2007. 5. 10. 04:50ㆍgame/translation
이 때가 그립지.
지난 주에, gi에서 리차드 게리엇과의 인터뷰가 있었습니다. 오늘 그 두번째 인터뷰가 gi에서 업데이트 되었는데요, 주 내용은 온라인게임 개발에 대한 리스크, 그리고 동서양 온라인게임 시장의 차이점, 마지막으로 타뷸라 라사 개발에 대한 내용입니다.
보시면 아시겠지만, 리차드 게리엇은 시대의 변화를 정확하게 인식하고 방향을 잡아가고 있습니다. 그리고 지난 번 인터뷰와는 다르게 울온의 성공에 대한 겸손함도 엿볼 수 있었고, 동서양의 게임차를 극복하기 위한 노력을 아끼지 않는 모습도 감명 깊은 부분입니다. 게임 개발자에게 있어 마인드가 얼마나 중요한지 보여주는 사레가 아닐 지 생각해봅니다.
역시 짧은 영어 실력으로 오역이 많겠지만, 최대한 요점에서 벗어나지 않게 번역했습니다. 유익한 정보되길 바랍니다 =)
지난 번 인터뷰에서 리처드 게리엇은 MMOG 장르의 발전 과정과, 계속해서 성장할 잠재 가능성에 대해 이야기했다. 이번 시간에는, 복잡하게 얽힌 MMOG 개발의 리스크와 타뷸라 라사에 대한 계획, 그리고 서양과 동양 MMOG의 차이에 대한 인터뷰를 가졌다.
> Gamesindusry.biz : 오늘날 온라인게임 개발에 있어, 당신이 말해줄 수 있는 비즈니스 과제들은 무엇이 있겠는가?
Richard Garriott : 큰 볼륨의 온라인게임 개발 시간이 오래 걸리고 개발팀 규모도 굉장히 커진 만큼, 성공을 보장할 수 없는 게임의 판매를 위해 수천만 달러 규모의 금액을 투자하고 있는 꼴이다. 그만큼 성공을 위한 리스크는 굉장히 크다.
만약 게임을 출시가 힘들뿐더러 출시하더라도 판매 호조를 이루지 못한다면 그 반향은 상당할 것이다. 이런 이유로, 소규모 퍼블리싱 업체들이 게임을 선택하는 데 신중하며 미온적인 태도를 보이는 것이 당연한 것이다.
이를테면, 만약 당신이 높은 게임성을 입증할 수 있을 때 까지 게임 출시를 위해 전력투구하고 게임이 목표에 도달할 때까지 재정적으로 지원할 수 있다면, 그 보수는 엄청날 것이다. 울티마 온라인의 시작과 더불어 100,000명 가입자 시대를 넘어선 오늘날에도 그 규모가 줄어든다거나 시장을 떠나는 상황이 발생하고 있지는 않다. 이 분야는 활력이 넘친다.
> 타뷸라 라사를 개발하면서, 과거 울티마 온라인을 개발하던 때에 비하면 힘든 편인가?
Richard Garriott : 오, 물론이다. 난 정말 우리가 처음에 울티마 온라인을 만든 것이 행운이라고 생각한다. 만약 다른 곳에서 그 당시에 이와 유사한 멋진 게임을 만들어 냈다면, 그들도 우리와 비슷한 결과를 봤을지도 모르겠다.
> 어떻게 타뷸라 라사의 수익을 올릴 생각인가? 게임의 판매 자체나 유료 가입자만으로? 아니면 게임 속 컨텐츠를 활용하는 등의 또 다른 수익 전략이 있나?
Richard Garriott : 최우선적으로, 게임 판매와 유료가입자의 이용료를 통한 수익에 집중하겠지만 부가적으로 오는 수익 모델도 충분히 고려하고 있다.
> 타뷸라 라사를 콘솔 게임에도 옮길 생각이 있는가?
Richard Garriott : 아직은 아니다. 하지만, NCsoft가 플랫폼에 있어 관용적인만큼 콘솔 유저가 우리의 게임을 원한다면 해당 플렛폼에 대한 개발에 대해서도 고려할 것이다.
첫 번째 목표는 게임성을 인정받고 이를 성공적으로 이끄는 것이다. 우리가 이를 잘 풀어나가고, 결점을 극복할 수 있다면 충분히 타 플랫폼을 고려할 수 있을 것이다.
> 온라인 게임 사업들에 있어 차이점 온라인 게임 사업과 북미에 대비한 한국에서의 성과를 올리는 것 사이의 큰 특색은 무엇인가?
Richard Garriott : NCsoft는 양 지역의 이해관계에 있어 독특한 형태로 위치하고 있다. 그러나 다양한 지역에서 견고한(성공적인) 위치를 지키고 있는 게임은 극소수이다.
왜 이것이 증명되어왔는지 흥미로운 사실을 발견할 수 있다. 예를 들어, 영웅(Hero)의 인식과 이해를 그려본다면 이는 쉽게 설명될 수 있다. 미국에서, 영웅 캐릭터는 일반적으로 아놀드 슈워제네거 같은 튼튼하고 강한 인상을 선호하게 된다.
그런데, 한국이나 중국 같은 아시아에서는 이런 근육질의 캐릭터가 대게 악역으로 인식된다. 반면에 호리호리한 학생이나 컴퓨터광 등의 캐릭터는 착한 역할로 인식되는데, 이런 외관상의 연약함에도 불구하고 이들의 inner strength(외유내강)는 결국 근육질의 악역을 이겨내는 것을 허용하게 한다.
따라서 문화적 icon을 잡아낼 수 있다 하더라도, 이 사이에는 엄청난 거리를 발견하게 되는 것이다. 하지만 시간이 흐르면서 이들 시장의 차이는 점점 더 좁혀지고 있다.
예를 들면, 우리가 NCsoft에 들어갈 당시만 하더라도, 한국은 대중적으로 FPS(First Person Shooter)장르와 같은 1인칭 3D게임에 냉담했다. 사람들은 당시에 화면을 상하좌우로 움직이는 2D게임을 즐겨했었기 때문에 이 게임은 시장성이 전혀 없었던 것이다.
하지만 시간이 흐르면서 한국은 FPS게임의 새 풍토를 받아들이기 시작했고 이를 완벽하게 수용하게 되자, 한국 시장에 새로운 가능성을 발견할 수 있게 되었다.
우리는 시장 통합을 다른 방향으로 찾고 있다. 아시아의 FPS게임은 PvP가 강한 반면에, PvE(environment)에는 관심이 없다.(우리나라에서 인기 잇는 스페셜포스나, 서든어택 등의 게임들이 전형적인 PvP 방식입니다.) 반면에 미국에서는 대부분의 FPS 게임들이 PvP 구성이 가미된 PvE가 주류를 이룬다. 시간이 흐르면 양 지역에서도 각각 반대되는 게임 형태의 가치를 바라보게 될 것이다.
>타뷸라 라사는 5년이라는 긴 개발 기간을 소요했다. 무엇이 이를 길게 만들었나? 여기에 게임 특징이나, 기술, 또는 비즈니스 계획 중에 어느 부분에 개발 중점을 두었나?
Richard Garriott : 우리는 Ncsoft가 세계를 겨냥한 온라인게임들을(CoH, 길드워 등) 개발하는 것을 지켜봤고 Big급의 온라인게임 개발기간에 있어 3년이라는 기간은 너무 짧고, 5년은 너무 길다는 결론을 내리게 되었다. 하지만 결과적으로 우리는 5년을 넘겨버리고 만 꼴이 되었다.
개발이 늦어진 첫 번째 이유는, 우리가 2년간 동안 게임을 바꿀 수밖에 없었기 때문이다. 초반 2년간은, 동서양을 잘 융합할 수 있는 하이브리드(hybrid)게임을 디자인하기 위해 개발팀을 결성하는 데 소모했었다.
하지만 우리가 추구하던 목적이 풀어내기 힘든 문제라는 사실을 알게 되었을 때, 나는 그간 구상해온 캐릭터 도안들을 모두 원점으로 되돌릴 수밖에 없었다. 우리가 절충안들을 모아 작업을 끝냈을 때, 그 누구도 이 결과물에 대해 만족할 수 없었다.
지금 우리는 미국 지역에 적합한 게임을 만들고 있다. 그리고 이 작업이 끝나게 된다면, 그 후에 동양 지역에 맞게 다시 수정 할 것이다.
한국에 맞춰 다시 개발 될 타뷸라 라사를 기대해본다.
> 최근에 온라인게임 개발이(그것이 MMO게임이든, 다른 멀티 환경의 게임이든 간에) 비즈니스 관점으로 볼 때 점점 더 매력을 모으고 있다. 당신은 이를 어떻게 보는가?
Richard Garriott : 울티마 온라인에 앞서, 나는 20년동안 싱글RPG를 만들어왔다. 개발 관점으로 보면, 나 자신은 물론 내 팀들도 단지 스토리텔링 역량만 가지고 있게 된 셈이다.
온라인 게임의 범위 안에서 스토리텔링의 위치는 더욱 어렵다. 우리의 역량은, 그저 멋진 게임을 만드는 여러 가지 열쇠 중에 하나일 뿐이다. 몇몇 기초적인 단계에 있어, 나는 여전히 솔로 플레이 게임을 만드는 것이 더 즐거울 지도 모르겠다.
솔로 플레이 게임 시장은 더 이상 예전처럼 빠르게 성장하지 않는다. 이미 과잉상태의 시장인 만큼, 이 한계는 시간이 흐르면서 계속해서 조여 오게 될 것이다.
하지만 온라인은 창조에 있어, 기술에 있어, 그리고 비즈니스 혁신에 있어 여전히 새롭고 거대한 기회로 존재하고 있다. 온라인은 향후 10년에 걸쳐 더욱 멋진 gamespace(게임공간)을 만들게 될 것이다.