블리자드에 해당하는 글 32

  1. 2010.08.09 현대 과학으로 풀어보는 스타크래프트2 이야기 #2편 (생태학, 물리학, 우주생물학) (18)
  2. 2010.08.04 현대 과학으로 풀어보는 스타크래프트2 이야기 #1편 (곤충학, 유전공학, 생물학) (10)
  3. 2010.05.26 2010년 5월 셋째주 게임 업계 소식 브리핑 (via 트위터)
  4. 2010.05.10 2010년 5월 둘째주 게임 업계 소식 브리핑 (via 트위터)
  5. 2010.04.24 2010년 4월 넷째주 게임 업계 소식 브리핑 (via 트위터) (3)
  6. 2010.03.26 2010년 3월 넷째주 게임 업계 소식 브리핑 (via 트위터) (6)
  7. 2010.03.05 2010년 3월 첫주 게임 업계 소식 브리핑 (via 트위터) (4)
  8. 2009.11.10 한국시장에 대한 숙제를 남긴 블리자드의 차세대 베틀넷(Battle.net)기자 간담회 (12)
  9. 2009.10.20 트위터와 게임 (Twitter in Game) (12)
  10. 2009.08.22 [블리즈컨] 디아블로3(Diablo3) 수도사(몽크:Monk) 신규 캐릭터 영상 공개 (9)
  11. 2009.03.31 디아블로3, 새로운 인벤토리와 인터페이스가 판명. (8)
  12. 2009.03.19 빌 로퍼 "디아블로3, 정말 끔찍하다." (26)
  13. 2009.02.16 미국은 역시 닌텐도 천하. (미국 월간 게임 판매량 - 2009.01) (2)
  14. 2008.11.08 아직은 WOW 천하 (액티비전-블리자드 합병 후 첫 분기 실적 공개) (2)
  15. 2008.10.18 [2nd] 게임 업계, 재밌는 말, 말, 말!
  16. 2008.10.18 스포어, 9월 한달간 MS오피스2007을 압도한 판매량을 기록. 하지만... (10)
  17. 2008.10.12 [블리즈컨] 스타크래프트2 제라툴과 캐리건의 조우! 시네마틱 트레일러 영상 (HD Stream) (6)
  18. 2008.10.11 [블리즈컨] 스타크래프트2 종족별 대전 영상 (프로토스vs테란) (저그vs테란)
  19. 2008.10.11 [블리즈컨] 스타크래프트2 (StarCraft2) 3부작으로 나눠서 출시
  20. 2008.10.11 [블리즈컨] 디아블로3(Diablo3) 마법사(위저드:Wizard) 신규 캐릭터 영상 공개 (6)
  21. 2008.10.07 [1st] 게임 업계, 재밌는 말, 말, 말!
  22. 2008.07.23 갈 때 까지 간 플래그십, 미소스(Mythos)도 개발 중단
  23. 2008.06.28 [WWI 2008] 디아블로3, 트레일러&게임플레이 영상
  24. 2008.06.28 [WWI 2008] 블리자드, 디아블로3 전격 공개! (고화질 스크린샷) (8)
  25. 2008.06.26 블리자드의 디아블로3 발표 임박!? (WWI 2008) (8)
  26. 2008.05.28 스타크래프트2 신규 스크린샷 공개 (2008/5/27) (6)
  27. 2008.05.07 블리자드, 온라인 스토어 오픈
  28. 2007.06.08 [인터뷰] EVE온라인 개발사 CCP, MMORPG 장르를 논하다. (8)
  29. 2007.05.31 5월을 정리하며 Top5 주요 게임 뉴스. (7)
  30. 2007.05.31 디아블로2를 못다한 한(恨)을 결국에 풀어버린 내 친구. (4)

 
지난 시간에는 곤충학, 유전공학, 생물학으로 스타크래프트의 세계관을 이야기 했습니다. 상당히 흥미로운 주제였고, 오늘날 과학 수준과 비교해봤을 때 얼마나 현실성있는 세계관인 지 확인할 수 있었습니다. 지난 시간에 이어서, 오늘은 생태학, 물리학, 우주생물학으로 스타크래프트2의 세계관을 풀어보는 시간을 가져볼까 합니다.
 
지난 시간에도 밝혔지만, 이 포스트는 미국의 게임 매체 GamePro에서 올라온 컬럼의 번역본입니다. 훌륭한 컬럼임에도 불구하고, 제 영어 실력이 너무나 형편없는데다 과학적 기본지식이 전무하다보니 오역이 존재할 것 같습니다. 보시면서 틀린 부분을 발견하신다면 언제든 댓글 부탁드립니다. =)
 
 

The Real Science of StarCraft 2

 

:: 지구(Earth) ::

미래의 지구도 인구 과잉 현상을 겪게될까?

 
스타크래프트에서 테란(Terran)이 지구를 떠나게 된 근본적인 원인은, 230억명에 이르는 극심한 인구 과잉현상이 초래한 자원 고갈에 있습니다. 최초의 테란 종족들은 인류의 생존을 위해 새로운 광물 자원을 찾고자 광활한 우주로 파송됩니다.[각주:1] 그렇다면, 실제 우리 지구의 미래도 이와 같이 인구 과잉현상과 그에 따른 자원 고갈로 비관적인 결과를 초래하게 될까요?
 
"현재 지구 상의 인구가 이미 포화상태임을 감안한다면, 미래에 스타크래프트 설정과 같은 인구 증가는 불가능하다고 여겨집니다."
뉴욕주립대학교 생태학 교수 Charles A. Hall 박사의 말입니다. Hall 박사의 설명에 따르면, 이미 지난 100~150년 사이에 급속하게 이루어진 인구 증가 현상은 주로 농업 기술의 발달에 기인합니다. 이전부터 전문가들은 석유 및 천연자원 생산이 이미 최고점에 다다른 상태라고 믿는 만큼, 앞으로 식량 생산의 증가율은 점점 줄어들 것입니다. 왜냐하면 트랙터, 농약, 관개 시스템 등 농업을 발전 시킨 기술들은 전적으로 석유와 같은 천연자원에 의존하기 때문이죠. 결국 식량 생산 증가율이 제한을 받게되면 출생률도 그만큼 줄어들게 됩니다.
 
"따라서 미래에 인구 증가 현상은 가능성이 적습니다. 심지어 현재 지구 상의 인구수 조차도 유지하기 힘들 것입니다."
 
생태학 관점으로 봤을 때, 스타크래프트의 설정과 같이 230억명에 이르는 인구 증가는 불가능하다고 여겨지지만, 그렇다 하더라도, 천연 자원의 고갈은 피할 수 없는 현실입니다.
 
과학적 판단 - 대개는 사실이다.
 
 

:: 순간이동(점멸)이 가능한 프로토스의 유닛, 추적자(Stalker) ::

프로토스의 텔레포트(순간이동)는 실제로 가능할까?

 
스타크래프트의 세계관에서 프로토스 종족은 특정 위치로 유닛들을 텔레포트(순간이동) 시키는 동시에 위기 상황으로부터 즉각 벗어나게 하는 것이 가능합니다. 이는 판타지소설에나 나올 법한 설정으로 보입니다. 하지만, 텔레포트가 실제로 가능할 뿐더러 우리는 이미 이것을 해오고 있다는 점을 알게 되면 굉장히 놀리실 것 같습니다. 단지 게임에서 봐오던 것처럼 거창한 것은 아니라는 게 흠이겠지만요.
 
"모든 물질의 입자 정보는 양자(입자와 파동) 상태로 포함됩니다."
미국표준기술연구소(NIST) Joshua Bienfang 물리학 박사의 말입니다. "만약 어떤 입자를 다른 지역으로 전이시킨다면 전이 된 후의 입자는 원본과 구분할 수 없는 다른 성질이 됩니다."
 
달리 말하자면, 텔레포트란 사실상 어떤 무엇인가를 물리적으로 움직이게 하는 것을 의미하지 않습니다. 하나의 입자 정보 덩어리들을 다른 특정 장소에 재구축하는 것입니다. 이것은 특정 지역 안의 입자 정보들을 측정한 뒤에 그 정보(이 '정보'를 오늘날 통상적인 의미로 찾는다면 전화, 라디오 주파수 등이 되겠습니다.)를 재구축 될 다른 지역으로 전송하는 겁니다. 그래서 마치 빛의 속도와 같이 이동하는 것처럼 보이게 되는거죠.
 
여기서 문제는, 기존의 파동의 정보만이 아니라 물리적인 입자까지 함께 텔레포트 하는데 필요한 공식이나 산출법이 너무 복잡하고 방대하게 얽혀있다는 점입니다. 현대 과학자들은 하나의 원자를 연구실 10야드 밖으로 텔레포트 시키는 것 조차도 힘겹게 실험과 연구를 거듭하고 있습니다. 그런데 인간은 셀 수 없을 만큼 많은 원자들이 결합되어 있는데다, 이 원자들은 반드시 특정한 조건과 완벽한 질서 내에서만 재배열됩니다.[각주:2] 그래서 대부분의 전문가들이 게임에서 보이는 텔레포트 기술이 현대 과학 기술로는 불가능한 만큼, 실제로 텔레포트에 성공하는 일은 없을 것이라고 말합니다.
 
과학적 판단 - 가망 없음.
 
 

:: 중력과 산소로부터 자유로운 저그의 우주 이동을 어떻게 설명 할 수 있을까? ::

저그의 우주 여행 (Zerg Space Travel)

 
인간이 아무런 장비 없이 우주 공간에 나가면 어떻게 될까요? 최선의 상황에서조차 15초 이상 목숨을 유지할 수 없다고 합니다. 하지만 저그 종족에게 있어서 우주 여행은 활짝 열려 있는 것 같습니다. 저그에겐 아무런 기술이나 장비가 필요 없으니 말이죠. 기압의 영향을 받으며 행성 안에서 진화를 반복해온 저그 생명체들은 어떻게 진공상태의 우주 공간에서도 생존할 수 있게 된걸까요?
 
1969년, 나사는 지구에 있는 스트렙토콕쿠스 미티스(Streptococcus Mitis) 박테리아을 카메라상에 포착해 내었습니다. 이 박테리아는 2년 전, 아폴로12호 우주비행사의 우주복에 묻어 있던 것입니다.[각주:3] 이 사건은, 몇몇 극소수의 생명체가 우주 밖에서도 생존할 가능성이 있음을 시사하고 있습니다.
 
"하지만, 이 가능성(저그)에 대한 제 입장은 단호하게 'No' 라고 대답하고 싶습니다." 조지 메이슨 대학교의 우주생물학자 Harold Geller 박사의 말입니다.
 
"거대하게 펼쳐진 우주 공간에서, 한 시 한 곳에 원하는 생명체 분자들을 발견하고 얻어낼 가능성이 얼마나 될까요? 건초더미에서 바늘을 찾는 것 만큼 가망 없을 것입니다."
더욱이, 이 가능성이 희박한 우주 생명체가 드넓은 우주 공간에서 생존 가능할지라도 성간에 무수히 존재하는 방사선에 노출되면, 유기 생명체 조직은 급속히 파괴될 것이라고 합니다. 아무리 이 생명체가 잘 조직되고 진화되어 있다 하더라도 말이죠.
 
과학적 판단 - 가망 없음.
 
 
(끝)
 
 
글 : Andrew Groen / 원문 게시일: 2010.07.26 / 원문 출처: GamePro
 
  1. [역주] 게임 내 설정에 의하면 최초의 테란은 반정부인사와 죄수 등 거친 인물들로 구성되어있었기에, 사실상 '추방'에 가깝다고 볼 수 있다. 주인공인 짐 레이너도 범죄자였고, 테란 자치령의 황제 아크튜러스 멩스크 역시 광산 시굴자 출신이었으니까. [본문으로]
  2. [역주] 양자 물리학 조차도 아직 파동(wave)의 정체를 완벽하게 밝혀내지 못하고 있는만큼, 물리학이 말하는 텔레포트(분리→전송→재결합)가 만일 기술적으로 가능하게 되더라도 과연 텔레포트 된 것이 원본과 동일한 것일까? 현재로선 'No'다. [본문으로]
  3. [역주] '우주에서 살아남은 생명체'라는 주제로 한 참 논의 되던 사안이다. 달 표면에 착륙한 아폴로 12호의 비행사는 2년 반전에 달표면에 연착륙한 무인탐사기, 서베이어 3호에서 섭취할 영양분도 없이 2년반을 살아남아 있는 박테리아를 발견했다. 이와 같은 사실은 혹독한 환경에서도 세균수준의 생명체는 생존 가능성이 있음을 보여주고 있는 것이다. [본문으로]
  1. Favicon of http://blog.qook.co.kr/21&seq=20260 BlogIcon 쿡메타블로그
    2010.08.09 17:42

    전편에 이어서 잘 보고 갑니다^^
    우리도 모르는 사이에 참 많은 일들이 일어나고 있는 게 놀랍네요~

  2. Favicon of http://www.monolog.kr BlogIcon 여노
    2010.08.09 21:37

    그냥 테클아닌 테클이라면.. 저 사진의 유닛은 프로토스의 거신이 아닌 추적자 입니다. ^_^;;;;;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.09 23:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      앗. 그렇군요. 어쩐지 거신이 텔레포트 하지는 않을텐데 이상하다고 느끼고 있었습니다. ㅋ
      출처의 원문에서 Colosus로 적혀있었는데 GamePro부터 실수하고 있었네요. ㅠㅠ

      지적해주셔서 정말 감사합니다. 여노님 덕분에 수정했습니다. =)

  3. evax
    2010.08.10 01:18

    그런데 저그는 도데체 뭘 먹고 사는지...... 풀뿌리 하나 안보이는 행성에서 말이죠-_-;
    미네랄 먹고 사나요;?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.10 11:17 신고
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      아무래도. 땅 파먹고 사는게 맞는 것 같습니다 ㅋ
      저그에겐 '건물'조차 생명체가 될테니... 미네랄이나 가스를 양식으로 삼아 번식하는 거나 다름 없을 것 같습니다. 어디까지나 전부 픽션이겠지만요... =)

  4. 용가리
    2010.08.10 05:35

    저그의 특수한 환경을 따진다면, 이러한 것도 가능할 것 같습니다.

    모든 생물은 공통의 유전자 배열(즉, 저그 유전자)를 가진 한 종족이다.
    따라서 동일한 종류의 영양 섭취를 할 수 있을 것이다.
    저그의 크립이 땅을 뒤덮으며, 기타 각종 포자를 뿌려댄다는 것을 가정할 때, 또한 해당 행성의 동물의 씨를 말린다고 가정할 때, 저그는 지표의 광물에서 직접 미네랄을 추출, 자신들의 영양소로 전환시킬 능력이 있다고 가정할 수 있다.
    위의 가정 하에, 저그는 필요할 경우 자신들의 둥지 어느 곳에서나 손쉽게 가공된 영양소를 섭취하거나 다른 저그에게 건내받을 수 있을것이다. 또한, 한번의 섭취로 최대한 오래 생존하는 것이 가능할 것이다. (아마도 버로우 후 가사상태 등으로 들어가 버티는 것이 가능하지 않을지)

    저그의 모델이 된 워해머의 타이라니드가 아예 별 자체를 뽕을 뽑는 생물이라는걸 본다면, 이런 식의 생존도 충분히 가능하리라 보여집니다...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.10 10:28 신고
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      멋진 가설이십니다.

      아무래도 스타쉽트루퍼스 -> 워해머 -> 스타크래프트로 종족과 세계관을 공유해온 부분이 있다보니 저그와 같은 외계생명체에 대한 여러가지 설정들이 고착되어가는 느낌입니다.

      아무튼 스티븐 호킹의 말대로 외계생명체는 무조건 발견하려고 하지도 말고 피해야 할 것 같습니다. 저런 생명체가 실제할거라고 생각만해도 끔직하네요. ㅋ

  5. Favicon of http://blog.naver.com/secretlove77 BlogIcon cIAL
    2010.08.16 20:59

    정말 흥미롭군요 'ㅁ'/

    읽는동안 즐거웠습니다~

    다른사람들에게도 보여주고싶어서 출처남기고 블로그에좀 가져갈게요 ^^

  6. 지나가다가
    2010.08.17 15:04

    현대과학으로 푸는 것이 적당한지 의문....

    저그나 프로토스는 젤나가의 창조물(?)이고 기술력은 상상을 초월하는 수준인데...

    게임상에서도 스완이 그렇게 말하고...

    그리고 스타크래프트의 우주공간은 우리 우주와 많이 다른 것 같음.

    우리 우주처럼 진공에 가깝다면 우주에서 날개짓한다고 날라갈 순 없을 테니깐....

  7. 지나가던 사람
    2010.08.18 11:43

    글 재밌게 봤습니다. 첫번째 천연자연고갈 부분 말입니다. 지금 현재 지열,풍력,조력,태양열 전부다 이용하면 지구상에 천연연료를 쓰지안더라도 얼마든지 현재의 에너지 이용량보다 더 많이 에너지를 생산 할 수있다고 합니다. 다만 그런 에너지 생산을 할수있는 구조물들을 만들기에는 돈도 많이들고,
    기간도 오래걸리 겠구요.(대규모로짓다보니) 결정적으로 석유회사들이 엄청 많습니다. 이 부자회사들은 석유없이는 못살게끔 이미 세계를 석유의 노예로 만들었습니다. 암튼 자원이 고갈 되더라도
    대체 할만한 에너지는 많습니다. 달에서 날라올수있는 헬륨3 같은 것도 있구요. 굳이 지구를 떠나는게 대체 에너지 찾는 것보다 더 힘든일 아닐까요? ㅎㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.18 13:14 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      네. 저도 스타크래프트 세계관을 접하면서 생각하온 부분이 '왜 우주에 진출하면서도 가스나 미네랄같은 천연자원에만 의존하는 것일까' 였습니다.

      현실을 돌아봐도, 어쩌면 기득권 세력이 재생/태양광 에너지 같은 것으로 넘어가지 못하도록 할 지도 모른다는 생각이 현실감 있게 다가오네요. =)

      댓글 감사합니다.

  8. 와이즐리
    2011.01.04 21:48

    프로토스는 무슨 과학자들은 우리가 어려워 하는 파동이나 광학 이런건 잘아나 봅니다 포토캐논에도 빛을 쓰니까요...부러운...아니 무서운놈들

  9. 스텟먼
    2011.02.07 18:14

    저그는 정말 놀라워요. 생물학적으로 좀 더 알면 좋을텐데

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최근에 출시된 블리자드의 스타크래프트2가 전세계적으로 인기몰이 중입니다. 개인적으로 RTS 게임을 잘 못해서 캠페인만 즐기는데 그치고 있지만, 스타크래프트 시리즈 특유의 스토리와 세계관 때문에 -자유의 날개- 캠페인을 클리어한 뒤에도 설정이나 뒷 이야기를 추측하고 검색하면서 즐거운 나날(?)을 보내고 있습니다.
 
그러던 중에 때마침 구독 중인 미국 게임 매체 GamePro에서 현대 과학으로 스타크래프트2의 설정들을 풀어보는 재밌는 컬럼이 최근에 올라왔습니다. 혼자만 보기엔 너무 아까워서 번역 작업을 통해 공유해봅니다.
 
이 컬럼은 총 6개의 소단락으로 구성되어 있습니다. 오늘은 첫번째 페이지인 3개만 포스팅하고 나머지 3개는 다음에 이어서 포스팅하도록 하겠습니다.
 
극도로 짧은 분량에도 불구하고, 초등학교를 갓 졸업한(요즘은 초등학생들도 영어 참 잘하던데...) 독해 실력인데다 간만의 번역이라 의역 및 오역이 심할 것 같습니다. 무엇보다 제가 생물학에 대한 지식이 전혀 없다보니 해석해 놓고도 삽질도 여러 차례 한 것 같습니다. 보시면서 틀린 부분은 언제든 코멘트 주시길 바랍니다.


The Real Science of StarCraft 2


스타크래프트2를 이야기 하는데 있어 다양한 분야의 과학들, 이를테면 곤충학(emtomology), 생물학(biology), 생태학(system ecology), 우주생물학(astrobiology), 물리학(Physics) 등이 스타크래프트 세계관 및 공상과학(Sci-Fi) 설정들을 설명하는 동시에, 이들이 얼마나 현실 가능한 지 알려줄 수 있을 것입니다.
 
The Overmind

:: 저그에서 유일하게 자의식을 가지고있는 초월체 (The Overmind) ::

초월체(The Overmind)는 존재할 수 있을까?


집단의식(Hivemind[각주:1])을 지닌 수십억의 저그 종족을 효과적으로 제어하기 위해, 하나의 자의식을 가진 절대적인 존재가 이 전체를 통솔하게 됩니다. 스타크래프트에서 초월체(Overmind)로 알려진 '자의식'이 맹렬한 저그 생명체들을 하나로 묶고 행동 방향을 제시해주는 것이죠. 이는 동시에 각 개개의 저그 개체들에게 자의식이 없다는 것을 의미하기도 합니다.[각주:2] 그렇다면 지구상에도 저그와 같이 집단의식을 지닌 사례가 있을까요?
 
분명한 사실은, 현재 우리 과학이 지구 밖에 저그와 같은 하나의 초월체가 지배하는 외계 생명체의 존재여부를 증명하는 것이 불가능하다는 점입니다. 하지만, 지구 내에는 다양한 자연 환경과 더불어 다양한 형태의 동식물들을 통해 확인할 수 있는 경이로운 생태계가 존재합니다. 따라서, 지구 내부를 들여다보면 저그 종족의 집단의식과 비슷한 사례를 충분히 발견할 수 있습니다.
 
"개미와 벌이 만드는 구조물(개미집, 벌집 등)의 흐름을 거슬러 올라가면 저그와 같은 집단의식의 발현을 쉽게 확인할 수 있습니다."
일리노이 대학교의 곤충학 교수 Gene Robinson의 말입니다. 그는 벌의 집단의식에 대한 설명을 계속해서 이어갑니다. "벌의 행동 및 반응은 소속된 지역의 지시를 통해 이루어집니다. 여기서 지역 전체가 지시하는 것이 무엇인지, 어떤 목표를 향하는지 벌은 전혀 모릅니다. 하지만 놀랍게도 이런 개별 지역의 행동들은 전체의 틀 안에서 놓고 보면 동일한 패턴으로 발생[각주:3]하고 있습니다. 벌의 세계에서 일어나는 이 행동 패턴들을 책임지거나 관리하는 주체가 없음에도 불구하고 말이죠."
 
저그의 초월체와 같은 하나의 자의식에 의해 통제되는 집단의식은 실제하지 않겠지만, '집단의식' 자체만 놓고 본다면 이미 우리 지구 상에 오래전부터 존재해 왔음을 확인할 수 있습니다.
 
지난 2009년에 개미 학자들은 일본, 유럽, 남미지역의 각 개미집 콜로니(colony)들이 사실상 거대한 전세계 개미 콜로니가 지배하는 일부분이라는 사실을 발견했습니다. 이는 인간 역사의 수송 수단에 의해 개미들이 각지로 활발하게 이동되고, 하나의 통합된 집단의식을 가진 개미 집합체가 다른 지역의 개미 콜로니를 침략함으로써 이미 성취된 현상을 이론화할 수 있었다고 합니다. 즉, 명령 전달 체계 방식만 조금 다를 뿐 스타크래프트에서 저그 종족이 보여주는 '집단의식' 성향은 여전히 실존하고 출현하고 있는 셈입니다.
  
과학적 판단 - 그럴법한 설정이다.
 
 

:: 스타크래프트의 세 종족의 특징이 모두 결합된 칼날여왕, 사라 케리건(Sarah Kerrigan) ::

혼종(Hybrid Species)은 존재할 수 있을까?

 
스타크래프트의 세 종족(테란, 저그, 프로토스)은 서로에게 있어 완벽한 상호-보완적인 존재가 되어줍니다. 이는 게임 내 밸런스에서 뿐 아니라, 생물학 관점과 훌륭한 스토리 구성을 위한 내러티브 요소에서도 마찬가지입니다. 전쟁의 흐름을 자기 종족에 유리하게 전환하기 위해 강력한 혼종(Hybrid Species)들을 만들려는 노력은 피할 수 없는 숙명이 되었습니다.
 
테란이 프로토스의 싸이오닉 능력을 인간에게 주입하는 실험을 통해 유령(Ghost) 요원을 양성하는 것이 알려져 있는 동안, 저그는 케리건을 흡수하는데 성공하면서 이 혼종의 실현 가능성을 단번에 높여줍니다.[각주:4] 게다가 프로토스와 저그를 창조한 젤나가 역시 두 종의 DNA를 결합하는 실험을 여러차례 해왔던 것을 설정을 통해 확인할 수 있죠. 그렇다면, 게임에서처럼 성격이 전혀 다른 두 종의 DNA가 절반씩 결합되는 것이 실제로 가능한 일일까요?
 
UCLA대학의 진화 생물학 교수인 Michael Alfaro 박사는 다음과 같이 이야기합니다.
 
"유전 공학 관점에서 두 종을 결합하기 위한 가장 손쉬운 방법은, 하나의 종이 지닌 훌륭한 유전자를 다른 종에 집어 넣는 것입니다."
 
"이 결합은 이미 이루어지고 있습니다. 유전자가 결합된 동물은 대부분 인간의 난치병 질환들을 밝혀내고 해결하기 위해 창조되고 있죠. 이를테면 가장 흔히 이용되는 실험쥐 뿐 아니라 붉은 털은 가진 토끼라던지, 염소 젖에서 거미줄 섬유를 뽑아내는 일 등이 있습니다."
 Alfaro 박사는 계속해서 말을 이어갑니다. "과학 기술이 거듭 진보되어가는 오늘날의 사회에서 이와 같은 두 종의 결합이 가능성을 이야기하는 것이 그닥 억지스러운 주장은 아닐지라도, 현대 생물학이 (아직까진) 게임에서처럼 성격이 전혀 다른 종의 특징들을 원하는 대로 뽑아서 결합할 수 있다는 의미는 아닙니다."
 
과학적 판단 - 사실이다.
 
 

:: 히드라리스크(Hydralisk) ::

저그의 융합은 존재할 수 있을까?

 
각 행성을 정복해 나가는데 있어 저그 종족의 압도적인 성공은 자기보다 더 뛰어난 종의 유전자를 흡수하고 융합(Assimilation)하면서 진화하는 생존 방식에 있습니다. 초월체는 저그 개체들에게서 다른 종의 뛰어난 유전 인자들을 찾아서 저그의 DNA로 융합하게끔 지시합니다. 저그의 궁극적인 목표는 다른 종의 우수 유전자를 융합해 나가면서 자신보다 약한 종들은 멸종시키고, 강한 종들을 차례차례 굴복시켜나가는 것입니다.
 
이런 점으로 미루어보면, 저그는 아주 독특한 종족임이 명백합니다. 그렇다면 실제 우리 세계에서도 이와 같은 행동양상(번식 과정)을 보이는 예가 있을까요?
 
결론부터 말씀드리자면 물론 '가능'합니다. 단지, 우리가 저그와 같이 무서운 번식 능력을 지닌 동시에 인간의 생존을 위협해나가는 것들에만 시선이 집중되다보니 발견되기 힘들 뿐이죠. Alfaro 박사는 생물학계에서 인정받고 있는 이론 하나를 언급하면서 어떻게, 고대 식물이 갑작스럽게 태양으로부터 광합성 작용을 하고 영양분을 흡수할 수 있게 되는지 설명해줍니다. 고대에 식물이 이 특수한 융합 과정을 거친 덕분에, 오늘날 지구에서 주요한 위치를 가진 생명체가 될 수 있는 것입니다.
 
"바이러스(Viruses) 또한 강력한 융합 매개체로 볼 수 있습니다."
 Alfaro 박사의 말입니다. "바이러스는 (스스로 물질대사를 할 수 없기 때문에) 자신의 DNA를 다른 세포 조직 안에 침투시킨뒤, 침투당한 세포의 소기관들을 이용하여 자기 자신과 같은 수백만의 바이러스를 건강한 세포에 복제/침식합니다. 이 복제 과정을 통해 결국 숙주 세포는 파괴되죠."
 
물론 바이러스를 생물이라고 보기 힘들기 때문에[각주:5] 저그의 융합 과정을 설명하는데 적절한 비교대상이 될 수 없겠지만, 번식 패턴이나 방식은 저그와 상당히 일치되는 부분이 많기 때문에 충분히 비견될 만 할겁니다.
   
과학적 판단 - 가능하다.
 
 
(다음 편에 계속됩니다.)
 
 
 
글 : Andrew Groen / 원문 게시일: 2010.07.26 / 원문 출처: GamePro
 
 

  1. 하이브마인드(Hivemind)란, 종족 내의 통일된 '집단 의식'을 뜻한다. 주로 한 가지의 이념, 지성, 또는 자아가 한 무리의 종족을 이끄는 것을 의미한다. 공상과학(SF) 등의 창작물에서 자주 나타나며 현실상에 존재하는지는 아직까지 알 수 없다. 여담이지만 이 '집단 의식' 개념은 현재 IT의 꽃이라 불리는 클라우드 컴퓨팅이나 그리드 컴퓨팅을 구현하는데 큰 도움을 주었다는 이야기도 있다. [본문으로]
  2. [역주] 저그와 프로토스를 창조한 젤나가(Xel'Naga)는 프로토스를 창조한 뒤에 겪은 시행착오를 통해, 저그 종족에게는 자의식을 없애버리는 대신, 자의식을 가진 단 하나의 초월체(The Overmind)가 전체를 통솔하도록 창조한다. 하지만 이 초월체 조차도 단 하나 결여된 것이 있었는데 바로 '자유의지'였다. [본문으로]
  3. [역주] 참고로, 스타크래프트 세계관에 의하면 저그의 초월체(The Overmind)는 효과적인 명령 전달 체계를 형성하기 위해 '퀸(Queen)'과 같은 숙주를 이용해 수십억에 이르는 저그 개체들을 지역으로 묶어 목표와 명령을 효과적으로 전달한다. [본문으로]
  4. [역주] 캠페인을 진행하다 케리건이 '12등급 싸이오닉파'의 소유자임을 확인할 수 있다. 즉, 케리건은 세 종족의 모든 특징이 결합된 최초의 혼종(Hybrid Species)이라고 볼 수 있다. [본문으로]
  5. [역주] 바이러스는 자기 자신을 복제할 수 있다는 측면에서 생명체로 분류할 수도 있겠지만, 다른 세포의 도움 없이는 복제가 불가능하고 또한 스스로 활동을 할 수 없다는 측면에서 무생물로 분류되기도 한다. 하지만 무생물은 유전물질로 스스로를 복제해낼 수 없기 때문에 생물체와 비생물체의 중간형으로 간주한다. (위키백과에서 발췌) [본문으로]
  1. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2010.08.04 20:50 신고

    과학적인 관점에서 풀어보는 스타2 이야기로군요. :3

    간만에 들러서 재미있게 읽고 갑니다~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.05 00:00 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      안녕하세요 Siris님.

      저도 요즘 애니메이션을 잘 안봐서 Siris님 블로그 방문도 거의 못하고 있었네요...

      댓글 남겨주셔서 감사합니다. =)

  2. Favicon of http://blog.qook.co.kr/21&seq=20247 BlogIcon 쿡메타블로그
    2010.08.06 14:02

    스타크래프트2 속에 이렇게 흥미로운 이야기가 숨어있는 줄은 몰랐네요^^
    잘 읽고 갑니다:D

  3. siro
    2010.08.08 09:02

    오 잼나게 봤습니다.... 스타크2 게임보다 이야기가 더 궁금했다는....,..

  4. Favicon of http://www.neoearly.net BlogIcon 라디오키즈
    2010.08.09 14:51

    이런 호기심을 품기전에 이미 재밌는 스타2. ㅋ
    저 지난 주말에 캠페인 완료했어요~

  5. Favicon of http://bomberman.oyunyolu.net BlogIcon bomberman
    2012.02.24 04:42

    나는 스타 크래프트 2를 사랑 해요. 정말 중독성이있다.멋진 온라인 전략 게임. 그러나 나는 항상지는 ... = [

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:: 퍼블리셔와 써드파티의 싸움의 최대 피해자는 늘 유저들이다... ::


지난 2주간 개인적인 사정으로 블로그 업데이트를 전혀 못하고 있었습니다. 2주치나 밀려버렸더니 블로그 포스팅은 간단한 작업임에도 불구하고 그닥 손이 가지 않아 걱정이 들기도 합니다. (그런 와중에도 트위터는 짬짬히 하니 스마트폰이 주는 이점이 어떤 것인지 더더욱 실감하는 요즘입니다.)

트위터로 모아본 5월 2~3주의 게임업계 소식입니다. 콘솔 쪽은 딱히 빅이슈는 없어보이네요. 이번 세대 콘솔도 이제 포화상태에 다다르고 있는데다, 다가올 E3를 기점으로 모션컨트롤러가 도입될테니 '세대 변화 없이 수명이 늘어날 거라는 점'을 입증해 주게 될 것 같습니다.

소셜게임 플랫폼이 더욱 각광받기 시작하는 분위기입니다. Zynga도 Facebook과의 좋은 관계를 5년간 연장한데 이어 ESPN이 소셜게임을 준비하면서 기존 미디어들로부터 주목받고 있음을 확인할 수 있었습니다.


  • MS측에서 Project Natal이 10월경에 출시될거라고 언급했다는군요. E3 때 밝혀지겠죠. RT @Dtoid Project Natal in October, says MS Saudi Manager http://tinyurl.com/33ekaq4

  • 맥 버전 스팀(steam) 서비스 개시. RT @shacknews: Steam for Mac launches. http://su.pr/9PXCB2

  • 캡콤도 소셜게임 시장에 뛰어들까요. 콘솔에서 아이폰으로 이어지더니 다양한 플랫폼으로 확장하는 것 같습니다. =) RT @g4tv: Capcom developing a game for #facebook ??? http://bit.ly/b9f4av

  • 차기 COD의 개발사가 Raven Software가 될 것이라는 소문이 흐르고 있습니다. RT @Kotaku Rumor: Call of Duty Has Another New Developer In Raven http://kotaku.com/5538359/

  • 최근에 전 세계 콘솔 판매량이 통계되었습니다. 여전히 닌텐도 Wii의 천하이지만 Xbox360과 PS3의 격차가 점점 줄어드는게 인상적입니다. RT @shacknews Worldwide console sales numbers revealed. http://su.pr/2aBqIn

  • 코나미의 순이익이 22%가량 상승했다고 하는군요. =)  RT @gamasutra Konami Net Income Rises 22 Percent, Moves To Prevent Takeover http://bit.ly/cV7MFf

  • 점점 더 그 규모를 더해가는 GDC입니다. =) RT @gamasutra GDC Canada Announces 2010 Attendance, 2011 Plans http://bit.ly/drBwyl

  • 닌텐도와 닥터툴과의 전쟁은 계속되는군요. RT @gamasutra Nintendo Files Lawsuit Against R4 Seller http://bit.ly/b6RaAR

  • 닌텐도가 미국 심장협회와 협약을 맺었다고 합니다. 70%의 미국인이 운동부족이라니 Wii와는 좋은 궁합을 이룰 것 같습니다. RT @gamasutra Nintendo Partners With American Heart Association http://bit.ly/aa60Gu

  • 이제 언리얼엔진3는 보편화 되었군요. 빨리 발적화에서 벗어나야 할텐데 말이죠. =) RT @gamasutra South Korea's Anipark To Use UE3 In Two Titles http://bit.ly/bsd4go

  • 블리즈컨 이슈가 슬슬 등장하는군요. 한 번 가보고 싶습니다...orz RT @Kotaku BlizzCon 2010 Tickets Ready To Sell Out In June http://kotaku.com/5541761/

  • 게임의 유통방식이 패키지에서 다운로드로 이동하는건 피할 수 없는 흐름이겠죠. RT @gamasutra Ubisoft Watching EA's 'Project $10' 'Very Carefully' http://bit.ly/bUvIET

  • 미디어들이 소셜게임에도 관심을 가지는 것 같습니다. 좋은 현상이군요. =) RT @hiconcep ESPN이 소셜게임을 출시할 모양. RT @jolieodell: ESPN to Launch Social Games for Sports Fans http://bit.ly/9PunOq

  • 스타크래프트2 국내 재심의 결과 12세 이용가로 판정 받았다고 합니다. 관건은 18세 버전의 동시 출시 여부가 될 것 같습니다. http://bit.ly/bSWS3U

  • 구글도 좀처럼 게임사업을 포기하지 않는군요. 최초의 브라우저 기반 앱스토어가 될까요? RT @Kotaku Chrome Web Store Brings Games To The Browser http://kotaku.com/5542716/

  • 7월11일 북미에 발매되는 드래곤퀘스트9 프리뷰입니다. 닌텐도코리아도 좀 힘을 써줬으면... RT @Dtoid Questing with friends in Dragon Quest IX http://tinyurl.com/364hg5l

  • [Hot Issue] 최근 Zynga와 Facebook 사이에 잡음이 일어나는가 싶었는데 5년 서비스연장으로 원만하게 해결된것같습니다. =) RT @g4tv Facebook and Zynga sitting in a tree, F-A-R-M-I-N-G: http://bit.ly/9mP0FB

  • 원소스멀티유스가 이런거겠죠. 270만장이나 팔릴 게임성은 아닌것같은데...orz RT @gamasutra Avatar DVD Release Drives Game Sales To Nearly 2.7 Million http://bit.ly/conryY

  • 국내 게임업계도 계속되는 공룡의 몸집 뿔리기...씁쓸하군요. RT @betanews_kr [betagame.kr] 네오위즈게임즈, 세븐소울즈 개발사 씨알스페이스 인수 http://dld.bz/esJQ

  • 구글 로고로 등장한 남코의 팩맨 30주년 이미지가 인상적입니다. 구글은 로고 조차도 광고의 수단이 될 수 있다는 점이 더 무섭군요. http://bit.ly/cXjHmv


그럼 행복한 한 주 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




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:: 게임위의 기준은 역시나 알다가도 모르겠다. ::


지난 주에 포스팅 해야 했는데, 개인적인 사정으로 몇 일 늦어져 버렸습니다. 5월 둘째주에는 스타크래프트2의 전 세계 동시 발매일이 확정되면서 큰 이슈를 불러모으고 있습니다. 한편 우리나라에서는 논란의 대상이었던 이용 연령 등급이 19세 이상으로 최종 확정되면서 논란이 이어지고 있습니다. 트위터로 모아 본 5월 둘째주 게임 업계 소식입니다.

  • 오랜만에 보는 구매 예정(희망) 게임 타이틀 순위군요. 미국내에서는 마리오 갤럭시 2 에 대한 기대감이 큰 것 같습니다. =) RT @gamasutra: Analysis: Mario Galaxy 2 Leads Purchase Intent http://bit.ly/9MdOEN

  • 소니가 PS3의 하드웨어 워런티 보장 기간을 확장했습니다. 그런데 유로군요...뭐 Xbox360을 생각한다면야...orz RT @Dtoid: Sony offers official protection plans for PS3, PSP http://tinyurl.com/2uxv9qu

  • 헤일로 ODST 유저들은 헤일로:리치 베타를 즐길 수 있는 혜택이 주어지는군요. 조금 뒷북이지만 참고하시길 바랍니다. =) RT @shacknews: Halo: Reach Beta Now Available to ODST Owners http://bit.ly/avdfVJ

  • [Hot Issue] 스타크래프트2 발매일이 7월27일에 전 세계 동시 출시로 확정 되었습니다. 여러분 총알준비하세요~ =) RT @Kotaku: StarCraft II Wings Its Way To Liberty This July http://kotaku.com/5530114/

  • 닌텐도가 승승장구하는 애플의 아이폰에 대해서 크게 의식하지 않는 것 같습니다. 여전히 자신감이 넘치는군요. 닌텐도와 애플은 시장이 다르다는 의미일까요? 아니면 그저 허세? RT @gamasutra Nintendo's Fils-Aime: Apple's Success Has http://bit.ly/bqLr9U

  • 인피니티 워드의 HR 담당자도 리스폰으로 가는군요. 액티비전과 번지의 협약 이후로 암운이 짙어지는 것 같습니다... RT @g4tv Another major player at Infinity Ward joins Respawn Entertainment http://bit.ly/bIpkHg

  • 닌텐도의 실적이 발표되었는데요 전년대비 크게 하락했군요. 그럼에도 불구하고 여전히 엄청난 흑자입니다. RT @edgeonline: Nintendo reports an 18 per cent decline in annual profit as sales fall 22 per cent: http://tinyurl.com/37zhf4g

  • THQ의 분기 실적에대한 분석입니다. 과거의 아타리 쇼크를 걱정하시는 일부 팬들도 계실텐데요 애널리스트들이 전망을 긍정적으로 보고 있어 다행입니다.  RT @gamasutra: Analysts Cautiously Optimistic Of THQ Turnaround http://bit.ly/aArZoF

  • 소셜게임의 선두주자라고 할 수 있는 Zynga의 Farmville이 지난 4월달에 4백만명의 액티브 유저를 잃었다고 합니다. 그야말로 소셜게임의 과도기인데요... 앞으로 어떻게 변해갈까요? RT @g4tv: Farmville Fail? Game Takes A Massive Hit In April http://bit.ly/do5vdl

  • 인터넷 접속이 원활하지 않은 남미 지역의 스타크래프트2 가격이 타국에 비해 반절 가량 낮았는데, 그 이유가 있었습니다. 베틀넷-네트워크 서비스를 이용할 시에 추가 과금을 지불하는 형태로 마케팅을 진행하고 있다고 합니다. 탁월한 선택인 것 같습니다. =) RT @gamasutra: Blizzard Reveals StarCraft II Subscription Option For Emerging Markets http://bit.ly/9hHuiI

  • 시드 마이어가 말하는 문명5의 6각형의 지형 이야기입니다. 보드게임과 같은 접근성을 노리는것같습니다. 점점 더 기대가 되는군요. =) RT @Kotaku: Casting A Hex On Civilization V http://kotaku.com/5532853/

  • 4월 마지막 주 일본의 콘솔 게임 판매량입니다. 역시 일본은 드래곤 퀘스트 시리즈가 가장 인기군요. =) RT @gamasutra: Dragon Quest, Metal Gear, Street Fighter Lead Japanese Charts http://bit.ly/cW5rcS

  • 아이패드를 이렇게 에뮬레이터 게임 구동기로 활용할 수 있다고 합니다. 정말 끌리는군요. =) RT @clien_net: Jailbreak 된 iPad, Wiimote로 SNES 게임들 플레이 가능해 http://j.mp/byTv6A 모바일☞ http://j.mp/d3wgrD

  • 닌텐도가 3-D 게임에 대한 부정적인 인식과 우려를 타파하겠다고 말합니다. E3에서 어떤 실체가 드러날 지 기대됩니다. RT @g4tv: Nintendo 3DS will let you turn off the 3D http://bit.ly/9G3EER

  • 스타크래프트2의 국내 이용자 연령 등급이 18세 이상으로 최종 확정되었습니다. 앞으로 꽤 큰 센세이션을 불러일으킬 것 같은데요... 게임위의 형평성과 연령 등급 기준에 큰 의문을 남긴 것 같습니다.  http://bit.ly/cJjyO0


그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




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:: 기대와 걱정이 동시에... ::


이번 주는 국내에 원로 게임 개발사인 소프트맥스가 자사의 간판 타이틀 '창세기전4'를 공개하면서 10년만에 시리즈를 이어가게 되었습니다. 단순한 대사로 구성된 인트로 티져와 채용공고만 나왔을 뿐인데 업계의 반응은 참으로 뜨거운 걸 보면 그간 '창세기전'이라는 이름이 게임 업계에 쌓아온 이미지가 어떤 것인지 확인 할 수 있었습니다.

트위터로 모아본 4월 넷째주 게임 업계 소식들입니다.


  • Ubisoft가 종이 게임메뉴얼을 버리겠다고 선언했습니다. Epic Games의 블레진스키가 이를 적극적으로 지지하는 등 업계에 긍정적인 반응들이 나올 것 같습니다. =) RT @therealcliffyb: http://bit.ly/cQ0ySx - I fully support losing paper manuals.

  • '게임 신' 미야모토 시게루가 벌써 57세나 되었군요. 일찍 은퇴하지 않고 게임 크리에이터로서 자신의 꿈을 이어가겠다는 의지와 열정이 멋집니다. RT @gamasutra: Nintendo's Miyamoto On Competition, Retirement http://bit.ly/9gNF7S

  • 최근 화제가 된, 아이폰 4G 유출 사진에서, 전면 카메라가 장착된 것이 확인되면서, 이를 이용한 게임에도 카메라인식과 모션트래킹기능을 활용할 수 있을 것 같습니다. 애플이 하면 센세이션을 일으킨다는 점이 참 놀랍습니다. RT @Kotaku: What The New iPhone Could Mean For Gaming http://kotaku.com/5520381/

  • 유로인 엑박라이브가 PSN보다 더 활동적이라며, 지난 주 NPD에서 78%의 플삼유저가 3기종중에 네트워크에 가장 많이 접속한다는 분석에 대한 반박에 나섰다고합니다. 사실 유료인만큼 퀄리티는 PSN보다 Xbox Live가 더 낫긴하죠. RT @gamasutra: http://bit.ly/av2cuc

  • 국내 게등위에서 판정한 스타2의 이용연령등급이 외신에 보도되면서 상당히 의아해하는 분위기입니다. 블리자드코리아에서 심의 재조정을 위해 게임의 표현이나 동작 등을 수정하는 등, 노력하고 있다 하니 어떤 결과로 이어질 지 지켜봐야겠습니다. orz RT @gamasutra: StarCraft II Gets Adults-Only Stamp in Korea http://bit.ly/dCegIC

  • 가마수트라에서 3월달 북미 콘솔 판매량을 분석했습니다. 전년대비 하드웨어 판매 하락, 소프트웨어 판매 상승, 특히 PS3 소프트웨어 점유율이 상승. 휴대용은 닌텐도DS가 여전히 강세군요. http://bit.ly/bfcdbY

  • 비슷해보여도 전혀 다른 게임. 윌라이트가 말하는 소셜게임 팜빌과 심즈의 차이점입니다. RT @gamasutra: Will Wright On FarmVille, Sims, Filling Vacuums http://bit.ly/cfXECV

  • 드디어 스타크래프트2 맵에디터가 공개되는군요. RT @Kotaku: StarCraft II Beta Gets Map Editor This Week, Mac Version Next Week http://kotaku.com/5520789/

  • [Hot Issue] 베일에 가려져있던 소프트맥스의 창세기전 온라인 프로젝트가 '창세기전 4'라는 정식 넘버링으로 시리즈를 이어가게 되었습니다. 전작으로부터 10년이나 흘렀는데요, 개인적으로 MMORPG라는 장르가 원작의 명성을 이어갈 수 있을지 의심스럽긴 합니다. 아무쪼록 성공을 기원하며... RT @ahnhh7 소프트맥스, 창세기전 4 티저사이트 오픈 http://j.mp/cjI3KT 티저사이트 URL http://www.genesis4.co.kr/

  • 마블 vs 캡콤 3(Marvel Vs Capcom 3)의 첫 트레일러가 공개됐습니다! 너무 기대됩니다. =) http://bit.ly/cpgQHM (일러스트 - http://kotaku.com/5520736)

  • 이미 팔 만큼 팔았으니 닌텐도로서는 성공일까요. 기억력 향상에 도움이 안될지라도 게임으로서 신선함은 충분한 값어치를 한 것 같습니다. =) RT @lifedefrager: NDS 뇌단련이 대표하는 두뇌 트레이닝 게임이 기억력 향상에 아무 도움도 되지 않는다는 연구 결과가 나왔다고. http://tinyurl.com/28k2crp

  • 라이온헤드가 슬슬 떡밥을 던지는 걸까요? =) 페이블3의 스샷 이미지입니다. RT @g4tv: Meet Fable 3's new hero PIC: http://bit.ly/cZXbJe

  • PS3 펌웨어 3.30이 공개되었습니다. 트로피 분류 옵션이 늘어났는데요, 조만간 3D TV와 3D 게임에 대한 펌업도 준비중이라고 합니다. =) http://bit.ly/908A5p

  • 모던워페어2가 역사상 가장 성공적으로 런칭한 엔터테인먼트 상품이 되었습니다. 하루만에 4억달러 이상의 매출을 달성했으니 그저 대단하다고 밖에 할 말이 없네요...=) http://bit.ly/dyZIZf

  • 간만에 국회에서 마음에 드는 발언이 나왔군요. 앱스토어 시장이 활성화 되길 바란다면 게임 카테고리가 답입니다. 빨리 규제가 완화되길. =) RT @schbard 앱스토어 게임 사전규제 완화, 4월 처리해야 http://bit.ly/bfIbNw

  • 미디어크리에이터에서 집계한 지난 주 일본 콘솔 게임 주간 판매량에서는 뉴 슈퍼마리오 브라더스 Wii가 상위권에 랭크 되었습니다. 신작의 부재가 가장 큰 원인이겠지만, 역시 일본은 2분기가 가장 침체기이군요. RT @gamasutra: New Super Mario Bros. Wii Leads As Weekly Sales Fall In Japan http://bit.ly/964frv


그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




  1. Favicon of http://www.retrog.net BlogIcon 페이비안
    2010.04.27 17:53

    창세기전 4.. 버그의 명성은 이어가지 않기만을 바래봅니다. ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.04.27 20:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      기억해보면 그나마 창세기전 시리즈는 꽤 얌전한 편이었던 것 같아요ㅋ 마그나카르타 버그 때문에 다 말아먹었지...orz

  2. Favicon of http://www.retrog.net BlogIcon 페이비안
    2010.04.28 09:07

    앗 그렇군요. 저도 마그나카르타의 기억이 덧씌워진 게 아닐까 싶네요. ^^;

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:: 애플의 iPad 게임 전략은 HD 해상도 지원 !? ::


닌텐도의 차세대 휴대용 게임기 3DS의 깜짝 발표로 시끌벅적한 한 주 였습니다. 게임계에 창조와 혁신을 몰고온 닌텐도였으니 차기작에 대한 기대가 큰 것도 당연한 것 같습니다. SONY가 지난 주에 PlayStation Move를 발표한데다, Xbox360이 이번 E3에서 Project Natal을 계속해서 공개한다고 하니 올 해 E3는 정말 재밌을 것 같습니다. 한 주간 트위터로 전한 게임 소식들을 블로그로 묶었습니다.


  • 피터 몰리뉴가 '게임 업계는 PC로 다시 부활할 것이다'는 언급을 했습니다. http://bit.ly/cGccK8 하지만 그는 제작년 가을만해도 '솔직히 PC 게임은 더 이상 가망이 없다'고 말한 것과 상반 되는군요. 소셜게임의 대두가 이정도로 파급력이 있을 줄 예상 못했나 봅니다. 아무튼...세간의 '광기의 입놀림'이라는 비아냥으로부터 벗어날 수 있길 바라봅니다. orz

  • 미디어 크리에이터로부터 지난 주 콘솔 판매량이 집계되었습니다. 일본 내 PSP와 NDS 플랫폼의 인기는 식을 줄을 모르는군요. =) RT @gamasutra: Japanese Hardware: PSP, DS Lead Charts http://bit.ly/c9jCXX

  • 지난 주에 출시된 갓오브워3 영국 주간게임판매량에서 가볍게 1위로 등극했습니다. 역시 명불허전이군요. =) RT @gamasutra: God Of War III Debuts At Top Of UK Charts http://bit.ly/9LRMEb

  • 바프타(BAFTA)에서 '언챠티드2'와 '배트맨 : 아캄 수용소'가 여러 종목을 휩쓸었습니다. 언챠티드2는 게임성에 비해 판매량은 안습이지만 말이죠. orz RT @gamasutra: Batman, Uncharted 2 Win Big At BAFTA Games Awards http://bit.ly/bakKJ5

  • 일본 게임 개발자 평균 연봉은 518만엔, 최소 연봉이 258만엔이라는 재미난 통계가 나왔군요. 물가,환율 감안해서 우리나라와 얼마나 차이가 날까요 RT @gamasutra: Japanese Developer Salaries Average http://bit.ly/avVBl4

  • EA가 'Freemium'이라는 용어로 무료 게임에 대한 전략을 데모에서 소셜게임으로 바꿔나갈 것 같습니다. 이렇게, 소셜게임의 영향으로 무료게임 모델에도 큰 변화가 올 것 같습니다. RT @Kotaku: EA: We Will Not Charge For Traditionally Free Game Demos http://kotaku.com/5499421/ #freemium

  • 문화체육관광부에서 안드로이드 마켓의 게임 등록을 두고 갈등 중인 구글과 게등위의 중재에 나섰습니다. 상당히 긍정적인 소식이 되겠는데요, 좋은 결과를 기대해봐야겠습니다. =) RT @clien_net: 문화관광부, 안드로이드 마켓 관련 게임심의 법 개정준비 http://j.mp/coarfn 모바일☞ http://j.mp/a130rb

  • PSP로 모션 컨트롤을 구현해주는 주변기기가 공개됐습니다. 헤드폰 잭에 꽂아서 하는 것 같은데 상당히 흥미롭군요. =) http://bit.ly/bsLMDL

  • 스퀘어에닉스의 와다 사장이 파이널판타지7의 리메이크 여부 가능성을 찾아보겠다고 '떡밥'을 던지는군요. 기다리는 사람들이 많은 만큼 언젠간 만들겠죠? 개인적으로는 6편이 더 간절하지만. =) http://bit.ly/clAY5O

  • Wii 버전 '젤다의 전설' 차기작은 '맥박'으로 플레이 하게될 지도 모르겠네요. 맥박을 측정하는 '바이탈리티 센서'를 통해 플레이어의 심박수에 따라 게임환경이 변하게 한다는데요, 상당히 흥미롭습니다. Wii는  점점 웰빙에서 메디컬로 변하는군요. =) http://bit.ly/9UFXeh

  • 애플의 iPad 출시가 다가오는군요. 그런데 게이머들이 iPad를 구매할만한 메리트가 있을까요? 개인적인 생각으로는 HD해상도의 지원 여부가 관건이 될 것 같습니다. IGN에서 관련 컬럼이 올라왔습니다. http://bit.ly/9ASHyP

  • 디아블로3 여자 의술사(위치닥터) 캐릭터 컨셉아트 및 3D 모델링이 공개되었습니다. 가면이 매력적이군요. http://bit.ly/bVX2kS http://bit.ly/d60HyW

  • [Hot Issue] 닌텐도가 올 해 E3에서 새로운 게임기를 발표한다고 합니다. 이름은 닌텐도 3DS 입니다. http://bit.ly/aNk1G5


  • '프린세스 메이커'가 온라인 게임으로 나온다고 합니다. 엠게임과 사이버프론트가 함께 만드는군요. 과연 PC 게임에서와 같은 만족감을 줄 수 있을 지 주목됩니다. http://bit.ly/dundyU

  • 올해 E3에서 닌텐도 컨퍼런스는 딱 3가지로 압축되겠군요. 닌텐도 3DS, 바이탈리티 센서, 그리고 이 기능에 대응하는 젤다의전설 Wii 신작 공개. 닌텐도는 주로 E3에서 모든 정보를 쏟아내왔지만 작년에 그렇다할 발표가 없다보니 기대가 큽니다. =) #E3

  • 아이폰의 휴대용게임 시장 점유율이 높아지고 있습니다. 하지만, 단순 점유율만 놓고 볼 게 아니라, 1년 사이의 파이의 크기는 얼마나 커졌는 지도 함께 조사되어야 할 것 같습니다. 유통구조의 혁신이 가장 컷겠죠?  RT @koreangame 아이폰이 "PSP와 닌텐도DS를 먹어치우고 있다" http://is.gd/aVtjW

  • PSP가 벌써 5주년을 맞았군요. 축하합니다. =) RT @SonyPlayStation: Today is the PSP's 5-year birthday! What are your favorite #PSP games?

  • iPad에서 HD 해상도의 게임들이 여럿 출시된다고 합니다. iTunes Database의 정보가 유출되었다고 하는군요. 특별히 식좀(Plants vs. Zombies)은 PC용조차 HD 해상도 없던만큼(800x600) 기대가 큽니다. RT @Kotaku: Plants Vs. Zombies HD, Other Potential iPad Games Pop Up in iTunes Database http://kotaku.com/5502152/ #ipad

  • 최초 Co-op 네트워크 플레이 지원으로 주목을 받고 있는 PSP용 메탈기어솔리드:피스워커의 Co-op 영상이 공개되었습니다. RT @g4tv: 8 Minutes of Metal Gear Solid: Peacewalker Co-Op Boss Battle Gameplay? Yes Please. http://bit.ly/9h4fDj

  • MS가 E3에서 'World Premiere'라는 이벤트 컨퍼런스를 통해 Project Natal의 게임들을 여럿 공개할 것 같습니다. 슬슬 E3를 위해 가동을 거는군요. 미국 LA에서 열리는 올해 E3에서 MS의 이벤트는 현지 날짜로 6월 13일에 열립니다. =) RT @gamasutra: Microsoft Plans Project Natal 'World Premiere' This June http://bit.ly/c86FSP


그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)





  1. Favicon of http://chohamuseum.net BlogIcon 초하(初夏)
    2010.03.29 02:18

    게임 소식을 총 망라해주셨네요... ^(^

    새롭게 시작된 한 주와 함께 멋진 4월 맞으시길 바랍니다~~

  2. Favicon of http://www.retrog.net BlogIcon 페이비안
    2010.03.30 10:16

    이번 주에는 소식이 참 많았네요. 정리하시느라 고생 많으셨습니다. 이렇게나 깔끔하고 간결하게!

  3. Favicon of http://moneyamoneya.tistory.com BlogIcon 머니야
    2010.04.01 09:06

    아....좋은소식 감사합니다^^ 전 겜 매니아는 아니지만.. 아이패드 나오면..꼭 사서리..말씀하신 내용들을 하나하나 다 실천해 보고 싶네요^^

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:: 행방이 묘연해진 COD 시리즈의 미래 ::

최근에 블로그보다 트위터 활동이 더 늘어나면서 게임 관련 소식을 매주 정리하는 식으로 포스팅할까 합니다. 작년 여름부터 게임 뉴스에 대한 포스팅을 줄이고 자체적인 콘텐츠를 늘리는 방향으로 전환하고 있었는데, 트위터가 좋은 대안이 되고 있어서 다행입니다. =)

  • 3월 1일에 PS3 에서 대형사고가 터졌습니다. 출시된 지 딱 4년차가 되다보니 하드웨어 시계가 윤년으로 인식해버린 나머지 3월1일이 2월 29일로 적용되면서 오류가 발생했습니다. (신형 PS3는 제외) 거의 24시간 동안 마비를 일으켰으니 상당한 불편을 겪은 셈입니다. http://bit.ly/8XqRcQ

  • 닌텐도 Wii가 일본내 하드웨어 판매량 1,000만대를 돌파했습니다. 인구의 약 1/10에 해당되는 수치군요. 역시 콘솔 게임 왕국답습니다. http://bit.ly/aDzLvC

  • 리틀빅플래닛 개발사가 소니에 인수되었습니다. 써드파티 독점이 거의 사라진 이제, 퍼스트파티 경쟁이 심화되는군요. RT @joystiq: Media Molecule becomes a wholly-owned Sony first-party studio http://bit.ly/bKtE1O

  • 블리자드의 디아블로3 남자 마법사가 공개되었습니다. 3D 모델링 된 게임 화면은 원화와의 이질감이 좀 있군요. RT @Kotaku Diablo III's Male Wizard Is A Sexy Rock God http://kotaku.com/5484025/ #blizzard #diabloiii

  • valve가 맥OS전용 스팀을 준비하는 것 같습니다. 90% 이상이 윈도 플랫폼에 종속되어있는 PC 기반의 게임 현황을 생각해보면 큰 변화라고 여겨집니다. RT @Kotaku: Valve Teases Upcoming Mac Announcement, Not So Subtly http://kotaku.com/5484948/ #apple #valve

  • Take-Two의 2010년 출시 예정작들의 발매일이 지연될 것으로 여겨집니다. 맥스폐인,문명5를 기다리는 입장에서 아쉬운 소식이군요... RT @joystiq: Take-Two may delay major 2010 release; L.A. Noire, Mafia, Max Payne or Civ V http://bit.ly/bG0fdx

  • SCEK에서 파이널 판타지 13 한글화를 발표했습니다. 출시 정일은 5월달. RPG게임의 한글화 작업 속도를 생각해본다면 1월달 출시때부터 이미 예정되어있었다는 결론이 나오는데... 기존에 구입한 유저들의 불만과 반발이 큽니다. 그래도 반가운 소식인 동시에, 가히 충격과 공포(Shock and Awe)라고 할 수 있겠습니다. =) http://bit.ly/b0f1i2

  • 북미 PSN에 만화책들이 대거로 업데이트 되었습니다. 상당히 부럽네요. 국내에도 국내 만화책이나 카툰들로 서비스 하면 참 좋을 것 같습니다. RT @SonyPlayStation: New to the PlayStation Comics Store: G.I. Joe, Tales of Suspense, Wolverine & much more: http://bit.ly/bw9IDG

  • 소니가 PlayStation으로 스마트폰 시장에 뛰어드는군요. 소니에릭슨이 과거부터 PSP 휴대폰을 만든다고 했었는데 그것이 될 것 같습니다. 2010년에 공개될 예정이라는군요. RT @Kotaku: Report: Sony To Launch New PlayStation Smart Phone In 2010 http://kotaku.com/5485826/

  • [Hot Issue] 액티비전(Activision)이 자사의 인기 타이틀인 Call of Duty 시리즈의 확장을 발표했습니다. http://kotaku.com/5484026/ 기존의 FPS 뿐 아니라, RTS나 어드벤쳐 등의 장르로도 출시할 의지를 밝혔는데요, 이런 과정에서 모던 워페어 시리즈로 COD에 가장 큰 명성을 안겨준 개발팀 인피니티 워드가 아닌 새로운 팀으로 이어갈 것을 밝히면서 양사간의 갈등이 심해지고 있습니다. 수 많은 의혹 및 루머가 떠도는 와중에, 인피니티 워드 측에서 3,600만달러로 액티비전에 제소하게 되면서 법정 공방으로도 이어지고 있습니다. 과연 어떤 결과로 나타날 지 주목됩니다. http://bit.ly/dcG9WI

그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




  1. 인생이무상
    2010.03.07 17:52

    한눈에 잘 정리하셨군요...잘 보고갑니다.

  2. Favicon of http://moneyamoneya.tistory.com BlogIcon 머니야
    2010.03.08 10:21

    뭔말인지 잘은 모르겠지만..주고받는 말이라..뭔가 엿보고 가는 느낌이나네요^^

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:: 블리자드의 Greg Canessa와 Rob Bridenbecker부사장이 참여한 베틀넷 기자 간담회 ::

어제(2009.11.16) 파크하얏트서울에서 블리자드의 차세대 베틀넷(Battle.Net) 기자 간담회가 열렸습니다. 프레스 뿐 아니라 저같은 듣보잡 블로거도 초청을 받아서 간담회에 참여하게 되었습니다. (이 글을 빌어 초청해주신 블리자드코리아의 조운기님께 진심으로 감사의 뜻을 전합니다.)

사실 차세대 베틀넷은 얼마전에 열린 블리즈컨에서 이미 그 내용이 다 나왔기 때문에, 이 번 간담회에서도 비슷한 내용을 이야기가 나올 확률이 높은 게 사실이었습니다. 학교 수업도 있는 시간이기도 해서 살짝 고민을 했지만, 평소 Social Network와 게임이 접목되는 분야에 관심이 깊은 제게 이 번 차세대 베틀넷 개발을 총괄하는 Greg Canessa가 내한해서 간담회를 갖는다는 점에서 단숨에 고민을 떨쳐냈습니다. Greg Canessa는 Xbox Live Arcade 서비스 부문도 총괄했을 뿐 아니라, PopCap Games 부사장을 거치는 등 소셜과 게임이 만나는 분야에 전문가이기 때문에, 차세대 베틀넷을 통해 한국 시장에 어떤 계획과 생각을 가지고 있는지 듣고 싶었습니다. 결국 학교 수업을 포기하고 부리나케 간담회 장소로 달려갔습니다. =)

결과적으로 차세대 베틀넷 간담회는 블리즈컨에서 발표한 내용과 거의 일치했습니다. 거기에 덧붙여서 스타크래프트2에 집중한 발표내용이 주를 이루었습니다. 이미 다른 곳에서 정보가 많이 있을테니 저는 그 부분만 언급하고자 합니다. =)


스타크래프트2 플레이어의 실력 편차를 고려한 베틀넷 시스템 개선사항


  1. 스타크래프트2 부터는 세분화된 래더와 리그 시스템을 도입하게 됩니다. 현재 총 7 종류의 (명칭은 아직 가칭)리그들이 준비되어 있으며, 최상위에 프로리그(Pro League)라는 특별한 소수의 프로급 플레이어들의 리그로 블리자드가 특별하게 운영할 것 같습니다. 이 부분은 한국의 e스포츠 스타 리그와는 다른 개념이라고 질의응답 시간에 밝혔습니다.

    :: 리그는 등급을 나눠서 비슷한 실력끼리 대전 할 수 있게 제공한다. ::

  2. 래더가 하드코어 유저들의 전유물이 된 워크래프트3의 전철을 밟지 않기 위해 세심하게 고려한 흔적이 엿보입니다. 래더의 일환으로 운영되는 리그와는 별개로 자유로운 대전은 언제나 가능합니다. 단, 자유 대전에서는 래더의 랭킹에 포함되지 않는 공평성을 유지하게 된다고합니다.

  3. 라이트, 캐쥬얼 게이머를위한 멀티플레이 컨텐츠도 대폭 보강됩니다. 연습리그, 협동 스커미쉬(skirmish), 무작위 팀전, 도전 과제, 사용자 지정(custom)게임 모드를 제공할 계획이라고 합니다. 단순히 대전에만 그치지 않고, use map setting과 같은 별외 모드가 좀 더 다양하게 제공됩니다. 저같이 RTS 게임을 못하는 유저들에게는 희소식이 될 것 같습니다. =)

  4. 베틀넷에서 대전을 위한 방선택을 할 때, 사용자의 실력 수준과 편의에 맞춘 필터링 및 검색이 가능하게 됩니다.


베틀넷으로 통합된 현실 아이디(Real ID)는 블리자드 유저들의 소통을 이어주는 열쇠


  1. SNS를 연상케하는 베틀넷의 시스템구조가 블리자드 유저들을 하나로 묶어주는 역할을 하게 될 것 같습니다. (WOW의 계정들을 베틀넷 계정으로 통합시킨 것도 이 정책의 일환이 되겠습니다.)

  2. 현실 아이디는 블리자드 게임들의 업적 시스템 및 도전과제에 대한 보상 등 자신의 게임 성과를 나타내는 중요한 매개체가 됩니다. 선택(Option)이라고는 말하지만 필수불가결한 요소가 될 것 같습니다.

  3. 베틀넷 이용은 무료이고, 이후 출시되는 블리자드 게임들의 CD-Key 하나 당 3개의 계정을 생성할 수 있는 구조라고 합니다.

  4. 베틀넷에서는 현실아이디를 통해 Social 기능이 대폭 강화됩니다. 베틀넷은 하단에 소셜바(Social-Bar)라는 UI를 보여주고 있는데 이는 Windows의 작업표시줄과 같은 구조입니다. 현실아이디로 연결된 친구들은 베틀넷과 연결되는 블리자드게임을 하고 있다면 자유롭게 연락이 가능합니다. 즉, 스타2를 즐기면서 WOW를 즐기는 친구와 대화가 가능하다는 이야기 입니다.

  5. 기본적으로 스타크래프트2는 베틀넷에 접속하는 형태로 게임을 시작하게 되는 것 같지만, GUEST 계정으로도 충분히 싱글 갬페인을 즐길 수 있습니다. 하지만 캠페인 수행에도 도전과제 및 보상이 주어지기 때문에 이부분에 대한 제약이 있게 됩니다.

  6. 타사 SNS 서비스와의 연계가 궁금하긴 했지만 질문을 안 한 이유는, Xbox Live를 개발한 경험이 있는 Greg Canessa가 Xbox의 Live 계정의 위젯 출력이나 트위터, 페이스북 등의 연계를 상기해본다면 블리자드가 베틀넷에서 이 부분을 놓칠리는 없을 것 같습니다. =)

그 밖에...(ETC)


  1. 그 외에도 마켓플레이스나 여러가지 이야기가 나오긴 했지만 대부분 블리즈컨의 내용들이라 아쉬웠던 건 사실입니다. 그래도 Q&A 시간에 마켓플레이스를 지도 제작 뿐 아니라, 훌륭한 리플레이도 판매형태로 제공하는 건 어떠냐는 아이디어 제안에 반가워 하는 모습이 꽤 인상적이었습니다. =)

  2. 전체적으로 래더 시스템 외에는 다 알고 있는 내용들 이라서 간담회 내용이 좀 아쉬웠지만(WWI 2008급의 대박 정보를 터뜨리는 건 기대하지 않았지만), Q&A시간에서 날카롭고 좋은 질문들이 많이 나와서 유익했던 것 같습니다.

  3. 간담회 후에 스타크래프트2 베타 테스트 일정이 연기되었더군요. 뭔가 의미 심장하다고 생각은 되었지만 이 역시 아쉬운 부분입니다.


향후 블리자드가 한국시장에서 풀어야 할 숙제


서론이 꽤 길었습니다만, 앞서 말씀드린대로 블리즈컨에서 나온 내용이 대부분이었기 때문에 Q&A시간에서 나온 질문들이 인상적이었으며, 블리자드가 향후 한국 시장에서 풀어야 할 숙제를 많이 남긴 간담회였다고 결론을 내리고 싶습니다.

  1. 스타크래프트2의 멀티플레이는 전부 베틀넷을 통해서만 가능합니다. 즉, 우리가 피시방에서 즐기는 IPX나UDP모드 같은 로컬 네트워크 플레이가 제공되지 않는 다는 점입니다. PC방에서 가볍게 2:2나 3:3 등으로 친구들끼리 즐기는 문화가 꽤 형성되어 있는데 단순히 '그냥 베틀넷에 접속해서 하면 되지 않냐'는 답변 가지고는 부족합니다. 이 부분도 고민하고 있다고 답변한만큼, 한국 시장에 대한 대안을 마련해야 할 것 같습니다.

  2. 국내에서 활성화된 e스포츠의 프로게임 리그에 대한 질문이 나왔을 때 답변을 회피하는 느낌을 가졌습니다. (제가 예민하게 느낀게 아니라면...) 이 부분은 블리자드 전체적으로 해결해야 할 문제이기도 합니다. 현재 국내 프로게임 리그의 로열티 문제로 마찰을 빚은 경험이 있는 블리자드이니, 국내 e스포츠에 대한 계획도 특별하게 준비해야 할 것입니다.

  3. 위의 2가지만 가지고도 '한국시장은 단순히 소비시장이 아니냐.', '베틀넷으로 이용자를 통제하려는 목적이 아니냐.'는 등의 질문이 나오는 것도 어찌보면 당연할 것입니다. 두 개발자가 '차세대 베틀넷으로 유저들에게 보다 많은 경험과 empowerment를 부여하기 위함이지, 유저를 통제하기 위한 목적이 아니다.'고 밝혔지만 좀 더 현지화에 신경을 써야할 것 같습니다.

어찌됐든, 차세대 베틀넷은 개인적으로도 기대가 큽니다. 사실 몇년 전부터 포털 게임 구조로 형성된 한국 시장이 진작에 이런 디자인으로 서비스했어야 정상일텐데, 블리자드의 이런 계획을 보고 있으면 배워야할 점이 많다는 걸 충분히 느낄 수 있었습니다. 차세대 베틀넷은 2010년 안에 오픈을 목표로 개발중이라고 합니다. 향후 게임 업계에 어떤 영향을 끼칠지 주목해야 할 것 같습니다. =)

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  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.11.10 17:04

    엑박 라이브같은 통합 시스템인것 같군요. 나쁘지 않겠죠.

  2. evax
    2009.11.10 18:55

    무조건 배틀넷 정책은 역시 불법 복제 관련 대책이 아닐까 싶네요(& 뉴 베틀넷 시스템 활성화)

    아...전 하는거보다 프로리그 보는게 좋은데 잘 해결되었으면 좋겠군요

  3. Favicon of http://gamenest.co.kr BlogIcon 토이솔저
    2009.11.10 22:08

    프리젠테이션은 그야말로 '장식' 같은 느낌이었죠.
    진짜배기는 30분짜리 Q&A였고요. :)

  4. Favicon of http://blog.naver.com/aka7121 BlogIcon 키쵸
    2009.11.11 11:34

    잘 봤습니다. 일반적인 기자분들과는 조금 다른 시각을 느낄 수 있는 것 같네요. 자주 뵈었으면 합니다 :)

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.11 21:58 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      블로거라 아무래도 자유롭게 작성할 수 있는 이점이 있는 것 같습니다.

      초대해주셔서 감사합니다. 다음 기회에 또 뵙길 바랍니다. =)

  5. Favicon of http://myskylark.co.cc BlogIcon 종달
    2009.11.11 19:17

    그렇게 돈을 받고싶으면 사용자 인증을 받게 하면 되는거죠...
    S/W자체는 무료로 돌리고 해당 계정사용료를 받게 하면 될거라 보는데요?
    다만... 피시방에서 아주 잠깐 한다고 돈내라는건 그러니;;;
    PC방에서 쓰는 베틀넷 통합 월정액을 해서 WOW 스타2 디아블로3 등등의 차세대 베넷을 지원하는 게임들에대해서 관리하게 하는겁니다...
    그러면 계정만 들어놓으면 3개의 게임을 마음껏 쓰게 할수있는거니까요...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.11 22:00 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      여러 방향으로 고민하고 있다하니 말씀하신대로 국내 업체들이 자주 이용하는 PC방 전용 정액제도 나올 법 합니다. 문제는 '비용'이겠지만요. =)

      댓글 감사합니다.

  6. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터
    2010.01.18 14:00

    이미 한국시장에서 맛을 단단히 본 블리자드에서 얼마만큼 한국 유저를 이해하고 그에 따른 대비를 했을지 기대가 됩니다. 국내 많은 게임도 발맞추어서 더 나은 서비스와 게임을 개발 했으면 합니다. 가보진 못했지만 현장감 넘치는 포스팅 감사합니다. 많은 도움이 되었습니다. ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.01.18 22:01 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      배틀넷2.0이 여러모로 업계에 센세이션을 불러일으킬 것 같은 기대감이 듭니다.

      사실 블로그 보다는 처음으로 트위터 생중계를 시도해본 간담회라서 그 당시가 현장감이 더 있지 않았나 싶습니다 ^^;;

      늘 부족함에도 불구하고 격려의 말씀 감사드립니다.

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2009년은 국내에 마이크로블로그가, 특히 '트위터' 열풍이 불어닥친 한 해로 기억될 것 같습니다. 이미 '미투데이'라는 토종 마이크로 블로그가 있었음에도 불구하고 블로고스피어에서 트위터의 반응은 특별했습니다. 저도 올 여름부터 트위터를 시작하게 되었고 현재 Followers가 100명을 넘어가면서 트위터에 흠뻑 빠져들고 있습니다. 단순해 보이는 인터페이스지만 지인들에게 외치는 쌍방향 소통방식이 굉장히 매력적이더군요. =)

트위터는 정치가, 기업인, 연예인들 뿐 아니라 정당이나 기업의 소통의 도구로 활용되고 있는데요, 특히 많은 기업들의 사례를 통해 트위터가 유용한 고객 커뮤니케이션의 도구가 된다는 점이 입증되고 있습니다. 국내에도 KT Olleh(@ollehkt)나, MS의 Windows7 트위터(@windows7korea)등으로 기업들이 고객과 소통하고 있습니다. 아직은 이용자 층이 제한적이기 때문에 접근성이 높은 IT 관련된 업체들만 트위터를 활용하는 추세입니다.

오늘은 관련 주제로 넘어가서, 게임안에 녹아든 트위터를 살펴보는 시간을 가져볼까 합니다.


지난 달에 북미와 유럽에서 서비스를 시작한 엔씨소프트의 아이온을 기억하실겁니다. 북미에서는 선주문 50만장에 가까운 판매량을 달성하면서 북미 유저들의 기대감을 확인할 수 있었는데요, NC West에서는 페이스북과 트위터를 각각 고객 커뮤니케이션의 툴로 활용하기 시작했습니다. 트위터의 경우는 약 6개의 계정이 있지만 주로 북미 계정(@aion_ayase)과  독일 계정(@aion_amboss)이 있습니다. 무엇보다 Aion의 미녀 프로듀서 Lani Blazier(@Aion_liv)도 직접 만날 수 있습니다. 그녀의 인기는 이미 서비스 론칭 전부터 videocast를 통해 알려져 있었고, 아무 관계도 없는데 흑심을 품고 Follow 하는 뭇 남성들이 많다는 풍문이... =)

이미 미국 게임 업계에서도 소통의 툴로 트위터를 선택한 것 같습니다. 무엇보다 '속도'면에서 이점이 많은 트위터는 게이머들과 원활하고 빠른 쌍방향 커뮤니케이션이 가능할테니까요. NC에서 이정도로 활용하고 있다면 다른 MMO 게임들도 마찬가지라는 이야기겠죠? =)


게임명가 블리자드 역시 트위터를 이용하고 있습니다. 블리자드의 3가지 게임 프랜차이즈 계정을 각각 만들었는데요, 블리즈콘이나 WWI같은 블리자드 행사가 있을 때나 다양한 관련 정보들을 트위터를 통해 실시간으로 제공하고 있습니다. 수만명에 이르는 Followers와의 실시간 소통은 당연하겠죠? 딱딱한 비즈니스상의 대화가 아니라 재미난 팬아트나 편집영상등을 소개하는 등의 즐거운 소통도 함께 하고 있습니다.

한편, 블리자드는 WOW의 애드온을 개방해서 유저들이 원하는 UI로 커스터마이징 할 수 있도록 하고 있습니다. 다양하고 유용한 UI를 만날 수 있는데요, 이런 허용이 트위터와 멋진 앙상블을 이루게 되는데요 바로 TweetCraft입니다.


TweetCraftCoding4Fun이라는 곳에서 만든 WOW용 트위터 애드온입니다. 단순히 트위터 계정을 연동해서 이용하는 데 그치지 않고, 스크린샷을 TweetPic에 올리거나 여러가지 액션들을 자동으로 트윗하는 오토기능까지 마련되어 있습니다. 한글화 여부는 알 수 없지만(제가 WOW를 안해서...) 트위터를 통해 WOW의 활동을 뽐내거나, WOW에 관심있어하거나 플레이하는 지인들과 트윗에서도 연결되고 싶다면 유용한 툴이 될 것 같습니다.


게임과 트위터의 만남은 Xbox Live를 통해서도 이루어지게 됩니다. 작년부터 업데이트 된 NXE(New Xbox Experience)가 올 11월달부터 트위터와 페이스북을 만나면서 더욱 풍성해집니다. 자신의 Xbox Live 계정 케릭터를 페이스북과 트위터에 연동하면 비쥬얼적으로 만날 수 있게 됩니다. 이 서비스는 지난 여름 E3 2009에서도 잠깐 소개한 적이 있었는데요, Followers가 140만명에 이르는 인기 여배우 펠리시아 데이(@feliciaday)가 시연한 바 있습니다.

골드맴버만 부분적으로 이용이 가능한 점이 아쉬운 부분으로 남지만, 이 Xbox Live 서비스를 최근에 출시된 Zund HD와도 연동된다 하니 모바일기기로까지 확장 가능성이 높습니다. 이는 MS가 얼마나 SNS에 집중하고 있는지 알 수 있습니다. 게다가 한국 Xbox Live에서 한글 지원도 이루어질 전망이니 국내에 트위터를 애용하는 게이머들도 충분히 유용한 서비스가 될 것입니다.

성과에 대한 정확한 수치와 자료는 없지만, 이렇게 영어권에서 게임 서비스들이 트위터와 만나면서 좋은 반응을 얻고 있습니다. 아직 국내에는 마이크로블로그가 익숙하지 않은 까닭에 국내 게임 업체들을 만날 기회가 거의 없지만, 트위터와 같은 마이크로블로그의 강점이라고 할 수 있는 '실시간 소통'의 힘이 많은 이들을 마이크로블로그로 끌어들이게 된다면, 국내 게임(서비스)들과의 만남도 충분히 기대할 수 있겠죠? 물론, 꼭 그 서비스는 트위터가 되야 할 이유는 없겠지만요. =)


  1. Favicon of http://www.linus.pe.kr BlogIcon Hwijung
    2009.10.20 21:12

    흥미롭습니다. 기업 입장에서도 이러한 트랜드를 쫓으려고 안간힘을 쓰고 있는 것이 느껴지고 있네요.

  2. Favicon of http://blog.naver.com/bfdan BlogIcon 낭아
    2009.10.21 13:45

    remarkablue 입니다~

  3. Favicon of http://taezo001.tistory.com/ BlogIcon 태조
    2009.10.22 10:02

    요새 시간이 없어서 관심은 갔지만 손을 못대고 있었는데 좀 한가해지면 한번 해봐야겟네요...사실 트위터에 대한 인식은 예전부터 있었지만 자세히 뭔지는 아직도 이해가 잘 안되고 있는지라 두려움도 좀 크고...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.10.22 10:45 신고
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      저도 익숙해지기까지 시간이 좀 걸렸지만, 확실히 단순하면서도 획기적입니다.

      처음에는 다른 SNS도 그렇듯, 제가 남기는 글들에 대한 반응이 없을까봐 좀 불안하기도 했었는데, 그것에 대한 부담감이 별로 없는 게 가장 좋았습니다.

      태조님도 나중에라도 하시게 되면 꼭 Follow 신청하겠습니다. =)

  4. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2009.10.27 08:29 신고

    저도 얼마전부터 트위터를 시작했답니다.

    뭔가 단순하지만, 사람들이 늘어나면서 조금씩 복잡해지는 느낌도 드는군요.

    조금씩이나마 새로운 기능을 찾아내보던지, 다른 방식의 사용법을 익혀야 할 듯한 느낌도 드는군요. :3

    어쨌건, 팔로우 해두었습니다-!

  5. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2009.10.28 22:53

    저도 트위터를 하고 있지만 시대의 대세라서 만들고 관리는..ㅎㅎㅎ
    neoskin75 입니다 *^^*
    이제 트위터는 단지 웹과 모바일외에도 게임쪽에도 점차 확산되어가고 있죠!

  6. Favicon of http://blog.naver.com/jasonbmw BlogIcon Yggdrasil
    2009.11.12 17:01

    트위터와 게임의 만남은 실시간 소통의 새로운 장이 되리라 봅니다.
    아직 국내에서는 스마트이외 트윗을 날리기가 어렵지만...
    게임하면서 트위팅하는 건 상상만으로도 즐겁네요^^
    트위터 아뒤는 @Yggdrasil610

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.12 23:08 신고
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      국내에 마이크로블로그로 실시간 소통의 시대가 열리기를 바랄 뿐입니다. =)

      그런데 알려주신 계정을 follow 하려니까 없는 아이디라고 나오네요...

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:: 수도사 트레일러 영상 ::


:: 수도사 플레이 영상 ::

블리즈컨 2009가 개막되면서, 블리자드 신작들의 새소식 덕분에 전세계 계임업계가 열광중입니다. 이번엔 디아블로3의 신규 캐릭터 수도사(몽크:Monk)가 공개 되었는데요, 마샬아츠의 타입의 근접 격투 캐릭터입니다. 너클과 곤봉 등을 주무기로 사용하며 전작들에는 없던 신개념의 캐릭터임에 분명합니다.

블리즈컨에서는 장법위주의 5가지 스킬이 공개되었는데요 곤봉 무기를 사용할 수 있는 걸로 미루어보아, 향후에는 봉술과 장법으로 캐릭터 육성이 갈릴 것 같습니다. 외관부터 중국 무술에대한 고증이 담겨있는 것 같죠? 이제 4개 캐릭터가 나왔는데 매년 캐릭터 하나씩 공개하는 걸로 미루어보아, 이제 한 두 캐릭터만 남기고 출시할 것 같습니다. 너무나 기대가 되는군요. =)

수도사에 대한 자세한 정보는 디아블로3 홈페이지를 참고하시면 됩니다. 또한, 수도사를 소개하는 동시에 배경이되는 신규 지역인, 경계지에 대한 지역정보도 업데이트 되었습니다.

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  1. evax
    2009.08.23 02:12

    게임은 참 멋진데 어째 트레일러는 영=_=;........

  2. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터_taixuan
    2009.08.24 10:24

    디아 게임 색이 좀 바뀐 느낌이네요 전에 공개 되었던 주술사 등이 나올때 하곤.. 조금 성의가 없어진듯 그래도 기대가 되는 게임 입니다. ^^ 이번에 RPG 게임을 촬영해보려고 하는데 다뤄볼만한 게임 추천좀 부탁 드립니다. ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.08.24 21:17 신고
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      디아블로는 매번 색채가 바뀌는 게 느껴집니다. 넘버링을 거듭하면서 점점 게임 분위기가 밝아지는 게 아쉽지만 ^^;

      신작 MMORPG 쪽이라면 C9을 한 번 다뤄보시는게 어떨까요? =)

  3. Favicon of http://bbalganddakji.co.kr BlogIcon 상추캔디
    2009.08.24 11:54

    예전 헬파이어 때의 몽크가 생각이 나네요

    그 빈약해보이던 몽크 ^^;

    3.. 기대가 많이 됩니다!

  4. Favicon of http://kwnagjae.com BlogIcon 아름다운시끼
    2009.09.19 15:28

    블리자드라는 네임밸류에서 나오는 포스만으로도
    디아블로3를 구매하게 될 1人입니다. ㅠ.ㅠ

    그냥 어서 나와주기만 했으면 좋겠네요 ^%^;;

  5. 블리자드
    2009.10.05 10:36

    정말 나와서는 안될게임 스크린샷 보니 유치한 그래픽에 만화같은 워크래프트 후속작 이지 이게무슨 디아블로라고 ...지발 디아1 에 먹칠 하지 마라

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:: 스킬트리 구조는 전작과 동일한 구성이다. ::

디아블로 시리즈가 가장 재밌는 점은, 항상 RPG 게임들의 인터페이스에 혁신(이라고 하면 좀 과장이겠지만)을 주도한다는 점입니다. 스킬이나 아이템 Hot Key 구성도 그렇고 '구(球)' 형태의 HP, MP 게이지도 디아블로를 통해 완성 된 인터페이스라고 볼 수 있을테니까요. 이번 3편의 스킬트리 및 인벤토리가 담긴 인터페이스 스크린샷이 공개되면서 전작과 약간의 차이점을 발견할 수 있습니다. 첫 째로, 하나의 인벤토리에 장비와 포션 등 모든 것을 담아야 했던 것이 3단계로 세분화 되었습니다. 장비, 소모품, 그리고 상자가 담긴 걸 보면 이벤트 아이템이나 유니크 정도로 해석할 수 있을 것 같습니다. (지극히 개인적인 생각이지만)

:: 첫 번쨰 인벤토리는 장비로 구성 되어 있다. ::


::두 번째 인벤토리는 포션이나 룬, 스크롤 같은 소모품들로 구성되어 있다. ::

이쯤 되면 가장 큰 차이점을 눈치 채셨을 겁니다. 바로 '칸(slot)' 개념이 모호해졌다는 점이죠. 40칸으로 구성되어 있고 플레이어가 잘 정돈해야 하던 인벤토리가 일단은 칸이 안보입니다. 하나 하나가, 무게 단위로 할 지, 저렇게 배열된 상태로 한 화면만 소지가 가능하게 하는 건 지는 현재로선 알 수 없지만 확실히 변화가 느껴집니다. 어쨌든 보는 것 만으로도 기대되는군요. =)

:: 빨랑 나오기나 라, 실컷 잡아주마. ::


[via shacknews]

  1. Dust
    2009.03.31 17:05

    저 스킬창은.. 아무리 봐도 와우의 '그것'...

  2. Dust
    2009.03.31 17:07

    그러고보면.. 요즘 나오는 한국게임들은.. 죄다 블쟈가 만든 인터페이스 모방형..

    미래가 깝깝합니다..

  3. evax
    2009.03.31 21:58

    제발 졸업하고 나오길....

  4. Favicon of http://itemmaniafun.com BlogIcon 아이템매니아펀
    2009.04.04 16:25

    안녕하세요. 글 잘보고 갑니다 ^^ 저도 많이 기대하고 있는 게임이에요 ^^

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Bill Roper
Bill Roper by gluetree 저작자 표시비영리

지난해 6월, WWI 2008을 통해 블리자드의 디아블로3가 처음 발표된 지 1년이 다되가는군요. 워낙에 대작인데다, 발표되자마자 3편을 기대하던 전세계 게이머들로부터 받던 뜨거운 열기와 반응들이 기억납니다. 하지만, 지난 디아블로1, 2편을 만든 Blizzard North가 사라진 관계로(빌 로퍼가 Blizzard North 출신의 개발자들과 함께 플래그십 스튜디오를 차렸지만 작년에 해체됐습니다.) 기존의 1, 2편과는 다른 디아블로가 될 것이 분명할 것이고 지금까지 공개된 정보를 확인해보면 확실히 달라짐을 느낄 수 있었습니다.

지금은 블리자드에 없지만, 디아블로와 가장 깊은 인연을 맺은 개발자 빌 로퍼(Bill Roper)VideoGamer.com과의 인터뷰를 통해 드디어 디아블로3에 대해 입을 열었습니다. '이런 건 내가 생각하는 디아블로가 아니다.' 라고 강조하는군요.

빌 로퍼는 블리자드의 Craft시리즈(스타크래프트, 워크래프트)와 디아블로 시리즈 양 쪽 모두 개발에 참여했습니다. 양쪽 게임을 개발하는 팀들 사이에 개발 스타일에서 확연한 차이점을 느낄 수 있었다고 언급했는데요, 디아블로를 개발한 North팀은 어둡고 짙은 느낌의 분위기가 강조된 게임으로 Craft 시리즈를 개발하는 팀과는 다르른 아트웍, 개발 스타일, 기획 등을 가지고 현실적인 분위기로 접근했다고 합니다.

빌 로퍼는 이번 디아블로3가 Craft팀의 개발 스타일을 가지고 접근한 것 같다고 했습니다. Craft의 밝은 분위기가 그대로 디아블로에 반영된 느낌이었기 때문이죠. (빌 로퍼는 이를 어바인'Irvine'스타일이라고 말하고 있습니다.) 자신과 같이 디아블로1, 2의 짙고 어두운 분위기를 선호하는 유저들에게는 '정말 (그간의)디아블로와의 이질감을 피할 수 없을 것'이라며 처음으로 디아블로3를 접했을 때는 끔찍했다고 강조했습니다.

:: 그래픽과 색감에 불만을 가진 일부 유저들은 오른쪽 같이 직접 수정해서 블리자드에 요구하기도 했다 . ::

작년에 디아블로3가 처음 공개되자마자 그래픽 논란이 많았습니다. 1, 2와는 다르게 너무 밝아진 분위기가 문제로 제기되고 있죠. 빌 로퍼가 이 번 인터뷰에서 강조하는 부분도 이와 같기 때문에 그의 주장에 어느 정도 설득력이 느껴집니다. 게다가 작년 여름에 아트디렉터가 바뀌는 등 약간의 홍역을 치르고 있지만, 확실한 건 디아블로3는 전작들과 다른 방향으로 접근하고 있고 팬들에게도 변화를 받아들이길 요구하고 있다는 점입니다.

물론, 모든 게이머들이 현재까지 공개된 디아블로3의 분위기를 싫어하는 건 아닙니다. 다양한 사람들이 있고, 다양한 스타일이 있는 만큼 변화를 모색하는 디아블로3가 과연 전작들의 흥행을 이어갈 수 있을 지는 출시 후의 반응과 판매량을 통해 결정되겠죠. =)

[via VideoGamer.com]


  1. evax
    2009.03.19 19:23

    전 헬기이트 보고 디아3를 빌로퍼가 안건드려서 다행이라고 생각하는 터라
    질투어린 발언처럼 보이는군요^^;

  2. Favicon of https://hanvalley.tistory.com BlogIcon 날리블루스
    2009.03.19 21:12 신고

    그래도.. 여전히 기대되는 디아3 입니다~~

  3. Favicon of http://makingshop.tistory.com BlogIcon 므흣한아저씨
    2009.03.19 21:28

    디아3.. 두근거리며 기대하고 있습니다.

  4. 그게요
    2009.03.20 00:58

    빌로퍼보다는 블리자드의 네임밸류가 더 크지 말입니다.
    누구의 말을 더 믿어야 할 지는 뻔한 거 아닌가요.
    게다가 아직 게임이 출시될려면 멀고 멀었는데..

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.03.20 19:05 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      그래도 전작을 모두 개발한 빌 로퍼의 목소리도 무게감이 실릴 수밖에 없겠죠. 결론적으로 블리자드가 만드는 게임이니, 그들의 스타일을 고수하겠죠.

  5. 어째됬든
    2009.03.20 01:19

    매니아로 따지자면 스타보다 더 강력한 매니아층이 있는게 디아블로져.

  6. 촌소녀
    2009.03.20 02:52

    고1되는소녀입니다만 일제고사보다디아3가기대되는군요 :)
    그래픽에관해서는.. 제발어두워져라어두워져라

  7. Favicon of http://mazeinluna.tistory.com BlogIcon 미로속의루나
    2009.03.20 03:57

    전 잘 몰랐는데
    그래픽을 보니 정말 확연히 달라졌네요.

  8. Favicon of http://archvista.net/ BlogIcon 아크몬드
    2009.03.21 05:35

    색감만 바꿔도 좋을 텐데 말이죠.

  9. 무슨
    2009.03.21 15:33

    맨날 어두컴컴한 지하에다 비슷비슷한 색감때문에 개성이 없다고 욕먹은게 헬게아닌가-_-;;;

    빌로퍼 진짜 건드리지 말앗으면 좋겟네..

    그리고 디아블로2 나왓을때 지금이랑 평이 비슷햇습니다

    디아1은 완전 호러게임이엇는데 디아2 밝은 배경에 알록달록 몬스터 보고 "완전 판타지 게임됫네"하고 욕

    먹엇죠 ㅋ

  10. Favicon of http://pangsan.tistory.com BlogIcon 야이노마
    2009.03.26 18:57

    기대되는 대작!!
    언제 출시 되려나....

  11. 어.. 글쎄요
    2009.05.06 23:19

    전 빌로퍼의 입장에 동감하는 부류입니다. 일단 헬게이트는 확실히 말아먹은 게임이지만, 그 이유는 지루한 반복 때문이었지 분위기 때문은 아니었다고 봅니다. 맵에서부터 대부분이 시작할때와 크게 다르지 않아 문제가 되었었고, 너무 디아블로의 후속작 같은 느낌 때문에 헬게이트의 새로운 맛을 느끼기 힘들었죠. 이런 면과 국내에서는 한빛이 병신같은 운영을 하는 바람에 사람들이 더 떠난 것이고요. 그런 면에서 사실 약간의 수정만 거쳤다면 헬게이트도 아주 못만든 게임은 아니었습니다.
    이런 면에서의 빌로퍼의 실력을 언급해보았고요, 그는 위의 내용처럼 크레프트 시리즈와 디아블로 시리즈에 동참한 제작자입니다. 디아블로를 아는 이이기에 지금의 디아3가 얼마나 취약한지 쉽게 눈에 들어옵니다. 그가 지적한 것은 분위기. 헬게에 잘 살아있던 분위기가 오히려 디아블로의 후속작에서 느껴지지 않는다면 후속작이란 이름을 단 이질감 넘치는 또다른 게임이 될 뿐입니다. 솔직히 블리자드가 지금껏 발표한 영상들은 하나같이 예전 디아의 향취를 느끼기엔 무리가 있었습니다.
    그러나, 공개된 영상은 개발 전체가 아닙니다. 발매되었을때와는 또 다를테죠. 스타2만 하더라도 막 발표했을 2년 전과 지금은 판이하게 다른 게임이 되었습니다. 좀 더 전작을 따르려 노력하고 있다는 모습이 확연하게 보이죠. 마찬가지로 디아블로에 있어서 전작과는 다른 재미를 보이겠다고 한다면 전작과는 다른 또다른 공포를 보여줄 수도, 방향을 다시 틀어 전작의 분위기를 한층 더 강화한 분위기를 보여줄 수도 있습니다. 빌로퍼는 우리와 같은 입장이죠. 게임 전체를 본 것이 아니라 공개된 영상만 보았습니다. 그의 말 또한 우리와 다르지 않음은 지금까지의 영상이 예전 디아블로의 향취가 느껴지지 않았기 때문이고, 만약 빌로퍼가 제작진에 있었다면 이렇게 얘기했을 겁니다. '디아3 문제 없다.'
    블리자드는 지금껏 게임으로 우리의 기대를 저버린 적이 거의 없습니다. 지금 개발되고 있는 스타2와 디아3가 어떻게 될지는 모르겠지만 그들이 만족할 만한 게임을 만든 후에야 발표할 사실은 알고 있죠. 예전부터 그랬으니까요. 그러니, 지금은 이런식으로 왈가왈부하기보단 기다려보는게, 게임에 대한 평가는 그 이후로 미루어 두는게 좋은 방향이라 생각됩니다.


  12. 2009.07.31 23:28

    색감이나 분위기로 치면 디아블로2도 전작에 비하면 어림 없음

  13. rady
    2009.08.10 22:28

    휴~ 스타2랑 디아3 보고 정말 충격...
    워크래프트가 되있잖아.
    각 게임에 개성이 없어지고 있어.
    빌로퍼에 100%동감. 변화도 좋지만...
    완성도 떨어져. 색감 유치해.
    스타2 이야기도 글코
    블리자드 너무 돈독오른 거 같애.

  14. 빌로퍼
    2010.04.27 18:30

    나도 윗분님 말씀에 공감합니다.

  15. a
    2010.10.29 12:32

    미카미신지가없는 바이오하자드
    빌로퍼가없는 스타크래프트 디아블로
    인가

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NPD로부터 집계된 2009년 1월달 미국 비디오게임 판매량이 공개되었습니다. 2009년 역시 닌텐도 천하라는 게 여지없이 입증되었군요. 소프트, 하드 할 것 없이 상위권을 모두 싹쓸어버렸습니다. Wii Fit은 Wee-Being 시대를 맞아 세계를 들썩들썩하게 만드는 것 같군요. 이밖에 주목할 부분이 하나 있다면, Valve社에서 출시한 Left 4 Dead가 Call of Duty : World at War의 판매량을 눌렀다는 점입니다. PC까지 멀티플랫폼으로 출시되었으니 판매량은 더욱 높은 것으로 보면 될 것 같습니다.

하드웨어 부분에서는, 전세계 판매량 5000만대를 돌파한 PSP와 1억대를 바라보는 닌텐도DS의 판매량이 비교가되는 건 어쩔 수 없나봅니다. (게다가 PSP보다 오히려 PS2의 인기가 더 높은 것 같네요) 아직도 NDSL이 이렇게 잘 팔리는 걸 보면, NDSi의 미국 출시가 더 늦춰질 가능성도 충분히 볼 수 있지 않을까 싶습니다.

경제위기라는 난제속에도 게임시장은 꾸준히 성장세를 이어가고 있습니다. 게다가 전년도 1월달 보다 13% 상승한 매출을 기록한 것을 보면, 미국에서 게임 시장이 지닌 가치와 힘을 느낄 수 있을겁니다. 물론, 우리나라와는 사정이 다르겠지만요.



  1. Wii Fit (Nintendo, Wii) - 777,000 units
  2. Wii Play (Nintendo, Wii) - 415,000 units
  3. Mario Kart Wii (Nintendo, Wii) - 292,000 units
  4. Left 4 Dead (Valve, Xbox360) - 243,000 units
  5. Call of Duty: World at War (Treyarch, Xbox360) - 235,000 units
  6. Skate 2 (EA Black Box, Xbox360) - 199,000 units
  7. Guitar Hero: World Tour (Neversoft, Wii) - 155,000 units
  8. New Super Mario Bros. (Nintendo, NDS) - 135,000 units
  9. Mario Kart DS (Nintendo, NDS) - 132,000 units
  10. Lord of the Rings: Conquest (Pandemic, Xbox360) - 113,000 units



  1. Wii - 679,000
  2. NDS - 510,000
  3. Xbox360 - 309,000
  4. PS3 - 203,000
  5. PSP - 172,000
  6. PS2 - 101,000


한편, PC게임판매량 부분에서는 WOW가 계속해서 왕좌를 지키고 있습니다. 두 번째 확장판 '리치왕의 분노' 패키지가 판매량 1위를 굳히는 가운데 심즈2 시리즈가 나란히 2위를 차지하고 있습니다. EA와 액티비전블리자드의 독주가 계속되는군요. 콘솔에서 선전한 Left 4 Dead는 PC 게임 차트에서도 그 진가가 나타나고 있습니다. 그외에도 폴아웃3, 시드마이어의 문명4의 명작 타이틀도 그 이름값을 충분히 해내고 있습니다. 이와중에 지난달부터 판매차트에서 눈에 띄는 Popcap社의 퍼즐게임 Bejeweled Twist의 선전이 참으로 놀랍습니다. =)



  1. World Of Warcraft: Wrath of the Lich King / Blizzard / $38 (Average)
  2. The Sims 2 Double Deluxe / EA Maxis / $19 (Average)
  3. World Of Warcraft: Battle Chest / Blizzard / $36 (Average)
  4. Spore / EA Maxis / $48 (Average)
  5. World Of Warcraft / Blizzard / $20 (Average)
  6. Left 4 Dead / Valve / $46 (Average)
  7. The Sims 2 Apartment Life Exp. Pack / EA Maxis / $20 (Average)
  8. Fallout 3 / Bethesda / $48 (Average)
  9. Command & Conquer: Red Alert 3 / EA LA / $32 (Average)
  10. Call Of Duty: World At War / Treyarch / $49 (Average)
  11. World Of Warcraft: Burning Crusade Expansion Pack / Blizzard / $29 (Average)
  12. Civilization IV / Firaxis / $25 (Average)
  13. The Sims 2 Mansion & Garden Stuff Exp. / EA Maxis / $20 (Average)
  14. Spore Creepy & Cute Parts Pack / EA Maxis / $20 (Average)
  15. IGT Slots: Little Green Men / Masque / $20 (Average)
  16. The Sims 2 Pets Exp. / EA Maxis / $18 (Average)
  17. StarCraft Battle Chest / Blizzard / $20 (Average)
  18. Bejeweled Twist / PopCap / $19 (Average)
  19. Reel Deal Slots BlackBeard's Revenge / Phantom EFX / $20 (Average)
  20. The Sims 2 FreeTime Exp. / EA Maxis / $18 (Average) 

[Via NPD by Shacknews]

  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.02.16 23:47

    북미도 조금 있으면 스트리트 파이터4가 발매되는데 판매량이 얼마나 될지 궁금합니다~

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지난 7월 합병 이후로 거대 게임회사로 거듭난 액티비전 블리자드의 출범 이후 첫 분기 실적이 공개 되었습니다. (7~9월) $7억 1,100만(USD)의 매출을 달성하면서 합병 후 첫 출발을 순조롭게 이끌었습니다. 스타워즈의 출시 덕분에 미국 시장을 석권한 것이 기대 이상의 높은 매출의 영향력을 달성하게 된 원동력이 된 것 같습니다. 무엇보다, 매출의 40% 이상이 WOW(World of Warcraft) 에서 나왔다고 하니 블리자드의 힘이 얼마나 대단한 지 실감할 수 있습니다. 이미 전세계 1,100만명의 유료 가입자를 돌파하면서 식을 줄 모르는 인기를 이어가고 있습니다.

마지막 4분기 홀리데이 시즌에는 기타 히어로(Guitar Hero : World Tour)콜 오브 듀티 (Call of Duty : World at War), 그리고 오는 18일일 부터 시작하는 리치왕의 분노(World of Warcraft : Wrath of the Lich King)의 출시로 한 번 더 엄청난 매출이 예상되고 있습니다.

:: 기다려랴 내가 간다 ::

WOW가 벌써 출시된 지 4년이 넘었는데 식을 줄 모르는 인기가 이어지는 데에는 여러 비결이 있겠지만 꾸준한 확장판으로 유저들에게 즐거움을 선사하는 것이 가장 큰 매력으로 다가가는 것 같습니다. 최근들어, 경쟁작으로 주목받는 에이지 오브 코난이나 워해머 온라인 역시 WOW와 경쟁하며 MMORPG 시장의 파이를 뻇어가는가 싶더니만 다시 WOW로 돌아가고 있다는 이야기가 있습니다.

블리자드의 대표 마이크 모하임의 말에 따르면, 에이지 오브 코난으로 빠져나간 이용자 중에 68% 정도가 다시 WOW로 돌아오고있으며, 워해머 온라인 역시 빠져나간 이용자 중에 46% 정도가 다시 WOW로 돌아오고 있다고 합니다. 이 말대로라면 리치왕의 분노가 출시되는 분기에는 더 많은 이용자가 돌아오는 건 당연하겠죠? =)

합병 이후 EA에 버금가는 거대 게임 기업으로 거듭난 액티비전-블리자드의 행보가 어떤 방향으로 이어질 지 주목됩니다.

  1. Favicon of http://kazansky.egloos.com/ BlogIcon 카잔스카이
    2008.11.08 19:04

    아, 저게 리치왕의 분노 이미지군요. 우연히 동영상을 봤는데 정말 멋있더랍니다;;

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"스티븐 스필버그나, U2같이 각자의 위치에서 성공한 사람들이라고해서, 그들만의 타이베리움이 없는 건 아니다."
- EA의 CEO 존 리치텔로(John Reccitiello)가 완성도 결함으로 개발을 취소한 C&C 타이베리움에 대한 코멘트 中.
"이 게임은 단거리 경주가 아니라 마라톤이다. 우린 이미 이번 가을 뿐 아니라 내년 봄 이후에도 계속해서 사용할 재료를 충분히 가지고 있다."
- 워해머온라인 유저가 다시 WOW로 돌아오고 있다고 밝힌 블리자드 COO Paul Sams의 코멘트 대한, 미씩 CEO Mark Jacobs의 답변.


※ DRM(Digital Right Management) 에 대처하는 그들의 자세 ※

"이미 우리는 오래전부터 '베틀넷' 이라는 가장 효과적이고 이상적인 DRM을 제시해왔다."
- 최근 EA의 DRM에 사태를 대하는 블리자드의 게임 디자인부사장 Rob Pardo의 코멘트
"현재의 DRM은 일시적인 현상에 대한 일시적인 해결책이겠지만, 온라인 화폐(캐쉬)로 수익을 얻는 게임을 만들지 않는 이상 어쩔 수 없는 선택이다."
- 스포어 개발자, 윌 라이트(Will가 생각하는 DRM.
"나도 개인적으로 DRM을 좋아하지 않는다. UX 면에서 보면 방해 요소에 지나지 않는다. 그래도 불법 복제에 대항하려면 어쩔 수 없는 선택이다."
- DRM 사태에 대한 EA CEO 존 리치텔로(Jogn Riccitiello)의 입장.

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NPD로부터 9월 한 달 간, 미국 소프트웨어 판매량이 집계되었습니다. PC 소프트웨어 부문에서는 스포어가 MS Office 2007을 압도하는 판매량을 보이며 1위로 등극했습니다. 하지만 전체적인 게임과 비게임으로 살펴보면 게임은 스포어, 워해머, 심즈2만 상위에 랭크되어있습니다. (여전히 잘 팔리는 심즈2는 정말 대단하네요)

스포어는 까다로운 DRM 때문에 말도 많고 탈도 많았지만, 이정도로 잘 팔리는 걸 보면 Maxis 게임의 위력을 확인할 수 있는 것 같습니다. (물론 플레이 하고 '낚였다'는 악평도 상당 수 있지만)



  1. Spore / EA Maxis / $50
  2. Warhammer Online: Age of Reckoning / EA Mythic / $49
  3. The Sims 2 Apartment Life Expansion Pack / EA Maxis / $30
  4. Warhammer Online: Age of Reckoning Collector's Edition / EA Mythic / $80
  5. Spore Galactic Edition / EA Maxis / $79
  6. World Of Warcraft: Battle Chest / Blizzard / $37
  7. Crysis Warhead / Crytek (Publisher: EA) / $29
  8. The Sims 2 Double Deluxe / EA Maxis / $30
  9. World Of Warcraft / Blizzard / $20
  10. Spore Creature Creator / EA Maxis / $10


  1. Spore / EA Maxis / $50
  2. MS Office 2007 Home & Student 3User / Microsoft / $125
  3. Warhammer Online: Age of Reckoning / EA Mythic / $49
  4. Trend Micro AntiVirus 2008 Plus Anti-Spyware / Trend Micro/ $24
  5. Spy Sweeper / Webroot / $21
  6. Norton 360 2.0 3User / Symantec / $65
  7. The Sims 2 Apartment Life Expansion Pack / EA Maxis / $30
  8. Norton Antivirus 2008 / Symantec / $35
  9. Trend Micro Internet Security 2008 3User / Trend Micro / $45
  10. Spy Sweeper w/Antivirus 3User / Webroot / $40

NPD에 의하면, 스포어는 지난 9월 한 달 동안 406,000장, 워해머 온라인은 274,000장의 판매량을 기록했다고 합니다. 결과적으로 PC게임 시장은 EA의 승리군요. 하지만 게임 업체들의 대부분이 전부 콘솔로 이동했으니 NPD가 또 집계한 9월달 미국 콘솔 소프트/하드웨어 판매량을 살펴보면 미국 게임 시장의 다른 양상을 엿볼 수 있습니다.



  1. Star Wars: The Force Unleashed (LucasArts, Xbox 360) - 610,000
  2. Wii Fit (Nintendo, Wii) - 518,000
  3. Rock Band 2 (Harmonix, Xbox 360) - 363,000
  4. Mario Kart Wii (Nintendo, Wii) - 353,000
  5. Star Wars: The Force Unleashed (LucasArts, PlayStation 3) - 325,000
  6. Mercenaries 2: World in Flames (Pandemic, Xbox 360) - 297,000
  7. Wii Play (Nintendo, Wii) - 243,000
  8. Madden NFL 09 (EA Tiburon, Xbox 360) - 224,000
  9. Star Wars: The Force Unleashed (Krome, Wii) - 223,000
  10. Madden NFL 09 (EA Tiburon, PlayStation 2) - 158,000


  1. Wii - 687,000
  2. NDS - 536,800
  3. Xbox360 - 347,200
  4. PSP - 238,100
  5. PS3 - 232,400
  6. PS2 - 173,500

결과적으로 콘솔 게임은 스타워즈 타이틀만 100만장이나 넘게 팔아치웠습니다. 스포어의 판매량이 온라인 다운로드 판매와 합산된 양인 지는 확인하지 못했지만, 이미 미국의 오프라인 게임 시장은 PC에서 콘솔로 이동했다고 해도 과언이 아닙니다. 워해머 온라인이 50만명 가입자를 돌파한 것과 WoW의 식지않는 인기를 살펴보면 PC게임도 점점 온라인 플랫폼으로 이동되고 있음을 확인할 수 있을 것 같습니다. 그렇다고 해서 PC 게임시장이 온라인으로 100% 전환될 일은 없겠지만 미국의 게임 산업이 콘솔로 이동되고 있음을 부정할 수 없을 것 같습니다.

PC 게임 시장은 이제 메이저 업체만 남았다는 피터 몰리뉴의 말이 상기되는군요. 블리자드, EA외에는 그닥 눈에 들어오지 않습니다.



  1. Favicon of http://Lineni.com BlogIcon 리넨
    2008.10.18 18:05

    오오, 승리의 스타워즈

  2. Favicon of http://joogunking.tistory.com BlogIcon joogunking
    2008.10.18 19:25

    예전부터 콘솔 시장이 PC보다는 컷으니까요.
    옮겨갔다기보다 PC 게임 시장이 완전히 죽어버린 것이 안타깝습니다.
    예전에는 가벼운 게임부터 프로그램 수준의 시뮬레이션 게임도 나왔었는데 이젠 그런 것도 없어 보이구요..

  3. evax
    2008.10.18 21:16

    스포어는 평이 좋은걸 본적이 없는데도 잘 팔렸군요;.... 새 브랜드이니 관성적으로 팔린것도 아닐텐데 괜찮은 구석이 있는건지....

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.10.18 22:32 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      수년간 쌓아온 기대심리라는 게 아무래도 크게 작용한 것 같습니다. 본래 입소문이 더 빠르기 마련일텐데 그보다 더 앞서는 걸 보면 말이죠.

      DRM과 스포어의 게임성이 판매량이 미치는 영향은, 본격적인 10월 판매량에서 나타날 것 같습니다.

  4. 히카
    2008.10.20 13:33

    역시 블리자드가 차세대 MMO에 대한 힌트는 콘솔이라고 괜히 말한 것 같진 않네요..'ㅅ';;
    괜찮은 글이라 자주 놀러가는 TIG라는 웹진에 퍼가고 싶은데 괜찮을까요?

  5. Favicon of http://www.sexydino.com BlogIcon 디노
    2008.10.21 18:21

    피터 몰리뉴의 인터뷰를 보니, 독립 개발사였던 시절 독립 개발사의 존재 가치에 대해 역설하던 것이 생각나는군요. 없어서는 안 될 존재라더니 MS 밑으로 슉~ ^^;;;;; 따지고 보면 몰리뉴의 입은 역사가 나름 깊은 편이네요.

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영상출처 : Gametrailers (CAM)


영상 출처 : Shackvideo

블리자드의 블리즈컨 2008에서 공개된 스타크래프트2 (StarCraft2)의 시네마틱 트레일러 영상입니다. 프로토스의 영웅 제라툴이 젤네가의 유산을 탐사하던 중에 캐리건과 만나는 장면인데요, 우연찮게 깨끗한 영상을 발견했기에 블로그로도 담아봅니다. 한 편의 영화와 같은 스토리로 극찬을 받은 스타크래프트입니다. 이번엔 3부작으로 나눠졌으니 이야기를 멋지게 풀어나갔으면 좋겠습니다.

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  1. Favicon of http://wolfdale.tistory.com BlogIcon Wolfdale
    2008.10.11 22:36

    제라툴이 날아다니면서 싸우는 군요.
    스타에서도 닥템이 저렇게 싸웠으면 얼마나 좋을까요.. ㅋ
    제가 토스 유저다보니...

    그래픽이 정말로 좋네요...

  2. 풀베개
    2008.10.11 23:32

    호호...멋있다는 말밖에

  3. edmin
    2010.01.27 19:16

    폭풍간지 제라툴!

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프로토스 vs 테란


테란 vs 저그

블리자드의 블리즈컨 2008에서 공개한 스타크래프트2의 각 종족 별 대전 영상입니다. 이미 많은 유닛들이 공개되었기 때문에 그닥 신선하지는 않지만 작년 WWI 때 첫 발표에 비하면 스타1의 속도감이 점점 살아나는 것 같습니다. 초반에는 스타의 개성을 잃어버리고 C&C 같다는 비난을 많이 받아왔었는데요, 앞으로 전투 표현에 대한 것이 어떻게 개선되어갈 지 기대됩니다. 스타크래프트도 개발 기간 동안 엄청난 변화를 겪으며 지금의 형태로 완성되었으니 말이죠. =)

한편, 이번 블리즈콘에서 블리자드는 스타크래프트2를 종족 별 3부작으로 각각 나눠서 출시하겠다고 밝혔습니다.


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블리즈컨 2008에서 블리자드는 스타크래프트2(StarCraft2)각 종족별로 3부작 트릴로지(Trilogy) 로 출시한다고 발표했습니다.

  • Terrans - Wings of Liberty (자유의 날개)
  • Zerg - Heart of the Swarm (군단의 심장)
  • Protoss - Legacy of the Void (공허의 유산)

가장 먼저 테란 캠페인이 출시되며, 이어서 저그와 프로토스의 캠페인은 확장팩으로 각각 출시한다고 합니다. 즉, 3개의 게임을 개별적으로 구입해야 된다는 뜻입니다. 각 캠페인 특성에 맞게 게임 형식도 변화 될 것이라고 하는데요, 저그 캠페인의 경우는 RPG적 요소가 가미되며, 프로토스 캠페인은 외교적인 요소가 선보일 것이라고 합니다. 가장 먼저 출시되는 테란 캠페인에서는 프로토스 미니 캠페인 요소가 일부 추가될 예정이라고 합니다.

민감한, 멀티플레이나 배틀넷에 대해서는 캠페인에 등장하는 특별한 유니크 캐릭터나 유닛 외에는 캠페인이 출시되는 간격 때문에 게임 밸런스가 쪼개지는 등의 걱정은 없을 것 같습니다. 1의 브루드워 확팩 때와는 다른 양상을 보일 것 같습니다.

정말 블리자드는 '마케팅'을 할 줄 아는 회사 같습니다. 각종 시사회에서 보여주는 쇼맨쉽도 그렇고, 이렇게 발표해놓고도 팬들을 열광시키는 걸 보면 블리자드의 힘을 알 수 있습니다. (그래도 이 건 좀 심하잖아...)

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:: 트레일러 영상 ::


:: 플레이 영상 ::

일본에서 TGS 2008이 한창인 지금, 미국에서는 블리자드가 개최하는 블리즈컨 2008이 열렸습니다. 전 세계적으로 관심과 주목을 한 몸에 받는 스타크래프트2와 디아블로3의 소식을 애타게 기다리던 팬들의 갈증을 해소시켜주고 있습니다. =)

이번에는 디아블로3의 신규 캐릭터인 마법사(위자드 : Wizard)가 공개되었습니다. 전작의 소서러스와 비슷한 원소계열 마법을 사용하는 마법 클래스 입니다. 역시 예상했던 대로 마법 계열 클래스가 공개되는군요. 기왕이면 하나 더 공개해줬으면 좋았을텐데 아쉬움이 큽니다. =)

마법사에 대한 소개는 디아블로3 공식홈페이지에 더욱 자세하게 나와있으니 그 곳을 참고하시는 게 좋겠습니다. 개인적으로 블리자드가 마음에 드는 점은, 로컬라이징에 대한 것이 '확실'하다는 점입니다. 바바리안을 야만용사로, 윗치닥터를 의술사로 번역한 것은 약간의 이질감이 느껴질지라도 우리말로 하는 게 더 좋다고 생각이드는군요. 이번 마법사 역시 영어 그대로 '위자드'로 하기보다는 우리말에 맞게 직업명을 선택한 것 같습니다. 외국 기업이 이렇게 현지화에 신경써주는 것을 보면 고마우면서도 한편으론 국내 게임개발사들도 부끄러워해야 할 부분이 아닐까 생각합니다.

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  1. Favicon of http://infobox.tistory.com/ BlogIcon 리카르도
    2008.10.11 18:19

    멋지네요.. 어서나왔으면.. 근데 스타2는 언제나온다는 말 없나요?
    스타라도 얼렁 빨리 나왔으면 좋겠어요

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.10.11 18:33 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      오늘 올린 블리즈컨 관련 포스팅을 보시면 아시겠지만,
      3부작 나눠서 출시한다고만 할 뿐 출시일은 쏙 뺴먹었습니다. ^^;

  2. Favicon of http://clnato.tistory.com BlogIcon nato74
    2008.10.11 20:26

    wow를 하면서 블리자드의 현지화는 정말 대단하더군요.
    국산게임조차 온통 영어투성이인데 외산게임이 한글인 것은 참 웃긴 현실 같습니다.
    환타지=영어 라는 고정관념을 왜 국내 게임업체가 깨주지 못한 것인지...

  3. Favicon of http://zardizm.tistory.com BlogIcon NOA
    2008.10.11 22:49

    영상 잘보고 갑니다.
    역시 기대가 되네요^^;

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슈퍼마리오에서 등장하는 적을 1위부터 25위까지 나열해보자. 1위는 당연히 그 분의 몫.
"오늘날 월드오브워크래프트가 비틀즈라면, 워해머온라인은 레드 제플린으로 보면 된다"
 - 워해머온라인이 WoW의 대항마가 될 수 있겠냐는 질문에 대한 미씩(Mythic)의 답변.
"냉정하게 말하면, 이제 오프라인 PC게임 시장은 가망이 없다."
 - 메이저 업체만 남게 된 PC게임(패키지) 시장에 대한 피터 몰리뉴의 고백.
"닌텐도DSi는 기존의 닌텐도DSLite를 대채하는 것이 아니라, 함께 공존하게 될 것이다."
 - NDSi를 바라보는 닌텐도 미국지사 COO, Reggie Fils-Aime의 코멘트.
"닌텐도가 DSi스토어에서 제공하는 게임에 부분유료화 모델을 적용한다면 또 다시 게임산업을 변화시킬 수 있을지도..."
 - 닌텐도DSi에 대한 Acclaim社 대표 David Perry의 코멘트.


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플래그쉽 스튜디오가 헬게이트 차기작인 미소스(Mythos)개발을 중단했습니다. 미소스는 올해 초부터 꾸준하게 알파-베타테스트를 진행하면서 좋은 반응을 얻고 있었는데 계속되는 경영난에 시달리다 급기야 회사마저 폐쇄해버린 시점에서 정상적인 게임 개발이 힘든 게 당연할 것 같습니다.(지난 번 WWI에서 디아블로3의 발표 떄문에 불안감도 커졌겠죠) 무엇보다 헬게이트의 실패로 한빛과의 관계도 악화되었고, 미소스와 헬게이트의 IP 소유권에 대한 분쟁이 끝나야 개발 여부가 결정될 것 같습니다.

개인적으로 빌로퍼와 플래그십에 대한 실망감이 큽니다. 헬게이트의 게임성과 성적 부진에 대한 것은 둘 째 치더라도, 한빛이 T3에 인수되면서 플래그십과 공동 설립한 '핑제로(Ping0)'의 소유권을 넘겨받자마자 정리해고 하는 것도 그렇고, 회사를 폐쇄하면서도 IP에 대한 고집도 밉상이군요. 투자자에 대한 예의가 전혀 보이지 않는 상황에서 앞으로 신용도가 바닥에 떨어진 빌로퍼에게 누가 투자할까요? 그동안 블리자드에서 쌓아온 명예와 신용을 한순간에 잃어버릴 것 같아 아쉽습니다.

현재 한빛과 플래그십은 헬게이트와 미소스에 대한 IP 소유권을 놓고 법정 공방을 준비중이라고 합니다. 양쪽 다 입장이 팽팽하게 대립된 상황에서 단기간에 끝날 것 같지 않습니다. 결국 가장 큰 피해자는 게임을 즐기고 있는 유저들이 되겠군요.

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외신을 통해 연이어 고화질 스크린샷과 영상이 올라오고 있습니다. 이하는 파리에서 진행중인 블리자드 WWI 2008에서 공개 된 디아블로3의 트레일러와 게임 플레이, 아트워크 영상입니다.


[디아블로3 트레일러 영상]



[디아블로3 각 클래스의 플레이 영상]



[디아블로3 Artwork 영상]

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[악마의 귀환]


공개와 동시에 디아블로3 오피셜 사이트도 개장했습니다. 역시 쇼맨십 하나는 대박이군요. 세계관 및 신규 캐릭터에 관한 정보가 많습니다. 가서 확인해보세요. [링크]

루리웹에서 위의 영상들을 HD 해상도 크기로 다운로드 할 수 있게 올라왔습니다. 고화질로 직접 받아서 보고 싶은 분은 오른쪽의 링크로 이동하셔서 다운로드하시면 됩니다. [링크]

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드디어 악마가 8년에 세월을 딛고 우리 곁으로 돌아왔습니다. (이런 게 사실이면 악몽 그 자체겠지만) 프랑스 파리 현지 시간으로 6월 28일 12시15분 경에 드디어 디아블로3가 공개되었습니다. 지난 2가 발매 된 2000년 6월 29일 이후로 정확히 8년 만입니다. WWI 행사가 열리기 전부터 전 세계 게이머들과 언론들의 궁금증을 유발시키더니만 예상대로 화려하게 나타나는군요. =)

현재 시간으로 공개 된 영상과 스크린샷들을 긁어모아봤습니다. 자세한 정보는 계속해서 업데이트 하도록 하겠습니다. (스크린샷 출처)

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이하는 IGN에서 공개 된 스크린샷입니다. 워크의 어보미네이션 같은 몬스터가 눈에 띕니다. (출처)

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공개와 동시에 디아블로3 오피셜 사이트도 개장했습니다. 역시 쇼맨십 하나는 대박이군요. 세계관 및 신규 캐릭터에 관한 정보가 많습니다. 가서 확인해보세요. [링크]

  1. Favicon of http://kkonal.com BlogIcon 꼬날
    2008.06.28 20:36

    역시 소식 빨리 전해주셨네요. 권선영 기자 지금 WWI 행사장에 가 있는데, 거기서도 난리가 났다고 댓글 다셨더라구요. ㅋㅋ

  2. Favicon of http://archvista.net BlogIcon 아크몬드
    2008.06.28 21:44

    잘 보고 갑니다.

  3. evax
    2008.06.29 00:33

    결국 나오는군요^^! 완성도가 상당히 높은데 이거 꽤 빨리 나오는거 아닌지 모르겠습니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.06.29 20:09 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      시스템은 전작을 잘 살린 것 같습니다. (나쁘게 말하면 우려먹기겠죠)
      아무래도 스타2가 나온 뒤에야 출시될 것 같습니다.

      그간 발매일 '전통'을 살려서 2010년 6월 29일로 한 번 예견해봅니다. ㅋ

  4. Favicon of http://www.konglog.com BlogIcon
    2008.07.12 13:04

    뭐 별것이겠냐고 안오겠다고 한 기자들도 꺼이꺼이했다는 ㅋㅋ저 역시 프랑스에 뭔지도 모르고 간 600명 기자들 중에 한명이었는데요ㅋㅋ그 서프라이즈에 손가락에 불이 났다는 ㅋㅋ

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2000년 6월 29일을 회상해봅니다. 당시에 고등학생이던 전 기말고사 중이었던 걸로 기억합니다. 오전에 시험이 끝나고 부리나케 집으로 달려갔습니다. 그날 우리 집에 방문할 택배 기사님을 맞이하기 위해서죠. 6월 29일은 블리자드의 디아블로2가 출시된 날이었습니다. 시험기간이고 뭐고 다 잊어버리고(정말 철 없었지만) 빨간 디아블로2 패키지를 받아서 게임을 플레이해보고 밤에는 두꺼운 메뉴얼과 설정집을 읽으며 행복해하던 때가 기억납니다.

그 뒤로 8년이 지나고 2008년 6월 28일. 프랑스 파리에서 블리자드는 WWI(World Wide Invitational) 2008을 개최합니다. 작년 WWI 2007은 한국에서 개최되었고, 스타크래프트2를 최초로 발표했습니다. 그 때의 감동이 이 번 2008 WWI에서 이어질 것 같습니다. 블리자드가 이 번 WWI에서 신작 타이틀을 공개한다고 입장을 밝혔는데요, 이 타이틀이 디아블로3가 될 것으로 전망하는 외신보도가 연이어지고 있습니다.

사실, 8년동안 디아블로3가 나오기 힘들었던 것은 개발은 전담하던 블리자드 노쓰(Blizzard North)팀이 해체되면서 부터였습니다. 전 시리즈를 디렉트 하던 빌로퍼가 블리자드를 떠난 것과도 일맥상통하겠군요. 사실 제목을 저렇게까지 기정사실화하면 안되는 거지만, 이미 디아블로3에 대한 여러 증거가 나타나고 있습니다.

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위의 이미지는 WWI 2008 웹사이트 대문의 수정(Crystal) 이미지입니다. 게임 언론에서는 이 이미지를 놓고 의견이 분분합니다. 디아블로 프랜차이즈를 개발하던 블리자드 노쓰의 부활이라는 해석도 있고, 리치왕의 부활을 의미한다는 뜻도 있습니다. 분명한 건 저 이미지에는 숨겨진 의미가 있다는 점입니다. 신작 타이틀 발표가 있다는 사실을 놓고 볼 때 이를 암시하는 이미지임에 틀림없겠죠? 몇일 전부터 닫힌 수정이 천천히 열리며 깨지기 시작했습니다. 게다가 위의 다섯 이미지의 경로는 아래와 같습니다.


그런데, 이 이미지에는 여러 의미가 담겨 있습니다. 예상컨데, 이 번 WWI 2008에서 공개 될 게임은 WOW : 리치왕의 분노, 디아블로3, 스타크래프트2 정도가 될 것 같습니다. 해당 원본 이미지를 잘 살펴보시면 좌측, 우측, 하단에 문양이 하나 씩 있는 것을 확인할 수 있고 5번 째 이미지에는 총 5개의 문양이 나타납습니다. 첫 번째 이미지 부터 세 번째 이미지까지 문양이 좌측→우측→좌측 하단 순으로 하나 씩 늘어났는데요, 이는 각 3게임에서 등장하는 룬(Rune)과 문양이라고 합니다. 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.

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좌측에는 워크래프트의 아서스 왕자와 서리한에서 나오는 룬이고, 우측에는 디아블로에서 등장하는 헬 룬, 그리고 좌측 하단은 스타크래프트의 프로토스 문양입니다. 사실 저도 몰랐는데, 어떤 포럼에서 이 룬의 모양을 확대해서 증명했다고 소식을 전하더군요. 누군지 몰라도 참 대단합니다. 이 쯤되면, 이 번 WWI의 신작타이틀 발표는 디아블로3가 유력하다고 봅니다. 게다가 이 룬 문양은 5개 이미지로 바뀌면서 하나씩 추가되었고 5개 룬을 선으로 이어보면 별 모양이 됩니다. =)

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제대로 긋지 못해 죄송합니다. orz


참 유난스럽다고 생각되지만, 자사의 타이틀 공개 여부를 놓고 이 정도로 스토리텔링이 가능 한 게 대단하다고 생각됩니다. 우리나라도 이런 걸출한 게임 기업이 나와야할텐데 아쉽습니다.

한편, 블리자드는 얼마 전에 디아블로3 도메인을 확보했습니다. 굳이 이 번 발표가 아니더라도 언젠가 블리자드에서는 디아블로3를 개발하겠죠. 오랜 기간 동안 기다려온 디아블로 팬들에게는 희소식이 될 것 같습니다. 앞으로 이틀 뒤에 WWI에서 공개 될 블리자드의 신작 타이틀이 기대됩니다. 개인적으로도, 그 타이틀이 디아블로3가 되길 간절히 바랍니다.

[추가] 2008.06.27 17:45
드디어 이미지 5장이 모두 공개되었군요. 나머지 2개 문양의 정체는 알게되는 즉시 업데이트하겠습니다.

  1. 퍼갈께요3
    2008.06.26 17:26

    퍼갈께요
    디아블로3 국내 사이트에
    www.diablo3.co.kr로 퍼갑니다.

  2. Favicon of http://joogunking.tistory.com BlogIcon joogunking
    2008.06.27 07:10

    반가운 소식이군요. 합병도 되고 덩치도 커진만큼 개발진 좀 많이 뽑아서 빨리 출시좀 해 줬으면 좋겠습니다.^^. 좋은 정보 감사합니다.

  3. 익명
    2008.06.27 11:25

    비밀댓글입니다

  4. Favicon of http://eielog.kr BlogIcon 댣군
    2008.06.28 09:28

    핫,. 블리자드도 떡밥마케팅을 하는군요 ^^

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5월 27일자로 블리자드에서 스타크래프트2의 신규 스크린샷을 공개했습니다.(이하의 스크린샷 출처) 이미 3종족에 대한 정보가 많이 나온 상태라 특별한 점은 없지만, 다양한 배경과 전쟁의 모습을 확인할 수 있습니다. 확실히 그래픽 만큼은 일품입니다.

공개 스크린샷이라 배경의 부분 shadow 처리가 없어서 그런 지, 너무 정신없고 복잡한 느낌입니다. 전작은 배경 그래픽보다 유닛들의 모션에 중점을 둬서 스피드한 전쟁을 잘 살린 것 같은데(물론 당시에는 리소스 문제로 그럴 수밖에 없었지만), 이번 2편은 이 부분을 어떻게 잘 다루냐에 따라 국내 성공 여부가 결정될 것 같습니다. 그래도 작년에 공개했을 때보다 전투가 전작의 스피드를 따라가고 있으니 좀 더 긍정적으로 지켜봐야겠습니다. =)

한편, 스타크래프트2 예정 발매일에 관한 언급은 다음 달 프랑스 파리에서 열리는 월드와이드 인비테인셔널(WWI)이나, 올 가을 미국 애너하임에서 열리는 블리즈콘에서 발표 할 예정이라고 합니다.

그러고보니, 작년에 한국에서 WWI가 열린 지 벌써 1년이 지났네요. 역시 시간은 빠릅니다. =)

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  1. Favicon of http://kazansky.egloos.com/ BlogIcon 카잔스카이
    2008.05.28 15:32

    역시 멋지군요.. 갠적으로 플토 팬(?)인데 나름 맘에 들게 디자인 돼 있군요 ^^;
    개인적으론 스피디해서 성공한다.. 라는 공식은 별로 맘에 들지 않던데 말입니다. 왠지 한국인의 '빨리빨리' 문화와 맞물리는 것 같아서 말이죠 -_-a;; 뭐 그래도 적당히 짜여져서 출시될 거라 믿어 의심치 않습니다. 스타2에 대한 우려의 목소리도 높지만 그래도 '블리자드' 아닙니까 하하;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.05.28 16:13 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      물론 3종족간의 완벽한 밸런싱이 가장 큰 성공의 요인이겠지만 게임성으로는 절대 뒤처지지 않는 C&C와 비교해보면 '스피드'라는 답이 나오는 것 같고, 그렇기에 한국에서만 e스포츠로 성장할 수 있던 것 같습니다.

      어쨌든, 저 역시 블리자드를 믿습니다. =)

  2. Favicon of http://www.choboweb.com BlogIcon 웹초보
    2008.05.28 21:21

    진짜 보면볼수록 기대되네요.. 제 게임 불감증을 말끔히 치료해주길 빕니다.. ^^;

  3. Favicon of http://archvista.net/ BlogIcon 아크몬드
    2008.06.02 03:23

    잘 읽고 갑니다..ㅎㅎ
    스타2 꼭 해보고 싶네요..내년쯤 나오겠죠?

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블리자드 온라인 스토어 캡쳐

[다운로드 형태로만 판매하는 스타크래프트]


블리자드가 자국(미국) 웹사이트에 새로운 온라인스토어를 오픈했습니다. 그동안 출시된 게임 타이틀 뿐 아니라 관련 서적, TCG, 보드게임, 모자, 티셔츠 등 블리자드에 관련 된 제품들을 함께 판매하고 있습니다. 가장 특이사항은 '디지털 다운로드' 지원이 가능해진 점입니다. 스타크래프트와 워크래프트3를 다운로드 형태로 판매를 하게 되었습니다. 스타크래프트의 경우는 디지털 다운로드만 가능하고, 워크래프트3는 패키지와 다운로드 구입 모두 가능합니다. 디아블로2도 패키지 형태로만 판매하고 있습니다. 꽤 오래된 게임인데 아직도 파는군요. =)

나온 지 10년이 넘은 게임을 아직까지 판매할 수 있다는 건 어떻게 보면 대단한 것 같지만, 계속해서 우려먹는(?)기분이 드는 건 어쩔 수 없군요. =) 게다가 패키지가 아니라면 소장가치가 없을텐데, 배틀넷 지원이 가능한 지 아직 확인을 못했지만 그런 용도라면 괜찮을 것 같습니다. 무엇보다 가격이 저렴하군요. =)

이외에도 WOW(월드오브워크래프트)의 30, 90, 180일 이용권도 함께 패키지도 판매하고 있습니다. 무엇보다 WOW의 패키지를 가지고 싶어하는 팬들에게는 반가운 소식이 아닐까 싶습니다. 해외배송이 될 지 모르겠지만 관심있는 분은 구입하셔도 좋을 것 같습니다.

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지난 5월 15~16일 이틀 간, 스웨덴 Malmö에서 2007 NGC(Nordic Game Conference)가 열렸었습니다. 우리나라 기업으로는 유일하게 넥슨이 참여했는데, 권준모 CEO가 기조 연설을 했습니다. 우리나라 게임의 위상이 어느정도인 지 확인할 수 있던 계기가 되었습니다. =)

본론으로 들어가면, 이번 NGC 2007에서 MMORPG의 새로운 영역을 확장해 나가는 EVE 온라인의 개발사 CCP도 참여했습니다. gi에서 CCP의 CEO인 Hilmar Veigar Petursson를 만나서 인터뷰를 가졌다고 합니다. 인터뷰는 지난 달에 했는데 한 달이 지나서야 나오는 걸 보니, gi가 정리 할 NGC자료가 너무 넘쳐났나 봅니다. (스폰서 업체 중에 하나이기도 하니 무리도 아니겠지많요.)

인터뷰는 이번 주와 다음 주, 총 2회에 거쳐서 진행된다고 합니다. 분량이 많아서 2개로 나눈 것 같습니다. 첫 번째 인터뷰는, 대대적인 리모델링을 감행 할 EVE온라인에 대한 내용과 포화 상태의 MMORPG 장르에 대한 견해를 담고 있습니다. 우리나라 MMORPG 시장을 생각해본다면, 저런 환경으로 개발할 수 있는 게 어찌보면 개발자분들에게 굉장히 부러운 환경이 아닐까 생각해봅니다.

또한, CCP가 이 번 NGC에 함께 참여한 넥슨을 통한 한국 서비스에도 관심을 가지고 있는 것을 확인할 수 있습니다. 넥슨이 국내에서 그닥 신뢰가 높지는 못하지만, 한국 서비스를 기다리는 EVE온라인의 팬들이라면 반가운 소식이 아닐까 싶습니다.

이 번에도 역시 짧은 영어실력으로 번역을 하다보니, 오역이 난무할 겁니다. 부족하겠지만 최대한 요점에서 벗어나지 않게 노력했으니 이 점 양해해주셨으면 좋겠습니다. 참고로, 인터뷰 한 시점이 저번 달인 것 같으니 혼동되지 않길 바랍니다.

이 글은 gamesindusty.biz의 기사를 발췌했습니다. [원문 보기]


Space Race


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Part 1 : 1997년에 설립 된 CCP는 아이슬란드를 선도하는 개발사 중에 하나이자, 온라인게임 영역에 있어 굉장히 중요한 위치에 있는 개척자이다. 자사의 SF(Sci-Fi : 공상과학)게임 타이틀인 EVE 온라인은 현재 17만명 이상의 유료 회원을 보유한 상태이며, 계속해서 증가하고 있다.
GamesIndustry.Biz는 지난 NGC에서 EVE 온라인의 최근 동향을 알아보기 위해 CCP의 대표 Hilmar Veigar Petursson과 인터뷰를 가졌다. 이하부터 첫 번쨰 인터뷰 내용을 담았고, 두 번째는 차후에 업데이트 할 예정이다.

>GamesIndustry.Biz : 이번 NGC 2007에서 무엇을 보여주고 있나?
Hilmar Veigar Petursson : 평소 우리가 공개했던 것들을 보여주고 있다. 물론 6월 중순에 공개 될 확장팩에 대한 언급도 잊지 않았다. 이 번 확장팩의 주요사항은 새로운 그래픽 엔진 업데이트에 관한 내용이다. 우리는 전체 3D 엔진을 새로이 탈바꿈한 동시에 EVE 온라인의 컨텐츠를 리모델링 했다.

공개 날이 다가올 수록 우리는 굉장한 흥분감을 감출 수 없다. 이는 새 게임이나 다름 없는 확장팩이기 때문이다. 이에 대한 언급과 향후 일정에 대해서도 나눌 계획이다.

>가장 최근 버전에 대한 정보는 지난 GDC에서도 공개했었는데, EVE온라인 커뮤니티 내의 유저들의 반응은 어떠한가? 그들도 이 번 업데이트를 긍정적으로 보고 있나? 4년 간 유지해온 게임이 너무 변할 것 같은데...
유저들 모두 이 번 업데이트를 흥미롭게 보고 있다. 우리는 그간 몇몇 유저들로부터 종종 게임을 계속해서 즐기기 힘들다는 이야기를 들어왔다. 이유인즉, EVE 온라인에는 캐릭터 표현이 없고 오직 우주선만 가지고 움직이기때문이라는 것이다.

이는, 우리가 게임 플레이 요소를 최대한 가볍게 한 만큼, 게임의 사회적인 요소를 더욱 집중한 결과다. 유저들은 게임의 변화가 온다해도, 여전히 주요한 요소들은 예전처럼 유지될 것임을 알고 있기에 크게 걱정하지 않는다. 플레이어가 그간 유지해 온 방식으로 게임을 즐길 수 있는 만큼, 이 번 업데이트는 다른 영역의 추가적인 옵션이라고 생각하면 된다.

성숙기 상태에 있는 게임에 큰 변화를 주는 건 굉장히 위험하다. 잘못되면 유저들이 십중팔구 게임을 떠나는 원인이 될 수 있다. 따라서, 우리는 이런 일이 발생하지 않도록 할 것이니 안심해도 좋다. 이 번 업데이트에 직접적으로 관여하는 것이 아니라면, 이 부분에 대해 스트레스를 받을 필요가 전혀 없다.

>CCP는 오늘날 급속도로 성장하고 있는 게임 개발사 중에 하나다. 통계에 따르면, 유료 회원이 175,000명을 돌파했다고 하던데...
현재 우리는 17만명의 유료 회원과, 3만명의 추가 이용자(가입과 동시에 14일 무료 이용 중인 회원을 말하는 듯) 를 확보하고 있다. 따라서 현재 20만명의 유저들이 EVE 온라인을 즐기고 있다.

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EVE ONLINE : REVELATIONS


>17만명의 이용자가 매달 20유로씩 정액요금을 지불한다면 이는 굉장한 액수일텐데, 앞으로 회사를 어떤 방향으로 확장해 나갈 계획인가?
아시다시피 우리는 작년에 미국의 White Wolf사를 인수했고 이로 인해 미국지사를 두게 되었다. 그에 앞서 상해(上海 :: Shanghai) 에 중국지사를 설립했다. 우리는 회사를 지역적으로 분산시켜 회사역량을 균등하게 조정하기 위해 노력하고 있다.

현재 약 130명의 사람들과 본사에서 함께 일하고 있다. 우리가 200명 이상의 동료를 얻더라도 나는 잘 알아차리지 못할 것 같은데, 이는 아이슬란드에 사람이 별로 없기 때문이다. (웃음) 추측컨대 이 점이 다소 골칫거리가 될 지 모르겠지만 다행히도 많은 사람들이 우리회사에서 일하기 위해 아이슬란드로 오고 있다. 그 중에도 영국에서 많이 옮겨오고 있는 상황이다.

>EVE 온라인의 해외 버전은 어떻게 진행되고 있는가?
작년 8월부터 독일 서비스를 시작했다. 또한 '문화적 친밀도'라는 지표를 가지고 국가별로 리스트를 작성해서 서비스할 곳을 준비하고 있다.

바라건대, 올해는 프랑스와 일본 서비스를 순조롭게 시작하는 것을 목표로 하고 있다. 중국 버전은 작년 7월부터 자체적으로 운영되고 있으며, 2개의 서버로 확장하려고 도전중이다. 현재는 단일 커뮤니티로 운영되고 있지만, 후에 2개의 개별 커뮤니티로 확장해서 운영하는 목표에도 집중하고 있다.

이 정점에는 우리와 협업하며 관리하는 '중국'이라는 파트너가 있기에 가능한 일이다. 현재 EVE 온라인 전체 규모의 1/4을 차지하는 4만명의 유료 회원이 중국에 있다. 이 인원은 우리 기준으로 봤을 때 만족할만한 숫자일 지 몰라도, 중국 시장의 입장으로 보면 굉장히 미미한 수치이다. 나는 또한 이 번 NGC를 통해 넥슨이 전세계에 확보한 3억5천명의 가입자와, 2300만명의 한국유저에 대한 소식도 관심있게 지켜보고 있다.

>온라인 게임 분야에서 17만명이나 되는 유료 회원을 확보한 사실은, 당신과 CCP에 있어서 성공적인 사업성과라고 할 수 있을 것이다. 하지만, 블리자드와 같은 기업들이 유사한 배경의 온라인게임 장르를 만든다면 CCP에게 굉장한 위협으로 다가올 것 같은데, 이에 대해 어떻게 생각하나?
전혀 그렇지 않다. 만약 블리자드가 스타크래프트를 온라인 게임 장르로 만든다면, 분명히 WOW 같은 방식의 게임이 나올 것이다. 그렇다 하더라도, 우리 게임의 이용자를 빼앗기기 보다는 오히려 증가할 거라고 생각된다.

지금도 게임을 즐기는 이들로부터 EVE 온라인이 더욱 발전하기 위해 유저들에게 무엇을 제공해야할 지 요구받는 현실이다. 4년간 20만명의 유저들이 쌓아온 게임의 역사를 생각해본다면 대답하기 어려운 문제다. EVE 온라인은 게임 안에서 유저들이 이룬 성과가 우리 보다 더 많기 때문이다.

만약 블리자드가 좀 더 폭넓은 분야로 게임을 만들어 왔더라면, SF 장르의 게임이 지금보다 훨씬 더 폭넓어졌을 거라고 생각한다. WOW가 처음 세상에 나왔을 떄 우리는 이 사실을 인식했었다. 그 후로 6~8개월이 지나자, 많은 사람들이 EVE온라인을 찾게 되었다. 왜냐하면 유저들이 WOW를 충분히 즐기고나니, 다른 분야의 온라인게임을 찾게 되었기 때문이다.

만약에 EVE 온라인이 다른 게임들로부터 유저들을 빼앗기더라도 나는 이 사실에 대해 걱정하지 않을것이다. 우리는 이미 예전에 Earth and Beyond(EA WestWood 개발)와 Star Wars Galaxies(SOE 개발)를 통해 유저들을 내보낸 경험이 있다. 당시 EVE온라인이 이들로부터 위협받을 거라는 우려에도 불구하고, 결과적으론 우리들에게 더 큰 기회를 만들어주는 계기가 되었다.

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조용히 사라진 SF 온라인 게임들. 기본 MMORPG 틀에서 벗어나지 못한 게 실패의 원인일 듯.


>왜 아직까지 CCP가 SF 온라인게임 장르에 홀로 남아있다고 생각하나? 이 영역이 다른 판타지 장르의 온라인게임과 같은 극심한 경쟁구도가 생성되기 어렵다고 보는가?

답변하기 난해한 질문이다. 나는 왜 사람들은 아직도 판타지 장르의 온라인게임만 찾고 있는지 이해할 수 없다. 왜 그런건가? 왜 WOW의 복제품만 찍어내고 있나? WOW는 이 장르에 완벽하게 충족시켜줬다. 이제 끝이 보이고, 이후에 다른 무언가가 올 거라고 본다.

>그렇다면, EVE 온라인은 우주를 배경으로 한 온라인게임 영역을 완벽하게 충족시켜주고 있다고 생각하는가?
아직 부족하다. 그래도 EVE 온라인은 게임 안의 경제적 환경과 더불어, 자본주의적 요소를 완벽하게 구현했다고 생각한다. 또한, 우리가 앞으로 좀 더 SF 장르를 좀 더 충실히 제공할 수 있다고 자신한다.

우리가 아직 EVE온라인을 통해 보여주지 못한만큼, SF분야는 굉장히 방대하다. 예를 들자면, 우주에는 육지도, 도시도 존재하지 않지만 그보다 더 크고 다양한 기회가 내제되어있다. 윌는 단지 우주선을 타고 우주 정류장 사이를 경유 할 뿐이다. 이는 SF의 방대한 크기를 생각해본다면 극히 일부분 일뿐이다.

영화 산업을 놓고 생각해 본다면, 내가 말하고자하는 의미를 알 수 있을것이다. SF 영화는 일반적으로 판타지 영화보다 훨씬 인기가 많다. 기억나는 판타지 영화가 몇이나 되는가? 당신은 에일리언, 스타트랙, 블레이드 러너 등을 쉽게 떠올릴 수 있을것이다. 이처럼 인기있는 SF영화는 굉장히 많이 있다. 따라서, 전체적인 장르를 놓고 본다면 SF 장르가 판타지보다 더 넓고 인기있는 장르임을 알 수 있다.

하지만 온라인 게임에 와서는, 이 분야의 시초인 MUD(Multiple User Dungeon)게임이 판타지를 기반으로 시작했고, 대부분이 그렇기 나왔기 때문에 오늘날 MMORPG의 형태가 계속해서 판타지 분야에 집중하고 있지 않나 생각해본다. (단조로운 레벨 업 방식, 캐릭터, 검, 갑옷, 방패 등의 시스템도 이에 기인한다.) 이렇게 너무 뿌리 깊게 박힌 개발 환경은 사람들로 하여금 언제나 비슷한 수준의 온라인 게임만 접하게 만든다.

우리의 경우엔, 전에 나온 분야의 게임이라면 절대로 개발하지 않을 것이다. CCP의 단 한사람도 이전에 만들어진 게임은 원치 않는다. 그런 이유로 굉장히 독특한 사람들로 구성되어있다. 물론, 앞으로 온라인 게임이 어떻게 흘러갈 지 전혀 예상할 수 없지만 그저 나아갈 뿐이다.

이 글은 gamesindusty.biz의 기사를 발췌했습니다. [원문 보기]

  1. Favicon of http://evax.egloos.com BlogIcon evax
    2007.06.08 05:05

    영화와 게임에서의 SF와 판타지장르의 비교가 재미있네요
    몇년전에 반지의 제왕과 해리포터가 성공하면서 그동안 없없던 판타지 영화가 많이 만들어지고
    있다는걸 생각하면 게임계와는 참 대조적 임니다. 앞으로 SF MMO게임이 많이 만들어 질까요?

    그건 그렇고 한국에도 관심을 가지고 있다니 기대가 되는군요^^
    넘어야 할 산이야 첩첩산중 이겠지만...

  2. 들어와...
    2007.06.08 18:57

    저도 잠깐 저거 해봤는데 언어의 장벽으로 오래 할수가 없더군요
    한글도 지원이 된다면 재미있을거 같았는데..
    우리나라도 본격 서비스 되었으면 좋겠네요
    한국에서도 서비스된다면 즐기고 있는 대부분의 한국유저들이 넘어올테니 괜찮을거 같은데....
    물론 신규유저도 신기해서 접속해볼테구요
    저도 MMORPG많이 했지만 이젠 판타지게임은 질리네요....
    그래서 요즘 SF게임을 찾고는 있는데 너도나도 판타지만 찍어내서 할만한게 없어요

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.06.08 21:30 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      저도 이제 판타지 장르의 온라인게임은 식상합니다.
      오프라인 RPG 게임들처럼 스토레텔링이라도 잘 갖춰진다면 꾸준히 즐기겠지만 그런 것도 아니고;;

  3. Favicon of http://takions.tistory.com/ BlogIcon TaKions
    2007.06.11 15:31

    이브 온라인.. 정말 독특하고 재미있고 좋은 게임이죠. 1년 정도 아주 재미있게 플레이 하였습니다.
    번역문 잘 보았습니다. 감사합니다.

  4. Favicon of http://wignas.cafe24.com BlogIcon 이아
    2007.06.11 15:31

    으와;; 이거 멋있다.. 우리나라 게임시장도 어서어서 세계로!! >ㅂ<

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5월은 참 게임 이야기가 많은 한 달이었습니다. 나쁜 소식부터 좋은소식에 이르기까지 다양한 뉴스를 접하면서, 6월은 즐거운 소식만 가득했으면 좋겠습니다. 제 개인적으로 크게 관심이 간 5가지 소식을 정리해봤습니다.

[5] 국내 신작 MMORPG들의 반격? 글쎄...

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이래가지고 중독되겠나.

웹2.0 시대에 편승하여 UCC 컨텐츠가 반영 된 '홀릭'이 출시되었습니다. 홀릭은 직접 퀘스트를 생성하고(UCQ), 던전을 만드는(UCD) 두 가지 컨텐츠로 유저가 주도하는 게임을 창조하겠다는 의지를 내새웠습니다만 글쎄요... 저도 게임을 살짝 즐겨봤지만 아직 OBT 초반이라 구현에 미흡한 점이 여러 차례 발견되고 있습니다. 기획의도를 제대로 살려서 구현해내지 않는다면 보통 게임들처럼 OBT의 거품으로 끝날 가능성이 높기 때문에 좀 더 분주해야 할 것 같습니다.

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자네들은 OBT 처음해보나?

몇 일 전 28일에 라그나로크2 의 OBT가 말 그대로 '화려하게' 시작되었습니다. 엄청난 접속인원으로 서버는 마비가 되고, 인산인해를 이루는 덕에 몬스터 씨가 말릴 지경이라는군요. =) 대작 급의 게임들이 OBT를 시작하면 당연히 겪는 진통이겠지만, 그라비티 정도라면 좀 더 철저하게 준비했어야 하지 않을까 싶습니다. 여담으로 다음 달에는 칸노 요코의 내한공연이 있군요. 시험기간임에도 부룩하고 굉장히 기대됩니다. (미친게야...)


[4] Play Station의 아버지 '쿠타라기 켄'의 대표직 사임.

6월 19일자로 SCE의 CEO '쿠타라기 켄'이 대표직을 사임합니다. PS의 아버지라 불릴만큼 게임 시장을 폭발적으로 발전시킨 사람이기에, 상당히 오랜 기간동안 이슈가 되어가고 있습니다. 아마 다음 달이 되면 한 번 더 크게 다뤄지겠죠? 아무래도 PS3의 초반 마케팅 전략이 실패한 것이 결정적인 이유가 되지 않았을까 싶습니다. 몸은 떠났지만 이후에도 계속해서 명예회장직을 수행하며 간접적으로 서포팅 할 것이라 밝혔습니다. [관련 포스트]


[3] 드래곤 플라이와 네오위즈의 힘겨운 재계약.

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포스가 떠났버렸다.

우리나라에 가장 보편적으로 정착된 온라인 게임 플랫폼은 바로 퍼블리싱으로 통합된 게임 커뮤니티 사이트가 아닐까 싶습니다. 유력한 서비스 중 하나인, 네오위즈의 피망에서 오랜기간 인기를 누려온 스페셜 포스와의 재계약 결렬 문제로 스포유저들의 엄청난 걱정과 불만을 사게 됩니다. 결국 네오위즈에서 차기작 FPS로 기대하던 크로스 파이어와 A.V.A의 반응이 영 좋지 못한 것이 결국 재계약으로 이어진 주 원인이지 않을까 싶습니다.
이로 인해 게임 퍼블리싱 플랫폼의 취약점이 드러난 동시에, 네오위즈와 드래곤 플라이는 유저들의 불신만 사게된 것 같습니다. 작년부터 서든어택에게 1위자리를 내어주며 약간씩 밀려나고는 있는 만큼, 계속해서 순위권에서 밀려나지 않으려면 철저한 고객관리가 필요할 것 같습니다. [관련 포스트]


[2] 리니지3 해외 유출 의혹설.

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고생이구나.

나쁜 소식이지만, 이번 달 국내 게임계를 가장 뜨겁게 달군 사건이 아닐까 싶습니다. 리니지3의 개발진이 대거 퇴사를 한 데에 이어 일부 소스가 일본으로 유출 된 사건이 발생했습니다. 아직 수사가 완벽하게 끝나지 않았기 때문에 '의혹설' 로 남아있지만 거의 기정사실화 되었다고 봐도 무방한 상태입니다. 이로인해 김택진 사장이 개발선으로 복귀하게 되었고, 리니지3는 전부 갈아엎고 새로 만들게 됩니다. 회사로서는 적잖은 손실이 아닐 수 없죠. 게임 소스 유출에 관한 것은 개발자들 사이에서 너무 당연시 되어왔다는 사실이 당혹스럽긴 하지만 '기술'은 문서화 되거나 소스로 된 것만이 전부가 아니라 사람에게서 나오는 것을 상기해본다면 이에 대한 규정과 인식이 바로 설 필요가 있지 않을까 싶습니다. 어쨌든 게임을 잘 만드는 것은 중요하겠지만 그에 걸맞게 사람을 관리하는 것이 가장 중요한 것임을 적절하게 훈계해주고 있지않나 싶습니다. [관련 포스트]


[1] 블리자드 2007 WWI, 스타크래프트 2 발표.

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왕의 귀환

이번 달 최고의 뉴스입니다. 어쩌면 상반기 최고의 뉴스가 될지도 모르겠네요. =) 블리자드는 한국에 있어 최고의 게임 회사임을 부정할 수 없을겁니다. 10년이 다되어가는 스타크래프트가 아직도 e-스포츠를 통해 엄청난 인기를 누리는 것을 보면 WWI가 한국에서 개최될 수밖에 없는 것 같습니다. 당연히 고맙겠죠. 게임 개발자에게 있어 최고의 행복은 사람들이 자신이 만든 게임을 즐겨준다는 것이라고 들었는데, 10년째 계속해서 즐기고 있으니까요. 어쨌든 WWi는 개최 전부터 차기작 발표로 각종 루머가 떠돌았는데, 결국은 예고대로 스타2로 결정났습니다. 영상을 통해 본 바로는 큰 혁신 없이 전작의 시스템을 답습할 것 같은데요, 어떻게 될지는 두고봐야겠죠. 스타크래프트의 그 엄청난 개발과정을 생각해본다면 출시될 때까지 계속해서 지켜 볼 필요가 있을 것 같습니다. [관련 포스트]


  1. Favicon of http://www.mediamob.co.kr BlogIcon 미디어몹
    2007.06.02 09:54

    김태현 회원님의 포스트가 미디어몹 헤드라인에 링크되었습니다. 다음 헤드라인으료 교체될 경우 각 섹션(시사, 문화, 엔조이라이프, IT과학) 페이지로 옮겨져 링크됩니다.

  2. Favicon of http://wignas.cafe24.com BlogIcon 이아
    2007.06.02 11:28

    라그나 로크 해보고 싶다아~~

  3. 스토
    2007.06.02 12:58

    아 정말 라그2 히밤 ;ㅅ;
    안습이지 ㅇㅅㅇ

  4. 하텔슈리
    2007.06.02 17:53

    라그1도 처음 오베때 몹 씨가 말랐었는데...

    또 그런답니까 -_-;;;

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왜 하필 런던?

오늘은 헬게이트 : 런던의 아시아 런칭 파티가 있는 날입니다. 지금 시간이면 벌써 끝났겠군요. 전 아쉽게도 떨어지는 바람에 (꼭 추첨운과는 거리가 멀어서...) 웹진 기사나 보면서 간접적으로나마 즐겨야 겠습니다. =)

블리자드 노스의 개발진 대부분을 모아서 플래그쉽 스튜디오를 창설한 빌 로퍼는 적어도 한국인들에겐 최고의 게임 디자이너로 알려져 있습니다. 스타크래프트와 디아블로1, 2가 그의 리드 하에 만들어졌으니까요. 더욱이 이 번 헬게이트는 그들이 만든 MMO이기에 더더욱 기대가 됩니다. 뚜껑은 이제 거의 벗겨질 무렵이 되었고, 한국에서는 '흥행 보증 수표'라고 할 만큼 게임계를 달구고 있습니다.

이쯤되니 갑자기 7년 전 이맘때가 생각납니다. 디아블로2의 발매로 인해 전 세계가 뜨거운 감자였던 시기였습니다. 당시에 고2엿던 전 (이러면 나이가 밝혀지는데... orz) 없는 돈 쥐어짜내며 디아블로2를 구입했습니다. 처음 플레이 했을 때의 감동은 연발 '최고'를 외치게 해줬죠. 그보다 더  흥부되었던 건, 당시엔 베틀넷으로 친구들과 함께 동시 플레이를 할 수 있다는 점이었습니다. 이 시기엔 아직 온라인게임 인프라가 오늘 처럼 잘 구축 된 시절이 아니었기 때문에 아직도 온라인 게임을 즐길 기회가 적었습니다. 스타크래프트 이후로 잠시 주춤하던 PC방은 디아블로2 덕분에 활력이 넘쳤고, 저와 제 친구 4명은 디아블로에 나오는 캐릭터 1명씩 맡아서 함께 플레이 할 흥분에 들뜨게 되었습니다. 공휴일이 낀 날이면 디아2를 하기위해 어김없이 PC방에서 이 밤의 끝을 잡았고,
방학식 하는 날까지도 밤샘하느라 지각할 뻔한 적도...orz

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그러고보니 분위기가 비슷하구나.

이렇게 5명이 열심히, 그리고 즐겁게 했으면 좋겠지만... 유독 1명이 제대로 즐기지 못했습니다. 이유인즉, 피시방에 가려면 '쩐'이 뒷받침해줘야 할텐데 용돈관리가 잘 안되던 한 친구는 제대로 즐길 여력이 못되었죠. 매번 5명이 모이려 한다면 3번에 1번은 빠지는 꼴이었습니다. 결국 그 친구만 제대로 못하고 4명만이 디아블로2를 즐기게 되었죠. 여름방학이 지나고 2학기가 흘러가면서 저희들도 디아블로2가 슬슬 지겨워졌습니다. (사실 오래 즐길만한 끈기는 없었습니다.)

그렇게 2학년을 마치고, 3학년이 되었습니다. 수능 준비로 분주하게 지내던(공부하느라 분주했던 건 절대 아닙니다) 어느 날. 학교 앞에 PC방이 생겨서 수험생들의 안식처가 되어가던 시절이었습니다...orz
2001년 당시엔, 확장팩이 나온데다 베틀넷이 본격적으로 활성화 되였죠. 전 그 PC방에서 친구를 발견했습니다. 거의 신들린 듯 혼자서 파괴의 군주(바알)를 잡고 있더군요.

그렇습니다. 그 친구는 전에 우리 4명과 디아블로2를 즐기지 못하던 한(恨)을 그곳에서 고3 친구들과 풀고 있던겁니다. 본인은 지금도 부인할 지 모르겠지만 우리 4명은 이미 반은 우스갯소리로 반은 진담으로 그렇게 놀리곤 했습니다. =)

올 여름부터 헬게이트 OBT를 시작한다고 합니다. 오랜만에 즐길만한 MMO게임이 나와서 기분이 들뜹니다. 하지만 7년전에 디아2를 즐기던 당시의 흥분감은 느껴지지 않는군요. 워낙에 온라인 게임이 널린데다, 게임을 즐길 환경도 좋다 보니 그저 여러 게임들 중에 '하나'라는 생각만 드는 것 같습니다.

두근 거림이  가득한 게임이라면, 적어도 돈도 없는 고교생 시절에 피시방 야간 정액을 끊어 놓고 베틀넷에 접속했더니만 서버 다운으로 새벽 내내 즐기지 못하는 불상사가 생기더라도 마냥 즐거울 수밖에 없지 않을까 싶습니다. (말이야 그렇지, 당시엔 죽을 맛이었습니다. 스타만 계속 하던 기억이...)


  1. evax
    2007.05.31 19:29

    맘먹고 정액 끊었는데 서버다운이라 렉때문에 프레임이 뚝뚝 끊기는 West서버에서 플레이 하던기억..
    방이 안떠서 asdf, qwert 등등 아무거나 처서 만들어진 방을 찾던 기억(비번도 저런식으로 알아냈죠...)
    방에 들어가지면 멈춰있는 로딩 화면을 보고 문아 열려라! 하고 빌었던 기억....

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.05.31 23:57 신고
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      울며 겨자먹기로 UsWest에서 하던 것도 그렇지만, 그 것 조차도 여의치 못하던 때는 정말 난감하죠. 당시에 플레이 해본 분이라면 누구나 공감되는 사항입니다.

      지나고나니 재밌는 기억이네요. 당시엔 정말 짜증났지만. =)

  2. Favicon of http://flow00a.egloos.com BlogIcon 라키
    2007.06.01 09:15

    쳇. 암울했던 과거사를 보란듯이 까발리지 말라구!!!
    뭐, 작년에도 재밌게 즐겼지만 역시 명작은 어디가도 죽을일이 없다랄까. 확실히 대단한 작품이지.

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