벌써 6월 말입니다. 이제 약 한 달 뒤면 여름 방학이 다가올텐데요. 올 여름은 게임 업계에서 여느 때와는 다른 시기를 보낼 것 같습니다. 이르면 10월 부터 시작될 '셧다운' 제도 때문이죠. 정책이 바뀌면서 이를 준비하는 기간을 보내지 않을까 싶습니다. 하지만 셧다운 제도가 시행 되더라도 근본적인 문제를 해결하지 않는 한 아이들의 게임 과몰입과 중독 문제는 전혀 진전을 보이지 못할 겁니다. 부모의 관심과 이해가 변화지 않는 한은...
 
오늘도 아이들의 '게임 시간'을 놓고 팽팽하게 대립하며 고군분투하고 계실 부모님들께 한 편의 글을 소개할까 합니다.
 
 
 
 
과거에도 밝힌 바 있지만, 저는 기독교인이고 교회에서 유초등부 주일학교 교사로 사역하고 있습니다. 사실 교계에서도 게임을 바라보는 시선이 상당히 부정적이기 때문에 위와 같은, 특히 예배 콘텐츠로 수천 교회를 섬기며 국내 어린이 선교에 앞장서고 있는 팻머스문화선교회의 대표로부터 이런 시각의 컬럼이 올라왔다는 것 자체가 개인적으로 상당히 고무적입니다. 선량욱 대표의 생각과 입장에 적극적인 지지를 보냅니다.
  
이제 셧다운의 위헌 여부에 대해서는 법률 전문가와 관련 업종에 종사하시는 나서서 해결해야 할 문제라고 생각하지만, 셧다운제가 근본적으로 부모와 자녀 간의 세대 차이로부터 발생하는 양극화를 해결해줄 수 없다는 것을 인지해야만 할 것입니다.
  

:: 세대간 의사소통에 차이를 겪는 건 이미 옛날 이야기. ::


세대가 다르다 = 개념 자체가 다르다.

 
오늘날 초중고 학생들을 디지털 네이티브(Digital Native) 세대라고 부릅니다. 또는 N세대라고도 하죠. 태어날 때부터 디지털 기기와 그 문화에 익숙하다보니 아날로그와 디지털로 넘어가는 과도기에 접해있는 우리 디지털 이민자(Digital Immigrants) 세대와는 감성도 다르고, 가치관도 다르고, 아예 개념 자체가 다릅니다. 스마트폰으로만 놓고 봐도 전화통화에보다는 문자 메시지에 익숙하고, 전자기기로 한번에 여러 가지를 다양하게 수행하는 멀티태스킹 능력은 선천적으로 타고 났습니다. 그래서 기성세대들이 봤을 때 '4차원 우주인'이라는 표현이 과하지 않은 것도 이런 이유입니다.
 
디지털 네이티브인 우리 아이들 세대는 기술친화적이고 물리적인 것보다 가상 공간과 메시징에 더욱 익숙합니다. 방구석에 있더라도 그들은 끊임없이 네트워크를 통해 소통을 합니다. 요즘 유행하는 소셜 네트워크 서비스는 물론, 온라인 게임에서까지 말이죠. Ofer Zur 와 Azzia Zur 박사의 연구 결과에 따르면 우리 아이들 세대와 어른 세대는 약 30가지 정도로 가치관의 차이를 보인다고 합니다. 일일이 다 열거할 수는 없겠지만 대부분의 항목들은 디지털 네이티브 세대들이 물리적인 환경보다 네트워크 환경을 통해 소통 하는데 익숙하고 이를 통해 사회성을 기른다고 주장합니다. 그 도구에는 (페이스북, 트위터, 인터넷 뿐 아니라) 온라인 게임도 포함되어 있으며, 어떤 온라인 게임에는 전 세계 수천만명의 사람들이 접속하고 있습니다. 온라인 게임이 친구들과 할 수 있는 하나의 커뮤니케이션 수단이라니! 기성 세대는 도무지 이해할 수 없지만 이것이 바로 오늘날 디지털 시대를 살아가는 세대들의 현실입니다. 결코 그들이 '틀린 것이' 아닙니다.
 
20세기 말부터 있던 '세대 차이'는 대도시화와 햇가족화에 따른 생각과 가치관의 차이 정도로 인식해 왔지만 오늘 날 디지털 시대의 세대 차이는 아예 개념 자체가 다릅니다. 새로운 '세계'로 접어든 것입니다. 위에 소개한 컬럼 서두에서 예화로 밝히는 아버지의 '게임 한 판'과 아이들의 '게임 한 판'이 체감하는 시간이 다른 것도, 서로를 이해하지 못하는 것도 이런 차이에서 비롯된 것입니다. 그리고 이런 갈등은 21세기형 세대 차이 중 극히 일부분에 불과합니다.
  
 
  
 

게임의 룰 = 게임이 다음 세대 문화임을 인정하고 관심을 가지는 것부터 시작.

  
(종교 이야기를 해서 거부감이 드실 분이 계실지는 몰라도) 기독교에는 '선교적 마인드'라는 것이 있습니다. 즉 선교지에 가면 가장 먼저 그 나라의 말과 문화를 이해하는 것부터 시작해야 한다는 뜻입니다. 그래야 그 곳 사람들에게 친숙한 환경으로 진짜 선교를 할 수 있다는 뜻이죠.
  
디지털 네이티브 세대인 우리 아이들 역시 마찬가지입니다. 셧다운제가 이제 올해 안으로 적용 되겠지만 부모의 관심과 태도가 이전과 다를 것이 없다면 아무런 효과는 기대할 수 없습니다. 아이들이 게임 과몰입과 중독으로부터 벗어나는건 전적으로 '부모의 책임과 의무'입니다. 비록 바쁘고 힘드시더라도, 그리고 초반엔 아이들에게 무시당할지라도(분명히 아이들이 거부반응을 일으킬겁니다) 아이들과 함께 게임을 즐겨 보려고 노력을 한다거나, 그것 조차 힘들다면 적어도 우리 아이가 즐기는 게임이 어떤 게임인 지 알고 연령대에 맞는 건전한 게임을 즐길 수 있도록 조절해주는 최소한의 관심을 가져주셔야 합니다.
 
부모님들에게 책임을 전가하는 분위기 또한 잘못된 것이지만 아예 개념 자체가 다른 세대의 놀이 문화를 이해하려는 노력과 관심의 부재 역시 오늘날 게임이 사회적 문제로 커져버린 데 일조한 것 또한 사실입니다. 게임을 못하게 하는 것이 아니라 게임만 하도록 방치해두면 안된다는 것을 잊지 마시고 우리 아이들 세대가 게임을 통해 향유하고 공유하는 문화를 인정하고 이해하려고 노력하는 자세로 접근하신다면 분명히 우리 아이들의 게임 습관과 환경이 달라질 수 있을 거라 믿습니다.
 
그러니 아이들이 게임을 못하게 막지는 말아주세요. 디지털 네이티브 세대인 오늘날 아이들에게 게임만큼 큰 놀이문화는 없습니다. 부모님은 지금까지 '적대자'로서의 모습이 아니라, 게임을 바르고 유익하게 즐길 수 있도록 '관찰자'와 '조언자'가 되어야 합니다. 그리고 조금씩 아이들의 관심을 게임보다 더 즐겁고 유익한 것으로 다양하게 집중할 수 있게 도와주셔야 합니다. 가장 큰 놀이문화이지만 그렇다고 게임이 놀이 문화의 전부는 아닙니다. 부모님과 함께 향유 할 수 있는 놀이문화는 우리 생각 이상으로 많이 있습니다. 그리고 아날로그 감성과 경험을 체험할 수 있게 해줄 수 있는 것도 이제 부모님 세대 밖에 없습니다.
  
무엇이든 한 번에 이루어지는 건 없습니다. 이는 지난 번 포스트에서도 밝혔지만 사회와 업계, 그리고 가정이 협력해서 잘 굴러가게 만들어야 합니다. 그리고 그 시작은 가정에서 우리 아이가 즐기는 게임에 대한 부모의 관심과 참여로부터 시작됨이 분명할 겁니다.
 
여러분의 자녀가 게임을 즐기고 있나요? 그렇다면 '메이플 스토리'나 '카트 라이더'가 어떤 형태로 즐기는 게임인지 아시나요? 혹시 이름조차 처음 들어보셨다면 아이에게 관심이 있는건지 한 번 반문해 볼 필요가 있습니다. 그런 의미에서 오늘은 한 번 게임을 즐기고 있는 우리 아이 옆자리로 가셔서 관심을 가져 보시는 건 어떨까요? PC게임이든 닌텐도이든 다 상관 없습니다. =)
 
 

:: 관심을 가지라, 그리고 함께 즐기도록 노력하라. 그러면 아이들은 중독으로부터 해방될 수 있다. ::


  1. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon 위네모
    2011.06.29 19:49

    쓰인 글 쭉 읽어보니 공감이 가는 부분이 많네요
    부모의 입장으로서는 꼭 참고해야 하지 않을까 싶어요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.06.29 20:56 신고
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      위네모님, 건강하시죠? 요즘 개인적으로 분주한 일상을 보내느라 블로그가 뜸해서 제대로 방문하지도 못했네요...orz

      공감해주셔서 정말 감사드립니다!

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이야기를 하기에 앞서, 저는 '법'에 대해서는 문외한입니다. 그럼에도 불구하고 아직까지도 지지부진하고 논란이 많은 게임법 개정안에 대한 이야기를 놓고 블로그를 통해 이야기를 하고 싶은 부분은 사실 게임법개정안과 셧다운제로 명명되는 청소년 인터넷 보호법를 놓고 '우리가 가장 중요한 포인트를 놓치고 있지 않나?' 하는 생각이 들었기 때문입니다. 오늘은 블로그를 통해 개정안 이후에도 사회/기업/가정이 겪게 될 고충에 대한 이야기를 해보고 싶습니다.
  
 
  

정책(게임법, 청보법)의 딜레마

 
지난 달에 모바일 게임의 앱스토어 등록에 대한 자율심의와 오토법 등이 개정된 게임법 개정안이 국회를 통과했으며 이제는 공표만을 앞두고 있습니다. (링크) 자율심의가 통과되었으니 이제 안드로이드 마켓이나 앱스토어에서 게임 카테고리가 생기겠구나 생각하겠지만 실상은 여전히 게임 카테고리가 생성되기 힘든 환경입니다.
 
왜일까요? 바로 작년말에 여성부와 문화부의 합의 하에 통과된 '셧다운제' 때문입니다. 만16세 이하는 자정부터 오전6시까지 게임을 이용하지 못하는 셧다운제가 걸리기 때문에 사실상 게임법의 자율심의가 완성되더라도 오픈마켓에서 게임 카테고리가 열리기 힘듭니다.
  
애플이나 구글이 마켓 내에 게임 카테고리를 오픈하려면 미성년자의 이용에 추가로 필터링 해야하며, 기존에 있는 게임들을 한국 카테고리에 옮기려면 셧다운 타임에 접근할 수 없도록 옵션을 추가해야 하니 개정안이 완성되어도 실효성은 제로(0)에 가깝습니다.
  
문화 산업 수출 효자 종목인 게임산업을 진흥하겠다고 나선지 2~3년도 채 안되서 내수시장을 뒤흔드는 정책이 완성되려하는 순간이니 이만한 딜레마가 또 있을까 싶습니다. 게다가 최근에는 여성부가 '인터넷 중독 예방 기금'을 마련하려는 움직임을 보이면서 논란을 빚고 있으니 이대로면 산업 진흥과 규제가 적절한 밸런스를 이루지 못한 채 붕괴될 위험에 놓이게 되었습니다. (하지만 여성부는 전혀 모르는 것 같군요.)
  
 
 
  

게임 업계의 딜레마

 
그간 게임 회사(업계)들로부터 '이중 규제'에 대한 비판을 많이 받아온 셧다운제가 확정되면 업계는 자정(0시)부터 오전 6시까지 청소년들이 자사의 게임을 이용하지 못하도록 차단해야합니다. 콘솔이나 모바일 게임에 적용하기 힘들거나 실효성을 놓고 보는 개인적인 감상을 제쳐두고서라도 내수 시장의 발전에 영향을 끼치게 될 것은 분명합니다.
  
하지만 이제는 '중독에 대한 사회적 책임'에 집중해야 할 시기가 온 것 같습니다. 그들이 의도 했던 안했던간에, 미성년들의 게임 과몰입과 중독은 더더욱 이슈화 되어가고 있으며 게임을 사회적 병폐로 인식된 것에 대한 책임을 피해갈 수 없기 때문입니다.
  
물론 게임 업계도 많은 공익 활동을 통해 사회에 공헌합니다. 미약하나 중독 방지를 위한 교육이나 투자도 이루어지고 있으며, 연말이면 소외된 이웃에게 따뜻한 손길을 주고, 놀이터도 만들기도 하는 등 사회에 여러 방면으로 환원하려 노력하지만, 정작 사람들이 원하는 것은 과몰입(특히 미성년을 대상으로)에 대한 사회적 책임입니다.
  
게임과 웹서비스, 모바일의 컨버전스가 가속화되어갈수록 몰입과 중독을 통제하기가 더욱 힘들어질지도 모르겠습니다. 그런 의미에서 업계는 재밌고 유익한 게임을 만드는 것뿐 아니라 그 재미에 따른 몰입성 때문에 쉽게 중독으로 이어지지 않는가에 대한 고민도 수반되어야 합니다. 현재 MMORPG에서 보편화되어가는 피로도 시스템은 임시방편책에 지나지 않는 것을 그 누구보다도 만든 이들이 가장 잘 알고 있을테니까요.
  
흔히들 게임에서 금전을 빼앗아 간다고는 하지만 저연령층일 수록 '돈' 보다는 '시간'을 더욱 빼앗아갑니다. 윤웅기 판사님의 트윗을 인용하면, 앞으로 업계가 겪을 딜레마는 더욱 명확해집니다.
  
"나무를 베는 제지업계가 푸른 숲을 가꾼다면, 시간을 베는 게임업계는 무엇을 심고 가꾸어야 할까?"
 
몰입성이 높은 게임은 재미있기 마련이고, 최대한 몰입하게 해서 게이머들이 오랜시간 게임을 즐길 수 있도록 디자인 하기 때문입니다.(물론 장르에 따라 가볍게 즐기는 컨셉도 있기 때문에 각각 다르긴 하지만, 시간을 벤다는 표현은 틀리지 않았다고 생각합니다.) 한 유명한 게임 디자이너가 '게임은 흥미로운 선택의 연속'이라고 한것도 몰입성에 따른 게이머의 시간을 베게 한 결과일지도 모르겠습니다.
  
앞으로도 규제는 더욱 심해질 것으로 예상되며 부정적인 사회적 인식 속에서 업계가 풀어야 할 과제는 더욱 늘어날 것으로 예상됩니다.
 
 
  
  

게임에 직면한 대한민국 가정의 딜레마

 
제가 늘 확신하며 주장하고 싶은 것은, 정말로 게임 중독을 철폐하려면 가장 먼저 '가정'이 변화되어야 한다는 점입니다. 아이들이 게임을 조절하는 것은 법제에 의해서가 아니라 가정으로부터 관리되고 보호되어야 하기 때문입니다. 만일 개정안이나 셧다운제가 확정된다면 가장 큰 수혜자인 동시에 가장 큰 피해자도 가정이 될 것 같습니다. 자녀들은 이제부터 표면적으로나마 새벽까지 게임을 할 수 없게 되었습니다. 하지만 부모님이 셧다운 제도를 모르는 가정은 대부분 아이들이 자정까지 하게 방치할 것입니다. 얼마든지 부모 계정을 이용해서 게임을 즐길 수 있을테니까요. 애초부터 아이들이 게임을 적절하게 즐기도록 조절해주지 못했던 가정 환경에서는 이를 강제로 막았을 때 이전보다 더 나쁜 결과를 초래할 수 있습니다.
  
제가 이렇게 극단적으로 말씀드리는 까닭은 그만큼 우리 가정에서 부모가 아이의 놀이문화에 너무나 관심이 없었기 때문입니다. 중독에 대한 Fact만 놓고 그 원인을 게임 자체에서만 찾고 있습니다. 흔히 게임중독을 알콜중독과 도박중독을 놓고 생각하는 분들은 왜 저녀들이 게임에 과몰입하고 중독에 빠지는 환경에 처해있는지에 대한 원인을 찾아야 합니다. 가정에서 자녀의 놀이문화에 대한 관심의 부재가 낳은 결과라고 확신합니다. 교육열에 반비례하는 놀이문화에 대한 무관심은 청소년-어린이들을 영혼을 더욱 피폐하게 만듭니다.
 
 

:: 만일 이 사진에서 오른쪽에 아빠만 쏙 빠지면 어떤 느낌이 들까? ::

 
 

아이들의 권리와 어른의 의무

 
이 글을 쓰는 현재까지도 4월 국회로 연기 되면서 게임법 개정안이나 청보법 그 어떤 것도 100% 확정된 항목은 없습니다. 통과와 보류와 번복되어가면서 사태가 어떻게 흐를 지도 주목해야 할 것 같습니다.
  
게임은 분명히 재미있고 즐거운 '엔터테인먼트 도구'입니다. 그 이상도 그 이하도 아니입니다. 아이들은 이것을 즐길 권리가 있으며 어른들은 아이들이 바르게 향유할 수 있도록 보호해야 할 의무가 있습니다. 여성부가 만들려는 정책은 엄연한 문화산업을 악(惡)으로 단정하고 억압하려는 동시에 것에서부터 문제가 시작됩니다. 또한 민주주의 사회에서 부모들이 자녀들을 통제도, 조절-관리조차 못하는 무능한 존재로 인정하는 꼴입니다. 너무 극단적인 표현인가요?

정부는 업계와 적대하기 보다는 산업 진흥과 보호를 동시에 할 수 있는 정책을 고민해야 합니다. 동시에 가정이 올바르게 향유할 수 있도록 서포트하는 정책이 필요합니다. 게임을 만드는 업계도 가정사회, 정부와도 관계를 잘 맺어야 합니다. 방학 때 동시접속자수 40만명 돌파를 자랑할 것이 아니라 게임을 통해 어떤 즐거움과 유익을 줄 수 있을지, 그리고 절제력이 부족한 아동-청소년들을 지나친 과몰입으로부터 어떻게 보호할 수 있을지 늘 고민해야 할 것입니다.
 
그렇게 될 때 업계의 올바른 개발 철학, 그리고 마지막으로 부모의 관심이 잘 어울러져서 성숙한 산업이 완성될 수 있으리라 믿습니다.
 
 
 
   
추가로, 게임의 속성과 자율과 이를 통제하려는 관료조직에 대한 이야기를 담은 김국현님의 컬럼을 공유합니다. (링크)
 
 
 
  1. Favicon of http://osten.co.kr BlogIcon osten
    2011.04.06 14:29

    왜 부모가 해야 할 일을 법으로 만드려고 하는건지 이해할수가 없습니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.06 14:49 신고
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      네. 충분히 자율적으로 관리할 수 있는데다, 그러지 못한 가정을 도와주는게 정부 역할일텐데 뭔가 잘못 돌아가고 있는 것 같습니다.

  2. 큐큐
    2011.04.06 17:05

    여성부의 청소년보호법,게임을해서 과몰입하는것이 아니고,돈없고 갈곳 없으니 과몰입을 하는것이 일반적인 상식아닐까? 이제는 돈없고 갈데없는 아이들은 게임하고 정신병치료까지 받으러 다녀야 하게되었습니다.

  3. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon WiiNemo
    2011.04.06 23:15

    게임관련 법률을 우리나라에서는 왜 여성부에서 관리하는 하는 걸까요...
    게이머 입장에서는 그저 잘못된 시국이 아쉬울 뿐입니다. 에효...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.07 09:51 신고
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      문화부가 제대로 대처하지 못한 결과라고 생각합니다. 산업 진흥시키려면 문화적인 성숙도 함께 이루어져야 했을텐데 말이죠.

      이를 위해 게임문화재단이 창설된 지 벌써 3년차가 되었는데, 하루속히 범사회적인 운동(Movement)을 일으켜 주길 기대해봅니다.

  4. 겨미
    2011.04.07 20:11

    부모님이 직접 말리는건 맞지만 애들이 말을 듣지 않으니 그런거겠죠... 저도 게임을 해봐서 아는데 중독되면 정말 빠져나오기 힘들어요 일상생활자체가 하기힘들죠.. 마약치료도 억지로 마약을 멀리시켜서 마약을 치료하잖아요 전 이의견에 찬성하네요.. 강제적으로라도 분리시켜놔야 치료가 되죠... 예전에 아기를 낳은 신혼부부가 게임때문에 아기가 이불에 숨이 막혀서 죽은줄도 모르고 계속 게임만 했다고 기사가 난 적이 있어요.. 그사람들은 다 큰 어른들인데도 불구하고 아기를 죽게 만들었다면 무슨뜻인지 아셧으면 좋겠네요..

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.07 23:34 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      겨미님의 의견 공감합니다. 중독이 얼마나 무서운지도 저 역시 체감하고 있구요.

      하지만 셧다운(청보법) 정책이 결코 해결책이 될 수는 없습니다. 이게 무작정 막는다고 해결될 일이 아니라고 주장하는 것도 여기에 있구요. 가장 먼저 해야할 것은 가정에 게임에 대한 인식을 바꾸는 범사회적인 Movement(운동)을 정부가 일으킬 수 있도록 바른 정책으로 지원하는게 최우선이고, 우리가 뉴스에서 접한 범죄나 사건이 발생하지 않도록 중독 치료를 위한 복지 시설과 정책을 갖추는 것도 수반되어야 합니다.

      물론 아이들이 자정부터 6시까지 게임을 한다는게 옳다는 이야기는 아닙니다. 따지고보면 23시59분까지 게임을 하는 것 자체도 좋지 않을테니까요. 문제는 '셧다운' 그 자체입니다. (부디 아니길 바라지만) 만에 하나 겨미님께서 '게임따위는 없어져야 한다'고 생각하신다면 어쩔 수 없겠지만 민주주의 사회에서 유희를 바르게 즐길 수 있는 자유마저 빼앗긴다는게 얼마나 안타깝고 슬픈 일일까요...

      소중한 댓글 감사드립니다. =)

  5. 하이고오
    2011.04.08 00:25

    왜 아이들이 게임에 중독이 되었을까요?
    게임을 중독성있게 만들어서? 그래서 게임업체의 책임이다?
    이건 누가뭐래도 정부의 책임이라 생각해요!!! 그런데 게임산업에 제동을 계속 걸려고만 하네
    이건 순 남탓하기 떠넘기기!!!!

    요즘 밖에나가서 주변한번 둘러봐요 어른들도 술먹고 노는거 말고 놀만한게 뭐가있나?
    까페가서 차마시고 산책하고 영화보고 이런거 말고 정말 신나게 놀수있는거 돈없이 놀수 있는거
    있나 함 잘 찾아봅시다!!!!

    아이들이 뛰어놀수 있는곳 아파트 단지에 놀이터 녹슨 그네 미끄럼틀 같은거 말곤 없잖아요
    마음껏 뛰어놀자니 사방은 차도 뿐이고, 안전하게 놀자니 한정된 놀이터가 고작이고
    점점 현실에서 찾을 수 없는 재미를 컴퓨터를 통해 찾게 되는겁니다.

    정부차원에서 농네에 아이들이 뛰놀수있는 야구장 축구장이나 각종 오락시설들 만들어봐요
    컴퓨터게임이 재미있긴 하지만 사람들이랑 뛰어노는것보다 재미있는건 없잖아요 사람은 사회적 동물이니깐

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.09 12:04 신고
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      공감합니다. 그만큼 가정사회가 병들었다는 증거일지도 모르겠습니다.

      부모와 자녀가 함께 즐길 수 있는 새로운 놀이문화에 대한 고찰과 더불어 컴퓨터게임을 보다 더 건전하게 즐길 수 있는 사회적인 운동과 정책이 필요할 것 같습니다.

      소중한 댓글 감사드립니다. =)

  6. Favicon of http://leejangsuk.tistory.com/ BlogIcon 이장석
    2011.05.04 08:46

    잘 읽었습니다. 어른들의 꾸준한 관심과 노력이 필요한 문제라는 생각이 듭니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.05.04 15:50 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      사회와, 업계, 가정 모두에게 책임이 있는 것 같습니다.
      함꼐 협력해서 양질의 발전을 이뤘으면 좋겠습니다.

      댓글 감사합니다. =)

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2010년 한 해를 마감하는 마지막 포스팅이 우울한 이야기라서 유감스럽지만, 지스타 2010이 열리기 이틀 전에 발생한 비극의 사건을 이야기 해볼까합니다. 부산에 남자 중학생이 어머니를 살해하고 자살한 충격적인 사건이 발생하게 되었죠. 사건의 개요는 평소 게임에 빠져있던 남학생이 게임 좀 그만 하라는 계속되는 어머니의 나무람에 화가나 나머지 충동적으로 어머니를 목졸라 죽이고, 이후에 죄책감을 느낀 나머지 자신도 도시가스 배관에 목을 메어 자살하게 됩니다.
  
 
게임때문에 자식이 부모를 살해하고, 부모가 자식을 죽게 방치하는 폐륜적인 행각은 잊을만하면 들려왔지만 올 해만큼 충격적인 사건이 연이은 적은 없던 것 같습니다. 비단 미성년자들의 과몰입이 아니더라도, 부모가 게임 때문에 아이를 죽이거나 죽도록 방치해둔 사건도 발생되던 해였습니다.
  
덕분에 대한민국 사회에서 게임에 대한 부정적인 인식은 (혹은 역기능이라고도 불리는) 점점 커져만가고, 산업의 규모는 점점 커져만 가는데 부정적인 인식에 대한 대책과 과몰입에 대한 건강한 담론이 오가지 못한 채 '일단 막고보자' 식의 규제안만 완성되었습니다. 이제 16세 미만의 미성년자는 자정부터 오전 6시까지 게임 접속을 금지하는 셧다운(shut-down) 제도로 말이죠. (문광부와 여성부 간의 대립에 대해서는 다음 기회에 포스팅 해보도록 하겠습니다.) 문화산업 분야에서는 유일하게 수출 1조5천억원을 달성한 현재 한국 게임 산업의 또 다른 자화상입니다.
  

:: '일단 막았으니 해결되겠지'라고 생각하면 한국 게임산업의 균형 발전은 더욱 요원해진다. ::

 

사회 문제로 자리잡은 게임중독, 어쩌다 이 지경에 이르렀을까.

 
아시는 분은 잘 아시겠지만 한국 게임시장은 PC기반의 온라인게임이 주류입니다. 도마 위에 오른 셧다운 제도 역시 PC온라인게임을 기반으로 하고 있습니다. 일단 아이들이 밤새도록 게임을 하는 걸 막았으니 정말 다행이지 않는가? 생각하시면 새로이 개정된 이 법안으로 면밀히 살펴보면 굉장히 실효성이 없는 법안임을 확인할 수 있습니다. 간단하게 정리하면 이하와 같습니다.
  
  • PC 기반의 온라인게임(이하 온라인게임)에만 적용되기 때문에 사실상 국내 게임 업계를 죽이는 일이 된다.
  • 온라인게임 못지 않게 미성년자들의 게임 과몰입 대상인 닌텐도DS나 기타 콘솔/모바일 플랫폼에는 적용되지 않으니 형평성에 어긋나는 법안이다.
  • 해외에서 접속하는 온라인게임에는 적용할 수 없으니 국내 게임 업체들만 죽이는 결과만 가져오게 될 것이다.
  • 미성년자 계정을 차단해봤자 부모 명의로 접속하게 되는 문제는 어떻게 해결할 것인가?
  
사실 국내 게임 업체들이 미성년자들의 중독과 과몰입에 대한 사회적인 책임에 대해서는 무관심 했던 것도 사실이니 이들의 주장만 받아들일 수는 없지만, 그 어떤 대안 없이 일단 가장 문제시 되는 온라인게임만 막고 보자는 규제안은 실효성이 떨어지는 것 또한 사실입니다. 그러므로 이번 16세 미만의 0 to 6 게임 셧다운(가칭) 규제안은 절대 해결책이 될 수 없으며 이것만으로는 결코 '미성년의 게임 중독 및 과몰입 방지'라는 목적을 달성할 수 없습니다.
  
그렇다면 도대체 무엇이 문제일까요?
  
한국 게임 산업의 주축이 되는 PC 기반의 온라인게임은 역사가 생각보다 길지 않습니다. 고작 10년이 조금 지났을 뿐이니까요. 짧은 기간에 고속 성장해오면 그만큼 부작용이 따라오기 마련입니다. 한강의 기적이라 불리우는 대한민국의 경제 성장과 맛물려서 생각해보면 충분히 납득 할 수 있을겁니다. 기성세대와의 갈등, 극심한 세대 차이, 그리고 그에 따라오는 사회적인 문제들까지. 10여년이 지나고 정신차려보니 이제 게임 중독은 사회적으로 큰 문제가 되었습니다.
  
  

미성년 게임 중독, 그 원인과 해결책을 부모와 가정에서 찾아야한다.

 
일파에서는 어떻게든 해결책을 찾아야 한다고 소리 모아 외치지만 기껏해봐야 나온 게임 내 피로도 시스템(이것도 게임 장르에 한정되어 있어서 비효율적이긴 마찬가지)이나 셧다운 등이 해결책이 될 수 없습니다. 제 소견으로는 오늘날의 문제는 10여년간 산업의 고속성장으로 양적으로 덩치를 뿔려왔지만 질적인 부분에서는 전혀 성장하지 못하고 퇴화한 것 같습니다. 바로 '게임 문화'를 만들지 못했다는 것이죠. 기성세대가 오해하는 것 중에 하나가, 게임을 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트 산업에 포함되어 있다는 사실을 인정하지 않는 점입니다. 게임은 문화 산업이고 문화산업으로 양질의 균형 발전을 추구해야 합니다. 따라서 저는 현재의 아동-청소년의 미성년 게임 중독 및 과몰입의 원인과 더불어 해결책을 '가정'에서 찾고 싶습니다.
  
교육열이라면 전 세계에서 타의 추종을 불허하는 대한민국 부모님들이 아이러니하게도 자녀들의 놀이문화에 대해서는 '무관심' 그 자체입니다. 정말 내 자녀를 사랑한다면 아이가 즐기는 게임이 무엇인지 자세히는 몰라도 이용등급이나 어떤 내용의 게임인지는 확인해야 할텐데 전혀 모르고 있다는 점입니다.
  
가정에서 부모로부터 보호를 받지 못하는 아이들이 게임에 중독되는 것도 문제이지만, 부모님의 보호안에서 자라는 아이들조차도 게임 중독에서 헤어나오지 못하는 게 더 큰 문제입니다. 혹시 내 자녀가 즐기는 게임의 제목, 이용연령등급, 어떤 성격의 게임인지 아는 분이 얼마나 계실까요? 정말로 반성해야 할 일입니다. 집 또는 PC방에서 아이들이 총싸움을 즐기며(FPS) 현실감각을 잃어가고 있지만 정작 부모님은 무관심합니다.
  

:: 얘네들이 FPS 게임에 빠져들면서 점차 현실감각을 잃어갈 때 부모들은 뭐하고 있는걸까? ::

 

2010년을 마무리 하며

 
제 개인적으로 2010년은 블로그를 시작한 이래로 가장 충실하지 못한 해였습니다. 사회생활을 시작하게 되면서 게임을 즐길 시간이 거의 사라졌고, 2011년도에도 마찬가지로 예전처럼 게임을 즐기기 힘들 것 같습니다. 2010년을 결산하면서 활동이 미진했던 블로그에 대해서 많은 생각과 고민을 했습니다.
  
부끄럽긴하지만, 향후 블로그 방향성과 더불어 사회 문제로 커져버린 게임 중독과 과몰입의 해결책에 대해서 생각날 때 마다 메모하고 끄적인 것을 풀어서 공유해보려 합니다.
  
  • 미성년자들에게 있어서 게임이 '절대 악'이고 마약과 동일한 취급을 당하는 사회적인 인식과 환경으로 부터 빨리 벗어나야 하며 그 해결책은 가정과 부모를 변화시키는 것부터 시작해야 할 것이다.
  • 하지만 게임은 절제력이 부족한 미성년자들에게 마약이 될 수도 있다는 것을 인정해야 하고 실효성이 없는 강압적인 제도가 아니라 가정으로 부터 자율적으로 보호 받고, 보다 건전하게 즐길 수 있는 사회 분위기를 만들어야 한다.
  • 해외에서 게임이 가정의 또 다른 놀이 문화로 정착해가는 모습과 과정을 벤치마킹해서 가정을 컨설팅하고 교육할 수 있어야 한다. 이제는 기성세대가 자녀를 이해하기 위해서 게임에 대한 교육을 반드시 받아야 할 필요성이 있다.
  • 미국의 게임 영상물 심의 등급 기관인 ESRB가 어떻게 자율적으로 지킬 수 있도록 사회적인 분위기를 조성하고 이끌어가는 지 도움이 될 것이다.
  

:: 우리나라도 게임쇼에서 이런 모습을 찾을 수 있길 바라며 (사진 출처 : 디스이즈게임 - GC 2008) ::

제 이런 생각들이 터무니 없는 탁상공론 처럼 들릴 지는 모르겠지만, 인간의 모든 행동은 환경에 민감합니다. 마케팅 분야에서 너무나 유명한 '티핑 포인트'에서 이렇게 이야기 합니다.
  
일단 상황의 문제를 이해하게 된다면 주변 환경에서의 특수하고도 비교적 사소한 요소들이 티핑 포인트로 기능하며 (중략) 환경적인 티핑 포인트는 우리가 변화시킬 수 있는 것들이다. 우리는 깨진 창문을 수리하고 낙서를 지우고, 우선적으로 범죄를 유도하는 신호들을 변화시킬 수 있다. 범죄는 이해할 수 있는 이상의 것이며 예방할 수 있다. (중략)

심각한 범죄 행위만이 궁극적으로 환경적인 계기에 민감한 것이 아니라 모든 행동이 다 환경에 민감하다.
 
아동-청소년의 게임 과몰입과 게임 중독. 이를 해결하려면 근본적인 문제점을 찾아서 접근해야 합니다. 다른 대안 없이 무작정 막고 보자는 식의 규제안은 해결책이 될 수 없고 오히려 더 나쁜 결과를 초래할 지도 모를 일입니다. 저는 부모와 가정의 게임에 대한 인식을 변화시키고 아이들의 놀이문화로서의 게임을 이해하고 더 나아가 함께 즐길 수 있는 성숙한 문화로 환경을 바꿔 나가게 하는 것이 티핑 포인트가 된다는 것을 믿고 확신합니다.
  
게임이 대한민국에서 어엿한 문화 산업이 되는 것. 제가 블로그를 오픈하면서 그리던 비전(vision)이자 사명(mission)이었습니다. 2010년에는 게임 산업도 제 개인적으로도 많은 과제를 안고 마무리 하게 되었지만, 새해에는 밝은 미래를 꿈꾸며 한 걸음씩 나아가고자 합니다. 게임을 즐기는 것 못지 않게 이 분야에 관심이 있는 분이 계시다면 언제든 담론을 나누면서 함께 꿈을 키워나가고 싶습니다. 편하게 연락 주시길 바랍니다. =)
  
어느덧 2010년 한 해가 저물어 가는군요. 올 한 해도 늘 소통해주시는 이웃분들과 방문자 분들에게 늘 감사합니다. 새해 복 많이 받으시고 신묘년에도 개개인의 꿈을 향해 힘차게 나아가시길 바랍니다.
  
  
  1. 지식인
    2010.12.31 17:19

    게임 중독은 성인할 것없이 연령대가 천차만별입니다.
    그만큼 우리나라 게임은 오락실에 있는 테트리스처럼 건전하지 못한,
    중독위주로 발전해 나가고있습니다.
    어른도 게임때문에 직장도 그만두게 되는 경우가 종종 발생합니다.
    하물며 미성년자나 청소년들은 성인에 비해 자제력과 분별력이 더더욱 떨어지니
    공부의욕은 급~ 떨어지고 날새며 게임만 하게됩니다.
    당신이 매일 12시까지 게임하면서 공부 잘한다면 매스컴 탑니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.12.31 20:47 신고
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      자제력이 떨어지는 미성년자를 보호할 수 있는 정책과 노력이 있어야 하는데 규제만 있다니...비단 게임 뿐일까요. 아이들의 볼 때 너무나 안타깝습니다. 놀이문화 하나 제대로 없는 현실에서 그나마 있는 엔터테인먼트 산업인 게임 조차 제대로 누리지 못하고 있으니까요.

      저는 이번에 합의된 법안을 반대하지는 않습니다. 오히려 찬성하는 쪽일지도 모르겠네요. 하지만 제대로된 정책 없이 규제만 세워둔다면 반대할 수밖에 없습니다. 연초에 게임중독을 위해 예산을 투자한다더니 연말이 되더니 어디에 어떻게 쓰고 있는지 전혀 소식이 없네요. 여성부화 문광부가 그렇게 대립하더니만 나온 이번 규제안이 전부인 것 같아서 실망감을 감추기가 힘드네요.

      소중한 의견 감사드립니다. =)

  2. 복합적
    2010.12.31 17:19

    이런 사회현상은 사회전반의 관심과 노력이 있어야 합니다
    정부가 규제하면 되는 사회정책 과연 얼마나 되나요?
    가정교육, 교내지도... 한계가 있지 않습니까?

    정책도 세우고, 가족들의 노력도 필요하고 학교에서의 지도 또한 중요합니다.

    복합적으로 해결해야할 사회문제를 한 곳에 책임을 묻게 된다면...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.12.31 20:35 신고
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      지당하신 말씀입니다. 사회 전반적으로 관심을 가지고 올바른 게임 이용을 위한 운동을 일으켜야 할 시점인 것 같습니다.

      다만, 보호 받아야 할 미성년자들의 경우에는 1차적으로 가정이 보살핌이 있어야 할텐데 그런 환경을 만들기 전에 너무나 빠르게 스며들었다는 게 가장 큰 문제 같습니다.

      소중한 의견 감사드립니다. =)

  3. 안정주의자
    2010.12.31 20:50

    병걸리면 몸으로 해결하라고 하지 않죠.

    게임중독은 가정이 문제였던 겁니다.

    반드시 외부적인 개입이 있어야 해결됩니다.

    많은 사람들이 착각하는 것이 정신병을 정신력으로 해결해라, 가정문제는 가정내에서 해결하라지요.

    그런 식으론 해결될 리 없는 데 그냥 아는 척하는 겁니다.

    하나 예를 들면: 야구 선수가 슬럼프에 빠지고 싶어서 빠지는 경우 있을까요? 정신력이 해이해져서 슬럼프?
    짧은 기간은 정신력이 해이해져서라고 할 수 있을지몰라도 슬럼프라고 할땐 다른 이야기가 되지요.

    가정문제는 가정내에서 해결되지 않습니다.

    게임은 실효성이 없더라도 법 같은 것을 만들어서 주의를 끌어야 합니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.12.31 21:01 신고
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      가정문제는 100% 가정에서 해결할 수 없다는 말씀 동의합니다.

      하지만 면밀히 살펴보면 미성년자의 게임중독 문제는 1차적으로 가장 관심을 가져주고 교육해야 할 가정에서 인식도 부족할 뿐더러 이해하려고 하지 않는 분위기가 아니던가요. 사람이 병에 걸리면 병에 대해서 열심히 찾아보고 연구합니다. 전문가가 아니더라도 말이죠.

      수출 1조5천억원을 달성하는 효자 문화 산업이라고 받들면서 그 이면에는 미성년자들이 절제력이 부족하다는 이유만으로 마약취급하며 등한시 하는 것 또한 문제라고 생각합니다.

      현재 보여지는 미성년자의 게임중독에 대해서는 올바른 접근성을 가지고 대하는 것 같지 않습니다. 과몰입과 중독의 부작용에 대한 방지책 없이 성장에만 신경써온 결과가 아닐까요.

      실효성 있는 규제안이 아니라서 안타깝긴하지만 2011년에는 산업 진흥과도 맞물려 부작용에 대한 대비책도 함께 마련해주길 기대해봅니다.

      소중한 의견 감사드립니다. =)

  4. 범과같이
    2010.12.31 22:18

    개인적으로 동감하는 바입니다.

    물론, 가정의 문제라곤 해도 그것을 가정 내에서만 해결할 수는 없을 것입니다. 하지만, 그것을 오로지 게임 자체의 책임으로 몰면서 단순히 게임을 멀리해야한며, 그것을 강제해야한다는 결론으로 마무리 지어지는 것은 오류라고 생각합니다. 과연 얼마나 많은 가정에서 실질적으로 게임 중독에서 벗어나기 위한 노력을 하고 있을까요? 2할이나 됬으면 좋겠네요. 그런 상황에서도 사람들은 스스로의 부주의는 생각치 않으며 마치 게임이 스스로 우리를 더럽혔다는 듯이 마녀사냥을 하고 있습니다. 대상을 바꿔서 칼을 살인에 썼다고해서 칼에게 나쁘다고 말하는 것은 웃기지 않습니까?

    덧붙여, 요즘은 게임을 조금이라도 즐겼던 사람이 뭔가 일을 저지르면 다 게임 잘못으로 몰고가는 듯한 느낌도 들어 솔직히 씁쓸합니다. 뭐랄까, 요즘 게등위와 사회적인 분의기가 마치 게임을 제물로서 자신들의 어두운면을 감출려고 하는 듯 하달까요...? 아, 그렇다고 이 이야기는 너무 심각하게 듣진 않았으면 좋겠습니다. 이 이야기는 별 근거없는 그냥 저 혼자만의 생각이니까요 ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.01.01 15:53 신고
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      가정-정부-기업이 잘 맛물려서 바르게 성장해 나갈 수 있도록 정책을 만들고 사회적인 운동으로 발전해나가야 할 것 같습니다.

      이제서야 정부가 게임 쪽에도 눈을 뜨게 된 건 반갑지만, 한편으로는 과몰입과 중독 때문에 실효성이 없는 규제안으로 시작한게 유감스럽기도 합니다.

      업계가 앞으로 해야 할 일이 많을 것 같습니다. 사회적으로 불편한 시선을 만든것도 어찌보면 양면성을 바라보지 않고 달려온 결과가 아닐까 싶기도 하네요.

      그만큼 부정적으로 박힌 사회적인 시선과, 이를 타파하기 위한 인식 재고가 굉장히 어려운 일이라는 걸 통감하고 있는 요즘입니다. 소중한 의견 감사드립니다. =)

  5. 지식인
    2011.01.01 11:02

    나중에 인생후회합니다. 어려서부터 게임를 가까이하고 친구따라 날새고 방과후에 겜방직행, 집에서 밤늦게까지 하고 ...............정부에서 시간 정해준걸 고마워하세요.
    게임싸이트는 개인주의팽배한 학생들이 자기들 주장만 펼치는 곳 같군요.
    한창 공부할 어린시기에 게임은 백해무익합니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.01.01 20:52 신고
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      어려서부터 게임을 가까이하고 즐겨왔지만, 친구따라 날새고 방과 후에 겜방직행해서 밤늦게까지 한 경험이 별로 없어서 공감하기가 힘들군요.

      게임을 백해무익으로 판단하시기 이전에, 그렇다면 기성세대가 아이들에게 게임 외에 얼마나 유익한 놀이문화를 만들어줬는지 돌아보셨으면 좋겠습니다. 아이들이 한창 공부할 시기이고 이것에 최우선적으로 집중해야 하는 것은 당연하지만, 공부 외에 놀이문화를 누리지 못하는 아이들이 자라서 부모님의 손에 벗어나면 뒤늦게 게임에 더욱 심각하게 빠져드는 사태로 악화 되기도 합니다.

      그리고 제 글의 요지는 대안과 정책 없이 무작정 막고 보자는 식의 규제안에 대한 비판과 더불어, 가정에서 아이들이 즐기는 게임에 조금이라도 관심을 가져주는 것만으로도 중독을 최소한으로 막을 수 있을 것이라는 점입니다.

      게임은 백해무익이 아니라, 올바르게 누려야 할 엔터테인먼트 문화산업입니다. 이 부분에 대한 지식인님과의 의견 차이는 어쩔 수 없고 지식인님의 의견도 존중합니다만, 지식인님께서 게임사이트나 게이머들이 게임을 대하는 모습들을 이해하지 못하신다는 이유 때문에 이들의 주장을 개인주의로 몰아가지 마시고 시야를 조금만 더 넓게해서 바라봐 주셨으면 좋겠습니다.

      10여년만에 수출 1조5천억원 규모로 성장시킨 산업은 쉽게 나오지 않습니다. 이제는 바르고 훌륭한 문화 산업으로 발전하기 위해서 정부와 기업과 사회 모두가 함께 움직여야합니다. 비록 아무 힘도 없는 일개 블로거이지만 올 해는 게임의 긍정적인 방향과 순기능에 대한 사례를 블로그를 통해서 이야기 해나가려합니다. 자주 들려주시고 그 때마다 좋은 의견 부탁드립니다.

      감사합니다. =)

  6. 300SL_gullwing
    2011.01.02 02:47

    많은 반발을 부를 것이란건 알지만, 야동을 금지하는것이 과연 옳은 일일까요?
    흠... 야동이라... 이것이 정말로 청소년 성장에 좋지 못한 영향을 미치는지 의문입니다.
    물론 야동 중에서는 내용이 성적인 것을 떠나서, 폭력적 혹은 엽기적인 것인 것들도 있지만,
    청소년들도 나름의 윤리의식이 있습니다. 자체적으로 판단하여 무엇이 옳고 무엇이 그른지 구별
    할 수 있습니다.

    • 복합적
      2011.01.03 18:33
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      죄송하지만.. 청소년보호법 이란게 청소년이 하지 못하게 규제하는것도 있지만 성인이 법을 어기면 처벌 받을것을 청소년이 어기면 처벌하지 않는 특례 또한 만만치 않게 많습니다. 즉, 청소년은 아직 스스로 판단하여 무엇이 옳고 무엇이 그른지 구별할 능력이 완전하지 않다고 법으로써 추정하고 있기 때문입니다.

      나름의 윤리의식이 있다는 말은 옳으나 사회에서는 '나름' 정도로는 부족하다는 것입니다. 그것이 성인과 청소년을 구분하여 법을 적용하는것 이구요.

      청소년이 자신의 행위에 성인같은 책임을 지우는것은 과연 옳은일일까요?


      권리에는 의무가 따르는것입니다.
      청소년이 권리에 제약을 받는만큼 의무 또한 적다는것을 알아두세요.


      그리고 야동(에로비디오는 야동이 아니지요? ㅋ)이요.. 우리나라에서는 성인,청소년 가릴것없이 불법입니다 -_-;;

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