:: 이와타 사장 "닌텐도 3DS 입니다~" ::

어제 첫날 MS 컨퍼런스에 이어, 둘째날 닌텐도 컨퍼런스에도 신제품 소식이 터져나와서 업계가 한참 달궈진 것 같습니다. 닌텐도는 예고한대로 3D 영상을 볼 수 있는 닌텐도 3DS를 발표했습니다. (E3 발표와 동시에 홈페이지도 업데이트 되었습니다.) 가장 특이 점은, 기존에 상용화된 3D 영상 기술과는 다르게 '안경'이 필요 없다는 점이 될 것 같습니다. 어떤 기술인지는 나중에 차차 살펴보기로 하고, 오늘은 컨퍼런스 부터 살펴보겠습니다. =)


닌텐도는 3DS를 소개하기에 앞서 '3D의 역사(History of 3D)'라는 짤막한 영상을 보여줍니다. 영상을 통해 강조하고 싶은 부분은 '3D영상 전용 안경' 이죠. 3D의 차세대 기술은 안경이 필요 없는 3D 구현이라는 점을 강조합니다.




닌텐도 3DS의 제원은 이하와 같습니다. (푸른색 텍스트가 3DS에서 새롭게 추가되거나 변경되는 부분입니다.) 기존의 DS와의 호환성을 최대한 고려해서 출시하겠다고 했는데 게임 카트리지 슬롯도 그렇고 아무래도 호환성을 유지한 채 출시하는게 가장 반가운 소식이 될 것 같습니다. =)

  • 크기 : 가로 134mm, 세로 74mm, 두께 약 21mm (닫은 상태)

  • 무게 : 약 230g

  • 상단 스크린
    3.53인치 와이드 LCD (안경이 필요 없는 3D 기능 포함)
    800x240px의 해상도 (가로 800px을 좌안, 우안 대응해 각각 400px 씩 할당하여 입체 표현이 가능)

  • 하단 스크린
    3.02인치 터치 스크린으로 320x240px의 해상도를 가짐

  • 카메라 : 내부 1개, 외부 2개의 30만화소 VGA(640x480px) 카메라 장착, 외부 2개 카메라로 3D 촬영이 가능.

  • 무선통신
    2.4Ghz의 대역폭으로 닌텐도 3DS끼리 대전 가능
    WiFi AP로 인터넷 연결 가능. 무선 인터넷 환경 보안 강화 (WPA/WPA2) 한 IEEE802.11 대응 예정)
    수면모드에서 사용자가 능동적인 작업을 수행하지 않고도, 자동으로 닌텐도 3DS끼리 데이터를 교환하고, 인터넷에서 데이터를 수신하는 기능을 시스템에서 지원

  • 입력 단자
    A/B/X/Y 버튼, 십자버튼, L/R버튼, 시작/선택 버튼, HOME 버튼
    슬라이드 패드 (360 아날로그 입력 가능)
    터치스크린
    내장마이크
    카메라
    모션센서
    자이로 스코프 센서

  • 그 외 입력 단자
    3D 볼륨 : 3D 디스플레이 입체 깊이를 원활하게 변경 가능.
    HOME 버튼 : 본체에 내장되는 기능을 호출.
    무선 스위치 : 게임에서도 무선을 취소하는 것이 가능.
    전원 버튼

  • 출력 단자 및 슬롯
    게임 카드 슬롯 / SD 메모리 카드 슬롯 / AC 어뎁터 연결 단자 / 충전 단자 / 헤드폰 단자

  • 사운드 : 상단 스크린 좌우에 스테레오 스피커 내장

  • 터치팬 : 길이 확장 가능한 터치펜 내장 (편 상태에서 10cm)

  • 베터리 : 리튬이온 내장 베터리

  • 게임 카드 : 기존의 DS와 동일한 사이즈, 최대 2GB 용량으로 출시


닌텐도 3DS overview


닌텐도 3DS 첫 트레일러 영상

트레일러 영상도 재밌게 꾸몄네요. 이와타 사장부터 미야모토 시게루에 이어, 레지 아저씨까지 3D 게임속에 빠져드는 모습이 인상적입니다. 3DS는 닌텐도의 퍼스트 파티 게임 외에도 써드 파티들도 화려하게 무장했습니다. 액티비전의 기타히어로, 레벨5의 레이튼 교수 시리즈, 캡콤의 바이오하자드, 스퀘어에닉스의 킹덤하츠, 코나미의 메탈기어솔리드, 남코의 릿지레이서 등 대작들이 3DS 용으로 준비하고 있습니다. =)


닌텐도 3DS 써드파트 리스트

어쨌든 '역시 닌텐도'라는 생각 밖에 안드네요, 사실 지난 주에 애플이 아이폰4를 발표했을 때 자이로 스코프를 내장하면서 모바일 게임 시장에 엄청난 반향을 일으킬 것으로 예상되고 있는 지금, 닌텐도도 기본적으로 하드웨어에 모든 기능을 채택하는군요. 여전히 확고부동한 위치를 점칠 것 같습니다.

개인적으로, 닌텐도의 앱스 시장은 여전히 전망이 밝지 않지만 기존의 콘솔들이 정착시킨 도전과제, 멀티플레이, 성과모드 등 소셜 기능으로 보완하는 방향으로 잘 전환한다면 지금의 모바일게임 시장의 위치를 잘 지켜낼 수 있을 것 같습니다.

개인적으로 젤다의 전설 : 시간의 오카리나 3DS가 출시된다는 사실이 가장 반갑군요. =) 닌텐도 3DS의 출시일과 가격은 아직 미정이지만 그간 닌텐도가 DS를 런칭해온 관행으로 봐서는 11월 초에 일본부터 선행출시 되지 않을까 예상해봅니다. 닌텐도가 3DS로 모바일게임 시장의 역사를 이어갈 수 있을 지 주목해봐야겠습니다.

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:: 기대와 걱정이 동시에... ::


이번 주는 국내에 원로 게임 개발사인 소프트맥스가 자사의 간판 타이틀 '창세기전4'를 공개하면서 10년만에 시리즈를 이어가게 되었습니다. 단순한 대사로 구성된 인트로 티져와 채용공고만 나왔을 뿐인데 업계의 반응은 참으로 뜨거운 걸 보면 그간 '창세기전'이라는 이름이 게임 업계에 쌓아온 이미지가 어떤 것인지 확인 할 수 있었습니다.

트위터로 모아본 4월 넷째주 게임 업계 소식들입니다.


  • Ubisoft가 종이 게임메뉴얼을 버리겠다고 선언했습니다. Epic Games의 블레진스키가 이를 적극적으로 지지하는 등 업계에 긍정적인 반응들이 나올 것 같습니다. =) RT @therealcliffyb: http://bit.ly/cQ0ySx - I fully support losing paper manuals.

  • '게임 신' 미야모토 시게루가 벌써 57세나 되었군요. 일찍 은퇴하지 않고 게임 크리에이터로서 자신의 꿈을 이어가겠다는 의지와 열정이 멋집니다. RT @gamasutra: Nintendo's Miyamoto On Competition, Retirement http://bit.ly/9gNF7S

  • 최근 화제가 된, 아이폰 4G 유출 사진에서, 전면 카메라가 장착된 것이 확인되면서, 이를 이용한 게임에도 카메라인식과 모션트래킹기능을 활용할 수 있을 것 같습니다. 애플이 하면 센세이션을 일으킨다는 점이 참 놀랍습니다. RT @Kotaku: What The New iPhone Could Mean For Gaming http://kotaku.com/5520381/

  • 유로인 엑박라이브가 PSN보다 더 활동적이라며, 지난 주 NPD에서 78%의 플삼유저가 3기종중에 네트워크에 가장 많이 접속한다는 분석에 대한 반박에 나섰다고합니다. 사실 유료인만큼 퀄리티는 PSN보다 Xbox Live가 더 낫긴하죠. RT @gamasutra: http://bit.ly/av2cuc

  • 국내 게등위에서 판정한 스타2의 이용연령등급이 외신에 보도되면서 상당히 의아해하는 분위기입니다. 블리자드코리아에서 심의 재조정을 위해 게임의 표현이나 동작 등을 수정하는 등, 노력하고 있다 하니 어떤 결과로 이어질 지 지켜봐야겠습니다. orz RT @gamasutra: StarCraft II Gets Adults-Only Stamp in Korea http://bit.ly/dCegIC

  • 가마수트라에서 3월달 북미 콘솔 판매량을 분석했습니다. 전년대비 하드웨어 판매 하락, 소프트웨어 판매 상승, 특히 PS3 소프트웨어 점유율이 상승. 휴대용은 닌텐도DS가 여전히 강세군요. http://bit.ly/bfcdbY

  • 비슷해보여도 전혀 다른 게임. 윌라이트가 말하는 소셜게임 팜빌과 심즈의 차이점입니다. RT @gamasutra: Will Wright On FarmVille, Sims, Filling Vacuums http://bit.ly/cfXECV

  • 드디어 스타크래프트2 맵에디터가 공개되는군요. RT @Kotaku: StarCraft II Beta Gets Map Editor This Week, Mac Version Next Week http://kotaku.com/5520789/

  • [Hot Issue] 베일에 가려져있던 소프트맥스의 창세기전 온라인 프로젝트가 '창세기전 4'라는 정식 넘버링으로 시리즈를 이어가게 되었습니다. 전작으로부터 10년이나 흘렀는데요, 개인적으로 MMORPG라는 장르가 원작의 명성을 이어갈 수 있을지 의심스럽긴 합니다. 아무쪼록 성공을 기원하며... RT @ahnhh7 소프트맥스, 창세기전 4 티저사이트 오픈 http://j.mp/cjI3KT 티저사이트 URL http://www.genesis4.co.kr/

  • 마블 vs 캡콤 3(Marvel Vs Capcom 3)의 첫 트레일러가 공개됐습니다! 너무 기대됩니다. =) http://bit.ly/cpgQHM (일러스트 - http://kotaku.com/5520736)

  • 이미 팔 만큼 팔았으니 닌텐도로서는 성공일까요. 기억력 향상에 도움이 안될지라도 게임으로서 신선함은 충분한 값어치를 한 것 같습니다. =) RT @lifedefrager: NDS 뇌단련이 대표하는 두뇌 트레이닝 게임이 기억력 향상에 아무 도움도 되지 않는다는 연구 결과가 나왔다고. http://tinyurl.com/28k2crp

  • 라이온헤드가 슬슬 떡밥을 던지는 걸까요? =) 페이블3의 스샷 이미지입니다. RT @g4tv: Meet Fable 3's new hero PIC: http://bit.ly/cZXbJe

  • PS3 펌웨어 3.30이 공개되었습니다. 트로피 분류 옵션이 늘어났는데요, 조만간 3D TV와 3D 게임에 대한 펌업도 준비중이라고 합니다. =) http://bit.ly/908A5p

  • 모던워페어2가 역사상 가장 성공적으로 런칭한 엔터테인먼트 상품이 되었습니다. 하루만에 4억달러 이상의 매출을 달성했으니 그저 대단하다고 밖에 할 말이 없네요...=) http://bit.ly/dyZIZf

  • 간만에 국회에서 마음에 드는 발언이 나왔군요. 앱스토어 시장이 활성화 되길 바란다면 게임 카테고리가 답입니다. 빨리 규제가 완화되길. =) RT @schbard 앱스토어 게임 사전규제 완화, 4월 처리해야 http://bit.ly/bfIbNw

  • 미디어크리에이터에서 집계한 지난 주 일본 콘솔 게임 주간 판매량에서는 뉴 슈퍼마리오 브라더스 Wii가 상위권에 랭크 되었습니다. 신작의 부재가 가장 큰 원인이겠지만, 역시 일본은 2분기가 가장 침체기이군요. RT @gamasutra: New Super Mario Bros. Wii Leads As Weekly Sales Fall In Japan http://bit.ly/964frv


그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




  1. Favicon of http://www.retrog.net BlogIcon 페이비안
    2010.04.27 17:53

    창세기전 4.. 버그의 명성은 이어가지 않기만을 바래봅니다. ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.04.27 20:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      기억해보면 그나마 창세기전 시리즈는 꽤 얌전한 편이었던 것 같아요ㅋ 마그나카르타 버그 때문에 다 말아먹었지...orz

  2. Favicon of http://www.retrog.net BlogIcon 페이비안
    2010.04.28 09:07

    앗 그렇군요. 저도 마그나카르타의 기억이 덧씌워진 게 아닐까 싶네요. ^^;

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E3가 끝났지만, 관련 정보는 아직까지 쏟아져 나오는군요. (정보 수집에 대한 개인 블로그의 한계를 느낍니다.) 닌텐도가 E3에서 상당히 많은 타이틀을 공개했기 때문에 하나 하나 공개 할 힘이 없어서 컨퍼런스 영상을 찾아서 모아봤습니다. 직접 관람하지 않아도 영상을 통해 현장감을 느낄 수 있다는 게 참 좋은 것 같습니다. 각 컨퍼런스 사회자를 소개할 때마다 나타나는 Mii 캐릭터 모습도 상당히 재밌고 인상적이네요. Wii를 가장 잘 표현하는 프레젠테이션인 것 같습니다. =)


Ubisoft 에서 밸런스보드용으로 내놓은 스노우보드 게임 'Shaun White Snowboarding' 시연


Shaun White Snowboarding 트레일러 영상


이와타 사토루의 프레젠테이션. 늘상 그렇듯, 사업 성과와 닌텐도의 혁신을 자랑하고 있다. =)


동물의 숲 Wii 의 소개


닌텐도 미국지사 COO 'Reggie Fils-Aime'의 Wii와 DS Market Share 및 성과 보고


향후 출시 될 써드파티 게임 타이틀 소개 영상


Motion Plus 모듈과 이를 이용하는 게임 'Wii Sports Resort' 시연


드디어 미야모토 시게루의 강림. 차기 타이틀인 Wii Music을 직접 시연하고 있다.


슈퍼마리오 타이틀곡을 함께 합주 하고 있다. (함께 즐기는 Wii Music 을 강조)
미야모토의 게임 철학이 잘 담겨있는 것 같다.


  1. Favicon of http://dogg.tistory.com BlogIcon 요한
    2008.07.24 00:39

    헐 션화이트... 아 갑자기 보드가 겁나타고싶어요 ㅠ 올겨울엔 군대에 있을거인디

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올해 11월 12일 발매예정인 닌텐도 Wii의 대표 타이틀 슈퍼마리오 갤럭시의 GC 2007용 플레이 영상이 공개되었습니다. 이 번에도 역시 IGN의 영상을 담아봅니다. 이제 알려 질대로 잘 알려진 게임이라 그닥 설명할 건 없고, Wii의 컨트롤러로 독특한 게임 플레이를 확인할 수 있습니다.

과거, 마리오64의 혁신적인 변화로 마리오 게임의 다양성이 부여되기 시작했는데요, 미야모토에 의하면 이 번 갤럭시도 64 못지않은 큰 변화를 경험할 수 있을거라고 장담한 것이 생각납니다. 일단 컨트롤러부터 차별성이 확연하게 드러나니 반은 맞아 떨어진 걸까요? =)

화면이 적어서 잘 안보이시겠지만(원하신다면 IGN사이트로 가서 다운로드 받으시면 HD 해상도로 볼 수 있습니다) 색감이 뛰어나고 결코 뒤지지 않는 그래픽을 확인할 수 있습니다. 매 시리즈 마다 다양한 변신 모드로 즐거움을 주는데, 이 번엔 벌로 변신하는 마리오도 상당히 재밌고 귀여운 것 같습니다. 중년의 아저씨가 이렇게 귀여워 보이는 것도 상당한 능력일까요. (설정은 25세라는데 믿거나 말거나) orz









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GC 2007에서 추가로 공개된 슈퍼마리오 갤럭시 게임 스크린샷 (출처 : IGN)

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  1. evax
    2007.08.25 11:47

    다 좋은데 기기 특성상 저해상도라는게 참....

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.08.28 21:05 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      애초에 그래픽보다 다른 쪽으로 승부한 기기니 어쩔 수 없는 것 같습니다. 만일 저상태로 고해상도 였으면 무시무시한 콘솔이 되었을 듯...orz

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미야모토 시게루

TIME에서 선정하는 '영향력 있는 100인'에 미야모토 시게루가 뽑혀서 게임 업계에 이슈가 되고 있습니다. (작년에 우리나라 가수 '비(정지훈)'도 뽑혀서 난리도 아니었죠) 근데 이 마리오 아저씨가 너무 말을 많이 한 것 같군요 =)

1.Real-World 이슈에 대해 앞으의 게임 개발방향의 코멘트로, 요즘 젊은이들이 어른을 공경할 줄 모르거나 일본 사회에 만연한 탈세행위에 대한 사회적 병폐를 논하면서 자신이 이런 부분들을 게임에서 강조하도록 노력할 것이라는 포부도 밝혔습니다.

2.미국에서는 Halo와 같은 게임이 인기가 많다는 이야기에, "나는 Halo와 같은 게임을 만들 수도 있지만, 그런 게임은 절대 만들지 않는다. 나는 언제나 사람들이 즐겁고 재미있게 플레이할 수 있는 게임을 만드려고 노력한다." 라고 말했습니다. 자신이 추구하는 게임의 스타일을 피력하다보니 Halo 팬들에게 반감을 사지 않을까 모르겠습니다.

3.Wii로 발매한 '젤다의전설 : 황혼의 공주'의 일본 판매 실적이 그닥 좋은 성적을 보이지 않는 상황에 실망감을 표현했습니다. 하지만 미국에서의 판매량에는 만족한다는군요. 일본의 판매 저조 원인을, Wii에서 RPG를 즐기기엔 너무 난해한 컨트롤러와, 일본 사람들에게 젤다와 같은 RPG류에는 Wii가 맞지 않는 것 같다고 했습니다.

자세한 내용은 Entertainment Weekly 기사에서 확인하실 수 있습니다.


  1. Favicon of http://blog.empas.com/makarony BlogIcon 라인하르크
    2007.05.08 23:27

    헤일로같은 게임도 만들면 좋을텐데요..

    저런 마인드가 많은 사람들에게 재미를 주고 닌텐도에게는 돈이 될지모르지만 전반적인 게임계의 발전에는 별 도움이 안될 것 같습니다.. 뭐 제가 걱정할 문제는 아니지만.. 닌텐도 게임중에 마리오64를 가장 좋아하는 유저가.. ㅋㅋㅋ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.05.09 00:20 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      조금 똥고집이라고 할까요? 왠지 그런 걸 느꼈습니다.
      확실히 게임 개발자들에게도 자기만의 철학이 있는 것 같습니다. =)

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충격과 공포 (Shock and Awe)
4년 전, 미국과 이라크 전쟁에서 압도적인 물량으로 전의를 상실케 만들겠다는 의도로 본격적인 전쟁 전에 첨단 무기를 이라크의 주요 군사시설에 퍼부어서 초반부터 기를 꺾은 작전입니다. 전쟁 개시 48시간 안에 800개의 크루즈 미사일을 발사하고, 수십만의 유폭을 통신시설과 군사시설에 투입하겠다는 의도였지만 그렇게까지 하지 않아도 제한된 수준으로 작전을 끝내게 되었다고 합니다. 사실상 이 작전은 애초부터 상대가 안 되는 전쟁이었고, 최대한 유혈을 막겠다는 미국의 의도와는 달리 이 공습 때문에 많은 이라크 국민들이 희생 됩니다.

게임과 문화에 관련 된 이야기를 하면서 웬 전쟁이야기를 꺼냈는지 저도 잘 모르겠습니다. =)
과장이 너무 심하겠지만 예전부터 이' 충격과 공포' 작전에 투입된 엄청난 양의 무기들로부터 받은 이라크 국민들의 공포가 마치 폭력과 선정성으로 뒤덮인 수많은 게임들로부터 노출되어있는 자녀들을 둔 부모님의 심정과 같지 않을까 생각이 들었습니다.

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국내 누리꾼들 사이에 개그로 인식되었지만, 호머 심슨의 이 모습은 극히 신랄하고 풍자적이다.


●산업은 성장가도를 달리고 있는데, 부정적인 인식은 좀처럼 사라지지 않는다


이제 게임은 하나의 문화로 받아들여져도 무방할 규모의 산업으로 성장했습니다. 지나가는 버스나, 지하철, 각종 대중 매체를 통해 게임의 광고를 접할 수 있고, 소비층도 꽤 다양해졌습니다. 하지만 이런 성장을 통해 성숙한 문화로 향하는 길목에 검은 먹구름이 가리어져 있습니다.

력(violence)과 선정성(inflammatory). 수년간 지배되어온 게임의 부정적인 인식입니다. 물론 틀린 말은 아니죠. 지금 글을 쓰는 순간에도 폭력과 선정성에 해당되는 많은 게임들이 만들어지고 있고, 서비스 또는 판매되고 있습니다. 국내외적으로 발생하는 범죄도 이 분류에 해당되는 게임에 다소 영향을 받고 있는 건 사실입니다. (특히 청소년 범죄에 많은 영향을 주고 있는 걸로 알려져 있습니다) 무분별하게 폭력과 선정성에 꼬투리를 잡혀서 나쁜 인식으로 몰고 가는 언론매체가 얄밉지도 하지만, 이를 부인할 수 없는 현실이 안타깝기만 합니다.

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왼쪽부터 넷마블 서비스의 서든어택, 블리자드의 스타크래프트, 피망 서비스의 스패셜포스.

요즘 인기 있는 3개의 게임을 살펴보겠습니다. 서든어택과 스페셜포스의 등급은 15세 이상, 스타크래프트는 전체이용가입니다. 특히 10년 가까이 되도록 식을 줄 모르는 인기를 누리는 스타크래프트는 오늘 날 e-스포츠의 꽃이 되기까지 여러 심의 등급 과정을 거칩니다. 처음엔 15세였다가, 19세였다가, 지금은 전체이용가로 적용 받은 상태입니다. 위의 게임들 모두 전쟁과 폭력에 관련된 게임들입니다. 그런데, 총과 칼을 휘두르며 전쟁에 유혈이 낭자하는 게임들이 받은 심의등급은 꽤 낮은 편입니다. 과거 영상물등급위원회(요즘은 게임등급위원회가 담당하죠)의 태도와 비교해보면 많이 완화된 편이죠. (융통성 없기는 여전하지만)

심의 등급을 매기는 숫자놀이에 대해서 문제를 삼자는 의도는 아닙니다. 규제의 완화는 미성년자들이 폭력성에 노출된 게임을 즐기는 것을 어느 정도 받아들이겠다는 것을 시사합니다. 사회적으로 만연한 게임의 부정적 인식에 비해 이런 처사는 폭력적인 게임도 하나의 문화로 인정하겠다는 뜻이 아닐까 생각해봅니다.

이렇게보면 희망적이지 않을까 생각할 수 있겠지만 문제는 지금부터입니다. 하나의 성숙된 문화로 인식되는 길목에 들어왔지만 여전히 '폭력과 선정성'의 먹구름으로부터 자유롭지 못합니다. 아니, 이전보다 더 심해졌을 지도 모르겠습니다. 위에도 밝혔지만, 아직 정체성이 확립되지 못한 어린 자녀를 둔 부모님에게 있어 게임은 아이의 장래를 막는 걸리돌 말고는 아무런 긍정적인 부분을 찾을 수 없는 거죠. 아무리 산업이 성숙해지고 사회적으로 규제가 완화 된다해도, 개개인의 인식이 바뀌지 못한다면 발전은 기대할 수 없습니다. 그렇다면 유독 우리나라만 이런 문제를 겪고 있을까요? 그렇지 않습니다. 정도와 인식의 차이만 있을 뿐, 세계 어느 나라든 게임의 '폭력과 선정성'은 사회적 병리로 인식되고 있음을 부정할 수 없습니다.


●젊은 남성 세대의 전유물이던 시대로 부터 벗어나 다양한 소비층을 형성


문화는 남녀노소 모두 누릴 수 있어야 성숙된 문화로 발전할 수 있습니다. 과거의 게임들은 어리거나 젊은 연령층의 남성들이 주 소비대상이었습니다. 지금도 마찬가지지만 약간의 변화가 감지되기 시작했습니다. 소비층이 다양해진 겁니다.

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최근에 발매된 닌텐독스. 젊은 여성층을 목표로 출시한 게임이다.

올해는 닌텐도 코리아가 닌텐도DS로 화려한 마케팅을 펼치고 있는 해입니다. 장동건, 이나영, 차태현, 박수홍 등 잘 알려진 배우들을 섭외해서 CF 공세를 잇고 있는데요, SCEK와 MS가 우리나라 비디오 게임시장에서 큰 성공을 거두지 못하고 있는 것을 생각한다면 무모한 승부수를 던지고 있지 않나 싶겠지만 올 초에 닌텐도 코리아의 사업계획 세미나에서 '우리가 승부하려는 게임은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임이다.' 라고 당당하게 밝힌 바 있습니다.

그 말대로, 닌텐도DS는 양방향 액정과 터치스크린이라는 차별화 된 플랫폼으로 두뇌 트레이닝, 영어삼매경, 닌텐독스 등 다양한 연령층이 즐길 수 있는 게임을 계속해서 출시하고 있습니다. 위의 게임들은 일본에서 높은 판매량을 차지하고 있는 게임들입니다. 특정 소비층만을 위한 게임이 아니라, 모두 즐길 수 있는 게임을 내세우기 때문에 한국 시장을 공략할 자신 있다는 뜻입니다. 광고는 굉장히 효과적이었고, NDSL의 판매량은 국내 비디오 게임 시장을 생각한다면 굉장히 좋은 실적을 보이고 있다고 합니다.


●게임의 다양성. 성숙된 문화로 발전될 신호가 감지되고 있다


남녀노소 게임을 즐기는 시대가 열리고 있습니다. 폭력성과 선정성에 뒤덮인, 그리고 아이들과 젊은 남성의 전유물로만 인식되고 기성세대로 부터 소외받던 게임이 함께 즐길 수 있는 방향으로 전환되고 있습니다. 게임의 다양성이 넓혀진다면, 인식도 새로워 질 수 있는 길이 열립니다. 직접 해보는 것과 타인이 하는 것을 지켜보는 것은 천지차이니까요.

저는 개인적으로 교회에서 주일학교 소년부 교사를 하고 있습니다. 워낙에 게임에 관심이 많고 좋아하다보니 아이들과 가끔씩 게임에 대한 이야기도 나누는 편입니다. 그리고 제가 가르치는 아이들의 대부분이 부모님이 같은 교회에서 신앙을 하기 때문에 아이들에 대해서 상담도 하고 대화를 가집니다. (대략 부모님의 연령대는 40대 초반에 이르는 386세대입니다.) 결론을 말씀드리자면 아직 부모님들의 대부분은 게임에 대해 좋은 인식을 가지지 못하고 있습니다. 아이들이 게임만 해서 걱정이라는 거죠. 그리고 아이들이 폭력성에 노출될까봐 벌써부터 무섭다는 분도 계십니다.

사실 남녀노소 모두 누리고 있는 문화는 그리 많지 않은데다 문화로 정착되기까지 오랜 시간이 걸린다는 것을 생각해본다면, 역사가 짧은 게임이 문화로 거듭나기 위해선 풀어나가야 할 과제가 많이 있습니다. 하지만 변화의 신호는 계속해서 감지되고 있습니다. 마리오의 아버지로 불리는 미야모토 시게루"앞으로 미래의 게임들은 재미 위주에서 벗어나 두뇌 훈련이나, 영어 교육 등의 실용적이면서 재미를 동시에 추구하는 게임들이 주류를 이룰 것이다." 라고 말한 바 있습니다. 그의 말대로 닌텐도는 이 분야에서 새로운 시장을 개척했습니다.

또, 얼마 전에 내한한 사카구치 히로노부(파이널 판타지 시리즈 제작자) 도 "일본은 20년 전부터 게임을 즐기던 사람들이 사회 주도층을 이루고 있기 때문에 한국도 시간이 흐르면 자연히 하나의 문화로 정착할 것이다"라고 희망적인 말을 남겼습니다.


다양성과 이해. 게임이 문화로 향할 첫 걸음●

지금까지 게임의 폭력성과 선정성, 아이들의 전유물이라는 인식 때문에 게임이 성숙된 문화로 발전하는 걸림돌이 되고 있다는 것을 확인했습니다. 사실, 게임의 폭력과 선정성을 막을 방법은 없다고 생각합니다. 그 게임을 만들지 않는다면 모를까요. 그건 불가능 하겠죠? 하지만 아이들을 이 위험으로부터 효과적으로 보호할 수 있는 길은 있다고 생각합니다.

유익하고 재미있는 게임이 많이 나와서 기성세대도 게임의 다양성을 경험하게 된다면, 아이들로부터 게임의 폭력과 선정성으로부터 보호하며 좋은 방향으로 이끌어 줄 수 있을 것이라 확신합니다. 지금까지의 강압적인 차단과 제재가 아니라, 이해를 바탕으로 함께 즐길 수 있는 건전한 게임문화로의 전환을 말이죠. =)

이런 형태의 사회구조가 만들어진다면 게임은 하나의 성숙된 문화로 자리 잡을 수 있을 겁니다. 세대간의 격차를 줄여주고, 함께 즐기며 가족의 유대를 돈독하게 해줄 게임의 장밋빛 미래를 점쳐봅니다.

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