:: Black Wii가 드디어 등장! ::


4월 마지막 주의 게임 업계 뉴스입니다. 해외에서는 한참 법정 소송으로 시끌벅적한 액티비전이 헤일로 시리즈를 개발한 번지 스튜디오와 10년간의 퍼블리싱 독점 계약을 체결하면서 앞으로 인피니티 워드와의 관계가 어떻게 변할 지 주목되는 가운데, 한국에서는 파이널 판타지 13의 발매일 및 가격이 공지되었습니다. 한 주간 트위터로 모아본 소소한 주간 게임 뉴스들을 정리해봅니다. =)

  • 닌텐도가 3DS 그래픽 기술을 위해 오랜기간 협력해온 S3와 라이센스 협약을 확장했습니다. RT @gamasutra: Nintendo Extends S3 Texture Compression License http://bit.ly/9k7St7

  • 작년말에 퇴사한 닌텐도 부사장이 커트실링의 38스튜디오 마케팅 담당으로 복귀했습니다. 안정된 직장을 버리고 과감한 도전정신이 멋지게 보입니다. =) RT @gamasutra: Former Nintendo VP Re-Emerges At Schilling's 38 Studios http://bit.ly/c8WqRz

  • 인피니티 워드가 액티비전에 청구한 손해배상액이 5억달러에 이른다고 하니 어마어마한 액수군요. RT @Kotaku: Modern Warfare Developers Seek Half a Billion in Activision Suit http://kotaku.com/5525814/

  • MS가 Project Natal에 거는 기대가 큰 것 같습니다. 올 해 E3에서 얼마나 작년보다 진일보 시켰을 지 기대됩니다. RT @edgeonline Microsoft CEO says Natal will be a general purpose product and the company's most exciting of 2010 http://tinyurl.com/2b4ugyw

  • Wii가 흰색에서 벗어나는군요. 검은색상도 출시되는 것 같습니다. =) RT @edgeonline: Black Wii to launch for $199 next month in the US, retail stores tell CVG: http://tinyurl.com/32eaq9x

  • 구글이 아이폰용 퍼즐게임 flood-it! 시리즈 및 아이구글 어플을 개발하는 LabPixies를 인수했습니다. RT @gamasutra: Google Acquires Social App Developer LabPixies

  • 파이널판타지13 한글판 발매일 및 가격을 발표 했군요. 5월28일 57,000원이랍니다. 일판 베이스라서 세이브파일도 연동된다고 합니다. 일단 저 빛나면서 탐스러운 한정판부터 사수해야겠습니다. =) http://bit.ly/beXlN4

  • 얼마전에 PS3의 리눅스OS 기능을 제거한 원인이 드러난만큼 이만한 촌극도 없을 것 같군요. =) RT @clien_net: 소니, PS3 유저들에게 고소 당하다. http://j.mp/b1f4sl 모바일☞ http://j.mp/cepVPT

  • [Hot Issue] 액티비전이 번지 스튜디오의 게임을 10년동안 독점 퍼블리싱하는 계약을 체결했습니다. 게다가 게임의 IP는 전부 번지가 소유하게 된다고 합니다. 맙소사!!! 인피니티 워드는 그야말로 '새'됐군요. RT @g4tv: Halo Developer Bungie Studios Signs Deal With Activision!!! http://bit.ly/c3y6j3

  • 린든랩의 발표에 의하면, 세컨드라이프 3월 한달간 유저들 거래량이 5700만달러에 이른답니다. 어마어마한 액수군요. 여전한 인기를 실감할 수 있습니다. RT @gamasutra: Second Life's User Transactions Hits Record $57M In March http://bit.ly/bPf8yX


그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)



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오늘은 트윗폴을 통해 시작한 설문을 블로그로 옮겨와봤습니다. 최근 몇년간 이슈가 된 '2.0 경제학'이 게임 업계에 가져다 준 페러다임의 변화 중 가장 눈에 띄는 부분이 바로 '프로슈머(prosumer)' 라고 생각합니다. 위키노믹스에서는 세컨드라이프를 통한 프로슈머의 예를 잘 설명하고 있습니다.

린든랩의 소셜게임 '세컨드 라이프(Second Life)'는 경제활동에서 획기적인 변화를 가져다 줍니다. 즉, 게임 내 경제활동뿐 아니라 내 아바타가 활동하고 이용하는 모든 온라인 재화 및 화폐를 현실계에서도 사고 팔 수 있게까지 서용하고 있습니다. 이는 굉장히 활성화 되어있고 유저가 만들어서 운영하는 마켓플레이스 사이트가 여럿 존재할 정도 입니다. 게다가 린든랩은 그 중에 가장 인기있는 곳을 인수할 정도니 현금거래가 얼마나 활성화 되어있는 지 확인할 수 있을 것 같습니다. 세컨드라이프는 게이머가 직접 게임 내 아이템을 생산해서(옷이나 신발 등) 판매할 수있으니 우리가 그간 봐온 온라인게임 현금거래와는 약간 다른 개념으로 볼 수 있겠습니다.

:: 프로슈머의 아웃라인은 세컨드 라이프 내에서도 완벽하게 적용된다. ::

국내 온라인게임의 역사가 벌써 10년이 훌쩍 지나버렸습니다. 10년이면 강산도 바뀐다고는 하지만 현금거래를 통한 '사행성'문제 만큼은 여전히 해답이 없는 상태입니다. 아이템베이나 아이템매니아 같은 전문 마켓플레이스가 마련될 만큼 무시 못할 규모의 시장으로 형성되어 있기도 합니다. 현금거래가 가장 활성화 되어있는 장르는 역시 MMORPG가 되겠습니다. L형제의 S사나, R의 Y사와 R의 N사등은 표면적으로는 현거래를 금지한다고는 하지만 쉬쉬하며 암묵적으로 승인하고 있다는 점도 업계에서 대부분 인정하고 있는 사실입니다. (게다가 Y사는 현금거래를 공식적으로 인정하기까지 했다고 합니다.)

저 역시 10여년 전에는 현거래를 반대했습니다. 게임은 그저 즐기기 위한 수단이지 이를 통해 수익을 취하려는 건 옳지 않다고 판단했기 때문이죠. 게다가 MMORPG 같은 경우는 '노력'의 대가가 아니라 '돈'을 통한 대가로 자신의 아바타를 키우는 행위도 마치 '치트키'와 같은 느낌을 가졌었습니다.

하지만 시간이 흐르면서 저 역시 생각이 조금씩 바뀌어 가고 있습니다. 경제학 책에도 등장할만큼 현거래를 보는 시각이 달라지는 것 같습니다. 물론, 세컨드 라이프에서 보여주는 현거래와 국내 온라인게임(특히 MMORPG)의 현거래는 그 성격이 다를 뿐더러 그간 MMORPG를 통한 폐해성이 심각한 편이었기 때문에(작업장 같은 예가 있습니다.) 설문을 디테일하게 분리할 필요성을 느꼈지만 그냥 전체적으로 보기로 했습니다.

제가 이 설문을 하려는 목적은 온라인게임 현금 거래를 '옳다', '그르다'를 따지기 위함이 아닙니다. 그리고 문제점과 개선점을 마련하고자 하는 의도는 더더욱 아닙니다. 현거래는 옳고 그름의 문제만으로 다루기엔 너무나 광범위 하고 난해합니다. 단지, 저와 같은 입장의 게이머 분들이 최근에는 이 현거래를 어떻게 생각하나 궁금해졌기 때문입니다. 여전히 사행성을 조장하는 암적인 존재인 지, 아니면 이제는 프로슈머 관점으로 보고 새로운 경제활동의 수단으로 봐도 될 지 등의 다양한 생각과 의견을 듣고 싶습니다.

위 설문은 일요일(2009.12.06)까지 진행됩니다. 아무쪼록 많은 참여 부탁드리겠습니다. 특별히, 트위터 하시는 분들은 많은 Mention과 RT 부탁드리겠습니다. 제 트위터 ID는 @TAE_HYUN입니다.

  1. 카잔스카이
    2009.12.04 04:45

    사행성이나 프로슈머라면 현거래에서 거의 공급자쪽 관점 같네요. 전 거의 사들이는 소비자쪽 관점을 생각해와서 그런지 다소 생소하네요;

    세컨드 라이프는 안 해봐서 어떤지 잘 모르겠으나 개인적으로 온라인 게임에서 현거래라는 건 뭐랄까... 인간이 존재하는 한 욕망으로부터 파생되서 같이 따라올 수밖에 없는 동반자와 같달까요. 그것이 제작사가 인정하지 않는 부분이라면 암적인 존재가 되는 거고, 인정하는 부분이라면 게임에서 느낄 수 있는 재미가 많이 달라지는 것이라고 생각합니다...

    주제 넘는 생각일지 모르겠으나 이건 설문 참여자가 어떤 게임을 대상으로 하느냐에 따라 또 관점이 많이 갈릴 것 같습니다. 흐음... 어쨌건 간에 어려운 문제네요;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.05 11:11 신고
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      게임마다 정해서 하고는 싶었는데 딱히 분야를 어떻게 나눠야할 지 막막하더군요. (국내 상황이라면 MMORPG 쪽 현거래만 집어서 하면 되겠지만요...)

      그래서 전부 생략하고 전체적으로 '현거래' 단어를 들을 떄 어떻게 인식하고 있나 알고 싶습니다. =)

  2. Favicon of http://myskylark.co.cc BlogIcon 종달
    2009.12.04 21:59

    현물시장과 달리 가상현물시장은 인플레가 심각할겁니다...
    자원은 무한 생산에... 쌓여가는 제물들... 그렇다보니... 화폐의 가치는 떨어지기만하죠...
    아마 게임사에서 이런 가상현물시장을 조절해야하는 대책만 적절히 마련한다면, 현거래도 어느정도 성공을 보지 않을까 싶습니다...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.05 11:14 신고
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      현거래까지 아니더라도 게임 내 경제의 인플레이션은 피하기 힘든 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 현거래가 활발하게 일어나는 게임들은 그만큼 관리를 잘 하는 걸지도 모르겠습니다. =)

      좋은 의견 감사합니다.

  3. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터
    2009.12.15 11:56

    얼마전 법원에서 실제 게임 머니로 소득을 올린 사람에게 세금을 부과 한다는 판결을 낸 적이 있습니다. 이제 게임 머니도 유저 사이에서는 화폐 가치를 어느 정도 하는 것 같습니다. ㅡㅡ; 게임 머니로 벌어들인 돈도 세금을..내라니.. ㅋㅋ 물론 입장의 차이는 있지만.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.15 14:12 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      그말이 사실이라면, 이젠 게임 내 현금거래를 부분적으로 인정하겠다는 뜻일텐데요. 상당히 흥미롭군요.

      댓글 감사합니다. =)

  4. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터
    2009.12.15 18:21

    더 자세히 말씀드리면 게임머니를 현금화 해서 번 돈에 관련된 세금입니다. 관련 기사 링크 입니다.
    http://www.gamtoon.com/new/gs/focus/view.gam?num=534&pageno=1&startpage=1&sele=FOCUS
    참고 하시면 좋을듯 합니다. ^^

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오늘은 좀 재밌고 신기한 소식을 전해드리고 싶습니다. 3D가상세계로 유명한 세컨드 라이프를 만든 린든랩(Linden Lab)이 세컨드 라이프의 가상 아이템들을 만들어서 판매하는 마켓플레이스 업체 두 군데 OnRezXstreet SL를 인수했다고 합니다.

'린든랩이 세컨드 라이프 쇼핑 업체들을 쇼핑하고 있다.'는 새로운 신조어가 탄생하는 순간입니다. =)

무슨 소리인지 이해가 안가시는 분들이 계실 지 모르겠지만, 영어권 나라에서는 세컨드 라이프가 정말 폭발적인 인기를 유지하고 있습니다. 캐릭터를 생성해서 가상 공간에서 생활하는 것 뿐 아니라 물건을 만들어서 사고 파는 상거래 행위까지 가능합니다.

의류, 집, 차 등의 이런 가상 아이템들이 활발하게  거래되고 있다보니, 이를 전문적으로 판매하는 마켓플레이스가 활성화 되어있습니다. 린든랩은 이들 중 가장 잘 나가는 두 업체를 선택해서 인수한 것이죠. 그래야 더욱 아이템거래를 활성화 시키고 자사에 더 큰 이윤을 남겨줄 수 있다는 계획입니다.

다른 온라인게임들과는 달리 이런 현거래를 합법적으로 인정하는 점도 굉장히 신선하지만, 세컨드 라이프와 같은 3D 메타바스(Metaverse)기반의 가상현실세계에서 이루어지는 상거래행위가 한 해에 15억달러 규모로 추정된다고 합니다. 그 중심에 세컨드 라이프가 있는거죠. 지난 2008년에 세컨드 라이프 유저들은 3억6천만달러나 소비했다고 하니 그 역량이 어느정도인 지 가늠할 수 있을겁니다.

:: 이런 식으로도 돈을 벌 수 있다니, 신천지가 열렸구나 ::

디지털 재화에 대한 가치가 시대를 거듭할 수록 점점 높아지고 있습니다. 과거와는 다르게 사람들은 게임 안에서 자신의 아바타를 꾸미는데 투자를 아끼지 않습니다. 국내에서도 아직 합법화 되지 않았지만, 게임 캐릭터를 다른 이들보다 더 돋보이고 싶은 마음에 현거래를 서슴치 않습니다. 개인적으로도 MMORPG류의 게임들에는 현거래를 허용하면 안된다고 생각하지만, 세컨드 라이프 같은 형태라면 현거래를 활성화 시키는 게 더욱 게임을 성장시키는 원동력이 될 수밖에 없는 것 같습니다. 이브(EVE) 온라인 역시 현거래를 인정하고 공식적으로 마켓플레이스를 운영하고 있다고 합니다.

국내에도 세컨드 라이프와 같은 SNS기반의 메타바스가 하나 둘 씩 나오려는 중입니다. 게임과 웹, 그리고 SNS의 기준이 모호해지려는 앞으로, 이들이 활성화 된다면 어떤 새로운 시장이 형성되고 누가 이 곳에서 기회를 잡게될 지 주목해야 할 것입니다. =)

[Via Gamasutra]

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네트워크 시대의 소통과 연결을 주제로 하는 LIFT Asia 08 컨퍼런스가 성황리에 끝났다고 합니다. 국내에서 최초로 열리는 행사인만큼 의미가 남달랐을텐데, 이번에도 많은 매체들을 대표하는 동서양의 기업체에서 참가하여 네트워크의 발전과 미래를 논하는 좋은 시간이 되었다고 하는군요. 아직 학생이지만, 저도 꼭 가보고 싶었는데 거리와 자금적인 문제로 참가하지 못한 게 아쉽습니다. 대신 행사에 참여한 블로거들의 풍성한 후기가 있으니 관심있는 분들은 참고하셔도 좋을 것 같습니다.

제가 가장 관심을 가졌던 넥슨의 권준모 CEO의 강연내용이 궁금했는데, 마침 몽양부활님께서 강연 내용을 요약해주신 게 있어서 동영상이 올라오기 전에 잘 봤습니다. 권준모 대표는 넥슨의 사례를 통해 온라인게임과 SNS(Social Network Service)의 관계를 잘 설명하고 있습니다.

온라인 게임은 sns를 보면 부럽다. 지금 온라인 게임회사는 어떻게 하면 그런 커뮤니티를 잘 만들 것인가 고민하고 있다.

온라인 회사는 게임회사를 부러워한다. 왜냐하면 '어떻게 하면 그렇게 오래 머물게 되는가' 때문. 이러한 과정은 수렴(convergence)되고 있다.

최근 몇년 간, SNS와 온라인게임의 형태가 잘 융합되는 서비스들이 전 세계적으로 주목 받고 있습니다. 대표적으로, 가상 세계이지만 현실 세계의 경제, 사회, 문화 현상의 연장선으로 평가받는 Second Life와 주로 유럽쪽에서 인기가 많으며 WOW 못지않은 이용자 수를 확보하고 있는 메타바스(가상공간) 형태의 SNS서비스인 Haboo Hotel이 있습니다. 이들은 모두 게임의 형태를 빌었지만 가상 세계에서 타인과의 커뮤케이션과 연결을 주목적으로 하는 서비스들입니다. 이외에도 10세 이하의 어린이들에게 사랑받고 있는 디즈니의 Club Penguin도 게임과 SNS가 잘 융합된 메타바스입니다.

이런 서비스들을 메타바스를 공통분모로 삼고있기에, 온라인게임이라고 해야할 지 SNS 서비스라고 해야할 지 부르기 애매한 것 같습니다. (일부에서는 이미 Social Network Game으로 정의하고 있더군요) 아직은 온라인게임만큼의 재미와 중독성이 부족한 게 사실이지만 대신에 이들 서비스는 강력한 네트워크와 커뮤니티가 형성되어 있습니다. 주 목적이 이러하니, 게임의 콘텐츠를 소비하며 즐기는 것을 목적으로 하는 온라인게임들보다 강한 유대감이 형성되는 건 당연할 수밖에 없을겁니다. (그렇다고해서 온라인게임에 친목과 네트워크의 기능이 부족하다는 건 아닙니다.) 앞으로 시간이 지날 수록 이 차이는 더욱 줄어들 것입니다.

메타바스

가상공간에서 친목과 인맥 형성을 주목적으로 하는 SNS는 목적성에서 기존의 온라인게임과의 차이를 가진다.


반대로 게임에서 SNS를 접목시키는 경우도 있습니다. 콘솔 게임에서 그 현상을 보이고 있는데요, XBOX360에서 Xbox Live를 통해서 SNS 서비스를 발표한 바 있습니다. PS3 역시 PSN를 이용한 SNS '홈(HOME)'서비스를 준비중입니다. Wii 역시 Mii 캐릭터를 통한 네트워크 연결은 이미 SNS에 가깝다고 볼 수 있겠죠. =)

최근 온라인게임 회사들은 게임 내외적으로 커뮤니티와 커뮤니케이션에 신경을 많이 쓰고 있습니다. 온라인게임 역사 10여년 동안 너무 게임 콘텐츠를 소비하는 데만 집중했기 때문일까요? 권준모 대표의 말을 빌리면, 게임의 단계를 1-10단계로 본다면 아직 3-4단계밖에 이르지 못했다고 하니 앞으로 온라인게임이 어떤 형태로 발전하게 될 지 주목할만 합니다. 그리고 적극적으로 참여하고 개개인이 상호 작용하는 온라인게임의 성격을 미루어보면 앞으로 SNS와의 융합은 필연적으로 다가옵니다. 가장 먼저 온라인게임을 통한 네트워크망을 잘 연결시켜주고 난 뒤에 SNS를 융합하는 방향으로 발전되지 않을까 조심스럽게 예상해봅니다.

엔씨소프트는 물론 넥슨도 소셜네트워크에 대한 관심이 큽니다. 엔씨는 오픈마루 스튜디오를 휘하에 두고 웹과 게임의 융합을 목표로 준비 하고 있는 것은 잘 알려진 사실이며, 트람님의 말씀에 따르면, 넥슨 또한 SNS와 게임이 융합된 서비스를 준비중이며 다가오는 G스타 2008 때 공개할 것 같습니다. 한국을 대표하는 온라인게임기업인 양사는 전 세계적으로 수억명의 네트워크를 보유하고 있으니 이들을 잘 연결한다면 앞으로 SNS와 온라인게임의 관계를 개선하는데 크게 기여를 할 것입니다.

하지만 국내에서만큼은 이 두 회사보다 접근성이 높은 기업이 따로있는 것 같습니다. 최근 1년간 엔트리브 소프트를 인수하면서 게임사업을 재정비하고 재시작하는 단계이니, 국내에서 가장 성공적인 SNS 서비스를 하는 곳인 동시에 모바일+싸이월드+네이트온의 잘 구축된 네트워크로 인한 온라인게임의 소셜 네트워킹 파급효과를 기대할 수 있겠죠? =)

분명한 건, 온라인게임만큼 매력적이고, 종교적이고, 중독성 있는 가상공간은 아직 없다는 점입니다. 현실에서 이루어질 수 없는 다른 삶을 가능케 해주고 그 안에서 다른 사람과 관계를 맺을 수 있으니 사람들이 열광할 수밖에 없겠죠? 이를 이용하는 사람들을 얼만큼 적극적으로 참여시킬 지, 얼만큼 상호작용하게 할 지는 앞으로의 발전에 달려 있을겁니다. 즉, 웹2.0경제학의 저자이신 김국현님이 정의하는 '이상계'와 '환상계'의 교집합이 크게 형성되는 것이겠죠? 그 미래를 생각해보니 벌써부터 두근거립니다. =)

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지난 주에 휴가차 울릉도-독도에 다녀왔습니다. 울릉도에서 독도까지 정기적으로 운항하는 관광 여객선이 있는데, 왕복 3시간이나 걸리는 거리에 고작 30분만 관람을 허용해서 김 빠지긴 했지만 가는 데 의의를 두고 아름다운 바다 경치를 만끽했습니다. 시국이 시국인지라 올 여름에 많은 분들이 울릉도와 독도를 찾았다고 하는군요. 하지만 이탈리아의 베네치아를 방불케하는 높은 물가에 두 손 두 발 다 들었습니다. 오징어는 제철이 아니고 회도 너무 비싸고...가장 저렴한 된장찌개 하나 먹는데도 7000~8000원이나 들더군요. 그나마 하나 뿐이던 편의점이 어찌나 반갑던지...orz


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요즘은 독도 마케팅이 인기를 끌고 있습니다. 어지러운 시국을 이용하는 것 같아 다소 불편한 마음이 드는 게 사실이지만, 이 기회에 애국 정신을 함양시킬 수 있다면 긍정적인 측면으로 바라봐도 좋을 것 같습니다. =)

세컨드 라이프 국내 공식 파트너인 세라 코리아 에서는 하이트 맥주에서 후원을 받아 게임 내 독도 캠핑 이벤트에 참여하면 게임 머니가 주어지고(10 린든) 실제 독도 수호기금으로 기부할 수 있게 되는 캠페인을 실시 했습니다. 이전에도 독도 수호 아이템을 유저들에게 무료로 배포해서 게임을 즐기는 전 세계 세컨드라이프 유저들에게 홍보하는 등 적극적으로 움직이고 있습니다. 그리고 유저들이 수호아이템으로 활동하던 과정에서 일본 유저들이 독도에 침공하는 해프닝이 발생하기도 했습니다.

넥슨에서도 지난 달 말에 크레이지 아케이드 BNB에서 독도수호 아이템을 무료로 구입할 수 있는 이벤트를 진행한 바 있습니다. 예상보다 빠른 시간 내에 한정 수량이 소진되는 등 좋은 반응을 보였는데요, 어린이 층이 많은 BNB 유저들에게 독도를 알리는 좋은 계기가 된 것 같습니다.

네오위즈의 피망에서 서비스하는 스페셜 포스도 독도 마케팅을 펼치고 있습니다. 하루에 1회씩 주어지는 응모권으로 독도 여행, 게임 아이템을 신청하거나 7일동안 캐릭터를 독도관련 코드명(아이디) 으로 변경 가능하게 하는 등 이벤트를 진행중입니다. 조만간 독도 관련 맵도 나온다는 소리도 있습니다.

이외에도 여러 게임들이 각 게임에 맞게 독도 관련 마케팅을 열심히 펼치고 있습니다. 단순히 이벤트 효과에 그치지 않고 게임을 즐기는 유저들에게 애국심을 고찰시키는 좋은 기회로 거듭나길 바랍니다.

  1. Favicon of http://blog.arzz.com BlogIcon 알쯔
    2008.08.20 23:29

    이슈를 이용한 장사속이 아닌... 정말 나라를 생각하는 마음으로 쭉 진행되었으면 좋겠네요 ㅠ

  2. Favicon of http://Lineni.com BlogIcon 리넨
    2008.08.21 08:19

    이런식으로 독도를 자주보게되면 아이들도 독도문제를 인식하겠지요~

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