:: 퍼블리셔와 써드파티의 싸움의 최대 피해자는 늘 유저들이다... ::


지난 2주간 개인적인 사정으로 블로그 업데이트를 전혀 못하고 있었습니다. 2주치나 밀려버렸더니 블로그 포스팅은 간단한 작업임에도 불구하고 그닥 손이 가지 않아 걱정이 들기도 합니다. (그런 와중에도 트위터는 짬짬히 하니 스마트폰이 주는 이점이 어떤 것인지 더더욱 실감하는 요즘입니다.)

트위터로 모아본 5월 2~3주의 게임업계 소식입니다. 콘솔 쪽은 딱히 빅이슈는 없어보이네요. 이번 세대 콘솔도 이제 포화상태에 다다르고 있는데다, 다가올 E3를 기점으로 모션컨트롤러가 도입될테니 '세대 변화 없이 수명이 늘어날 거라는 점'을 입증해 주게 될 것 같습니다.

소셜게임 플랫폼이 더욱 각광받기 시작하는 분위기입니다. Zynga도 Facebook과의 좋은 관계를 5년간 연장한데 이어 ESPN이 소셜게임을 준비하면서 기존 미디어들로부터 주목받고 있음을 확인할 수 있었습니다.


  • MS측에서 Project Natal이 10월경에 출시될거라고 언급했다는군요. E3 때 밝혀지겠죠. RT @Dtoid Project Natal in October, says MS Saudi Manager http://tinyurl.com/33ekaq4

  • 맥 버전 스팀(steam) 서비스 개시. RT @shacknews: Steam for Mac launches. http://su.pr/9PXCB2

  • 캡콤도 소셜게임 시장에 뛰어들까요. 콘솔에서 아이폰으로 이어지더니 다양한 플랫폼으로 확장하는 것 같습니다. =) RT @g4tv: Capcom developing a game for #facebook ??? http://bit.ly/b9f4av

  • 차기 COD의 개발사가 Raven Software가 될 것이라는 소문이 흐르고 있습니다. RT @Kotaku Rumor: Call of Duty Has Another New Developer In Raven http://kotaku.com/5538359/

  • 최근에 전 세계 콘솔 판매량이 통계되었습니다. 여전히 닌텐도 Wii의 천하이지만 Xbox360과 PS3의 격차가 점점 줄어드는게 인상적입니다. RT @shacknews Worldwide console sales numbers revealed. http://su.pr/2aBqIn

  • 코나미의 순이익이 22%가량 상승했다고 하는군요. =)  RT @gamasutra Konami Net Income Rises 22 Percent, Moves To Prevent Takeover http://bit.ly/cV7MFf

  • 점점 더 그 규모를 더해가는 GDC입니다. =) RT @gamasutra GDC Canada Announces 2010 Attendance, 2011 Plans http://bit.ly/drBwyl

  • 닌텐도와 닥터툴과의 전쟁은 계속되는군요. RT @gamasutra Nintendo Files Lawsuit Against R4 Seller http://bit.ly/b6RaAR

  • 닌텐도가 미국 심장협회와 협약을 맺었다고 합니다. 70%의 미국인이 운동부족이라니 Wii와는 좋은 궁합을 이룰 것 같습니다. RT @gamasutra Nintendo Partners With American Heart Association http://bit.ly/aa60Gu

  • 이제 언리얼엔진3는 보편화 되었군요. 빨리 발적화에서 벗어나야 할텐데 말이죠. =) RT @gamasutra South Korea's Anipark To Use UE3 In Two Titles http://bit.ly/bsd4go

  • 블리즈컨 이슈가 슬슬 등장하는군요. 한 번 가보고 싶습니다...orz RT @Kotaku BlizzCon 2010 Tickets Ready To Sell Out In June http://kotaku.com/5541761/

  • 게임의 유통방식이 패키지에서 다운로드로 이동하는건 피할 수 없는 흐름이겠죠. RT @gamasutra Ubisoft Watching EA's 'Project $10' 'Very Carefully' http://bit.ly/bUvIET

  • 미디어들이 소셜게임에도 관심을 가지는 것 같습니다. 좋은 현상이군요. =) RT @hiconcep ESPN이 소셜게임을 출시할 모양. RT @jolieodell: ESPN to Launch Social Games for Sports Fans http://bit.ly/9PunOq

  • 스타크래프트2 국내 재심의 결과 12세 이용가로 판정 받았다고 합니다. 관건은 18세 버전의 동시 출시 여부가 될 것 같습니다. http://bit.ly/bSWS3U

  • 구글도 좀처럼 게임사업을 포기하지 않는군요. 최초의 브라우저 기반 앱스토어가 될까요? RT @Kotaku Chrome Web Store Brings Games To The Browser http://kotaku.com/5542716/

  • 7월11일 북미에 발매되는 드래곤퀘스트9 프리뷰입니다. 닌텐도코리아도 좀 힘을 써줬으면... RT @Dtoid Questing with friends in Dragon Quest IX http://tinyurl.com/364hg5l

  • [Hot Issue] 최근 Zynga와 Facebook 사이에 잡음이 일어나는가 싶었는데 5년 서비스연장으로 원만하게 해결된것같습니다. =) RT @g4tv Facebook and Zynga sitting in a tree, F-A-R-M-I-N-G: http://bit.ly/9mP0FB

  • 원소스멀티유스가 이런거겠죠. 270만장이나 팔릴 게임성은 아닌것같은데...orz RT @gamasutra Avatar DVD Release Drives Game Sales To Nearly 2.7 Million http://bit.ly/conryY

  • 국내 게임업계도 계속되는 공룡의 몸집 뿔리기...씁쓸하군요. RT @betanews_kr [betagame.kr] 네오위즈게임즈, 세븐소울즈 개발사 씨알스페이스 인수 http://dld.bz/esJQ

  • 구글 로고로 등장한 남코의 팩맨 30주년 이미지가 인상적입니다. 구글은 로고 조차도 광고의 수단이 될 수 있다는 점이 더 무섭군요. http://bit.ly/cXjHmv


그럼 행복한 한 주 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




comments powered by Disqus

지스타가 끝난 지 한참 지났지만, 개인사정으로 그간 포스팅에 소홀했습니다. 뒤늦게나마 지스타 때 찍은 사진 몇장만 간추려서 올려봅니다. 올해는 국내 최다 업체 출전이라는 좋은 기록을 세웠고 전년도보다 더욱 많은 부스들이 있어서 양적으로 다양한 관람 거리가 있던 것 같습니다. (질은 그닥...)

0123456

피망을 서비스하는 네오위즈 부스는 작년부터 EA의 스포츠 게임들을 대거 퍼블리싱 하면서 이를 주축으로 스포츠 게임 대전 형태로 부스를 마련했습니다. 금요일에 갔을 때는 사람들이 없었지만 토요일에는 참여하는 이들이 꽤 보였습니다. 올해 지스타 중에 좋은 취지의 부스가 된 것 같습니다. 이외에도 최근 출시한 디제이맥스 테크니카를 시연하려는 관람객들로 가득찼으며, 데뷰 시연회를 뷰티샵 형태로 꾸며서 여성 분들의 참여를 유도하기도 했습니다.

012345678

올해 지스타의 꽃은 단연 넥슨 부스라고 할 수 있겠습니다.(오죽했으면 '넥슨스타' 라는 말이 나왔을까요.) 데브캣, 아이데스티니게임즈, 위젯스튜디오라는 걸출한 써드파티들을 등에 업고 신작들을 시연할 수 있게 시연대 위주로 꾸몄습니다. 최대 기대작이었던 마비노기 영웅전, 허스키 익스프레스, 드레곤 네스트, 카바티나 스토리... 이름만 들어도 기대되는 신작들이 넥슨 부스에 모두 몰려있었으니 인산인해를 이룬 것은 두 말 할 필요도 없겠죠? 덕분에 올 해 넥슨은 부스걸에 전혀 신경 쓰지 않고 게임에만 집중할 수 있던 것 같습니다. =)

012345

CJ인터넷은 지스타 첫 출전입니다. 감성 온라인게임이라는 슬로건을 내새우며 마케팅에 열을 올리고 있는 프리우스와, 막 CBT가 시작된 진삼국무쌍 온라인을 선두로 부스를 꾸몄습니다. 아무래도 게임 시연과 부스걸이 적당히 혼합된 형태로 구성했습니다. 그래도 각 게임의 성격에 맞체 코스튬 플레이를 한 것은 멋진 선택이라고 생각합니다. 프리우스 온라인에는 아니마 코스튬플레이를 선보였는데, 그야말로 승리의 임지혜 였습니다. =)

01234

올 해 엔씨소프트는 '러브비트'와 '아이온' 단 두개 타이틀만 가지고 지스타에 출전했습니다. 앞, 뒤 양방향으로 부스를 구성했고 현재 엄청난 흥행 가도를 달리는 아이온은 이미 오픈베타테스트가 시작 된 후라 전년도에 비해 다소 한가한 편이었습니다. 그래도 아이온 음료수를 맛볼 수 있던 것은 지스타에서만 경험할 수 있는 특권이 아닐까 싶네요. 러브비트의 경우에는... 여성분들을 타깃으로 한 게 눈에 확 들어옵니다. 다만, 저 부스 조명은 좀 어떻게 해줬으면 좋겠네요. 꽤나 욕 먹었을 것으로 생각됩니다. orz

012345

작년부터 엔트리브를 등에 업고 퍼블리싱 사업을 본격적으로 시작한 SK텔레콤도 올 해 지스타에 출전했습니다. 국내 게임회사 중 유일하게 PSP 시연을 할 수 있었는데요, 엔트리브가 퍼블리싱 한 팡야 포터블과 어스토니시아 스토리 2 가 2대 씩 있었습니다. 팡야를 처음으로 접할 수 있었는데, PC판이랑 그렇게 큰 차이를 느끼지는 못했습니다. 하지만, 오프라인 게임에서만 볼 수 있는 강력한 스토리라인을 통해 팡야 세계관을 만끽 할 수 있겠죠? 어스토니시아 스토리 2는 이미 있기 때문에 관심 밖이었습니다. orz SK텔레콤 부스 역시 게임과 부스걸이 조합된 형태였습니다.

012345

게임쇼와는 크게 관계가 없을 것 같은 인텔이 생각 외로 큰 규모의 부스를 차려서 출전했는데요, 게이밍에 특화 된 인텔 프로세서의 퍼포먼스를 직접 확인하기 위해 여러 시연대를 마련했습니다. AMD가 KGC에만 출전한 것과는 대조되는군요. 키타 히어로와 UT3 어쌔신 크리드 등 고사양의 게임을 돌리면서 퍼포먼스를 확인할 수 있던 좋은 기회였습니다. 이벤트로 높은 점수를 획득한 사람에게 상품을 주고 있었는데, 도전하려다가 사람이 너무 많아서 포기했습니다. orz

0123

이외에도 nhn의 한게임, JCe, MS의 Xbox360 등 크고 작은 다양한 부스들이 출전했습니다. 모두 다 카메라에 담아 오고 싶었지만 배터리를 미처 점검하지 않고 온 불찰로 인해 사진들이 부족한 점 양해 부탁드리겠습니다.

여러 부스들을 돌아다녀보니 시연대에서 게임 등급 제한을 무시하고 있는 것 같 같습니다. 예로, MS의 콘솔게임 체험관에서 기어즈 오브 워 2 를 시연하는데 미성년자들도 할 수 있게 방치하고 있었습니다. (멀찌감치 신기하게 쳐다보는 어린아이들도 있고...) 가족들이 함께 참여하는 문화 행사로 거듭나려면 선정성과 폭력성의 노출로 부터 잘 보호해 줘야 할 것 같습니다.

올해 지스타를 관람하고 난 후의 개임적인 감상은 '아직은 가야 할 길이 멀다.' 였습니다. 참가 업체수가 갈 수록 늘어나고 관람객 기록도 계속해서 경신해 나가는 현상은 분명히 고무적이지만, 지스타가 좀 더 '게임쇼'의 이름에 걸맞는 전시회가 되기 위해서는 다양한 플랫폼과 다양한 장르가 마련되어야 할 것 같습니다.

지스타 블로거

:: 감사합니다. 그리고 죄송합니다. ::

어쩄든 결과적으로 올 해 지스타는 작년보다 만족스러웠습니다. 게다가, 게임산업진흥원으로부터 블로거 참가단이라는 최고의 권한을 부여받았기에 더욱 의미가 있는 것 같습니다. 하지만, 그에 걸맞는 활동을 못한 것은 물론이거니와 시간이 마땅치 않아서 KGC 2008을 참관할 수 없던 것이 가장 큰 아쉬움으로 남습니다.

더욱 발전 될 내년 지스타 2009년을 기대해봅니다. =)
이 장소를 Daum지도에서 확인해보세요.
경기도 고양시 일산서구 대화동 | 킨텍스
도움말 Daum 지도

comments powered by Disqus

올해 네오위즈는 지스타를 게임대회 형태로 부스를 꾸몄습니다. EA의 스포츠 게임들을 온라인으로 퍼블리싱하면서 인기를 많이 얻게된 것이 큰 비결이겠죠. 그래서 부스는 내내 e스포츠중계 방송으로 굉장히 소란스러웠습니다. 그 와중에도 부스 구석에 많은 사람들이 줄을 서며 인산인해를 이루었는데요, 바로 DJMAX TECHNICA를 시연하기 위해서였습니다. =)

:: 잘 못하면 뒤로부터 따가운 눈총을 받게지도... ::

:: 대기중에는 e스포츠 중계를 감상 하고 ::

저도 시연을 해봤는데 만만치 않더군요. (그래도 DS의 응원단을 올S로 달성한 경험이 있어서 나름 자신있었는데...) 그나마 일전에 디맥CE를 구입해서 열심히 하고 있는 덕에 익숙한 곡을 선택했음에도 불구하고 결과는 참담했습니다...orz 앞사람들이 계속 First Kiss랑 Oblivion만 플레이 하길래 색다른 걸 해보겠다고 선택한 게 실수였을까요. 일단 부끄러운 실력이지만 플레이 영상은 올려봅니다. 이럴 줄 알았으면 앞사람 하는 거 찍을 걸 그랬습니다.


:: 주변 소음이 심한 점, 양해 바랍니다. ::

시연대는 2대가 설치되어있고, 참고로 플레티넘 크루 ID카드는 아직 적용되지 않는다고 합니다. 처음에 시작하면 일반모드와 CREW 네트워크 대전 모드를 선택할 수 있는데 아직은 지원이 안되는 것 같습니다. 참고하시길 바랍니다. 닌텐도DS의 응원단 시리즈와 비슷하게 생각했는데 그것과는 또 다른 즐거움이 느껴집니다. =)

이 장소를 Daum지도에서 확인해보세요.
경기도 고양시 일산서구 대화동 | 킨텍스
도움말 Daum 지도
  1. Ob2ika
    2008.11.15 20:04

    디제이맥스 테크니카는 10월 말 발매되었고, 전국에서 약 40대 정도가 가동되고 있습니다.

comments powered by Disqus

오래 기다리던 디제이맥스 테크니카가 도착했습니다. 수록된 멋진 OST와 더불어 PLATINUM MIXING 버전은 이번 버전에서만 찾을 수 있는 것이라 더욱 한정판의 가치가 빛나고 있습니다. 선택 된 플레티넘 크루 아이디 카드 디자인은 보시다시피 안습이었지만...(저럴거면 그냥 기본 이미지를 원했는데) 조만간 오락실을 찾아서 테크니카를 즐길 생각을 하니 기쁩니다. 디제이맥스가 PSP와 온라인게임에서 벗어나 새로운 분야에 도전하는 만큼 좋은 성과가 있길 바랍니다. 거창하게 오락실의 부흥을 바라는 건 아니지만 게임만큼은 어느 정도라도 활성화가 이루어졌으면 좋겠습니다.

012





comments powered by Disqus

:: 박스샷은 제외. 게임소프트와 길다란 족자가 동봉되어 도착했다. ::

:: 깔끔한 초회판 패키지 샷. 일반판은 호란과 알스 이미지가... ::

:: 정품 인증권과 벅스 상품권이 함께 포함되어있다. ::

:: 클래지콰이의 인삿말을 시작으로 ::

:: 새로이 추가된 2B 모드. ::

:: 그리고 대망의 족자!!! ::

드디어 디제이 맥스 포터블 : 클래지콰이 에디션이 도착했습니다. (아무래도 PSP-3005는 내일 도착할 듯...ㅠ) 메트로 프로젝트의 첫 번째 작품이 선보이는군요. 블랙 스퀘어는 11월에 출시 될 예정이라고 합니다. 최회판은 저 대형 족자 때문에 디맥 팬들로부터 유혹을 받았다고 합니다. 도착해보니 상당히 마음에 드네요. 4개 중에 랜덤이었는데 맘에 드는 처자가 걸려서 다행입니다. 족자 4개가 다 가지고 싶어서 이런 분도 계시더군요. 과연 '용자'라고 불리만합니다. orz

게임 자체는 아직 해보질 못해서 뭐라고 말씀 드릴 수가 없지만, 저 같이 리듬 액션 게임에 쥐약인 사람들을 위해 추가한 2 Button 모드는 정말 환영입니다. 입문자들의 접근성을 높여줄 것 같습니다. 드디어 디맥에 입문하게 되어 기쁘군요. 디맥의 특징점이나 기타 여러가지 사항들은 추후에 계속 해서 포스팅 해보도록 하겠습니다.

  1. 폼포코
    2008.10.24 15:06

    족자 추가된거 빼곤.. 일반판이랑 똑같다던데..안타까우시겠어요..

comments powered by Disqus
사용자 삽입 이미지

지난 주에 휴가차 울릉도-독도에 다녀왔습니다. 울릉도에서 독도까지 정기적으로 운항하는 관광 여객선이 있는데, 왕복 3시간이나 걸리는 거리에 고작 30분만 관람을 허용해서 김 빠지긴 했지만 가는 데 의의를 두고 아름다운 바다 경치를 만끽했습니다. 시국이 시국인지라 올 여름에 많은 분들이 울릉도와 독도를 찾았다고 하는군요. 하지만 이탈리아의 베네치아를 방불케하는 높은 물가에 두 손 두 발 다 들었습니다. 오징어는 제철이 아니고 회도 너무 비싸고...가장 저렴한 된장찌개 하나 먹는데도 7000~8000원이나 들더군요. 그나마 하나 뿐이던 편의점이 어찌나 반갑던지...orz


사용자 삽입 이미지

요즘은 독도 마케팅이 인기를 끌고 있습니다. 어지러운 시국을 이용하는 것 같아 다소 불편한 마음이 드는 게 사실이지만, 이 기회에 애국 정신을 함양시킬 수 있다면 긍정적인 측면으로 바라봐도 좋을 것 같습니다. =)

세컨드 라이프 국내 공식 파트너인 세라 코리아 에서는 하이트 맥주에서 후원을 받아 게임 내 독도 캠핑 이벤트에 참여하면 게임 머니가 주어지고(10 린든) 실제 독도 수호기금으로 기부할 수 있게 되는 캠페인을 실시 했습니다. 이전에도 독도 수호 아이템을 유저들에게 무료로 배포해서 게임을 즐기는 전 세계 세컨드라이프 유저들에게 홍보하는 등 적극적으로 움직이고 있습니다. 그리고 유저들이 수호아이템으로 활동하던 과정에서 일본 유저들이 독도에 침공하는 해프닝이 발생하기도 했습니다.

넥슨에서도 지난 달 말에 크레이지 아케이드 BNB에서 독도수호 아이템을 무료로 구입할 수 있는 이벤트를 진행한 바 있습니다. 예상보다 빠른 시간 내에 한정 수량이 소진되는 등 좋은 반응을 보였는데요, 어린이 층이 많은 BNB 유저들에게 독도를 알리는 좋은 계기가 된 것 같습니다.

네오위즈의 피망에서 서비스하는 스페셜 포스도 독도 마케팅을 펼치고 있습니다. 하루에 1회씩 주어지는 응모권으로 독도 여행, 게임 아이템을 신청하거나 7일동안 캐릭터를 독도관련 코드명(아이디) 으로 변경 가능하게 하는 등 이벤트를 진행중입니다. 조만간 독도 관련 맵도 나온다는 소리도 있습니다.

이외에도 여러 게임들이 각 게임에 맞게 독도 관련 마케팅을 열심히 펼치고 있습니다. 단순히 이벤트 효과에 그치지 않고 게임을 즐기는 유저들에게 애국심을 고찰시키는 좋은 기회로 거듭나길 바랍니다.

  1. Favicon of http://blog.arzz.com BlogIcon 알쯔
    2008.08.20 23:29

    이슈를 이용한 장사속이 아닌... 정말 나라를 생각하는 마음으로 쭉 진행되었으면 좋겠네요 ㅠ

  2. Favicon of http://Lineni.com BlogIcon 리넨
    2008.08.21 08:19

    이런식으로 독도를 자주보게되면 아이들도 독도문제를 인식하겠지요~

comments powered by Disqus
5월은 참 게임 이야기가 많은 한 달이었습니다. 나쁜 소식부터 좋은소식에 이르기까지 다양한 뉴스를 접하면서, 6월은 즐거운 소식만 가득했으면 좋겠습니다. 제 개인적으로 크게 관심이 간 5가지 소식을 정리해봤습니다.

[5] 국내 신작 MMORPG들의 반격? 글쎄...

사용자 삽입 이미지

이래가지고 중독되겠나.

웹2.0 시대에 편승하여 UCC 컨텐츠가 반영 된 '홀릭'이 출시되었습니다. 홀릭은 직접 퀘스트를 생성하고(UCQ), 던전을 만드는(UCD) 두 가지 컨텐츠로 유저가 주도하는 게임을 창조하겠다는 의지를 내새웠습니다만 글쎄요... 저도 게임을 살짝 즐겨봤지만 아직 OBT 초반이라 구현에 미흡한 점이 여러 차례 발견되고 있습니다. 기획의도를 제대로 살려서 구현해내지 않는다면 보통 게임들처럼 OBT의 거품으로 끝날 가능성이 높기 때문에 좀 더 분주해야 할 것 같습니다.

사용자 삽입 이미지

자네들은 OBT 처음해보나?

몇 일 전 28일에 라그나로크2 의 OBT가 말 그대로 '화려하게' 시작되었습니다. 엄청난 접속인원으로 서버는 마비가 되고, 인산인해를 이루는 덕에 몬스터 씨가 말릴 지경이라는군요. =) 대작 급의 게임들이 OBT를 시작하면 당연히 겪는 진통이겠지만, 그라비티 정도라면 좀 더 철저하게 준비했어야 하지 않을까 싶습니다. 여담으로 다음 달에는 칸노 요코의 내한공연이 있군요. 시험기간임에도 부룩하고 굉장히 기대됩니다. (미친게야...)


[4] Play Station의 아버지 '쿠타라기 켄'의 대표직 사임.

6월 19일자로 SCE의 CEO '쿠타라기 켄'이 대표직을 사임합니다. PS의 아버지라 불릴만큼 게임 시장을 폭발적으로 발전시킨 사람이기에, 상당히 오랜 기간동안 이슈가 되어가고 있습니다. 아마 다음 달이 되면 한 번 더 크게 다뤄지겠죠? 아무래도 PS3의 초반 마케팅 전략이 실패한 것이 결정적인 이유가 되지 않았을까 싶습니다. 몸은 떠났지만 이후에도 계속해서 명예회장직을 수행하며 간접적으로 서포팅 할 것이라 밝혔습니다. [관련 포스트]


[3] 드래곤 플라이와 네오위즈의 힘겨운 재계약.

사용자 삽입 이미지

포스가 떠났버렸다.

우리나라에 가장 보편적으로 정착된 온라인 게임 플랫폼은 바로 퍼블리싱으로 통합된 게임 커뮤니티 사이트가 아닐까 싶습니다. 유력한 서비스 중 하나인, 네오위즈의 피망에서 오랜기간 인기를 누려온 스페셜 포스와의 재계약 결렬 문제로 스포유저들의 엄청난 걱정과 불만을 사게 됩니다. 결국 네오위즈에서 차기작 FPS로 기대하던 크로스 파이어와 A.V.A의 반응이 영 좋지 못한 것이 결국 재계약으로 이어진 주 원인이지 않을까 싶습니다.
이로 인해 게임 퍼블리싱 플랫폼의 취약점이 드러난 동시에, 네오위즈와 드래곤 플라이는 유저들의 불신만 사게된 것 같습니다. 작년부터 서든어택에게 1위자리를 내어주며 약간씩 밀려나고는 있는 만큼, 계속해서 순위권에서 밀려나지 않으려면 철저한 고객관리가 필요할 것 같습니다. [관련 포스트]


[2] 리니지3 해외 유출 의혹설.

사용자 삽입 이미지

고생이구나.

나쁜 소식이지만, 이번 달 국내 게임계를 가장 뜨겁게 달군 사건이 아닐까 싶습니다. 리니지3의 개발진이 대거 퇴사를 한 데에 이어 일부 소스가 일본으로 유출 된 사건이 발생했습니다. 아직 수사가 완벽하게 끝나지 않았기 때문에 '의혹설' 로 남아있지만 거의 기정사실화 되었다고 봐도 무방한 상태입니다. 이로인해 김택진 사장이 개발선으로 복귀하게 되었고, 리니지3는 전부 갈아엎고 새로 만들게 됩니다. 회사로서는 적잖은 손실이 아닐 수 없죠. 게임 소스 유출에 관한 것은 개발자들 사이에서 너무 당연시 되어왔다는 사실이 당혹스럽긴 하지만 '기술'은 문서화 되거나 소스로 된 것만이 전부가 아니라 사람에게서 나오는 것을 상기해본다면 이에 대한 규정과 인식이 바로 설 필요가 있지 않을까 싶습니다. 어쨌든 게임을 잘 만드는 것은 중요하겠지만 그에 걸맞게 사람을 관리하는 것이 가장 중요한 것임을 적절하게 훈계해주고 있지않나 싶습니다. [관련 포스트]


[1] 블리자드 2007 WWI, 스타크래프트 2 발표.

사용자 삽입 이미지

왕의 귀환

이번 달 최고의 뉴스입니다. 어쩌면 상반기 최고의 뉴스가 될지도 모르겠네요. =) 블리자드는 한국에 있어 최고의 게임 회사임을 부정할 수 없을겁니다. 10년이 다되어가는 스타크래프트가 아직도 e-스포츠를 통해 엄청난 인기를 누리는 것을 보면 WWI가 한국에서 개최될 수밖에 없는 것 같습니다. 당연히 고맙겠죠. 게임 개발자에게 있어 최고의 행복은 사람들이 자신이 만든 게임을 즐겨준다는 것이라고 들었는데, 10년째 계속해서 즐기고 있으니까요. 어쨌든 WWi는 개최 전부터 차기작 발표로 각종 루머가 떠돌았는데, 결국은 예고대로 스타2로 결정났습니다. 영상을 통해 본 바로는 큰 혁신 없이 전작의 시스템을 답습할 것 같은데요, 어떻게 될지는 두고봐야겠죠. 스타크래프트의 그 엄청난 개발과정을 생각해본다면 출시될 때까지 계속해서 지켜 볼 필요가 있을 것 같습니다. [관련 포스트]


  1. Favicon of http://www.mediamob.co.kr BlogIcon 미디어몹
    2007.06.02 09:54

    김태현 회원님의 포스트가 미디어몹 헤드라인에 링크되었습니다. 다음 헤드라인으료 교체될 경우 각 섹션(시사, 문화, 엔조이라이프, IT과학) 페이지로 옮겨져 링크됩니다.

  2. Favicon of http://wignas.cafe24.com BlogIcon 이아
    2007.06.02 11:28

    라그나 로크 해보고 싶다아~~

  3. 스토
    2007.06.02 12:58

    아 정말 라그2 히밤 ;ㅅ;
    안습이지 ㅇㅅㅇ

  4. 하텔슈리
    2007.06.02 17:53

    라그1도 처음 오베때 몹 씨가 말랐었는데...

    또 그런답니까 -_-;;;

comments powered by Disqus
사용자 삽입 이미지

다행이다

말도 많고 탈도 많았던 네오위즈-드래곤 플라이 간의 계약 결렬 소식이 '2년 간 재계약' 이라는 결론으로 사건을 일단락 시켰습니다. [관련 기사]

사실 서든어택에게 국내 FPS게임의 최고 점유율을 내준지 꽤 오래됐지만, 피망내에선 스포 만큼 최고의 수익을 내주는 게임은 없죠. 드래곤 플라이가 성적에 걸맞은 수익분배를 요구했겠지만 네오위즈가 이를 거절함으로 크로스 파이어로 그 뒤를 이어보려고 했지만, 유저들의 반응이 냉담한 것이 주요한 원인으로 평가되고 있습니다.

기사에선 공식적인 말이나마 '유저와 양사간의 win-win을 도모하기 위함'이라지만, 이 기간 동안 스포의 DB를 크로스 파이어와 A.V.A에 활용한다는 등 이상한 소식만 전해지면서 유저들이 가슴을 쓸어내린 걸 생각하면 조금 반성해야 할 부분이 아닐까 싶습니다.

이번 일을 통해, 국내 퍼블리싱 플랫폼의 취약점이 여지없이 드러나버렸습네요. 처음부터 우려되던 부분이지만 시간이 지날수록 구체화되는 것 같습니다. 최종적으로 피해 받는 건 게임을 즐기는 유저들임을 상기해본다면 간과할 일이 아닙니다. 이래서야 맘 편하게 게임하겠습니까? =)

네오위즈는 게임의 주축인 유저들을 무시하고 이렇게 이익만을 추구하려다간 언젠가 큰 코 다칠 것을 잊지 말았으면 좋겠습니다. 이로서 네오위즈는 이번 일로 신용도가 다소 하락되었겠죠. 물론 기업이미지가 나빠진다고 바로 실적으로 이어지는 것은 아니겠지만요. =)


comments powered by Disqus

사용자 삽입 이미지

오랜만에 해볼까?

악튜러스 [Arcturus : The Curse and Loss of Divinity]
1999년, 20세기가 저물어 가는 시기에 한국 패키지 게임의 시장의 역사도 함께 이별을 고하고 있었습니다. 인터넷의 보급으로 인해 와레즈 사이트는 기하급수적으로 생성되기 시작했고, 너나 할 것 없이 게임을 다운로드 받아서 플레이 하기 시작합니다. 그런 침체기 속에서 하나의 명작 RPG가 탄생했습니다. 창세기전 3 파트2와 같은 시기에 출시된 이 게임은 당시에 소프트맥스와 더불어 국내 최고의 게임 개발사라 불리는 손노리와 신생 게임업체 그라비티와의 공동 제작으로 이루어진 악튜러스입니다. 이 게임은 여러모로 말도 많고, 탈도 많은 게임이었습니다.
처음엔 몬스터 원화가가 일본의 원화를 표절해서 원화집을 전부 리콜하는 사태가 발생했고, 이후에는 그란디아 전투 시스템을 모방했다는 비난에 시달려야 했습니다.

경쟁해야 할 '창세기전'이라는 거성이 있었고, 이런 악조건속에도 불구하고 이 게임은 지금까지 50,000여장을 판매하는 좋은 실적을 보입니다. 와레즈로 타격이 심한 패키지 게임 시장을 고려하면 좋은 성적이라고 할 수 있습니다. (하지만 이 게임도 얼마 안있어 쥬얼로 팔리는 아픔을 겪게 됩니다) 악튜러스는 후에 그라비티가 악튜러스 3D엔진을 사용해서 그 유명한 '라그나로크 온라인'을 완성시키고 온라인 게임 산업의 스타덤으로 등극시켜주는 계기가 됩니다.

독자적으로 게임을 만들 수 있는 두 게임 개발사가 서로 공동 제작하에 이렇게 좋은 성과를 거둔 것은 악튜러스가 처음이었습니다. 이를 시작으로 오늘날의 국내 게임 회사들 간의 제휴가 탄생하고 정착되는 첫 신호가 되었다고 생각하는 건 조금 지나칠까요? =)

벌써 세 번째 '게임 시장의 M&A와 제휴' 시간을 맞이하게 되었습니다. 오늘은 한국 온라인 게임시장의 제휴에 대해서 살펴보도록 하겠는데요, 크게 3가지로 살펴볼 수 있습니다. 첫 번째는 플랫폼으로 정착한 퍼블리싱 분야의 제휴형태, 두 번재는 타 분야의 산업을 통해 경쟁하는 제휴형태, 마지막은 국경을 넘나드는 제휴형태로 알아보겠습니다.


●퍼블리싱이 뭐지?●

오늘 날 한국 게임 산업의 '주'는 온라인 게임임을 누구나 다 잘 알겁니다. 그만큼 인터넷 보급률이 세계 1, 2위를 다투는 대다가 이만한 인프라를 갖추고 있으니 온라인 게임 산업이 활성화 되는 건 어쩔 수 없는 현상일 겁니다. 12년 전에 넥슨이 바람의 나라가 최초로 그래픽 머드 게임(당시엔 머그게임이라고 했었습니다)으로 시작 한 것이 오늘날의 산업으로 크게 성장하게 될 줄은 쉽게 상상할 수 없었을 겁니다. 과거의 퍼블리셔와 오늘 날의 퍼블리셔는 약간의 차이를 보입니다. 과거 게임 시장의 퍼블리싱 분야는 개발 된 게임을 유통해주는 유통 업체, 즉 도서로 본다면 출판사 역할을 해주는 것이었습니다. 개발팀이나 개발사가 시장에 유통할 수 있는 역량을 동시에 갖추기는 힘들기 때문에 퍼블리싱 업체에게 유통을 부탁하는 겁니다. 훌륭한 게임을 만드는 개발사가 있다면 전속 계약으로 서로간의 이익을 극대화 시켜서 제휴를 맺을 수 있습니다. 이런 형태의 제휴가 게임 산업 퍼블리싱의 기본입니다. 오늘 날의 콘솔 게임들과 일부 패키지 게임들이 이 것을 계속해서 유지하고 있습니다.

사용자 삽입 이미지

국내 온라인 게임 퍼블리싱 업체들. 하지만 이것도 극히 일부분에 불과하다.

그렇다면 국내 온라인 게임 산업의 퍼블리싱은 오프라인 게임과 어떤 차이를 보이고 있을까요? 먼저 유지, 보수 및 서비스에 관한 부분을 살펴볼 수 있습니다. 오프라인의 퍼블리싱은 제품을 생산해서 판매하는 형태이기 때문에 물리적인 제품에 대한 서비스에만 신경을 쓰면 되었습니다. 가끔 게임의 버그 패치나 업데이트에 관한 부분도 있겠지만 이것도 극히 서비스 범주에 포함시켜도 무방할 겁니다. 하지만 온라인의 퍼블리싱은 '유지'와 '보수'의 개념이 추가됩니다.

온라인 게임에서는 해당 게임을 즐기는 이용자의 '개인 정보'라는 것이 존재합니다. 그리고 이용자가 이 것을 안전하게 사용할 수 있도록 유지할 수 있어야 합니다. 평소에 게임을 잘 하다가 어느 날 갑자기 접속을 했는데 '없는 계정입니다.' 라는 메시지를 본다면 어떻게 될까요. 상상도 하기 싫은 일입니다. 다음은 보수 입니다. 온라인 게임은 게임 자체도 중요하지만 서버와 클라이언트간의 관리가 중요합니다. 여러분이 언제나 잘 돌아가는 온라인 게임들이 원래 그런건 줄 안다고 생각하시겠지만, 이를 평범하게 유지시키는 것이 얼마나 고된 작업임을 상기할 수 있다면 문제가 생겼을 때 그렇게 원망하는 일도 적어질 텐데, 다소 아쉬운 부분입니다. 어쨌든 이런 문제를 최소화 하고 문제가 발생해서 게임을 이용할 수 없을 때 신속하게 대처해주는 작업이 필요합니다. 이것이 보수에 관한 개념입니다. 이렇게 과거의 게임과는 달리 추가적인 서비스 개념이 늘어났습니다. 언급하지 않았지만, 그 외에도 고객 관계 관리, 마케팅, 홍보 등 하나의 산업이 갖추어야 할 요소들을 다 갖추게 된 셈입니다. (과거에도 이런 개념은 존재했지만 시장의 성격이 다르고 규모가 작다보니 차지하는 비중이 미비했습니다)

그렇다면 이 모든 것을 게임을 만드는 개발사가 다 수행할 수 있을까요? 물론 이를 다 수행할 인프라를 갖춘 큰 회사라면 가능하겠지만(NC소프트 라던지), 첫 시간에 살펴본대로, 이런 부가적인 거래비용이 늘어나기 때문에 규모가 작은 개발사가 혼자서 모두 감당하기가 힘듭니다. 그래서 나온 것이 온라인 게임 퍼블리싱 분야입니다. 한 게임 퍼블리싱 회사가 통합해서 운영하는 게임 포털 사이트와 제휴를 맺어서 이곳에 자사의 게임을 서비스 한다면 기본적인 게임 개발 외에는 여러 서비스 및 유지 보수에 드는 거래비용을 대폭 절감할 수 있는 이점이 있습니다. 또한, 이용자가 많은 유력한 퍼블리셔는 홍보와 마케팅 효과도 동시에 볼 수 있기 때문에 여러모로 이익입니다. 그래서 오늘 날의 퍼블리싱 홍수 속에 있는 것이 어찌보면 당연한 흐름일 지도 모르겠습니다. =)


●게임 업체들 간에 제휴만 존재하는 것이 아니다●

세계 CPU 시장을 경쟁하는 두 회사가 있습니다. 하나는 인텔이고, 또 다른 하나는 AMD입니다. 작년 초만해도 두 회사의 점유율이 50 대 50에 가까웠는데 인텔이 듀얼코어2를 출시함으로 형세는 역전됩니다. 어쨌든 이렇게 경쟁속에 있는 두 회사가 한국 게임시장에 투입합니다. 그만큼 한국의 게임시장에 자사의 CPU로 큰 이익을 창출할 수 있다는 이야기입니다. 가장 처음에 인텔이 웹젠(뮤, SUN 개발)과 제휴를 맺으면서 앞으로 웹젠의 게임들은 SUN 온라인을 비롯해서 고성능 프로세서의 혜택을 받게 됩니다. 이에 뒤질세라, AMD가 NHN과 제휴를 맺습니다. NHN은 NHN게임즈를 통해 R2 온라인을 서비스하고 있습니다. 이렇게 게임 산업은 다양한 분야와 제휴관계를 맺음으로 큰 이익을 창출하고 있습니다.

사용자 삽입 이미지

[인텔+웹젠 vs AMD+NHN] 과연 누가 이길까?

이외에도 성격이 다른 회사들의 다양한 제휴는 존재합니다. 코카콜라는 과거에 넥슨과 제휴를 맺어서 코카콜라를 구입하면 넥슨 게임 '카트라이더'의 게임머니를 얻을 수 있고 게임 내에서 차에 코카콜라 풍선을 달 수 있게 했습니다. 이 마케팅은 굉장히 성공적이었고 두 회사 모두 win-win할 수 있는 사례가 되었다고 합니다. 이외에도 다양한 분야가 게임 시장에 파고들어 여러 이익을 얻기위한 제휴가 이루어지고 있습니다.


●한국 게임 시장의 제휴, 이제는 세계로●

올해 1분기 국내 게임 업계의 최대 뉴스는 EA와 네오위즈의 제휴 협상일겁니다. 번번히 한국 온라인 시장에 실패했던 EA였지만, 네오위즈의 피망에 서비스 함으로 3수 끝에 피파 온라인을 한국에 상륙시킵니다. 그 뒤에 EA는 네오위즈 주식의 20% 매수합니다. 단번에 EA는 네오위즈의 대주주가 되었고 향후 1,000억원의 투자를 통해 국내에 다양한 온라인 게임 사업을 펼칠 예정이라고 합니다. 작년에 미씩을 인수한 것에 이어, 네오위즈가 거대 포식자 EA에 최초로 인수되는 한국 개발사가 되지 않을까 하는 예상도 있는 만큼 앞으로 EA의 온라인 사업이 주목됩니다.

사용자 삽입 이미지

우리집엔 왜 왔나? → 먹을 것 좀 있나 보러 왔수.

하지만 이런 다국적 제휴는 처음 있는 일이 아닙니다. 이미 NC소프트는 예전에 리처드 게리엇을 영입함으로 미국 시장 진출을 위한 발판을 마련했고, 오늘 날 길드워, COH등의 게임을 성공시키는 기반을 닦게 됩니다(국내에선 참패를 면치 못했지만). 그리고 얼마 전엔 넥슨이 세계적인 미디어 업체 바이아컴(VIACOM)과 제휴를 맺음으로 해외 시장 진출을 위한 기반을 닦고 있습니다. 이렇게 해외 진출을 위한 제휴는 앞으로도 계속될 것입니다.


●마치며●

온라인 게임의 역사가 이제 10년이 되었습니다. '10년이면 강산이 변한다'는 말이 그저 나온 말이 아닌 것 같습니다. 한국은 온라인 게임을 통해 게임이 하나의 큰 산업이 되었고 여러 경제활동과 경영전략이 오가며 무한 경제속에서 살고 있습니다. 그렇다면 오늘날의 게임 산업은 지금까지 살펴 본 M&A와 제휴 만이 능사인 것일까요? 기회가 된다면 하나의 회사가 둘로 갈리는 '분사(separate)'의 개념과 M&A와 제휴의 실패 사례를 소개해드리겠습니다.

comments powered by Disqus