테라 온라인(TERA Online) 발표회 현장 『한게임 인비테이셔널』
2009. 1. 26. 12:23ㆍoutdoor
지난 1월 22일에 열린 한게임 인비테이셔널 2009에 Gamer(게이머) 참관을 할 수 있었습니다. 조금 지각을 한 바람에 (orz) 첫 번째 세션으로 테라 온라인(TERA Online) 발표회를 만나봤습니다.
엔씨소프트 출신의 개발자들로 결성된 '블루홀 스튜디오'의 프로젝트 S1으로 기대를 모으던 게임이었기에, 이번 첫 공개에 대한 기대감은 남달랐습니다. 논타게팅(Non-targeting) 방식의 액션 MMORPG를 표방하는 테라 온라인은 답답한 전투를 탈피하고 보다 액션이 강조된 MMORPG였습니다. 마침 들어갔을 때, 중형 몬스터와의 전투를 소개하고 있더군요.
제가 앉은 자리가 동영상을 촬영하기에 너무 안좋은 위치라서 대략 저정도만 찍고 포기했습니다만, 다행히 유튜브에 제대로 된 영상이 공유되어 있더군요. 이하의 영상도 함께 첨부합니다. 중형몬스터를 4인 파티 플레이로 사냥하는 시연 영상입니다. 테라에서 가장 특색있는 탱커 역할의 창기사가 강조되고 있습습니다. =)
얼핏 보면, 몬스터 헌터와 비슷한 방식이라고 느끼실지는 몰라도, 테라 온라인은 존(Zone)이나 인스턴트 던전(Instant Dungeon)방식이 아니라, 방대한 영역의 심리스 필드 (Seamless Field) 개념입니다. 즉, 와우(WOW)나 리니지2 같이 광활한 필드에서 저런 식으로 전투가 이루어진다는 것이죠. 소개 영상에는 필드에 캐릭터가 단 4개 뿐이지만, 나중에 직접 게임을 접할 때가 되면, 여러 파티들이 몬스터들을 잡게 될 것입니다. 논 타게팅의 액션이 강조된 게임인만큼 더 재밌는 레이드도 기대할 수 있겠죠? =)
:: 프레젠테이션을 맡은 박현규 디자인 팀장. ::
- 테라 온라인은 광활한 심리스 필드(Seamless Field)를 기본으로 하지만, 그렇다고 존(Zone)이나 인스턴드 던전(Instant Dungeon)을 배제하는 건 아니라고 하는군요. 다양하게 접목시킬 계획도 충분히 있다고 밝혔습니다.
- 이 게임의 경우 어그로 개념이 강하다고 합니다. 창기사의 역할이 강조될 것 같군요. 더불어 몰이사냥을 막기 위해 몬스터의 AI에도 심혈을 기울일 것이라고 약속했습니다.
- 커뮤니케이션 부분에서는, 최대한 키보드 채팅 방식에서 벗어나도록 할 예정이라고 합니다. 단축키나 음성채팅을 강화하는 시스템으로 개발 한다는군요.
- 너무 게임에만 치중하지 않게, 전투 사이에 휴식(Rest)시스템을 마련한다고 합니다. 재정비를 하거나 미니게임을 즐기는 방향으로 마련할 수 있다는군요.
- 필드가 너무 광활하기 때문에 이동수단을 필수로 만든다고 합니다. (다른 게임들과 마찬가지로) 하지만 이동수단에 너무 얽매이게 만들지는 않겠다는데...과연 어떨까요.
- 만렙 이후의 컨텐츠를 더욱 강화 시킨다고 하는군요. 쓸대 없는 레벨 노가다는 피하는 게 요즘 MMORPG의 트렌드 인 것 같습니다. (이런 의미에서 WOW는 정말 대단합니다...)
- 캐릭터 외관의 커스터 마이징에 심혈을 기울이겠다고 밝혔습니다. 문신이나 얼굴 모양 뿐 아니라, 장비 파츠도 세분화 시켜서 개성있는 캐릭터를 꾸밀 수 있도록 마련하겠다는군요.
- '작업장'은 MMORPG의 악의 축으로 근절을 목표로 해야 하겠지만, 이를 근절시키기 위해서 게임의 재미를 포기하는 개발 방향은 지양하겠다고 약속했습니다.
- 테라 온라인은 기본적으로 PvE라고 합니다. 중형 몬스터와의 전투 시연만 보더라도 충분히 납득할만하더군요.
- 이름 뿐인 '정치 시스템' 보다는 이용자들간의 커뮤니티와 이해관계를 좀 더 원활하게 해주는 시스템으로 초점을 맞추고 있다고 합니다.
- CBT(클로즈 베타 테스트)는 올 해 여름을 목표로 하고 있다는군요.
:: 질의응답시간에 답변중인 박용현 개발실장. ::
논타게팅 방식의 액션이 강조된 MMORPG가 점점 대세가 되고 있습니다. 테라 온라인이 얼마나 먼저 이를 잘 선점해서 잘 정착할까요? 더불어 최근 2년 간 엔씨소프트와의 법정 공방 및 마찰도 많았을텐데, 앞으로 블루홀 스튜디오의 행보가 기대됩니다.