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지난 주에 휴가차 울릉도-독도에 다녀왔습니다. 울릉도에서 독도까지 정기적으로 운항하는 관광 여객선이 있는데, 왕복 3시간이나 걸리는 거리에 고작 30분만 관람을 허용해서 김 빠지긴 했지만 가는 데 의의를 두고 아름다운 바다 경치를 만끽했습니다. 시국이 시국인지라 올 여름에 많은 분들이 울릉도와 독도를 찾았다고 하는군요. 하지만 이탈리아의 베네치아를 방불케하는 높은 물가에 두 손 두 발 다 들었습니다. 오징어는 제철이 아니고 회도 너무 비싸고...가장 저렴한 된장찌개 하나 먹는데도 7000~8000원이나 들더군요. 그나마 하나 뿐이던 편의점이 어찌나 반갑던지...orz


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요즘은 독도 마케팅이 인기를 끌고 있습니다. 어지러운 시국을 이용하는 것 같아 다소 불편한 마음이 드는 게 사실이지만, 이 기회에 애국 정신을 함양시킬 수 있다면 긍정적인 측면으로 바라봐도 좋을 것 같습니다. =)

세컨드 라이프 국내 공식 파트너인 세라 코리아 에서는 하이트 맥주에서 후원을 받아 게임 내 독도 캠핑 이벤트에 참여하면 게임 머니가 주어지고(10 린든) 실제 독도 수호기금으로 기부할 수 있게 되는 캠페인을 실시 했습니다. 이전에도 독도 수호 아이템을 유저들에게 무료로 배포해서 게임을 즐기는 전 세계 세컨드라이프 유저들에게 홍보하는 등 적극적으로 움직이고 있습니다. 그리고 유저들이 수호아이템으로 활동하던 과정에서 일본 유저들이 독도에 침공하는 해프닝이 발생하기도 했습니다.

넥슨에서도 지난 달 말에 크레이지 아케이드 BNB에서 독도수호 아이템을 무료로 구입할 수 있는 이벤트를 진행한 바 있습니다. 예상보다 빠른 시간 내에 한정 수량이 소진되는 등 좋은 반응을 보였는데요, 어린이 층이 많은 BNB 유저들에게 독도를 알리는 좋은 계기가 된 것 같습니다.

네오위즈의 피망에서 서비스하는 스페셜 포스도 독도 마케팅을 펼치고 있습니다. 하루에 1회씩 주어지는 응모권으로 독도 여행, 게임 아이템을 신청하거나 7일동안 캐릭터를 독도관련 코드명(아이디) 으로 변경 가능하게 하는 등 이벤트를 진행중입니다. 조만간 독도 관련 맵도 나온다는 소리도 있습니다.

이외에도 여러 게임들이 각 게임에 맞게 독도 관련 마케팅을 열심히 펼치고 있습니다. 단순히 이벤트 효과에 그치지 않고 게임을 즐기는 유저들에게 애국심을 고찰시키는 좋은 기회로 거듭나길 바랍니다.

  1. Favicon of http://blog.arzz.com BlogIcon 알쯔
    2008.08.20 23:29

    이슈를 이용한 장사속이 아닌... 정말 나라를 생각하는 마음으로 쭉 진행되었으면 좋겠네요 ㅠ

  2. Favicon of http://Lineni.com BlogIcon 리넨
    2008.08.21 08:19

    이런식으로 독도를 자주보게되면 아이들도 독도문제를 인식하겠지요~

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'너무 비싸다. 가격 면에서 메리트가 없다.'
'킬러 타이틀이 될만한 게임이 없다.'
'블루레이에 대한 전망이 불투명하다.'

지난 10여년간 전 세계 콘솔 게임 시장을 장악하던 SONY의 콘솔 브랜드 Play Station의 3번째 모델이 지적 받은 가장 큰 문제점입니다.

사실상 가격면에서 고전을 면치 못하던 PS3는 발매 1년이 다가오는 시점에 드디어 첫 가격 하락을 공식적으로 발표했습니다. TGS 2007이 시작되기 전 9월부터 40GB에 대한 각종 루머가 떠돌더니, 결국 한 달이 지나서야 SCEE의 공식적인 발표로 사실임이 드러나게 되었습니다. (이하 원문)

아직 공식적인 발표는 유럽에만 있었지만, 조만간 미국을 시작으로 일본과 한국에도 이어질 것으로 보입니다. SCEK에서도 조만간 40GB모델을 출시할 계획이 있다하니 좋은 소식 기다려도 좋을 것 같습니다.

공식 발표에 언급된 PS3 40GB의 가격은 399유로, 299파운드(영국) 이고 PS3 60GB Starter Pack의 가격은 499유로, 349파운드(영국) 입니다. 유럽 현지 날짜로 10월 10일부터 판매가 시작됩니다.

하지만, 단순한 하드 디스크와 가격 다운에 끝나는 이야기라면 반가운 소식이겠지만 약간의 큰 변화가 있었습니다. 먼저 첫 번째로 메모리카드 슬롯이 사라지고 USB포트가 4개에서 2개로 줄었습니다. 그간의 이용 현황과 시장 동향을 분석한 결과라고 합니다. 두 번째로 PS2 하위 기종 소프트와의 호환성을 없앴습니다. 즉, 앞으로 40GB 신 모델에서는 PS2 게임을 즐길 수 없습니다. PS3 소프트 라인업 강화를 위한 방침이라고 합니다.

60GB Starter Pack(Value Pack)은 무선 컨트롤러 1개를 추가하고 게임 타이틀 2개를 껴서 한정 수량으로 499유로(영국 349파운드)에 판매된다고 합니다. 아무래도, 남은 60GB 재고를 처리하기 위한 SONY의 전략으로 보여집니다. 40GB를 출시하면 60GB 판매량에 영향을 미칠테니까요. Starter Pack의 재고가 소진되면 60GB 모델도 자연히 가격이 하락될 것으로 보입니다.

어쨌든 크리스마스 시즌을 대비해서 SONY가 대비책을 내놓은다고 했던만큼, 연말에는 전 세계적으로 가격 하락 된 PS3를 구매할 수 있을 것 같습니다. 하지만 PS2 소프트와의 호환성을 없앤 건 지금의 PS3 상황에서 굉장히 '무모한 도전'이 아닐까 생각됩니다. 생각해보면 제 개인적으로도 PS2를 가지고 있지만 PS1게임은 거의 안했습니다만, 부정적인 반응은 피할 수 없을 것 같습니다.

SONY의 공식적인 가격 하락은 연말 시즌을 맞이해서 Xbox360과 Wii의 가격 다운으로 이어지지 않을까 기대해봅니다. 조만간 MS에서 Xbox360 Arcade System을 공식 발표할 것 같습니다. =)


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CCP社가 개발한 광활한 우주를 배경의 Space MMOG EVE Online이 본격적인 글로벌 마케팅 활동을 시작한 것 같습니다. 오늘 날짜로 보도된 gi의 소식에 의하면 유럽, 러시아, 일본 등의 나라에 2달 내로 패키지 판매로 서비스를 시작할 예정인데다, 올 해 마케팅 비용으로 7백만 달러(USD)를 투자하고 있다고 합니다.

현재 세계 랭킹1위라는 명성을 가지고 있는 EVE온라인은 그 탁월한 게임성 뿐 아니라 현실에 가까운 사회성과 경제 시스템 덕분에 게이머들 사이에 극찬 받고 있는 온라인 게임입니다. 현실세계의 Market Place를 그대로 가져다놨기 때문에 엄청난 경제 시스템을 형성하고 있습니다. 거기다 온라인 게임에서는 흔하지 않은 장르인지라 신선함까지 더해주고 있습니다. 하지만 너무 방대한 스케일과 시스템 덕분에 '하드코어' 게임이라 불리면서 진입 장벽이 높기로 유명한 게임입니다. 그래서 올 초에 REVELATIONS 라는 부제로 신규 유저들에게 접근하기 쉽게 버전업을 했지만, 여전히 어렵다고들 하네요. =)

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개인적으로 굉장히 해보고싶은 게임이지만, 언어의 장벽 때문에 간접적으로 소식을 접하는 것 밖에 할 수 없는 게 아쉽기만 합니다. 지인 말에 의하면, 이 게임의 사회성과 커뮤니티를 즐길 수 없다면 그저 지루하게 항해만 하다 끝날 거라고 합니다. 우리나라 온라인게임 시장을 미뤄볼 땐, 높은 진입 장벽 때문에 서비스가 힘들겠지만 언젠간 국내에서도 서비스 될 그 날을 기대해봅니다. (오긴 오려나)

참고로, 신규 가입자는 14일동안 무료로 플레이할 수 있다고 합니다. 관심있는 분은 한 번 플레이 해보시길. (한 달 정액은 USD기준으로 19.95$)

  1. Favicon of http://evax.egloos.com BlogIcon evax
    2007.06.05 01:48

    한국시장도 작지 않은데 소식이 없다니 아쉽군요^^
    그런데 높은 진입 장벽에도 어떻게 세계랭킹1위가 가능 했는지가 궁굼하네요~
    (아 설마 동접자수 라던가 매출로 1위가 아닌건가요;?)

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.06.05 01:04 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      네. 저도 어떻게 WOW를 두고 세계랭킹1위인가 의아했었는데 (유료 가입자가 100만명 미만이라고 합니다.) 동접자 수나 매출적인 순위가 아니라 게임성과 인기도에 대한 랭킹이었습니다.

      참고로, MMORPG.com Awards 에서 67%로 WOW를 누르고 1위를 거뒀다고 합니다. =)

  2. 스토
    2007.06.06 00:42

    하지만 일부 견해로는 아예 오지 말았으면 하는 것들도 있더라고.
    아무래도 단일 서버에서 운영이 되는데, 빌어먹을 한국 게이머들이 이브온라인을 하게 되면 게임 판이 개판을 능가할거라고 예상을 하기 땜시;;;

    뭐 뚜껑은 열어봐야 알 겠지만. 좀 했으면 좋겠다. 이브...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.06.06 13:48 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      훌륭한 게임이라면, 문화적 차이에서 오는 게임 환경도 극복할 수 있으리라 생각되는구나.

      한국 게이머들이 좀 빌어먹게 생겼더라도 WOW는 잘 이겨냈잖니.

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이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 일부 발췌했습니다. [원문 보기]


캐나다 게임 개발사 실리콘 나이츠(Silicon Knights)의 사장 Denis Dyack의 “왜 게임 마케팅에도 혁신이 필요한가”에 관한 인터뷰입니다.

실리콘 나이츠는 코지마 히데오와 함께 게임큐브용 “메탈 기어 솔리드 : 트윈 스네이크“를 개발했었고, 미야모토 시게루와도 함께 공동개발을 한 경험이 있습니다. 작년 E3에 Too Human을 공개하면서(XBox360) 언론들로부터 수많은 스포트라이트를 받아왔으며, 페이블2와 더불어 가장 주목받고 있는 게임 중에 하나입니다.

gi(gamesindustry.biz)에서 Denis Dyack과의 두 차례의 인터뷰를 독점 공개했는데요, 비디오 게임 마케팅에 있어서 혁신이 필요하다는 점을 역설하고 이를 통해 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 있는데 상당히 흥미로운 내용이기에 한 번 번역해봤습니다. 하지만, 역시 짧은 영어 실력 때문에 오역이 많을겁니다. 이 점 충분히 이해해 주셨으면 좋겠습니다. =)


※주의 : 비디오게임 마케팅에 관한 이야기이므로 다른 플랫폼 (온라인게임, 모바일게임) 마케팅 전략과는 전혀 다른 것임을 인지하시고 읽어주시길 바랍니다.


> 실리콘 나이츠의 최근 Too Human 개발 상황은 어떤가?

차후에 공개될 Too Human은 우리가 현재 온 힘을 기울이고 있는 만큼, 그 무엇보다도 훌륭하다고 생각한다. 우리는 사람들에게 큰 충격을 선사할 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있다.

나는 그동안 Too Human은 우리가 지금까지 만든 게임 중에 최고의 게임이 될 것이라고 자신해왔다. 그간 알려져 온 것 이상으로 개발이 순조롭게 진행되고 있고, 확실히 대다수의 게임들 이상으로 발전된 단계의 게임을 개발자들을 통해 보여줄 수도 있지만 성급하게 이야기 하지 않겠다. 이는 작년 E3 통해 보여준 것에 대한 재평가를 위함인 것과 동시에, 그동안 게임을 언론에 보도해온 방법이기도 하다.

게임의 개발이 종료되기 전까지는 어떤 것도 공개하지 않겠다는 원칙을 고수하고 있다. 공개는 게임 개발에 있어 전혀 효과가 없기 때문이다. 미디어 매체는 하나의 게임이 완성되기 전까지 계속해서 지켜봐야 하는 어려움이 있다. 만약 당신이 영화 업계를 생각해본다면, 하나의 영화가 상영되기 전까지 얼마나 자주 정보를 접하는지 생각해보길 바란다. 거의 없을 것이다. 나는 우리 게임 업계도 이와 같이 되어야 한다고 생각한다.


> 그렇다면, 게임 업계는 게임 출시 전부터 너무 자주 공개한다고 생각하는 건가? 당신의 생각대로 게임 출시 3년 전부터 마케팅 전략을 펼치는 게 나쁘다는 말이 될 텐데.

어떤 게임은 4년 내지 5년 전부터 게임을 공개해서 홍보를 시작하는데 이것은 좋지 못한 사례 중 하나다.

가장 큰 문제는, 우리는 언론 안에서 더 많은 비평가가 필요하다는 점이다. 우리에게 비평가들보다 팬들이 존재한 다는 것을 상기해본다면, 당신 같으면 출시일이 확실하지 않고 그 게임의 정보가 불분명한 게임을 내놓을 수 있겠는가?


> 그럼 영화 업계의 마케팅 전략이 게임보다 더 현실적이라는 말인가?

난 게임 개발이 끝날 때까지 언론에 공개하지 말아야 한다고 생각한다. 만약 이를 통해 개발자 외에 게임 개발에 방해되는 통제자가 생긴다면 그 게임은 거기서 끝난다. 영화 업계는 한 편의 영화가 완성되어 필름 통으로 들어갈 때까지 기다리고, 6~7개월 정도 마케팅을 펼친 후에 개봉한다. 이와 같이 게임 개발사는 게임 개발을 끝낸 뒤에 언론매체에 공개해서 평가를 받아야 한다고 생각한다. 만약 악평을 받더라도, 이미 끝난 작업이기 때문에 별 수 없는 일이다. 이것이 내가 원하는 것임인 동시에 언론 매체가 원하는 것일테고, 마케팅 부분에 있어도 마찬가지다.


> 이는 당신이 마케팅 부분에서 받은 영향인가?

게임 업계의 마케팅 활동을 보면, 대게 5~6달 전부터 미리 심의 등록 절차를 거친다. 만약 게임 개발이 지연되고 재정이 바닥나버린다고 생각해보자. 이것이 게임이 갑자기 매장에 나타나게 된 이유다. 왜냐하면, 개발사는 이미 전부터 홍보하느라 많이 소모된 마케팅 비용을 아끼면서 출시하려하기 때문이다. 이것이야말로 게임 업계의 악습이자 미성숙 된 부분이라고 할 수 있다.

몇 년 전부터 기술은 급속하게 변하고 있고, 이 분야에 선두 주자가 되려면 경쟁 속에서 한 발 더 앞서 나가서 얻어야 한다. 만약 그 게임이 진보적이고 획기적이라면, 하루밤 사이에 모든 이들에게 장르에 대한 인식을 새로이 전환시킬 수도 있다. 오늘날 게임에서의 첨단 기술은 과거처럼 그리 중요한 요소가 아니다. 왜냐하면 기술은 계속해서 급속하게 변하기 때문이다. 이것이 게임 컨텐츠와 엔터테인먼트 가치에 직면한 부분이다. 피터 몰리뉴를 생각해보자. 그의 게임은 항상 사람들 입에 오르내린다. 왜냐하면, 그의 게임은 이 가치 부문에 있어서 강렬하기 때문이다. 그러나 그는 항상 게임 공개 이후에 시간이 지나고 각종 언론 매체로부터 비난을 받자, 계획된 게임의 특징들을 삭제할 수밖에 없었다.(그가 항상 과장이 심하다는 비판을 받는 원인을 여기에 둔 같습니다.) 만약 그가 노력을 생각한다면, 이는 개발자의 과실이 아니고 게임 업계의 과실일 것이다. 이것은 굉장히 큰 문제다.

나는 정말 이런 게임 출시 전부터 여러 차례 공개하는 행위들이 시대에 뒤떨어진 행위라고 생각한다. 게임의 판매를 돕는 PR 담당원은 판매할 게임의 모든 부분을 세밀하게 이해하고 능숙하게 플레이할 수 있어야한다. 또한, 언론 매체는 한 달 전부터 게임을 받아서 그 기간 동안 처음부터 끝까지 세세하게 플레이 해볼 수 있어야한다. 3일 전에 받아서 4시간 플레이 해보고 제대로 된 평가가 나올 수 있겠는가?


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실리콘 나이츠의 차기작인 Too Human


> 실리콘 나이츠는 E3의 첫 발표 이후로 많은 언론 매체로부터 취재 요청을 받아왔다. 당신은 게임 언론이 너무 비판적이라고 생각하는가?

이 업계는 좀 더 공정함이 필요하다. 나는 게임 프리뷰에 관련된 가치에 대해 의문을 품는다. 차라리 그 해에 출시된 게임에 신경 쓰고, 게임이 완성될 때 까지 기다렸다가 그 후에 평가하는 게 낫다고 생각한다. 실리콘 나이츠가 비록 E3가 열렸던 2006년 한 해 동안 완강하다는 인상을 받았지만, 그렇지 않더라도 언론은 계속해서 좀 더 트집 잡을 거리를 찾을 것이다. 나는 게임 개발자를 ‘신’처럼 과대 포장하는 프리뷰나 인터뷰 글을 증오한다. 이는 게임 개발사가 훌륭한 게임을 만들어야 한다는 부담감을 느끼고 강박관념에 얽매이게 만든다. 그들이 주는 부담감만큼 개발자의 비판거리가 늘어나게 될 것이다. 나는 매번 기자들이 게임 개발자들을 ‘게임의 신’으로 주목시키는 모습들을 볼 때마다 굉장히 거부감을 느낀다.


> 그렇다면 게임의 마케팅 예산안은 게임이 발매되기 전 보다는 발매 된 뒤에 맞춰 짜는 것이 더 낫다고 생각하는 건가? 많은 게임들이 발매되고 있지만 퍼블리싱 업체의 지원은 다음 타이틀의 발매 스케줄을 위한 이익 때문에 발매 후 2~3개월 정도만 유효한 게 보통인데...

난 마케팅 분야에 실질적으로 관여하진 않지만, 마케팅 예산은 발매 후 3~6개월 정도로만 쓸 수 있게 짜면 된다고 강조해왔다. 아마 모든 마케팅 업종에 종사하는 사람들은 이 모델을 굉장히 좋아할 것이다. 왜냐하면 그들은 게임의 출시일에 대해 걱정할 필요가 전혀 없기 때문이다. 그들은 11월이 오면 게임의 판매가 시작된다는 것을 알고 있다. 왜냐하면 마케팅은 2월에 종료된다는 것을 아는 동시에, 이미 전부터 제품이 준비되고 있었고 판매를 위한 마케팅 전략을 구상하고 있었기 때문이다.

기자, 평론가, 저널리스트들은 그들의 의견과 견해에 달린 평판에 기본을 둬야지, 아직 미완성 된 개발자의 게임 개발안과 특징에 의존해서는 안 된다. 마케팅 부서들은 언론을 뛰어 넘어서 보여주는 동시에 자질구레한 것들까지도 선사해줄 수 있어야하며 최고의 평판을 받기위해 노력해야한다. 이런 단점으로부터 벗어나기 위해 우리들은 비평도 필요하고, 더 좋은 마케팅 모델도 필요하고, 결과적으로 게임 산업의 변화가 가장 필요하다.


> 이것들로부터 다 벗어나려면 오늘날 게임 마케팅에 있어서 어떤 변화가 있어야 하나?

변화를 위해선 이 이상의 선택은 존재하지 않는다. 게임의 영역은 비상식적으로 넓어졌다. 이미, 마케팅 비용은 개발 비용과 비슷하거나 개발비를 넘어섰다. 게임 개발은 더 어려워졌고 실패할 확률은 더 높아졌다. 왜 이런 큰 리스크를 안아가며 돈을 투자하는 걸까? 퍼블리셔들이 끝까지 이런 형태의 마케팅을 억제할 수 없다면, 이 업계에서 사업을 지속시킬 수 없을 것이다. 수많은 게임들이 시장에서 경쟁하면서 이런 위험 부담이 큰 마케팅 전략을 고수하고 있다. 우리는 포함된 비용 때문에라도 이보다 더 적은 시장의 게임들을 지켜볼 것이다.


> Too Human의 퍼블리싱 업체는 MS이고, 올해 GDC에서 페이블2과 더불어 XBox360 빅타이틀로 공개되었는데 내년까지도 계속 이 전략을 고수할 생각인가? 분명히 MS에 이런 관점을 발표해왔을 테고 MS에게 있어 중요한 타이틀일 텐데, 이에 대해 어떻게 생각하고 있나?

MS의 마케팅 담당자들은 굉장히 좋아하고 있다고 생각한다. MS마케팅 담당자들에게 있어 이것은 그들의 꿈과 같은 방안이다. 사실상 명백하게 이것은 게임 업계의 수많은 마케팅 종사자들에게 있어 동일한 꿈이다. 왜냐하면 이 모델은 그들이 업무를 실행하는데 있어 신뢰성을 더해주기 때문이다. 그러나 개발자의 관점에서 보면, 이것은 어떻게 우리가 게임을 판매하며, 어떻게 하면 판매로부터 오는 캐시 플로우(현금 유출입)을 잘 관리할 수 있을지 결정하는 새로운 전환이 될 것이다. 이것은 변화되어가는 비즈니스 모델이기 때문이다.


이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 일부 발췌했습니다.
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