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오랜만에 해볼까?

악튜러스 [Arcturus : The Curse and Loss of Divinity]
1999년, 20세기가 저물어 가는 시기에 한국 패키지 게임의 시장의 역사도 함께 이별을 고하고 있었습니다. 인터넷의 보급으로 인해 와레즈 사이트는 기하급수적으로 생성되기 시작했고, 너나 할 것 없이 게임을 다운로드 받아서 플레이 하기 시작합니다. 그런 침체기 속에서 하나의 명작 RPG가 탄생했습니다. 창세기전 3 파트2와 같은 시기에 출시된 이 게임은 당시에 소프트맥스와 더불어 국내 최고의 게임 개발사라 불리는 손노리와 신생 게임업체 그라비티와의 공동 제작으로 이루어진 악튜러스입니다. 이 게임은 여러모로 말도 많고, 탈도 많은 게임이었습니다.
처음엔 몬스터 원화가가 일본의 원화를 표절해서 원화집을 전부 리콜하는 사태가 발생했고, 이후에는 그란디아 전투 시스템을 모방했다는 비난에 시달려야 했습니다.

경쟁해야 할 '창세기전'이라는 거성이 있었고, 이런 악조건속에도 불구하고 이 게임은 지금까지 50,000여장을 판매하는 좋은 실적을 보입니다. 와레즈로 타격이 심한 패키지 게임 시장을 고려하면 좋은 성적이라고 할 수 있습니다. (하지만 이 게임도 얼마 안있어 쥬얼로 팔리는 아픔을 겪게 됩니다) 악튜러스는 후에 그라비티가 악튜러스 3D엔진을 사용해서 그 유명한 '라그나로크 온라인'을 완성시키고 온라인 게임 산업의 스타덤으로 등극시켜주는 계기가 됩니다.

독자적으로 게임을 만들 수 있는 두 게임 개발사가 서로 공동 제작하에 이렇게 좋은 성과를 거둔 것은 악튜러스가 처음이었습니다. 이를 시작으로 오늘날의 국내 게임 회사들 간의 제휴가 탄생하고 정착되는 첫 신호가 되었다고 생각하는 건 조금 지나칠까요? =)

벌써 세 번째 '게임 시장의 M&A와 제휴' 시간을 맞이하게 되었습니다. 오늘은 한국 온라인 게임시장의 제휴에 대해서 살펴보도록 하겠는데요, 크게 3가지로 살펴볼 수 있습니다. 첫 번째는 플랫폼으로 정착한 퍼블리싱 분야의 제휴형태, 두 번재는 타 분야의 산업을 통해 경쟁하는 제휴형태, 마지막은 국경을 넘나드는 제휴형태로 알아보겠습니다.


●퍼블리싱이 뭐지?●

오늘 날 한국 게임 산업의 '주'는 온라인 게임임을 누구나 다 잘 알겁니다. 그만큼 인터넷 보급률이 세계 1, 2위를 다투는 대다가 이만한 인프라를 갖추고 있으니 온라인 게임 산업이 활성화 되는 건 어쩔 수 없는 현상일 겁니다. 12년 전에 넥슨이 바람의 나라가 최초로 그래픽 머드 게임(당시엔 머그게임이라고 했었습니다)으로 시작 한 것이 오늘날의 산업으로 크게 성장하게 될 줄은 쉽게 상상할 수 없었을 겁니다. 과거의 퍼블리셔와 오늘 날의 퍼블리셔는 약간의 차이를 보입니다. 과거 게임 시장의 퍼블리싱 분야는 개발 된 게임을 유통해주는 유통 업체, 즉 도서로 본다면 출판사 역할을 해주는 것이었습니다. 개발팀이나 개발사가 시장에 유통할 수 있는 역량을 동시에 갖추기는 힘들기 때문에 퍼블리싱 업체에게 유통을 부탁하는 겁니다. 훌륭한 게임을 만드는 개발사가 있다면 전속 계약으로 서로간의 이익을 극대화 시켜서 제휴를 맺을 수 있습니다. 이런 형태의 제휴가 게임 산업 퍼블리싱의 기본입니다. 오늘 날의 콘솔 게임들과 일부 패키지 게임들이 이 것을 계속해서 유지하고 있습니다.

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국내 온라인 게임 퍼블리싱 업체들. 하지만 이것도 극히 일부분에 불과하다.

그렇다면 국내 온라인 게임 산업의 퍼블리싱은 오프라인 게임과 어떤 차이를 보이고 있을까요? 먼저 유지, 보수 및 서비스에 관한 부분을 살펴볼 수 있습니다. 오프라인의 퍼블리싱은 제품을 생산해서 판매하는 형태이기 때문에 물리적인 제품에 대한 서비스에만 신경을 쓰면 되었습니다. 가끔 게임의 버그 패치나 업데이트에 관한 부분도 있겠지만 이것도 극히 서비스 범주에 포함시켜도 무방할 겁니다. 하지만 온라인의 퍼블리싱은 '유지'와 '보수'의 개념이 추가됩니다.

온라인 게임에서는 해당 게임을 즐기는 이용자의 '개인 정보'라는 것이 존재합니다. 그리고 이용자가 이 것을 안전하게 사용할 수 있도록 유지할 수 있어야 합니다. 평소에 게임을 잘 하다가 어느 날 갑자기 접속을 했는데 '없는 계정입니다.' 라는 메시지를 본다면 어떻게 될까요. 상상도 하기 싫은 일입니다. 다음은 보수 입니다. 온라인 게임은 게임 자체도 중요하지만 서버와 클라이언트간의 관리가 중요합니다. 여러분이 언제나 잘 돌아가는 온라인 게임들이 원래 그런건 줄 안다고 생각하시겠지만, 이를 평범하게 유지시키는 것이 얼마나 고된 작업임을 상기할 수 있다면 문제가 생겼을 때 그렇게 원망하는 일도 적어질 텐데, 다소 아쉬운 부분입니다. 어쨌든 이런 문제를 최소화 하고 문제가 발생해서 게임을 이용할 수 없을 때 신속하게 대처해주는 작업이 필요합니다. 이것이 보수에 관한 개념입니다. 이렇게 과거의 게임과는 달리 추가적인 서비스 개념이 늘어났습니다. 언급하지 않았지만, 그 외에도 고객 관계 관리, 마케팅, 홍보 등 하나의 산업이 갖추어야 할 요소들을 다 갖추게 된 셈입니다. (과거에도 이런 개념은 존재했지만 시장의 성격이 다르고 규모가 작다보니 차지하는 비중이 미비했습니다)

그렇다면 이 모든 것을 게임을 만드는 개발사가 다 수행할 수 있을까요? 물론 이를 다 수행할 인프라를 갖춘 큰 회사라면 가능하겠지만(NC소프트 라던지), 첫 시간에 살펴본대로, 이런 부가적인 거래비용이 늘어나기 때문에 규모가 작은 개발사가 혼자서 모두 감당하기가 힘듭니다. 그래서 나온 것이 온라인 게임 퍼블리싱 분야입니다. 한 게임 퍼블리싱 회사가 통합해서 운영하는 게임 포털 사이트와 제휴를 맺어서 이곳에 자사의 게임을 서비스 한다면 기본적인 게임 개발 외에는 여러 서비스 및 유지 보수에 드는 거래비용을 대폭 절감할 수 있는 이점이 있습니다. 또한, 이용자가 많은 유력한 퍼블리셔는 홍보와 마케팅 효과도 동시에 볼 수 있기 때문에 여러모로 이익입니다. 그래서 오늘 날의 퍼블리싱 홍수 속에 있는 것이 어찌보면 당연한 흐름일 지도 모르겠습니다. =)


●게임 업체들 간에 제휴만 존재하는 것이 아니다●

세계 CPU 시장을 경쟁하는 두 회사가 있습니다. 하나는 인텔이고, 또 다른 하나는 AMD입니다. 작년 초만해도 두 회사의 점유율이 50 대 50에 가까웠는데 인텔이 듀얼코어2를 출시함으로 형세는 역전됩니다. 어쨌든 이렇게 경쟁속에 있는 두 회사가 한국 게임시장에 투입합니다. 그만큼 한국의 게임시장에 자사의 CPU로 큰 이익을 창출할 수 있다는 이야기입니다. 가장 처음에 인텔이 웹젠(뮤, SUN 개발)과 제휴를 맺으면서 앞으로 웹젠의 게임들은 SUN 온라인을 비롯해서 고성능 프로세서의 혜택을 받게 됩니다. 이에 뒤질세라, AMD가 NHN과 제휴를 맺습니다. NHN은 NHN게임즈를 통해 R2 온라인을 서비스하고 있습니다. 이렇게 게임 산업은 다양한 분야와 제휴관계를 맺음으로 큰 이익을 창출하고 있습니다.

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[인텔+웹젠 vs AMD+NHN] 과연 누가 이길까?

이외에도 성격이 다른 회사들의 다양한 제휴는 존재합니다. 코카콜라는 과거에 넥슨과 제휴를 맺어서 코카콜라를 구입하면 넥슨 게임 '카트라이더'의 게임머니를 얻을 수 있고 게임 내에서 차에 코카콜라 풍선을 달 수 있게 했습니다. 이 마케팅은 굉장히 성공적이었고 두 회사 모두 win-win할 수 있는 사례가 되었다고 합니다. 이외에도 다양한 분야가 게임 시장에 파고들어 여러 이익을 얻기위한 제휴가 이루어지고 있습니다.


●한국 게임 시장의 제휴, 이제는 세계로●

올해 1분기 국내 게임 업계의 최대 뉴스는 EA와 네오위즈의 제휴 협상일겁니다. 번번히 한국 온라인 시장에 실패했던 EA였지만, 네오위즈의 피망에 서비스 함으로 3수 끝에 피파 온라인을 한국에 상륙시킵니다. 그 뒤에 EA는 네오위즈 주식의 20% 매수합니다. 단번에 EA는 네오위즈의 대주주가 되었고 향후 1,000억원의 투자를 통해 국내에 다양한 온라인 게임 사업을 펼칠 예정이라고 합니다. 작년에 미씩을 인수한 것에 이어, 네오위즈가 거대 포식자 EA에 최초로 인수되는 한국 개발사가 되지 않을까 하는 예상도 있는 만큼 앞으로 EA의 온라인 사업이 주목됩니다.

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우리집엔 왜 왔나? → 먹을 것 좀 있나 보러 왔수.

하지만 이런 다국적 제휴는 처음 있는 일이 아닙니다. 이미 NC소프트는 예전에 리처드 게리엇을 영입함으로 미국 시장 진출을 위한 발판을 마련했고, 오늘 날 길드워, COH등의 게임을 성공시키는 기반을 닦게 됩니다(국내에선 참패를 면치 못했지만). 그리고 얼마 전엔 넥슨이 세계적인 미디어 업체 바이아컴(VIACOM)과 제휴를 맺음으로 해외 시장 진출을 위한 기반을 닦고 있습니다. 이렇게 해외 진출을 위한 제휴는 앞으로도 계속될 것입니다.


●마치며●

온라인 게임의 역사가 이제 10년이 되었습니다. '10년이면 강산이 변한다'는 말이 그저 나온 말이 아닌 것 같습니다. 한국은 온라인 게임을 통해 게임이 하나의 큰 산업이 되었고 여러 경제활동과 경영전략이 오가며 무한 경제속에서 살고 있습니다. 그렇다면 오늘날의 게임 산업은 지금까지 살펴 본 M&A와 제휴 만이 능사인 것일까요? 기회가 된다면 하나의 회사가 둘로 갈리는 '분사(separate)'의 개념과 M&A와 제휴의 실패 사례를 소개해드리겠습니다.

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차세대 콘솔 3기종. 왼쪽부터 Xbox360, PlayStation3, Nintendo Wii


이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 일부 발췌했습니다. [원문보기]


지난 달 PS3의 해외 발매로 콘솔 차세대 3기종의 경쟁이 본격화 되었습니다. 특히 PS3는 고가격 정책과 킬러 타이틀의 부재에도 불구하고 세간의 예상 외로 좋은 판매량을 보이고 있는데요(PS2 때와 비교하면 현저한 차이를 보이지만), 이에 맞춰 EA의 세계 퍼블리셔 사업 본부장 직에 있는 Gerhard Florin와의 인터뷰가 엊그제 gi에 소개되었는데요, 유용한 정보인 것 같아서 번역해봤습니다. 내용은 다 파악했는데 얕은 영어 실력으로 인해 번역 과정에서 오역이 난무할테니 이 점 미리 양해부탁드리겠습니다. =)

참고로 Gerhard Florin는 일전에 EA 유럽지사 퍼블리셔 본부장으로 활동했기 때문에, 유럽 게임시장 뿐 아니라 전 세계 게임 시장의 흐름을 잘 파악하고 있는만큼 유익한 자료가 될 것 같습니다.


> 최근에 우리는 EA가 현재 보유중인 프랜차이즈만큼은 아니지만, 새로운 IP(Intellectual Property)에 집중한다는 소식을 들었다. 이것이 현행의 사업 전략인가?

이에 대해선 차후에 균형이 잡혀가겠지만, 맞는 말이다.

> 하지만, FIFA와 타이거 우즈 같은 다양한 프랜차이즈를 소유 중이면서 왜 새로운 IP에 집중하는 것인가?

방금 말했듯이, 이 모든 것은 균형을 위해서다. 우리는 현재 성공한 IP들을 소홀히 하지는 않는다, 하지만 소유중인 IP 역시 굉장히 가치가있다. 왜냐하면 라이센스 비를 지불할 필요가 없을 뿐더러, 이것을 잃어버릴 위험도 없기 때문이다.

> 지난 달 최고의 뉴스는 PlayStation3의 발매소식(미국, 유럽)이 될 것이다. 이에 대해서 어떻게 생각하나. 너무 높은 가격이 문제가 되지 않나?

대게 이에 대한 것은 수요문제보다 공급에 첫 번째 원동력이 있다. 초기 출하량이 충분하지 못하기 때문에 수요가 힘든만큼, 당신이 이를 얻게된다면 컴포넌트 기능, 블루레이 플레이어, Cell Processor 장착 등 고 성능화를 생각한다면 가격에 대해 납득할 수 있을것이다.

물론 소비자들이 처음에 이것을 구입하기엔 다소 비쌀지도 모르겠다. 하지만 가격은 언젠간 떨어지기 마련이고, 나는 처음 1년 동안의 고가격이 큰 문제가 되지 않는다고 생각한다.

> 소니가 이 콘솔 시장의 리더 자리를 지킬 가능성이 어느 정도 된다고 생각하나?

북미 시장을 말하는 건가, 아니면 유럽 시장을 말하는 건가.

> 북미 시장 쪽으로.

난 그들은 이미 기회를 잡았다고 생각하지만, 이를 얻기까지는 굉장히 힘들 것이다.

> 왜 그렇게 생각하나. 근래의 경쟁 콘솔 게임기들이 그 PS3 이상의 것을 제공하고 있기 때문인가?

그렇다. 경쟁 콘솔 게임기들은 이제 더 이상 같은 것을 제공하지 않는다. 이들은 각기 조금씩 다른 것을 제공하고 있다. Wii의 ‘재미’와 ‘엔터테인먼트’ 요소를, Xbox 360이 제공하는 강력한 온라인 기능, 첨단기술(Cell 프로세서)에 특화된 PS3를 보면 이들이 각각 다르다는 것을 확인할 수 있을 것이다.

따라서, 이 3가지의 뚜렷한 차이와 다양한 제공 덕분에 분명히 거대 시장으로 성장하겠지만 이와 동시에 새롭게 태어날 분열도 피할 수 없을 것이다.

소니는 기대치만큼 성장할지도 모르지만, 계속해서 시장점유율을 빼앗길 것이다. 왜냐하면, 닌텐도가 새로운 거대 시장을 개척했기 때문이다. 만약 소니가 여기에 더해진다면, 콘솔 시장은 더욱 커질테고 모든 이들의 행복으로 귀결될 것이라고 생각한다.

> 유럽 시장은 어떤가. 차이가 있나?

그렇다. 소니는 북미시장에 비해, 유럽 게임 시장 점유율을 리드할 수 있는데, 이곳은 MS의 안마당이기 때문이다. 소니는 보다 높은 기반을 가지고 온다. 가장 자연적인 비율은 대략 50%에서 70-80%정도로 예상하면 될 것이다.

> 그럼 EA에서는 앞으로 3가지 모두 동등하게 지원 할 생각인가?

그렇다.

> 얼마나 오랫동안 이 전략을 지향 할건가? 이번 크리스마스 시즌이 3기종 중에 어떤 기종이 시장을 이끄는 지 우위를 확인할 수 있는 계기가 될 것이라 하는데...

나는 향후 2년 동안은 섣불리 판단하지 않을 것이다. 앞으로 1~2년간은 3기종의 오픈 레이스가 될 것이고, 모두들 그 사실을 잘 알고 있다. 나는 이 3가지 모두 다른 방법으로 각각 지원해볼만하다고 믿는다.

해리포터 같은 경우는, Wii에게 있어 가장 적합한 후보자가 될 것이다. 물론, 다른 플랫폼에도 적절하게 제공할 수 있지만 우리는 Wii에 집중할 계획이다.

메달 오브 아너와 같은 게임은 PS3에 적절하다. 왜냐하면 우리는 PS3의 Cell Prosessor 기술이 필요하기 때문이다.

온라인 기반의 게임에 대해서는 XBOX 360에 집중함으로써 더욱 전략적인 효과를 기대할 수 있다.

따라서 우리는 소비자를 파악함으로 모든 프랜차이즈를 고려할 것이고, 그 후로 주요 플랫폼을 결정할 수 있을 것이다.

> Wii와 두 콘솔(PS3, XBOX 360)의 차이점이 무엇인지 확인할 수 있었는데, 그렇다면 XBOX 360과 PS3의 차이점이 무엇이라고 할 수 있겠는가?

가장 먼저, XBOX 360의 천만대 판매로 선점 적 우위를 두고 있는 점이 확실히 도움이 될 것이다. 게다가 2년 전부터 XBOX LIVE로 기반을 쌓아왔기 때문에 이것은 굉장히 복합적인 요소다. Play Station Home 역시 매력적긴 하지만 2년 전부터 소비층이 거의 형성 된 상태이다. 소니가 이것들을 다 잡을지는 몰라도 상당한 시간이 소요될 것이다. 온라인 적인 기반은 MS가 유리한 위치에 있다.

개발 커뮤니티 역시 360쪽이 더 경험이 풍부하다. 따라서 360에 더 폭 넓게 지원해줄 수 있을 것이다. 왜냐하면 많은 이들이 PS3보다 360쪽으로 더 개발하고 있기 때문이다. 이는 360쪽의 개발 기반이 더 탄탄함을 뜻한다.

그러나 하이엔드 성향의 개발사 프로그래머들은, 최신의 기술 하에서 개발하기를 선호하는 것으로 비춰 볼 때, Cell Processor는 굉장히 큰 역량을 발휘한다. 따라서 나는 이 경쟁이 굉장히 즐겁다고 생각한다. 왜냐하면 이런 상황은 우리 같이 다양한 플렛폼 지향의 퍼블리셔들에겐 좋은 현상이기 때문이다.


이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 일부 발췌했습니다. [원문보기]

  1. BlogIcon 라인하르크
    2007.04.28 23:03

    뭔가 당연한듯 하면서도 명쾌하고 예리한 분석이네요.

    이 글을 읽어보면 소니의 유일한 희망은 Cell프로세서.. -_-;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.05.02 01:41 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      인터뷰대로라면, 각 콘솔마다 강점이 있을테고 SONY는 셀 프로세서 기술을 통한 하이 테크라는 결론이 나오는 것 같죠? 방문 감사합니다~ =)

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진시황

합종연횡 [合從連衡]
때는 기원전 4세기의 중국으로부터 거슬러 올라갑니다. 전국시대 100년의 역사동안 7개국 중 강한 진나라를 두고 나머지 6국이 살아남기 위한 외교전이 치열해집니다. 이 시기에 가장 대표적인 외교 전략인 소진(蘇秦)의 합종책과, 장의(張儀)의 연횡책. 두 사람 모두 귀곡자(鬼谷子)의 문하생입니다. 이 때 처음에 합종책을 내세운 사람이 소진입니다. 종(從)은 즉, 남북의 6나라가 위아래로 동맹을 맺어서(합) 서쪽의 강대국 진을 견제하는 겁니다. 소진의 이 전략은 15년간 진나라를 묶어두는 데 성공하고 6국을 대표하는 재상 자리에 올라갑니다.
하지만 이를 깨뜨린 사람이 바로 장의입니다. 장의는 각 나라마다 찾아가 15년간 강대국이 된 진나라와 1:1로 동맹을 맺는 것만이 살아남을 길이라고 동서(횡)로 진과 1:1 동맹을 맺는 것(연)을 유도합니다. 결과적으로 이 전략은 성공하게 되고, 결속이 무너진 6국은 결국 진나라의 통일로 500년의 기나긴 춘추전국시대를 마무리합니다.

이 합종연횡의 외교 전략이 오늘날 새롭게 해석되고 있는데요, 바로 M&A를 통한 기업 간의 격화된 시장 경제를 가장 잘 표현해 주고 있습니다. 오늘은 지난 시간에 이어서 게임 기업 간의 M&A의 흐름을 간단한 사례 조사를 통해서 확인해보도록 하겠습니다. 내용은 크게 두 가지입니다. 첫 번째는 게임계의 포식자 EA(Electronic Arts)를 통한 연횡 사례, 두 번째는 최근 4년간 일본 게임 업계에 유행처럼 퍼지고 있는 합종 사례입니다.


●게임계의 거대 포식자, Electronic Arts의 연횡 전략●

게임에 관심이 없더라도 EA를 모르는 사람은 드물 겁니다. 그만큼 EA는 1982년 창립 이래로 계속 성장가도를 달리고 있으며, 근래 연간 매출액은 30억달러의 규모에 순이익은 7억 달러에 이른다고 합니다. EA 전체 중에 1%의 규모에 미치지 않는 EA코리아가 연간 150억원의 매출액을 달성하는 것을 보면 그 크기를 가늠하기 힘들 정도입니다. 이런 EA의 성공 비결은 발 빠른 판권 확보와 M&A의 전략에 있습니다.

보통 게임 회사의 연혁을 살펴보면 출시한 게임에 대한 내용이 들어가는 것이 보통입니다. 하지만 [EA의 연혁]을 살펴보면 전부 판권 확보와 인수에 대한 내용으로 가득 차 있는 것을 확인할 수 있습니다. EA는 스포츠 게임 회사로 유명합니다. 가장 인기 있는 FIFA 시리즈를 시작으로 하키, 풋볼, 농구, 야구에 이르기까지 수 없이 많은 스포츠 게임들을 만듭니다. 여기서 독점 라이센스를 얻어서 스포츠 게임 시장을 장악하는 게 중요할 텐데, EA가 그 엄청난 재력으로 판권을 얻어냅니다. MLB, NBA, NHL, NFL 스포츠 리그의 게임들은 EA에서만 출시할 수 있습니다. 스포츠 게임이야 그냥 만들면 되지 않나 생각하는 분들도 계시겠지만, 자신이 좋아하는 스포츠의 선수 데이터를 가지고 하는 것과 그냥 가상의 팀을 만들어서 하는 것과는 천지 차이이기 때문에 스포츠 게임 부분에서 EA의 라이센스 확보는 바로 수익 창출로 귀결됩니다. 게다가 EA는 스포츠 게임 뿐 아니라 만화, 영화 산업의 게임제작 판권까지 다방면으로 따내고 있습니다. 어찌 보면 무섭기까지 할 정도로. =)

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EA가 인수한 회사들. 하지만 이 건 빙산의 일각에 불과하다.

EA의 두 번째 힘은 바로 M&A에 있습니다. 'Eat All'이라는 별명에 어울리게 EA의 M&A는 게임업계에서 가장 큰 규모를 자랑합니다. 인수한 업체들을 보면 전부 하나같이 유명한 게임 회사들이고(심시리즈의 Maxis, 배틀필드 시리즈의 다이스, 번아웃 시리즈의 크리테리온, 미국 모바일 게임의 대표 회사 JAMDAT 등) 한 시대를 풍미하던 몇몇 엽체는 아예 그 이름이 사라지고 EA에 흡수되기까지 합니다.(울티마 시리즈의 오리진이나 C&C시리즈의 웨스트우드 등) 이렇게 기업들을 사들이면서 회사를 확장해 나간 것이 오늘날의 규모에 이르게 됩니다. 과도한 M&A에도 불구하고 계속해서 성공가도를 달리고 있는 EA는 오늘 날 게임 시장에 연횡 적인 M&A 경영 모델을 제시해 주고 있는 기업으로 평가받고 있습니다.

하지만, 이런 EA의 모습을 곱게 보지 못하는 이들도 있기 마련, 많은 비난과 비판에 둘러쌓이기도 합니다. Ubisoft사의 사장 Alain Corre는 인터뷰를 통해 서슴없이 '신랄한 비판'을 가하기도 합니다. 재밌는 사실은 Ubisoft 지분의 20%를 보유중인 회사가 바로 EA라는 점인데요, 자사의 대주주에게 저래도 되나 모르겠습니다. =)

작년 게임 업계 최고의 뉴스는 EA의 미씩(Mythc :: DAOC, 워해머온라인 개발) 인수 소식 이었습니다. 올해 우리나라에서도 3수 끝에 네오위즈를 퍼블리셔로 앞세워 피파 온라인을 성공시킨 데 이어, 네오위즈 지분의 20%를 사들인 것을 봐서 앞으로 온라인 시장을 향한 EA의 귀추가 주목되고 있습니다.


●일본에 유행처럼 퍼진 게임회사 간 합종 전략●

지난 2003년, 일본 게임 역사상 최고의 사건이 터졌습니다. 일본 RPG의 양대 산맥인 드래곤 퀘스트시리즈를 만든 에닉스사와, 파이널 판타지 시리즈를 만든 스퀘어사가 합병을 선언합니다. 게임 회사간에 합작 타이틀을 만들거나 자주 있던 일이지만, 인수가 아닌 '합병'은(그것도 메이저 회사들끼리) 일본 게임 시장에 전례 없는 사건이었습니다. 이 합병을 통해 아시아의 에닉스, 글로벌에 스퀘어에 시너지 효과를 발휘하겠다는 계획입니다. 새 회사이름을 스퀘어에닉스로 개명, 에닉스 1에 스퀘어 0.81의 비율로 합병했고 회장에는 에닉스 회장 후쿠시마 야스히로, 사장에는 스퀘어 사장 와다 요이치, 부사장엔 에닉스 사장인 혼다 케이지가 취임하게 됩니다.

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스퀘어-에닉스라는 이름을 달고 나온 드퀘8과 파판12. 과거엔 상상도 못할 일이 현실이 되었다.

그 후로 스퀘어에닉스는 의도대로 상승세를 이어가게 되고, 버블버블과 각종 슈팅게임으로 유명한 타이토사를 인수하는 등 새로운 거대 기업으로서의 가능성을 열게 됩니다. 스퀘어-에닉스의 합병에 위기감을 느꼈는지, 이후 일본 게임 시장에 합병의 유행이 시작됩니다. 가장 대표적인 기업이 세가사미홀딩스와 반다이남코홀딩스가 되겠습니다. 메이저 회사 간의 합병을 통한 파급효과는, 인수와는 또 다른 경영 모델을 제시해 주고 있습니다.

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향후 게임 회사의 M&A는 더욱 가속화 될 것으로 전망된다.

스퀘어에닉스를 시작으로 게임 시장의 합병이 본격화됩니다. 그다음년도에 세가는 빠찡코 회사로 유명한 사미와 세가사미홀딩스라는 새 이름으로 합병을 선언합니다. 스퀘어-에닉스와 조금 성격이 다른 부분은, 세가가 사미의(지주회사)의 사업회사로 들어가고 향후 분야별로 재편하다는 경영 전략을 보인 점입니다. 어쨌든 이 합병으로 인해 세가는 소프트웨어 개발에만 집중할 수 있게 되었습니다. 어떻게 보면 인수와 별 차이가 없어 보이지만, 두 회사 모두 하나의 이름 아래 새로운 회사로 시작했기 때문에 엄연한 합병이라고 할 수 있습니다.

곧이어, 다음 년도에는 남코가 반다이와 합병을 선언하고 반다이남코홀딩스를 설립합니다. 일전에 세가와의 통합이 결렬된 만큼 신중한 선택이었다는 평인데요, 이 역시 위의 두 합병과는 성격이 다른 합병입니다. 스퀘어-에닉스는 반반의 비율로 회사를 통합했고, 세가는 사미를 지주회사로 두고 사업회사로 들어간 유형이라면, 반다이남코홀딩스는 각각 반다이와 남코를 지주회사로 두는 형태에서 시작해서 발전시키겠는 전략입니다. 두 회사는 각각 상장 주식을 폐지하고 자회사를 새로 상장시키며 인수가 아닌 합병인 만큼, 서로 존중하며 새 회사를 운영해 나간다는 계획입니다.

반다이남코홀딩스는 최근에 SCE(SonyComputerEntertainment)와 공동으로 세리우스(CELLIUS)라는 새 회사를 설립했습니다. PS3 사업에 적극적으로 나서겠다는 전략인데요, 이렇게 일본의 게임시장도 M&A의 형태의 복잡한 경영전략이 펼쳐지고 있습니다.


●마치며●

이렇게 최근 10년간 전 세계적으로 게임 기업 간의 M&A와 제휴는 새로운 경영 전략으로 정착되어가고 있습니다. 이는, 기업이 다자화 되고 한 분야에만 집중해서는 살아남기 힘든 환경이 되었기 때문입니다. 서로의 장점을 보완해서 파급효과를 기대할 수 있고 M&A는 앞으로 더욱 여러 유형으로 적용되고 활발하게 일어날 전망입니다. 다음 시간에는 우리나라에서 가장 활발하게 발생하고 정착된 '제휴'의 형태에 대해서 알아보겠습니다.

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반갑습니다. =)

2007. 3. 29. 22:51 | chat

시작이라는 단어는 언제나 가슴 안에 숨겨진 무언가가 두근거리게 합니다.

'나는 이 시작을 통해서 어떻게 나아 갈 것인가. 이 시작이 앞으로 내 삶에 어떤 영향을 미칠 것인가.'


국내 최대 포탈 사이트로 성장한 네이버 블로그에 몸 담은 지 3년이라는 시간이 흘렀습니다. 적잖은 시간이죠. 편입 준비 시절 1년과(우여곡절 끝에 편입은 했지만 제 생각엔 이 때가 가장 한심한 시기였습니다) 공익 근무 생활 2년 2개월을 보내버렸으니 3년이 훌쩍 가버린 셈입니다. 하지만 그 곳에선 취미 위주의 신변잡기성 포스트만 올리다보니 전공과 병행하면서 앞으로 제 인생에 도움이 될만한 공간을 만들어보고 싶었습니다.

티스토리에서 새로 시작할 블로그의 화두는 문화적, 경제적, 사회적 등 게임에 적용할 수 있는 다양한 접근과 홤께 대한민국에서 게임이 어엿한 문화로 자리 잡아가는 과정을 담는 것을 목표로 합니다. 아무쪼록 이 곳이 제 인생에 가장 즐거운 경험을 선사해주는 곳으로 발전되길 기대해봅니다.

Your beginnings will seem humble, so prosperous will your future be. [Job 8:7]

2007년 3월 29일  추운 봄 날 밤에.
Tag : 소개
  1. simon
    2007.04.21 12:34

    와, 멋진 곳이 탄생했군요. 게임을 다양한 렌즈로 투과해, 게임에 대한 사고의 폭을 더욱 풍성하게 해주실 수 있는 따뜻한 공간이 될 것이라고 믿습니다. 화이팅! simon :)

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