이를 죽이거나 죽도록 방치해둔 사건도 발생되던 해였습니다.
  
덕분에 대한민국 사회에서 게임에 대한 부정적인 인식은 (혹은 역기능이라고도 불리는) 점점 커져만가고, 산업의 규모는 점점 커져만 가는데 부정적인 인식에 대한 대책과 과몰입에 대한 건강한 담론이 오가지 못한 채 '일단 막고보자' 식의 규제안만 완성되었습니다. 이제 16세 미만의 미성년자는 자정부터 오전 6시까지 게임 접속을 금지하는 셧다운(shut-down) 제도로 말이죠. (문광부와 여성부 간의 대립에 대해서는 다음 기회에 포스팅 해보도록 하겠습니다.) 문화산업 분야에서는 유일하게 수출 1조5천억원을 달성한 현재 한국 게임 산업의 또 다른 자화상입니다.
  

:: '일단 막았으니 해결되겠지'라고 생각하면 한국 게임산업의 균형 발전은 더욱 요원해진다. ::

 

사회 문제로 자리잡은 게임중독, 어쩌다 이 지경에 이르렀을까.

 
아시는 분은 잘 아시겠지만 한국 게임시장은 PC기반의 온라인게임이 주류입니다. 도마 위에 오른 셧다운 제도 역시 PC온라인게임을 기반으로 하고 있습니다. 일단 아이들이 밤새도록 게임을 하는 걸 막았으니 정말 다행이지 않는가? 생각하시면 새로이 개정된 이 법안으로 면밀히 살펴보면 굉장히 실효성이 없는 법안임을 확인할 수 있습니다. 간단하게 정리하면 이하와 같습니다.
  
  • PC 기반의 온라인게임(이하 온라인게임)에만 적용되기 때문에 사실상 국내 게임 업계를 죽이는 일이 된다.
  • 온라인게임 못지 않게 미성년자들의 게임 과몰입 대상인 닌텐도DS나 기타 콘솔/모바일 플랫폼에는 적용되지 않으니 형평성에 어긋나는 법안이다.
  • 해외에서 접속하는 온라인게임에는 적용할 수 없으니 국내 게임 업체들만 죽이는 결과만 가져오게 될 것이다.
  • 미성년자 계정을 차단해봤자 부모 명의로 접속하게 되는 문제는 어떻게 해결할 것인가?
  
사실 국내 게임 업체들이 미성년자들의 중독과 과몰입에 대한 사회적인 책임에 대해서는 무관심 했던 것도 사실이니 이들의 주장만 받아들일 수는 없지만, 그 어떤 대안 없이 일단 가장 문제시 되는 온라인게임만 막고 보자는 규제안은 실효성이 떨어지는 것 또한 사실입니다. 그러므로 이번 16세 미만의 0 to 6 게임 셧다운(가칭) 규제안은 절대 해결책이 될 수 없으며 이것만으로는 결코 '미성년의 게임 중독 및 과몰입 방지'라는 목적을 달성할 수 없습니다.
  
그렇다면 도대체 무엇이 문제일까요?
  
한국 게임 산업의 주축이 되는 PC 기반의 온라인게임은 역사가 생각보다 길지 않습니다. 고작 10년이 조금 지났을 뿐이니까요. 짧은 기간에 고속 성장해오면 그만큼 부작용이 따라오기 마련입니다. 한강의 기적이라 불리우는 대한민국의 경제 성장과 맛물려서 생각해보면 충분히 납득 할 수 있을겁니다. 기성세대와의 갈등, 극심한 세대 차이, 그리고 그에 따라오는 사회적인 문제들까지. 10여년이 지나고 정신차려보니 이제 게임 중독은 사회적으로 큰 문제가 되었습니다.
  
  

미성년 게임 중독, 그 원인과 해결책을 부모와 가정에서 찾아야한다.

 
일파에서는 어떻게든 해결책을 찾아야 한다고 소리 모아 외치지만 기껏해봐야 나온 게임 내 피로도 시스템(이것도 게임 장르에 한정되어 있어서 비효율적이긴 마찬가지)이나 셧다운 등이 해결책이 될 수 없습니다. 제 소견으로는 오늘날의 문제는 10여년간 산업의 고속성장으로 양적으로 덩치를 뿔려왔지만 질적인 부분에서는 전혀 성장하지 못하고 퇴화한 것 같습니다. 바로 '게임 문화'를 만들지 못했다는 것이죠. 기성세대가 오해하는 것 중에 하나가, 게임을 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트 산업에 포함되어 있다는 사실을 인정하지 않는 점입니다. 게임은 문화 산업이고 문화산업으로 양질의 균형 발전을 추구해야 합니다. 따라서 저는 현재의 아동-청소년의 미성년 게임 중독 및 과몰입의 원인과 더불어 해결책을 '가정'에서 찾고 싶습니다.
  
교육열이라면 전 세계에서 타의 추종을 불허하는 대한민국 부모님들이 아이러니하게도 자녀들의 놀이문화에 대해서는 '무관심' 그 자체입니다. 정말 내 자녀를 사랑한다면 아이가 즐기는 게임이 무엇인지 자세히는 몰라도 이용등급이나 어떤 내용의 게임인지는 확인해야 할텐데 전혀 모르고 있다는 점입니다.
  
가정에서 부모로부터 보호를 받지 못하는 아이들이 게임에 중독되는 것도 문제이지만, 부모님의 보호안에서 자라는 아이들조차도 게임 중독에서 헤어나오지 못하는 게 더 큰 문제입니다. 혹시 내 자녀가 즐기는 게임의 제목, 이용연령등급, 어떤 성격의 게임인지 아는 분이 얼마나 계실까요? 정말로 반성해야 할 일입니다. 집 또는 PC방에서 아이들이 총싸움을 즐기며(FPS) 현실감각을 잃어가고 있지만 정작 부모님은 무관심합니다.
  

:: 얘네들이 FPS 게임에 빠져들면서 점차 현실감각을 잃어갈 때 부모들은 뭐하고 있는걸까? ::

 

2010년을 마무리 하며

 
제 개인적으로 2010년은 블로그를 시작한 이래로 가장 충실하지 못한 해였습니다. 사회생활을 시작하게 되면서 게임을 즐길 시간이 거의 사라졌고, 2011년도에도 마찬가지로 예전처럼 게임을 즐기기 힘들 것 같습니다. 2010년을 결산하면서 활동이 미진했던 블로그에 대해서 많은 생각과 고민을 했습니다.
  
부끄럽긴하지만, 향후 블로그 방향성과 더불어 사회 문제로 커져버린 게임 중독과 과몰입의 해결책에 대해서 생각날 때 마다 메모하고 끄적인 것을 풀어서 공유해보려 합니다.
  
  • 미성년자들에게 있어서 게임이 '절대 악'이고 마약과 동일한 취급을 당하는 사회적인 인식과 환경으로 부터 빨리 벗어나야 하며 그 해결책은 가정과 부모를 변화시키는 것부터 시작해야 할 것이다.
  • 하지만 게임은 절제력이 부족한 미성년자들에게 마약이 될 수도 있다는 것을 인정해야 하고 실효성이 없는 강압적인 제도가 아니라 가정으로 부터 자율적으로 보호 받고, 보다 건전하게 즐길 수 있는 사회 분위기를 만들어야 한다.
  • 해외에서 게임이 가정의 또 다른 놀이 문화로 정착해가는 모습과 과정을 벤치마킹해서 가정을 컨설팅하고 교육할 수 있어야 한다. 이제는 기성세대가 자녀를 이해하기 위해서 게임에 대한 교육을 반드시 받아야 할 필요성이 있다.
  • 미국의 게임 영상물 심의 등급 기관인 ESRB가 어떻게 자율적으로 지킬 수 있도록 사회적인 분위기를 조성하고 이끌어가는 지 도움이 될 것이다.
  

:: 우리나라도 게임쇼에서 이런 모습을 찾을 수 있길 바라며 (사진 출처 : 디스이즈게임 - GC 2008) ::

제 이런 생각들이 터무니 없는 탁상공론 처럼 들릴 지는 모르겠지만, 인간의 모든 행동은 환경에 민감합니다. 마케팅 분야에서 너무나 유명한 '티핑 포인트'에서 이렇게 이야기 합니다.
  
일단 상황의 문제를 이해하게 된다면 주변 환경에서의 특수하고도 비교적 사소한 요소들이 티핑 포인트로 기능하며 (중략) 환경적인 티핑 포인트는 우리가 변화시킬 수 있는 것들이다. 우리는 깨진 창문을 수리하고 낙서를 지우고, 우선적으로 범죄를 유도하는 신호들을 변화시킬 수 있다. 범죄는 이해할 수 있는 이상의 것이며 예방할 수 있다. (중략)

심각한 범죄 행위만이 궁극적으로 환경적인 계기에 민감한 것이 아니라 모든 행동이 다 환경에 민감하다.
 
아동-청소년의 게임 과몰입과 게임 중독. 이를 해결하려면 근본적인 문제점을 찾아서 접근해야 합니다. 다른 대안 없이 무작정 막고 보자는 식의 규제안은 해결책이 될 수 없고 오히려 더 나쁜 결과를 초래할 지도 모를 일입니다. 저는 부모와 가정의 게임에 대한 인식을 변화시키고 아이들의 놀이문화로서의 게임을 이해하고 더 나아가 함께 즐길 수 있는 성숙한 문화로 환경을 바꿔 나가게 하는 것이 티핑 포인트가 된다는 것을 믿고 확신합니다.
  
게임이 대한민국에서 어엿한 문화 산업이 되는 것. 제가 블로그를 오픈하면서 그리던 비전(vision)이자 사명(mission)이었습니다. 2010년에는 게임 산업도 제 개인적으로도 많은 과제를 안고 마무리 하게 되었지만, 새해에는 밝은 미래를 꿈꾸며 한 걸음씩 나아가고자 합니다. 게임을 즐기는 것 못지 않게 이 분야에 관심이 있는 분이 계시다면 언제든 담론을 나누면서 함께 꿈을 키워나가고 싶습니다. 편하게 연락 주시길 바랍니다. =)
  
어느덧 2010년 한 해가 저물어 가는군요. 올 한 해도 늘 소통해주시는 이웃분들과 방문자 분들에게 늘 감사합니다. 새해 복 많이 받으시고 신묘년에도 개개인의 꿈을 향해 힘차게 나아가시길 바랍니다.
  
  
  1. 지식인
    2010.12.31 17:19

    게임 중독은 성인할 것없이 연령대가 천차만별입니다.
    그만큼 우리나라 게임은 오락실에 있는 테트리스처럼 건전하지 못한,
    중독위주로 발전해 나가고있습니다.
    어른도 게임때문에 직장도 그만두게 되는 경우가 종종 발생합니다.
    하물며 미성년자나 청소년들은 성인에 비해 자제력과 분별력이 더더욱 떨어지니
    공부의욕은 급~ 떨어지고 날새며 게임만 하게됩니다.
    당신이 매일 12시까지 게임하면서 공부 잘한다면 매스컴 탑니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.12.31 20:47 신고
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      자제력이 떨어지는 미성년자를 보호할 수 있는 정책과 노력이 있어야 하는데 규제만 있다니...비단 게임 뿐일까요. 아이들의 볼 때 너무나 안타깝습니다. 놀이문화 하나 제대로 없는 현실에서 그나마 있는 엔터테인먼트 산업인 게임 조차 제대로 누리지 못하고 있으니까요.

      저는 이번에 합의된 법안을 반대하지는 않습니다. 오히려 찬성하는 쪽일지도 모르겠네요. 하지만 제대로된 정책 없이 규제만 세워둔다면 반대할 수밖에 없습니다. 연초에 게임중독을 위해 예산을 투자한다더니 연말이 되더니 어디에 어떻게 쓰고 있는지 전혀 소식이 없네요. 여성부화 문광부가 그렇게 대립하더니만 나온 이번 규제안이 전부인 것 같아서 실망감을 감추기가 힘드네요.

      소중한 의견 감사드립니다. =)

  2. 복합적
    2010.12.31 17:19

    이런 사회현상은 사회전반의 관심과 노력이 있어야 합니다
    정부가 규제하면 되는 사회정책 과연 얼마나 되나요?
    가정교육, 교내지도... 한계가 있지 않습니까?

    정책도 세우고, 가족들의 노력도 필요하고 학교에서의 지도 또한 중요합니다.

    복합적으로 해결해야할 사회문제를 한 곳에 책임을 묻게 된다면...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.12.31 20:35 신고
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      지당하신 말씀입니다. 사회 전반적으로 관심을 가지고 올바른 게임 이용을 위한 운동을 일으켜야 할 시점인 것 같습니다.

      다만, 보호 받아야 할 미성년자들의 경우에는 1차적으로 가정이 보살핌이 있어야 할텐데 그런 환경을 만들기 전에 너무나 빠르게 스며들었다는 게 가장 큰 문제 같습니다.

      소중한 의견 감사드립니다. =)

  3. 안정주의자
    2010.12.31 20:50

    병걸리면 몸으로 해결하라고 하지 않죠.

    게임중독은 가정이 문제였던 겁니다.

    반드시 외부적인 개입이 있어야 해결됩니다.

    많은 사람들이 착각하는 것이 정신병을 정신력으로 해결해라, 가정문제는 가정내에서 해결하라지요.

    그런 식으론 해결될 리 없는 데 그냥 아는 척하는 겁니다.

    하나 예를 들면: 야구 선수가 슬럼프에 빠지고 싶어서 빠지는 경우 있을까요? 정신력이 해이해져서 슬럼프?
    짧은 기간은 정신력이 해이해져서라고 할 수 있을지몰라도 슬럼프라고 할땐 다른 이야기가 되지요.

    가정문제는 가정내에서 해결되지 않습니다.

    게임은 실효성이 없더라도 법 같은 것을 만들어서 주의를 끌어야 합니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.12.31 21:01 신고
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      가정문제는 100% 가정에서 해결할 수 없다는 말씀 동의합니다.

      하지만 면밀히 살펴보면 미성년자의 게임중독 문제는 1차적으로 가장 관심을 가져주고 교육해야 할 가정에서 인식도 부족할 뿐더러 이해하려고 하지 않는 분위기가 아니던가요. 사람이 병에 걸리면 병에 대해서 열심히 찾아보고 연구합니다. 전문가가 아니더라도 말이죠.

      수출 1조5천억원을 달성하는 효자 문화 산업이라고 받들면서 그 이면에는 미성년자들이 절제력이 부족하다는 이유만으로 마약취급하며 등한시 하는 것 또한 문제라고 생각합니다.

      현재 보여지는 미성년자의 게임중독에 대해서는 올바른 접근성을 가지고 대하는 것 같지 않습니다. 과몰입과 중독의 부작용에 대한 방지책 없이 성장에만 신경써온 결과가 아닐까요.

      실효성 있는 규제안이 아니라서 안타깝긴하지만 2011년에는 산업 진흥과도 맞물려 부작용에 대한 대비책도 함께 마련해주길 기대해봅니다.

      소중한 의견 감사드립니다. =)

  4. 범과같이
    2010.12.31 22:18

    개인적으로 동감하는 바입니다.

    물론, 가정의 문제라곤 해도 그것을 가정 내에서만 해결할 수는 없을 것입니다. 하지만, 그것을 오로지 게임 자체의 책임으로 몰면서 단순히 게임을 멀리해야한며, 그것을 강제해야한다는 결론으로 마무리 지어지는 것은 오류라고 생각합니다. 과연 얼마나 많은 가정에서 실질적으로 게임 중독에서 벗어나기 위한 노력을 하고 있을까요? 2할이나 됬으면 좋겠네요. 그런 상황에서도 사람들은 스스로의 부주의는 생각치 않으며 마치 게임이 스스로 우리를 더럽혔다는 듯이 마녀사냥을 하고 있습니다. 대상을 바꿔서 칼을 살인에 썼다고해서 칼에게 나쁘다고 말하는 것은 웃기지 않습니까?

    덧붙여, 요즘은 게임을 조금이라도 즐겼던 사람이 뭔가 일을 저지르면 다 게임 잘못으로 몰고가는 듯한 느낌도 들어 솔직히 씁쓸합니다. 뭐랄까, 요즘 게등위와 사회적인 분의기가 마치 게임을 제물로서 자신들의 어두운면을 감출려고 하는 듯 하달까요...? 아, 그렇다고 이 이야기는 너무 심각하게 듣진 않았으면 좋겠습니다. 이 이야기는 별 근거없는 그냥 저 혼자만의 생각이니까요 ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.01.01 15:53 신고
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      가정-정부-기업이 잘 맛물려서 바르게 성장해 나갈 수 있도록 정책을 만들고 사회적인 운동으로 발전해나가야 할 것 같습니다.

      이제서야 정부가 게임 쪽에도 눈을 뜨게 된 건 반갑지만, 한편으로는 과몰입과 중독 때문에 실효성이 없는 규제안으로 시작한게 유감스럽기도 합니다.

      업계가 앞으로 해야 할 일이 많을 것 같습니다. 사회적으로 불편한 시선을 만든것도 어찌보면 양면성을 바라보지 않고 달려온 결과가 아닐까 싶기도 하네요.

      그만큼 부정적으로 박힌 사회적인 시선과, 이를 타파하기 위한 인식 재고가 굉장히 어려운 일이라는 걸 통감하고 있는 요즘입니다. 소중한 의견 감사드립니다. =)

  5. 지식인
    2011.01.01 11:02

    나중에 인생후회합니다. 어려서부터 게임를 가까이하고 친구따라 날새고 방과후에 겜방직행, 집에서 밤늦게까지 하고 ...............정부에서 시간 정해준걸 고마워하세요.
    게임싸이트는 개인주의팽배한 학생들이 자기들 주장만 펼치는 곳 같군요.
    한창 공부할 어린시기에 게임은 백해무익합니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.01.01 20:52 신고
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      어려서부터 게임을 가까이하고 즐겨왔지만, 친구따라 날새고 방과 후에 겜방직행해서 밤늦게까지 한 경험이 별로 없어서 공감하기가 힘들군요.

      게임을 백해무익으로 판단하시기 이전에, 그렇다면 기성세대가 아이들에게 게임 외에 얼마나 유익한 놀이문화를 만들어줬는지 돌아보셨으면 좋겠습니다. 아이들이 한창 공부할 시기이고 이것에 최우선적으로 집중해야 하는 것은 당연하지만, 공부 외에 놀이문화를 누리지 못하는 아이들이 자라서 부모님의 손에 벗어나면 뒤늦게 게임에 더욱 심각하게 빠져드는 사태로 악화 되기도 합니다.

      그리고 제 글의 요지는 대안과 정책 없이 무작정 막고 보자는 식의 규제안에 대한 비판과 더불어, 가정에서 아이들이 즐기는 게임에 조금이라도 관심을 가져주는 것만으로도 중독을 최소한으로 막을 수 있을 것이라는 점입니다.

      게임은 백해무익이 아니라, 올바르게 누려야 할 엔터테인먼트 문화산업입니다. 이 부분에 대한 지식인님과의 의견 차이는 어쩔 수 없고 지식인님의 의견도 존중합니다만, 지식인님께서 게임사이트나 게이머들이 게임을 대하는 모습들을 이해하지 못하신다는 이유 때문에 이들의 주장을 개인주의로 몰아가지 마시고 시야를 조금만 더 넓게해서 바라봐 주셨으면 좋겠습니다.

      10여년만에 수출 1조5천억원 규모로 성장시킨 산업은 쉽게 나오지 않습니다. 이제는 바르고 훌륭한 문화 산업으로 발전하기 위해서 정부와 기업과 사회 모두가 함께 움직여야합니다. 비록 아무 힘도 없는 일개 블로거이지만 올 해는 게임의 긍정적인 방향과 순기능에 대한 사례를 블로그를 통해서 이야기 해나가려합니다. 자주 들려주시고 그 때마다 좋은 의견 부탁드립니다.

      감사합니다. =)

  6. 300SL_gullwing
    2011.01.02 02:47

    많은 반발을 부를 것이란건 알지만, 야동을 금지하는것이 과연 옳은 일일까요?
    흠... 야동이라... 이것이 정말로 청소년 성장에 좋지 못한 영향을 미치는지 의문입니다.
    물론 야동 중에서는 내용이 성적인 것을 떠나서, 폭력적 혹은 엽기적인 것인 것들도 있지만,
    청소년들도 나름의 윤리의식이 있습니다. 자체적으로 판단하여 무엇이 옳고 무엇이 그른지 구별
    할 수 있습니다.

    • 복합적
      2011.01.03 18:33
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      죄송하지만.. 청소년보호법 이란게 청소년이 하지 못하게 규제하는것도 있지만 성인이 법을 어기면 처벌 받을것을 청소년이 어기면 처벌하지 않는 특례 또한 만만치 않게 많습니다. 즉, 청소년은 아직 스스로 판단하여 무엇이 옳고 무엇이 그른지 구별할 능력이 완전하지 않다고 법으로써 추정하고 있기 때문입니다.

      나름의 윤리의식이 있다는 말은 옳으나 사회에서는 '나름' 정도로는 부족하다는 것입니다. 그것이 성인과 청소년을 구분하여 법을 적용하는것 이구요.

      청소년이 자신의 행위에 성인같은 책임을 지우는것은 과연 옳은일일까요?


      권리에는 의무가 따르는것입니다.
      청소년이 권리에 제약을 받는만큼 의무 또한 적다는것을 알아두세요.


      그리고 야동(에로비디오는 야동이 아니지요? ㅋ)이요.. 우리나라에서는 성인,청소년 가릴것없이 불법입니다 -_-;;

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지난 해 11월, 소셜 게임 업체 Playfish중대한 발표를 합니다. EA로부터 4억달러에 인수되어 향후 EA의 프랜차이즈를 소셜게임으로 제공하겠다는 의지를 밝혔는데요, 이렇게 성사된 인수가 업계에 큰 뉴스가 된 이유는 수억명의 유저 풀을 가지고 있는 페이스북이 플랫폼을 개방하면서 '소셜 게임'이 신규 게임 시장으로 각광받게 되었고 기존 메이저 업계의 참여를 이끄는 시발점이 되었기 때문입니다. 결국 EA는 Playfish를 인수하면서 사실상 소셜게임 시장에 '공룡'의 진출을 선언하게 된 셈입니다.

ⓒ EA Sports. All Rights Reserved.

최근에 EA와 Playfish의 첫 합작품이 공개되었습니다. EA Sports 사장 피터 무어는 미국에서만 6,300만장 이상의 판매량을 자랑하는(사실 북미 지역 외에 플레이 할만한 나라는 별로 없겠지만) Madden NFL 시리즈를 페이스북에서 소셜게임 플랫폼으로 제공하겠다고 발표합니다. 소셜게임 플랫폼 특성상 콘솔 버전 보다 가볍고 단순한 경험을 제공하는 게임이 될 것이라고 했으며 웹이나 모바일 등, 플랫폼으로부터 자유로운 '연결'이 가장 큰 목표임을 밝혔습니다.

잠깐 EA의 현재 상황을 말씀드리면, 지난 해에 최악의 불황을 겪으면서 올해 4월까지 약 1,500명 가량의 직원을 해고랑 계획을 세우며 구조조정을 감행한 바 있습니다. 이와 함께 발표한 Playfish 인수는 향후 EA의 전략을 읽을 수 있는 대목입니다. 아니나 다를까, EA의 CEO 존 리치텔로는 디지털 콘텐츠와 온라인 플랫폼은 미래 게임 산업의 성장 동력이 될 것이라고 말합니다. EA가 2010년 출시 예정 게임 타이틀을 60여개에서 40개로 줄인 것도 이런 이유 입니다. 블록버스터급의 콘솔 게임의 개발 비용이 천문학적으로 올라가지만 그에 걸맞는 리스크도 함께 따라가다보니 EA로서는 큰 부담으로 다가오는 반면에, 창의력만 있다면 저비용으로도 많은 사용자들을 이끌 수 있는 소셜게임 플랫폼이 매력적으로 다가올 수밖에 없을 것입니다.

EA 자체적으로도 드래곤 에이지의 웹게임 버전을 개발한 EA2D나 모바일 게임을 개발하는 EA모바일 등이 있지만, Playfish를 인수한 것은 1년 사이에 페이스북 이용자 6,000만명을 고객으로 만든 이들의 역량을 통해, 이번 Madden NFL을 시작으로 향후 페이스북 같은 소셜 네트워크 플랫폼에 자사의 IP들을 적극적으로 제공할 것임을 시사하고 있습니다.

ⓒ Take-Two & Firaxis. All Rights Reserved.

이미 페이스북에는 여러 소셜게임들이 있지만, 또 하나의 공룡급 메이저 게임 업체인 Take-Two가 자회사 Firaxis를 통해 페이스북에서 게임 서비스 오픈을 준비중입니다. 바로 시드 마이어의 문명 NETWORK입니다. 게임이 서비스 시작 전인데도 벌써 60,000명 이상의 페이스북 이용자들이 Fan으로 등록할정도로 기대를 한 몸에 받고 있습니다. 기존의 문명게임에 이용자간의 인터렉티브한 연결에 집중하고 있다고 하는데요, 이미 명작 반열에 올라 있는 문명의 게임성과 소셜 플랫폼과의 시너지 효과가 기대됩니다. 이외에도 많은 게임 업체들이 소셜 게임 플랫폼에서 저마다의 서비스를 준비중이라고 하니, 기존의 게임 업체가 소셜게임에 얼마나 많은 관심을 가지고 있는지 확인할 수 있을 것 같습니다.

EA의 CCO Rich Hilleman는 지난 해에 '게임 산업의 미래를 보고 싶다면 나는 한국에 가겠다.'고 말한 바 있습니다. 이는 미래에 게임 플랫폼이 오프라인에서 온라인으로, 블록버스터 급에서 단순하고 직관적이면서 플레이어들 간의 인터렉티브한 게임으로 이동해 갈 것임을 뜻합니다. 물론 아직까지는 콘솔 시장이 세계에서 가장 큰 게임 시장이고 당분간은 이 체제가 계속 유지되겠지만, 블록버스터급 게임의 리스크와 거품은 시간이 흐를 수록 한계에 다다르게 될 것입니다.

그렇다면 미래의 게임산업은 어떤 모습일까요? 여전히 블록버스터 급의 콘솔 시장이 강세일까요. 아니면 소셜게임과 같은 단순하고 연결 지향적인 플랫폼이 새롭게 떠오를까요. 무엇이 되건 간에 결국 이용자가 몰린 곳에 산업이 집중되기 마련입니다. 앞으로 소셜게임 시장을 주목해야 할 것 같습니다.


덧) 그래도 전 아직까진 소셜게임 보다는 콘솔게임이 더 좋아요. =)


  1. Favicon of http://moneyamoneya.tistory.com BlogIcon 머니야
    2010.02.10 09:38

    전 소설게임이라고 하시기에..트위터게임인줄 알았다능...ㅠㅠ..아 이 무식...ㅋㅋ
    겜은 마리오랑 둠이 최고에여~ ㅎㅎ

  2. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2010.02.10 12:19

    EA의 인수하는 모습을 보면 게임계의 구글같다는 생각이 드네요..ㅎㅎㅎ

  3. Favicon of http://parkstar.textcube.com BlogIcon 박스타
    2010.03.15 23:36

    미래를 읽고 소셜게임 업체에 투자를 했지만, EA가 진정한 소셜의 의미를 이해하고 살리지 못한다면 청룡언월도를 사과깎는데 사용할지도 모르겠지요 ^^ 하지만 좋은 행보라 보여집니다. 글 잘 읽었습니다. ^^

  4. Favicon of http://kangsign.com BlogIcon 강자이너
    2010.03.19 16:28

    E.A = Eat All 역시나..ㅎㅎ

  5. Favicon of http://blog.naver.com/jopo78 BlogIcon 조은주
    2010.05.09 03:35

    경북대 경영학 전공 조은주라고 합니다.
    과정 중 졸업논문으로 「블로그의 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구」를 준비중에 있습니다.
    설문조사 중, 적극적 참여를 통해 블로그를 운영하고 있는 TOP블로그 여러분들의 의견을 최대한 반영하기 위하여 죄송한 마음 무릅쓰고 설문을 부탁드립니다.
    약 7분에서 10분정도의 시간이 소요됩니다.
    귀한 시간 들여 설문해 주신 만큼 소중히 사용토록 하겠습니다.

    남은 5월도 건승하시기를 기원합니다.

    설문사이트: http://ml.knu.ac.kr/myvote/vote.php

  6. Favicon of http://coinblog.co.kr/80 BlogIcon 칼리 오페
    2010.06.09 10:06

    저는 앞으로 소셜 게임이 점점 인기를 얻지 않을까 해요.
    단순하면 많은 사람들이 접근하기 쉽고, 네트웍의 재미도 있으니까요.
    예전에 문명 많이 했는데, 감회가 새롭네요 ㅋㅋㅋ

    태현님,
    오랫만에 제 블로그에도 한번 와주세요.
    지난 동계올림픽 때처럼
    이번에도 월드컵 기념주화 이벤트 하거든요 ^^
    태현님도 오셔서 받아가세요~

    • Favicon of http://gamelog.kr BlogIcon 태현
      2010.06.10 09:05
      댓글 주소 수정 및 삭제

      맞는 말씀입니다. 이미 많은 인기를 얻기 시작하기도 했구요. =)

      기념주화 이벤트 다시 하는군요. 정말 멋진 기념품이 될 것 같습니다.

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  • PS3의 펌웨어 업데이트를 통해 Blu-ray 3D 영화 및 게임 지원 발표
  • Blu-ray 3D 영상 포맷은 이미 완성. 연내 상용화 개시
  • SONY, 삼성, LG 등 120Hz 3D 모니터 개발 및 출시에 박차를 가하기 시작
  • HDMI 1.4 부터 3D 기능 지원

현재 전세계 영화 업계의 화두는 단연 제임스 카메론의 '아바타(Avatar)'입니다. 영화 자체도 자체지만, 기존에 시원찮던 3D 영화 기술의 혁신 및 대중화에 기여했다는 평가를 받으며 폭발적인 인기를 얻고 있기 때문입니다. 과장이라고 하실 지 모르겠지만, 이 3D 기술을 생각한다면 '아바타'는 앞으로 엔터테인먼트 산업이 돌파해야 할 길을 제시하는 첨병이 되었습니다. 2010년에는 증강현실과 더불어 3D는 가장 각광 받는 기술이 되지 않을까 예상해봅니다.

오늘 7일부터 10일까지 개최되는 CES 2010에 앞서 SONY는 가정용 3D 기술을 '천명'했습니다. PlayStation3를 차세대 엔터테인먼트 도구로 정착시키겠다는 강한 의지입니다. 이미 지난해 12월 17일에 Blu-ray 규격 책정 단체인 Blu-ray Disk Association(BDA)이 3D 규격의 포멧을 완성했다고 발표한 바 있습니다. Blu-ray에서 사용하게 될 3D 포멧은 H.264 Advanced Video Coding(AVC)의 확장 포멧인 Multiview Video Coding(MVC)로 3D 영상을 인코딩 하며, MPEG4-MVC는 우안용, 좌안용의 영상을 2D컨텐츠의 50% 오버헤드로 압축해서 기존의 2D Blu-ray플레이어와도 후방 호환성이 있게한다고 밝혔습니다. 즉, 3D와 2D를 혼합하여 양쪽 모두 쌍방으로 지원한다는 의미입니다.

SONY는 게임기로서의 PS3의 수명을 연장함과 동시에, 게임 뿐 아니라 강력한 가정용 3D 영화 재생 등 차세대 엔터테인먼트 기기로의 확장을 꾀하게 됩니다. 모든 영상 뿐 아니라 메뉴 등의 인터페이스까지 3D화 한다고 밝혔습니다. 이로서 블루레이가 단순히 1080p 해상도만 지원하는게 아니라 진정한 차세대 매체로 발전하게 되는 계기를 마련하게 되는거죠. 지난 해에 HD-DVD로 고배를 마신 도시바(TOSHIBA)마저 BDA에 가입한 것도 향후 블루레이의 이런 가능성을 내다 본 결정이 아니었나 싶습니다.

물론, 반가워하기만 할 일은 아닙니다. 디지털기술은 너무 빠르게 급변하지만 소비자들이 이를 수용하는데는 시간이 오래 걸리기 때문이니까요. 현재의 HDTV 기술 조차 이제 막 성장기 단계에 접어드려는 점을 감안한다면, 3DTV 기술의 대중화는 아직도 멀게만 느껴집니다. 무엇보다, 3D 기술을 지원하는 120Hz의 디스플레이 상용화 및 대중화는 더 오랜 시간이 소요될 것입니다. 자칫하면 대중화 되기 이전에 다른 기술이나 이슈에 잠식 되어 흐지부지 될 가능성도 있죠.

하지만 SONY의 이런 발걸음은 탁월한 선택이 될 지도 모릅니다. 아니, 이 길 외에는 나아갈 길이 없을 것이라는 걸 누구보다도 잘 알고 있을겁니다. 20세기에 잘 나가던 전자산업도 이미 국내 기업들에게 많은 부분을 빼앗겼고, 콘솔 산업의 왕좌 자리도 내어준 지 이미 오래입니다. 결국 SONY는 늘 고수해오던 '기술 혁신'으로 밀고 나가는 수밖에 없는 것 같습니다.

무엇보다 SONY가 3D 기술을 통해 블루레이의 정체성을 찾게 해주려는 의지 만큼은 확실합니다. 약 2년전에 HD-DVD의 시장 철수가  Blu-ray의 승리가 아니다는 점을 포스팅한 적이 있었는데, 이유는 너무나 간단했습니다. 다운로드 서비스로도 충분히 블루레이의 HD 영상의 용량을 커버할 수 있기 때문입니다. 그런 점을 본다면 지난 2~3년간 고생해온(?) 블루레이가 가정용 3D의 대중화를 이끌게된다면 진정한 차세대 매체로 자리매김 할 수 있게 되지 않을까 생각해봅니다.

여러모로 이번 CES 2010이 기대되는군요. 가뜩이나 요즘은 스마트폰 이슈 때문에 정신없는데, 이 와중에 SONY가 얼마나 많은 정보를 쏟아내며 가정용 3D 기술의 미래를 그려나갈 지 지켜봐야겠습니다. =)


덧1) 현재 3D 기술의 최대 단점은 어지럼증과 피로감이 아닐까 싶습니다. 이부분도 해결해야 할 가장 큰 과제가 될지도...

덧2) 그나저나, 저 유치한 '안경'을 어떻게 좀 해줬으면 좋겠는데...orz

  1. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2010.01.08 07:52

    현재 그란투리스모5를 3D로 플레이하는 영상이 나왔죠!
    물론 정식으로 그란투리스모5에서 지원하는지 알수는 없지만 이제 게임도 3D의 노선을 탈수밖에 없겠죠~~*^^*

  2. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2010.01.08 15:51

    과연 이걸로 블루레이가 DVD를 이길수있을까요?( - _-)?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.01.08 17:20 신고
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      정확히는 'DVD에서 BD로 넘어갈 수 있을까?'라고 생각해야하지 않을까요? =)

      문제는 3D BD나 플레이어 자체 보다는, 3DTV일 것 같습니다.

  3. 99
    2010.01.09 17:57

    새로운 기술이 나오지 않는 한 3D는 대중화되기 힘들듯. 정적인 부분은 감탄을 자아내나, 역동적인 부분은 눈을 피곤하게 만들어 오히려 몰입도를 방해함. 포르노나 성인물쪽이라면 반기겠지만.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.01.13 14:47 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      아바타 덕분에 이제야 겨우 관심을 가지기 시작한 정도입니다. 대중화를 위한 계기와 절차는 더 필요하겠죠.

      댓글 감사합니다. =)

  4. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터
    2010.01.14 13:08

    잃어버린 세계를 찾아서" 를 처음 으로 입체 영화를 봤습니다. 그때의 감동은 놀라울 따름인데 이번 아바타의 영화는 그때의 입체 영화와는 또 다른 느낌이였습니다. 완벽한 입체라기 보다 현장감이 더 가미된 영화라는 생각이 더 들었습니다. 이제 게임도 계속 리얼 그래픽으로 가고 입체감이 된다면 짜릿해질것 같습니다. 좋은 정보 잘 보고 갑니다. ^^

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.01.14 13:52 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      아. 저랑 같으시군요. 저도 그 영화를 통해 처음 3D 영화를 봤었는데...=)

      레이싱이나 FPS게임에서 3D를 접목시키면 엄청날 것 같습니다.

  5. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2010.01.15 22:35 신고

    3D 와 일반 영상의 차이는 아무래도 시선의 이동이 강제적이라는 것이죠.

    3D로 변화되게 되면 지금까지의 관람자가 선택해서 보던 것을 입체로 인하여 제작자가 의도한 대로밖에 볼 수 없게 된다는 단점도 같이 존재하죠. (실례로 아바타에서도 2D디지털 영상과 3D디지털에서 차이를 보면 3D에서는 입체영상이 나오는 부분에서는 배경이 매우 흐리게 나오는 등 보기가 힘들다는 점 등이 지적되었죠)

    물론 점차적으로 3D가 도입되게 되겠지만, 여러가지 기술적인 문제도 남아있을듯 하군요.

    뭐 어찌되었건, 새로운 기술의 발전은 항상 기대되게 됩니다.

    제대로 된 입체영상이 안방으로 들어올 수 있게 된다고 하면 정말 멋질듯 합니다.

    ... 그나저나 최근의 추세를 보면 PS3는 왠지 하향세를 타고 있고, X-Box 360 이 점차 시장 점유율을 높혀가고 있던거 같던데, 킬러 소프트가 하나 둘 정도 나와주었으면 하는 바램이 살짝 드는군요. .. 기왕이면 제 취향인 것으로. ( - -)!

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.01.17 21:13 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      3D 기술은 이제 본격적으로 시작이라고 하더군요. 제임스 카메론이 이정도로 센세이션을 일으킨 것만으로도 선구자 역할을 했다고 해도 과언이 아닐 것 같습니다.

      현재 추세로는 PS3가 불리하기 때문에 SONY로서는 기술 혁신으로 밀고가는 수밖에 없을 것 같습니다. 전망이 좋고 나쁘고를 떠나서 말이죠...orz

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오늘은 트윗폴을 통해 시작한 설문을 블로그로 옮겨와봤습니다. 최근 몇년간 이슈가 된 '2.0 경제학'이 게임 업계에 가져다 준 페러다임의 변화 중 가장 눈에 띄는 부분이 바로 '프로슈머(prosumer)' 라고 생각합니다. 위키노믹스에서는 세컨드라이프를 통한 프로슈머의 예를 잘 설명하고 있습니다.

린든랩의 소셜게임 '세컨드 라이프(Second Life)'는 경제활동에서 획기적인 변화를 가져다 줍니다. 즉, 게임 내 경제활동뿐 아니라 내 아바타가 활동하고 이용하는 모든 온라인 재화 및 화폐를 현실계에서도 사고 팔 수 있게까지 서용하고 있습니다. 이는 굉장히 활성화 되어있고 유저가 만들어서 운영하는 마켓플레이스 사이트가 여럿 존재할 정도 입니다. 게다가 린든랩은 그 중에 가장 인기있는 곳을 인수할 정도니 현금거래가 얼마나 활성화 되어있는 지 확인할 수 있을 것 같습니다. 세컨드라이프는 게이머가 직접 게임 내 아이템을 생산해서(옷이나 신발 등) 판매할 수있으니 우리가 그간 봐온 온라인게임 현금거래와는 약간 다른 개념으로 볼 수 있겠습니다.

:: 프로슈머의 아웃라인은 세컨드 라이프 내에서도 완벽하게 적용된다. ::

국내 온라인게임의 역사가 벌써 10년이 훌쩍 지나버렸습니다. 10년이면 강산도 바뀐다고는 하지만 현금거래를 통한 '사행성'문제 만큼은 여전히 해답이 없는 상태입니다. 아이템베이나 아이템매니아 같은 전문 마켓플레이스가 마련될 만큼 무시 못할 규모의 시장으로 형성되어 있기도 합니다. 현금거래가 가장 활성화 되어있는 장르는 역시 MMORPG가 되겠습니다. L형제의 S사나, R의 Y사와 R의 N사등은 표면적으로는 현거래를 금지한다고는 하지만 쉬쉬하며 암묵적으로 승인하고 있다는 점도 업계에서 대부분 인정하고 있는 사실입니다. (게다가 Y사는 현금거래를 공식적으로 인정하기까지 했다고 합니다.)

저 역시 10여년 전에는 현거래를 반대했습니다. 게임은 그저 즐기기 위한 수단이지 이를 통해 수익을 취하려는 건 옳지 않다고 판단했기 때문이죠. 게다가 MMORPG 같은 경우는 '노력'의 대가가 아니라 '돈'을 통한 대가로 자신의 아바타를 키우는 행위도 마치 '치트키'와 같은 느낌을 가졌었습니다.

하지만 시간이 흐르면서 저 역시 생각이 조금씩 바뀌어 가고 있습니다. 경제학 책에도 등장할만큼 현거래를 보는 시각이 달라지는 것 같습니다. 물론, 세컨드 라이프에서 보여주는 현거래와 국내 온라인게임(특히 MMORPG)의 현거래는 그 성격이 다를 뿐더러 그간 MMORPG를 통한 폐해성이 심각한 편이었기 때문에(작업장 같은 예가 있습니다.) 설문을 디테일하게 분리할 필요성을 느꼈지만 그냥 전체적으로 보기로 했습니다.

제가 이 설문을 하려는 목적은 온라인게임 현금 거래를 '옳다', '그르다'를 따지기 위함이 아닙니다. 그리고 문제점과 개선점을 마련하고자 하는 의도는 더더욱 아닙니다. 현거래는 옳고 그름의 문제만으로 다루기엔 너무나 광범위 하고 난해합니다. 단지, 저와 같은 입장의 게이머 분들이 최근에는 이 현거래를 어떻게 생각하나 궁금해졌기 때문입니다. 여전히 사행성을 조장하는 암적인 존재인 지, 아니면 이제는 프로슈머 관점으로 보고 새로운 경제활동의 수단으로 봐도 될 지 등의 다양한 생각과 의견을 듣고 싶습니다.

위 설문은 일요일(2009.12.06)까지 진행됩니다. 아무쪼록 많은 참여 부탁드리겠습니다. 특별히, 트위터 하시는 분들은 많은 Mention과 RT 부탁드리겠습니다. 제 트위터 ID는 @TAE_HYUN입니다.

  1. 카잔스카이
    2009.12.04 04:45

    사행성이나 프로슈머라면 현거래에서 거의 공급자쪽 관점 같네요. 전 거의 사들이는 소비자쪽 관점을 생각해와서 그런지 다소 생소하네요;

    세컨드 라이프는 안 해봐서 어떤지 잘 모르겠으나 개인적으로 온라인 게임에서 현거래라는 건 뭐랄까... 인간이 존재하는 한 욕망으로부터 파생되서 같이 따라올 수밖에 없는 동반자와 같달까요. 그것이 제작사가 인정하지 않는 부분이라면 암적인 존재가 되는 거고, 인정하는 부분이라면 게임에서 느낄 수 있는 재미가 많이 달라지는 것이라고 생각합니다...

    주제 넘는 생각일지 모르겠으나 이건 설문 참여자가 어떤 게임을 대상으로 하느냐에 따라 또 관점이 많이 갈릴 것 같습니다. 흐음... 어쨌건 간에 어려운 문제네요;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.05 11:11 신고
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      게임마다 정해서 하고는 싶었는데 딱히 분야를 어떻게 나눠야할 지 막막하더군요. (국내 상황이라면 MMORPG 쪽 현거래만 집어서 하면 되겠지만요...)

      그래서 전부 생략하고 전체적으로 '현거래' 단어를 들을 떄 어떻게 인식하고 있나 알고 싶습니다. =)

  2. Favicon of http://myskylark.co.cc BlogIcon 종달
    2009.12.04 21:59

    현물시장과 달리 가상현물시장은 인플레가 심각할겁니다...
    자원은 무한 생산에... 쌓여가는 제물들... 그렇다보니... 화폐의 가치는 떨어지기만하죠...
    아마 게임사에서 이런 가상현물시장을 조절해야하는 대책만 적절히 마련한다면, 현거래도 어느정도 성공을 보지 않을까 싶습니다...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.05 11:14 신고
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      현거래까지 아니더라도 게임 내 경제의 인플레이션은 피하기 힘든 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 현거래가 활발하게 일어나는 게임들은 그만큼 관리를 잘 하는 걸지도 모르겠습니다. =)

      좋은 의견 감사합니다.

  3. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터
    2009.12.15 11:56

    얼마전 법원에서 실제 게임 머니로 소득을 올린 사람에게 세금을 부과 한다는 판결을 낸 적이 있습니다. 이제 게임 머니도 유저 사이에서는 화폐 가치를 어느 정도 하는 것 같습니다. ㅡㅡ; 게임 머니로 벌어들인 돈도 세금을..내라니.. ㅋㅋ 물론 입장의 차이는 있지만.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.15 14:12 신고
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      그말이 사실이라면, 이젠 게임 내 현금거래를 부분적으로 인정하겠다는 뜻일텐데요. 상당히 흥미롭군요.

      댓글 감사합니다. =)

  4. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터
    2009.12.15 18:21

    더 자세히 말씀드리면 게임머니를 현금화 해서 번 돈에 관련된 세금입니다. 관련 기사 링크 입니다.
    http://www.gamtoon.com/new/gs/focus/view.gam?num=534&pageno=1&startpage=1&sele=FOCUS
    참고 하시면 좋을듯 합니다. ^^

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:: KBO의 방망이를 CJ인터넷에만 향하게 할 생각인가? ::

어제 터진 쇼킹한 뉴스 덕분에 아직도 진정 되지 않습니다. 역대 최다관중 기록을 경신해나가며 국내 프로야구 시장이 점점 성숙해지고 있다는 걸 느끼게 해주는 요즘이었는데, 기업간의 과열된 경쟁이 정도를 벗어나고 있지 않나 싶습니다. 올 해 프로야구 스폰스가 최초로 온라인 야구게임(CJ인터넷의 마구마구)이었다는 점에서 야구 게임의 성장을 크게 견인했다는 데 이견을 달리하실 분은 없을 것 같습니다. 현재 양대산맥이라 할 수 있는 '마구마구'와 '슬러거'의 한 해 매출을 합하면(400억원 이상) 프로야구 입장 수입(338억원)을 월등하게 뛰어넘을 정도니까요.

그런데 CJ인터넷에서 올해 5월달, KBO와 독점계약을 한 사실이 반년이 지나서야 밝혀지면서 스포츠 및 게임 업계가 술렁이고 있습니다. 사실, 의류나 기타  관련된 스포츠 라이센스는 독점 계약이 관행이었습니다만 구단이나 선수들의 초상권이나 일부 데이터를 다루는 라이센스 계약은 사정이 조금 다릅니다.

아직 국내에서 이 부분에 대한 사례가 전무하다보니 CJ인터넷이 이를 노린 것 같습니다. 상도에 어긋난다고 하실 지는 몰라도, 생존하기 위해서 수단과 방법을 가리지 않고 다른 기업을 깔아뭉게는 현실을 생각해보면 씁쓸한 현실입니다. 주요 언론 보도들을 통해 밝혀진 이번 사태를 간단하게 정리해보면 다음과 같습니다. (출처 : 일간스포츠)

  1. 올해 5월달에 맺은 계약의 내용은, 2010~2011년 기간동안 CJ인터넷의 '마구마구'가 KBO 프로야구 CI를 게임에서 독점적으로 사용할 수 있게 하는 것.

  2. 또한 타 야구게임(슬러거 등)이 선수나 구단의 초상권까지도 사용할 수 없게 하는 것. 즉, 계약대로라면 마구마구 외에는 8개 구단의 이름도, 선수의 이름도 사용할할 수 없게된다.

  3. 금액에 관한 계약 내용은 '마구마구' 게임 순매출의 5% 배분이며, 타이틀 스폰스 금액인 35억원도 별도로 지급된다.

  4. 만일 KBO측에서 이 계약을 파기하면 CJ인터넷에 위약금을 물어주어야 한다. 또한 공정거래위원회나 정부당국에서 CI의 독점 이용을 금할경우에는 자동으로 계약이 해지된다.

  5. 아직 9조 이하의 계약 내용이 남아있지만 현재까지 밝혀진 바가 없다.

게임 데이터 라이센스 계약에 대한 사례로 축구 게임의 양대산맥인 EA의 'FIFA' 시리즈와 KONAMI의 '위닝일레븐' 시리즈의 관계를 들 수 있을 것 같습니다. 잘 아시다시피 EA는 축구게임 타이틀 'FIFA'와 독점계약을 맺어서 사용해왔습니다. 그 밖에도 MLB나 NFL등의 유명 게임 타이틀의 CI 독점 계약으로 이어왔습니다. 위닝일레븐도 J리그의 경우에는 독점적으로 계약을 맺어왔기 때문에 FIFA 시리즈에서는 J리그를 구경하기가 힘듭니다.

:: 한마디로, 게임성으로 겨루기 이전에 라이센스 경쟁부터 시작한다는 이야기. ::

하지만 이번 CJ인터넷이 마구마구를 통해 이번 계약으로 얻으려는 것은, 프로야구 타이틀 CI의 독점 이용에서 한발짝 더 나아가 구단과 선수의 초상권과 데이터까지 독점적으로 사용하려는 것입니다.

과거 한 때, 위닝일레븐이 선수 이름과 구단 데이터를 이용하기 위해서 라이센스를 구입하지 않은 바람에 비슷한 가명을 사용한 시절이 있었습니다. 즉 홍명보가 '홍명본'이 되는 우스꽝스러운 해프닝도 발생했죠 (그래서 실명으로 플레이어가 직접 에디트해서 사용하는 게 일상적이었지만) 하지만 그 때는 비용 문제 때문에(라이센스는 개발비 만큼이나 상당히 비쌉니다.) 못했던 것이지 이 데이터들이 EA의 독점 계약 때문에 하고싶어도 못하는 상황까지는 아니었습니다.

이번 CJ인터넷이 독점 계약을 통해 노리는 것이 바로 국내의 타 프로야구게임들이 이 구단과 선수들의 초상권 데이터를 사용하지 못하게 하는 데 있습니다. 온라인게임에서는 에디트도 못합니다. 사실상 게임 서비스를 중지하게 하는 거나 다름이 없죠. '아버지를 아버지라고 부르지도 못하는 사태가 발생'할 지도 모릅니다.

그런데 여기서 의문점이 하나 있습니다. 보통 구단이나 선수의 초상권은 KBO가 가지고 있지 않고, 구단이나 각 개인에게 최우선적인 권한이 있을텐데 'KBO가 일방적으로 이를 이용해서 계약할 권한이 있는가?' 하는 점입니다. IS(일간스포츠)에 의하면, 각 구단의 관계자들은 계약내용을 모르는 것은 물론 5월달에 계약을 했다는 여부조차 잘 알고 있지 못한 것으로 알려져 있습니다. 따라서, 아직 국내에서는 게임을 통한 라이센스 개념이 잡혀있지 않다고 봐야할 것 같습니다.

결국 선수협에서도 초상권 문제에 대한 권리를 주장하기 위해 법정 소송을 준비하고 있는 것으로 밝혀졌습니다.(관련 기사) 또한 앞서 밝힌 바, 계약 내용에도 공저거래위원회에서 CI 이용에 대한 독점 거래를 금지하게 되면 자동으로 계약을 해지하겠다고 계약 내용에 명시한 것으로 보아 CJ인터넷도 '모' 아니면 '도' 식으로 승부수를 던진 것 같습니다.

개인적인 느낌은, 이번 CJ인터넷의 작태가 괘씸하기 짝이 없는 게 사실입니다. 하지만 기업의 사활이 달린 일인만큼 어떻게서든 경쟁에서 승리하고자 하는 의지는 분명히 담겨져 있군요. 하지만 프로야구 타이틀에 대한 CI 뿐 아니라 구단과 선수 초상권 데이터 마저도 독점하는 데는 상도의 문제가 아닐까 생각해봅니다. 타 게임을 아예 서비스하지 못하게 하는 방향과 선택에서 문제가 있다는 점에는 모두가 공감할 것이라고 생각합니다.

또한, 마구마구만 독점적으로 프로야구 공식 게임이 된다 하더라도, 타 게임 유저들이 100% 마구마구로 이동할까요? 결국 프로야구 게임의 파이를 깎아먹는 행위밖에 안됩니다. 자사의 이익을 위해 게임 시장의 성장을 저해하는 요인으로 남을 테니 결코 업계에서 긍정적으로 받아들여주지 않을 겁니다. (게다가 전 마구마구보다 슬러거가 훨씬 더 재밌습니다.)

게임으로 경쟁한다면, 게임답게 '게임성'으로 승부했으면 좋겠습니다. 이번 사태가 어떻게 흘러갈 지 흥미를 가지고 주목해야 할 것 같습니다.
  1. Favicon of http://retrog.net BlogIcon 페이비안
    2009.11.06 15:06

    산업 전반을 생각하면 정말 한심한 짓이지만, 기업 입장에서야 게임성으로 힘들게 경쟁하는 것보다 좀 더 쉽게 이길 생각을 하는 것도 어찌보면 당연한 일이죠. 그래도 별로 존경받을 행동은 아닌 듯 합니다. CJ씩이나 되는 이름을 걸고서 하는 짓은 양아치짓.. 쯧쯧. 선수협에서 좀 딴지를 제대로 걸어주었으면 좋겠네요. ㅋ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.06 15:13 신고
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      꺼려하는 프로야구 스폰스를 자청했다는 이야기가 있더군요. 물론 이익이 있으니 행한 결과겠지만 야구팬으로써 CJ인터넷을 좋게 봤는데...

      이번 사태로 판결에 관계없이 기업 이미지는 이미 대폭 하락될 것 같습니다. 물론 사정을 아는 사람은 소수라서 문제겠지만요...ㅠㅠ

  2. 도루묵
    2009.11.06 17:23

    대기업이 중소벤처를 희생시켜 시장장악해보겠다는 의도로 밖에는 보이지 않습니다..과거 대기업의악습처럼.. 중소산업을 주겨서라도 시장을 장악해보겠다는 ,,그야말로 모범은 몬될지언정~ 한심하기짝이엄는 작태군요~ 경쟁을 통한 정당한게임성으로 승부가 안되니 독점이란 악수를 두는듯합니다.. 본때를 보여줘야함다..

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.07 01:06 신고
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      네오위즈나 CJ인터넷이나 둘다 온라인게임 공룡 포털이긴하지만, 그런 걸 떠나서 동등한 조건에서 경쟁하지 않는게 불쾌할 뿐입니다... 정말 공정위가 어떻게 판결할 지 궁금해지네요.

  3. 만덕씨
    2009.11.06 18:01

    일간스포츠를 많이 인용했는데
    일간스포츠는 네오위즈랑 채널링 서비스 때메 의도적으로 쓴거지 사실이 아닙니다,
    그리고 네오위즈는 CJ인터넷보다 큰회사입니다. 총매출 규모면에서도 앞서지요.
    네오위즈가 한국 야구 발전에 한게 뭐가 있습니까?
    CJ인터넷은 2008 베이징 올림픽, 2008 포스트시즌, 2009 WBC, 2009프로야구 타이틀 스폰서에
    유소년 야구단 지원, 프로야구 2군까지 지원하고 있습니다.
    반사이익이나 받아먹는 네오위즈가 더 나쁘다고 생각합니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.07 01:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      그런 CJ인터넷이 도리어 독점 행위로 야구 게임 파이를 깎아먹게 될 행위가 정말 한국야구 발전에 이바지하게 될 지 곰곰히 생각해봐야할 것 같습니다.

      타기업들이 꺼려하는 프로야구 스폰스를 자청하는 것은 야구팬 입장으로 봤을 때 귀감이 된 행동이었고 CJ인터넷을 좋게 봤지만, 그렇다고 해서 이번 독점행위가 정당화될 것 같지는 않습니다.

      그리고 일간스포츠와 네오위즈가 어떤 이해관계로 얽혀있는지 저는 잘 모르겠습니다. 다만, 저도 충분히 타 매체들을 통해 독점계약 소식들도 접했고(말씀하신대로 타매체들에 비해 IS 기사들이 심하게 디테일한 점이 있었기 때문에 최대한 공통적인 부분만 담으려고 노력했습니다.) 이를 블로그에 담은것과 함께 제 개인적인 의견을 충분히 밝혔을 뿐입니다.

      이미 법정공방은 불가피한 상황이고 공정위가 어떤 결과를 내볼 지 두고봐야겠습니다만 결과에 관계없이 CJ인터넷에 크게 실망한 점에선 변함이 없을 것 같습니다. 게임회사는 최소한의 동등한 입장에서 게임으로 경쟁해야 한다고 생각합니다.

    • 엔돌핀
      2009.11.07 17:05
      댓글 주소 수정 및 삭제

      무슨 여론조장처럼 일간스포츠를 들먹입니까? 다 cj인터넷이 독점을 무기로 중소벤처(와이즈켓)의 지분을요구한것이 다 들통난 마당에 그리고 cj인터넷은 cj라는 등을 업은 기업입니다. 누가 크던작은걸 따지는게 아니고 글구 이번 독점건은 cj인터넷과 와이즈켓입니다.네오위즈는 퍼블리셔업체이고~ cj의 도덕성이 의심되는부분과 의도가 궁금합니다.

  4. Favicon of http://gheed.net BlogIcon 기드
    2009.11.06 18:25

    계약이 뒷꽁무니로 이뤄졌다는게 문제인 것 같네요.
    야구협이나 축구협이나 뭐 운동협 들어가는 곳은 다들 하는일이 좀..

  5. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2009.11.08 01:55

    역시 어디가나 잡음은 있는듯 하네요! 포르쉐의 경우도 EA에서 독점권을 가지고 있어 다른 게임에서는 포르쉐 차량이 나오는데 포르쉐라는 이름을 볼수 없죠..그덕에 그란에서도 포르쉐는 있으나 포르쉐라는 이름이 없으니...ㅜ.ㅜ;

  6. gg
    2009.11.09 21:56

    흠.. 도덕의 문제를 떠나서 CJ가 한국야구에 막대한 투자를 하면서 아직까지 이 방식을 사용하지 않은 이유를 이해하지 못하고 있었는데...

    CJ입장에서 생각하면 당연한일 같습니다. 야구스폰서를 비롯해서 비용투자는 상당히 하고 있는데, 이익은 동등하게 갈라먹고 있는 상황에서, 과감하게 투자를 한 것을 비도덕적이라고 하기에는 가만히 앉아서 이익만 먹으려고 안주했던 네오위즈의 자만이 아닐까 생각합니다.

    저는 야구팬이 아니지만, 야구팬들 입장에서야 정식스폰서에 돈 때려박는 CJ가 돈은 안넣고 야구중계 사이에 광고만 때리는 네오위즈보다 낳아 보일수 밖에요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.09 22:49 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      사실 비즈니스는 법망만 피해갈 수 있다면 수단 방법 가리지 않고 악랄하게 하는게 정답이긴 합니다. 그래도 '인간'이기에 도저히 도덕성 문제를 배제하고 사태를 바라보는 것도 힘들더군요...

      누가 잘했다 못했다의 흑백논리를 끌어들이는 것보다 일개 듣보잡 블로거지만 제 견해를 자유롭게 펼쳤다고 생각해주셨으면 좋겠습니다.

      소중한 댓글 감사드립니다. =)

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2009년은 국내에 마이크로블로그가, 특히 '트위터' 열풍이 불어닥친 한 해로 기억될 것 같습니다. 이미 '미투데이'라는 토종 마이크로 블로그가 있었음에도 불구하고 블로고스피어에서 트위터의 반응은 특별했습니다. 저도 올 여름부터 트위터를 시작하게 되었고 현재 Followers가 100명을 넘어가면서 트위터에 흠뻑 빠져들고 있습니다. 단순해 보이는 인터페이스지만 지인들에게 외치는 쌍방향 소통방식이 굉장히 매력적이더군요. =)

트위터는 정치가, 기업인, 연예인들 뿐 아니라 정당이나 기업의 소통의 도구로 활용되고 있는데요, 특히 많은 기업들의 사례를 통해 트위터가 유용한 고객 커뮤니케이션의 도구가 된다는 점이 입증되고 있습니다. 국내에도 KT Olleh(@ollehkt)나, MS의 Windows7 트위터(@windows7korea)등으로 기업들이 고객과 소통하고 있습니다. 아직은 이용자 층이 제한적이기 때문에 접근성이 높은 IT 관련된 업체들만 트위터를 활용하는 추세입니다.

오늘은 관련 주제로 넘어가서, 게임안에 녹아든 트위터를 살펴보는 시간을 가져볼까 합니다.


지난 달에 북미와 유럽에서 서비스를 시작한 엔씨소프트의 아이온을 기억하실겁니다. 북미에서는 선주문 50만장에 가까운 판매량을 달성하면서 북미 유저들의 기대감을 확인할 수 있었는데요, NC West에서는 페이스북과 트위터를 각각 고객 커뮤니케이션의 툴로 활용하기 시작했습니다. 트위터의 경우는 약 6개의 계정이 있지만 주로 북미 계정(@aion_ayase)과  독일 계정(@aion_amboss)이 있습니다. 무엇보다 Aion의 미녀 프로듀서 Lani Blazier(@Aion_liv)도 직접 만날 수 있습니다. 그녀의 인기는 이미 서비스 론칭 전부터 videocast를 통해 알려져 있었고, 아무 관계도 없는데 흑심을 품고 Follow 하는 뭇 남성들이 많다는 풍문이... =)

이미 미국 게임 업계에서도 소통의 툴로 트위터를 선택한 것 같습니다. 무엇보다 '속도'면에서 이점이 많은 트위터는 게이머들과 원활하고 빠른 쌍방향 커뮤니케이션이 가능할테니까요. NC에서 이정도로 활용하고 있다면 다른 MMO 게임들도 마찬가지라는 이야기겠죠? =)


게임명가 블리자드 역시 트위터를 이용하고 있습니다. 블리자드의 3가지 게임 프랜차이즈 계정을 각각 만들었는데요, 블리즈콘이나 WWI같은 블리자드 행사가 있을 때나 다양한 관련 정보들을 트위터를 통해 실시간으로 제공하고 있습니다. 수만명에 이르는 Followers와의 실시간 소통은 당연하겠죠? 딱딱한 비즈니스상의 대화가 아니라 재미난 팬아트나 편집영상등을 소개하는 등의 즐거운 소통도 함께 하고 있습니다.

한편, 블리자드는 WOW의 애드온을 개방해서 유저들이 원하는 UI로 커스터마이징 할 수 있도록 하고 있습니다. 다양하고 유용한 UI를 만날 수 있는데요, 이런 허용이 트위터와 멋진 앙상블을 이루게 되는데요 바로 TweetCraft입니다.


TweetCraftCoding4Fun이라는 곳에서 만든 WOW용 트위터 애드온입니다. 단순히 트위터 계정을 연동해서 이용하는 데 그치지 않고, 스크린샷을 TweetPic에 올리거나 여러가지 액션들을 자동으로 트윗하는 오토기능까지 마련되어 있습니다. 한글화 여부는 알 수 없지만(제가 WOW를 안해서...) 트위터를 통해 WOW의 활동을 뽐내거나, WOW에 관심있어하거나 플레이하는 지인들과 트윗에서도 연결되고 싶다면 유용한 툴이 될 것 같습니다.


게임과 트위터의 만남은 Xbox Live를 통해서도 이루어지게 됩니다. 작년부터 업데이트 된 NXE(New Xbox Experience)가 올 11월달부터 트위터와 페이스북을 만나면서 더욱 풍성해집니다. 자신의 Xbox Live 계정 케릭터를 페이스북과 트위터에 연동하면 비쥬얼적으로 만날 수 있게 됩니다. 이 서비스는 지난 여름 E3 2009에서도 잠깐 소개한 적이 있었는데요, Followers가 140만명에 이르는 인기 여배우 펠리시아 데이(@feliciaday)가 시연한 바 있습니다.

골드맴버만 부분적으로 이용이 가능한 점이 아쉬운 부분으로 남지만, 이 Xbox Live 서비스를 최근에 출시된 Zund HD와도 연동된다 하니 모바일기기로까지 확장 가능성이 높습니다. 이는 MS가 얼마나 SNS에 집중하고 있는지 알 수 있습니다. 게다가 한국 Xbox Live에서 한글 지원도 이루어질 전망이니 국내에 트위터를 애용하는 게이머들도 충분히 유용한 서비스가 될 것입니다.

성과에 대한 정확한 수치와 자료는 없지만, 이렇게 영어권에서 게임 서비스들이 트위터와 만나면서 좋은 반응을 얻고 있습니다. 아직 국내에는 마이크로블로그가 익숙하지 않은 까닭에 국내 게임 업체들을 만날 기회가 거의 없지만, 트위터와 같은 마이크로블로그의 강점이라고 할 수 있는 '실시간 소통'의 힘이 많은 이들을 마이크로블로그로 끌어들이게 된다면, 국내 게임(서비스)들과의 만남도 충분히 기대할 수 있겠죠? 물론, 꼭 그 서비스는 트위터가 되야 할 이유는 없겠지만요. =)


  1. Favicon of http://www.linus.pe.kr BlogIcon Hwijung
    2009.10.20 21:12

    흥미롭습니다. 기업 입장에서도 이러한 트랜드를 쫓으려고 안간힘을 쓰고 있는 것이 느껴지고 있네요.

  2. Favicon of http://blog.naver.com/bfdan BlogIcon 낭아
    2009.10.21 13:45

    remarkablue 입니다~

  3. Favicon of http://taezo001.tistory.com/ BlogIcon 태조
    2009.10.22 10:02

    요새 시간이 없어서 관심은 갔지만 손을 못대고 있었는데 좀 한가해지면 한번 해봐야겟네요...사실 트위터에 대한 인식은 예전부터 있었지만 자세히 뭔지는 아직도 이해가 잘 안되고 있는지라 두려움도 좀 크고...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.10.22 10:45 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      저도 익숙해지기까지 시간이 좀 걸렸지만, 확실히 단순하면서도 획기적입니다.

      처음에는 다른 SNS도 그렇듯, 제가 남기는 글들에 대한 반응이 없을까봐 좀 불안하기도 했었는데, 그것에 대한 부담감이 별로 없는 게 가장 좋았습니다.

      태조님도 나중에라도 하시게 되면 꼭 Follow 신청하겠습니다. =)

  4. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2009.10.27 08:29 신고

    저도 얼마전부터 트위터를 시작했답니다.

    뭔가 단순하지만, 사람들이 늘어나면서 조금씩 복잡해지는 느낌도 드는군요.

    조금씩이나마 새로운 기능을 찾아내보던지, 다른 방식의 사용법을 익혀야 할 듯한 느낌도 드는군요. :3

    어쨌건, 팔로우 해두었습니다-!

  5. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2009.10.28 22:53

    저도 트위터를 하고 있지만 시대의 대세라서 만들고 관리는..ㅎㅎㅎ
    neoskin75 입니다 *^^*
    이제 트위터는 단지 웹과 모바일외에도 게임쪽에도 점차 확산되어가고 있죠!

  6. Favicon of http://blog.naver.com/jasonbmw BlogIcon Yggdrasil
    2009.11.12 17:01

    트위터와 게임의 만남은 실시간 소통의 새로운 장이 되리라 봅니다.
    아직 국내에서는 스마트이외 트윗을 날리기가 어렵지만...
    게임하면서 트위팅하는 건 상상만으로도 즐겁네요^^
    트위터 아뒤는 @Yggdrasil610

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.12 23:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      국내에 마이크로블로그로 실시간 소통의 시대가 열리기를 바랄 뿐입니다. =)

      그런데 알려주신 계정을 follow 하려니까 없는 아이디라고 나오네요...

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횡단보도
crosswalk by joeaney 저작자 표시동일조건 변경허락

저는 교회에서 30명 정도의 소규모 초등부 교사로 사역을 하고 있습니다. 흔히들 부르는 교회 주일학교이죠. 약 보름 뒤면 경기도 양주시로 2박3일로 교회 연합 어린이 여름 캠프를 떠나게 되는 터라 분주하게 준비하는 나날을 보내고 있습니다. 그간 아이들에게는 2회에 걸쳐 가정통신문 및 안내문이 나간 상태이며, 부모님에게 허락을 받았다는 의미에서 보호자가 직접 작성한 신청서와 함께 20,000원의 참가 회비를 받고 있었습니다.

그런데 이런 불편해 보이는 절차가 굳이 필요 없다고 생각했던 것이, 교회에 출석하는 대부분의 아이들은 부모님도 함께 다니고 있었기 때문에 신청서를 받지 않고 주일날 교회에 나오는 부모를 통해 회비를 받는 등으로 간단하게 처리하고 있었습니다. 몇 명 안되는 아이들이니, 누가 냈는지 저를 포함해서 5명의 선생님들이 각각 확인만하고 부장선생님께 알려드리고 회비를 전해 드리면 알아서 명단에 체크하고 확인하면 됐으니 말이죠. 여름마다 하는 여름성경학교는 지금까지 교회 안에서 직접 진행해왔었고, 이런 식으로 연합 캠프로 가는 게 처음인지라 세밀하게 준비해야 하는 지 깨닫지 못했습니다.

이런 어설픈 절차는 결국 시한폭탄이 될 수밖에 없었던 걸까요? 결국 어제 일이 터져버렸습니다.

제가 담임으로 담당 하고있는 5학년 아이가 있습니다. 간단하게 A양이라고 부르겠습니다. A양은 부모님이 교회에 다니지 않고, 혼자 주일학교 신앙생활을 하는 아이입니다. 같은 반의 다른 친구(B양이라고 합시다.)가 전도로 데려와서 함께 다니고 있었죠. 교회에 다닌 지 겨우 3개월 밖에 되지 않다보니 A양의 부모님께서 이번에 여름 캠프를 보내주실까 걱정했었는데, A양의 어머니가 B양이 간다니 하니 믿고 보내주기로 결심하셨다고 합니다.

그래서 어제 주일날, A양은 제게 회비 20,000원을 냈습니다. 그런데 신청서를 가져오지 않았다고 하는군요. 전 어머니가 허락하셨다고 하니 별 의심 없이 회비를 받아서 신청한 걸로 마무리 지었습니다. 그런데 오전에 어린이 예배가 끝나고 집으로 돌아 간 A양과 B양은 갑자기 오후에 교회로 다시 찾아왔습니다. 어머니가 A양에게 화를 내시면서 캠프 참가 회비로 낸 5만원을 다시 돌려 받아 오라고 했다는군요.

'어라...근데 웬 5만원?' 무슨 영문인 지 알 수 없던 저는, A양에게 자초지종을 설명 하라고 했습니다.

이야기인 즉, 지난 달 말에 제가 아파서 교회에 나오지 못한 날이 있었는데 그 날 회비 3만원을 가지고 와서 다른 여자선생님에게 제출했다고 합니다.(이 미심쩍은 부분에 대해서는 잠시 후에 이야기 하기로 하고) 그리고 참가 회비를 낸 사실을 깜빡 잊어 먹고는, 오늘 회비 2만원을 추가로 냈다는 말입니다. 어머니는 무슨 캠프를 가는 데 회비를 그런 식으로 나눠서 걷냐면서 의심스러웠는 지 다시 받아오라고 했던 겁니다.

저는 아이에게 전화로 어머니를 연결해달라고 하고  A양 어머니와 통화를 했습니다.

  • A양 어머니 : A양 엄마인데요, 아니 무슨 이런 경우가 다 있나요? 회비를 걷는 것도 이상하고. 캠프에 대한 정보도 전혀 받지 않고...@*@#%@#^!!!!!
  • 나 : 예? 어머님, 일단 진정하시구요. 저희는 아이에게 가정통신문을 2회에 걸쳐서 보냈고, 신청서와 함께 회비를 제출하게 했습니다.
  • A양 어머니 : 신청서요? 전 그런 거 받아본 적도 없는데요? 아니, 아무리 그래도 그렇지. 전 우리 아이의 친구인 B양이 캠프에 간다고 해서 믿고 아이에게 돈을 줬는데 처음에는 참가비가 3만원이라 그러더니 어딜 간다는 지, 몇일에 가는 지도 아직 정해지지 않았다 그러고... 그러다가 어제는 2만원 더 내야 한다는 식으로 이야기 하는데 무슨 회비를 이런식으로 걷나요?
  • 나 : 예? 2만원을 더 내다뇨? (동시에 A양을 바라봤는데 애가 급 당황하면서 뭔가 변명 하려고 함.)
  • A야 어머니 : 또 그래요. 이런 캠프같은 행사를 간다면, 적어도 부모에게 전화 통화라도 안내를 해주고 설명을 해줘야 하는 게 보통 아닌가요? 내 자식을 생판 모르는 곳에 3일이나 믿고 맡겨야 하는 입장인데 어쩜 이런 식으로 무책임하게 일을 처리하시는건가요? 일단 처음에 낸 3만원이랑 오늘 낸 2만원까지 해서 총 5만원 돌려주시고, 그 안내장인 지 뭔지도 다시 보내주세요. 제가 확인해보고 가던 지 말던 지 결정하겠습니다.

통화를 마친 저는 어안이 벙벙했습니다. 뭔가 잘못되도 한참 잘못된 게 분명했습니다. 그제서야 아이가 약간 우물쭈물하는 모습이 눈에 보이더군요. 먼저, 제가 부재중이었을 때 제출한 3만원을 받은 여 선생님이 누구인 지 물어봤습니다. 마침 교사가 한 명만 빼고 모두 교회에 있었습니다. 확인해 본 아이는, 이 교회에 없었다고 하는군요. 나머지 한 사람에게 전화를 걸었습니다. 그 여선생님은 자기 반 아이 외에는 회비를 받은 적이 없다고 했습니다. 그래서 3만원을 받은 여선생님의 인상착의를 이야기 하라고 하니, 잘 기억이 안난다면서 횡설수설 해댑니다. 회계를 담당하시는 부장 선생님을 찾아가서 회비를 제출한 아이들 명단과 금액을 확인했습니다. 역시 A양은 없었습니다. 그래도 혹시라도 3만원이 오버되있을까봐 참가비로 걷은 금액을 모두 확인했습니다만 금액은 정확했습니다. 남아있어야 할 3만원은 애당초 없었습니다. 오직 남은 건 한 가지 의심 뿐이었습니다.

'A양이 3만원을 삥땅친 게 분명하다...'

이를 입증할 만한 근거는 충분했습니다.

  1. 애초부터 우리는 회비를 2만원만 받았기 때문에 어떤 선생님이 받았건 간에, A양이 3만원을 냈다면 1만원을 돌려주는게 당연하다.
  2. 아이의 언행도 앞뒤가 전혀 맞지 않다. 나에겐 자기가 깜빡 잊고 두 번 냈다고 했으면서, 엄마한테는 2만원을 더 내야 한다는 식으로 이야기 했다.
  3. 그 3만원을 냈다는 시기는 1차 가정통신문이 나간 직후였기 때문에, 아이가 엄마에게 3만원을 받을 당시에는 어디로 가는 지, 언제 가는 지에 대한 정보를 확실히 알고 있어야 했다.

이렇게 생각을 마치고나니 저는 너무나 억울한 생각이 들었습니다. 그리고 부장 선생님과 함께 심각하게 고민했습니다. 이렇게 확실한 증거가 있으니 A양과 이야기를 해서 자백하게 만든 뒤에 2만원만 돌려주는 게 어떨까 싶었습니다. 하지만, 이렇게 한들 무슨 의미가 있을까 하는 생각이 바로 들었습니다. 결국 아이가 자신의 잘못된 행위로 인해 상처를 받고 교회를 떠나버릴 가능성이 너무 컸기 때문이죠. A양을 다시 불러서 이야기를 해봤지만, 애써 벌벌 떠는 모습을 감춘 체 이야기하는 게 안타까웠습니다. 제가 심리학자는 아니지만 이 아이가 무언가 거짓말을 하고 있다는 건 언행을 통해 확신할 수 있었습니다.

결국은 A양에게 자백 받는 걸 포기했습니다. 3만원 마이너스 된 금액은 제가 책임을 지기로 하고, A양 어머니의 요구대로 5만원을 돌려주기로 결정했습니다. A양 어머니에게 다시 전화를 걸어서 이런 불미스러운 일에 대해 정중하게 사과드리고, 한 번도 받지 못했다는 가정통신문과 함께 5만원을 다시 돌려드릴테니 아이와 잘 상의해서 캠프 참가 여부를 다시 결정해 달라는 걸로 일단락 지었습니다. 하지만 이미 화가 날대로 난 어머니의 반응은 영 시큰둥했습니다. 캠프는 고사하고 앞으로 교회에 나올 지도 불투명해졌습니다.

The Key of my mind...
The Key of my mind... by ul_Marga 저작자 표시비영리변경 금지

이 사태를 겪고나니 제 머리속에 한 단어가 떠올랐습니다. 바로 프로세스(Process)였습니다. 제가 5만원을 돌려준 것은 아이에 대한 동정심과 함께, 언제든 좋으니 A양 스스로가 자신의 잘못을 깨닫고 하나님께 회개하길 바라는 기독교 적인 신앙관에서 비롯되었지만, 그 보다 근본적인 이유는 캠프를 준비하던 과정과 절차가 너무나 허술했다는 사실이었습니다. 즉, A양이 확실히 3만원을 삥땅쳤다 하더라도 100% 물증이 없었다는 사실입니다. 또한 우리 선생님들중에 이 사실을 까막히 잊고 있거나, 3만원을 횡령했을 가능성도 배제할 수 없겠죠.

A양이 3만원을 삥땅 쳤든, 우리 선생님들 중에 3만원을 횡령했든 간에 캠프 참가 신청 및 회비를 걷는 것 부터 시작해서 캠프가 종료되기 까지의 프로세스가 완벽하게 짜여져 있었더라면 좀 더 합리적으로 A양의 어머니에게 설명을 한 뒤에 냉정하게 진위 여부를 가릴 수 있었을 겁니다. 제가 저지른 실수는 다음과 같습니다.

  1. 가정통신문을 A양을 통해서 가정으로 보냈다면, A양 집에 직접 전화를 해서 부모님이 읽어보셨는 지 확인 전화를 해야 했다. 또한, A양의 부모님이 안내장과 자료 외에도 캠프에 대한 궁금한 점이 없는지 재차 확인하는 과정도 반드시 수반되어야 했다.
  2. A양의 부모님이 캠프에 보내기로 결심했다면, 이 또한 확인 전화를 받고 신청서와 함께 보내줄 것을 담임인 내가 직접 확인했어야 했다.
  3. 주일날 교회에서 A양에게 신청서와 참가 회비를 받은 뒤에(반드시 부모님이 작성한 신청서야 하며, 회비와 양쪽 모두 함께 받아야한다.) 바로 A양의 부모님에게 확인 전화를 드려야했다. 그 날 내가 부재중이여서 다른 선생님이나 부장 선생님이 대신 받았다면 최종적으로 부장선생님이나 담임인 내가 확인 전화를 드려야 한다.

프로세스의 중요성은 '이기는습관'에 잘 설명되어 있습니다.



얼마나 많은 조직이 한 번 한 일을 또다시 하고, 어딘가에 일이 몰려 있거나 묶여있고, 시간은 흘러가는데 결과는 안 나오고, 나는 아는데 너는 몰라서 설 딴 짓을 하고 있는지 생각해보라. 그래놓고선 일이 잘못되면 서로 네 탓, 남 탓하며 얼굴 붉히고 불평불만을 늘어놓는 게 다반사다.
***
간혹 '우리는 대기업도 아니고, 자동차나 전자제품을 만드는 회사도 아닌데 무슨 그런 복잡한 프로세스가 필요하냐'고 반문하거나, 창의적인 업무의 성격상 그렇게 도식화하거나 메뉴얼화해서 표현할 수 없다고 얘기하는 사람이 있는데, 이는 프로세스의 '프'자도 모르고 하는 얘기다. 오히려 작은 규모의 조직일수록, 업무영역의 규정이 확실치 않은 일일수록, 시간투입에 비해 나타나는 생산성이 모호한 성격의 일일수록 프로세스 확립이 더욱 필요하고 절실하다.
***
프로세스가 잡히면 모든 공정이 효율적으로 움직이고 경영은 더욱 투명해진다. 어디서, 누가, 무엇 때문에 일이 막히고 있는지, 무엇을 개선해야 일이 더욱 효율적으로 진행될 수 있는지 쉽게 파악이 될 뿐만 아니라, 이로 인해 정확한 성과측정과 공정한 평가도 이루어질 수 있다. 또한 경영이 투명해지면 사람과 사람 간의 이해관계나 스타일에 가려져 자칫 보이지 않을 수도 있는 외부요인의 변화와 내부의 문제점까지 명확히 드러난다.
***
훌륭한 프로세스가 가져다주는 이 점은 너무 많아서 일일이 열거할 수 없지만 크게 다섯 가지로 정리할 수 있을 것이다. 그 첫 번째는 신뢰이고, 두 번째는 효율성, 세 번째는 리스크 방지, 네 번째는 소통과 공유, 다섯 번째는 투명성이다.

결과적으로 저와 저희 교회는 A양의 부모님으로부터 신뢰를 잃었고, 효율성도 제로(0)였으며, 이런 리스크를 방지는 커녕, 애초부터 논리적으로 대처할 방법이 없었습니다. 그간 A양 부모님과의 소통과 공유도 전혀 이루어지지 않았으며 투명성에 대한 의심도 받게 되었습니다.

그래서 저는 이 사태를 타산지석삼아서 뒤늦게나마 이 번 여름 캠프에 대한 프로세스를 구체화 시킨 후에 정리 차원에서 포스팅을 남기기로 결심했습니다. 그 내용은 다음과 같습니다.

  1. 캠프 가정통신문과 신청서 및 안내자료를 아이들에게 전해준다. 반드시 부모님에게 전달되었는 지 담당 선생님이 확인하고 캠프에 필요한 추가 정보들이 필요하다면 공유해서 원활한 소통을 가지도록 한다.
  2. 부모님이 캠프에 보내기로 결심했다면, 신청서와 함께 회비를 아이편으로 보낼 것을 확인 받는다. 아이가 돈을 직접 가지고 가는 게 걱정된다면 계좌로 무통장 입금할 수 있는 절차도 함께 병행한다. (사전에 회비 제출에 대한 선택 여부를 가정통신문에 안내한다.)
  3. 반드시 신청서와 회비를 함께 받는다. (계좌 입금으로 받았을 경우엔 신청서만) 신청서와 참가회비를 받았다면 최종적으로 부모님께 안내 전화로 확인한다.
  4. 캠프를 떠나는 전 주일(일요일)에 최종 안내문을 가정으로 보낸다. 아이가 결석했을 경우엔 집으로 보내거나, 전화 도는 메일로 전송한다.
  5. 캠프 전 날 부모님에게 전화해서 최종 준비 사항을 점검하고 2박3일간 믿고 맡겨주셔서 감사하다는 인사와 함께 책임지고 보호할 것을 확인시킨다.
  6. 다녀오고 나서 아이가 잘 돌아갔는 지, 어디 아프거나 이상한 점은 없는 지 최종 확인 차원으로 마무리한다.

결과적으로 3만원과 신뢰를 잃은 채 소중한 교훈을 얻은 셈입니다. 프로세스는 영리를 추구하는 기업에만 국한된 것이 아니라 어떠한 형태의 조직에게든 반드시 필요하다는 사실을 말이죠. 왜 과거에 이 책을 읽었을 때 바로 교회 업무에도 적용시키지 않았을까 하는 후회가 들었습니다.

여러분도 잊지 마시길 바랍니다. 확립된 과정은 확립된 결과를 보장한다는 사실을.

  1. Favicon of http://sbj007.oranc.co.kr BlogIcon 이름모를
    2009.07.28 01:34

    좋은 글 잘 읽었습니다. "이기는 습관"이라는 책 저도 읽어봐야 겠군요.

  2. evax
    2009.07.28 10:10

    아 ...A양도 이 일로 교훈을 얻었겠지요
    (A양이 잘못한게 아닐 가능성도 있지만 뭐 저도 중고딩때 많이 그랬고;...)


  3. 2009.07.28 14:45

    긴글쓰느라 수고가 많네. 한방에 자백할 수 있는 방법이 있지만, 크헐헐. 알아서 하게나

  4. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터_taixuan
    2009.07.29 11:36

    그래도 참 지혜로운 선택을 하셨습니다. 제가 만약 그입장이라면... 이번에 혼나면 다음에 안그러겠지.. 라는 자기 합리화 혹은 그게 옳다고 생각 했을 것 같습니다. 잘 못에 대한 대처를 어떻게 해야 할지 가장 중요한건 대화 인것 같습니다. 그리고 실천이 없는 대화는 반이상의 신뢰를 잃어 버리는 것인데.. 그아이가 태현님의 마음을 언젠간 알고 주변에 더 많은 사랑을 나누어 줬으면합니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.07.29 12:36 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      정리하고나니, 진작부터 철저하게 준비하고 있었더라면 애초에 이런 일도 발생하지 않았을 거라는 생각이 더 들었습니다...orz

  5. Favicon of http://bbalganddakji.co.kr BlogIcon 상추캔디
    2009.08.24 12:03

    좋은 글 잘 읽었습니다 ^^

    규모가 작건 크건 저 '프로세스'의 중요성은
    항상 크게 다가옵니다.

    간혹가다 프로세스를 지키지 않는 융통성아닌 융통성을 발휘함으로써

    일처리가 빨라지는 경우도 간혹가다 있지만

    말씀하신대로 헛점은 분명히 있기 마련이더라구요 ^^;

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:: 음, 로뎅...? ::

최근 E3 2009에서 EA가 발표한 Dante's Inferno의 과도한 버즈 마케팅이 업계 및 게이머들로부터 빈축을 사고 있습니다. 이 게임은 지옥(Hell)을 소재로 하고 있는데 최근에 기독교 단체로부터 반대하는 피켓시위가 벌여진 바 있었습니다. 그런데 알고보니 EA가 꾸민 자작극임이 밝혀지면서 기업 이미지에 큰 타격을 받게 되었습니다.

'이 게임을 하면 지옥에간다.' 거나 '지옥은 게임의 주제가 될 수 없다.' 라던지 '이렇게 적나라하게 지옥을 소재로 게임을 만든 EA는 반기독교 단체임이 틀림없다'는 구호를 외치며 시위를 벌였다는데요, 이렇게 화재를 만들어서 마케팅 효과를 보고자 했었던 것 같습니다. 이슈가 되면 아무래도 사람들이 궁금해서라도 이 게임에 대해 알고 싶어할 테고 자극적인 소재임을 확인하고나면 구매로 이어질테니까요.

결과적으로 EA는 망신살이 뻗치게 되었고, 기독교 단체를 비롯해서 게임 업계로부터 비난을 면치 못하게 되었으니 이 게임이 출시후에 판매량에 악영향을 끼칠 것으로 예상되고 있습니다. (물론 결과는 두고봐야겠지만)

게임과 기독교의 충돌은 어제 오늘 일이 아닙니다. 최근 1~2년 사이에도 여러 차례 발생했으니까요. 동시에 그 때마다 화재가 되면서 마케팅 효과를 본 건 사실입니다. 위의 게임 외에도 몇 차례 사례들을 살펴볼까 합니다.

:: 알고보니 자작극. 이런 거짓부렁쟁이 EA 같으니라고 ::


성당 앞에서 외계인과의 전쟁이? 레지스탕스


SCEE(Sony Computer Entertainment Europe)는 지난 2006년 말에 SF소재의 FPS장르 게임인 레지스탕스(RESISTANCE : Fall of Man) 을 출시한 바 있습니다. 에일리언들이 지구를 침범하자 유럽을 무대로 일류와 전쟁을 벌이는 내용을 다루고 있는데요 사실성을 부여하기 위해 영국의 맨체스터 지방을 제대로 구현한 것 같습니다.

그런데 여기서 등장하는 맨체스터 성당이 문제였던 것 같습니다. 결국 Stage8에서는 맨체스터 성당 앞에서 에일리언들과의 총격전이 벌어지는데 맨체스터 성당에서 이를 용납할 수 없다며 항의 메일과 함께 법적 대응을 준비하겠다고 SONY에 경고장을 건낸 바 있습니다.

SONY에서는 단순히 게임의 배경일 뿐, 다른 종교적인 비방의 의도는 전혀 없었다는 입장이었지만, 맨체스터 성당 측은 성당 앞에 외계인이 나타나는 것부터 SONY측의 반기독교 음모론을 의심하면서 팽팽하게 맞서기도 했으니까요.

다행히 SONY측에서 공식적으로 사과하며 사건은 일단락 되었지만 (이에 대해 성당 측은 총기사건 희생자에 대한 기부와 판매 중지를 요청하기도 했지만 거절당했습니다.) 당시엔 큰 이슈가 되었습니다. 그렇다면 레지스탕스의 판매량은 어땠을까요? 아쉽게도 이 이슈는 출시된 지 한참 뒤에 발생한 일이라 객관적인 자료를 판단하기는 어려웠던 것으로 보입니다만 조금이라도 영향을 받지는 않았을까 생각해봅니다. 좋은 방향으로든 나쁜 방향으로든 말이죠. =)

:: 게임을 제작할 땐 배경도 세세하게 신경써야 한다는 걸 잘 보여준 사례가 아닐까 ::


창조론에 위배되는 위험한 게임? 스포어(Spore)


작년에 출시된 천재 게임 디자이너 윌 라이트의 신작, 스포어(Spore)는 오랜 제작기간 동안 게이머들의 기대를 받아오던 게임이었습니다. 결과적으로 판매량이나 게임성은 심즈 시리즈에 미치지 못했다는 평이지만, 소재만큼은 신선했던 것이 분명합니다. 이 게임도 개발 기간 때부터 기독교 단체와 큰 마찰을 빚어왔습니다. 이유는 바로 '진화론'을 소재로 하고 있기 때문이죠.

기독교는 여호와(야훼) 하나님의 창조론 만을 믿으며 진화론을 받아들이지 않습니다. 그런 상황에서 진화론을 소재로 한 게임이 떡하니 나왔으니 가만히 있을 수 없었겠죠. 결국은 안티스포어(AntiSpore)라는 사이트가 출범하기에 이릅니다. 그런데 사실상 이 사이트는 어떤 단체나 커뮤니티가 아닌 '개인 블로그'였습니다. 단순한 1인의 생각을 담은 작은 공간에 불과했죠. 하지만 너무 매체나 언론에서 부풀린 덕에 크게 이슈화 되기도 했습니다. (아직까지도 포럼이나 커뮤니티로 알고 계신분이 상당수일겁니다.)

이 게임에 대해서는 어떤 단체의 격한 시위나 유혈사태에 이르는 항의 같은 건 없었지만 (그러고보니 이 게임도 EA 게임이군요) 기독교로부터 비난을 피하기는 힘들었던 게 사실입니다.

:: 창조론이고 진화론이고 간에, 게임은 실망 그 자체였다는 평이 대부분 ::


게임은 종교 뿐 아니라 사회, 인종 등의 여러 문제와 겹치면서 문제가 되고 있습니다. 위의 두 사례는 가장 최근의 사례일 뿐 그 전에도 셀 수 없을만큼 많은 사례가 있을 겁니다. 유독 '기독교'인 이유가 무엇이냐고 정색하는 분이 계실 지 모르겠지만, 서양은 문화 자체가 기독교 중심이다보니 기독교와 마찰이 생기는 게 당연하겠죠.

이 글을 빌어 고백하건데 저도 기독교인입니다.(개신교) 이런 게임을 접할 때마다 제 신앙의 양심과 부딪히기 마련이죠. 제 경우엔 저런 게임들은 플레이하지 않을 겁니다. (스포어의 경우는 크리쳐 생성기 데모툴은 시험 삼아 접해보긴 했지만)

그렇다고 위의 사례들처럼 무조건적으로 게임을 반대하라면 그건 좀 다른 입장입니다. 저도 꽤 보수적이라면 보수적일 수 있겠지만 어디까지나 제 자신에 적용하는 것일 뿐, 저런 게임이 나오는 것을 막아본들 무슨 의미가 있겠냐는 견해입니다. 자신의 신념과 신앙으로써 접하지 않으면 그만입니다. 물론 주변에 같은 신앙을 가진 사람들이 있다면 함께 권하지는 않겠죠.

민감하게 반응하면서 시위 및 반대운동을 펼친다고 막아지는 것도 아닐테고, 오히려 역으로 마케팅 효과를 일으켜 판매를 도와주는 꼴이 될 수 있습니다. 이 번 EA의 마케팅 사태는 기독교인으로써 그간에 반대 운동을 펼쳐 온 사태들에 대해 시사하는 바가 클 것입니다.

  1. Favicon of http://snowall.tistory.com BlogIcon snowall
    2009.06.11 17:38

    음...외계인이 진짜로 성당 앞에 나타나면, 그 외계인은 일단 신성모독을 범한 죄가 있군요.
    그 외계인은 거기가 교회인지 절인지 모스크인지 쓰레기통인지 알수도 없는데 말이죠.

  2. Favicon of http://fabianist.tistory.com BlogIcon 페이비안
    2009.06.11 18:17

    저 자작극은 기독교 입장에서 보면 꽤나 불쾌한 이벤트였을 거 같습니다. 버즈 마케팅도 정도껏 해야지... 별로 귀엽지도 않고, 위트가 느껴지지도 않고, 신선하지도 않고.. 도대체 뭥미?

    레지스탕스는 그런 사건이 있었군요. 게임이 점점 리얼해지면서 발생하는 문제인 듯 합니다. 그럼 GTA 4는 뉴욕을 범죄의 도시로 비하하는 문제가..?

  3. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.06.11 18:30

    단테의 지옥은 저런 자작극을 하지않아도 게이머들 사이에 충분히 이슈가 되었을 거라 생각했는데 EA로서는 좀 더 홍보를 하고 싶었나보군요 ㅠ_ㅠ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.06.11 19:31 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      지나친 욕심이 부른 말로가 될 지도 모르겠네요.
      물론 결과는 어떨 지 두고봐야 겠지만, EA의 브랜드 이미지 손상은 그 이상이 될 것 같습니다.

  4. Favicon of http://myahiko.tistory.com/ BlogIcon 무량수
    2009.06.11 19:47

    ea가 경영상 어려움을 겪고 있는 것일까요? 저런 하책까지 써가면서 홍보를 하다니... 잘 읽고 갑니다.

  5. Favicon of http://anyhow.tistory.com BlogIcon 빠렐
    2009.06.15 12:37

    재미있네요 ㅋㅋㅋ
    스포어가 어떤 게임인줄 알았지만 저런일이 있었는지도 몰랐는데
    절대 저런일이 생길거란 생각도 못했어요 ㅎㅎ

  6. Favicon of http://ganenest.co.kr BlogIcon 토이솔저
    2009.06.16 11:19

    뭐 저야 종교가 없는 사람이다 보니(...).

  7. 다 좋은데..
    2009.07.11 13:44

    블로그 글씨체랑 색깔좀 바꾸자..

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.07.13 11:36 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      글씨체가 마음에 안드셨나 보군요.
      혹시 XP에서 맑은고딕체가 잘 안보이는 문제라면, 디스플레이 등록정보에 가셔서 화면배색>효과 탭에 화면 글꼴의 가장자리를 다듭는 방법에서 Clear Type를 사용하시면 깔끔하게 보입니다. =)

  8. Favicon of http://mosechoi.tistory.com BlogIcon 모세초이
    2009.08.04 18:25

    방법으로도 정도를 지키는게 중요하죠. 저도 저거 내용 읽어보니까 영 불쾌하군요;;;

  9. Favicon of http://www.naver.com/ BlogIcon dku9292
    2011.01.17 19:35

    게임은 그냥 게임일 뿐인데...
    솔직히 이쪽 세계와 게임안의 세계는 다른데...
    게임이니까 상관없을텐데...
    뭐 전 위에 설명한 게임들은 그다지 끌리지 않아서 할 생각은 없습니다.
    뭐, 제가 하고 싶고, 할수있는 게임이나 할래요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.01.17 23:49 신고
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      문화생활이라는게 다 그런건가 봐요. 영화 한 편, 게임 한 편을 가지고 배경과 설정 때문에 많은 이야기가 오가는 걸 보면요. 결국은 내 양심과 마음에 걸림 없이 좋아하는 것만 즐기면 될 것 같습니다.

      말씀하신 것처럼 게임은 게임일 뿐이니까요. =)

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얼마 전, 미국의 유타(Utah)주에서 H.B.353 'Truth in Advertising(진실한 광고)' 법안의 개정안이 하원을 통과하면서 많은 논란을 일고 있습니다. 개정안의 내용은, 게임과 영화를 판매하는 모든 도,소매상은 의무적으로 '우리 매장에서는 미성년자들에게 M 또는 R 등급의 성인물 게임 또는 영화를 판매하지 않겠습니다.'는 내용의 광고를 설치해야 하는 내용입니다. 이를 어길 시에 $2,000의 벌금이 부과되는 것입니다. 이 법안은 Jack Thompson이라는 법조계 출신의 전직 변호사가 제안했습니다. 이 개정안의 발단이 된 게임은 GTA(Grand Theft Auto)시리즈인데요, 미국 알리바마주의 한 소년이 경찰관을 살해하게 된 데 이 게임이 언급되면서 큰 화재가 되기도 했는데요, 일부 소매상에서는 연령등급을 무시한 채 미성년자들에게 판매되고 있다면서 이 개정안의 필요성을 강조했습니다. 어쨌든, 이 법안은 10:3으로 하원을 통과하면서 상원으로 넘어간 상태입니다.

어찌 보면, 등급물 이용을 제대로 준수하기 위한 옳은 선택으로 보일 수 있지만, 의외로 반대 의견도 많았습니다. 대표적으로 이번 개정안과 직접적으로 연관 된 ESRB(Entertainment Software Rating Borad)의 사장 Patricia Vance는 이 개정안을 두고, '소비자들이 자발적으로 등급을 지킬 수 있는 자유를 해칠 뿐 아니라, 표면적으로는 성공할 지 몰라도 장기적으로 본다면 실패할 위험이 다분한 정책'이라며 공개 편지를 통해 반대 입장을 표명했습니다.

미국과 캐나다의 각 주 마다 다르겠지만, 현재 ESRB가 제시하는 등급물들에 대한 법적 강제력은 없습니다. (마치 CC와 같이 소비자와 판매자의 자유 의지에 맡기는거죠.) Vance는 "최근 조사에 따르면 유타 주의 비디오 게임 판매자들 중 94%가 ESRB가 명시하는 등급 기준을 잘 이행하고 있는 것으로 알려져 법적 강제가 필요 없다."고 강조 했습니다. 또한, "6%의 비윤리적인 판매자들 때문에 이 법안을 내세우는 건 비효율적일뿐더러, 이들이 광고를 게재한다고 해서 잘 지킬 지 의문이다."고 내 비췄습니다.

무엇보다 "이 개정안은, 미성년자들이 자신의 연령에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 하려는 부모님들의 노력과 수고에 반할 수 있다."면서 인상적인 말을 남깁니다. 최근 연방거래의원회(FTC) 조사에 따르면, 73%의 부모들이 자녀의 게임을 구매할 떄 ESRB 등급물을 참고하고 있다고 응답했으며, 59%가 아이들의 교육을 위해 '절대' 성인게임을 플레이하는 걸 허용하지 않겠다고 답변했습니다. ('가끔씩'이라고 답변한 자는 34% 정도 라고 하는군요.) 물론 사람마다 그 의견이 다르겠지만, ESRB가 기준으로하는 등급 선정에 대한 자부심과 함께 미국의 성숙한 소비 시장을 믿는 그녀의 뜻에 큰 감명을 받았습니다.

미국은 물론이고 전 세계적으로 이용 등급을 지키지 않아 사회적 병폐를 겪고 있습니다. 한국도 게임물 등급 위원회(겜등위)가 새롭게 발촉된 지 몇 년 되지 않았고(2006.10) 부모님들은 자신의 자녀가 연령 등급을 잘 준수하고 있는 지에 대한 관심이 부족한 형편이라 무엇보다 인식 재고가 시급한 형편입니다. 특히 심각한 게임 중독과 함께 선정성 및 폭력성에 노출 된 어린이들이 늘고 있다 하니 기성세대 뿐 아니라 사회적으로 많은 관심과 대책 마련이 필요할 것입니다.

어쨌든, 저로서도 이용 등급을 잘 지키기 위한 '자유'와 '강제' 중 무엇이 좋은 선택이 될 지 잘 모르겠습니다. 무엇을 선택하든 완벽하게 등급 물을 준수하는 사회를 만들 수는 없을테니까요. (애초에 GTA 같은 게임이 나오는 것 조차도 어떻게 대해야 할 지 의견이 다양할테고) 소비자들의 자유 의지를 믿는 것과, 강제적으로 이를 제한하는 것을 두고 앞으로 유타 주를 시작으로 미국이 어떤 선택을 하게 될 지 주목해 봐야 할 것 같습니다.

[via Kotaku]
 

[Update 25 Mar, 2009] 유타 연방은 이 개정안을 최종 기각 시켰습니다. (http://aol.it/Gir3i)


  1. evax
    2009.03.07 23:42

    등급은 필요하긴 한데
    저 어릴적에 등급을 지켜서 게임과 영화들을 즐겼나 생각하면 또.....

  2. Favicon of https://tempblog24.tistory.com BlogIcon 페이비안
    2009.04.06 22:10 신고

    GTA 같은 게임들에 대해서는 아이들이 쉽게 접하지 못하도록 막는 장치가 필요한 것도 사실이지만, 이미 이런저런 루트(TV광고, 친구들 등등)로 인해 어쩔 수 없이 노출이 된다면... 부모가 이러한 게임들이 미치는 해악, 그리고 어떤 관점으로 그런 게임들을 대해야 하는지에 대해서 오픈해 놓고 잘 설명해줄 필요도 있을 거 같습니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.04.07 10:11 신고
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      마치 '성 교육'이 생각나는군요. =)
      어차피 알게될 거라면 바르고 자세히 알려주는 게 가장 좋은 방법이 될 것 같습니다.

      좋은 의견 감사합니다.

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닌텐도는 지난달 말, USTR(미국무역대표부)에 한국을 '불법복제 대상 국가'중에 하나로 포함시켜서 보고한 바 있습니다. 현재 미국과 한국이 자유무역협정(FTA)를 맺고 있다보니 불법복제 근절을 위해 협조를 요청한 것이죠. 최근에 조선일보에서 이에 대한 컬럼을 기고했습니다. 이른바 '닌텐도의 뒤통수'라는군요.


이 컬럼의 주요 논지는, 주로 저연령층의 초등학생들이 닌텐도 중독에 빠지는 바람에 학부모들이 홍역을 치르고 있는 실정인데 정작 이에 대한 대책은 마련에는 전혀 관심을 보이지 않는 주제에(?) 불법복제 사실만 가지고 대외적으로 한국의 이미지를 깎아먹었다는 지적입니다. 이 번 보고에서 언급된 나라는 중국, 한국, 브라질, 멕시코, 스페인, 파라과이로 총 6개 국가인데요, 인터넷 보급률이 높은 한국이 복제된 Rom파일을 배포하는 데 크게 일조하고 있다는군요. 국가 망신이 아닐 수 없겠습니다.

사실, 이 기사를 보면서 어떤 반응을 보여야할 지 난감하군요. (솔직히 재밌습니다.) 게임중독과 불법복제에 어떤 상관관계를 가지고 있는 지 의문이지만, 양쪽 모두 심각한 건 사실이니 말이죠.


한국의 불법복제는 비단 닌텐도 만의 문제가 아닙니다. 이미 닌텐도 코리아는 2007년 출범 이후로 불법 복제를 근절하기 위해서 작년부터 꾸준히 노력해왔습니다. 작년에 법원으로부터 위법 판결을 얻어낸데 이어, 상반기에는 30,000개 이상의 불법기기를 차압했습니다. 이 번 USTR에서의 보고에 따르면 지난 한 해 동안 차압된 불법기기의 수는 75,000개 이상이라고 합니다. 2009년부터는 한국정부의 긍정적인 협조를 기대하고 있다는군요. (과연...)

사실, 위법판결이 난 직후에는 한동안 각종 인터넷 스폰서 광고등에서 불법기기가 사라지는 듯 했지만, 시간이 지나니 다시 눈에 들어오는 등 여전히 단속이 힘든 형편으로 알려져 있습니다. 법적인 제재를 넘어서 소프트웨어에 대한 인식 재고가 필요할텐데, 한국은 여전히 '소프트웨어 체감 가격이 0원'이니까요.

개인적인 견해는, 현재로선 위의 컬럼에서 언급한 '중독성' 문제가 닌텐도 코리아에게는 전혀 먹혀들리가 없다는 점입니다. 오히려 한국 시장에 불법복제 문제를 계속해서 빌미 삼아 (기존 인기 게임들의 느린 한글화는 물론, 국내 써드파티 게임들이 그토록 나오지 않는 것도 포함해서) 중독성 문제는 쉬쉬하겠죠. 게임중독성을 대하는 게임회사들의 미온적인 태도는 닌텐도코리아 뿐 아니라 한국의 메이저 게임업체들도 마찬가지입니다.

닌텐도가 '뒤통수를 때렸다'는 배신감 보다는, 불법복제문제가 전 세계에 알려진 사실에 더욱 부끄러워야 할 것 같습니다. '인터넷 접근성 전세계 2위'라는 성적 이면에 가려진 치부가 만천하에 드러났으니 말이죠. 불법복제와 게임중독 문제를 해결하기 위해선 둘 중 하나가 '선행'될 것이 아니라, '동행'해야 할 문제가 아닐까 생각해봅니다.

추가로, 닌텐도가 보고한 작년 4-6월의 Anti-Piracy 보고서를 링크합니다.

  1. Favicon of http://mecklen.egloos.com BlogIcon 떠돌
    2009.03.04 08:53

    헛 상세한 설명 잘 보고 갑니다. 사실 게임 중독을 운운하기 전에 책임을 물을 만한 자격을 갖췄느냐가 거론 되는 것이 맞는게 아닌지 싶습니다.

  2. 하ㅔㄹ슈리
    2009.03.04 18:24

    솔직히 게임중독 이야기라면 닌텐도보다는 NC같은 회사에 더 문제삼아야 되는 게 아닐지요...

  3. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.03.04 19:09

    조선일보의 저 기사는 다 읽고나니 '이게 왠 개소리여' 소리가 절로 나오네요

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.03.04 22:25 신고
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      결국 자신들만 더 깎아먹는 기사죠. 조선닷컴 기사들은 전부 영어 사이트로도 번역될텐데 걱정입니다.
      불법복제에 대한 심각성과 함께 전후사정을 알 리 없는 사람들만 얼씨구나 맞장구 칠겁니다. orz

  4. Favicon of http://shjhandsome.tistory.com/ BlogIcon sky walker
    2009.03.06 17:16

    맞는 말입니다. 조선일보 논리대로라면 닌텐도 뿐 아니라 모든 게임 회사들이 한국의 복법 복제에 대해 딴지부터 걸기보단 게임중독부터 지원해야 할 겁니다...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.03.06 21:07 신고
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      문화산업의 범주안에 있는 게임의 중독성 문제를전적으로 기업에게만 채임을 묻기엔 무리가 따를 것 같습니다. '게임중독'을 위한 해결방안부터 인식재고가 필요한 시점이 아닐까 생각해봅니다.

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약 보름 전, 이명박 대통령이 '닌텐도 발언'을 한 뒤로 업계와 관계자들로부터 여러 말이 오가며 이슈가 되고 있습니다. '명텐도'라는 애칭(?)까지 붙여주면서 아직도 그 열기가 식지 않고 있는데요, 이 발언이 국내외 게임업계에 큰 영향을 주기는 했나봅니다. 업계와 정부부처, 공대 기술자들까지 콘솔 개발에 대한 출사표를 던지고 있는데다 얼마전, 닌텐도 코리아에서도 이에 대한 소감을 밝히고 있습니다.



명텐도 발언에 가장 직접적인 관련이 있는 지식경제부에서 게임산업 지원에 나서겠다고 밝혔습니다. 이미 게임에 관련된 '문화체육관광부'가 있음에도 불구하고 지식경제부에서 나서는 이유는, 게임 '원천 기술'의 새로운 개발을 위해서라는군요. 단순한 게임기가 아니라 만지고 느끼는 등의 오감을 자극하는 감성적인 게임 플랫폼 개발에 적극적으로 지원하겠다고 합니다. 명텐도 발언이 있던 지 단 6일만에 결정된 사항입니다. 투자금액은 총 35억원, 한국 사람 정말 급합니다.



위의 지경부가 발표한 새로운 콘솔 플랫폼 투자에 KAIST가 나섰습니다. 이미 KAIST에서는 안경처럼 쓰면 눈앞에 3차원 가상현실이 펼쳐지는 HMD(Head Mount Display) 기반 기술을 보유하고 있기 때문에, 이를 콘솔 게임기에 적용할 계획이라고 합니다. 휴대용기기는 아니고, Xbox360이나 PS3 같은 가정형 콘솔입니다. 이후에 기술을 완성해서 다른 사업체에 이전해서 출시할 예정이라고 하는군요. 삼성이나 LG같은 대기업들이 탐낼 것 같죠? =)


이미 게임산업에 진출해있는 SKT는 자사의 '와이브로' 서비스의 확대를 위해 저렴한 휴대용 게임 단말기를 접목시킨 제품 및 서비스를 출시하겠다고 밝혔습니다. 국내 와이브로 시장이 워낙에 작은데다 KT에게 상당수를 빼앗긴 상태인데요, 요즘 뒤늦게나마 와이브로 사업에 적극적으로 나서고 있습니다. 이날 발표한 휴대용 게임기는 명텐도 발언에 맞춰서 출시되는 냄새가 강한 것 같습니다. 인터넷 풀 브라우징 등을 앞세우는 것 까지는 좋은데 게임기로의 기능은 얼마나 충실하게 수행할 지 의문입니다. 콘텐츠 부족이 여지없이 드러날테니까요. (자회사 엔트리브의 '팡야' 정도는 기본으로 탑제해서 나오려나)



지난 13일에 코엑스에서 열린 '최고경영자 신춘 포럼'에 참석한 닌텐도 코리아의 코다 미네오사장은, 명텐도에 대한 소감을 밝혔습니다. 닌텐도의 역사와, 배경, 성공 과정, 혁신 등 그간 잘 알려진 내용을 소개했는데요, 역시 결론은 '소프트웨어' 였습니다. 국내의 불법복제를 막지 않는 한 비디오 게임 산업의 미래는 전혀 보장될 수 없다는 점을 강조합니다. 비단 닌텐도 뿐 아니라 모든 소프트웨어 산업에 걸쳐서 불법 복제문제는 반드시 해결되어야 할 과제입니다. 이런 조언을 해외 업체들로부터 들어야하는 현실이 참으로 부끄럽습니다...


그래, 다 좋다. 다 좋은데...


단순히 '닌텐도 같은 게임기를 만들 수 없겠느냐.'라고 툭 던졌을 뿐인데 고작 보름만에 이정도로 업계가 들썩거리는 걸 보면 대통령의 발언이 얼마나 대단한지 실감하고 있는 요즘입니다. 일전에도 강조했지만, 비디오 게임 산업은 아무리 기술이 뛰어나더라도 이를 잘 소화해낼 환경이 조성되지 않는다면 아무 의미가 없습니다. 왜 게임파크홀딩스가 고군분투하며 힘든 싸움을 수년째 이어가고 있는 지, 왜 한국에 닌텐도 같은 게임회사가 국내에 없는 지 생각해본다면 단순한 기술 문제는 아닐겁니다. 전, 우리나라가 기술력이 없어서 닌텐도 같은 게임들을 만들 수 없다고 생각하지 않습니다. 중요한 건 환경이죠. 게임에 대한 인식 개선이 선행되야하며, 불법복제를 근절해서 올바른 소비 환경도 만들어가는 등, 준비해야 할 단계가 너무나 많은데 일단 '게임기부터 만들고 보자'는 식으로 흘러가는 것 같아 안타깝기만 합니다.

  1. Favicon of http://chaekit.com BlogIcon Mr.Met
    2009.02.17 17:39

    진짜 제대로 조사도 안하고
    그냥 무조건 뭐 만들어 라고 쉽게 말하니 원..

  2. Favicon of http://clnato.tistory.com BlogIcon nato74
    2009.02.17 19:20

    변변한 지원도 관심도 받지 못하고 일부 유져와 외국의 메니아들에게만 사랑받고 사라져 버린 GP32와 훌륭한 사양을 자랑하는 그 후속기기들은 일단 없었던 걸로 하고 넘어가야겠군요.
    명텐도를 위해 일단 싸그리 밀어 버리고 시작해야 할테니까요.
    있는거나 잘허지... 일단 저질러보자는건지...

  3. Favicon of http://myskylark.co.cc BlogIcon 종달
    2009.02.17 21:07

    서드파티도 확보 않된상태로 게임기만 만들면... 어떤수집가처럼 세계 콘솔 컬랙션중 하나가 되버리겟죠...
    -ㅁ-+
    괜히 돈만 버리고 있어... 기존의 산업이나 다듬지. 30억??? 그 돈으로 위피같은 플랫폼이나 완성시키지...

  4. Favicon of http://ani2life.egloos.com BlogIcon A2
    2009.02.18 21:16

    IT산업 죽이기나 그만두면 좋겠네요.

  5. 하텔슈리
    2009.02.19 23:29

    이미 IT산업 죽이고 있다죠... 소프트웨어 기술자 신고제 이야기 듣고 뒤집어지는 줄 알았습니다. 이게 미친나...

  6. 와 쉽네
    2009.05.01 17:01

    mb만 꼬실리면 되는군 ㅋㅋㅋ

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ⓒ Nintendo. All rights reserved.



오늘 '이명박 대통령의 닌텐도 발언'이 게임 업계와 세간에 이슈가 되고 있는데요, 내용인 즉,

과천 지식경제부를 찾은 이명박 대통령은 "요즘 닌텐도 게임기를 초등학생들이 많이 가지고 있던데.."라고 말문을 열면서 "일본의 닌텐도 게임기 같은 것을 개발해 볼 수 없느냐"고 주문했다.

... (중략)

이에 대해 지경부 한 직원은 "우리가 따라가는 것은 일본 이상이고 게임 소프트웨어도 잘하는데, 소프트웨어와 하드웨어를 결합한 창조적 제품을 개발하는 데에는 일본이 앞서가는 면이 있다"고 답변했다.

이 대통령은 "(일본 내수 시장은) 한번 뚫어 놓으면 오래가지 않느냐"면서 "닌텐도 같은 게임기 개발에 만전을 기해달라"고 당부했다.
[기사 : 이데일리]

저 발언 덕에 게임 업계가 부글부글 끓고 있는 건 두 말 할 것도 없고, 이 발언을 이용한 네티즌들의 조롱들이 인터넷에 퍼지고 있습니다. 물론 이명박 대통령이 게임 업계의 사정까지 잘 파악하고 있으리라고는 전혀 기대 하지 안지만, 그의 말 한마디가 세간에 이슈가 되는 게 너무나 당연할텐데 너무 쉽게 생각하고 말하는 모습이 안타깝기만 합니다..

우리나라가 닌텐도 같은 기술력이 없어서 비디오게임기를 못 만드는 게 아니라는 점은 누구나 잘 알고 있습니다. 문제는 한국의 게임 시장 구조와 국민들의 게임 소비 형태가 닌텐도 같은 기업이 나오지 못하게 만들고 있는거죠. 이는 비단 게임 산업 뿐 아니라 영화, 음악, 소프트웨어 등의 산업군도 다 포함됩니다.

IMF 이후, 게임 플랫폼이 오프라인에서 온라인으로 넘어간 것이 수익구조 문제도 인터넷 보급 덕분이 아니요, 불법 복제가 만연한 소비 형태가 자연히 온라인으로 넘어가게 만들었다고 생각합니다. 그것도 모자라서 부분 유료라는 새로운 수익 모델까지 만들어낸 나라입니다. (그렇다고 부분 유료화 모델을 부정하는 것은 아닙니다. 그나마 이렇게라도 온라인게임이라도 성장할 수 있었던 걸 다행으로 생각하고 있으니까요.)

지난 달 조선일보에 게재된  "죽은 소프트웨어의 나라" 에서는 현재 한국의 소프트웨어 산업의 현주소를 잘 알려주고 있습니다. 국가를 대표한다는 관공서부터 불법복제 된 소프트웨어 사용이 만연하고 있는데다 '국민들의 소프트웨어 채감 가격은 언제나 0원'이라는 말이 크게 와닿습니다. 이런 상황에서 세계 100대 소프트웨어 기업이 탄생하는 건 당연히 무리겠죠.

닌텐도DS가 200만대나 팔린 전례없는 상황이 나타났어도, 정작 [하드:소프트] 장착률이 [1:2]도 안되는 심각한 상황입니다. 너 나 할 것 없이 R4칩 하나로 불법복제해서 모든 게임을 즐기 수 있으니, 제 돈 주고 게임 소프트를 구매할리가 없겠죠. 하드웨어의 성공적인 판매량에 가려진 불법소프트웨어의 그늘을 하루 빨리 제거하는 게 급선무입니다.

미국 토종기업 MS가 게임시장에 진출한 지 수년에 이르러서야 겨우 자리를 잡은 것도 그간 왕성한 게임소프트 소비가 있었음을 생각해보면, '소비 문화'라는 인프라가 얼마나 잘 뒷받침 되어야하는 지 알 수 있을겁니다. (현재 세계에서 가장 큰 게임시장은 일본이 아니라 미국입니다.)

결과적으로 한국은 게임 뿐 아니라 영화 한 편이든 음악 한 곡이든 제 값주고 구입하는 것을 아까워 할 정도로 소비 문화에 인색한 나라입니다. 여기에 국민들의 게임에 대한 문화적 견해와 부정적 인식까지 세세하게 언급하지는 않겠습니다.

다만, 오늘 이명박 대통령은 "닌텐도 같은 게임기 개발에 만전을 기해달라." 라는 말보다는, 지경부 직원의 답변에 맞춰서 "우리나라 게임도 하드웨어와 소프트웨어가 잘 결합된 환경을 조성하는 데 만전을 기해달라"는 말을 하는게 더 현실적이지 않았나 생각해봅니다. '게임기' 자체로만 놓고 보면, 닌텐도DS에 견줄만한 제품이 이미 한국에도 있을테니까요.

:: 아무리 좋은 게임기를 만든다고 해결될 문제가 아니라는건, GP32의 실패를 통해 답이 나와있다. ::


  1. ambient
    2009.02.04 22:58

    뭘 기대합니까. 비젼 따위가 있는 인물이 아닙니다. 상황 파악이 전혀 안 되어 있으니 '닌텐도 같은 히트 게임기를 만들라'고 '주문'이나 하고 앉았지요. 그게 주문한다고 만들어지는 것도 아니고, 감성적인 측면이 작용해야 하는 건데.. 나같은 찌질이도 생각할 수 있는 걸 모르고 저런 소리 하네요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.02.04 23:17 신고
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      IT업계를 대하는 태도가 작년보다는 나아진 것 같다가도;;
      문광부가 아니라 지경부에 저런 지시를 내린 것도 좀 웃기긴하네요. orz

      어쟀든, 단순한 립서비스로 끝나지 않길 바랄 뿐입니다. =)

  2. Favicon of http://chaekit.com BlogIcon Mr.Met
    2009.02.05 00:10

    대통령이란 사람이 게임계가 어떻게 되고 있는지도 모르고
    그냥 씨부린 말이니..
    정말 그랬으면 해서 하기라도 한 말이라면 모르지만 말이죠..

  3. ㅇㅇ
    2009.02.05 00:27

    전 다르게 생각 합니다. 소프트웨어 가격 역시 무시 못합니다. 본인이 받은 월급에 비해서 상대적이 가격이 너무 비싼헤 한국 소프트웨어 가격입니다.

    소득 수준이 비슷한 대만과 비교 할때 대만이 가격이 더 쌉니다. 국가 지엔피로 비해서 비슷하다는것이지 수준 생활은 대만이 더 좋은걸로 압니다.

    분의 재분배가 한국보다 잘되어 있다고 들었습니다만...


    한국은 너무 비쌉니다. 일본 2시간 아르바이트 하면 살수 있는 소프트웨어가 한국에서는 2주일 일해야 살수가 있습니다.

    이차이가 소프트웨어 사업성장의 차이가 아닐까 하네요.

    • Truelight
      2009.02.05 02:40
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      일본에서 2시간 알바해서 살 수 있는 소프트가 한국에서는 2주일 일해야 살 수가 있다는 건 도저히 못 믿겠군요.

      알바로 1주일에 5만원 번다 치면 2주일에 10만원, 일본에서 2시간 알바해서 받는 돈이라면 1500~2000엔 정도일텐데 4~5배 차이가 나는군요. 어떤 제품이 그렇게 차이가 나나요?

      한국 소프트 가격이 비싼 것 아니라고 봅니다(특히 복제가 판치는 현실을 고려하면). 돈 주고 사서 쓰는 것에 익숙치 않아서 비싸게 느끼는 것이죠.

    • Favicon of http://babo.kr BlogIcon 붉은용기병
      2009.02.05 08:58
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      S/W 가격은 1~2배정도 차이가 나는 것으로 알고 있습니다. 하지만, 알바 시급의 차이가 심합니다. 참고 자료입니다. http://geodaran.com/232 http://criticalmass.tistory.com/63

      어쨌던 너무 낮은 알바 시급도 충분히 영향을 미친다고 생각듭니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.02.05 14:49 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      분명 나라별 S/W가격차이에 대해서는 이견이 분분할겁니다. 국민소득수준도 고려해봐야 할 문제이고;;

      하지만, 사고자 하는 의지가 있으면 어떻게든 삽니다. 중고딩때부터 게임을 구입해 본 경험상, 어떻게든 용돈을 아껴서라도 구입하게 되더군요. =)

  4. ㅎㅎㅎ
    2009.02.05 01:22

    너무 흥분하지들 마시길. 원래 명박의 수준은 겉만 보고 속은 보지 못하며, 수박 겉이나 처핥는 정도임...

  5. 흠..
    2009.02.05 02:52

    뭐 생각을 달리하면 길이보인다고 어릴때부터 각종게임기를 섭렵한저로써 이런소위 열폭은 멍청해 보이기 그지없습니다. 콘솔시장에서 주도권경쟁은 색다르게진행되어오고 그 누구도 절대권위를 뿜는곳은 없습니다. 여지것그래왔고 앞으로도 그럴겁니다. 예전엔 닌텐도와 세가가 양분하던 콘솔게임을 소니에서 엄청난 마케팅과 소프트웨어 협력업체 확보로 주도권을 뒤집어버렸죠. 그런상황에서 ms사는 거대자본을 투자해 도전하게되지만 소프트웨어 협력업체정보부족으로 좋은게임들을 다 놓치고 소니한테 밀리게 됩니다. 이당시 이미 닌텐도는 과도하게 규제하는 소프트웨어업체와의 관계를 유지시키려다가 몰락하게되죠.
    이때부터 돈이 아닌 정보력으로 인기게임의 소프트웨어를 ms에서 협력하기시작하는대 이후에는 거의 ms사와 소니의 상황이 비슷해집니다. 닌텐도는 게임으로 상대가되지않자 새로운 패러다임을 재시해 닌텐도 위를 만들어 판매하게되는대 이게 히트를 칩니다. 이게 지금까지의 콘솔게임기 산업의 역사입니다. 분명 이와중에는 우리나라도 세계최상위급 전자제품 제조사들, 그리고 최고의 게임 기술력을 가졌는대도 불구하고 이런산업에 파고들지 않습니다. 한심한거죠 최고의 기술력과 자본력이나 인프라를 갇추고도 도전하지않았습니다. 당장에 소위 정액제로 인해 눈앞에 이익만보고 장기적 안목이 부족했다고 봅니다. 게임산업이라는게 각국마다 그 선호도가 다릅니다. 유럽은 스포츠 아시아는 rpg 아메리카쪽은 슈팅 그렇기때문에 아무리 우리나라입맛에 맛는 좋은게임을 만들어봐야 아시아권 공략이 대부분이죠. 하지만 모든게임 구동의 모체가 되는 콘솔게임기판매를 하게된다면 이런문제점은 다 불식되죠. 소프트웨어업체 협력만 잘트이게된다면 콘솔이야 모체이기에 무한대로 팔려나갈수있는겁니다. 참..옛날부터 이런생각을 해온 저로써는 열폭하는 분들이 참 한심하네요. 얼마든지 뒤업을수있는 산업을 도전한다는게 무모한도전이라고 말들하고있으니. 참고로 콘솔게임산업의 수익성은 예전 중소기업정도의 작은 세가사가 수익성이 현대자동차보다 좋앗고. 소니는 소니사 플스산업수익vs플스산업을 제외한모든 수익해도 플스로인한수익이 더 된다죠?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.02.05 14:47 신고
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      기업 입장에서는 안전한 길을 걷고 싶은거겠죠.
      그래도 국내에서도 척박한 콘솔 시장에 투자하고 도전하는 게임 업체가 몇 있으니 앞으로 더 늘어나리라고 믿습니다.

  6. 쥐싫어
    2009.02.05 04:08

    쥐박이는 입만열면 무식함이 줄줄 흘러나온다.

    그냥 찍찍거리기만 하면 중간이라도 갈텐데

    왜 나서서 욕처드실까?

  7. 최병만
    2009.02.05 08:50

    맹바기가 왜 닌텐도 같은 게임기 만들란줄 알아요? 놈현은 조중동하고 싸우고 놈현은 초딩이랑 싸우니깐 초딩한테 잘 보일라고...

  8. 내가 하고 싶은 이야기 그대로
    2009.02.05 09:09

    우리나라 게임 산업은 걸음마 수준입니다. 일본이나 미국등 유럽 선진국들이 게임 산업을 주도하는 건 당연한 거죠. 우리 아버지들은 항상 새벽 2~3시에 들어옵니다. 애들 얼굴이 어떻게 생긴지도 모르고 살죠.

    선진국 아버지들은 오후 5~6시면 집에 들어옵니다. 애들하고 같이 농구도 하고 숙제하는 것도 도와주죠. 그리고 나면 뭐 할까요? 같이 오락합니다. 지금은 약간 다르지만 몇년전만 해도 우리 아버지들은 오락하면 "팼습니다."

    오락기? 얼마든지 만듭니다. 닌텐도 DS, 위 같은 거 상대도 안되게 좋게끔 얼마든지 만듭니다.

    그런데 누가 삽니까???

    십년전에 우리나라에서 누가 DS 게임기 만들어서 애들이 용돈모아 샀다 칩시다. 이틀도 지나기 전에 부모가 벽에 던져 부셔버렸을 겁니다.

    부모가 여유가 없으니 아이들에게도 여유를 주지 않습니다. 아이들이 여유가 없으니 게임 산업이 크질 않습니다. 부모가 여유를 가지고 아이들과 함께 게임을 하면 아이들이 잘못될 이유가 없습니다.

    얼마전 기사를 보니 오락을 하는 부모는 "좋은 오락"을 가르쳐주고 오락을 하지 않는 부모는 결재만 한다고 하더군요. 그런 부모가 많은 나라에서는 DS같은 게임기가 나오고 우리나라는 사람죽이는 온라인 게임만 난무하죠.

    명바기가 정말 닌텐도DS 같은 게임기를 만드는 대한민국을 만들자고 한다면 비정규직 전환 2년 연장같은 악법추진을 하지 말아야 합니다. 자기가 해야할 일은 안하면서 남들한테만 좋은 거 만들라고 하는 게 참...... 주먹이 우는군요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.02.05 14:46 신고
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      말씀하신 부분은 충분히 이해가 됩니다. 그간 부모님 세대들은 먹고 살기에도 벅찬 시절을 이끌어오셨으니 이해할만합니다.

      앞으로의 기성세대들이 잘 이끌어가야겠죠. 문화는 한 순간에 만들어지는 게 아니니까요. 인식은 금방 개선되리라고 믿습니다. =)

  9. Favicon of http://blog.stonecase.org BlogIcon case
    2009.02.05 12:00

    마지막 '이미 한국에도 있을테니까요. '을 따라 가니 나오는 곳은 gp2x를 만드는 회사군요 이전에 gp32를 만드는 회사는 두회사로 나뉘어 한쪽은 gp2x를 만들고 있고 한쪽은 xgp를 만들어 판매를 하고 있답니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.02.05 14:44 신고
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      여러모로 안타까운 회사입니다.

    • gws6101
      2009.02.05 18:02
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      제가 아는 사실과 다른데요;;

      처음에'게임파크'라는 곳에서 GP32를 출시한 뒤 '게임파크홀딩스'가 분리되어 나오고

      '게임파크'는 에뮬기기로 전락해버린 GP32의 당시 상황과 다르게 본래 가려 했던 길인 게임기의 성격만을

      살린 XGP, XGPmini, GPkids를 개발, 시연까지도 했으나 어떤 이유에서인지 도중에 사라져버려 출시되지

      못했습니다. 한편 분리되어 나온 '게임파크홀딩스'는 에뮬기기, PMP의 성격을 살린 GP2X-F100, F200을

      출시하여 국내외로 기존 GP32유저와(마니아층) 아마추어 개발자들을 중심으로 GP32의 인기를 이어갔고,

      최근 깜빡이 학습기 전용으로 F300기기가 나왔으며 곧 UCC게임기 라는 표제를 달고 신 모델인

      GP2X Wiz가 출시예정입니다. 그러니까 제가 하고싶은 말은 XGP는 출시되지 못했다는거죠;;

    • Favicon of http://blog.stonecase.org BlogIcon case
      2009.02.05 18:45
      댓글 주소 수정 및 삭제

      제가 댓글에서 실수를 했군요..

      xgp가 아직 출시전인 것은 사실입니다. 하지만 이미 몇해전 이미 일반에게 공개된 물건이고 이런 저런 투자만 받으면 언제라도 나올 수 있는 상품입니다.

      그래서 더 아쉬운 물건이죠...

  10. Favicon of http://whodol.pe.kr BlogIcon 후돌이
    2009.02.05 18:55

    다른것보다 지금 NDS게임 개발하고있는 국내업체들에 지원좀 해주고 개발된 게임을 GP용으로도
    발매를 장려해주면 어느정도 살릴수 있을것도 같은데요........

  11. 하텔슈리
    2009.02.05 19:52

    이건 시스템이고 뭐고 다 필요 없다고 봅니다. 아무리 제도 잘 만들어도 소용 없어요. 국민 거의 대부분이 불법복제를 당연하게 여기는 상황에서 어떤 시스템을 만들어도 무시될 뿐이라고 봅니다. 장기적인 계획이라면 몰라도 몇년 정도로는 이 인식 개선된다는 건 불가능하다고 봅니다.

    전 아직도 제 친구 모군이 단돈 만원이었던 한글815에 대해 한 말이 기억납니다.

    "만원이면 치킨 두마리인데 아깝잖아."


  12. 2009.02.08 19:02

    쩝 .. 부끄럽군요
    뭐 우리나라에서 게임뿐만 아니라 음악 소프트웨어 등 대부분이 불법이니까요 ..
    ------------------------------------------------------------
    그렇지만 이명박은 왜 주문만 할까요 ?
    음 우리나라 국민이 무슨 배달집 처럼 느껴집니다 ..

  13. Favicon of http://shjhandsome.tistory.com/ BlogIcon sky walker
    2009.03.06 17:18

    대표적인 회사가 SEGA죠 닌텐도와 쌍벽을 이루던 개발업체지만 결국 다 말아먹은...

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오늘은 좀 재밌고 신기한 소식을 전해드리고 싶습니다. 3D가상세계로 유명한 세컨드 라이프를 만든 린든랩(Linden Lab)이 세컨드 라이프의 가상 아이템들을 만들어서 판매하는 마켓플레이스 업체 두 군데 OnRezXstreet SL를 인수했다고 합니다.

'린든랩이 세컨드 라이프 쇼핑 업체들을 쇼핑하고 있다.'는 새로운 신조어가 탄생하는 순간입니다. =)

무슨 소리인지 이해가 안가시는 분들이 계실 지 모르겠지만, 영어권 나라에서는 세컨드 라이프가 정말 폭발적인 인기를 유지하고 있습니다. 캐릭터를 생성해서 가상 공간에서 생활하는 것 뿐 아니라 물건을 만들어서 사고 파는 상거래 행위까지 가능합니다.

의류, 집, 차 등의 이런 가상 아이템들이 활발하게  거래되고 있다보니, 이를 전문적으로 판매하는 마켓플레이스가 활성화 되어있습니다. 린든랩은 이들 중 가장 잘 나가는 두 업체를 선택해서 인수한 것이죠. 그래야 더욱 아이템거래를 활성화 시키고 자사에 더 큰 이윤을 남겨줄 수 있다는 계획입니다.

다른 온라인게임들과는 달리 이런 현거래를 합법적으로 인정하는 점도 굉장히 신선하지만, 세컨드 라이프와 같은 3D 메타바스(Metaverse)기반의 가상현실세계에서 이루어지는 상거래행위가 한 해에 15억달러 규모로 추정된다고 합니다. 그 중심에 세컨드 라이프가 있는거죠. 지난 2008년에 세컨드 라이프 유저들은 3억6천만달러나 소비했다고 하니 그 역량이 어느정도인 지 가늠할 수 있을겁니다.

:: 이런 식으로도 돈을 벌 수 있다니, 신천지가 열렸구나 ::

디지털 재화에 대한 가치가 시대를 거듭할 수록 점점 높아지고 있습니다. 과거와는 다르게 사람들은 게임 안에서 자신의 아바타를 꾸미는데 투자를 아끼지 않습니다. 국내에서도 아직 합법화 되지 않았지만, 게임 캐릭터를 다른 이들보다 더 돋보이고 싶은 마음에 현거래를 서슴치 않습니다. 개인적으로도 MMORPG류의 게임들에는 현거래를 허용하면 안된다고 생각하지만, 세컨드 라이프 같은 형태라면 현거래를 활성화 시키는 게 더욱 게임을 성장시키는 원동력이 될 수밖에 없는 것 같습니다. 이브(EVE) 온라인 역시 현거래를 인정하고 공식적으로 마켓플레이스를 운영하고 있다고 합니다.

국내에도 세컨드 라이프와 같은 SNS기반의 메타바스가 하나 둘 씩 나오려는 중입니다. 게임과 웹, 그리고 SNS의 기준이 모호해지려는 앞으로, 이들이 활성화 된다면 어떤 새로운 시장이 형성되고 누가 이 곳에서 기회를 잡게될 지 주목해야 할 것입니다. =)

[Via Gamasutra]

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네트워크 시대의 소통과 연결을 주제로 하는 LIFT Asia 08 컨퍼런스가 성황리에 끝났다고 합니다. 국내에서 최초로 열리는 행사인만큼 의미가 남달랐을텐데, 이번에도 많은 매체들을 대표하는 동서양의 기업체에서 참가하여 네트워크의 발전과 미래를 논하는 좋은 시간이 되었다고 하는군요. 아직 학생이지만, 저도 꼭 가보고 싶었는데 거리와 자금적인 문제로 참가하지 못한 게 아쉽습니다. 대신 행사에 참여한 블로거들의 풍성한 후기가 있으니 관심있는 분들은 참고하셔도 좋을 것 같습니다.

제가 가장 관심을 가졌던 넥슨의 권준모 CEO의 강연내용이 궁금했는데, 마침 몽양부활님께서 강연 내용을 요약해주신 게 있어서 동영상이 올라오기 전에 잘 봤습니다. 권준모 대표는 넥슨의 사례를 통해 온라인게임과 SNS(Social Network Service)의 관계를 잘 설명하고 있습니다.

온라인 게임은 sns를 보면 부럽다. 지금 온라인 게임회사는 어떻게 하면 그런 커뮤니티를 잘 만들 것인가 고민하고 있다.

온라인 회사는 게임회사를 부러워한다. 왜냐하면 '어떻게 하면 그렇게 오래 머물게 되는가' 때문. 이러한 과정은 수렴(convergence)되고 있다.

최근 몇년 간, SNS와 온라인게임의 형태가 잘 융합되는 서비스들이 전 세계적으로 주목 받고 있습니다. 대표적으로, 가상 세계이지만 현실 세계의 경제, 사회, 문화 현상의 연장선으로 평가받는 Second Life와 주로 유럽쪽에서 인기가 많으며 WOW 못지않은 이용자 수를 확보하고 있는 메타바스(가상공간) 형태의 SNS서비스인 Haboo Hotel이 있습니다. 이들은 모두 게임의 형태를 빌었지만 가상 세계에서 타인과의 커뮤케이션과 연결을 주목적으로 하는 서비스들입니다. 이외에도 10세 이하의 어린이들에게 사랑받고 있는 디즈니의 Club Penguin도 게임과 SNS가 잘 융합된 메타바스입니다.

이런 서비스들을 메타바스를 공통분모로 삼고있기에, 온라인게임이라고 해야할 지 SNS 서비스라고 해야할 지 부르기 애매한 것 같습니다. (일부에서는 이미 Social Network Game으로 정의하고 있더군요) 아직은 온라인게임만큼의 재미와 중독성이 부족한 게 사실이지만 대신에 이들 서비스는 강력한 네트워크와 커뮤니티가 형성되어 있습니다. 주 목적이 이러하니, 게임의 콘텐츠를 소비하며 즐기는 것을 목적으로 하는 온라인게임들보다 강한 유대감이 형성되는 건 당연할 수밖에 없을겁니다. (그렇다고해서 온라인게임에 친목과 네트워크의 기능이 부족하다는 건 아닙니다.) 앞으로 시간이 지날 수록 이 차이는 더욱 줄어들 것입니다.

메타바스

가상공간에서 친목과 인맥 형성을 주목적으로 하는 SNS는 목적성에서 기존의 온라인게임과의 차이를 가진다.


반대로 게임에서 SNS를 접목시키는 경우도 있습니다. 콘솔 게임에서 그 현상을 보이고 있는데요, XBOX360에서 Xbox Live를 통해서 SNS 서비스를 발표한 바 있습니다. PS3 역시 PSN를 이용한 SNS '홈(HOME)'서비스를 준비중입니다. Wii 역시 Mii 캐릭터를 통한 네트워크 연결은 이미 SNS에 가깝다고 볼 수 있겠죠. =)

최근 온라인게임 회사들은 게임 내외적으로 커뮤니티와 커뮤니케이션에 신경을 많이 쓰고 있습니다. 온라인게임 역사 10여년 동안 너무 게임 콘텐츠를 소비하는 데만 집중했기 때문일까요? 권준모 대표의 말을 빌리면, 게임의 단계를 1-10단계로 본다면 아직 3-4단계밖에 이르지 못했다고 하니 앞으로 온라인게임이 어떤 형태로 발전하게 될 지 주목할만 합니다. 그리고 적극적으로 참여하고 개개인이 상호 작용하는 온라인게임의 성격을 미루어보면 앞으로 SNS와의 융합은 필연적으로 다가옵니다. 가장 먼저 온라인게임을 통한 네트워크망을 잘 연결시켜주고 난 뒤에 SNS를 융합하는 방향으로 발전되지 않을까 조심스럽게 예상해봅니다.

엔씨소프트는 물론 넥슨도 소셜네트워크에 대한 관심이 큽니다. 엔씨는 오픈마루 스튜디오를 휘하에 두고 웹과 게임의 융합을 목표로 준비 하고 있는 것은 잘 알려진 사실이며, 트람님의 말씀에 따르면, 넥슨 또한 SNS와 게임이 융합된 서비스를 준비중이며 다가오는 G스타 2008 때 공개할 것 같습니다. 한국을 대표하는 온라인게임기업인 양사는 전 세계적으로 수억명의 네트워크를 보유하고 있으니 이들을 잘 연결한다면 앞으로 SNS와 온라인게임의 관계를 개선하는데 크게 기여를 할 것입니다.

하지만 국내에서만큼은 이 두 회사보다 접근성이 높은 기업이 따로있는 것 같습니다. 최근 1년간 엔트리브 소프트를 인수하면서 게임사업을 재정비하고 재시작하는 단계이니, 국내에서 가장 성공적인 SNS 서비스를 하는 곳인 동시에 모바일+싸이월드+네이트온의 잘 구축된 네트워크로 인한 온라인게임의 소셜 네트워킹 파급효과를 기대할 수 있겠죠? =)

분명한 건, 온라인게임만큼 매력적이고, 종교적이고, 중독성 있는 가상공간은 아직 없다는 점입니다. 현실에서 이루어질 수 없는 다른 삶을 가능케 해주고 그 안에서 다른 사람과 관계를 맺을 수 있으니 사람들이 열광할 수밖에 없겠죠? 이를 이용하는 사람들을 얼만큼 적극적으로 참여시킬 지, 얼만큼 상호작용하게 할 지는 앞으로의 발전에 달려 있을겁니다. 즉, 웹2.0경제학의 저자이신 김국현님이 정의하는 '이상계'와 '환상계'의 교집합이 크게 형성되는 것이겠죠? 그 미래를 생각해보니 벌써부터 두근거립니다. =)

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척박한 일본 열도에서 온라인 장르를 개척한 두 게임

게임 하면 가장 먼저 떠오르는 나라는 당연히 일본일겁니다. 이미 비디오 게임으로 세계 시장을 주도하고 있는 일본은 대표적으로 최근 5년동안 혁신적인 글로벌 기업으로 거듭난 닌텐도만 보더라도 시가 총액 7조5천억엔에 달하는 가치를 자랑하는 초우량 기업입니다. 이런 게임의 메카인 일본에서 유독 약한 분야가 있다면 바로 온라인 게임입니다. 아이러니 하게도 현재 일본의 온라인 게임 시장에서 높은 점유율을 보이고 있는 타이틀의 대부분이 한국의 온라인 게임이며 이들을 통해 일본의 온라인 게임 시장의 파이를 확장했다는 평가를 받고 있습니다.

하지만 그만한 데는 다 이유가 있는 법. 잘 살펴보면 일본 문화를 제대로 파악한 마케팅 전략과 커뮤니티 전략이 있었기에 그 까다로운 일본 시장에서의 성공을 발견할 수 있습니다. 오늘은 그 정점에 서 있는 두 게임, 라그나로크 온라인팡야의 성공비결, 특히 커뮤니티 전략에 대해서 알아보겠습니다.


일본 시장 진출의 선구자 '라그나로크 온라인'


2002년도에 국내 온라인게임 시장에 센세이션을 불러 일으킨 라그나로크 온라인(RO)은 초기부터 과감하게 해외 시장에 진출합니다. 현재 전 세계 62개국에 서비스를 하면서 성공적으로 정착했는데요, 이제 인기가 주춤한 국내에 비해 일본에서는 여전히 최고의 인기를 구사하고 있습니다. 게다가 연말에 닌텐도DS용 게임으로도 출시되는 등 끝날 것 같지 않은 인기를 증명하고 있습니다.

라그나로크 일본 서비스의 성공 요인을 두 가지만 꼽아보면(이는 뒤에 다룰 팡야와도 일맥 상통합니다.) 캐릭터커뮤니티 정책입니다. 라그나로크의 다양한 캐릭터를 내새워서 전략적으로 일본의 동인 문화를 유도했고, 이는 활성화된 동인 커뮤니티로 이어지게 됩니다. 거기에 애니메이션, 만화(원래 이게 원작), 캐릭터 인형 등 여러 산업군에 이르는 원-소스 멀티-유즈로 확장하게 되면서 게임 밖에서도 다양한 수익 모델을 창출 할 수 있다는 가능성을 확인시켜 주게 됩니다.

01

RO의 커뮤니티 전략은 상상 이상의 효과를 가져옵니다. 일본은 동인 문화가 발전한 나라입니다. 라그나로크는 게임을 통해 충성적인 팬을 확보했고 이들을 시작으로 효과적인 커뮤니티 전략을 펼칩니다. 동인 문화를 이용해서 팬사이트를 통해 게임을 홍보하는 동시에 다양한 동인 활동을 지원합니다. 동인들의 다양하고 왕성한 활동은 '라그나로크 페스티벌'이라는 행사로 이어지게 되었고 게임에서 코믹, 카툰, 플래시 게임 등의 활동으로 확장됩니다. 놀라운 것은 이 모든 것들이 팬들의 자발적인 활동에서 비롯 된 점입니다. 또한, 동인 커뮤니티의 네트워크 연결망은 긴밀하면서도 넓게 분포 되어있습니다. 게임을 통해 지인을 만들어가는 우리나라와는 반대로, 이 동인 네트워크를 통해 지인이 즐기는 게임을 접하게 되는 경우도 많다고 합니다.(한/일의 커뮤니티의 차이점은 에로팬더님께서 더욱 자세하게 정리했습니다.)  결과적으로 RO의 커뮤니티는 널리 분포되어있는 소규모 커뮤니티들을 게임으로 모이게 한 훌륭한 전략으로 평가받고 있습니다.

이와같이 RO의 커뮤니티 전략은 앞으로 일본 온라인게임 시장에 진출하려는 후발 주자들의 길을 잘 닦아주었습니다. 단순히 게임의 로컬라이징 작업에만 그치는 것이 아니라 이렇게 그들만의 문화를 만들고 유도하는 것이 진정한 로컬라이징이 아닐까 생각해봅니다. =)


새로운 분야에 도전한 '팡야'


지난 달에 Webmoney에서 미스 온라인게임 콘테스트라는 재미난 이벤트가 열렸습니다. 현재 일본에서 서비스 중인 온라인 게임의 여성 캐릭터들을 놓고 팬들이 인기 투표를 하는 겁니다. 얼마 전에 결과가 나왔는데, 놀랍게도 우리나라 온라인게임인 '팡야'에서 등장하는 '루시아'가 우승햇습니다. 일본의 많은 게임들을 물리치고 어떻게 이런 결과가 나올 수 있나 의심스러 울 지 모르겠지만, 자세히 살펴보면 여기서 팡야의 성공 비결을 확인할 수 있습니다.

01

팡야도 RO처럼 출시와 함께 일찍 해외 시장으로 눈을 돌립니다. 아시아 지역에서 크게 성공했고, 특히 일본과 태국에서 큰 인기를 얻고 있다고 합니다. 일본에서는 가입자 200만명을 돌파하는 등 '포스트 라그나로크'로 불리며 성공가도를 달리는 중이죠. =) 팡야는 유료화 모델에서 일본에 새로운 경험을 선사해주었습니다. 항상 정해진 대가를 지불하며 게임을 하는 그들에게 부분유료화 모델은 큰 모험이었지만 결과적으로 성공했습니다. 아바타를 '꾸민다는 것'에 대한 편견을 없애고 인식을 전환시켜줬는데요, 이는 유료 아이템에서 일본 문화에 맞게 콘텐츠를 제공하려는 노력의 산유물로 볼 수 있습니다. 일본인들이 친근하게 접할 수 있는 과자를 소모성 아이템에 넣는가 하면, 스타 마케팅을 통해 일본의 유명 스타들의 의상 룩을 아바타 의상에 맞춰서 적용하는 등 일본인들에게 어필할 수 있도록 현지화를 위해 꾸준히 노력했고 유저들은 이에 긍정적으로 반응하며 소비하게 되었습니다.

'플레이는 무료'라는 점이 짧고 가볍게 즐길 수 있는 캐쥬얼 게임에게 가장 큰 매력으로 다가옵니다. 하지만 캐쥬얼 게임은 오랫동안 꾸준히 즐기기 힘든 장르인데, 팡야는 꾸준한 프로모션과 업데이트를 선보이며 유저들을 계속 머물게 한 동시에, MMORPG 장르들과 경쟁하기 보다는 이 게임들의 업데이트나 점검시간을 이용해서 게임을 즐기게하는 등의 마케팅 전략도 펼치게 됩니다. (이를 가능하게 해준 것도 역시 커뮤니티였습니다.) 결과적으로 팡야는 틈새시장을 잘 찾아냈을 뿐 아니라, 새로운 유료화 모델도 정착시켰으니 놀라운 성과라고 볼 수 있겠습니다.

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우리나라도 아린 팬클럽을 만들어줘...

팡야 역시 라그나로크와 동일한 동인 커뮤니티 전략을 펼칩니다. 앞서 말씀드린 MMORPG의 점검 또는 업데이트 시간에 유저들을 불러 들이는 마케팅 전략도 각 개인 커뮤니티를 통해서 초대할 수 있었기에 가능했습니다. 하지만, 캐쥬얼 게임 특성상 커뮤니티를 활성화 시키는 게 그렇기 쉬운 일이 아닙니다. 하지만, 팡야는 일본인 코드에 맞는 매력적인 캐릭터들이 많이 있었고 이를 통한 커뮤니티 전략을 펼치기 용이 했습니다. 그리고 이번 시즌4에서 '대박'을 터뜨리게 됩니다. 신규 캐릭터 '루시아'가 일본 유저들에게 엄청난 인기를 끌게 되었고, 회사의 프로모션 전략으로 팬클럽 홈페이지를 만들게 됩니다. 이 루시아 팬클럽은 생성된 지 한 달만에 2만명의 열성적인 가입자를 만들었고, 이들이 앞서 소개한 '미스 온라인 콘테스트'에서 그들의 아이돌을 우승시키는 주역이 됩니다. (핑크색 긴 생머리에 아이돌 설정이라니... 엔트리브가 작정하고 노린 것 같습니다.)

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가끔 팡야가 무슨 장르인 지 잊을 때가 있다. (정말로...)


아직도 '게임'만 로컬라이징 할 것인가?


팡야의 커뮤니티는 라그나로크의 커뮤니티와 그 성격면에서 약간의 차이가 보이지만, 분산된 소규모 동인&길드 커뮤니티들을 잘 연결시켜서 메인 스트림을 종착역으로 삼게 했다는 점에서 유사성이 있습니다. RO와 팡야 외에도 마비노기나 트릭스터 같은 게임들도 일본인들의 코드에 맞는 커뮤니티 전략을 펼치고 있습니다. 이제 일본에서 온라인게임에게 커뮤니티는 더이상 '부속품'이 아닙니다. 커뮤니티를 통해 그들의 게임 문화를 만들 수 있고, 기업 입장이라면 누구나 꿈꾸는 원-소스 멀티-유즈로 확장하기 가장 용이한 것도 일본의 커뮤니티 전략이 아닐까 조심스럽게 주장해봅니다. 아직도 오프라인 게임을 만들던 마인드나 국내의 커뮤니티만 생각하고 로컬라이징(현지화)을 시도한다면 십중팔구 실패할 것이 분명합니다.

물론, 위의 사례처럼 '무조건' 커뮤니티 전략을 펼치라는 의미는 아닙니다. 정말 게임의 현지화를 생각한다면, 그 곳의 문화와 기질이 우리 게임에게 어떻게 다가가고 유저들이 우리 게임을 통해 어떠한 반응을 보일 지 충분히 고민해봐야 할 것입니다. 그것을 찾을 수 있다면 그에 맞는 커뮤니티 전략도 자연히 보이지 않을까 생각합니다.

향후 일본 온라인 시장에 진출하게 될 국산 게임들의 선전을 기원합니다. =)


※ 본 컬럼은 게임 커뮤니티 인벤(http://www.inven.co.kr)에 기고 되었습니다. [바로가기]



  1. Favicon of http://nigg.egloos.com/ BlogIcon 니그
    2008.09.05 09:46

    오디션성공도 같은 관점에서 성공한게아닐까요^^?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.09.06 00:14 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      오디션은 영어권도 잘 먹히는 것 같더라구요. =)
      아무래도 음악 콘텐츠 면에서 접근하기 쉬운 이점이 있는 것 같습니다.

  2. Favicon of http://www.jong10.com/ BlogIcon jong10
    2008.09.05 21:07

    태현님 글 쓰시는거 보면, 블로깅에 엄청난 시간을 쓰시는듯;; ㄷㄷ

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넷마블에서 퍼블리싱하고 엔트리브에서 개발하는 온라인게임 트릭스터AD가 서비스 종료를 선언한 지 벌써 두 달이 지났습니다. 예정대로 내달 12일에 트릭스터AD는 서비스를 종료하게 됩니다. 지금까지 진행된 사항을 살펴보니 아무것도 공식적으로 발표된 것이 없지만 답은 이미 2가지로 압축되어있기 때문에(자체 서비스로 통합되거나 종료와 동시에 계정이 소멸되거나) 트릭스터AD를 플레이하던 유저들은 서비스 종료 이후의 계정 이용 여부 소식을 간절하게 기다리고 있습니다. 트릭스터는 이미 엔트리브가 자체로 퍼블리싱하고 있는 트릭스터R이 있기 때문에 계정 통합을 예상하는 이들이 많은데다, 이미 엔트리브에서는 2년 전부터 자체 서비스 통합을 위해 노력해온 것이 잘 알려져있기 때문에 그 기대감이 큽니다. 앞으로 남은 한달 동안 좋은 결말이 있길 기대해봅니다.

지난 2달 동안 무슨 일이 있었나

서비스 종료가 발표된 후, 트릭스터에 많은 변화가 있었습니다. 먼저 트릭스터AD 유저들이 많이 떠났고, 회의론과 낙관적인 입장이 오가며 많은 의견들이 있었지만 의외로 차분한 반응을 보였습니다. 그리고 유료 아이템에 대한 환급을 모두 마쳤습니다. 넷마블 캐쉬로 전환되는 것 뿐 아니라 캐쉬 환급 정책의 형평성 문제가 제기되긴 했습니다만, 좋든 싫든 캐쉬에 대한 약관에 동의하며 가입했기 때문에 불만에 대해서는 아무런 영향력을 주지 못할 것 같습니다. 여기까지는 엔트리브 측에서도 충분히 예상하던 것이지만 의외의 결과도 있었습니다.

AD 종료가 발표되자마자 게임을 떠난 유저 수도 많았지만 의외로 대부분의 유저들이 현재 엔트리브에서 자체 서비스 중인 트릭스터R로 이동했습니다. 의외의 현상이 나타나자 엔트리브에서는 급하게 신규 유입 유저들을 위한 이벤트를 실시하는 등 분주하게 움직였다고 합니다. 학생층이 가장 많은 트릭스터가 방학 성수기에 서비스 종료를 발표해서 큰 타격을 받을 것이 분명했기에 이를 걱정하던 엔트리브에게는 뜻밖의 행운이 온 것 같습니다. 그래도 워낙에 게임하는 인원이 적기 때문에 AD 계정은 반드시 살려야하는 게 엔트리브 측의 입장입니다.

또한 트릭스터의 유저 커뮤니티 '트릭월드'에서는 AD 유저들이 계속해서 게임을 즐길 수 있도록 뜻을 모아서 CJ인터넷과 엔트리브 양측을 대상으로 서명운동을 실시하고 있습니다. 10000명을 목표로 시작했는데 아직 3000명도 채우지 못해서 아쉽지만, 그래도 유저들의 적극적인 참여가 보기 좋았습니다. 유저들의 뜻이 엔트리브와 CJ인터넷 양쪽에 잘 전달되어서 서비스 종료 이후에도 좋은 결과로 나타나길 바랍니다.

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현재 트릭스터AD 살리기 서명운동중

엔트리브와 CJ인터넷의 관계

시기를 2001년으로 거슬러 올라가보겠습니다. 국내 유명 게임 개발사 손노리(현재 엔트리브의 전신)는 로커스홀딩스의 게임사업부로 인수됩니다. 이 로커스홀딩스가 2003년도에 넷마블과 합병하면서 플레너스로 상호명을 변경했고, 2004년도부터는 지금의 CJ인터넷 상호를 사용 하고 있습니다. 엔트리브가 2004년도에 손노리로부터 분사하게 되었지만 2002년 말부터 시작한 트릭스터이기에 사실상 손노리 시절에 CJ인터넷과 한솥밥을 먹고 지낸 인연이 있습니다.

지난 2년 전부터 엔트리브는 퍼블리싱 사업을 확장하면서 트릭스터AD를 자체 서비스 하기 위해서 여러 차례 넷마블과 협상을 시도해왔습니다. 하지만 그 결과는 좋지 않았고 결국 트릭스터AD의 재계약을 반복하게 되었습니다. 동시에 작년부터 트릭스터R을 AD와 동시에 자체 서비스 하면서 넷마블을 견제해왔고 서비스 통합을 위한 협상을 꾸준히 시도했지만 CJ인터넷의 뜻은 완고했습니다. 사실 넷마블 뿐 아니라 여러 포털 게임사이트에서 회원DB를 내어주지 않는 것으로 유명하기 때문에 개발사와 퍼블리싱의 다툼에 회원들만 피해를 입는 경우가 다반사였습니다. (그래서 요즘은 퍼블리싱 회사와 계약할 때 게임 계정DB 소유에 관한 것을 확실하게 명시한다고 하는군요)

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한 때 한솥밥을 먹고 지낸 두 회사가 좋은 관계를 유지하지 못하고 오늘 같은 상황에 이르게 된 것이 참 유감입니다. 개인적으로 넷마블측에서 융통성을 발휘해주지 못하는 것이 아쉬운데요, 트릭스터는 그닥 넷마블에게 큰 이익을 주는 게임에 속하지 않다고 생각되기 때문에(엔트리브에게는 죄송하지만) 충분히 내어주어도 별 손해가 없다고 판단됩니다. 어차피 회사라는 게 다 이익을 위해 움직이니 어쩔 수 없겠지만... =)

다가오는 결말

이제 9월 12일 서비스 종료까지 한 달도 채 남지 않았습니다. 생각보다 시간이 빨리 흐르는 것 같은데요, 아직 공식적으로 서비스 종료 이후의 향방에 대해 밝혀진 게 없습니다. 서비스 종료가 선언 된 시점부터 이미 재협상은 물건너 간 것 같지만 어떻게 될 지는 모르죠. 어떻게든 서로 욕심부리지 말고 유저들이 게임을 계속 즐길 수 있는 방향으로 결말이 나와야 할겁니다. 5년이 넘는 시간동안 이 게임을 위해 투자해온 유저들의 추억과 정성이 하루 아침에 사라지는 일이 없길 바랍니다.

  1. ;ㅂ;
    2009.04.06 15:52

    아.. 트릭스터ad 이제 사라졌었네..

  2. Favicon of http://ㅍ BlogIcon 머지
    2009.09.09 17:37

    정말뭐지정말
    기껏키워밧자임 없애뿌고

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약 10여년 전으로 거슬러 올라가봅시다. 이 때는 온라인 게임이 본격적으로 도래하기 시작한 시기였고, 국내에는 '바람의 나라'로 시작되었다면 외국에는 대작 RPG 울티마가 온라인으로 출시되어 신선한 충격을 주었습니다. 인터넷 보급으로 인한 인프라가 구축되기 시작한 시점이니 게임 장르도 새로운 국면으로 다다른 시기였습니다.

하지만 게임 안에서 타인을 만나 함께 플레이 할 수 있다는 꿈이 현실로 이루어진 것 까지는 좋았는데, 막상 게임을 즐기다보니 게임 내 유저들끼리 효과적으로 소통할 수 있는 커뮤니티가 절실해지기 시작했습니다. 오늘날이야 게임 내에 커뮤니티 기능이 잘 구축되어 길드, 친구들끼리 소통이 편하다지만 초창기 온라인 게임은 UI를 비롯해서 그런 기술이 미흡했습니다. 게다가 울티마 온라인이 나올 시기에는 인터넷 보급이 부족했고 56k 모뎀을 이용한 전화접속으로 게임을 즐기는 이들이 대부분이었습니다. 웹사이트 커뮤니티는 '아직'이던 시절입니다.

물론 인터넷 이전에도 오프라인 게임을 즐기는 이들끼리 소통을 위한 노력과 시도는 꾸준했습니다. 우리나라도 과거 VT(모뎀으로 접속하던 PC통신)를 이용해서 4대통신망 게임 채널에 들어가서 정보도 공유하고 여러 활동을 할 수 있었습니다. 하지만 이용자 수도, 정보량도 오늘날에 비교해보면 너무나 부족했습니다. 보급과 접근성이 떨어지는 VT로는 인터넷과 같은 대중성이 안겨주는 혜택을 누리지 못했습니다.

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그래서 나온 대안이 iRC 채팅 프로그램

온라인게임 10년, 커뮤니티도 함께 변해간다.

본론으로 다시 돌아와서, 울티마 온라인은 in Game Community 기능이 너무나 미흡했습니다. 아니, 아예 없었습니다. 결국 울온 유저들은 소통을 위해 대안을 탐색하기 시작했고 그렇게해서 선택된 것이 바로 iRC 채팅 프로그램입니다. 게임을 즐기는 이들끼리 샤드(서버)별로, 또는 길드나 클랜 별로 채널을 접속해서 (다중 접속도 가능했죠) 서로 소통할 수 있게 되었습니다. 울티마온라인의 인기와 함께 iRC 채팅의 인기도 급증했습니다.

저 역시 과거에 울온 길드 활동을 했었고, 샤드와 길드 채널을 동시에 접속하면서 유저들과 정보도 공유하고 친목을 즐기던 추억이 새록새록합니다. 이외에도 게임을 위한 툴이 너무 많아서 창이 모자라던 기억이 나네요. (울온이 대작임에는 의심 할 여지가 없지만, 아무래도 온라인게임 초창기라 여러모로 부족한 게 많았습니다)

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개인형 커뮤니티 웹사이트의 도래

21세기가 시작되었고, 국내 인터넷 보급이 본격적으로 시작되던 시기가 왔습니다. 각 온, 오프라인게임 마다 하나 둘 씩 커뮤니티 사이트들이 생겨나기 시작합니다. 개인이 포털사이트에 클럽을 개설하거나 직접 자체 제작으로 커뮤니티 사이트를 만드는 것이 유행처럼 번져나가기 시작했습니다. 개인적으로 생각나는 개인 커뮤니티 중에 그럭저럭 '성공'했다고 판단되는 곳을 2군데만 꼽아보면, 바람의나라의 '다꾸 커뮤니티'와 라그나로크 온라인의 커뮤니티인 '라그나게이트'(최근에 다시 오픈했죠)입니다. 이 곳은 게임의 인기와 함께 많은 유저들이 모여서 활성화 된 커뮤니티를 보여 준 커뮤니티 웹사이트 입니다. 사람이 많이 모이는 곳에는 게임 정보가 자연히 늘어나기 마련이고 친목도모도 용이했기에 그 접근성이 뛰어났습니다. 저도 트릭월드를 만들 때 여러 사이트들과 경쟁하던 것이 기억이 납니다. =)
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그나마 잘 운영되는 게임 포럼 사이트들

개인 커뮤니티의 성공에 힘 입어 나중에는 게임 웹진이나 회사 규모로 커뮤니티를 만들어 영리를 추구하는 사이트들이 늘어났습니다. 개인 사이트들이 발전해서 웹진이나 기타 포럼 사이트로 편입되거나 다양한 포털에 귀속되는 등 여러 움직임이 활발했습니다. 이러한 사이트들의 특징은 유저들의 커뮤니티를 추구하는 것 보다는 보다 더 정확하고 양질의 게임 정보를 유저들에게 제공하게 되면서 이용자들을 유혹합니다. 방문자들이 폭발적으로 늘어나게되었지만 이상하게 자체 커뮤니티는 그닥 활성화 된 곳이 몇 없는 것 같습니다. 아무래도 '정보 제공'이 주가 되다보니 개인형 게임 커뮤니티 사이트와는 다른 양상을 보이게 된 것 같습니다.

플레이포럼의 경우는 제가 고2때 울티마 온라인을 처음 시작할 때 만났습니다. 지금은 사라졌지만 지금처럼 커지기 전에 처음에는 울티마 온라인 커뮤니티 사이트로 시작한 것이 바로 플레이포럼이었습니다. 여러 게임 포럼 사이트들도 온라인 게임 10년의 시간동안 함께 해온 것 같습니다. =)

10년을 되돌아보니...

그렇게 10년동안 게임 커뮤니티는 적잖은 변해를 겪어 왔습니다. 개인형 커뮤니티 웹사이트들이 거의 사라졌고 웹진이나 전문적인 게임 포털 사이트들만 남게 되었습니다. 하지만 이제는 이것 마저도 사라져 가거나 별 효과가 없는 게 현실입니다. 그 이유를 살펴보자면 첫째로, 이제 게임내에서 소통할 수 있는 수단이 많아졌기 떄문입니다. 인스턴트 메시지 기능은 물론 길드나 다양한 모드의 채팅을 통해서 게임 안에서도 충분히 유저들과 소통이 가능해졌습니다. 두 번째는 온라인 게임 장르의 다양화입니다. 아직도 정보가 많이 필요한 MMORPG가 주류인 것이 사실이지만 캐쥬얼게임을 비롯해 FPS등 단발성 게임들이 늘어나면서 커뮤니티의 필요성이 느껴지지 않은 장르도 많아졌습니다. 세 번째로 게임 홈페이지에서도 충분히 커뮤니티를 즐길 수 있게 마련하는 곳이 늘어가는 추세이기 때문입니다. 업데이트 일정 안내와 간단한 질의응답, 게시판이 고작이던 해당 게임 홈페이지도 커뮤니티를 위해 다양하게 꾸며가는 곳이 늘어나고 있습니다. 생각해보면, 현재 게임의 커뮤니티 활성화를 위해 이보다 더 효과적인 방법은 없을텐데 대부분이 이에 대해 소홀한 것이 참 아이러니합니다. 마지막으로는 온라인 게임의 생명이 짧다보니 만들어도 유지하는 것이 그닥 쉽지가 않습니다. 현재 수많은 게임들이 나왔다가 무관심속에 사라져가는 것이 많습니다. 이런 게임들을 위해 따로 커뮤니티 웹사이트를 만들고 유지하는 게 쉬운일은 아니겠죠.

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국내에 마비노기만큼 커뮤니티가 충실한 게임 홈페이지도 없을 듯.

미래의 게임 커뮤니티는?

새로 출시되는 온라인게임들의 커뮤니티 웹사이트가 점점 줄어가고 있습니다. 예전처럼 게임이 공개되면 앞다투어 커뮤니티 웹사이트를 만들던 때가 있었나 싶을정도로 활발하지가 않습니다. 한 때는 게임 전문 포럼 사이트의 영향력이 커서 게임회사들이 적극적으로 제휴 마케팅을 벌이던 게 주춤한 것 같습니다. 워낙에 신작 온라인게임들이 가뭄상태이다보니 커뮤니티 웹사이트도 형편이 좋지 않습니다.

그래도 게임 유저들이 효과적으로 소통하고 정보를 얻고 싶어하는 건 예나 지금이나 변함이 없는 것 같습니다. 10년동안 보다 더 효과적으로 소통하기 위해 노력해왔고 그 수단도 다양하게 변해왔습니다. 온라인 서비스가 강화된 현재의 콘솔 게임도 자체적으로 네트워크를 이용해 SNS 커뮤니티를 활성화 시키는 등 여러 노력을 기울이고 있습니다. 앞으로 어떤 방향으로 게임 커뮤니티가 변해갈 지 주목해야겠습니다.

  1. Favicon of http://Lineni.com BlogIcon 리넨
    2008.08.13 17:49

    저도 한 때 디아블로2 팬사이트를 만들어 운영했던적이 있었죠. :D 저는 개인적으로 울온의 방식이 불편하긴했지만 역활놀이를 하기에는 좋았다고 생각합니다. 요즘 게임들 같은 경우는 대륙의 끝과 끝에서도 대화가 가능한데 이런 것 때문에 그냥 게임일 뿐이라는 생각만 들거든요.

  2. Favicon of http://kazansky.egloos.com/ BlogIcon 카잔스카이
    2008.08.16 23:26

    개인적으로 리니지를 많이 하다보니 역시 플레이포럼이 제일 기억에 남는군요. 리니지2에서는 가끔씩 기사나 정보 좀 훑어보러 가는 정도인데 6~7년 전쯤에 리니지1을 할 때는 그야말로 플레이포럼 전성기였죠. 게임어바웃과 팝리니지 사이트도 무시 못할 수준으로 상당히 많은 유저들이 오고 갔었는데 요즘은 확실히 많이 수그러들었더군요.

    리니지2같은 경우는 게임 엔진상에서 자체 게시판을 제공하기에 이 역시 커뮤니티 사이트를 따로 방문할 필요가 없게 하는데 많은 기여를 한 것 같습니다. 그래도 이미지 지원이라든지 전문 기자의 글 등을 보기에는 아직까진 플레이 포럼같은 현 커뮤니티 사이트들이 강세를 지켜나가고 있다고 봅니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.08.17 01:19 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      플포는 리니지로 최고의 전성기를 맞게되었죠. =)

      과거에는 포럼형 커뮤니티 사이트가 너무 인기가 많아서 게임을 출시하면 외주를 들여서라도 플레이포럼이나 인벤같은 곳에 팬사이트를 만들 정도였다고 하는군요.

      뭐 지금이야...

  3. Favicon of http://dogg.tistory.com BlogIcon 간지요한
    2008.08.31 10:43

    마비노기 커뮤니티는 초간지... 전 그거 홈페이지에서 놀다 현피까지 가봤어요 ㅡ,.ㅡ

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이 세상에 '게임(Game)'만큼 호불호가 극명하게 갈리는 매체도 드물 겁니다. 폭력성과 선정성에 쉽게 노출되어 사회적으로 문제를 일으키는가 하면, 유익하고 가족이 함꼐 즐길 수 있는 건전한 엔터테인먼트 도구로 자리잡고 있기도 합니다. (요즘은 Wii같이 건강에 도움을 주고 활동적으로 움직이며 가족과 함께 즐기는 게임 덕분에 이 점이 부각되는 것 같습니다.) 워낙에 장르가 다양한데다 어린 아이부터 어른에 이르기까지 다양한 취향에 맞춰 다양한 게임이 나오다 보니 여러가지 성격을 지니는 것 같습니다.

가끔씩 터지는 심각한 범죄 사건을 두고 게임에 대한 중독성으로 결부시켜 '마녀 사냥' 식으로 매도하는 언론 매채가 문제이긴 하지만 그 산업 규모 만큼 다양한 종류를 가지고 있다보니, 게임의 폭력성에 노출되어 각종 사회적 문제를 야기하는 점에는 이견이 없을겁니다. (갑자기 작년 조승희 사건이 생각나는군요.)

요즘 느끼는 건, 게임 산업이 이만큼 발전하고 폭발적으로 수요가 증가하고 있는데 정작 게임에 대한 인식은 쉽게 바뀌지 못하고 있다는 점입니다. 기술이 발전하고 좀 더 현실에 가까운 체험이 가능하게 되면서 폭력적인 게임은 점점 더 현실감이 더해지다보니 그 심각성이 대두되고 있습니다. 지나치게 비관적이라고 생각하실 지는 몰라도 이런 점에서는 위기감을 충분히 가질 필요가 있다고 생각합니다.

얼마전에 문득 "게임, 그 자체로 사회에 기여하고 공익 실현을 추구 할 수 있을까?" 라는 의문점이 생겼습니다. 모든 장르를 불문하고 게임이 주는 '유익'을 찾아보려 애썼지만, '즐거움'외에는 아무런 공통점을 찾을 수가 없었습니다. 어찌보면 좀 이상을 찾는 의문일 지도 모르겠습니다. =)

그렇다면, 이 게임을 만드는 '게임회사'들은 얼마나 사회를 위해 공헌하며 노력하고 있을까요? 그리고 정말 게임 자체로 유익을 주기 힘들다면, 게임을 이용해 사회에 기여하는 사례가 얼마나 있는 지 살펴보도록 하겠습니다.

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Child's Play Charity

Child's Play, 병으로 고통받는 어린이들에게 게임, 책, 장난감으로 희망을!


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단일 국가로는 전 세계 최대 규모의 게임 산업을 이루고 있는 미국에서는 그 규모에 걸맞게 공익 실현을 위해 활동하는 단체가 있습니다. 위의 그림에 나와있는 'Child's Play'라는 공익 단체인데요, 이 곳에서 하는 활동은 미국을 시작으로 캐나다, 호주, 뉴질랜드 등의 여러 국가에 있는 여러 어린이 병원에 게임, 서적, 완구 등을 기증합니다. 참여 방법은 게임 패드가 그려져 있는 지역의 병원을 클릭하면 아마존의 상품 페이지로 링크됩니다. 거기서 기증하고 싶은 게임 타이틀, 게임기, 책, 장난감 등을 구입하면 병원으로 바로 배송됩니다. 이런 획기적인 기증을 시작으로, 직접 기부하는 방법에 이르기까지 병으로 고통받는 어린이들에게 게임을 통한 즐거움을 선사할 수 있습니다.

재밌는 사실은 많은 게임 회사들이 이 단체를 스폰스 해주고 있는데요, 그 기부 정도와 규모에 따라 Platinum, Gold, Silver의 세 등급으로 나뉩니다. 가장 높은 Platinum Spponsor 중에 유명한 회사들을 살펴보니, 언리얼과 기어즈 오브 워로 유명한 Epic Games, 헤일로의 Bungie Studios, EVE Online의 CCP Games, 하프라이프의 Valve 등이 있습니다. 이들이 만든 게임들의 대부분이 폭력성에 노출되어 있습니다. 만일 여기에 GTA를 제작한 Rockstar가 명단에 포함되어 있었다면 정말 재밌을 것 같습니다. orz

Child's Play는 2003년 출범 이후로, 10만명의 일반 게이머들과 여러 게임 회사들이 적극적으로 참여해서 기부액이 $130만에 이른다고 합니다. (한화 13억원 정도) 게임을 통한 공익실현을 추구하는 가장 모범적인 사례라고 할 수 있습니다.

MS, 미국 어린이 병원에 Xbox360 시연대 설치.


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지난 4월 경에, MS는 자사의 Xbox360 시연대 수백대를 미국내 어린이 병원에 무상으로 설치했습니다. 게임기를 기증하면서 병으로 고통받는 어린이들에게 즐거움을 주는 공익활동이라고 볼 수 있습니다. 당연히, 시연대에서 플레이 할 수 있는 게임은 10세 이하의 심의 등급을 받는 아동용 게임들만 가능하며, 병원 내 어른들이 이용하지 못하게 했다는군요. 빌게이츠가 평소에 선행을 많이 배푸는 만큼, 자사의 게임을 통해서도 공익실현을 위한 노력이 참 보기 좋습니다. 건전한 게임이라면, 아이들이 이를 즐기면서 잠시라도 아픔을 잊게 해주고, 치료하는 데 도움이 되겠. =)

이 자선활동은 Companions in Courage Foundation과의 제휴를 통해 이루어졌으며, 보다 많은 어린이 병원에 설치하기 위해 일반인들에게 기부를 받고 있다고 합니다. 단체 외에도 기업 자체에서 공익 실현을 위해 노력하는 좋은 사례라고 볼 수 있습니다.

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:: 아이들이 이정도로 폭력에 노출 되어 있다. (by Chosun.com) ::

그렇다면, 한국의 게임 회사들은 무엇을 하고 있을까?


과거에 조선일보에서 나온, 게임 중독 어린이에 대한 컬럼은 그 심각성을 날카롭게 찔러주었습니다. 물론, 이 기사는 PC방에 대한 몰지각한 비난덕에 그릇된 인식으로 오도하는 데 문제가 있지만, 아이들이 위의 사진처럼 게임의 폭력성에 노출되고 지배당하고 있는 점은 큰 문제라고 생각됩니다. (딱 보니 써든 어택이군...) 심의 등급이 어린 아이들이 즐길 수 없는데 가정에서 부모님들은 심의등급에 대한 인식이 적은 지 제대로 관리해주고 있지 못하는 현실입니다. (일부 PC방에서도 마찬가지지만)

국내 온라인게임 중독 (특히 어린이와 청소년 층)은 사회적인 큰 문제로 제기되고 있습니다. 그런 상황에서 여러 온라인게임 및 인터넷 중독에 대한 여러 치료 센터나 단체가 나오는 데, 정작 원인을 제공하는 게임 회사들은 대부분이 이에 대해 관심이 적은 게 현실입니다. 일종의 '나 몰라라'로 일관하는 중이죠.

과거에 엔씨소프트에서 관심을 가진 것 외에는 별 다른 활동이 없었지만, 그나마 지난 달에 예당 온라인에서 어린이 게임 중독 치료사업에 나섰다고 합니다. 게임 회사에서 이런 활동을 하는 게 어찌 보면 당연할텐데 소극적인 참여가 아쉽습니다. 보다 많은 회사들이 어린이와 청소년들의 게임중독으로부터 벗어날 수 있도록 적극적인 참여가 필요한 시기입니다.

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국내 게임회사들은 사회봉사활동에도 열심이다.

그렇다고 국내 게임회사들이 자사의 이익만 추구하는 속물(?)은 아닙니다. 사회에 소외받거나, 여러 도움의 손길이 필요한 곳에 여러 봉사활동과 구제 활동을 하며 사회의 공익을 실현하고 있습니다. 물론, 이런 활동을 칭찬 받아 마땅하고 사회적으로 귀감이 되고있지만 가장 근본적인 어린이와 청소년들의 게임 중독 증세와, 폭력성에 노출되는 위험성을 제거하는 데 보다 더 집중해야 할 것입니다.

어찌보면, 이 문제는 우리나라 뿐 아니라 전 세계 게임 회사들이 가지는 가장 큰 걱정거리일겁니다. 가장 좋은 방법은 그런 게임을 만들지 않는 것이겠지만, 이 것이 비현실적인 이유는 게임은 어린이와 청소년들의 전유물이 아니기 때문이겠죠. =) 게임을 즐기는 이들이 심의 등급을 준수할 수 있도록 법령을 강화하고, 기업에서도 이를 잘 지키도록 노력하는 것이 현재 한국 게임 회사가 공익을 실현할 수 있는 가장 큰 지름길이 아닐까 생각합니다.

  1. Favicon of http://freshduck.co.kr BlogIcon 프레쉬덕
    2008.10.17 01:01

    회사라는 특성 상, 이익추구와 공익추구는 항상 평행선을 긋거나, 반대편을 바라보지 않나 싶어요.
    쉽고도 어려운 문제인 것 같아요~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.10.17 13:09 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      그렇겠죠? =)

      대한민국은 아직 게임이 문화산업으로 정착하지 못했기 때문에 사회적으로 단점만 비춰지고 있습니다.

      재조명 되기 위해서는 기업들도 공공의 이익을 위해 노력해야 하는 건 분명할 것 같습니다.

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TOSHIBA가 HD-DVD사업을 포기하면서 차세대 디스크 전쟁은 블루레이(Blu-ray)의 승리로 마무리 되었습니다. xbox360과 PS3도 각각 블루레이와 HD-DVD 플레이어를 탑재하면서 경쟁구도를 그리고 있었기 때문에, 비디오 게임 업계에서도 관심을 가질 수 밖에 없는 내용입니다.

TG Daily의 조사에 따르면, 전쟁 종결과 함께 블루레이 플레이어의 가격이 대폭 상승된 걸 발견할 수 있었습니다. 시장을 장악하고나니 당연히 가격이 오를 수밖에 없겠지만 그닥 반가운 소식은 아니군요. 아직 차세대 매체가 DVD에서 넘어가지 않은 시점이라 당분간 가격 상승을 계속되지 않을까 생각됩니다. 차트에서 LG의 BH200은블루레이와 HD-DVD 듀얼 플레이어이다보니 앞으로 품귀현상을 빚게될 HD-DVD 타이틀까지 플레이 가능한 이유로 가격이 더 치솟은 것 같습니다.

하지만 블루레이가 승리했다고 해서 장미빛 미래가 보장되는 건 아닙니다. 도시바가 HD-DVD 사업을 철수한 건, 블루레이와의 경쟁에서 진 이유도 있지만 차세대 디스크 시장의 전망성이 너무 불투명한 이유로 포기했다는 지적도 있습니다.

최근에 MS가 xbox360에 블루레이 디스크 드라이버 모듈을 채택할 것이라는 루머가 떠돌았지만, 얼마 전에 밝힌 MS의 '그럴 일은 없을 것이다.' 라는 입장으로 루머를 종식 시켰습니다. 그 뿐 아니라 SONY도 PS3에 달린 블루레이 플레이어의 효용성이 거의 무의미하게 될 것이라고 지적하고 있습니다. Gamesindustry.biz에서 MS 유럽 지사장인 Chris Lewis와의 인터뷰에 따르면 "차세대 매체는 그저 과거의 문화 현상 이상으로는 발전할 수 없다"면서 "PS3도 결국엔 PSN을 통한 서비스를 선택 할 수밖에 없을 것이다."고 덧붙였습니다. 인터넷의 발달로 1080p화질의 HD 영화도 얼마든지 다운로드 서비스로 배포할 수 있는 환경이 되다보니, 차세대 매체는 별로 의미가 없다는 지적입니다. MS는 이미 Xbox Live를 통해 영화 렌털 서비스를 시작했다고 합니다. PSN은 블루레이만 믿고 있는 건지, 아직 게임 다운로드 서비스 외에는 별다른 서비스를 제공하고 있지 않습니다.


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애플 TV의 영화 랜탈 서비스

21세기 디지털 시대의 아이콘인 애플은 올 초에 애플 TV의 신규 서비스를 발표 했습니다. iTunes를 이용한 영화 다운로드 렌탈 서비스를 실시한 것이죠. 물론 HD화질의 영화도 다운로드가 가능합니다. 영화 매체로 차세대 디스크인 블루레이나 HD-DVD를 선택한 것이 아니라, 다운로드 서비스를 선택한 것입니다. 미국의 작고 큰 영화 배급사와 영화사를 모두 끌어들여서 제휴를 맺었기 때문에 상당히 전망이 좋은 서비스가 될 것 같습니다.

힘들게 차세대 디스크 전쟁에서 승리한 SONY이지만, 그리 전망이 밝지 못한 것 않습니다. 제 개인적으로 볼 때도 블루레이가 전쟁에서 승리했지만 기존의 시장을 이어가지는 못할 것 같습니다. (이미 DVD 시장은 하향세로 접어들었으니까요) 하지만 모든 일에는 양면성이 존재하 듯, 다운로드 서비스에는 '소장가치'라는 가장 중요한 욕구를 채워주지 못합니다. 결국, 블루레이의 주 적은 HD-DVD가 아니라 다운로드 서비스가 되었습니다. 시간이 모든 것을 말해주겠지만, 앞으로 어떻게 변해갈 지 주목해볼만합니다. 개인적으로도 빛나는 디스크 매체를 소장하는 욕구가 더 강한 것 같습니다.

이쯤 되면 '혹시 비디오 게임도 나중에 패키지 형태로 구입하지 못하게 되는 건 아닐까?', '모든 게임을 네트워크 서비스로 다운로드 구입하는 것만 가능해진다면?' 라고 생각이 미칠 지 모르겠지만 어디까지나 먼 미래의 이야기입니다. 게임샵에서 게임을 하나 집어들고 나오는 그 기쁨을 당장 빼앗아 간다면 이보다 더 끔찍한 일은 없겠죠. =)


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오랜만에 해볼까?

악튜러스 [Arcturus : The Curse and Loss of Divinity]
1999년, 20세기가 저물어 가는 시기에 한국 패키지 게임의 시장의 역사도 함께 이별을 고하고 있었습니다. 인터넷의 보급으로 인해 와레즈 사이트는 기하급수적으로 생성되기 시작했고, 너나 할 것 없이 게임을 다운로드 받아서 플레이 하기 시작합니다. 그런 침체기 속에서 하나의 명작 RPG가 탄생했습니다. 창세기전 3 파트2와 같은 시기에 출시된 이 게임은 당시에 소프트맥스와 더불어 국내 최고의 게임 개발사라 불리는 손노리와 신생 게임업체 그라비티와의 공동 제작으로 이루어진 악튜러스입니다. 이 게임은 여러모로 말도 많고, 탈도 많은 게임이었습니다.
처음엔 몬스터 원화가가 일본의 원화를 표절해서 원화집을 전부 리콜하는 사태가 발생했고, 이후에는 그란디아 전투 시스템을 모방했다는 비난에 시달려야 했습니다.

경쟁해야 할 '창세기전'이라는 거성이 있었고, 이런 악조건속에도 불구하고 이 게임은 지금까지 50,000여장을 판매하는 좋은 실적을 보입니다. 와레즈로 타격이 심한 패키지 게임 시장을 고려하면 좋은 성적이라고 할 수 있습니다. (하지만 이 게임도 얼마 안있어 쥬얼로 팔리는 아픔을 겪게 됩니다) 악튜러스는 후에 그라비티가 악튜러스 3D엔진을 사용해서 그 유명한 '라그나로크 온라인'을 완성시키고 온라인 게임 산업의 스타덤으로 등극시켜주는 계기가 됩니다.

독자적으로 게임을 만들 수 있는 두 게임 개발사가 서로 공동 제작하에 이렇게 좋은 성과를 거둔 것은 악튜러스가 처음이었습니다. 이를 시작으로 오늘날의 국내 게임 회사들 간의 제휴가 탄생하고 정착되는 첫 신호가 되었다고 생각하는 건 조금 지나칠까요? =)

벌써 세 번째 '게임 시장의 M&A와 제휴' 시간을 맞이하게 되었습니다. 오늘은 한국 온라인 게임시장의 제휴에 대해서 살펴보도록 하겠는데요, 크게 3가지로 살펴볼 수 있습니다. 첫 번째는 플랫폼으로 정착한 퍼블리싱 분야의 제휴형태, 두 번재는 타 분야의 산업을 통해 경쟁하는 제휴형태, 마지막은 국경을 넘나드는 제휴형태로 알아보겠습니다.


●퍼블리싱이 뭐지?●

오늘 날 한국 게임 산업의 '주'는 온라인 게임임을 누구나 다 잘 알겁니다. 그만큼 인터넷 보급률이 세계 1, 2위를 다투는 대다가 이만한 인프라를 갖추고 있으니 온라인 게임 산업이 활성화 되는 건 어쩔 수 없는 현상일 겁니다. 12년 전에 넥슨이 바람의 나라가 최초로 그래픽 머드 게임(당시엔 머그게임이라고 했었습니다)으로 시작 한 것이 오늘날의 산업으로 크게 성장하게 될 줄은 쉽게 상상할 수 없었을 겁니다. 과거의 퍼블리셔와 오늘 날의 퍼블리셔는 약간의 차이를 보입니다. 과거 게임 시장의 퍼블리싱 분야는 개발 된 게임을 유통해주는 유통 업체, 즉 도서로 본다면 출판사 역할을 해주는 것이었습니다. 개발팀이나 개발사가 시장에 유통할 수 있는 역량을 동시에 갖추기는 힘들기 때문에 퍼블리싱 업체에게 유통을 부탁하는 겁니다. 훌륭한 게임을 만드는 개발사가 있다면 전속 계약으로 서로간의 이익을 극대화 시켜서 제휴를 맺을 수 있습니다. 이런 형태의 제휴가 게임 산업 퍼블리싱의 기본입니다. 오늘 날의 콘솔 게임들과 일부 패키지 게임들이 이 것을 계속해서 유지하고 있습니다.

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국내 온라인 게임 퍼블리싱 업체들. 하지만 이것도 극히 일부분에 불과하다.

그렇다면 국내 온라인 게임 산업의 퍼블리싱은 오프라인 게임과 어떤 차이를 보이고 있을까요? 먼저 유지, 보수 및 서비스에 관한 부분을 살펴볼 수 있습니다. 오프라인의 퍼블리싱은 제품을 생산해서 판매하는 형태이기 때문에 물리적인 제품에 대한 서비스에만 신경을 쓰면 되었습니다. 가끔 게임의 버그 패치나 업데이트에 관한 부분도 있겠지만 이것도 극히 서비스 범주에 포함시켜도 무방할 겁니다. 하지만 온라인의 퍼블리싱은 '유지'와 '보수'의 개념이 추가됩니다.

온라인 게임에서는 해당 게임을 즐기는 이용자의 '개인 정보'라는 것이 존재합니다. 그리고 이용자가 이 것을 안전하게 사용할 수 있도록 유지할 수 있어야 합니다. 평소에 게임을 잘 하다가 어느 날 갑자기 접속을 했는데 '없는 계정입니다.' 라는 메시지를 본다면 어떻게 될까요. 상상도 하기 싫은 일입니다. 다음은 보수 입니다. 온라인 게임은 게임 자체도 중요하지만 서버와 클라이언트간의 관리가 중요합니다. 여러분이 언제나 잘 돌아가는 온라인 게임들이 원래 그런건 줄 안다고 생각하시겠지만, 이를 평범하게 유지시키는 것이 얼마나 고된 작업임을 상기할 수 있다면 문제가 생겼을 때 그렇게 원망하는 일도 적어질 텐데, 다소 아쉬운 부분입니다. 어쨌든 이런 문제를 최소화 하고 문제가 발생해서 게임을 이용할 수 없을 때 신속하게 대처해주는 작업이 필요합니다. 이것이 보수에 관한 개념입니다. 이렇게 과거의 게임과는 달리 추가적인 서비스 개념이 늘어났습니다. 언급하지 않았지만, 그 외에도 고객 관계 관리, 마케팅, 홍보 등 하나의 산업이 갖추어야 할 요소들을 다 갖추게 된 셈입니다. (과거에도 이런 개념은 존재했지만 시장의 성격이 다르고 규모가 작다보니 차지하는 비중이 미비했습니다)

그렇다면 이 모든 것을 게임을 만드는 개발사가 다 수행할 수 있을까요? 물론 이를 다 수행할 인프라를 갖춘 큰 회사라면 가능하겠지만(NC소프트 라던지), 첫 시간에 살펴본대로, 이런 부가적인 거래비용이 늘어나기 때문에 규모가 작은 개발사가 혼자서 모두 감당하기가 힘듭니다. 그래서 나온 것이 온라인 게임 퍼블리싱 분야입니다. 한 게임 퍼블리싱 회사가 통합해서 운영하는 게임 포털 사이트와 제휴를 맺어서 이곳에 자사의 게임을 서비스 한다면 기본적인 게임 개발 외에는 여러 서비스 및 유지 보수에 드는 거래비용을 대폭 절감할 수 있는 이점이 있습니다. 또한, 이용자가 많은 유력한 퍼블리셔는 홍보와 마케팅 효과도 동시에 볼 수 있기 때문에 여러모로 이익입니다. 그래서 오늘 날의 퍼블리싱 홍수 속에 있는 것이 어찌보면 당연한 흐름일 지도 모르겠습니다. =)


●게임 업체들 간에 제휴만 존재하는 것이 아니다●

세계 CPU 시장을 경쟁하는 두 회사가 있습니다. 하나는 인텔이고, 또 다른 하나는 AMD입니다. 작년 초만해도 두 회사의 점유율이 50 대 50에 가까웠는데 인텔이 듀얼코어2를 출시함으로 형세는 역전됩니다. 어쨌든 이렇게 경쟁속에 있는 두 회사가 한국 게임시장에 투입합니다. 그만큼 한국의 게임시장에 자사의 CPU로 큰 이익을 창출할 수 있다는 이야기입니다. 가장 처음에 인텔이 웹젠(뮤, SUN 개발)과 제휴를 맺으면서 앞으로 웹젠의 게임들은 SUN 온라인을 비롯해서 고성능 프로세서의 혜택을 받게 됩니다. 이에 뒤질세라, AMD가 NHN과 제휴를 맺습니다. NHN은 NHN게임즈를 통해 R2 온라인을 서비스하고 있습니다. 이렇게 게임 산업은 다양한 분야와 제휴관계를 맺음으로 큰 이익을 창출하고 있습니다.

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[인텔+웹젠 vs AMD+NHN] 과연 누가 이길까?

이외에도 성격이 다른 회사들의 다양한 제휴는 존재합니다. 코카콜라는 과거에 넥슨과 제휴를 맺어서 코카콜라를 구입하면 넥슨 게임 '카트라이더'의 게임머니를 얻을 수 있고 게임 내에서 차에 코카콜라 풍선을 달 수 있게 했습니다. 이 마케팅은 굉장히 성공적이었고 두 회사 모두 win-win할 수 있는 사례가 되었다고 합니다. 이외에도 다양한 분야가 게임 시장에 파고들어 여러 이익을 얻기위한 제휴가 이루어지고 있습니다.


●한국 게임 시장의 제휴, 이제는 세계로●

올해 1분기 국내 게임 업계의 최대 뉴스는 EA와 네오위즈의 제휴 협상일겁니다. 번번히 한국 온라인 시장에 실패했던 EA였지만, 네오위즈의 피망에 서비스 함으로 3수 끝에 피파 온라인을 한국에 상륙시킵니다. 그 뒤에 EA는 네오위즈 주식의 20% 매수합니다. 단번에 EA는 네오위즈의 대주주가 되었고 향후 1,000억원의 투자를 통해 국내에 다양한 온라인 게임 사업을 펼칠 예정이라고 합니다. 작년에 미씩을 인수한 것에 이어, 네오위즈가 거대 포식자 EA에 최초로 인수되는 한국 개발사가 되지 않을까 하는 예상도 있는 만큼 앞으로 EA의 온라인 사업이 주목됩니다.

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우리집엔 왜 왔나? → 먹을 것 좀 있나 보러 왔수.

하지만 이런 다국적 제휴는 처음 있는 일이 아닙니다. 이미 NC소프트는 예전에 리처드 게리엇을 영입함으로 미국 시장 진출을 위한 발판을 마련했고, 오늘 날 길드워, COH등의 게임을 성공시키는 기반을 닦게 됩니다(국내에선 참패를 면치 못했지만). 그리고 얼마 전엔 넥슨이 세계적인 미디어 업체 바이아컴(VIACOM)과 제휴를 맺음으로 해외 시장 진출을 위한 기반을 닦고 있습니다. 이렇게 해외 진출을 위한 제휴는 앞으로도 계속될 것입니다.


●마치며●

온라인 게임의 역사가 이제 10년이 되었습니다. '10년이면 강산이 변한다'는 말이 그저 나온 말이 아닌 것 같습니다. 한국은 온라인 게임을 통해 게임이 하나의 큰 산업이 되었고 여러 경제활동과 경영전략이 오가며 무한 경제속에서 살고 있습니다. 그렇다면 오늘날의 게임 산업은 지금까지 살펴 본 M&A와 제휴 만이 능사인 것일까요? 기회가 된다면 하나의 회사가 둘로 갈리는 '분사(separate)'의 개념과 M&A와 제휴의 실패 사례를 소개해드리겠습니다.

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진시황

합종연횡 [合從連衡]
때는 기원전 4세기의 중국으로부터 거슬러 올라갑니다. 전국시대 100년의 역사동안 7개국 중 강한 진나라를 두고 나머지 6국이 살아남기 위한 외교전이 치열해집니다. 이 시기에 가장 대표적인 외교 전략인 소진(蘇秦)의 합종책과, 장의(張儀)의 연횡책. 두 사람 모두 귀곡자(鬼谷子)의 문하생입니다. 이 때 처음에 합종책을 내세운 사람이 소진입니다. 종(從)은 즉, 남북의 6나라가 위아래로 동맹을 맺어서(합) 서쪽의 강대국 진을 견제하는 겁니다. 소진의 이 전략은 15년간 진나라를 묶어두는 데 성공하고 6국을 대표하는 재상 자리에 올라갑니다.
하지만 이를 깨뜨린 사람이 바로 장의입니다. 장의는 각 나라마다 찾아가 15년간 강대국이 된 진나라와 1:1로 동맹을 맺는 것만이 살아남을 길이라고 동서(횡)로 진과 1:1 동맹을 맺는 것(연)을 유도합니다. 결과적으로 이 전략은 성공하게 되고, 결속이 무너진 6국은 결국 진나라의 통일로 500년의 기나긴 춘추전국시대를 마무리합니다.

이 합종연횡의 외교 전략이 오늘날 새롭게 해석되고 있는데요, 바로 M&A를 통한 기업 간의 격화된 시장 경제를 가장 잘 표현해 주고 있습니다. 오늘은 지난 시간에 이어서 게임 기업 간의 M&A의 흐름을 간단한 사례 조사를 통해서 확인해보도록 하겠습니다. 내용은 크게 두 가지입니다. 첫 번째는 게임계의 포식자 EA(Electronic Arts)를 통한 연횡 사례, 두 번째는 최근 4년간 일본 게임 업계에 유행처럼 퍼지고 있는 합종 사례입니다.


●게임계의 거대 포식자, Electronic Arts의 연횡 전략●

게임에 관심이 없더라도 EA를 모르는 사람은 드물 겁니다. 그만큼 EA는 1982년 창립 이래로 계속 성장가도를 달리고 있으며, 근래 연간 매출액은 30억달러의 규모에 순이익은 7억 달러에 이른다고 합니다. EA 전체 중에 1%의 규모에 미치지 않는 EA코리아가 연간 150억원의 매출액을 달성하는 것을 보면 그 크기를 가늠하기 힘들 정도입니다. 이런 EA의 성공 비결은 발 빠른 판권 확보와 M&A의 전략에 있습니다.

보통 게임 회사의 연혁을 살펴보면 출시한 게임에 대한 내용이 들어가는 것이 보통입니다. 하지만 [EA의 연혁]을 살펴보면 전부 판권 확보와 인수에 대한 내용으로 가득 차 있는 것을 확인할 수 있습니다. EA는 스포츠 게임 회사로 유명합니다. 가장 인기 있는 FIFA 시리즈를 시작으로 하키, 풋볼, 농구, 야구에 이르기까지 수 없이 많은 스포츠 게임들을 만듭니다. 여기서 독점 라이센스를 얻어서 스포츠 게임 시장을 장악하는 게 중요할 텐데, EA가 그 엄청난 재력으로 판권을 얻어냅니다. MLB, NBA, NHL, NFL 스포츠 리그의 게임들은 EA에서만 출시할 수 있습니다. 스포츠 게임이야 그냥 만들면 되지 않나 생각하는 분들도 계시겠지만, 자신이 좋아하는 스포츠의 선수 데이터를 가지고 하는 것과 그냥 가상의 팀을 만들어서 하는 것과는 천지 차이이기 때문에 스포츠 게임 부분에서 EA의 라이센스 확보는 바로 수익 창출로 귀결됩니다. 게다가 EA는 스포츠 게임 뿐 아니라 만화, 영화 산업의 게임제작 판권까지 다방면으로 따내고 있습니다. 어찌 보면 무섭기까지 할 정도로. =)

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EA가 인수한 회사들. 하지만 이 건 빙산의 일각에 불과하다.

EA의 두 번째 힘은 바로 M&A에 있습니다. 'Eat All'이라는 별명에 어울리게 EA의 M&A는 게임업계에서 가장 큰 규모를 자랑합니다. 인수한 업체들을 보면 전부 하나같이 유명한 게임 회사들이고(심시리즈의 Maxis, 배틀필드 시리즈의 다이스, 번아웃 시리즈의 크리테리온, 미국 모바일 게임의 대표 회사 JAMDAT 등) 한 시대를 풍미하던 몇몇 엽체는 아예 그 이름이 사라지고 EA에 흡수되기까지 합니다.(울티마 시리즈의 오리진이나 C&C시리즈의 웨스트우드 등) 이렇게 기업들을 사들이면서 회사를 확장해 나간 것이 오늘날의 규모에 이르게 됩니다. 과도한 M&A에도 불구하고 계속해서 성공가도를 달리고 있는 EA는 오늘 날 게임 시장에 연횡 적인 M&A 경영 모델을 제시해 주고 있는 기업으로 평가받고 있습니다.

하지만, 이런 EA의 모습을 곱게 보지 못하는 이들도 있기 마련, 많은 비난과 비판에 둘러쌓이기도 합니다. Ubisoft사의 사장 Alain Corre는 인터뷰를 통해 서슴없이 '신랄한 비판'을 가하기도 합니다. 재밌는 사실은 Ubisoft 지분의 20%를 보유중인 회사가 바로 EA라는 점인데요, 자사의 대주주에게 저래도 되나 모르겠습니다. =)

작년 게임 업계 최고의 뉴스는 EA의 미씩(Mythc :: DAOC, 워해머온라인 개발) 인수 소식 이었습니다. 올해 우리나라에서도 3수 끝에 네오위즈를 퍼블리셔로 앞세워 피파 온라인을 성공시킨 데 이어, 네오위즈 지분의 20%를 사들인 것을 봐서 앞으로 온라인 시장을 향한 EA의 귀추가 주목되고 있습니다.


●일본에 유행처럼 퍼진 게임회사 간 합종 전략●

지난 2003년, 일본 게임 역사상 최고의 사건이 터졌습니다. 일본 RPG의 양대 산맥인 드래곤 퀘스트시리즈를 만든 에닉스사와, 파이널 판타지 시리즈를 만든 스퀘어사가 합병을 선언합니다. 게임 회사간에 합작 타이틀을 만들거나 자주 있던 일이지만, 인수가 아닌 '합병'은(그것도 메이저 회사들끼리) 일본 게임 시장에 전례 없는 사건이었습니다. 이 합병을 통해 아시아의 에닉스, 글로벌에 스퀘어에 시너지 효과를 발휘하겠다는 계획입니다. 새 회사이름을 스퀘어에닉스로 개명, 에닉스 1에 스퀘어 0.81의 비율로 합병했고 회장에는 에닉스 회장 후쿠시마 야스히로, 사장에는 스퀘어 사장 와다 요이치, 부사장엔 에닉스 사장인 혼다 케이지가 취임하게 됩니다.

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스퀘어-에닉스라는 이름을 달고 나온 드퀘8과 파판12. 과거엔 상상도 못할 일이 현실이 되었다.

그 후로 스퀘어에닉스는 의도대로 상승세를 이어가게 되고, 버블버블과 각종 슈팅게임으로 유명한 타이토사를 인수하는 등 새로운 거대 기업으로서의 가능성을 열게 됩니다. 스퀘어-에닉스의 합병에 위기감을 느꼈는지, 이후 일본 게임 시장에 합병의 유행이 시작됩니다. 가장 대표적인 기업이 세가사미홀딩스와 반다이남코홀딩스가 되겠습니다. 메이저 회사 간의 합병을 통한 파급효과는, 인수와는 또 다른 경영 모델을 제시해 주고 있습니다.

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향후 게임 회사의 M&A는 더욱 가속화 될 것으로 전망된다.

스퀘어에닉스를 시작으로 게임 시장의 합병이 본격화됩니다. 그다음년도에 세가는 빠찡코 회사로 유명한 사미와 세가사미홀딩스라는 새 이름으로 합병을 선언합니다. 스퀘어-에닉스와 조금 성격이 다른 부분은, 세가가 사미의(지주회사)의 사업회사로 들어가고 향후 분야별로 재편하다는 경영 전략을 보인 점입니다. 어쨌든 이 합병으로 인해 세가는 소프트웨어 개발에만 집중할 수 있게 되었습니다. 어떻게 보면 인수와 별 차이가 없어 보이지만, 두 회사 모두 하나의 이름 아래 새로운 회사로 시작했기 때문에 엄연한 합병이라고 할 수 있습니다.

곧이어, 다음 년도에는 남코가 반다이와 합병을 선언하고 반다이남코홀딩스를 설립합니다. 일전에 세가와의 통합이 결렬된 만큼 신중한 선택이었다는 평인데요, 이 역시 위의 두 합병과는 성격이 다른 합병입니다. 스퀘어-에닉스는 반반의 비율로 회사를 통합했고, 세가는 사미를 지주회사로 두고 사업회사로 들어간 유형이라면, 반다이남코홀딩스는 각각 반다이와 남코를 지주회사로 두는 형태에서 시작해서 발전시키겠는 전략입니다. 두 회사는 각각 상장 주식을 폐지하고 자회사를 새로 상장시키며 인수가 아닌 합병인 만큼, 서로 존중하며 새 회사를 운영해 나간다는 계획입니다.

반다이남코홀딩스는 최근에 SCE(SonyComputerEntertainment)와 공동으로 세리우스(CELLIUS)라는 새 회사를 설립했습니다. PS3 사업에 적극적으로 나서겠다는 전략인데요, 이렇게 일본의 게임시장도 M&A의 형태의 복잡한 경영전략이 펼쳐지고 있습니다.


●마치며●

이렇게 최근 10년간 전 세계적으로 게임 기업 간의 M&A와 제휴는 새로운 경영 전략으로 정착되어가고 있습니다. 이는, 기업이 다자화 되고 한 분야에만 집중해서는 살아남기 힘든 환경이 되었기 때문입니다. 서로의 장점을 보완해서 파급효과를 기대할 수 있고 M&A는 앞으로 더욱 여러 유형으로 적용되고 활발하게 일어날 전망입니다. 다음 시간에는 우리나라에서 가장 활발하게 발생하고 정착된 '제휴'의 형태에 대해서 알아보겠습니다.

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충격과 공포 (Shock and Awe)
4년 전, 미국과 이라크 전쟁에서 압도적인 물량으로 전의를 상실케 만들겠다는 의도로 본격적인 전쟁 전에 첨단 무기를 이라크의 주요 군사시설에 퍼부어서 초반부터 기를 꺾은 작전입니다. 전쟁 개시 48시간 안에 800개의 크루즈 미사일을 발사하고, 수십만의 유폭을 통신시설과 군사시설에 투입하겠다는 의도였지만 그렇게까지 하지 않아도 제한된 수준으로 작전을 끝내게 되었다고 합니다. 사실상 이 작전은 애초부터 상대가 안 되는 전쟁이었고, 최대한 유혈을 막겠다는 미국의 의도와는 달리 이 공습 때문에 많은 이라크 국민들이 희생 됩니다.

게임과 문화에 관련 된 이야기를 하면서 웬 전쟁이야기를 꺼냈는지 저도 잘 모르겠습니다. =)
과장이 너무 심하겠지만 예전부터 이' 충격과 공포' 작전에 투입된 엄청난 양의 무기들로부터 받은 이라크 국민들의 공포가 마치 폭력과 선정성으로 뒤덮인 수많은 게임들로부터 노출되어있는 자녀들을 둔 부모님의 심정과 같지 않을까 생각이 들었습니다.

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국내 누리꾼들 사이에 개그로 인식되었지만, 호머 심슨의 이 모습은 극히 신랄하고 풍자적이다.


●산업은 성장가도를 달리고 있는데, 부정적인 인식은 좀처럼 사라지지 않는다


이제 게임은 하나의 문화로 받아들여져도 무방할 규모의 산업으로 성장했습니다. 지나가는 버스나, 지하철, 각종 대중 매체를 통해 게임의 광고를 접할 수 있고, 소비층도 꽤 다양해졌습니다. 하지만 이런 성장을 통해 성숙한 문화로 향하는 길목에 검은 먹구름이 가리어져 있습니다.

력(violence)과 선정성(inflammatory). 수년간 지배되어온 게임의 부정적인 인식입니다. 물론 틀린 말은 아니죠. 지금 글을 쓰는 순간에도 폭력과 선정성에 해당되는 많은 게임들이 만들어지고 있고, 서비스 또는 판매되고 있습니다. 국내외적으로 발생하는 범죄도 이 분류에 해당되는 게임에 다소 영향을 받고 있는 건 사실입니다. (특히 청소년 범죄에 많은 영향을 주고 있는 걸로 알려져 있습니다) 무분별하게 폭력과 선정성에 꼬투리를 잡혀서 나쁜 인식으로 몰고 가는 언론매체가 얄밉지도 하지만, 이를 부인할 수 없는 현실이 안타깝기만 합니다.

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왼쪽부터 넷마블 서비스의 서든어택, 블리자드의 스타크래프트, 피망 서비스의 스패셜포스.

요즘 인기 있는 3개의 게임을 살펴보겠습니다. 서든어택과 스페셜포스의 등급은 15세 이상, 스타크래프트는 전체이용가입니다. 특히 10년 가까이 되도록 식을 줄 모르는 인기를 누리는 스타크래프트는 오늘 날 e-스포츠의 꽃이 되기까지 여러 심의 등급 과정을 거칩니다. 처음엔 15세였다가, 19세였다가, 지금은 전체이용가로 적용 받은 상태입니다. 위의 게임들 모두 전쟁과 폭력에 관련된 게임들입니다. 그런데, 총과 칼을 휘두르며 전쟁에 유혈이 낭자하는 게임들이 받은 심의등급은 꽤 낮은 편입니다. 과거 영상물등급위원회(요즘은 게임등급위원회가 담당하죠)의 태도와 비교해보면 많이 완화된 편이죠. (융통성 없기는 여전하지만)

심의 등급을 매기는 숫자놀이에 대해서 문제를 삼자는 의도는 아닙니다. 규제의 완화는 미성년자들이 폭력성에 노출된 게임을 즐기는 것을 어느 정도 받아들이겠다는 것을 시사합니다. 사회적으로 만연한 게임의 부정적 인식에 비해 이런 처사는 폭력적인 게임도 하나의 문화로 인정하겠다는 뜻이 아닐까 생각해봅니다.

이렇게보면 희망적이지 않을까 생각할 수 있겠지만 문제는 지금부터입니다. 하나의 성숙된 문화로 인식되는 길목에 들어왔지만 여전히 '폭력과 선정성'의 먹구름으로부터 자유롭지 못합니다. 아니, 이전보다 더 심해졌을 지도 모르겠습니다. 위에도 밝혔지만, 아직 정체성이 확립되지 못한 어린 자녀를 둔 부모님에게 있어 게임은 아이의 장래를 막는 걸리돌 말고는 아무런 긍정적인 부분을 찾을 수 없는 거죠. 아무리 산업이 성숙해지고 사회적으로 규제가 완화 된다해도, 개개인의 인식이 바뀌지 못한다면 발전은 기대할 수 없습니다. 그렇다면 유독 우리나라만 이런 문제를 겪고 있을까요? 그렇지 않습니다. 정도와 인식의 차이만 있을 뿐, 세계 어느 나라든 게임의 '폭력과 선정성'은 사회적 병리로 인식되고 있음을 부정할 수 없습니다.


●젊은 남성 세대의 전유물이던 시대로 부터 벗어나 다양한 소비층을 형성


문화는 남녀노소 모두 누릴 수 있어야 성숙된 문화로 발전할 수 있습니다. 과거의 게임들은 어리거나 젊은 연령층의 남성들이 주 소비대상이었습니다. 지금도 마찬가지지만 약간의 변화가 감지되기 시작했습니다. 소비층이 다양해진 겁니다.

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최근에 발매된 닌텐독스. 젊은 여성층을 목표로 출시한 게임이다.

올해는 닌텐도 코리아가 닌텐도DS로 화려한 마케팅을 펼치고 있는 해입니다. 장동건, 이나영, 차태현, 박수홍 등 잘 알려진 배우들을 섭외해서 CF 공세를 잇고 있는데요, SCEK와 MS가 우리나라 비디오 게임시장에서 큰 성공을 거두지 못하고 있는 것을 생각한다면 무모한 승부수를 던지고 있지 않나 싶겠지만 올 초에 닌텐도 코리아의 사업계획 세미나에서 '우리가 승부하려는 게임은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임이다.' 라고 당당하게 밝힌 바 있습니다.

그 말대로, 닌텐도DS는 양방향 액정과 터치스크린이라는 차별화 된 플랫폼으로 두뇌 트레이닝, 영어삼매경, 닌텐독스 등 다양한 연령층이 즐길 수 있는 게임을 계속해서 출시하고 있습니다. 위의 게임들은 일본에서 높은 판매량을 차지하고 있는 게임들입니다. 특정 소비층만을 위한 게임이 아니라, 모두 즐길 수 있는 게임을 내세우기 때문에 한국 시장을 공략할 자신 있다는 뜻입니다. 광고는 굉장히 효과적이었고, NDSL의 판매량은 국내 비디오 게임 시장을 생각한다면 굉장히 좋은 실적을 보이고 있다고 합니다.


●게임의 다양성. 성숙된 문화로 발전될 신호가 감지되고 있다


남녀노소 게임을 즐기는 시대가 열리고 있습니다. 폭력성과 선정성에 뒤덮인, 그리고 아이들과 젊은 남성의 전유물로만 인식되고 기성세대로 부터 소외받던 게임이 함께 즐길 수 있는 방향으로 전환되고 있습니다. 게임의 다양성이 넓혀진다면, 인식도 새로워 질 수 있는 길이 열립니다. 직접 해보는 것과 타인이 하는 것을 지켜보는 것은 천지차이니까요.

저는 개인적으로 교회에서 주일학교 소년부 교사를 하고 있습니다. 워낙에 게임에 관심이 많고 좋아하다보니 아이들과 가끔씩 게임에 대한 이야기도 나누는 편입니다. 그리고 제가 가르치는 아이들의 대부분이 부모님이 같은 교회에서 신앙을 하기 때문에 아이들에 대해서 상담도 하고 대화를 가집니다. (대략 부모님의 연령대는 40대 초반에 이르는 386세대입니다.) 결론을 말씀드리자면 아직 부모님들의 대부분은 게임에 대해 좋은 인식을 가지지 못하고 있습니다. 아이들이 게임만 해서 걱정이라는 거죠. 그리고 아이들이 폭력성에 노출될까봐 벌써부터 무섭다는 분도 계십니다.

사실 남녀노소 모두 누리고 있는 문화는 그리 많지 않은데다 문화로 정착되기까지 오랜 시간이 걸린다는 것을 생각해본다면, 역사가 짧은 게임이 문화로 거듭나기 위해선 풀어나가야 할 과제가 많이 있습니다. 하지만 변화의 신호는 계속해서 감지되고 있습니다. 마리오의 아버지로 불리는 미야모토 시게루"앞으로 미래의 게임들은 재미 위주에서 벗어나 두뇌 훈련이나, 영어 교육 등의 실용적이면서 재미를 동시에 추구하는 게임들이 주류를 이룰 것이다." 라고 말한 바 있습니다. 그의 말대로 닌텐도는 이 분야에서 새로운 시장을 개척했습니다.

또, 얼마 전에 내한한 사카구치 히로노부(파이널 판타지 시리즈 제작자) 도 "일본은 20년 전부터 게임을 즐기던 사람들이 사회 주도층을 이루고 있기 때문에 한국도 시간이 흐르면 자연히 하나의 문화로 정착할 것이다"라고 희망적인 말을 남겼습니다.


다양성과 이해. 게임이 문화로 향할 첫 걸음●

지금까지 게임의 폭력성과 선정성, 아이들의 전유물이라는 인식 때문에 게임이 성숙된 문화로 발전하는 걸림돌이 되고 있다는 것을 확인했습니다. 사실, 게임의 폭력과 선정성을 막을 방법은 없다고 생각합니다. 그 게임을 만들지 않는다면 모를까요. 그건 불가능 하겠죠? 하지만 아이들을 이 위험으로부터 효과적으로 보호할 수 있는 길은 있다고 생각합니다.

유익하고 재미있는 게임이 많이 나와서 기성세대도 게임의 다양성을 경험하게 된다면, 아이들로부터 게임의 폭력과 선정성으로부터 보호하며 좋은 방향으로 이끌어 줄 수 있을 것이라 확신합니다. 지금까지의 강압적인 차단과 제재가 아니라, 이해를 바탕으로 함께 즐길 수 있는 건전한 게임문화로의 전환을 말이죠. =)

이런 형태의 사회구조가 만들어진다면 게임은 하나의 성숙된 문화로 자리 잡을 수 있을 겁니다. 세대간의 격차를 줄여주고, 함께 즐기며 가족의 유대를 돈독하게 해줄 게임의 장밋빛 미래를 점쳐봅니다.

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●더 이상 생소하지 않은 용어, M&A와 제휴●


최근 10년간 게임 산업은 세계적으로 비약적인 발전을 이루게 됩니다. 많은 기업들이 생겼고 게임을 즐기는 층도 다양해지면서 거대 시장이 형성되었고 경쟁은 더욱 격화됩니다. 오늘날 경제에서 빠지지 않는 용어가 바로 인수합병(Mergers and Acquisitions, M&A), 제휴(Cooperation)입니다. 확실히 우리나라에서도 넥슨의 해외 진출, 네오위즈와 EA의 제휴 등 이에 관련된 소식을 많이 접해 보셨을 겁니다. 그렇다면 이녀석들이 뭐길래 게임산업까지 영향을 미치게 되었고 그 배경은 무엇인지 간단하게 살펴보겠습니다.

●Coase's Law(코스의 법칙)와 디지털 경제●

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Ronald H. Coase

Ronald H. Coase 21세기 디지털 경제에 지대한 영향을 준 경제학자입니다. 이 사람이 1937년에 제창한 '거래비용(각종 거래행위에 수반되는 비용)'의 개념은 오늘 날 디지털 경제 시대에 오면서 가장 설득력있는 이론으로 적용됩니다. 간단하게 살펴보자면, 기업이 생기는 원인은 개인이 시장에서 1:1로 거래하는 데 드는 비용보다는 기업을 조직하고 유지하는데 부가되는 비용이 더 싸기 때문이라고  결론 지어 버립니다. 그러면서 기업이 큰 이익을 내려면 거래비용을 줄이는 방법 밖에 없다는 내용인데, 처음에 이 이론은 설득력이 없었습니다. 예를들어,  미국의 기업이 동남아시아의 값 싼 노동력을 사용하려고 해도 이를 활용하기까지 드는 비용이 엄청나게 듭니다. 배보다 배꼽이 더 큰 셈이죠.

하지만 시대가 흐르면서 상황은 역전됩니다. 인터넷과 통신 기술의 발전을 이루면서 여러 부분의 거래비용을 대폭 감소시켜 줍니다. (시장조사부터 시작하여 홍보와 마케팅에 이르기까지) 그러면서 시장은 더욱 과속화 되고 경쟁이 치열해집니다. 왜냐하면 이제는 시장의 너무 성숙해져 버렸기 때문에 소비자들의 입맛도 까다로워졌기 때문이죠. (요즘에 어떤 물건을 사려고 하면 인터넷 검색은 기본이 되어버렸고 그만큼 소비자들이 똑똑해집니다)

다소 내용이 벗어났지만, 어쨋든 인터넷의 발달로 인해 디지털 경제 시대가 열렸고, 게임도 인터넷을 활용한 온라인 게임을 비롯해서 기존의 오프라인 영역의 게임들도 인터넷을 통해 큰 시장을 형성하게 됩니다. 기술은 계속해서 발전하고있고, 이 다양하고 넓은 규모의 게임 시장속에서 여러 영역에 도전할 수 있는 기회가 열린거죠. 하지만 한 회사가 이 넓은 영역들을 다 소화해내기엔 인프라(기반)가 부족하고 설사, 이를 새롭게 육성하려해도 '거래비용'이라는 녀석이 길목을 막아버리니 기업 입장에선 큰 리스크를 안고 모험을 감행하는 데 큰 무리가 따릅니다. 힘들게 새로운 영역을 개발해서 사업을 펼친다고 해도 이 무한 경쟁속에서 성공 가능성 여부는 미지수니까요.

●결론은 M&A와 제휴●

그래서 결론은 M&A와 제휴입니다. 각 게임회사마다 한 가지 이상의 영역에 뛰어난 기반을 마련하고 있습니다. (온라인게임이라면 온라인게임, 비디오 게임, 퍼블리싱 등) 각각 다른 분야에서 탁월한 회사가 서로 제휴를 맺는다면 두 회사 모두 역량을 극대화 할 수 있기 때문에 결과적으로 win-win 할 수 있게 됩니다. 차후에 이야기 하겠지만, 얼마 전 네오위즈와 EA의 제휴로 성공가도를 달리고 있는 피파 온라인이 그 예라고 할 수 있겠습니다. 또한 제휴 뿐 아니라 인수합병(M&A)을 통해서 기업의 규모를 넓히는 방법도 정착 된 경제 활동이 되겠습니다.

다음 시간에는 게임 회사들 간의 제휴를 통한 협력과 M&A 사례를 통해 어떤 결과를 가지게 되었는지 살펴보겠습니다.


  1. simon
    2007.04.21 12:36

    M&A나 제휴의 긍정적 전망, 사례와 함께, 실제 적용에서는 어떤 부작용(?)이 있었는지 - 이를테면, EA의 역대 M&A 성과 같은 - 짧지만 통사적 관점에 조망해보면 재미있을 것 같네요. ^^ simon :)

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.05.02 01:41 신고
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      EA는 역시 빠질 수 없는 소재 중 하나죠. 얕은 지식으로 분석하려니 역시 힘들기만하지만요. 방문 감사합니다 simon님. 많은 지적 부탁드릴게요 =)

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