개인 적인 사정으로 리뷰가 꽤 늦었군요. 뒤늦게나마 지난 14일에 출시된 진삼국무쌍 멀티 레이드의 간단한 리뷰 시간을 가져볼까 합니다. 사실 개인적으로 삼국무쌍 시리즈는 캐릭터 2~3명만 클리어하고 나면 올클리어에 대한 욕구가 바닥으로 떨어지다보니 남들처럼 끈덕지게 못하곤 합니다. (그래서 제가 MMORPG류를 잘 못하죠) 이번 멀티레이드도 기존의 삼국무쌍 시리즈와 다를 바가 없다보니, 손책, 조운, 하후돈으로 클리어 하고나니 금방 지루해 지더군요. orz

:: 어쨌든 시작합니다. ::

  1. PSP 버전으로는 벌써 세번째 출시작입니다. 전작이 각각 진삼3와 4를 베이스로 했다면, 멀티레이드는 진삼5를 골격으로 시스템이 구성되어 있습니다. 캐릭터 디자인도 그렇고, 무기도 주무기와 보조무기를 자유롭게 선택하는 게 가능하죠. 전장의 목표 중에는 5의 전공 과제라는 게 사라졌지만, 비슷한 개념인 '특수목표' 라는 것이 존재합니다.

    이번 멀티레이드는 정말 문자 그대로의 '일기당천' 게임이 되어버렸는데요, 기존 시리즈처럼 부장이나 수하무장을 데리고 다닐 수도 없고, 말도 탈 수 없습니다. 대신에 캐릭터의 능력이 거의 판타지 수준으로 되어 버렸기 때문에 (공중 부양을 한다거나, 3단 점프가 가능하는 등...) PSP 스팩과 볼륨을 고려한 최적의 선택으로 판단됩니다.

    대체적으로 타격감은 무난한 수준입니다. PSP 성능을 최대로 끌어냈다고 해도 과언이 아닐겁니다. 그래픽과 퍼포먼스는 발군입니다. 이 부분에는 후한 점수를 주고 싶군요. 게다가 이 게임의 가장 큰 특징인 '무쌍 각성'은 비쥬얼 면에서 큰 점수를 주는 가장 큰 요인이 될 것 같습니다. =)

    :: 현실감이 심히 떨어지더라도 ::

      

    :: 각성 모드를 보는 재미는 솔솔 ::



  2. 플레이어는 캐릭터를 선택하고 나면 각 나라 별로(위,촉,오) 무쌍모드와 장으로 이루어져 있고 도시에서 게임이 시작됩니다. 이곳에서 무기를 구입하거나 캐릭터 양 손, 양 발에 무환을 장착하거나 무기에 전옥을 발라서 능력을 키워주는 등의 육성을 할 수 있습니다. 이를 위해선 소지금 외에도 연성 아이템이라는 게 필요합니다.

    다만, 도시를 육성해서 레벨을 올려야 상점마다 구입할 수 있는 무기나 강화 아이템이 늘어나는데요, 퀘스트를 수행할 때마다 도시에 삼국지 인물들을 만나면서 캐릭터 카드를 구할 수 있습니다. 이 캐릭터 카드가 도시를 육성시키는 Key가 됩니다.

    게임은 기본적으로 도시에서 모든 것을 다 준비합니다. 아이템을 구입하거나, 게시판에 내걸린 의뢰 퀘스트와 위병을 통한 메인 퀘스트를 수행하게 됩니다. 각 장마다 주어진 퀘스트들은 무한반복이 가능하죠. 사실상 이 게임은 노가다가를 많이 필요로 하기 때문에 (무기나 무환, 전옥 연성을 위해서는 소지금 외에도 연성 아이템이 별도로 필요합니다) 어쩔 수 없이 퀘스트이 반복은 필수가 됩니다.

    :: 무환을 4개 장착해서 능력을 올린다 ::

      

    :: 도시 육성에는 캐릭터 카드가 필요하다 ::



  3. 방금 전에도 말씀드렸지만 무쌍모드는 위, 촉, 오 3국의 각 장으로 이루어져 있습니다. 나라별로 진행할 때마다 점점 선택할 수 있는 캐릭터가 늘어나지만 '무쌍전'이라는 특정한 조건을 충족하면 타세력의 캐릭터도 선택이 가능해집니다. (여포나 초선 같은) 캐릭터 별로 무쌍모드가 없는 건 아쉬운 부분이지만, 볼륨을 생각한다면 어쩔 수 없겠죠. '무쌍전'같은 서브 퀘스트가 DLC로 제공되고 있는 것에 위안을 삼아야 할 것 같습니다.

  4. 이 게임의 가장 큰 특징인 4인 온라인 협력-대전모드, MULTI RAID는 무쌍시리즈로서는 최초로 멀티 플레이가 가능해졌기 때문에 굉장히 기대되는 부분이었습니다. 도시에 최대 3인까지 초대해서 협동으로 퀘스트를 진행하거나 대전이 가능하게 되는데요, 협동 모드에서는 혼자 하는거나 4인이 협동으로 플레이하는 거나 게임 자체에 큰 변화가 없어서 아쉬움으로 남았습니다. 무엇보다 협력모드를 위한 퀘스트나 컨텐츠의 부재가 가장 큰 원인이 아닐까 생각해봅니다.

    사실 멀티 플레이를 하게되면 싱글모드 보다는 보다 더 전략이 요구되어야 하는 게 정상이겠지만 워낙에 전술 위주의 게임이다보니 딱히 '전략'이라고 내새울만한 정도가 못된 것 같습니다. 흔히들 몬스터헌터와 비교하는데 PvE에서는 아무래도 부족함이 많이 드러났습니다. (허구헌날 벽사만 잡는 것도 지겹고)

    하지만 대전모드는 상당히 좋았습니다. 2:2 외에도 제 3세력이 전투에 난입하는 경우도 있습니다. 무미건조하게 2:2로 싸우는 것보다는 장애물이나 공공의 적인 보스캐릭터가 함께 있는게 더욱 박진감이 넘치더군요.

    :: 일기당천들에겐 전략따윈 필요없다 ::

      

    :: 오히려 대전모드가 더 재밌었다 ::



  5. 무쌍오로치만큼은 아니지만, 진삼시리즈 평균적인 수의 캐릭터가 등장합니다. 하지만 글 서두에서 밝혔듯이 3국의 무쌍모드만 존재하다보니 몇몇 캐릭터만 즐기고 나면 남는 건 노가다 뿐입니다. 캐릭터를 All Clear 하겠다는 의지나 이런 류의 반복을 즐기는 플레이어가 아니라면 쉽게 지루해질 수 있습니다.

    게임 자체가 정형화 된 틀에 얽매여 있으니 큰 변화를 기대하기 힘든 것 같습니다. 하다못해 보다 더 다양한 모드를 준비해주기엔 PSP와 UMD 볼륨의 한계인 걸까요? 이대로 계속되어도 상관없이 즐기는 무쌍팬들도 있겠지만, 이와는 반대로 다른 '변화'를 원하는 무쌍팬들도 있을겁니다.

  6. 결론적으로 이 게임은, 도시에서 정비하고 의뢰를 받아서 전투를 하는 간단한 구조의 게임입니다. 물론 숨겨진 요소들도 존재하고 아이템이나 도시를 꾸미는 재미도 솔솔하겠지만, 같은 패턴의 게임을 지루하게 반복해야 하는 단점이 그대로 드러나 있습니다. 나중 되면 소지금이나 무훈을 많이 획득할 수 있는 퀘스트를 찾아서 무한 반복하는 자신을 발견하게 될 정도니까요. 게임 자체의 볼륨이 워낙에 작다보니 다양성을 원하는 플레이어라면 이 게임에 좋은 점수를 주긴 힘들 것 같습니다. (물론 게임을 즐기는 성향은 다양하지만요)

:: 이번 타이틀에서 진리는 초선 ::

악평이 지나친 것 같지만 어디까지나 오랫동안 무쌍시리즈를 접해온 입장에서 본 견해일 뿐, 진삼국무쌍 시리즈를 처음 접하는 플레이어라면 굉장히 신선하고 새로운 경험의 삼국지가 될 것이라고 확신합니다. 하지만 삼국지 게임에 새로운 패러다임을 제시했던 지난 2000년 때나 지금이나 여전히 정형화 된 틀에 머물러 있는 게 아쉽기만 합니다. 1편이 출시 되던 당시에 보여준 발상의 전환을 새로운 삼국지 타이틀로 만날 수 있길 원하는 팬들의 바람은 언제쯤이면 실현될 수 있을까요?

  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.05.28 20:34

    협동 플레이가 상당히 재미있을 것 같네요. 조금씩 이지만 그래도 발전을 해줘서 다행입니다. 후덜덜

  2. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon taixuan
    2009.07.23 15:19

    아무리 대작이라고 해도 역시 게임은 개인 취향이 중요한것 같습니다. 이게임이 워낙 유명해서 아시는 분 집에서 해봤는데 저한테는 지루하게만 느껴졌습니다. 오늘 이 리뷰를 보니 그때 제가 그렇게 느꼈던 이유를 알 것 같습니다. 게임을 고르기 전에 리뷰가 중요함을 다시 새삼 느끼네요 좋은글 감사합니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.07.23 23:47 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      지당하신 말씀입니다. =)

      저도 이제 진삼국무쌍 시리즈는 취향 밖'이 되어버린 것 같습니다. 10년이 다되어가도 게임 자체에 큰 변화가 없으니까요. 그렇다고 다른 분들처럼 '캐릭터' 그 자체를 즐기는 것도 아니니 지루해질 수밖에 없는 것 같습니다.

  3. 경묵(조운)
    2010.02.22 15:07

    저는처음에 진삼국무쌍을 진삼국무쌍3로 접해봤읍니다 그래서 진삼국무쌍에 흠뻑빠지세되었죠
    저는 이번에 psp를샀는데 그때진삼국무쌍멀티레이드를해봤는데 다소psp그래픽치곤 그나마 낫더군요 그래서 저는 노가다로하고있습니다 저는 진삼에서 좋은캐릭은 조운이고 여자는 진삼국무쌍4에선 견희였으나 5를보고 초선으로 바꼈습니다

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.02.22 21:44 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      제 경우엔 진삼2를 통해 처음 접해본 것 같습니다.
      PSP용 멀티레이드도 재밌죠. 전 오나라를 좋아해서 제일 처음에 손책으로 플레이했었습니다. =)

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어제 날짜(2009.05.14)로 출시된 진삼국무쌍 멀티레이드를 구입했습니다. 코에이의 한글화는 정말 감탄스러울 정도로 퀄리티가 높습니다. 뿐만 아니라 저조한 판매량에도 불구하고 꾸준하게 내주는 걸 보면 고맙기(?)까지 한데요, 이번 진삼국무쌍은 최초로 현실성을 과감하게 버린 타이틀입니다. '무쌍 각성'이라는 시스템으로 캐릭터가 귀신같이 변하는 연출을 보여주는데요 나름 신선합니다.

각 세력별로 무쌍모드만 존재할 뿐, 캐릭터 별로 열전 형식의 무쌍모드가 아니라서 좀 아쉽긴 합니다. (UMD로는 용량에 한계가 있을테니 이런 선택을 할 수밖에 없었을지도 모르겠지만) 게다가 30분정도만 플레이 해보니 어떤 게임인지 단번에 알겠더군요. 역시 진삼시리즈의 볼륨은...orz

어쨌든 이 게임에 대한 자세한 내용은 다음에 리뷰를 통해 살펴보도록 하겠습니다.

덧) 예약 특전으로 온 무기 피규어는 박스가 이미 뜯어져 있더군요. 저런 제품은 분명히 밀봉 상태로 내놓을텐데... (항상 이런식으로만 장사를 하니 용팔이에서 벗어날 수 없지;;)

  1. Favicon of http://blackjin.tistory.com BlogIcon 가람검
    2009.05.16 05:23

    황개카드? 케릭터카드가 전케릭 다 있는건가요? 아님 뽑기?? 초선을 갖고시퍼~

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약  2년 전에 가마수트라(Gamasutra)는 코에이(KOEI) 캐나다 지사에서 오메가포스(ω-Force)팀과 인터뷰를 가진 적이 있습니다. 이 때 진삼국무쌍을 이야기하면서 '5편까지 출시되었지만 게임 자체에는 큰 변화가 없는 것 같다'는 질문에 오메가포스의 진삼국무쌍 시리즈의 디렉터이자 소프트웨어 개발팀을 총괄하는 아키히로 스즈키가 진삼국무쌍 시리즈의 넘버링이 갖는 의미에 대해서 이렇게 설파합니다.[각주:1]

 "진삼국무쌍은 시리즈(1~5)를 거듭해가면서 게임 전체적인 볼륨이 방대해지는 동시에 캐릭터 개개인의 스토리가 구체화되는 변화를 겪게 되는데요, 북미나 유럽권에서는 이런 것을 '변화'로 받아들이기 힘들 지 모르겠습니다. 하지만, 적어도 일본에서 삼국지를 이해하는 팬들에게는 큰 변화라고 할 수 있습니다."

이는, 코에이가 수십년에 걸쳐서 삼국지 타이틀을 만들어 온 방향과 비슷합니다. 지금까지 11편의 삼국지와 파워업키트라는 확장판을 만들어내면서 게임이 추구하는 기본적인 시스템 '뼈대'를 유지하면서 약간의 변화[각주:2]를 주었던 것을 상기해보면 오메가포스 역시 진삼국무쌍의 개발 방향을 동일하게 설정한 것으로 미루어 볼 수 있겠습니다. 기본적인 '일기당천' 컨셉을 유지하면서 기타적인 시스템을 보완하고 캐릭터를 늘려가거나 개개인의 스토리를 첨가하는 방식을 택한 것이죠.

:: 이제 코에이에게 오메가포스는 더이상 계륵이 아니다 ::

하지만 4편에서의 성적 부진은 오메가포스에게도 적잖은 충격으로 다가왔던 것 같습니다. 결과적으로 5편 개발에 '큰 변화'를 주고 싶었지만 과유불급이었던 지 출현하는 캐릭터 수도 전작보다 7명이나 줄어들었고 진삼국무쌍 시리즈의 가장 큰 매력이었던 캐릭터 고유의 무쌍모드도 고작 17명에게만 주어지는 결과를 낳았습니다.

그렇다고해서 오메가포스는 진삼국무쌍 타이틀만 만들어온 건 아닙니다. '일기당천'을 뼈대로 한 무쌍 시리즈를 여러 차례 제작하기도 했는데요, 그들로서는 이 타이틀을 가지고 여러가지 변화를 시도하고 싶었던 것 같습니다. 오늘은 무쌍시리즈의 스핀오프(Spin-off)게임들을 살펴볼까 합니다


일본 센코쿠 시대를 배경으로 한 전국무쌍


오다 노부나가, 도쿠가와 이에야스, 핫토리 한조, 사나다 유키무라, 마에다 켄지...이름만으로도 익숙한 일본 센고쿠(戦国)시대의 인물들을 등장시킨 전국무쌍이 출시되었습니다. 사실상 시대배경과 캐릭터만 다를 뿐 삼국무쌍과 동일한 게임성을 가지고 있었는데요, 1편이 출시될 당시에는 진삼국무쌍3가 출시된 이후로 역대 최고의 판매량을 기록하고 있던 시기라 코에이가 승승장구 하던 시점이었습니다.

결과적으로 전국무쌍 역시 일본 내에서만 100만장을 돌파하는 진기록을 낳았습니다. 하지만 그 이후로 무쌍 시리즈의 한계가 바로 드러나버렸던 걸까요, 전국무쌍2는 진삼국무쌍4와 마찬가지로 전작의 기대에 미치지 못하는 판매량을 보였습니다. 또한 전국무쌍2에서는 코에이의 시뮬레이션 게임 '노부나가의 야망'을 밑바탕으로 한 전국무쌍2 엠파이어즈가 출시되기도 했습니다.

:: 전국무쌍2부터는 야전과 실내전투가 결합되어 높은 게임성으로 거듭나기도 했다 ::

   

:: 미츠히데x란마루양(?)의 엔딩. 이런 걸 보면 코에이도 참 의외인 구석이 많다. ::

 


삼국무쌍과 전국무쌍의 랑데뷰. 무쌍 오로치


두 무쌍 시리즈를 즐겨온 게이머라면 다들 한번 쯤은 '두 게임의 무장들이 한 곳에 만난다면 어떨까?' 하는 생각을 해본 적이 있을겁니다. 코에이는 이런 기대에 부응하듯(?) 삼국무쌍과 전국무쌍 캐릭터를 총 출동시킨 무쌍 오로치를 출시합니다.[각주:3] '마왕 오로치'의 계략으로 절대 만날 수 없는 두 시대의 무장들이 한 곳에 모여서 오로치의 야망을 무찌르는 내용입니다. 설정 자체가 픽션이다보니 마음껏 판타지 요소를 가미시켜서 만들었습니다.

가장 큰 변화로는 무쌍 시리즈 최조로 3인 편대로 묶어서 플레이하는 게 가능해진 점이겠는데요, 모 게임처럼 세 캐릭터를 동시에 컨트롤 하는 방식이 아니라 전환(Shift)하는 방식이었기에 약간 아쉬움이 남긴했지만 이를 통한 다양한 전술이 가능해졌기 때문에 기존의 무쌍시리즈에서는 맛볼 수 없던 변화라고 할 수 있겠습니다.

:: 캐릭터 수도 80명에 이르는 역대 최다. 따라서 3인편대 시스템은 필연이었을지도 ::

  

:: PSP작은 풀프레임으로 리메이크 되어 좋은 평가를 받기도 했지만 동시에 볼륨면에서 아쉬움을 남겼다. ::




반다이와의 조우. 건담무쌍


2007년, 코에이와 반다이는 깜짝 발표를 하게 됩니다. 건담과 무쌍시리즈를 결합한 건담무쌍을 발표하게 되는데요, 무쌍의 게임 형태를 빌어서 건담 캐릭터와 모빌슈츠를 등장시키는 게임입니다. 하지만 출시전부터 건담팬들로 부터 얻은 반응은 꽤 냉소적이었던 것으로 알려져 있습니다. 결국 무쌍시리즈의 게임성을 그대로 건담에 맞게 이식한 결과를 낳았기 때문에[각주:4] 좋은 평가를 받지는 못하고 있습니다. 또한 너무 많은 시리즈가 있다보니 처음부터 많은 기체와 캐릭터를 넣지 못한 것도 단점으로 지적되고 있습니다.

물론, 건담이라는 기체 특성상 우주를 누비는 덕에 전우좌후로 이동하며 부스트대시를 쓸 수 있는 등의 건담무쌍 만의 특징점을 게임에 삽입하긴 했습니다만 기대했던 우주에서의 연출이 싱거웠다거나 배경이 너무 밋밋한 등의 여러가지 아쉬움을 많이 남겼습니다. 무엇보다 '전장을 제압하고 적장을 물리쳐라'는 컨셉의 한계가 기존에 무쌍 씨리즈를 즐겨온 게이머들로부터 외면받은 주된 원인이 아니었을까 싶습니다.

:: 건담무쌍2까지 나왔지만 여전히 코에이식의 '변화'만 고집하고 있다 ::

:: 캐릭터 콜렉션은 그나마 건담팬들을 자극시킨 재미가 아닐까 ::




새로운 전환점이 될 수 있을까? 블레이드스톰 : 백년전쟁


오메가포스는 영국과 프랑스의 '백년 전쟁'을 배경으로 한 오리지널 게임을 만들었는데요, 일부 팬들로부터 중세무쌍으로 불리기도 하는 '블레이드스톰 : 백년전쟁'입니다. 사실상 무쌍시리즈로 포함시키기는 힘들지만, 오메가포스가 무쌍 시리즈를 골격으로 한 오리지널 게임으로, 건담무쌍 이상으로 변화를 시도한 게임이었습니다.

외관상 블레이드스톰은 무쌍시리즈 보다는 코에이의 '결전'시리즈를 뼈대로 삼은 것 같아 보입니다. 일기당천의 개인 중심이 아니라 '부대 중심'의 전투가 이루어지기 때문이죠. 플레이어는 용병이 되어서 영국과 프랑스를 왔다갔다 하면서 전투에 참여하게 됩니다. 이 게임의 묘미는 '병법서'를 습득하면서 다양한 전술을 펼칠 수 있는 게 특징인데요, 병법서를 많이 모을 수록 다양한 전략이 가능해 집니다. 부대단위로 움직여지다 보니, 타 부대는 명령을 내린 뒤에 AI로 움직이게 됩니다. 물론, 명령 밖의 부대들이나 적부대들 역시 AI에 의해 전투가 이루어지죠.

이 게임은 '잔다르크'나 '흑태자' 같은 백년 전쟁의 영웅들이 등장하지만, 사실상 캠페인모드(무쌍모드)가 없기 때문에 전투 위주의 게임으로 진행되는 단점이 있었습니다.[각주:5] 또한, 한 화면에 최대 500명까지 표현할 수 있게 되면서 PS3와 Xbox360 기기의 성능을 최대한 끌어내었지만 대규모 전쟁을 기대하고 시작하면, 실제로는 소규모의 부대 전투로 체감되기 때문에 실망감을 감추기 힘들다는 평도 있습니다.

:: 잔다르크가 나와봤자 직접 플레이가 불가능하니... ::

 

:: 전투 퍼포먼스 만큼은 발군이다 ::



비록 기대에 미치는 성적은 거두지 못했더라도 블레이드스톰은만의 장점과 여러 재미 요소가 들어가 있으니 실패라고 단정지을 수는 없을 겁니다. 무엇보다 그간 무쌍 시리즈만 고집해온 오메가포스에게는 새로운 전환점이 되었다는데 의의가 있지 않을까 생각해봅니다.


콘솔만 있는 건 아니다, 포터블 용으로 출시된 삼국무쌍들


닌텐도DS와 PSP 시장이 커지면서 무쌍 시리즈 역시 포터블 용으로도 여러 차례 출시하게 됩니다. 2005년도에는 닌텐도DS가 첫 선을 보이던 시기였는데요 코에이는 GBA플랫폼을 택하게 되었습니다. 아직 닌텐도DS는 이르다는 판단이었겠죠. 그렇게해서 진삼국무쌍 Advance(GBA버전)이 나왔었는데요, 예상 외로 잘 만들어진 게임임에도 불구하고 게임기의 스팩 문제로 2D그래픽에다 표현문제도 많아서 아쉬움이 많은 타이틀이었습니다. 결국 코에이는 후속작으로 닌텐도DS용 삼국무쌍을 출시하겠다고 발표하지만, 예정된 2005년 보다 1년 반이나 늦춰진 2007년이 되어서야 '진삼국무쌍 DS : 파이터즈 배틀'을 출시하게 됩니다.[각주:6] 게임 방식은 거점 방식을 없애고, 본진을 상대방보다 빨리 점령하는 형태가 되었습니다.

:: 타격감 만큼은 발군이었던 GBA 버전 ::

   

:: 2D캐릭터에 폴리곤 배경을 채택, 게임성은... ::


그런데 이 게임은 당초에 계획된 게임과는 동 떨어진 결과물을 내놨는데요, 폴리곤 배경을 채택했지만 그래픽부터 GBA시절과 별반 다를 바가 없을뿐더러, 카메라워크가 어설프다거나 도트가 튀는 등의 이유로 악평을 면치 못했습니다. 게다가 진삼씨리즈의 생명인 '타격감' 마저도 GBA에 미치지 못했습니다. 아무래도 진삼 팬들로부터 찬밥 신세를 면치 못할 게임이 될 것 같습니다.

한편, PSP버전은 2004년도엔 진삼국무쌍 PSP가, 2006년도엔 진삼국무쌍 2nd Evolution이 각각 출시되었습니다. 전작의 경우는 전투내에 '전의 게이지'라는 것을 도입해서 병량 제도를 추가하는 등의 전략적인 전투를 시도했지만 병량이 감소하는 속도나 무기 성장등에서 여러가지 문제점이 발견되는 등의 악평이 있었습니다. 하지만 대부분의 문제점들은 2nd Evolution에서 개선되어 보다 높은 완성도를 보였습니다. 전편은 진삼국무쌍3를 베이스로, 2nd는 진삼국무쌍4를 베이스로 개발되었는데요, 말도 육성을 시키는 게 가능해졌으며 무엇보다 부장의 중요도가 높아진 것이 PSP 버전의 큰 특징이 되었습니다.[각주:7]

:: 전작은 풀프레임이 아니라 불편이 많았는데 ::

 

:: 결국 2nd Evolution에 와서야 프레임 문제가 해결 ::




온라인 시장에 진출, 진삼국무쌍 BB (진삼국무쌍 온라인)


작년 말부터 국내에서도 CJ인터넷의 넷마블 서비스로 시작된 '진삼국무쌍 온라인은' 온라인 플랫폼을 통한 새로운 변화를 시도한 타이틀입니다. 기본적인 무쌍시리즈의 골격을 가지고 있지만 온라인의 특성을 살린 요소들이 추가되었는데요, 플레이어는 오리지널 캐릭터를 생성한 뒤에 세력을 선택하게 되는데요, 이렇게 모인 세력들끼리 연병장 전투에 참여하면서 세력간의 다툼을 살리려고 했습니다.

하지만, 결과적으로 이 게임은 전투만 가능할 뿐더러 다른 재미 요소가 부족한 것으로 평가받고 있습니다. 그나마 있는 퀘스트 개념의 '특무'는 너무 난이도가 높아서 초보자가 즐기기엔 무리가 따랐습니다. 결국 '전투→집→전투→집'의 단조로운 게임 패턴이 게임의 몰입도를 저해시키는 게 아닐까 싶습니다. 의욕적으로 시작된 온라인 버전이지만 오프라인 버전의 '무쌍모드'를 대체할 콘텐츠의 부재가 드러난 셈이죠. 결과적으로 일본 시장에서는 실패했다고 봐도 무방합니다. 그렇다면 오픈 6개월 째로 접어드는 우리나라는 어떻게 될까요?

:: 유명 무장을 NPC로 만나는 재미는 솔솔하나 ::

 

:: 단조로운 게임 패턴은 개선이 시급하다 ::




이제는 '진짜' 변화를 시작해야 할 때


진삼국무쌍이 출시된 지 벌써 9년이나 지났습니다. 그간 5편의 정식시리즈들을 통해 1,500만장이상의 판매고를 올렸다고 하는데요, 이틀 외에도 여러 스핀오프 시리즈를 출시하면서 다양한 무쌍 게임들을 선보였습니다. 하지만 '사골무쌍'이라는 오명에서 벗어나기 위해서는 가야할 길이 멀기만 한 것 같습니다.

오늘 날짜로 (2009년 5월 14일) PSP용 진삼국무쌍 멀티 레이드(MULTI RAID)가 정식발매되는데요, 무쌍오로치의 영향을 받았는지 그간 진삼국무쌍 시리즈에서만 고수해오던 리얼리티(Reality)가 과감하게 배제된 새로운 진삼국무쌍입니다. 이런 식으로 지금까지 작은 변화를 시도해온 무쌍 시리즈이지만 이런 작은 요소들의 변화보다는 무쌍 시리즈이 뼈대가 되는 '일기당천'을 새로운 시선으로 바라볼 수 있는 '진짜 변화'를 시도해야 될 때가 아닐까 생각해봅니다. 앞으로 어떤 무쌍 시리즈로 플레이어를 즐겁게 해줄 수 있을지 지켜봐야겠습니다.

그럼 다음 시간에는 멀티레이드 리뷰로 찾아뵙겠습니다.

:: 누구냐, 넌 ::


  1. 인터뷰 원문은 가마수트라에서 확인할 수 있다. (http://www.gamasutra.com/view/feature/1933/building_an_empire_koeis_.php?page=1) [본문으로]
  2. 전쟁 방식이나, 군주 외에 무장을 선택하는 등의 내부 적인 변화. [본문으로]
  3. 동시에 코에이로서는 우려먹기라는 비난을 피할 수 없었다. [본문으로]
  4. 예를들면, 기존 무쌍의 무쌍난무가 건담무쌍에서는 SP공격으로 이름만 살짝 바꿨을 뿐 전혀 다를 바가 없을 뿐더러 SP공격의 임펙트도 너무 약했다. [본문으로]
  5. 앞에도 설명했지만, 플레이어가 움직이는 건 영국이나 프랑스군이 아니라, 이를 오가는 용병집단이다. [본문으로]
  6. 진삼국무쌍 어드밴스가 오메가포스 개발이었지만, DS는 코에이의 다른 팀이 개발한 것으로 알려져 있다. 이 점부터 DS 버전은 위기감을 안고 있던 게 아니었을까? [본문으로]
  7. 스테이지에서 싸우는 부장의 수만해도 300명이 준비되어 있었으며 부장에 의한 스토리 변화도 가능했다. 게다가 전국무쌍의 무장 얼굴 이미지도 선택할 수 있어서 그 재미가 솔솔했다. [본문으로]
  1. 익명
    2009.05.14 02:09

    비밀댓글입니다

  2. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.05.14 06:57

    전 블레이드 스톰은 아무 정보없이 데모를 해봤는데 초반 주점 때문에 고전 RPG게임의 느낌을 받았었죠. 하지만 정작 게임은 전략 시뮬-ㅂ-

  3. Favicon of http://ganenest.co.kr BlogIcon 토이솔저
    2009.05.14 11:19

    솔직히 아키히로 스즈키씨의 얘기는 약간 자기방어적인 성향이 강하다고 봅니다. 어찌 보면 이는 작금의 일본 게임들이 갖는 문제점일 수도 있겠군요.

    전략 시뮬레이션 삼국지는 시스템을 파격적으로 변신시키면서, 혹은 접근 시각을 달리하면서 시리즈를 다양화했습니다. 기본은 삼국지지만, 원작을 바라보는 관점을 여러 가지로 잡고, 그에 따라 시리즈를 전개시켜 나갔달까요?

    그렇게 생각해 본다면, 진삼국무쌍 매편마다 단순히 +@가 계속 더해진 평이한 시리즈 작품이라고도 볼 수 있겠습니다. 게임 자체야 뭐 재미있지만 지금은 좀 질리기도 하네요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.05.14 12:04 신고
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      사실 무쌍 시리즈는 삼국지와는 다르게 '기본은 무쌍'으로 잡고 변화를 주기엔 너무 시스템이 단조로운 게 흠인 것 같습니다. orz

  4. Favicon of http://fabianist.tistory.com BlogIcon 페이비안
    2009.05.14 13:21

    기본 아이디어 자체가 심플한데 여기까지라도 끌어온 그 능력이 더 대단해보입니다. 이제는 '무쌍'에서 벗어나 완전히 다른 게임을 만들어 볼 만도 할 거 같은데 말이죠. 사실 오리지널 타이틀 개발에 대한 부담은 굳이 삼국무쌍이나 오메가포스팀 만의 문제는 아닌 것 같습니다. 검증된 시리즈에 비해 리스크가 상당하고, 그걸 감수하기에는 게임 제작 비용 자체가 워낙 커져버려서 다들 안정된 우려먹기에 집착하는 경향이 더욱 심해지는 듯...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.05.14 13:39 신고
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      하지만 게이머들의 입장은 또 다를테니까요...^^;
      그나마 이번에 출시된 멀티레이드를 보면 그간의 진삼시리즈 치고는 꽤 큰 변화를 시도했다고 생각합니다.

  5. etre
    2011.06.26 09:28

    진삼국무쌍이 왜 사골무쌍으로 불리지요?

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:: 이 때는 막 끓기 시작했을 뿐이고 ::

# 위대한 첫 걸음, 진·삼국무쌍 (2002.02.22 PS2 정식발매)


기나긴 우여곡절 끝에 출시된 진삼국무쌍은 한 마디로 '일기당천'을 컨셉으로 한 액션게임이었습니다. 기존의 삼국지 게임들은 전투를 하더라도 전략 위주의 턴제방식으로 만들어지는 게 대부분이다보니, 이를 즐기던 게이머들이라면 나도 멋진 무장들을 직접 움직이며 전장을 누비는 일기당천을 꿈꾸어 왔을겁니다. (물론 3년 전에 고배를 마신 삼국무쌍의 경우는 사양이었겠지만요.) 이런 게이머들의 바람은 21세기가 되고 나서야 그래픽 기술과 하드웨어의 발달로 구현할 수 있게 되었습니다.

이런 과도기 속에서 오메가포스가 선택한 것은 삼국지의 유명 무장을 중심으로 전장을 누비며 1대多의 전술을 강조한 게임이었습니다. 플레이어는 삼국지에 등장하는 호걸들을 직접 플레이하며 수 백명, 수 천명이 동시에 움직이는 전장의 꽃이 되어 적병들을 한꺼번에 쓸어버리는 호쾌함을 느낄 수 있게 만들었죠. 물론, 단순히 베고 패는 것으로 끝나는 게임이 아니라 전장의 성격가 위치를 살펴가며 플레이하는 전략[각주:1]도 필요로 했습니다.

바로 전 컬럼의 말미에도 언급했지만, 오메가포스가 진삼국무쌍을 처음 개발할 당시에는 그리 좋은 형편이 못되었던 것으로 알려져 있습니다. 이미 3개의 게임을 실패하고 존폐 위기에 놓인 개발팀에게 아낌 없는 투자는 기대할 수 없었겠죠. 그래서 당시 코에이에서 만든 결전1의 3D엔진을 개량해서 개발했는데, 플레이할 수 있는 전장(Stage)의 수도 고작 8개 밖에 되지 않았습니다.[각주:2] 캐릭터를 28명이나 등장시켰지만 모션이 대부분이 동일했기 때문에 개성을 찾기가 힘들었습니다. 자연히 볼륨이 작다보니 CD로 출시되었습니다.

:: 꼭 넘어지면 다시 HP가 회복되는 게 짜증났기 때문에 보스에게 연속 4회 공격은 무의미했다 ::

하지만 결과적으로 이 게임은 입소문을 타고 독자적인 매니아층을 모으기 시작했습니다. 그래픽도 차세대 게임에 맞지 않은데다 게임성도 다소 부족했지만, 기존에 볼 수 없던 방식의 게임이니 확실히 게이머들에겐 신선했겠죠. 상업적인 성공을 했다고 판단하기에는 무리가 따랐지만, 코에이는 이 타이틀의 발전가능성을 확인하는 동시에 판매량도 기대 이상이었습니다. 결국 오메가포스는 기사회생에 성공하며 코에이로부터 전폭적인 지원을 받아 후속편 개발에 착수하게 됩니다.


:: 이거야 말로 진국 (맹장전의 처음 취지는 좋았는데...) ::

# 아무도 예상 못한 성공, 진·삼국무쌍2 (2002.08.08 PS2 정식발매)


진삼국무쌍이 출시된 지 1년 뒤인 2001년 9월, 오메가포스와 코에이는 전작에 비해 눈에 띄게 좋아진 그래픽과 방대해진 볼륨을 가진 진삼국무쌍2를 출시하게 됩니다. 가장 큰 변화는 41명으로 늘어난 캐릭터들에게 고유한 스테이지를 즐길 수 있게 했는데, 바로 '무쌍모드'가 2편에 처음으로 도입되었습니다. 그 뿐 아니라 장비아이템, 무기 속성 추가 및 4회뿐이던 연속 공격 횟수도 추가로 늘어나도록 만들했습니다. 또한, 처음으로 2인 동시 플레이가 가능해지면서 함께 즐길 수 있게 되었습니다.

진삼국무쌍2의 보다 탄탄해진 게임성은 코에이에게 기대 이상의 큰 성공을 안겨주었습니다. 5주 연속 판매량 TOP1을 유지했을 뿐 아니라, 2001년도에 9번째로 가장 많이 팔린 게임에 랭크됩니다. 무엇보다 코에이의 PS2 플랫폼 중에 첫 100만장 돌파하는 밀리언셀러 기록을 달성하면서, 코에이 내에서 오메가포스의 입지가 견고해지는 계기가 되었습니다.

코에이는 진삼국무쌍2의 성공에 고무되어 차기작 개발에 들어가는 대신 팬서비스 차원으로 '맹장전'을 출시하게 되는데요 최고의 5레벨 무기 등의 유니크 및 레어 아이템들을 집어넣었고, 호위병 에디트를 추가했으며, 위촉오 3국 외의 세력에게도 무쌍모드를 추가하는 등의 확장팩으로 담았습니다. 이는 자사의 '삼국지' 타이틀마다 출시하는 파워업키트를 표방한 것으로, 향후 '사골무쌍'으로 불리는 원인이 됩니다.


:: 이제부터 사골 국물 우려내기가 시작된다. ::

# 사실상 완성된 게임, 진·삼국무쌍3 (2003.05.29 PS2 정식발매)


캐릭터가 3명으로 늘어난 진삼국무쌍3는 현재까지 시리즈 역대 최고의 판매량[각주:3]을 자랑하는 타이틀로 기억되고 있습니다. 전작의 레벨 별로 무기를 입수하는 형태에서, 경험치를 부여해서 성장시키는 형태로 변경되었는데요 9레벨까지 성장 시킨 뒤에는 전작처럼 특정 조건을 만족해서 10레벨의 무기를 입수하는 형태가 되었습니다. 획득 무훈을 통해 캐릭터 뿐 아니라 아이템까지 성장시키면서 플레이어에게 도전욕을 자극하게 됩니다. 무쌍모드도 세력별로 구성되었지만 전작과 차이점이 있다면, 무쌍모드 중간에 다른 캐릭터로 변경하면서 즐길 수 있다는 점입니다. 또한, 삼국지만의 재미였던 오리지널 캐릭터를 만들어서 플레이 하는 재미가 진삼3부터 추가되기도 합니다.
 
맹장전으로 넘어오면서 사실상 이 게임은 완성도가 끝에 다랐다는 평이 일반적이게 됩니다. 캐릭터마다 고유한 시나리오가 있는 '열전모드'가 대폭 추가되면서 각 캐릭터마다 재미난 스토리들을 즐길 수 있게 되었죠. [관우의 천리행]이나 [황건적의 난] 뿐 아니라 [이교 탈환전] 등의 외전격인 스토리도 즐길 수 있게 됩니다. 각지를 무작위로 여행하며 즐기는 '수라모드'도 이 게임의 재미를 더해주고 있습니다.

:: 다양한 코스튬과 일기토 모드 등의 자잘한 추가도 포함되었다. ::

게임의 완성도가 끝에 달하자, 코에이는 좀 더 다른 게임성의 진삼국무쌍을 보여주고 싶었던 것일까요? 두 번째 확장판으로 새로운 형태의 진삼국무쌍3 Empires를 출시하게 됩니다. 자사의 게임 '삼국지'의 정치 시뮬레이션 기능이 강조된 게임으로, 전투는 진삼국무쌍의 동일한 방식으로 진행됩니다. 전장의 거점 확보를 통해 보다 전략적인 전투가 요구 되었는데요, 보급이 끊기게 되면 캐릭터가 약해지는 등 세심하게 만든 흔적이 엿보였습니다.

하지만, 국가경영과 전투 양쪽을 동시에 잡기에는 무리였나 봅니다. 전자를 너무 단조롭게 구성한데다 인간관계의 허술함이라던 지, 삼국지에 비해 너무 부족한 게임성을 보였습니다. 결국 아쉬움만 남긴 첫 Empires는 진삼국무쌍4에 와서야 좀 더 보강됩니다.


:: 서서히 다가오는 멀티 플랫폼의 그림자 ::

# 이미 드러난 한계, 진·삼국무쌍4 (2005.06.10 PS2 정식발매)


전작의 큰 성공에 힘입어 출시된 4편이지만, 이미 게임성은 완성되었다고 해도 과언이 아니었기 때문에 출시때부터 불안감을 감출 수가 없었을겁니다. 비쥬얼적인 부분에서도 이미 PS2 성능을 다 뽑아낸 상태이다보니 큰 발전을 기대할 수 없었습니다. 이런 불안감에서 출발한 진삼국무쌍4는 기대에 못 미치는 성적을 거두었습니다. 하지만 워낙에 고정팬들이 많은데다, 추가되는 장수들만으로도 기대감을 충족시켜주었기 때문에 여전히 건제함을 보여주었습니다.

4편에서는 무쌍모드가 전작의 열전모드가 잘 융합되면서 캐릭터 개개인마다 고유한 스토리를 부여해 주었습니다. 또한, 호위병에서 호위 무장으로 시스템이 바꼈는데요, 이 무장을 육성하는 재미도 솔솔했습니다. 특히, 호위무장과 격무쌍난무가 발동 때의 통쾌함도 게임의 재미를 더해줍니다. 또한 선전포고가 '각성'으로 변하면서 상황에 따라 전투에 멋진 이펙트를 보여주었습니다.

:: 비록 '장비의 딸'이라는 가상의 설정 캐릭터이지만 최고의 인기를 구사한 '성채'도 빠질 수 없는 특징 ::

한편, 전작의 맹장전에서 추가된 '수라모드'는 4편에서도 동일하게 맹장전에서만 만날 수 있게 만들어 원성을 사기도 했습니다. 반면에 Empires는 전작보다 더 많은 판매량을 기록하기도 했는데요, 2인 협력 플레이를 추가했을 뿐 아니라 단 하나만 선택가능하던 쟁패모드의 시나리오도 5개로 선택의 폭이 넓어졌습니다.[각주:4] 한편, 이 시기에 출시된 Xbox360에서 Empires와 Special이 각각 출시되었는데요, 슬슬 진삼국무쌍도 멀티플랫폼의 전조가 보이기 시작했습니다.[각주:5]


:: 차세대 콘솔로 넘어왔지만 아직 PS2 버전을 버릴 수는 없었다. ::

# 이제는 변화가 필요하다, 진·삼국무쌍5 (2008.01.31 PS3 & Xbox360 정식발매)


차세대 콘솔로 처음 출시된 진삼국무쌍5는 전작의 부진이 시스템의 변화가 없었음을 받아들이고 개발된 게임입니다. 가장 눈여겨 볼 점은, 진삼 시리즈 최초로 PS3와 Xbox360 버전을 동시에 개발하는 멀티 플랫폼 게임이 되었다는 점입니다. 또한 그간 진삼국무쌍의 프로듀서를 맡던 토모히케 타카즈미가 '페이탈 이너시아' 개발에 착수하면서 '모리나타 타카시'로 지휘권이 넘어갑니다. 그래픽 부분에서 가장 큰 변화가 있었고, 해상도가 올라가면서 영상 표현력 또한 좋아졌습니다.

게임 시스템 역시 큰 변화를 위해 노력한 흔적이 엿보입니다. '연무게이지'라는 것이 처음으로 등장하면서 게이지가 올라갈 수록 공격력이 높아지고 다양한 공격이 가능해졌습니다. 그와는 반대로, 적에게 공격을 당하면 연무 게이지가 줄어들기 때문에 최대한 맞지 않고 공격하는 것이 이 게임의 포인트가 되었습니다. 거점 시스템 역시 더욱 개선되어서 거점 확보가 더욱 중요해졌습니다. 무쌍모드에서는 승리 조건 외에도 무훈과 무기를 얻기위한 '전공 목표'라는 게 부가적으로 주어졌습니다. 레벨이 사라지는 대신 스킬 트리가 등장했으며, 무기 역시 유니크레벨의 무기를 삭제하면서 캐릭터마다 '고유 무기'라는 개념이 사라졌습니다.

:: 무엇보다 캐릭터 디자인의 변화가 가장 크다. (회춘한 유비와 호로관 바퀴벌래로 변신한 여포) ::

하지만 캐릭터 수는 전작의 캐릭터 중에 7명[각주:6]이나 사라진 41명으로 줄었고, 무쌍 모드도 고작 17명에게 부여되었기 때문에[각주:7] 많은 아쉬움이 남게 되었습니다. 그나마 PS2 버전으로 출시된 진삼국무쌍5 스페셜에서는 6명이 추가로 무쌍모드를 즐길 수 있게 되었습니다.

현재 그 어떤 확장판도 나오지 않았지만 맹장전보다 Empires[각주:8]가 먼저 나오는 걸로 미루어보아, 맹장전에서는 빠진 7명을 복귀 시키고 나머지 무장들의 무쌍모드가 추가되는 게 아닐까 하는 추측이 있습니다만 아직 공식적으로 확인되지 않았습니다. '사골무쌍'이라는 오명에서 벗어나고자 큰 변화를 모색하는 진삼국무쌍에게 5편이 그 분기점이 되어줄 수 있을지 앞으로도 계속해서 주목해봐야겠습니다.



  1. 물론 이 부분은 시리즈를 거듭하면서 완성도를 높여갔다. [본문으로]
  2. 지금은 가장 기본이겠지만, 캐릭터 별로 스토리를 가지고 진행하는 '무쌍모드'는 2편부터 등장하게 된다. [본문으로]
  3. 일본에서 발매된 지 9일 만에 100만장을 돌파한 진기록을 가지고 있다. [본문으로]
  4. 물론, 초기에는 '황건대란'과 '영웅집결' 밖에 선택할 수 없다. 이를 클리어 하고 나야 자유로운 선택이 가능해진다. [본문으로]
  5. 물론 전작들도 PS2 외에 xbox나 PC버전으로 출시된 것들이 많지만, 진정한 의미에서의 멀티 플랫폼이라 할 수 있는 '동시 발매'는 진삼국무쌍5가 되서야 비로소 시작된다. [본문으로]
  6. 사라진 7명의 캐릭터는 강유, 성채, 방덕, 대교, 맹획, 축융, 좌자이다. [본문으로]
  7. 이에 대해선 '개발비 부족'이라는 추측이 떠돌고 있으나 정확하게 알려진 바가 없다. [본문으로]
  8. 진삼국무쌍5 Empires는 2009년 5월 28일에 일본에서 먼저 출시 될 예정이다. [본문으로]
  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.05.09 06:48

    전 삼국무쌍 중에서는 엠파이어스에 기대가 가더군요. 역시 예전 삼국지에서 전투만 삼국무쌍인 것이 재미있을 것 같습니다. 해보지는 않았지만-_-;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.05.11 11:53 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      삼국지와 같은 게임성을 목표로 나온게 Empires였죠.
      저도 그냥 삼국무쌍보다는 Empires에 한 표를 던져주고 싶습니다.
      조만간 5에도 출시되는데, 얼마나 게임성이 보완되었을 지 기대됩니다. =)

  2. Favicon of http://fabianist.tistory.com BlogIcon 페이비안
    2009.05.09 14:58

    삼국무쌍 2는 개인적으로 군대에서 고참과 친해질 수 있었던 계기를 만들어준 게임이라 각별한 마음이 있어요. ^^

  3. Favicon of http://blackjin.tistory.com BlogIcon 가람검
    2009.05.12 01:50

    글 재밌게 잘 봤습니다.

    집이 멀어 친구랑 같이 할려구 학교앞 플스방을 자주 간 기억이 나네요... ^^

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나관중의 '삼국지연의'는 실제 역사를 바탕으로 재구성된 대하역사장편'소설'입니다. (진수의 삼국지정사를 기준으로 본다면 70%는 사실이고, 30%정도는 작가의 픽션이 가미되었다고 합니다.) 무구한 역사를 지닌 중국에서 겨우 100년 남짓의 짧은 후한말 시대지만 이만큼 재밌고 흥미로운 역사도 드물 겁니다. (물론 이를 환상적으로 재해석한 나관중이 대단한 거겠죠) 그 매력 덕분에 오늘날 삼국지는 다양한 분야에서 활용되는 만큼, 게임에서도 빠질 수 없는 매력적인 소재입니다.

지금은 메이저 게임회사로 전세계적으로 알려져 있지만, 원래는 염료[각주:1]를 취급하는 회사였던 코에이(KOEI)가 삼국지와 함께 일본의 전국시대를 바탕으로 만든 시뮬레이션 게임인 '삼국지'와 '신장의 야망'으로 명성을 떨치게 됩니다. 80~90년대의 일본 PC게임 업계는 그야말로 코에이의 역사 시뮬레이션 게임이 각광받던 시대였다고 봐도 과언이 아니었으니까요.

:: 게임 역사의 한 획을 그은 삼국지2. 칸노요코의 첫 게임 OST 참가작인 점은 지금도 신선하다 ::

하지만 1990년대 말로 접어들면서 게임업계에도 지각변동이 일어나게 되는데요, 하드웨어의 발전으로 3D그래픽 퍼포먼스를 앞세운 형태의 게임들이 점점 주류로 자리 잡아가면서 코에이도 새로운 변화를 받아들일 수밖에 없었습니다. 하지만 그간 코에이가 쌓아 온 이미지는 '역사'를 바탕으로 한 시뮬레이션 장르의 게임들이었습니다. 물론 게임회사가 일정 장르에만 얽매일 수는 없겠지만, 무턱대고 다른 장르로 넘어가기엔 큰 리스크가 따르기 마련이죠.


:: 그래서 나온 결론은 신규 개발팀의 창설 ::

# 오메가포스(ω-Force)의 탄생


코에이의 대표이자 'A KOU SHIBUSAWA PRODUCTION'을 총괄하는 시부사와 코우[각주:2]는 자신의 팀이 새로운 게임을 만들기보다는 팀을 하나 결성시켜서 개발하는 편이 낫다고 판단하게 됩니다. 그래서 탄생한 것이 토모이케 타카즈미(진삼국무쌍4까지 총괄한 프로듀서)사단의 오메가포스(ω-Force)입니다. 그리고 이들은 첫 작품으로 3D퍼포먼스를 앞세워서 대전액션 장르의 삼국지를 만들어냈습니다. 그것이 1997년에 PS로 출시된 삼국무쌍(Dynasty Warriors)입니다.

당시 아케이드 게임은 남코의 철권(Tekken)과 세가의 버추어파이터(Virtua Fighter)가 3D대전액션게임의 양대 산맥을 이루고 있었습니다. 여기에 철권2와 철권3가 PlayStation으로 초월이식되면서 환호를 받던 분위기였죠. 이런 시대의 흐름에 편승해서 3D대전액션게임의 주류로 참여하고 싶었던 건지도 모르겠습니다.

:: 야심차게 시작한 삼국무쌍. 하지만 시작은 너무나 미약하고 처참했다 ::

이 게임은 14명의 무장들이 등장하며, 숨겨진 캐릭터인 '오다 노부나가'를 추가로 선택할 수 있습니다. 그래픽 퍼포먼스로 본다면 삼국무쌍은 그다지 뒤쳐질 게 없는 게임이었습니다. 그 당시에는 드물게 PS에서 60프레임으로 구동되며 굉장히 부드러운 게임을 보여줬기 때문이죠. 하지만 결과적으로 이 게임은 주목받지 못했습니다. 아직은 3D 대전액션게임은 아케이드 시장에만 정착되어 있었고, 무기(weapon)를 소재로 한 3D 대전액션게임으로는 소울엣지(남코 제작, 소울칼리버의 전신)가 있었죠. 당시에 코에이가 이 게임을 아케이드 버전으로도 함께 출시했으면 어땠을까 생각해보지만 여타 대전액션들에 비해 살짝(?) 떨어지는 게임성을 미루어본다면 그리 긍정적인 결론을 기대하기 힘들었을 겁니다. 결국 오메가포스의 야심찬 시작은 보기 좋게 실패로 이어졌지만, 이 게임이 3년 후부터 대박 행진을 이어갈 차기작들의 근간이 되리라고는 아무도 예상하지 못했습니다.

:: 당시엔 캡콤이 삼국지 액션 게임을 더 잘 만들었다. 이 미니게임 하나 때문에 장비를 선택해야만했지만 ::


# 계속되는 외도와 실패


시작부터 난항을 겪은 코에이였지만, 그래도 큰 뜻을 품고 결성한 오메가포스를 밀어주고 싶었나봅니다. 점점 하향세를 그리는 PC게임보다는 장밋빛 미래가 보장된 콘솔 시장을 개척하기 위해선 오메가 포스를 중심으로 나갈 수밖에 없으리라는 판단이었겠죠. 그래서 코에이는 오메가포스의 첫 번째 실패를 딛고 계속해서 프로젝트를 진행합니다. 가장 자신 있던 삼국지가 실패하다보니 다른 주제의 게임을 만들고 싶었던 것이었을까요. 오메가포스를 앞세운 코에이의 '외도'는 새천년을 맞이할 때까지 계속됩니다. 그 사이에 Destrega와 FPS게임 WinBack을 각각 출시했지만 이들 역시 별 다른 소득 없이 실패로 이어졌습니다. WinBack의 경우, 아직 콘솔로 FPS를 즐기기엔 무리가 따랐기 때문에 너무 시대를 앞서갔다는 평이 많았습니다. 아직은 PC게임시장이 건제한데다 FPS 게임을 콘솔로 즐길 생각을 안했었죠. 이렇게 3번의 실패가 거듭되자 오메가포스는 존속의 위기에 놓이게 됩니다.

:: 코에이로서는 도박에 가까운 외도가 아니었을까? ::


# 마지막 도전


새천년을 맞이하는 2,000년도엔 콘솔 게임 역시 새 시대를 열게 됩니다. sony에서 출시된 PS2가 콘솔 시장을 장악해가며 새로운 역사를 쓰기 시작했죠. 써드파티의 킬러타이틀들을 확보해가며 콘솔 독점체재를 만들기 위해서 여러 메이저 게임업체들을 섭외하기 시작합니다. 물론 이들 중에 코에이도 포함되어 있었죠. 당시 경영 일선만 몸 담았던 시부사와 코우도 개발자로 복귀 하면서 PS2 프로젝트를 진행해 결전2를 개발하는 한편, 오메가 포스에도 '마지막 기회'가 주어집니다.

당시 시부사와 코우는 삼국무쌍에 대한 미련이 남아있었다고 합니다. '삼국지' 게임은 자사의 철밥통이었는데 전작의 실패가 안타까웠거나 자존심이 상해있던 게 아니었을까 추측해봅니다. 그래서 오메가포스에게 삼국무쌍을 다시 만들라는 지시를 내리게 됩니다. 하지만 전작에 회의를 느낀 오메가포스로서는 대전액션 장르의 프로젝트로 진행할 수 없었습니다. 그래서 시부사와 코우를 설득해서[각주:3] 새로운 형태의 삼국무쌍을 만들기에 이릅니다.

하지만, 개발 여건은 그리 좋지 않았던 것으로 전해지고 있습니다. 결전1의 엔진 소스를 개량해서 사용한데다, 제작비 부족으로 캐릭터의 모션도 각자 개성 있게 구현되지 못했습니다.[각주:4] 좋은 여건 속에서 게임을 만들지 못한 상황이었지만 존폐 위기에 놓인 오메가포스로서는 최선을 다할 수밖에 없었겠죠? 그렇게 해서 1:1대전액션에서 3인칭 시점의 1:多 형태의 전술 액션 게임이 완성 되었습니다. 오메가포스에게는 마지막 배수진이었고 전작의 실패를 딛고 일어나고자 '진정한' 삼국무쌍을 만들고자 하는 의지를 담았습니다. 이것이 오늘날 코에이에게 제2의 전성기를 안겨준 진·삼국무쌍(Dynasty Warriors 2)[각주:5]의 시작입니다.

  1. 빠칭코 회사에서 시작한 닌텐도도 마찬가지겠지만, 한 사람의 뛰어난 프로듀서가 기업의 운명을 바꾸는 건 대단한 일이다. 닌텐도에 미야모토 시게루가 있었다면 코에이에는 시부사와 코우가 있었으니까. [본문으로]
  2. '에리카와 요이치'라는 본명이 있음에도 불구하고 이 이름이 더욱 유명해져버렸다. [본문으로]
  3. 이에 대해서는 시부사와 코우가 오메가포스에게 새로운 형태의 삼국무쌍이 주문했다는 이야기도 있지만, 아직 정확한 정보가 없으므로 100% 사실이 아닐 수도 있다. [본문으로]
  4. 위나라의 경우 '조조'를 제외한 전캐릭터들의 기본 모션이 모두 똑같았다. [본문으로]
  5. 영어권 버전에서는 최초작인 삼국무쌍을 1편으로 치기 때문에 타이틀 번호가 하나씩 밀려난다. 즉 현재 출시된 진삼국무쌍5는 Dynasty Warriors 6가 된다. [본문으로]
  1. 익명
    2009.05.08 00:00

    비밀댓글입니다

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지난 2,000년도에 뉴밀레니엄과 함께 혜성처럼 등장한 코에이(KOEI)의 진삼국무쌍도 어느덧 출시된 지 10년을 바라보고 있습니다. 정확히는 처녀작이던 삼국무쌍이 1997년에 발매되었으니 이미 10년은 지났으려나요? =)

코에이에게 제2의 전성기를 안겨주기도 했지만 지금은 큰 변화 없이 거듭되는 시리즈로 인해 너무 우려먹는다고 '사골무쌍'으로 불리며 평가절하되긴합니다. 하지만 진삼국무쌍이 탄생하기까지 코에이가 꽤나 우여곡절을 겪던 것을 생각해보면 평범을 넘어 훌륭한 게임임에는 부정할 수 없을 것 같습니다.

다가오는 5월 14일에 출시 될 진삼국무쌍 MULTI RAID에 맞춰 제 스스로 진삼국무쌍 특집을 준비해봤습니다. 부족하겠지만 조금이나마 지난 10여년간의 진삼시리즈를 돌아보며 변천사를 살펴보는데 도움이 되길 바랍니다.



  • [PS1] 삼국무쌍 - 1997년 2월 28일 (일본 출시일 기준)

  • [PS2] 진·삼국무쌍 - 2002년 2월 22일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)

  • [PS2] 진·삼국무쌍2 - 2002년 8월 8일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)
    • [PS2] 진·삼국무쌍2 맹장전 - 2002년 12월 20일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)
  • [PS2] 진·삼국무쌍3 - 2003년 5월 29일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)
    • [PS2] 진·삼국무쌍3 맹장전 - 2003년 10월 30일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)

    • [PS2] 진·삼국무쌍3 Empires - 2004년 6월 30일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)

    • [PC] 진·삼국무쌍3 Hyper - 2005년 7월 15일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)
  • [PS2] 진·삼국무쌍4 - 2005년 6월 10일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)
    • [PS2] 진·삼국무쌍4 맹장전 - 2005년 12월 15일 (음성, 자막, 메뉴얼 한글화)

    • [Xbox360] 진·삼국무쌍4 Special - 2006년 3월 9일 (메뉴얼 한글화)

    • [PS2] 진·삼국무쌍4 Empires - 2006년 8월 31일 (자막, 메뉴얼 한글화)

    • [Xbox360] 진·삼국무쌍4 Empires - 2007년 5월 16일 (메뉴얼 한글화)
  • [PSP] 진·삼국무쌍 - 2005년 6월 23일 (자막, 메뉴얼 한글화)

  • [PSP] 진·삼국무쌍 2nd Evolution - 2006년 7월 13일 (자막, 메뉴얼 한글화)

  • [NDS] 진·삼국무쌍 DS 파이터즈 배틀 - 2007년 10월 10일 (자막, 메뉴얼 한글화)

  • [PS3] 진·삼국무쌍5 - 2008년 1월 24일 (자막, 메뉴얼 한글화)
    • [Xbox360] 진·삼국무쌍5 - 2008년 1월 31일 (자막, 메뉴얼 한글화)

    • [PS2] 진·삼국무쌍5 Special - 2008년 10월 30일 (자막, 메뉴얼 한글화)

    • [PC] 진·삼국무쌍5 - 2008년 11월 20일 (자막, 메뉴얼 한글화)

  • [ON] 진·삼국무쌍 온라인 - 2008년 12월 19일 오픈 베타 서비스 (넷마블)

  • [PSP] 진·삼국무쌍 MULTI RAID - 2009년 5월 14일 (자막, 메뉴얼 한글화)


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미디어 크리에이터로부터 집계되는 일본 비디오게임 판매량이 공개되었습니다.(2009.03.09 ~ 2009.03.15) 이주에 새로 출시된 코에이(KOEI)의 무쌍 오로치 Z가 11.2만장의 판매량을 기록하며 3주 연속 PS3타이틀이 소프트 판매량 Top1 자리를 견인해줬습니다.

이외에도 DS로 출시된 입체 피크로스(3.8만장)와 Wii로 즐기는 피크민2 (2.8만장)이 비인기 장르임에도 불구하고 각각 분투했습니다. 개인적으로도 피크민이 빨리 정발되어줬으면 좋겠는데 별 소식이 없군요...orz

이주의 소프트 총 판매량은 953,587개로 지난주대비 74% 그쳤습니다. 무쌍 오로치가 진삼국무쌍5의 첫주 판매량인 18.8만장에 미치지 못했지만 약 7할대의 소화율을 보여주면서, 지난 시리즈를 이식한 것을 감안한다면  꽤 훌륭한 성적으로 평가됩니다. 역시 돈에이는 돈을 벌 줄 아는 기업인 것 같습니다. 신작비는 25.5만장으로 지난 주보다 반 이상이나 줄었고, 이는 전체 판매량에도 큰 영향을 받게 되었습니다. 바이오하자드5의 뒤를 이을 신작이 발매되지 않은 게 가장 큰 원인이 되겠습니다.

    일본 주간 비디오게임 소프트웨어 판매량 (03/09~03/15)

  1. 무쌍 오로치 Z (PS3) - 112,283
  2. 바이오하자드5 (PS3) - 61,483
  3. 입체 피크로스 (NDS) - 38,056
  4. 마리오&루이지 RPG 3 (NDS) - 37.907
  5. 진삼국무쌍 멀티레이드'MULTI RAID' (PSP) - 33,255
  6. Wii로 즐기는 피크민2 (Wii) - 28,706


한편, 하드웨어 판매량 부분에서도 sony 플랫폼들이 소프트 판매고조에 힘 입어 53.83%를 점유했습니다. 지난 주에 이어 닌텐도(40.26%)를 계속 이기고 있는데요 언제까지 이어질 지 주목됩니다. PSP의 경우도, 새로운 색상이 출시된 것이 계속해서 좋은 판매량을 이어가게 하는 것 같습니다.

    일본 주간 비디오게임 하드웨어 판매량 (03/09~03/15)

  1. PSP - 43,463
  2. PS3 - 28,014
  3. NDSi - 27,564
  4. Wii - 17,941
  5. NDSL - 11,571
  6. Xbox360 - 8,378
  7. PS2 - 4,844

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일본의 2월 마지막 주 비디오게임시장은 그야말로 PS3의 천국이었습니다. SEGA의 인기 타이틀인 용과 같이 시리즈의 3번째 타이틀인 용과같이3 (龍が如く3)가 출시되면서 첫 주 판매량을 37만장이나 달성하는 기염을 토해냈습니다. 아직 MGS4의 첫 주 판매량(46.5만장)에 미치지는 못하지만 최근에 PS3가 이만큼 많이 팔리는 킬러타이틀을 오랜만에 선보인 덕에 하드 판매량도 고조되고 있습니다. GTA시리즈가 일본에서 주목받지 못한 것과 마찬가지로 일본을 배경으로 '야쿠자'를 소재로 한 일본식 GTA(이런식으로 비교하기엔 무리가 있지만)가 자국 게이머들에게 어필하는 것 같습니다. 물론, 해외에서도 주목 받고 있구요.

이외에도 PSP 용으로 출시된 KOEI의 진삼국무쌍 멀티레이드(MULTI RAID)도 첫 주 판매량을 21만장을 기록하며 소화율 80%의 판매호조를 보였습니다. 제목답게 몬헌을 의식한 최대 4인 협력 플레이가 가능한 것이 기존의 PSP 몬헌 팬들에게도 크게 어필한 것으로 평가 받고 있습니다. 다만 일부에서는 배낄려면 제대로 배꼈어야 할텐데 아쉬움이 많이 남는다는 평도 있습니다.

이 주의 게임 소프트 총 판매량은 1,467,549장으로 지난주비 137.45%이고 신작비율은 55.3%에 달했지만 사실상 위의 두 타이틀이 신작 판매량의 78.87%이나 차지하고 이기 때문에 사실상 두 타이틀이 이끌었다고 보면 될 것 같습니다.

    일본 주간 비디오게임 소프트웨어 판매량 (02/23~03/01)

  1. 용과같이3 (PS3) - 372,301
  2. 진삼국무쌍 멀티레이드'MULTI RAID' (PSP) - 219,139
  3. 마리오&루이지 RPG 3 (NDS) - 52,294
  4. 원피스 언리미티드 크루즈 에피소드 2 (Wii) - 45,309
  5. 게임센터CX 아리노의 도전장 2 (NDS) - 43,771



소프트의 영향으로 하드웨어 판매량 순위에도 놀라운 변화가 나타났습니다. 드디어(?) NDSi가 주간 판매량 1위자리를 PS3에게 뺏겼습니다. 용과같이3의 영향이 큰 것 같습니다. 지난 주의 2배 이상의 판매량이군요. 뿐만 아니라, PSP 역시 NDSi와 근소한 차이로 바짝 따라 붙으면서 높은 판매량을 보였습니다. 아무래도 2월 마지막 주는 오랜만에 닌텐도를 누른 sony의 승리가 되겠군요. =)

    일본 주간 비디오게임 하드웨어 판매량 (02/23~03/01)

  1. PS3 - 36,513
  2. NDSi - 35,827
  3. PSP - 35,588
  4. Wii - 17,876
  5. Xbox360 - 11,795
  6. NDSL - 11,774
  7. PS2 - 5,099

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오랜만에 게임 소프트를 구입했습니다. 역시 집에서 게임 할 시간이 없으니 출퇴근길에 할 수 있는 DS가 최고입니다. =) 엊그제 KOEI에서 삼국지DS2가 정식발매되었습니다. PC판 4를 Base로 나왔는데요, 전 떄에 맞춰 작년 가을에 나온 PC판 3를 베이스로 하는 '삼국지DS'를 중고로 구입했습니다. 정말 KOEI가 가격정책이 마음에 안들어도 한글화 하나는 잘 해줘서 좋습니다. 플레이 해보니 당시 386컴퓨터로 3를 즐기던 추억이 새록새록 하군요. 그렇게 어렵던 전투도 지금 해보니 너무 간단해서 허탈감이 느껴지지만. orz

삼국지DS 중고를 찾던 중, 루X웹 장터에서 어떤 분이 Level 5에서 Trilogy로 제작 중인 '레이튼 교수와 이상한 마을' 북미판과 함께 2만원에 내놨습니다. 글을 보자마자 냉큼 업어왔습니다. '레이튼 교수와 이상한 마을'도 2년 가까이 정식발매를 간절하게 기다렸지만 아무래도 이 녀석은 정식발매가 될 것 같지 않습니다. 우리나라라면 다른 게임은 몰라도, 퀴즈와 퍼즐 장르는 잘 먹힐 것 같은데 말이죠. 거기다 탐정 요소까지 가미된 이 명작을 왜 정식밤래 안해주는 지 모르겠습니다. orz

어쨌든 케이스와 메뉴얼 상태도 좋고, 저렴한 값에 구입하게 되서 만족스럽습니다. 이제 출퇴근 길이 즐겁겠군요. =)

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