지난 시간에는 곤충학, 유전공학, 생물학으로 스타크래프트의 세계관을 이야기 했습니다. 상당히 흥미로운 주제였고, 오늘날 과학 수준과 비교해봤을 때 얼마나 현실성있는 세계관인 지 확인할 수 있었습니다. 지난 시간에 이어서, 오늘은 생태학, 물리학, 우주생물학으로 스타크래프트2의 세계관을 풀어보는 시간을 가져볼까 합니다.
 
지난 시간에도 밝혔지만, 이 포스트는 미국의 게임 매체 GamePro에서 올라온 컬럼의 번역본입니다. 훌륭한 컬럼임에도 불구하고, 제 영어 실력이 너무나 형편없는데다 과학적 기본지식이 전무하다보니 오역이 존재할 것 같습니다. 보시면서 틀린 부분을 발견하신다면 언제든 댓글 부탁드립니다. =)
 
 

The Real Science of StarCraft 2

 

:: 지구(Earth) ::

미래의 지구도 인구 과잉 현상을 겪게될까?

 
스타크래프트에서 테란(Terran)이 지구를 떠나게 된 근본적인 원인은, 230억명에 이르는 극심한 인구 과잉현상이 초래한 자원 고갈에 있습니다. 최초의 테란 종족들은 인류의 생존을 위해 새로운 광물 자원을 찾고자 광활한 우주로 파송됩니다.[각주:1] 그렇다면, 실제 우리 지구의 미래도 이와 같이 인구 과잉현상과 그에 따른 자원 고갈로 비관적인 결과를 초래하게 될까요?
 
"현재 지구 상의 인구가 이미 포화상태임을 감안한다면, 미래에 스타크래프트 설정과 같은 인구 증가는 불가능하다고 여겨집니다."
뉴욕주립대학교 생태학 교수 Charles A. Hall 박사의 말입니다. Hall 박사의 설명에 따르면, 이미 지난 100~150년 사이에 급속하게 이루어진 인구 증가 현상은 주로 농업 기술의 발달에 기인합니다. 이전부터 전문가들은 석유 및 천연자원 생산이 이미 최고점에 다다른 상태라고 믿는 만큼, 앞으로 식량 생산의 증가율은 점점 줄어들 것입니다. 왜냐하면 트랙터, 농약, 관개 시스템 등 농업을 발전 시킨 기술들은 전적으로 석유와 같은 천연자원에 의존하기 때문이죠. 결국 식량 생산 증가율이 제한을 받게되면 출생률도 그만큼 줄어들게 됩니다.
 
"따라서 미래에 인구 증가 현상은 가능성이 적습니다. 심지어 현재 지구 상의 인구수 조차도 유지하기 힘들 것입니다."
 
생태학 관점으로 봤을 때, 스타크래프트의 설정과 같이 230억명에 이르는 인구 증가는 불가능하다고 여겨지지만, 그렇다 하더라도, 천연 자원의 고갈은 피할 수 없는 현실입니다.
 
과학적 판단 - 대개는 사실이다.
 
 

:: 순간이동(점멸)이 가능한 프로토스의 유닛, 추적자(Stalker) ::

프로토스의 텔레포트(순간이동)는 실제로 가능할까?

 
스타크래프트의 세계관에서 프로토스 종족은 특정 위치로 유닛들을 텔레포트(순간이동) 시키는 동시에 위기 상황으로부터 즉각 벗어나게 하는 것이 가능합니다. 이는 판타지소설에나 나올 법한 설정으로 보입니다. 하지만, 텔레포트가 실제로 가능할 뿐더러 우리는 이미 이것을 해오고 있다는 점을 알게 되면 굉장히 놀리실 것 같습니다. 단지 게임에서 봐오던 것처럼 거창한 것은 아니라는 게 흠이겠지만요.
 
"모든 물질의 입자 정보는 양자(입자와 파동) 상태로 포함됩니다."
미국표준기술연구소(NIST) Joshua Bienfang 물리학 박사의 말입니다. "만약 어떤 입자를 다른 지역으로 전이시킨다면 전이 된 후의 입자는 원본과 구분할 수 없는 다른 성질이 됩니다."
 
달리 말하자면, 텔레포트란 사실상 어떤 무엇인가를 물리적으로 움직이게 하는 것을 의미하지 않습니다. 하나의 입자 정보 덩어리들을 다른 특정 장소에 재구축하는 것입니다. 이것은 특정 지역 안의 입자 정보들을 측정한 뒤에 그 정보(이 '정보'를 오늘날 통상적인 의미로 찾는다면 전화, 라디오 주파수 등이 되겠습니다.)를 재구축 될 다른 지역으로 전송하는 겁니다. 그래서 마치 빛의 속도와 같이 이동하는 것처럼 보이게 되는거죠.
 
여기서 문제는, 기존의 파동의 정보만이 아니라 물리적인 입자까지 함께 텔레포트 하는데 필요한 공식이나 산출법이 너무 복잡하고 방대하게 얽혀있다는 점입니다. 현대 과학자들은 하나의 원자를 연구실 10야드 밖으로 텔레포트 시키는 것 조차도 힘겹게 실험과 연구를 거듭하고 있습니다. 그런데 인간은 셀 수 없을 만큼 많은 원자들이 결합되어 있는데다, 이 원자들은 반드시 특정한 조건과 완벽한 질서 내에서만 재배열됩니다.[각주:2] 그래서 대부분의 전문가들이 게임에서 보이는 텔레포트 기술이 현대 과학 기술로는 불가능한 만큼, 실제로 텔레포트에 성공하는 일은 없을 것이라고 말합니다.
 
과학적 판단 - 가망 없음.
 
 

:: 중력과 산소로부터 자유로운 저그의 우주 이동을 어떻게 설명 할 수 있을까? ::

저그의 우주 여행 (Zerg Space Travel)

 
인간이 아무런 장비 없이 우주 공간에 나가면 어떻게 될까요? 최선의 상황에서조차 15초 이상 목숨을 유지할 수 없다고 합니다. 하지만 저그 종족에게 있어서 우주 여행은 활짝 열려 있는 것 같습니다. 저그에겐 아무런 기술이나 장비가 필요 없으니 말이죠. 기압의 영향을 받으며 행성 안에서 진화를 반복해온 저그 생명체들은 어떻게 진공상태의 우주 공간에서도 생존할 수 있게 된걸까요?
 
1969년, 나사는 지구에 있는 스트렙토콕쿠스 미티스(Streptococcus Mitis) 박테리아을 카메라상에 포착해 내었습니다. 이 박테리아는 2년 전, 아폴로12호 우주비행사의 우주복에 묻어 있던 것입니다.[각주:3] 이 사건은, 몇몇 극소수의 생명체가 우주 밖에서도 생존할 가능성이 있음을 시사하고 있습니다.
 
"하지만, 이 가능성(저그)에 대한 제 입장은 단호하게 'No' 라고 대답하고 싶습니다." 조지 메이슨 대학교의 우주생물학자 Harold Geller 박사의 말입니다.
 
"거대하게 펼쳐진 우주 공간에서, 한 시 한 곳에 원하는 생명체 분자들을 발견하고 얻어낼 가능성이 얼마나 될까요? 건초더미에서 바늘을 찾는 것 만큼 가망 없을 것입니다."
더욱이, 이 가능성이 희박한 우주 생명체가 드넓은 우주 공간에서 생존 가능할지라도 성간에 무수히 존재하는 방사선에 노출되면, 유기 생명체 조직은 급속히 파괴될 것이라고 합니다. 아무리 이 생명체가 잘 조직되고 진화되어 있다 하더라도 말이죠.
 
과학적 판단 - 가망 없음.
 
 
(끝)
 
 
글 : Andrew Groen / 원문 게시일: 2010.07.26 / 원문 출처: GamePro
 
  1. [역주] 게임 내 설정에 의하면 최초의 테란은 반정부인사와 죄수 등 거친 인물들로 구성되어있었기에, 사실상 '추방'에 가깝다고 볼 수 있다. 주인공인 짐 레이너도 범죄자였고, 테란 자치령의 황제 아크튜러스 멩스크 역시 광산 시굴자 출신이었으니까. [본문으로]
  2. [역주] 양자 물리학 조차도 아직 파동(wave)의 정체를 완벽하게 밝혀내지 못하고 있는만큼, 물리학이 말하는 텔레포트(분리→전송→재결합)가 만일 기술적으로 가능하게 되더라도 과연 텔레포트 된 것이 원본과 동일한 것일까? 현재로선 'No'다. [본문으로]
  3. [역주] '우주에서 살아남은 생명체'라는 주제로 한 참 논의 되던 사안이다. 달 표면에 착륙한 아폴로 12호의 비행사는 2년 반전에 달표면에 연착륙한 무인탐사기, 서베이어 3호에서 섭취할 영양분도 없이 2년반을 살아남아 있는 박테리아를 발견했다. 이와 같은 사실은 혹독한 환경에서도 세균수준의 생명체는 생존 가능성이 있음을 보여주고 있는 것이다. [본문으로]
  1. Favicon of http://blog.qook.co.kr/21&seq=20260 BlogIcon 쿡메타블로그
    2010.08.09 17:42

    전편에 이어서 잘 보고 갑니다^^
    우리도 모르는 사이에 참 많은 일들이 일어나고 있는 게 놀랍네요~

  2. Favicon of http://www.monolog.kr BlogIcon 여노
    2010.08.09 21:37

    그냥 테클아닌 테클이라면.. 저 사진의 유닛은 프로토스의 거신이 아닌 추적자 입니다. ^_^;;;;;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.09 23:08 신고
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      앗. 그렇군요. 어쩐지 거신이 텔레포트 하지는 않을텐데 이상하다고 느끼고 있었습니다. ㅋ
      출처의 원문에서 Colosus로 적혀있었는데 GamePro부터 실수하고 있었네요. ㅠㅠ

      지적해주셔서 정말 감사합니다. 여노님 덕분에 수정했습니다. =)

  3. evax
    2010.08.10 01:18

    그런데 저그는 도데체 뭘 먹고 사는지...... 풀뿌리 하나 안보이는 행성에서 말이죠-_-;
    미네랄 먹고 사나요;?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.10 11:17 신고
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      아무래도. 땅 파먹고 사는게 맞는 것 같습니다 ㅋ
      저그에겐 '건물'조차 생명체가 될테니... 미네랄이나 가스를 양식으로 삼아 번식하는 거나 다름 없을 것 같습니다. 어디까지나 전부 픽션이겠지만요... =)

  4. 용가리
    2010.08.10 05:35

    저그의 특수한 환경을 따진다면, 이러한 것도 가능할 것 같습니다.

    모든 생물은 공통의 유전자 배열(즉, 저그 유전자)를 가진 한 종족이다.
    따라서 동일한 종류의 영양 섭취를 할 수 있을 것이다.
    저그의 크립이 땅을 뒤덮으며, 기타 각종 포자를 뿌려댄다는 것을 가정할 때, 또한 해당 행성의 동물의 씨를 말린다고 가정할 때, 저그는 지표의 광물에서 직접 미네랄을 추출, 자신들의 영양소로 전환시킬 능력이 있다고 가정할 수 있다.
    위의 가정 하에, 저그는 필요할 경우 자신들의 둥지 어느 곳에서나 손쉽게 가공된 영양소를 섭취하거나 다른 저그에게 건내받을 수 있을것이다. 또한, 한번의 섭취로 최대한 오래 생존하는 것이 가능할 것이다. (아마도 버로우 후 가사상태 등으로 들어가 버티는 것이 가능하지 않을지)

    저그의 모델이 된 워해머의 타이라니드가 아예 별 자체를 뽕을 뽑는 생물이라는걸 본다면, 이런 식의 생존도 충분히 가능하리라 보여집니다...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.10 10:28 신고
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      멋진 가설이십니다.

      아무래도 스타쉽트루퍼스 -> 워해머 -> 스타크래프트로 종족과 세계관을 공유해온 부분이 있다보니 저그와 같은 외계생명체에 대한 여러가지 설정들이 고착되어가는 느낌입니다.

      아무튼 스티븐 호킹의 말대로 외계생명체는 무조건 발견하려고 하지도 말고 피해야 할 것 같습니다. 저런 생명체가 실제할거라고 생각만해도 끔직하네요. ㅋ

  5. Favicon of http://blog.naver.com/secretlove77 BlogIcon cIAL
    2010.08.16 20:59

    정말 흥미롭군요 'ㅁ'/

    읽는동안 즐거웠습니다~

    다른사람들에게도 보여주고싶어서 출처남기고 블로그에좀 가져갈게요 ^^

  6. 지나가다가
    2010.08.17 15:04

    현대과학으로 푸는 것이 적당한지 의문....

    저그나 프로토스는 젤나가의 창조물(?)이고 기술력은 상상을 초월하는 수준인데...

    게임상에서도 스완이 그렇게 말하고...

    그리고 스타크래프트의 우주공간은 우리 우주와 많이 다른 것 같음.

    우리 우주처럼 진공에 가깝다면 우주에서 날개짓한다고 날라갈 순 없을 테니깐....

  7. 지나가던 사람
    2010.08.18 11:43

    글 재밌게 봤습니다. 첫번째 천연자연고갈 부분 말입니다. 지금 현재 지열,풍력,조력,태양열 전부다 이용하면 지구상에 천연연료를 쓰지안더라도 얼마든지 현재의 에너지 이용량보다 더 많이 에너지를 생산 할 수있다고 합니다. 다만 그런 에너지 생산을 할수있는 구조물들을 만들기에는 돈도 많이들고,
    기간도 오래걸리 겠구요.(대규모로짓다보니) 결정적으로 석유회사들이 엄청 많습니다. 이 부자회사들은 석유없이는 못살게끔 이미 세계를 석유의 노예로 만들었습니다. 암튼 자원이 고갈 되더라도
    대체 할만한 에너지는 많습니다. 달에서 날라올수있는 헬륨3 같은 것도 있구요. 굳이 지구를 떠나는게 대체 에너지 찾는 것보다 더 힘든일 아닐까요? ㅎㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.18 13:14 신고
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      네. 저도 스타크래프트 세계관을 접하면서 생각하온 부분이 '왜 우주에 진출하면서도 가스나 미네랄같은 천연자원에만 의존하는 것일까' 였습니다.

      현실을 돌아봐도, 어쩌면 기득권 세력이 재생/태양광 에너지 같은 것으로 넘어가지 못하도록 할 지도 모른다는 생각이 현실감 있게 다가오네요. =)

      댓글 감사합니다.

  8. 와이즐리
    2011.01.04 21:48

    프로토스는 무슨 과학자들은 우리가 어려워 하는 파동이나 광학 이런건 잘아나 봅니다 포토캐논에도 빛을 쓰니까요...부러운...아니 무서운놈들

  9. 스텟먼
    2011.02.07 18:14

    저그는 정말 놀라워요. 생물학적으로 좀 더 알면 좋을텐데

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최근에 출시된 블리자드의 스타크래프트2가 전세계적으로 인기몰이 중입니다. 개인적으로 RTS 게임을 잘 못해서 캠페인만 즐기는데 그치고 있지만, 스타크래프트 시리즈 특유의 스토리와 세계관 때문에 -자유의 날개- 캠페인을 클리어한 뒤에도 설정이나 뒷 이야기를 추측하고 검색하면서 즐거운 나날(?)을 보내고 있습니다.
 
그러던 중에 때마침 구독 중인 미국 게임 매체 GamePro에서 현대 과학으로 스타크래프트2의 설정들을 풀어보는 재밌는 컬럼이 최근에 올라왔습니다. 혼자만 보기엔 너무 아까워서 번역 작업을 통해 공유해봅니다.
 
이 컬럼은 총 6개의 소단락으로 구성되어 있습니다. 오늘은 첫번째 페이지인 3개만 포스팅하고 나머지 3개는 다음에 이어서 포스팅하도록 하겠습니다.
 
극도로 짧은 분량에도 불구하고, 초등학교를 갓 졸업한(요즘은 초등학생들도 영어 참 잘하던데...) 독해 실력인데다 간만의 번역이라 의역 및 오역이 심할 것 같습니다. 무엇보다 제가 생물학에 대한 지식이 전혀 없다보니 해석해 놓고도 삽질도 여러 차례 한 것 같습니다. 보시면서 틀린 부분은 언제든 코멘트 주시길 바랍니다.


The Real Science of StarCraft 2


스타크래프트2를 이야기 하는데 있어 다양한 분야의 과학들, 이를테면 곤충학(emtomology), 생물학(biology), 생태학(system ecology), 우주생물학(astrobiology), 물리학(Physics) 등이 스타크래프트 세계관 및 공상과학(Sci-Fi) 설정들을 설명하는 동시에, 이들이 얼마나 현실 가능한 지 알려줄 수 있을 것입니다.
 
The Overmind

:: 저그에서 유일하게 자의식을 가지고있는 초월체 (The Overmind) ::

초월체(The Overmind)는 존재할 수 있을까?


집단의식(Hivemind[각주:1])을 지닌 수십억의 저그 종족을 효과적으로 제어하기 위해, 하나의 자의식을 가진 절대적인 존재가 이 전체를 통솔하게 됩니다. 스타크래프트에서 초월체(Overmind)로 알려진 '자의식'이 맹렬한 저그 생명체들을 하나로 묶고 행동 방향을 제시해주는 것이죠. 이는 동시에 각 개개의 저그 개체들에게 자의식이 없다는 것을 의미하기도 합니다.[각주:2] 그렇다면 지구상에도 저그와 같이 집단의식을 지닌 사례가 있을까요?
 
분명한 사실은, 현재 우리 과학이 지구 밖에 저그와 같은 하나의 초월체가 지배하는 외계 생명체의 존재여부를 증명하는 것이 불가능하다는 점입니다. 하지만, 지구 내에는 다양한 자연 환경과 더불어 다양한 형태의 동식물들을 통해 확인할 수 있는 경이로운 생태계가 존재합니다. 따라서, 지구 내부를 들여다보면 저그 종족의 집단의식과 비슷한 사례를 충분히 발견할 수 있습니다.
 
"개미와 벌이 만드는 구조물(개미집, 벌집 등)의 흐름을 거슬러 올라가면 저그와 같은 집단의식의 발현을 쉽게 확인할 수 있습니다."
일리노이 대학교의 곤충학 교수 Gene Robinson의 말입니다. 그는 벌의 집단의식에 대한 설명을 계속해서 이어갑니다. "벌의 행동 및 반응은 소속된 지역의 지시를 통해 이루어집니다. 여기서 지역 전체가 지시하는 것이 무엇인지, 어떤 목표를 향하는지 벌은 전혀 모릅니다. 하지만 놀랍게도 이런 개별 지역의 행동들은 전체의 틀 안에서 놓고 보면 동일한 패턴으로 발생[각주:3]하고 있습니다. 벌의 세계에서 일어나는 이 행동 패턴들을 책임지거나 관리하는 주체가 없음에도 불구하고 말이죠."
 
저그의 초월체와 같은 하나의 자의식에 의해 통제되는 집단의식은 실제하지 않겠지만, '집단의식' 자체만 놓고 본다면 이미 우리 지구 상에 오래전부터 존재해 왔음을 확인할 수 있습니다.
 
지난 2009년에 개미 학자들은 일본, 유럽, 남미지역의 각 개미집 콜로니(colony)들이 사실상 거대한 전세계 개미 콜로니가 지배하는 일부분이라는 사실을 발견했습니다. 이는 인간 역사의 수송 수단에 의해 개미들이 각지로 활발하게 이동되고, 하나의 통합된 집단의식을 가진 개미 집합체가 다른 지역의 개미 콜로니를 침략함으로써 이미 성취된 현상을 이론화할 수 있었다고 합니다. 즉, 명령 전달 체계 방식만 조금 다를 뿐 스타크래프트에서 저그 종족이 보여주는 '집단의식' 성향은 여전히 실존하고 출현하고 있는 셈입니다.
  
과학적 판단 - 그럴법한 설정이다.
 
 

:: 스타크래프트의 세 종족의 특징이 모두 결합된 칼날여왕, 사라 케리건(Sarah Kerrigan) ::

혼종(Hybrid Species)은 존재할 수 있을까?

 
스타크래프트의 세 종족(테란, 저그, 프로토스)은 서로에게 있어 완벽한 상호-보완적인 존재가 되어줍니다. 이는 게임 내 밸런스에서 뿐 아니라, 생물학 관점과 훌륭한 스토리 구성을 위한 내러티브 요소에서도 마찬가지입니다. 전쟁의 흐름을 자기 종족에 유리하게 전환하기 위해 강력한 혼종(Hybrid Species)들을 만들려는 노력은 피할 수 없는 숙명이 되었습니다.
 
테란이 프로토스의 싸이오닉 능력을 인간에게 주입하는 실험을 통해 유령(Ghost) 요원을 양성하는 것이 알려져 있는 동안, 저그는 케리건을 흡수하는데 성공하면서 이 혼종의 실현 가능성을 단번에 높여줍니다.[각주:4] 게다가 프로토스와 저그를 창조한 젤나가 역시 두 종의 DNA를 결합하는 실험을 여러차례 해왔던 것을 설정을 통해 확인할 수 있죠. 그렇다면, 게임에서처럼 성격이 전혀 다른 두 종의 DNA가 절반씩 결합되는 것이 실제로 가능한 일일까요?
 
UCLA대학의 진화 생물학 교수인 Michael Alfaro 박사는 다음과 같이 이야기합니다.
 
"유전 공학 관점에서 두 종을 결합하기 위한 가장 손쉬운 방법은, 하나의 종이 지닌 훌륭한 유전자를 다른 종에 집어 넣는 것입니다."
 
"이 결합은 이미 이루어지고 있습니다. 유전자가 결합된 동물은 대부분 인간의 난치병 질환들을 밝혀내고 해결하기 위해 창조되고 있죠. 이를테면 가장 흔히 이용되는 실험쥐 뿐 아니라 붉은 털은 가진 토끼라던지, 염소 젖에서 거미줄 섬유를 뽑아내는 일 등이 있습니다."
 Alfaro 박사는 계속해서 말을 이어갑니다. "과학 기술이 거듭 진보되어가는 오늘날의 사회에서 이와 같은 두 종의 결합이 가능성을 이야기하는 것이 그닥 억지스러운 주장은 아닐지라도, 현대 생물학이 (아직까진) 게임에서처럼 성격이 전혀 다른 종의 특징들을 원하는 대로 뽑아서 결합할 수 있다는 의미는 아닙니다."
 
과학적 판단 - 사실이다.
 
 

:: 히드라리스크(Hydralisk) ::

저그의 융합은 존재할 수 있을까?

 
각 행성을 정복해 나가는데 있어 저그 종족의 압도적인 성공은 자기보다 더 뛰어난 종의 유전자를 흡수하고 융합(Assimilation)하면서 진화하는 생존 방식에 있습니다. 초월체는 저그 개체들에게서 다른 종의 뛰어난 유전 인자들을 찾아서 저그의 DNA로 융합하게끔 지시합니다. 저그의 궁극적인 목표는 다른 종의 우수 유전자를 융합해 나가면서 자신보다 약한 종들은 멸종시키고, 강한 종들을 차례차례 굴복시켜나가는 것입니다.
 
이런 점으로 미루어보면, 저그는 아주 독특한 종족임이 명백합니다. 그렇다면 실제 우리 세계에서도 이와 같은 행동양상(번식 과정)을 보이는 예가 있을까요?
 
결론부터 말씀드리자면 물론 '가능'합니다. 단지, 우리가 저그와 같이 무서운 번식 능력을 지닌 동시에 인간의 생존을 위협해나가는 것들에만 시선이 집중되다보니 발견되기 힘들 뿐이죠. Alfaro 박사는 생물학계에서 인정받고 있는 이론 하나를 언급하면서 어떻게, 고대 식물이 갑작스럽게 태양으로부터 광합성 작용을 하고 영양분을 흡수할 수 있게 되는지 설명해줍니다. 고대에 식물이 이 특수한 융합 과정을 거친 덕분에, 오늘날 지구에서 주요한 위치를 가진 생명체가 될 수 있는 것입니다.
 
"바이러스(Viruses) 또한 강력한 융합 매개체로 볼 수 있습니다."
 Alfaro 박사의 말입니다. "바이러스는 (스스로 물질대사를 할 수 없기 때문에) 자신의 DNA를 다른 세포 조직 안에 침투시킨뒤, 침투당한 세포의 소기관들을 이용하여 자기 자신과 같은 수백만의 바이러스를 건강한 세포에 복제/침식합니다. 이 복제 과정을 통해 결국 숙주 세포는 파괴되죠."
 
물론 바이러스를 생물이라고 보기 힘들기 때문에[각주:5] 저그의 융합 과정을 설명하는데 적절한 비교대상이 될 수 없겠지만, 번식 패턴이나 방식은 저그와 상당히 일치되는 부분이 많기 때문에 충분히 비견될 만 할겁니다.
   
과학적 판단 - 가능하다.
 
 
(다음 편에 계속됩니다.)
 
 
 
글 : Andrew Groen / 원문 게시일: 2010.07.26 / 원문 출처: GamePro
 
 

  1. 하이브마인드(Hivemind)란, 종족 내의 통일된 '집단 의식'을 뜻한다. 주로 한 가지의 이념, 지성, 또는 자아가 한 무리의 종족을 이끄는 것을 의미한다. 공상과학(SF) 등의 창작물에서 자주 나타나며 현실상에 존재하는지는 아직까지 알 수 없다. 여담이지만 이 '집단 의식' 개념은 현재 IT의 꽃이라 불리는 클라우드 컴퓨팅이나 그리드 컴퓨팅을 구현하는데 큰 도움을 주었다는 이야기도 있다. [본문으로]
  2. [역주] 저그와 프로토스를 창조한 젤나가(Xel'Naga)는 프로토스를 창조한 뒤에 겪은 시행착오를 통해, 저그 종족에게는 자의식을 없애버리는 대신, 자의식을 가진 단 하나의 초월체(The Overmind)가 전체를 통솔하도록 창조한다. 하지만 이 초월체 조차도 단 하나 결여된 것이 있었는데 바로 '자유의지'였다. [본문으로]
  3. [역주] 참고로, 스타크래프트 세계관에 의하면 저그의 초월체(The Overmind)는 효과적인 명령 전달 체계를 형성하기 위해 '퀸(Queen)'과 같은 숙주를 이용해 수십억에 이르는 저그 개체들을 지역으로 묶어 목표와 명령을 효과적으로 전달한다. [본문으로]
  4. [역주] 캠페인을 진행하다 케리건이 '12등급 싸이오닉파'의 소유자임을 확인할 수 있다. 즉, 케리건은 세 종족의 모든 특징이 결합된 최초의 혼종(Hybrid Species)이라고 볼 수 있다. [본문으로]
  5. [역주] 바이러스는 자기 자신을 복제할 수 있다는 측면에서 생명체로 분류할 수도 있겠지만, 다른 세포의 도움 없이는 복제가 불가능하고 또한 스스로 활동을 할 수 없다는 측면에서 무생물로 분류되기도 한다. 하지만 무생물은 유전물질로 스스로를 복제해낼 수 없기 때문에 생물체와 비생물체의 중간형으로 간주한다. (위키백과에서 발췌) [본문으로]
  1. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2010.08.04 20:50 신고

    과학적인 관점에서 풀어보는 스타2 이야기로군요. :3

    간만에 들러서 재미있게 읽고 갑니다~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.05 00:00 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      안녕하세요 Siris님.

      저도 요즘 애니메이션을 잘 안봐서 Siris님 블로그 방문도 거의 못하고 있었네요...

      댓글 남겨주셔서 감사합니다. =)

  2. Favicon of http://blog.qook.co.kr/21&seq=20247 BlogIcon 쿡메타블로그
    2010.08.06 14:02

    스타크래프트2 속에 이렇게 흥미로운 이야기가 숨어있는 줄은 몰랐네요^^
    잘 읽고 갑니다:D

  3. siro
    2010.08.08 09:02

    오 잼나게 봤습니다.... 스타크2 게임보다 이야기가 더 궁금했다는....,..

  4. Favicon of http://www.neoearly.net BlogIcon 라디오키즈
    2010.08.09 14:51

    이런 호기심을 품기전에 이미 재밌는 스타2. ㅋ
    저 지난 주말에 캠페인 완료했어요~

  5. Favicon of http://bomberman.oyunyolu.net BlogIcon bomberman
    2012.02.24 04:42

    나는 스타 크래프트 2를 사랑 해요. 정말 중독성이있다.멋진 온라인 전략 게임. 그러나 나는 항상지는 ... = [

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:: 퍼블리셔와 써드파티의 싸움의 최대 피해자는 늘 유저들이다... ::


지난 2주간 개인적인 사정으로 블로그 업데이트를 전혀 못하고 있었습니다. 2주치나 밀려버렸더니 블로그 포스팅은 간단한 작업임에도 불구하고 그닥 손이 가지 않아 걱정이 들기도 합니다. (그런 와중에도 트위터는 짬짬히 하니 스마트폰이 주는 이점이 어떤 것인지 더더욱 실감하는 요즘입니다.)

트위터로 모아본 5월 2~3주의 게임업계 소식입니다. 콘솔 쪽은 딱히 빅이슈는 없어보이네요. 이번 세대 콘솔도 이제 포화상태에 다다르고 있는데다, 다가올 E3를 기점으로 모션컨트롤러가 도입될테니 '세대 변화 없이 수명이 늘어날 거라는 점'을 입증해 주게 될 것 같습니다.

소셜게임 플랫폼이 더욱 각광받기 시작하는 분위기입니다. Zynga도 Facebook과의 좋은 관계를 5년간 연장한데 이어 ESPN이 소셜게임을 준비하면서 기존 미디어들로부터 주목받고 있음을 확인할 수 있었습니다.


  • MS측에서 Project Natal이 10월경에 출시될거라고 언급했다는군요. E3 때 밝혀지겠죠. RT @Dtoid Project Natal in October, says MS Saudi Manager http://tinyurl.com/33ekaq4

  • 맥 버전 스팀(steam) 서비스 개시. RT @shacknews: Steam for Mac launches. http://su.pr/9PXCB2

  • 캡콤도 소셜게임 시장에 뛰어들까요. 콘솔에서 아이폰으로 이어지더니 다양한 플랫폼으로 확장하는 것 같습니다. =) RT @g4tv: Capcom developing a game for #facebook ??? http://bit.ly/b9f4av

  • 차기 COD의 개발사가 Raven Software가 될 것이라는 소문이 흐르고 있습니다. RT @Kotaku Rumor: Call of Duty Has Another New Developer In Raven http://kotaku.com/5538359/

  • 최근에 전 세계 콘솔 판매량이 통계되었습니다. 여전히 닌텐도 Wii의 천하이지만 Xbox360과 PS3의 격차가 점점 줄어드는게 인상적입니다. RT @shacknews Worldwide console sales numbers revealed. http://su.pr/2aBqIn

  • 코나미의 순이익이 22%가량 상승했다고 하는군요. =)  RT @gamasutra Konami Net Income Rises 22 Percent, Moves To Prevent Takeover http://bit.ly/cV7MFf

  • 점점 더 그 규모를 더해가는 GDC입니다. =) RT @gamasutra GDC Canada Announces 2010 Attendance, 2011 Plans http://bit.ly/drBwyl

  • 닌텐도와 닥터툴과의 전쟁은 계속되는군요. RT @gamasutra Nintendo Files Lawsuit Against R4 Seller http://bit.ly/b6RaAR

  • 닌텐도가 미국 심장협회와 협약을 맺었다고 합니다. 70%의 미국인이 운동부족이라니 Wii와는 좋은 궁합을 이룰 것 같습니다. RT @gamasutra Nintendo Partners With American Heart Association http://bit.ly/aa60Gu

  • 이제 언리얼엔진3는 보편화 되었군요. 빨리 발적화에서 벗어나야 할텐데 말이죠. =) RT @gamasutra South Korea's Anipark To Use UE3 In Two Titles http://bit.ly/bsd4go

  • 블리즈컨 이슈가 슬슬 등장하는군요. 한 번 가보고 싶습니다...orz RT @Kotaku BlizzCon 2010 Tickets Ready To Sell Out In June http://kotaku.com/5541761/

  • 게임의 유통방식이 패키지에서 다운로드로 이동하는건 피할 수 없는 흐름이겠죠. RT @gamasutra Ubisoft Watching EA's 'Project $10' 'Very Carefully' http://bit.ly/bUvIET

  • 미디어들이 소셜게임에도 관심을 가지는 것 같습니다. 좋은 현상이군요. =) RT @hiconcep ESPN이 소셜게임을 출시할 모양. RT @jolieodell: ESPN to Launch Social Games for Sports Fans http://bit.ly/9PunOq

  • 스타크래프트2 국내 재심의 결과 12세 이용가로 판정 받았다고 합니다. 관건은 18세 버전의 동시 출시 여부가 될 것 같습니다. http://bit.ly/bSWS3U

  • 구글도 좀처럼 게임사업을 포기하지 않는군요. 최초의 브라우저 기반 앱스토어가 될까요? RT @Kotaku Chrome Web Store Brings Games To The Browser http://kotaku.com/5542716/

  • 7월11일 북미에 발매되는 드래곤퀘스트9 프리뷰입니다. 닌텐도코리아도 좀 힘을 써줬으면... RT @Dtoid Questing with friends in Dragon Quest IX http://tinyurl.com/364hg5l

  • [Hot Issue] 최근 Zynga와 Facebook 사이에 잡음이 일어나는가 싶었는데 5년 서비스연장으로 원만하게 해결된것같습니다. =) RT @g4tv Facebook and Zynga sitting in a tree, F-A-R-M-I-N-G: http://bit.ly/9mP0FB

  • 원소스멀티유스가 이런거겠죠. 270만장이나 팔릴 게임성은 아닌것같은데...orz RT @gamasutra Avatar DVD Release Drives Game Sales To Nearly 2.7 Million http://bit.ly/conryY

  • 국내 게임업계도 계속되는 공룡의 몸집 뿔리기...씁쓸하군요. RT @betanews_kr [betagame.kr] 네오위즈게임즈, 세븐소울즈 개발사 씨알스페이스 인수 http://dld.bz/esJQ

  • 구글 로고로 등장한 남코의 팩맨 30주년 이미지가 인상적입니다. 구글은 로고 조차도 광고의 수단이 될 수 있다는 점이 더 무섭군요. http://bit.ly/cXjHmv


그럼 행복한 한 주 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




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:: 게임위의 기준은 역시나 알다가도 모르겠다. ::


지난 주에 포스팅 해야 했는데, 개인적인 사정으로 몇 일 늦어져 버렸습니다. 5월 둘째주에는 스타크래프트2의 전 세계 동시 발매일이 확정되면서 큰 이슈를 불러모으고 있습니다. 한편 우리나라에서는 논란의 대상이었던 이용 연령 등급이 19세 이상으로 최종 확정되면서 논란이 이어지고 있습니다. 트위터로 모아 본 5월 둘째주 게임 업계 소식입니다.

  • 오랜만에 보는 구매 예정(희망) 게임 타이틀 순위군요. 미국내에서는 마리오 갤럭시 2 에 대한 기대감이 큰 것 같습니다. =) RT @gamasutra: Analysis: Mario Galaxy 2 Leads Purchase Intent http://bit.ly/9MdOEN

  • 소니가 PS3의 하드웨어 워런티 보장 기간을 확장했습니다. 그런데 유로군요...뭐 Xbox360을 생각한다면야...orz RT @Dtoid: Sony offers official protection plans for PS3, PSP http://tinyurl.com/2uxv9qu

  • 헤일로 ODST 유저들은 헤일로:리치 베타를 즐길 수 있는 혜택이 주어지는군요. 조금 뒷북이지만 참고하시길 바랍니다. =) RT @shacknews: Halo: Reach Beta Now Available to ODST Owners http://bit.ly/avdfVJ

  • [Hot Issue] 스타크래프트2 발매일이 7월27일에 전 세계 동시 출시로 확정 되었습니다. 여러분 총알준비하세요~ =) RT @Kotaku: StarCraft II Wings Its Way To Liberty This July http://kotaku.com/5530114/

  • 닌텐도가 승승장구하는 애플의 아이폰에 대해서 크게 의식하지 않는 것 같습니다. 여전히 자신감이 넘치는군요. 닌텐도와 애플은 시장이 다르다는 의미일까요? 아니면 그저 허세? RT @gamasutra Nintendo's Fils-Aime: Apple's Success Has http://bit.ly/bqLr9U

  • 인피니티 워드의 HR 담당자도 리스폰으로 가는군요. 액티비전과 번지의 협약 이후로 암운이 짙어지는 것 같습니다... RT @g4tv Another major player at Infinity Ward joins Respawn Entertainment http://bit.ly/bIpkHg

  • 닌텐도의 실적이 발표되었는데요 전년대비 크게 하락했군요. 그럼에도 불구하고 여전히 엄청난 흑자입니다. RT @edgeonline: Nintendo reports an 18 per cent decline in annual profit as sales fall 22 per cent: http://tinyurl.com/37zhf4g

  • THQ의 분기 실적에대한 분석입니다. 과거의 아타리 쇼크를 걱정하시는 일부 팬들도 계실텐데요 애널리스트들이 전망을 긍정적으로 보고 있어 다행입니다.  RT @gamasutra: Analysts Cautiously Optimistic Of THQ Turnaround http://bit.ly/aArZoF

  • 소셜게임의 선두주자라고 할 수 있는 Zynga의 Farmville이 지난 4월달에 4백만명의 액티브 유저를 잃었다고 합니다. 그야말로 소셜게임의 과도기인데요... 앞으로 어떻게 변해갈까요? RT @g4tv: Farmville Fail? Game Takes A Massive Hit In April http://bit.ly/do5vdl

  • 인터넷 접속이 원활하지 않은 남미 지역의 스타크래프트2 가격이 타국에 비해 반절 가량 낮았는데, 그 이유가 있었습니다. 베틀넷-네트워크 서비스를 이용할 시에 추가 과금을 지불하는 형태로 마케팅을 진행하고 있다고 합니다. 탁월한 선택인 것 같습니다. =) RT @gamasutra: Blizzard Reveals StarCraft II Subscription Option For Emerging Markets http://bit.ly/9hHuiI

  • 시드 마이어가 말하는 문명5의 6각형의 지형 이야기입니다. 보드게임과 같은 접근성을 노리는것같습니다. 점점 더 기대가 되는군요. =) RT @Kotaku: Casting A Hex On Civilization V http://kotaku.com/5532853/

  • 4월 마지막 주 일본의 콘솔 게임 판매량입니다. 역시 일본은 드래곤 퀘스트 시리즈가 가장 인기군요. =) RT @gamasutra: Dragon Quest, Metal Gear, Street Fighter Lead Japanese Charts http://bit.ly/cW5rcS

  • 아이패드를 이렇게 에뮬레이터 게임 구동기로 활용할 수 있다고 합니다. 정말 끌리는군요. =) RT @clien_net: Jailbreak 된 iPad, Wiimote로 SNES 게임들 플레이 가능해 http://j.mp/byTv6A 모바일☞ http://j.mp/d3wgrD

  • 닌텐도가 3-D 게임에 대한 부정적인 인식과 우려를 타파하겠다고 말합니다. E3에서 어떤 실체가 드러날 지 기대됩니다. RT @g4tv: Nintendo 3DS will let you turn off the 3D http://bit.ly/9G3EER

  • 스타크래프트2의 국내 이용자 연령 등급이 18세 이상으로 최종 확정되었습니다. 앞으로 꽤 큰 센세이션을 불러일으킬 것 같은데요... 게임위의 형평성과 연령 등급 기준에 큰 의문을 남긴 것 같습니다.  http://bit.ly/cJjyO0


그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




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:: 기대와 걱정이 동시에... ::


이번 주는 국내에 원로 게임 개발사인 소프트맥스가 자사의 간판 타이틀 '창세기전4'를 공개하면서 10년만에 시리즈를 이어가게 되었습니다. 단순한 대사로 구성된 인트로 티져와 채용공고만 나왔을 뿐인데 업계의 반응은 참으로 뜨거운 걸 보면 그간 '창세기전'이라는 이름이 게임 업계에 쌓아온 이미지가 어떤 것인지 확인 할 수 있었습니다.

트위터로 모아본 4월 넷째주 게임 업계 소식들입니다.


  • Ubisoft가 종이 게임메뉴얼을 버리겠다고 선언했습니다. Epic Games의 블레진스키가 이를 적극적으로 지지하는 등 업계에 긍정적인 반응들이 나올 것 같습니다. =) RT @therealcliffyb: http://bit.ly/cQ0ySx - I fully support losing paper manuals.

  • '게임 신' 미야모토 시게루가 벌써 57세나 되었군요. 일찍 은퇴하지 않고 게임 크리에이터로서 자신의 꿈을 이어가겠다는 의지와 열정이 멋집니다. RT @gamasutra: Nintendo's Miyamoto On Competition, Retirement http://bit.ly/9gNF7S

  • 최근 화제가 된, 아이폰 4G 유출 사진에서, 전면 카메라가 장착된 것이 확인되면서, 이를 이용한 게임에도 카메라인식과 모션트래킹기능을 활용할 수 있을 것 같습니다. 애플이 하면 센세이션을 일으킨다는 점이 참 놀랍습니다. RT @Kotaku: What The New iPhone Could Mean For Gaming http://kotaku.com/5520381/

  • 유로인 엑박라이브가 PSN보다 더 활동적이라며, 지난 주 NPD에서 78%의 플삼유저가 3기종중에 네트워크에 가장 많이 접속한다는 분석에 대한 반박에 나섰다고합니다. 사실 유료인만큼 퀄리티는 PSN보다 Xbox Live가 더 낫긴하죠. RT @gamasutra: http://bit.ly/av2cuc

  • 국내 게등위에서 판정한 스타2의 이용연령등급이 외신에 보도되면서 상당히 의아해하는 분위기입니다. 블리자드코리아에서 심의 재조정을 위해 게임의 표현이나 동작 등을 수정하는 등, 노력하고 있다 하니 어떤 결과로 이어질 지 지켜봐야겠습니다. orz RT @gamasutra: StarCraft II Gets Adults-Only Stamp in Korea http://bit.ly/dCegIC

  • 가마수트라에서 3월달 북미 콘솔 판매량을 분석했습니다. 전년대비 하드웨어 판매 하락, 소프트웨어 판매 상승, 특히 PS3 소프트웨어 점유율이 상승. 휴대용은 닌텐도DS가 여전히 강세군요. http://bit.ly/bfcdbY

  • 비슷해보여도 전혀 다른 게임. 윌라이트가 말하는 소셜게임 팜빌과 심즈의 차이점입니다. RT @gamasutra: Will Wright On FarmVille, Sims, Filling Vacuums http://bit.ly/cfXECV

  • 드디어 스타크래프트2 맵에디터가 공개되는군요. RT @Kotaku: StarCraft II Beta Gets Map Editor This Week, Mac Version Next Week http://kotaku.com/5520789/

  • [Hot Issue] 베일에 가려져있던 소프트맥스의 창세기전 온라인 프로젝트가 '창세기전 4'라는 정식 넘버링으로 시리즈를 이어가게 되었습니다. 전작으로부터 10년이나 흘렀는데요, 개인적으로 MMORPG라는 장르가 원작의 명성을 이어갈 수 있을지 의심스럽긴 합니다. 아무쪼록 성공을 기원하며... RT @ahnhh7 소프트맥스, 창세기전 4 티저사이트 오픈 http://j.mp/cjI3KT 티저사이트 URL http://www.genesis4.co.kr/

  • 마블 vs 캡콤 3(Marvel Vs Capcom 3)의 첫 트레일러가 공개됐습니다! 너무 기대됩니다. =) http://bit.ly/cpgQHM (일러스트 - http://kotaku.com/5520736)

  • 이미 팔 만큼 팔았으니 닌텐도로서는 성공일까요. 기억력 향상에 도움이 안될지라도 게임으로서 신선함은 충분한 값어치를 한 것 같습니다. =) RT @lifedefrager: NDS 뇌단련이 대표하는 두뇌 트레이닝 게임이 기억력 향상에 아무 도움도 되지 않는다는 연구 결과가 나왔다고. http://tinyurl.com/28k2crp

  • 라이온헤드가 슬슬 떡밥을 던지는 걸까요? =) 페이블3의 스샷 이미지입니다. RT @g4tv: Meet Fable 3's new hero PIC: http://bit.ly/cZXbJe

  • PS3 펌웨어 3.30이 공개되었습니다. 트로피 분류 옵션이 늘어났는데요, 조만간 3D TV와 3D 게임에 대한 펌업도 준비중이라고 합니다. =) http://bit.ly/908A5p

  • 모던워페어2가 역사상 가장 성공적으로 런칭한 엔터테인먼트 상품이 되었습니다. 하루만에 4억달러 이상의 매출을 달성했으니 그저 대단하다고 밖에 할 말이 없네요...=) http://bit.ly/dyZIZf

  • 간만에 국회에서 마음에 드는 발언이 나왔군요. 앱스토어 시장이 활성화 되길 바란다면 게임 카테고리가 답입니다. 빨리 규제가 완화되길. =) RT @schbard 앱스토어 게임 사전규제 완화, 4월 처리해야 http://bit.ly/bfIbNw

  • 미디어크리에이터에서 집계한 지난 주 일본 콘솔 게임 주간 판매량에서는 뉴 슈퍼마리오 브라더스 Wii가 상위권에 랭크 되었습니다. 신작의 부재가 가장 큰 원인이겠지만, 역시 일본은 2분기가 가장 침체기이군요. RT @gamasutra: New Super Mario Bros. Wii Leads As Weekly Sales Fall In Japan http://bit.ly/964frv


그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




  1. Favicon of http://www.retrog.net BlogIcon 페이비안
    2010.04.27 17:53

    창세기전 4.. 버그의 명성은 이어가지 않기만을 바래봅니다. ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.04.27 20:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      기억해보면 그나마 창세기전 시리즈는 꽤 얌전한 편이었던 것 같아요ㅋ 마그나카르타 버그 때문에 다 말아먹었지...orz

  2. Favicon of http://www.retrog.net BlogIcon 페이비안
    2010.04.28 09:07

    앗 그렇군요. 저도 마그나카르타의 기억이 덧씌워진 게 아닐까 싶네요. ^^;

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:: 블리자드의 Greg Canessa와 Rob Bridenbecker부사장이 참여한 베틀넷 기자 간담회 ::

어제(2009.11.16) 파크하얏트서울에서 블리자드의 차세대 베틀넷(Battle.Net) 기자 간담회가 열렸습니다. 프레스 뿐 아니라 저같은 듣보잡 블로거도 초청을 받아서 간담회에 참여하게 되었습니다. (이 글을 빌어 초청해주신 블리자드코리아의 조운기님께 진심으로 감사의 뜻을 전합니다.)

사실 차세대 베틀넷은 얼마전에 열린 블리즈컨에서 이미 그 내용이 다 나왔기 때문에, 이 번 간담회에서도 비슷한 내용을 이야기가 나올 확률이 높은 게 사실이었습니다. 학교 수업도 있는 시간이기도 해서 살짝 고민을 했지만, 평소 Social Network와 게임이 접목되는 분야에 관심이 깊은 제게 이 번 차세대 베틀넷 개발을 총괄하는 Greg Canessa가 내한해서 간담회를 갖는다는 점에서 단숨에 고민을 떨쳐냈습니다. Greg Canessa는 Xbox Live Arcade 서비스 부문도 총괄했을 뿐 아니라, PopCap Games 부사장을 거치는 등 소셜과 게임이 만나는 분야에 전문가이기 때문에, 차세대 베틀넷을 통해 한국 시장에 어떤 계획과 생각을 가지고 있는지 듣고 싶었습니다. 결국 학교 수업을 포기하고 부리나케 간담회 장소로 달려갔습니다. =)

결과적으로 차세대 베틀넷 간담회는 블리즈컨에서 발표한 내용과 거의 일치했습니다. 거기에 덧붙여서 스타크래프트2에 집중한 발표내용이 주를 이루었습니다. 이미 다른 곳에서 정보가 많이 있을테니 저는 그 부분만 언급하고자 합니다. =)


스타크래프트2 플레이어의 실력 편차를 고려한 베틀넷 시스템 개선사항


  1. 스타크래프트2 부터는 세분화된 래더와 리그 시스템을 도입하게 됩니다. 현재 총 7 종류의 (명칭은 아직 가칭)리그들이 준비되어 있으며, 최상위에 프로리그(Pro League)라는 특별한 소수의 프로급 플레이어들의 리그로 블리자드가 특별하게 운영할 것 같습니다. 이 부분은 한국의 e스포츠 스타 리그와는 다른 개념이라고 질의응답 시간에 밝혔습니다.

    :: 리그는 등급을 나눠서 비슷한 실력끼리 대전 할 수 있게 제공한다. ::

  2. 래더가 하드코어 유저들의 전유물이 된 워크래프트3의 전철을 밟지 않기 위해 세심하게 고려한 흔적이 엿보입니다. 래더의 일환으로 운영되는 리그와는 별개로 자유로운 대전은 언제나 가능합니다. 단, 자유 대전에서는 래더의 랭킹에 포함되지 않는 공평성을 유지하게 된다고합니다.

  3. 라이트, 캐쥬얼 게이머를위한 멀티플레이 컨텐츠도 대폭 보강됩니다. 연습리그, 협동 스커미쉬(skirmish), 무작위 팀전, 도전 과제, 사용자 지정(custom)게임 모드를 제공할 계획이라고 합니다. 단순히 대전에만 그치지 않고, use map setting과 같은 별외 모드가 좀 더 다양하게 제공됩니다. 저같이 RTS 게임을 못하는 유저들에게는 희소식이 될 것 같습니다. =)

  4. 베틀넷에서 대전을 위한 방선택을 할 때, 사용자의 실력 수준과 편의에 맞춘 필터링 및 검색이 가능하게 됩니다.


베틀넷으로 통합된 현실 아이디(Real ID)는 블리자드 유저들의 소통을 이어주는 열쇠


  1. SNS를 연상케하는 베틀넷의 시스템구조가 블리자드 유저들을 하나로 묶어주는 역할을 하게 될 것 같습니다. (WOW의 계정들을 베틀넷 계정으로 통합시킨 것도 이 정책의 일환이 되겠습니다.)

  2. 현실 아이디는 블리자드 게임들의 업적 시스템 및 도전과제에 대한 보상 등 자신의 게임 성과를 나타내는 중요한 매개체가 됩니다. 선택(Option)이라고는 말하지만 필수불가결한 요소가 될 것 같습니다.

  3. 베틀넷 이용은 무료이고, 이후 출시되는 블리자드 게임들의 CD-Key 하나 당 3개의 계정을 생성할 수 있는 구조라고 합니다.

  4. 베틀넷에서는 현실아이디를 통해 Social 기능이 대폭 강화됩니다. 베틀넷은 하단에 소셜바(Social-Bar)라는 UI를 보여주고 있는데 이는 Windows의 작업표시줄과 같은 구조입니다. 현실아이디로 연결된 친구들은 베틀넷과 연결되는 블리자드게임을 하고 있다면 자유롭게 연락이 가능합니다. 즉, 스타2를 즐기면서 WOW를 즐기는 친구와 대화가 가능하다는 이야기 입니다.

  5. 기본적으로 스타크래프트2는 베틀넷에 접속하는 형태로 게임을 시작하게 되는 것 같지만, GUEST 계정으로도 충분히 싱글 갬페인을 즐길 수 있습니다. 하지만 캠페인 수행에도 도전과제 및 보상이 주어지기 때문에 이부분에 대한 제약이 있게 됩니다.

  6. 타사 SNS 서비스와의 연계가 궁금하긴 했지만 질문을 안 한 이유는, Xbox Live를 개발한 경험이 있는 Greg Canessa가 Xbox의 Live 계정의 위젯 출력이나 트위터, 페이스북 등의 연계를 상기해본다면 블리자드가 베틀넷에서 이 부분을 놓칠리는 없을 것 같습니다. =)

그 밖에...(ETC)


  1. 그 외에도 마켓플레이스나 여러가지 이야기가 나오긴 했지만 대부분 블리즈컨의 내용들이라 아쉬웠던 건 사실입니다. 그래도 Q&A 시간에 마켓플레이스를 지도 제작 뿐 아니라, 훌륭한 리플레이도 판매형태로 제공하는 건 어떠냐는 아이디어 제안에 반가워 하는 모습이 꽤 인상적이었습니다. =)

  2. 전체적으로 래더 시스템 외에는 다 알고 있는 내용들 이라서 간담회 내용이 좀 아쉬웠지만(WWI 2008급의 대박 정보를 터뜨리는 건 기대하지 않았지만), Q&A시간에서 날카롭고 좋은 질문들이 많이 나와서 유익했던 것 같습니다.

  3. 간담회 후에 스타크래프트2 베타 테스트 일정이 연기되었더군요. 뭔가 의미 심장하다고 생각은 되었지만 이 역시 아쉬운 부분입니다.


향후 블리자드가 한국시장에서 풀어야 할 숙제


서론이 꽤 길었습니다만, 앞서 말씀드린대로 블리즈컨에서 나온 내용이 대부분이었기 때문에 Q&A시간에서 나온 질문들이 인상적이었으며, 블리자드가 향후 한국 시장에서 풀어야 할 숙제를 많이 남긴 간담회였다고 결론을 내리고 싶습니다.

  1. 스타크래프트2의 멀티플레이는 전부 베틀넷을 통해서만 가능합니다. 즉, 우리가 피시방에서 즐기는 IPX나UDP모드 같은 로컬 네트워크 플레이가 제공되지 않는 다는 점입니다. PC방에서 가볍게 2:2나 3:3 등으로 친구들끼리 즐기는 문화가 꽤 형성되어 있는데 단순히 '그냥 베틀넷에 접속해서 하면 되지 않냐'는 답변 가지고는 부족합니다. 이 부분도 고민하고 있다고 답변한만큼, 한국 시장에 대한 대안을 마련해야 할 것 같습니다.

  2. 국내에서 활성화된 e스포츠의 프로게임 리그에 대한 질문이 나왔을 때 답변을 회피하는 느낌을 가졌습니다. (제가 예민하게 느낀게 아니라면...) 이 부분은 블리자드 전체적으로 해결해야 할 문제이기도 합니다. 현재 국내 프로게임 리그의 로열티 문제로 마찰을 빚은 경험이 있는 블리자드이니, 국내 e스포츠에 대한 계획도 특별하게 준비해야 할 것입니다.

  3. 위의 2가지만 가지고도 '한국시장은 단순히 소비시장이 아니냐.', '베틀넷으로 이용자를 통제하려는 목적이 아니냐.'는 등의 질문이 나오는 것도 어찌보면 당연할 것입니다. 두 개발자가 '차세대 베틀넷으로 유저들에게 보다 많은 경험과 empowerment를 부여하기 위함이지, 유저를 통제하기 위한 목적이 아니다.'고 밝혔지만 좀 더 현지화에 신경을 써야할 것 같습니다.

어찌됐든, 차세대 베틀넷은 개인적으로도 기대가 큽니다. 사실 몇년 전부터 포털 게임 구조로 형성된 한국 시장이 진작에 이런 디자인으로 서비스했어야 정상일텐데, 블리자드의 이런 계획을 보고 있으면 배워야할 점이 많다는 걸 충분히 느낄 수 있었습니다. 차세대 베틀넷은 2010년 안에 오픈을 목표로 개발중이라고 합니다. 향후 게임 업계에 어떤 영향을 끼칠지 주목해야 할 것 같습니다. =)

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  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.11.10 17:04

    엑박 라이브같은 통합 시스템인것 같군요. 나쁘지 않겠죠.

  2. evax
    2009.11.10 18:55

    무조건 배틀넷 정책은 역시 불법 복제 관련 대책이 아닐까 싶네요(& 뉴 베틀넷 시스템 활성화)

    아...전 하는거보다 프로리그 보는게 좋은데 잘 해결되었으면 좋겠군요

  3. Favicon of http://gamenest.co.kr BlogIcon 토이솔저
    2009.11.10 22:08

    프리젠테이션은 그야말로 '장식' 같은 느낌이었죠.
    진짜배기는 30분짜리 Q&A였고요. :)

  4. Favicon of http://blog.naver.com/aka7121 BlogIcon 키쵸
    2009.11.11 11:34

    잘 봤습니다. 일반적인 기자분들과는 조금 다른 시각을 느낄 수 있는 것 같네요. 자주 뵈었으면 합니다 :)

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.11 21:58 신고
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      블로거라 아무래도 자유롭게 작성할 수 있는 이점이 있는 것 같습니다.

      초대해주셔서 감사합니다. 다음 기회에 또 뵙길 바랍니다. =)

  5. Favicon of http://myskylark.co.cc BlogIcon 종달
    2009.11.11 19:17

    그렇게 돈을 받고싶으면 사용자 인증을 받게 하면 되는거죠...
    S/W자체는 무료로 돌리고 해당 계정사용료를 받게 하면 될거라 보는데요?
    다만... 피시방에서 아주 잠깐 한다고 돈내라는건 그러니;;;
    PC방에서 쓰는 베틀넷 통합 월정액을 해서 WOW 스타2 디아블로3 등등의 차세대 베넷을 지원하는 게임들에대해서 관리하게 하는겁니다...
    그러면 계정만 들어놓으면 3개의 게임을 마음껏 쓰게 할수있는거니까요...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.11 22:00 신고
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      여러 방향으로 고민하고 있다하니 말씀하신대로 국내 업체들이 자주 이용하는 PC방 전용 정액제도 나올 법 합니다. 문제는 '비용'이겠지만요. =)

      댓글 감사합니다.

  6. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터
    2010.01.18 14:00

    이미 한국시장에서 맛을 단단히 본 블리자드에서 얼마만큼 한국 유저를 이해하고 그에 따른 대비를 했을지 기대가 됩니다. 국내 많은 게임도 발맞추어서 더 나은 서비스와 게임을 개발 했으면 합니다. 가보진 못했지만 현장감 넘치는 포스팅 감사합니다. 많은 도움이 되었습니다. ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.01.18 22:01 신고
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      배틀넷2.0이 여러모로 업계에 센세이션을 불러일으킬 것 같은 기대감이 듭니다.

      사실 블로그 보다는 처음으로 트위터 생중계를 시도해본 간담회라서 그 당시가 현장감이 더 있지 않았나 싶습니다 ^^;;

      늘 부족함에도 불구하고 격려의 말씀 감사드립니다.

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영상출처 : Gametrailers (CAM)


영상 출처 : Shackvideo

블리자드의 블리즈컨 2008에서 공개된 스타크래프트2 (StarCraft2)의 시네마틱 트레일러 영상입니다. 프로토스의 영웅 제라툴이 젤네가의 유산을 탐사하던 중에 캐리건과 만나는 장면인데요, 우연찮게 깨끗한 영상을 발견했기에 블로그로도 담아봅니다. 한 편의 영화와 같은 스토리로 극찬을 받은 스타크래프트입니다. 이번엔 3부작으로 나눠졌으니 이야기를 멋지게 풀어나갔으면 좋겠습니다.

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  1. Favicon of http://wolfdale.tistory.com BlogIcon Wolfdale
    2008.10.11 22:36

    제라툴이 날아다니면서 싸우는 군요.
    스타에서도 닥템이 저렇게 싸웠으면 얼마나 좋을까요.. ㅋ
    제가 토스 유저다보니...

    그래픽이 정말로 좋네요...

  2. 풀베개
    2008.10.11 23:32

    호호...멋있다는 말밖에

  3. edmin
    2010.01.27 19:16

    폭풍간지 제라툴!

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프로토스 vs 테란


테란 vs 저그

블리자드의 블리즈컨 2008에서 공개한 스타크래프트2의 각 종족 별 대전 영상입니다. 이미 많은 유닛들이 공개되었기 때문에 그닥 신선하지는 않지만 작년 WWI 때 첫 발표에 비하면 스타1의 속도감이 점점 살아나는 것 같습니다. 초반에는 스타의 개성을 잃어버리고 C&C 같다는 비난을 많이 받아왔었는데요, 앞으로 전투 표현에 대한 것이 어떻게 개선되어갈 지 기대됩니다. 스타크래프트도 개발 기간 동안 엄청난 변화를 겪으며 지금의 형태로 완성되었으니 말이죠. =)

한편, 이번 블리즈콘에서 블리자드는 스타크래프트2를 종족 별 3부작으로 각각 나눠서 출시하겠다고 밝혔습니다.


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블리즈컨 2008에서 블리자드는 스타크래프트2(StarCraft2)각 종족별로 3부작 트릴로지(Trilogy) 로 출시한다고 발표했습니다.

  • Terrans - Wings of Liberty (자유의 날개)
  • Zerg - Heart of the Swarm (군단의 심장)
  • Protoss - Legacy of the Void (공허의 유산)

가장 먼저 테란 캠페인이 출시되며, 이어서 저그와 프로토스의 캠페인은 확장팩으로 각각 출시한다고 합니다. 즉, 3개의 게임을 개별적으로 구입해야 된다는 뜻입니다. 각 캠페인 특성에 맞게 게임 형식도 변화 될 것이라고 하는데요, 저그 캠페인의 경우는 RPG적 요소가 가미되며, 프로토스 캠페인은 외교적인 요소가 선보일 것이라고 합니다. 가장 먼저 출시되는 테란 캠페인에서는 프로토스 미니 캠페인 요소가 일부 추가될 예정이라고 합니다.

민감한, 멀티플레이나 배틀넷에 대해서는 캠페인에 등장하는 특별한 유니크 캐릭터나 유닛 외에는 캠페인이 출시되는 간격 때문에 게임 밸런스가 쪼개지는 등의 걱정은 없을 것 같습니다. 1의 브루드워 확팩 때와는 다른 양상을 보일 것 같습니다.

정말 블리자드는 '마케팅'을 할 줄 아는 회사 같습니다. 각종 시사회에서 보여주는 쇼맨쉽도 그렇고, 이렇게 발표해놓고도 팬들을 열광시키는 걸 보면 블리자드의 힘을 알 수 있습니다. (그래도 이 건 좀 심하잖아...)

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2000년 6월 29일을 회상해봅니다. 당시에 고등학생이던 전 기말고사 중이었던 걸로 기억합니다. 오전에 시험이 끝나고 부리나케 집으로 달려갔습니다. 그날 우리 집에 방문할 택배 기사님을 맞이하기 위해서죠. 6월 29일은 블리자드의 디아블로2가 출시된 날이었습니다. 시험기간이고 뭐고 다 잊어버리고(정말 철 없었지만) 빨간 디아블로2 패키지를 받아서 게임을 플레이해보고 밤에는 두꺼운 메뉴얼과 설정집을 읽으며 행복해하던 때가 기억납니다.

그 뒤로 8년이 지나고 2008년 6월 28일. 프랑스 파리에서 블리자드는 WWI(World Wide Invitational) 2008을 개최합니다. 작년 WWI 2007은 한국에서 개최되었고, 스타크래프트2를 최초로 발표했습니다. 그 때의 감동이 이 번 2008 WWI에서 이어질 것 같습니다. 블리자드가 이 번 WWI에서 신작 타이틀을 공개한다고 입장을 밝혔는데요, 이 타이틀이 디아블로3가 될 것으로 전망하는 외신보도가 연이어지고 있습니다.

사실, 8년동안 디아블로3가 나오기 힘들었던 것은 개발은 전담하던 블리자드 노쓰(Blizzard North)팀이 해체되면서 부터였습니다. 전 시리즈를 디렉트 하던 빌로퍼가 블리자드를 떠난 것과도 일맥상통하겠군요. 사실 제목을 저렇게까지 기정사실화하면 안되는 거지만, 이미 디아블로3에 대한 여러 증거가 나타나고 있습니다.

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위의 이미지는 WWI 2008 웹사이트 대문의 수정(Crystal) 이미지입니다. 게임 언론에서는 이 이미지를 놓고 의견이 분분합니다. 디아블로 프랜차이즈를 개발하던 블리자드 노쓰의 부활이라는 해석도 있고, 리치왕의 부활을 의미한다는 뜻도 있습니다. 분명한 건 저 이미지에는 숨겨진 의미가 있다는 점입니다. 신작 타이틀 발표가 있다는 사실을 놓고 볼 때 이를 암시하는 이미지임에 틀림없겠죠? 몇일 전부터 닫힌 수정이 천천히 열리며 깨지기 시작했습니다. 게다가 위의 다섯 이미지의 경로는 아래와 같습니다.


그런데, 이 이미지에는 여러 의미가 담겨 있습니다. 예상컨데, 이 번 WWI 2008에서 공개 될 게임은 WOW : 리치왕의 분노, 디아블로3, 스타크래프트2 정도가 될 것 같습니다. 해당 원본 이미지를 잘 살펴보시면 좌측, 우측, 하단에 문양이 하나 씩 있는 것을 확인할 수 있고 5번 째 이미지에는 총 5개의 문양이 나타납습니다. 첫 번째 이미지 부터 세 번째 이미지까지 문양이 좌측→우측→좌측 하단 순으로 하나 씩 늘어났는데요, 이는 각 3게임에서 등장하는 룬(Rune)과 문양이라고 합니다. 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.

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좌측에는 워크래프트의 아서스 왕자와 서리한에서 나오는 룬이고, 우측에는 디아블로에서 등장하는 헬 룬, 그리고 좌측 하단은 스타크래프트의 프로토스 문양입니다. 사실 저도 몰랐는데, 어떤 포럼에서 이 룬의 모양을 확대해서 증명했다고 소식을 전하더군요. 누군지 몰라도 참 대단합니다. 이 쯤되면, 이 번 WWI의 신작타이틀 발표는 디아블로3가 유력하다고 봅니다. 게다가 이 룬 문양은 5개 이미지로 바뀌면서 하나씩 추가되었고 5개 룬을 선으로 이어보면 별 모양이 됩니다. =)

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제대로 긋지 못해 죄송합니다. orz


참 유난스럽다고 생각되지만, 자사의 타이틀 공개 여부를 놓고 이 정도로 스토리텔링이 가능 한 게 대단하다고 생각됩니다. 우리나라도 이런 걸출한 게임 기업이 나와야할텐데 아쉽습니다.

한편, 블리자드는 얼마 전에 디아블로3 도메인을 확보했습니다. 굳이 이 번 발표가 아니더라도 언젠가 블리자드에서는 디아블로3를 개발하겠죠. 오랜 기간 동안 기다려온 디아블로 팬들에게는 희소식이 될 것 같습니다. 앞으로 이틀 뒤에 WWI에서 공개 될 블리자드의 신작 타이틀이 기대됩니다. 개인적으로도, 그 타이틀이 디아블로3가 되길 간절히 바랍니다.

[추가] 2008.06.27 17:45
드디어 이미지 5장이 모두 공개되었군요. 나머지 2개 문양의 정체는 알게되는 즉시 업데이트하겠습니다.

  1. 퍼갈께요3
    2008.06.26 17:26

    퍼갈께요
    디아블로3 국내 사이트에
    www.diablo3.co.kr로 퍼갑니다.

  2. Favicon of http://joogunking.tistory.com BlogIcon joogunking
    2008.06.27 07:10

    반가운 소식이군요. 합병도 되고 덩치도 커진만큼 개발진 좀 많이 뽑아서 빨리 출시좀 해 줬으면 좋겠습니다.^^. 좋은 정보 감사합니다.

  3. 익명
    2008.06.27 11:25

    비밀댓글입니다

  4. Favicon of http://eielog.kr BlogIcon 댣군
    2008.06.28 09:28

    핫,. 블리자드도 떡밥마케팅을 하는군요 ^^

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5월 27일자로 블리자드에서 스타크래프트2의 신규 스크린샷을 공개했습니다.(이하의 스크린샷 출처) 이미 3종족에 대한 정보가 많이 나온 상태라 특별한 점은 없지만, 다양한 배경과 전쟁의 모습을 확인할 수 있습니다. 확실히 그래픽 만큼은 일품입니다.

공개 스크린샷이라 배경의 부분 shadow 처리가 없어서 그런 지, 너무 정신없고 복잡한 느낌입니다. 전작은 배경 그래픽보다 유닛들의 모션에 중점을 둬서 스피드한 전쟁을 잘 살린 것 같은데(물론 당시에는 리소스 문제로 그럴 수밖에 없었지만), 이번 2편은 이 부분을 어떻게 잘 다루냐에 따라 국내 성공 여부가 결정될 것 같습니다. 그래도 작년에 공개했을 때보다 전투가 전작의 스피드를 따라가고 있으니 좀 더 긍정적으로 지켜봐야겠습니다. =)

한편, 스타크래프트2 예정 발매일에 관한 언급은 다음 달 프랑스 파리에서 열리는 월드와이드 인비테인셔널(WWI)이나, 올 가을 미국 애너하임에서 열리는 블리즈콘에서 발표 할 예정이라고 합니다.

그러고보니, 작년에 한국에서 WWI가 열린 지 벌써 1년이 지났네요. 역시 시간은 빠릅니다. =)

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  1. Favicon of http://kazansky.egloos.com/ BlogIcon 카잔스카이
    2008.05.28 15:32

    역시 멋지군요.. 갠적으로 플토 팬(?)인데 나름 맘에 들게 디자인 돼 있군요 ^^;
    개인적으론 스피디해서 성공한다.. 라는 공식은 별로 맘에 들지 않던데 말입니다. 왠지 한국인의 '빨리빨리' 문화와 맞물리는 것 같아서 말이죠 -_-a;; 뭐 그래도 적당히 짜여져서 출시될 거라 믿어 의심치 않습니다. 스타2에 대한 우려의 목소리도 높지만 그래도 '블리자드' 아닙니까 하하;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.05.28 16:13 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      물론 3종족간의 완벽한 밸런싱이 가장 큰 성공의 요인이겠지만 게임성으로는 절대 뒤처지지 않는 C&C와 비교해보면 '스피드'라는 답이 나오는 것 같고, 그렇기에 한국에서만 e스포츠로 성장할 수 있던 것 같습니다.

      어쨌든, 저 역시 블리자드를 믿습니다. =)

  2. Favicon of http://www.choboweb.com BlogIcon 웹초보
    2008.05.28 21:21

    진짜 보면볼수록 기대되네요.. 제 게임 불감증을 말끔히 치료해주길 빕니다.. ^^;

  3. Favicon of http://archvista.net/ BlogIcon 아크몬드
    2008.06.02 03:23

    잘 읽고 갑니다..ㅎㅎ
    스타2 꼭 해보고 싶네요..내년쯤 나오겠죠?

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5월은 참 게임 이야기가 많은 한 달이었습니다. 나쁜 소식부터 좋은소식에 이르기까지 다양한 뉴스를 접하면서, 6월은 즐거운 소식만 가득했으면 좋겠습니다. 제 개인적으로 크게 관심이 간 5가지 소식을 정리해봤습니다.

[5] 국내 신작 MMORPG들의 반격? 글쎄...

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이래가지고 중독되겠나.

웹2.0 시대에 편승하여 UCC 컨텐츠가 반영 된 '홀릭'이 출시되었습니다. 홀릭은 직접 퀘스트를 생성하고(UCQ), 던전을 만드는(UCD) 두 가지 컨텐츠로 유저가 주도하는 게임을 창조하겠다는 의지를 내새웠습니다만 글쎄요... 저도 게임을 살짝 즐겨봤지만 아직 OBT 초반이라 구현에 미흡한 점이 여러 차례 발견되고 있습니다. 기획의도를 제대로 살려서 구현해내지 않는다면 보통 게임들처럼 OBT의 거품으로 끝날 가능성이 높기 때문에 좀 더 분주해야 할 것 같습니다.

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자네들은 OBT 처음해보나?

몇 일 전 28일에 라그나로크2 의 OBT가 말 그대로 '화려하게' 시작되었습니다. 엄청난 접속인원으로 서버는 마비가 되고, 인산인해를 이루는 덕에 몬스터 씨가 말릴 지경이라는군요. =) 대작 급의 게임들이 OBT를 시작하면 당연히 겪는 진통이겠지만, 그라비티 정도라면 좀 더 철저하게 준비했어야 하지 않을까 싶습니다. 여담으로 다음 달에는 칸노 요코의 내한공연이 있군요. 시험기간임에도 부룩하고 굉장히 기대됩니다. (미친게야...)


[4] Play Station의 아버지 '쿠타라기 켄'의 대표직 사임.

6월 19일자로 SCE의 CEO '쿠타라기 켄'이 대표직을 사임합니다. PS의 아버지라 불릴만큼 게임 시장을 폭발적으로 발전시킨 사람이기에, 상당히 오랜 기간동안 이슈가 되어가고 있습니다. 아마 다음 달이 되면 한 번 더 크게 다뤄지겠죠? 아무래도 PS3의 초반 마케팅 전략이 실패한 것이 결정적인 이유가 되지 않았을까 싶습니다. 몸은 떠났지만 이후에도 계속해서 명예회장직을 수행하며 간접적으로 서포팅 할 것이라 밝혔습니다. [관련 포스트]


[3] 드래곤 플라이와 네오위즈의 힘겨운 재계약.

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포스가 떠났버렸다.

우리나라에 가장 보편적으로 정착된 온라인 게임 플랫폼은 바로 퍼블리싱으로 통합된 게임 커뮤니티 사이트가 아닐까 싶습니다. 유력한 서비스 중 하나인, 네오위즈의 피망에서 오랜기간 인기를 누려온 스페셜 포스와의 재계약 결렬 문제로 스포유저들의 엄청난 걱정과 불만을 사게 됩니다. 결국 네오위즈에서 차기작 FPS로 기대하던 크로스 파이어와 A.V.A의 반응이 영 좋지 못한 것이 결국 재계약으로 이어진 주 원인이지 않을까 싶습니다.
이로 인해 게임 퍼블리싱 플랫폼의 취약점이 드러난 동시에, 네오위즈와 드래곤 플라이는 유저들의 불신만 사게된 것 같습니다. 작년부터 서든어택에게 1위자리를 내어주며 약간씩 밀려나고는 있는 만큼, 계속해서 순위권에서 밀려나지 않으려면 철저한 고객관리가 필요할 것 같습니다. [관련 포스트]


[2] 리니지3 해외 유출 의혹설.

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고생이구나.

나쁜 소식이지만, 이번 달 국내 게임계를 가장 뜨겁게 달군 사건이 아닐까 싶습니다. 리니지3의 개발진이 대거 퇴사를 한 데에 이어 일부 소스가 일본으로 유출 된 사건이 발생했습니다. 아직 수사가 완벽하게 끝나지 않았기 때문에 '의혹설' 로 남아있지만 거의 기정사실화 되었다고 봐도 무방한 상태입니다. 이로인해 김택진 사장이 개발선으로 복귀하게 되었고, 리니지3는 전부 갈아엎고 새로 만들게 됩니다. 회사로서는 적잖은 손실이 아닐 수 없죠. 게임 소스 유출에 관한 것은 개발자들 사이에서 너무 당연시 되어왔다는 사실이 당혹스럽긴 하지만 '기술'은 문서화 되거나 소스로 된 것만이 전부가 아니라 사람에게서 나오는 것을 상기해본다면 이에 대한 규정과 인식이 바로 설 필요가 있지 않을까 싶습니다. 어쨌든 게임을 잘 만드는 것은 중요하겠지만 그에 걸맞게 사람을 관리하는 것이 가장 중요한 것임을 적절하게 훈계해주고 있지않나 싶습니다. [관련 포스트]


[1] 블리자드 2007 WWI, 스타크래프트 2 발표.

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왕의 귀환

이번 달 최고의 뉴스입니다. 어쩌면 상반기 최고의 뉴스가 될지도 모르겠네요. =) 블리자드는 한국에 있어 최고의 게임 회사임을 부정할 수 없을겁니다. 10년이 다되어가는 스타크래프트가 아직도 e-스포츠를 통해 엄청난 인기를 누리는 것을 보면 WWI가 한국에서 개최될 수밖에 없는 것 같습니다. 당연히 고맙겠죠. 게임 개발자에게 있어 최고의 행복은 사람들이 자신이 만든 게임을 즐겨준다는 것이라고 들었는데, 10년째 계속해서 즐기고 있으니까요. 어쨌든 WWi는 개최 전부터 차기작 발표로 각종 루머가 떠돌았는데, 결국은 예고대로 스타2로 결정났습니다. 영상을 통해 본 바로는 큰 혁신 없이 전작의 시스템을 답습할 것 같은데요, 어떻게 될지는 두고봐야겠죠. 스타크래프트의 그 엄청난 개발과정을 생각해본다면 출시될 때까지 계속해서 지켜 볼 필요가 있을 것 같습니다. [관련 포스트]


  1. Favicon of http://www.mediamob.co.kr BlogIcon 미디어몹
    2007.06.02 09:54

    김태현 회원님의 포스트가 미디어몹 헤드라인에 링크되었습니다. 다음 헤드라인으료 교체될 경우 각 섹션(시사, 문화, 엔조이라이프, IT과학) 페이지로 옮겨져 링크됩니다.

  2. Favicon of http://wignas.cafe24.com BlogIcon 이아
    2007.06.02 11:28

    라그나 로크 해보고 싶다아~~

  3. 스토
    2007.06.02 12:58

    아 정말 라그2 히밤 ;ㅅ;
    안습이지 ㅇㅅㅇ

  4. 하텔슈리
    2007.06.02 17:53

    라그1도 처음 오베때 몹 씨가 말랐었는데...

    또 그런답니까 -_-;;;

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게임판 왕의 귀환(THE RETURN OF THE KING)


예상은 역시 적중했습니다. 블리자드는 스타크래프트 10주년을 맞아 오늘 WWi에서 신작발표를 했는데, 역시 스타크래프트2 였습니다. 직접 관람하지는 못했지만 다녀오신 분들의 말에 따르면 그야말로 '전율'이라고 하더군요.
앞다투어 보도한 웹진들의 정보 덕에 다녀온 것 못지 않게 감상 할 수 있었습니다. =)

◈ 장르는 전작과 동일한 방식의 RTS ◈
MMORPG 방식의 '스페이스 오브 스타크래프트' 라는 루머가 돌 정도로, MMORPG로 나올 것이라는 예상도 있었지만 역시 전작의 방식을 그대로 답습한 RTS로 최종결과물을 내놨습니다. C&C개발자가 참여해서 그런지는 몰라도, 상당히 C&C의 느낌이 강한 것 같습니다. 프로토스의 방어 유닛 '거성'도 그렇고...
어쨌든 장르에 대해선 개인적인 견해로도, 역시 스타크는 동일한 방식을 고수하는 것이 좋을 것 같습니다. =)

◈ 3D로 탈바뀜 된 그래픽은 신선했다 ◈
가끔씩 스타의 3D화된 CG그림이 팬들에 의해서 나오긴 했는데, 이것이 현실이 되었습니다. 워크3의 뷰 방식을 그대로 이용한 것 같네요. 하지만, 전작의 2D에서 보여준 속도감을 그대로 재현해주는 것이 가장 큰 과제가 될 것 같습니다.

◈ 신종족은 없었다 ◈
워크3 처럼, 4종족이 나올 것이라는 예상도 있었지만, 그대로 3종족이 유지되었습니다. 아무래도 전작의 환상적인 밸런스를 그대로 유지하고 싶었을지도 모르겠네요. 대신에 새로운 유닛들은 유저들의 이목을 집중시키기에 부족함이 없었습니다.

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거의 사기 수준의 유닛... 당연히 각 종족마다 하나 씩 존재하겠지?


◈ 워크래프트3와 같은 영웅 유닛은 존재하지 않지만... ◈
공개된 영상으로만 본다면, 프로토스는 거의 신유닛으로 구성되어있음을 확인할 수 있었습니다. (이번 시연회 영상이 프로토스 위주였으니 당연하겠지만...) 그에 비해 테란은 큰 변화가 없던 것 같습니다. 저그는 거의 나오지 않았고. 제 개인적으로 영웅 유닛의 비중이 높은 워크3 방식의 RTS가 스타2에도 구현되었으면 좋겠다고 생각했는데, 시연 영상을 보기 시작하면서 조금 아쉬워했습니다. 그러나, 영상 마지막에 등장한 Mothership(모선) 이라는 강력한 유닛을 보고 아쉬움을 달랠 수 있었습니다. 그 화력에 대해서는 게임 웹진에 올라온 동영상을 감상하시는 게 더 빠르실겁니다. (디스이즈게임을 추천) 당연히 이런 막강한 화력의 영웅급 유닛은 종족마다 하나 씩 존재하겠죠? =)

◈ 역시... ◈
스타크래프트의 아성은 명불허전이었습니다. e-스포츠를 활성화 시킨 장본이기도 하니 그 영향력은 대단하겠죠. 이 번 신작 발표회를 통해 공개 된 스타2의 모습엔 '혁신'을 내새울 만큼의 큰 변화가 없었지만, 안정적인 게임성을 그대로 고수하는 면에서 기존 스타 팬들의 니즈(needs)를 충족시켜줄 수 있지 않을 까 생각됩니다. 가장 큰 과제는 역시 벨런스와 속도감이겠지만, 블리자드는 잘 해내리라 믿습니다. =)

  1. Favicon of http://kazansky.tistory.com/ BlogIcon kazansky
    2007.05.21 01:24

    개인적으론 3D외에 별로 달라진게 없다는게 오히려 맘에 듭니다. 친근하게 다가설 수 있지 않습니까 하하. 그나저나 저 거대한 프로토스 유닛이 지상으로 레이져를 쏘는게 척 보기에도 굉장히 강력해 보이는군요; 저글링 몇부대는 순식간에 몰살시켜버릴듯(...)

  2. Favicon of http://flow00a.egloos.com BlogIcon 라키
    2007.05.21 10:58

    밸런스나 여타 다른 문제는 워낙 블리자드가 유저들의 눈치를 잘 보는지라 잘 조절되리라 믿는다만. 가장 큰 문제는 일단 '사양'이 아닐까. 곳곳마다 쓰인 물리엔진만 봐도 생각외의 고사양이 나오지 않을까 싶은데..ㅡㅡ;

    뭐, 두말없이 재밌어 보인다는건 맞는말.

  3. Favicon of http://terrorist.tistory.com BlogIcon TERRORIST
    2007.05.21 19:01

    이거이거-
    스타2때문에도, 아이온이나 헬게이트같은 신작 MMORPG때문에라도
    컴퓨터 업그레이드를 감행해야하겠군요 +ㅅ+/
    과연 e-스포츠 종목으로 채택될까요 -ㅅ-;
    그게 또 큰 영향을 끼칠것 같군요-ㅋ
    좋은 하루 되세요-

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로고는 매년 똑같구나.


요즘 국내 게임 업계의 화두는 19일부터 이틀 간 열릴 블리자드의 WWI(WorldWde Invitational)일겁니다. 관심이 고조되는 이유로 여러 화려한 행사와 e스포츠 게임 개최 등을 들 수 있겠지만, 가장 주요한 관심사는 '블리자드의 신작 공개'입니다. 워낙에 블리자드가 성공하지 않은 게임이 거의 없을 정도로 유명하기 때문에 신작이 공개될 때마다 전 세계적으로 주목을 받는 건 당연한 결과 일지도 모르겠습니다 =)

이 '신작'에 관련해 여러 추측설과 루머가 난무하고 있지만, 세간에서 가장 유력한 것은 '스타크래프트2' 입니다. 여러 웹진에서 앞다투어 스타크레프트2의 가능성을 공개하거나, 어떤 곳은 오보에 대한 리스크를 안고 기정사실화 할 만큼 확신하는 등 관심이 고조되고 있습니다.

확실히 제 개인적인 의견으로도 스타2를 유력하게 생각하는 건, 초대 블리자드의 개발 순서에 따른 추측이 강합니다. [1994워크] → [1995워크2]  → [1996디아]  → [1998스타]  → [2000디아2] → [2002워크3] → [2004WOW] → [2007WOW확장팩] 의 발매 순을 본다면 슬슬 스타크래프트 10주년을 기념해서 스타크래프트2가 공개되지 않을까 하는 생각이 듭니다. 스타크래프트 MMORPG가 나올거라는 이야기도 있고, 스타크래프트 관련 된 의견으로 모아지면서 신작 공개일이 굉장히 기다려집니다 =)

블리자드가 한국에 대한 애정이 각별하긴 각별한 것 같습니다. 자사의 세계적 타이틀을 단 행사가 한국에서 열린다는 것은 그만큼 한국에 대한 애정과 한국 게임 시장의 큰 가치를 인정한다는 뜻이 되겠죠. (워낙에 블리자드 게임들이 한국에서 잘 먹여 살려주는 이유도 있겠지만) 어쨌든, 2주 남지 않은 기간동안 의혹과 추측은 계속 될 것 같습니다. 빨리 WWI가 시작되었으면 좋겠네요. 올해는 꼭 참여 할 생각입니다 =)

  1. Favicon of http://flow00a.egloos.com BlogIcon 라키
    2007.05.03 13:14

    스타2라. 개인적으론 블리자드 노스가 살아있었다면 디아블로 차기작을 기대해볼수도 있었을텐데. 안타까울따름이야..

    그나저나 참여한다니. 여유구나.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.05.04 00:31 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      빌 로퍼와 합작으로 디아블로3 제작 발표! 이러면 엄청난 빅뉴스가 될 듯 ㅋㅋㅋ 농담이고. 역시 아쉬운 부분이지. 블리자드 노스...

  2. jong10
    2007.05.03 14:58

    빌 로퍼가 Blizzard North를 대부분 데리고 나갔기 때문에, Diablo3일 가능성은 거의 없죠. WOW가 잘 나가고 있는데다가, 확장팩(?)을 낸지 얼마 안되었으니 mmorpg 계열일 리도 없고, 지금 Blizzard가 (몇년전부터) 확보해놓은 도메인은 starcraft2.com이 거의 유일한데다가, Starcraft Ghost도 은근슬쩍 중단했기 때문에.. 설정이나 스토리라인들이 Starcraft2로 가지 않았을지. Warcraft Adventure를 제작중단 선언하면서 그 설정과 시나리오들이 Warcraft3로 갔듯이.

  3. Favicon of http://managak.tistory.com BlogIcon managak
    2007.05.04 09:23

    아.. 그..그럼 스타를 하기위해 고사양으로 바꿔야 하는건가?.... 그동안 스타외에는 카트라이더 정도밖에 안해서 컴 사양에 민감하지 않았는데..-_-;; 게임이 나와봐야 스펙이 나오겠죠?

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