이번 GDC09에서 소개된 신개념의 비디오 게임기로 화재가 되고 있습니다. Rearden Studios에서 개발중인 OnLive(온라이브)라는 마이크로 콘솔(microconsole)인데요, 패드와 패드보다 작은 디바이스 하나만 있으면 고사양의 최신 게임들을 즐길 수 있습니다. 게임을 다운로드 받을 필요도 없고, 설치할 필요도 없습니다. 단순히 인터넷 접속이 가능하고, 게임을 화면에 출력해줄 TV만 있으면 된다고 하는군요.

:: 실시간으로 서버에 있는 게임들을 실행해서 사용자에게 스트리밍 전송 해준다. ::

즉, 일종의 클라우드 컴퓨팅 개념으로 보시면 됩니다. 서버상에 설치되어있는 게임을 스트리밍 서비스로 실시간 전송받아서 게임을 즐길 수 있습니다. 실시간으로 동영상을 받아서 보듯이, 컴퓨터로 즐길 경우에는 디코딩할 수 있는 정도의 사양만 되면 됩니다. (이제 게임도 동영상처럼 Buffering이 보일지도...) 사실상 컴퓨터 사양이 무의미 하겠죠. PC가 없더라도 사진에 보이는 작은 수신기가 있기 때문에 TV에 연결해서 게임을 즐길 수 있습니다. (HDMI와 광/옵티컬단자도 포함되어 있군요.)

소개하기로는 720p의 Full 3D 게임이 무리없이 구동된다고는 하는데요, 현재 기술로 100% 끊긴없이 구동하기에는 무리가 있겠지만 인터넷은 앞으로도 계속해서 발달할테니 충분히 차세대 콘솔 플랫폼으로서의 메리트가 있는 것 같습니다. 무엇보다 중요한 것은 현존하는 플랫폼 중에 '불법복제'로부터 가장 자유롭다는 점입니다. 서버를 해킹하지 않는 한은 사실상 불법복제는 불가능 하겠죠. 온라인 마켓플레이스가 점점 구체화 되어가는 느낌입니다.


하지만, 이런 방식도 단점이 없는 건 아닙니다. 앞서 말씀드린대로 720p의 Full 3D 게임이 60fps로 무리 없이 구동된다고 소개하고는 있지만, 그만한 성능을 내기 위해서는 서버 유지비용이 엄청날 것 같습니다. 그만큼 서비스 요금도 자연히 비례하겠죠. 또한, 클라우딩의 최대 단점은 서비스가 종료 될 경우 물리적인 매체가 전혀 없기 때문에 OnLive 서비스를 통해 구입한 컨텐츠나 게임들을 보상받을 방법이 전혀 없다는 점입니다.(한 예로, 스팀 같은 서비스들도 이 부분에 대한 문제점이 논의되고 있습니다.)

무엇보다 '인터넷 보급'이라는 인프라도 받쳐줘야 할테고, 현재까지 기술력 문제도 있을테니 상용화 되기까지는 많은 시간이 걸릴 것 같습니다. 하지만 확실히 매력적인 플랫폼임에는 분명합니다. 미래에는 클라우드 컴퓨팅같이 네트워크를 통해 기기에 구애받지 않는 터미널 형태의 서비스들이 대세가 될 거라고 하는데, OnLive를 통해 콘솔 게임에도 전환점을 제시할 수 있을 지 지켜봐야 할 것 같습니다.

Gametrailers에서도 특집으로 OnLive인터뷰 영상이 올라왔네요. 메이저 급 게임회사들과 이미 퍼블리싱 계약을 맺은 상태라고 하는군요. (게다가 World of Goo도 있습니다.) 마켓플레이스를 통한 화려한 라인업을 비롯해서 OnLive의 특징들을 영상으로도 체험해 보시길 바랍니다.



  1. Favicon of http://moozine.net BlogIcon kungfu45
    2009.03.26 14:05

    오...이건 대단한데요...실제로 속도만 받쳐 준다면이란 조건이 붙긴 하겠지만요...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 태현
      2009.03.26 22:20 신고
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      기술은 항상 앞서가는거니까요. =)

      언젠간 먼 훗날에는 저런 형태로 변하지 않을까요.

      OnLive가 이를 선도할 수 있을 지, 다른 메이저 업체들로부터 빼앗길 지 지켜봐야 할 것 같습니다.

  2. BlogIcon 음냐
    2009.03.27 10:43

    문제는 서버비용이라던지 구입한 걸 어떻게 보상하냐 뭐 이런게 아니라

    이게 과연 fps등에서 만족할만한 반응을 보여줄수 있냐는거죠.

    무선마우스조차 딜레이때문에 쓰지 않는 3d게임에서

    과연 컨트롤러->서버->그래픽수신 으로 신호가 오가는 사이에

    단순히 네트웍 딜레이로만 따져도 이질적인 느낌을 받을수 밖에 없을텐데요.

    와우라던가 하는 rpg게임등에서는 적용이 가능할테지만

    현재의 네트웍망보다는 획기적으로 빨라진 반응속의 네트웍이 개발되어 깔리지 않는이상

    여기에서 말하는 크라이시스라던가 하는 fps게임의 자연스런 구현은 현실적으로 불가능할듯.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 태현
      2009.03.27 17:57 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      FPS게임처럼 0.1초의 오차도 민감하게 반응하는 게임들은 아무래도 염려가 많겠죠. 현재로서는 불가능해 보여도 어차피 기술적인 문제는 언젠간 해결될겁니다. 시간문제겠죠. =)

      문제는 이런 새로운 형태가 비즈니스적으로 잘 정착할 수 있는 지에 대한 여부가 될 것 같습니다.

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