Blizzard에 해당하는 글 20

  1. 2010.08.09 현대 과학으로 풀어보는 스타크래프트2 이야기 #2편 (생태학, 물리학, 우주생물학) (18)
  2. 2010.08.04 현대 과학으로 풀어보는 스타크래프트2 이야기 #1편 (곤충학, 유전공학, 생물학) (10)
  3. 2010.05.26 2010년 5월 셋째주 게임 업계 소식 브리핑 (via 트위터)
  4. 2010.05.10 2010년 5월 둘째주 게임 업계 소식 브리핑 (via 트위터)
  5. 2010.04.24 2010년 4월 넷째주 게임 업계 소식 브리핑 (via 트위터) (3)
  6. 2009.11.10 한국시장에 대한 숙제를 남긴 블리자드의 차세대 베틀넷(Battle.net)기자 간담회 (12)
  7. 2009.10.20 트위터와 게임 (Twitter in Game) (12)
  8. 2009.08.22 [블리즈컨] 디아블로3(Diablo3) 수도사(몽크:Monk) 신규 캐릭터 영상 공개 (9)
  9. 2009.03.31 디아블로3, 새로운 인벤토리와 인터페이스가 판명. (8)
  10. 2009.03.19 빌 로퍼 "디아블로3, 정말 끔찍하다." (26)
  11. 2009.03.16 워해머40k:DoW2 급부상. (미국 월간 PC게임 판매량 - 2009.02) (2)
  12. 2009.02.16 미국은 역시 닌텐도 천하. (미국 월간 게임 판매량 - 2009.01) (2)
  13. 2008.10.18 [2nd] 게임 업계, 재밌는 말, 말, 말!
  14. 2008.10.12 [블리즈컨] 스타크래프트2 제라툴과 캐리건의 조우! 시네마틱 트레일러 영상 (HD Stream) (6)
  15. 2008.10.11 [블리즈컨] 스타크래프트2 종족별 대전 영상 (프로토스vs테란) (저그vs테란)
  16. 2008.10.11 [블리즈컨] 스타크래프트2 (StarCraft2) 3부작으로 나눠서 출시
  17. 2008.10.11 [블리즈컨] 디아블로3(Diablo3) 마법사(위저드:Wizard) 신규 캐릭터 영상 공개 (6)
  18. 2008.10.07 [1st] 게임 업계, 재밌는 말, 말, 말!
  19. 2008.07.11 액티비전 블리자드(Activision Blizzard) 완성 (2)
  20. 2007.05.20 반갑구나 스타크래프트2 (StarCraft2) (6)

 
지난 시간에는 곤충학, 유전공학, 생물학으로 스타크래프트의 세계관을 이야기 했습니다. 상당히 흥미로운 주제였고, 오늘날 과학 수준과 비교해봤을 때 얼마나 현실성있는 세계관인 지 확인할 수 있었습니다. 지난 시간에 이어서, 오늘은 생태학, 물리학, 우주생물학으로 스타크래프트2의 세계관을 풀어보는 시간을 가져볼까 합니다.
 
지난 시간에도 밝혔지만, 이 포스트는 미국의 게임 매체 GamePro에서 올라온 컬럼의 번역본입니다. 훌륭한 컬럼임에도 불구하고, 제 영어 실력이 너무나 형편없는데다 과학적 기본지식이 전무하다보니 오역이 존재할 것 같습니다. 보시면서 틀린 부분을 발견하신다면 언제든 댓글 부탁드립니다. =)
 
 

The Real Science of StarCraft 2

 

:: 지구(Earth) ::

미래의 지구도 인구 과잉 현상을 겪게될까?

 
스타크래프트에서 테란(Terran)이 지구를 떠나게 된 근본적인 원인은, 230억명에 이르는 극심한 인구 과잉현상이 초래한 자원 고갈에 있습니다. 최초의 테란 종족들은 인류의 생존을 위해 새로운 광물 자원을 찾고자 광활한 우주로 파송됩니다.[각주:1] 그렇다면, 실제 우리 지구의 미래도 이와 같이 인구 과잉현상과 그에 따른 자원 고갈로 비관적인 결과를 초래하게 될까요?
 
"현재 지구 상의 인구가 이미 포화상태임을 감안한다면, 미래에 스타크래프트 설정과 같은 인구 증가는 불가능하다고 여겨집니다."
뉴욕주립대학교 생태학 교수 Charles A. Hall 박사의 말입니다. Hall 박사의 설명에 따르면, 이미 지난 100~150년 사이에 급속하게 이루어진 인구 증가 현상은 주로 농업 기술의 발달에 기인합니다. 이전부터 전문가들은 석유 및 천연자원 생산이 이미 최고점에 다다른 상태라고 믿는 만큼, 앞으로 식량 생산의 증가율은 점점 줄어들 것입니다. 왜냐하면 트랙터, 농약, 관개 시스템 등 농업을 발전 시킨 기술들은 전적으로 석유와 같은 천연자원에 의존하기 때문이죠. 결국 식량 생산 증가율이 제한을 받게되면 출생률도 그만큼 줄어들게 됩니다.
 
"따라서 미래에 인구 증가 현상은 가능성이 적습니다. 심지어 현재 지구 상의 인구수 조차도 유지하기 힘들 것입니다."
 
생태학 관점으로 봤을 때, 스타크래프트의 설정과 같이 230억명에 이르는 인구 증가는 불가능하다고 여겨지지만, 그렇다 하더라도, 천연 자원의 고갈은 피할 수 없는 현실입니다.
 
과학적 판단 - 대개는 사실이다.
 
 

:: 순간이동(점멸)이 가능한 프로토스의 유닛, 추적자(Stalker) ::

프로토스의 텔레포트(순간이동)는 실제로 가능할까?

 
스타크래프트의 세계관에서 프로토스 종족은 특정 위치로 유닛들을 텔레포트(순간이동) 시키는 동시에 위기 상황으로부터 즉각 벗어나게 하는 것이 가능합니다. 이는 판타지소설에나 나올 법한 설정으로 보입니다. 하지만, 텔레포트가 실제로 가능할 뿐더러 우리는 이미 이것을 해오고 있다는 점을 알게 되면 굉장히 놀리실 것 같습니다. 단지 게임에서 봐오던 것처럼 거창한 것은 아니라는 게 흠이겠지만요.
 
"모든 물질의 입자 정보는 양자(입자와 파동) 상태로 포함됩니다."
미국표준기술연구소(NIST) Joshua Bienfang 물리학 박사의 말입니다. "만약 어떤 입자를 다른 지역으로 전이시킨다면 전이 된 후의 입자는 원본과 구분할 수 없는 다른 성질이 됩니다."
 
달리 말하자면, 텔레포트란 사실상 어떤 무엇인가를 물리적으로 움직이게 하는 것을 의미하지 않습니다. 하나의 입자 정보 덩어리들을 다른 특정 장소에 재구축하는 것입니다. 이것은 특정 지역 안의 입자 정보들을 측정한 뒤에 그 정보(이 '정보'를 오늘날 통상적인 의미로 찾는다면 전화, 라디오 주파수 등이 되겠습니다.)를 재구축 될 다른 지역으로 전송하는 겁니다. 그래서 마치 빛의 속도와 같이 이동하는 것처럼 보이게 되는거죠.
 
여기서 문제는, 기존의 파동의 정보만이 아니라 물리적인 입자까지 함께 텔레포트 하는데 필요한 공식이나 산출법이 너무 복잡하고 방대하게 얽혀있다는 점입니다. 현대 과학자들은 하나의 원자를 연구실 10야드 밖으로 텔레포트 시키는 것 조차도 힘겹게 실험과 연구를 거듭하고 있습니다. 그런데 인간은 셀 수 없을 만큼 많은 원자들이 결합되어 있는데다, 이 원자들은 반드시 특정한 조건과 완벽한 질서 내에서만 재배열됩니다.[각주:2] 그래서 대부분의 전문가들이 게임에서 보이는 텔레포트 기술이 현대 과학 기술로는 불가능한 만큼, 실제로 텔레포트에 성공하는 일은 없을 것이라고 말합니다.
 
과학적 판단 - 가망 없음.
 
 

:: 중력과 산소로부터 자유로운 저그의 우주 이동을 어떻게 설명 할 수 있을까? ::

저그의 우주 여행 (Zerg Space Travel)

 
인간이 아무런 장비 없이 우주 공간에 나가면 어떻게 될까요? 최선의 상황에서조차 15초 이상 목숨을 유지할 수 없다고 합니다. 하지만 저그 종족에게 있어서 우주 여행은 활짝 열려 있는 것 같습니다. 저그에겐 아무런 기술이나 장비가 필요 없으니 말이죠. 기압의 영향을 받으며 행성 안에서 진화를 반복해온 저그 생명체들은 어떻게 진공상태의 우주 공간에서도 생존할 수 있게 된걸까요?
 
1969년, 나사는 지구에 있는 스트렙토콕쿠스 미티스(Streptococcus Mitis) 박테리아을 카메라상에 포착해 내었습니다. 이 박테리아는 2년 전, 아폴로12호 우주비행사의 우주복에 묻어 있던 것입니다.[각주:3] 이 사건은, 몇몇 극소수의 생명체가 우주 밖에서도 생존할 가능성이 있음을 시사하고 있습니다.
 
"하지만, 이 가능성(저그)에 대한 제 입장은 단호하게 'No' 라고 대답하고 싶습니다." 조지 메이슨 대학교의 우주생물학자 Harold Geller 박사의 말입니다.
 
"거대하게 펼쳐진 우주 공간에서, 한 시 한 곳에 원하는 생명체 분자들을 발견하고 얻어낼 가능성이 얼마나 될까요? 건초더미에서 바늘을 찾는 것 만큼 가망 없을 것입니다."
더욱이, 이 가능성이 희박한 우주 생명체가 드넓은 우주 공간에서 생존 가능할지라도 성간에 무수히 존재하는 방사선에 노출되면, 유기 생명체 조직은 급속히 파괴될 것이라고 합니다. 아무리 이 생명체가 잘 조직되고 진화되어 있다 하더라도 말이죠.
 
과학적 판단 - 가망 없음.
 
 
(끝)
 
 
글 : Andrew Groen / 원문 게시일: 2010.07.26 / 원문 출처: GamePro
 
  1. [역주] 게임 내 설정에 의하면 최초의 테란은 반정부인사와 죄수 등 거친 인물들로 구성되어있었기에, 사실상 '추방'에 가깝다고 볼 수 있다. 주인공인 짐 레이너도 범죄자였고, 테란 자치령의 황제 아크튜러스 멩스크 역시 광산 시굴자 출신이었으니까. [본문으로]
  2. [역주] 양자 물리학 조차도 아직 파동(wave)의 정체를 완벽하게 밝혀내지 못하고 있는만큼, 물리학이 말하는 텔레포트(분리→전송→재결합)가 만일 기술적으로 가능하게 되더라도 과연 텔레포트 된 것이 원본과 동일한 것일까? 현재로선 'No'다. [본문으로]
  3. [역주] '우주에서 살아남은 생명체'라는 주제로 한 참 논의 되던 사안이다. 달 표면에 착륙한 아폴로 12호의 비행사는 2년 반전에 달표면에 연착륙한 무인탐사기, 서베이어 3호에서 섭취할 영양분도 없이 2년반을 살아남아 있는 박테리아를 발견했다. 이와 같은 사실은 혹독한 환경에서도 세균수준의 생명체는 생존 가능성이 있음을 보여주고 있는 것이다. [본문으로]
  1. Favicon of http://blog.qook.co.kr/21&seq=20260 BlogIcon 쿡메타블로그
    2010.08.09 17:42

    전편에 이어서 잘 보고 갑니다^^
    우리도 모르는 사이에 참 많은 일들이 일어나고 있는 게 놀랍네요~

  2. Favicon of http://www.monolog.kr BlogIcon 여노
    2010.08.09 21:37

    그냥 테클아닌 테클이라면.. 저 사진의 유닛은 프로토스의 거신이 아닌 추적자 입니다. ^_^;;;;;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.09 23:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      앗. 그렇군요. 어쩐지 거신이 텔레포트 하지는 않을텐데 이상하다고 느끼고 있었습니다. ㅋ
      출처의 원문에서 Colosus로 적혀있었는데 GamePro부터 실수하고 있었네요. ㅠㅠ

      지적해주셔서 정말 감사합니다. 여노님 덕분에 수정했습니다. =)

  3. evax
    2010.08.10 01:18

    그런데 저그는 도데체 뭘 먹고 사는지...... 풀뿌리 하나 안보이는 행성에서 말이죠-_-;
    미네랄 먹고 사나요;?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.10 11:17 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      아무래도. 땅 파먹고 사는게 맞는 것 같습니다 ㅋ
      저그에겐 '건물'조차 생명체가 될테니... 미네랄이나 가스를 양식으로 삼아 번식하는 거나 다름 없을 것 같습니다. 어디까지나 전부 픽션이겠지만요... =)

  4. 용가리
    2010.08.10 05:35

    저그의 특수한 환경을 따진다면, 이러한 것도 가능할 것 같습니다.

    모든 생물은 공통의 유전자 배열(즉, 저그 유전자)를 가진 한 종족이다.
    따라서 동일한 종류의 영양 섭취를 할 수 있을 것이다.
    저그의 크립이 땅을 뒤덮으며, 기타 각종 포자를 뿌려댄다는 것을 가정할 때, 또한 해당 행성의 동물의 씨를 말린다고 가정할 때, 저그는 지표의 광물에서 직접 미네랄을 추출, 자신들의 영양소로 전환시킬 능력이 있다고 가정할 수 있다.
    위의 가정 하에, 저그는 필요할 경우 자신들의 둥지 어느 곳에서나 손쉽게 가공된 영양소를 섭취하거나 다른 저그에게 건내받을 수 있을것이다. 또한, 한번의 섭취로 최대한 오래 생존하는 것이 가능할 것이다. (아마도 버로우 후 가사상태 등으로 들어가 버티는 것이 가능하지 않을지)

    저그의 모델이 된 워해머의 타이라니드가 아예 별 자체를 뽕을 뽑는 생물이라는걸 본다면, 이런 식의 생존도 충분히 가능하리라 보여집니다...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.10 10:28 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      멋진 가설이십니다.

      아무래도 스타쉽트루퍼스 -> 워해머 -> 스타크래프트로 종족과 세계관을 공유해온 부분이 있다보니 저그와 같은 외계생명체에 대한 여러가지 설정들이 고착되어가는 느낌입니다.

      아무튼 스티븐 호킹의 말대로 외계생명체는 무조건 발견하려고 하지도 말고 피해야 할 것 같습니다. 저런 생명체가 실제할거라고 생각만해도 끔직하네요. ㅋ

  5. Favicon of http://blog.naver.com/secretlove77 BlogIcon cIAL
    2010.08.16 20:59

    정말 흥미롭군요 'ㅁ'/

    읽는동안 즐거웠습니다~

    다른사람들에게도 보여주고싶어서 출처남기고 블로그에좀 가져갈게요 ^^

  6. 지나가다가
    2010.08.17 15:04

    현대과학으로 푸는 것이 적당한지 의문....

    저그나 프로토스는 젤나가의 창조물(?)이고 기술력은 상상을 초월하는 수준인데...

    게임상에서도 스완이 그렇게 말하고...

    그리고 스타크래프트의 우주공간은 우리 우주와 많이 다른 것 같음.

    우리 우주처럼 진공에 가깝다면 우주에서 날개짓한다고 날라갈 순 없을 테니깐....

  7. 지나가던 사람
    2010.08.18 11:43

    글 재밌게 봤습니다. 첫번째 천연자연고갈 부분 말입니다. 지금 현재 지열,풍력,조력,태양열 전부다 이용하면 지구상에 천연연료를 쓰지안더라도 얼마든지 현재의 에너지 이용량보다 더 많이 에너지를 생산 할 수있다고 합니다. 다만 그런 에너지 생산을 할수있는 구조물들을 만들기에는 돈도 많이들고,
    기간도 오래걸리 겠구요.(대규모로짓다보니) 결정적으로 석유회사들이 엄청 많습니다. 이 부자회사들은 석유없이는 못살게끔 이미 세계를 석유의 노예로 만들었습니다. 암튼 자원이 고갈 되더라도
    대체 할만한 에너지는 많습니다. 달에서 날라올수있는 헬륨3 같은 것도 있구요. 굳이 지구를 떠나는게 대체 에너지 찾는 것보다 더 힘든일 아닐까요? ㅎㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.18 13:14 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      네. 저도 스타크래프트 세계관을 접하면서 생각하온 부분이 '왜 우주에 진출하면서도 가스나 미네랄같은 천연자원에만 의존하는 것일까' 였습니다.

      현실을 돌아봐도, 어쩌면 기득권 세력이 재생/태양광 에너지 같은 것으로 넘어가지 못하도록 할 지도 모른다는 생각이 현실감 있게 다가오네요. =)

      댓글 감사합니다.

  8. 와이즐리
    2011.01.04 21:48

    프로토스는 무슨 과학자들은 우리가 어려워 하는 파동이나 광학 이런건 잘아나 봅니다 포토캐논에도 빛을 쓰니까요...부러운...아니 무서운놈들

  9. 스텟먼
    2011.02.07 18:14

    저그는 정말 놀라워요. 생물학적으로 좀 더 알면 좋을텐데

comments powered by Disqus

최근에 출시된 블리자드의 스타크래프트2가 전세계적으로 인기몰이 중입니다. 개인적으로 RTS 게임을 잘 못해서 캠페인만 즐기는데 그치고 있지만, 스타크래프트 시리즈 특유의 스토리와 세계관 때문에 -자유의 날개- 캠페인을 클리어한 뒤에도 설정이나 뒷 이야기를 추측하고 검색하면서 즐거운 나날(?)을 보내고 있습니다.
 
그러던 중에 때마침 구독 중인 미국 게임 매체 GamePro에서 현대 과학으로 스타크래프트2의 설정들을 풀어보는 재밌는 컬럼이 최근에 올라왔습니다. 혼자만 보기엔 너무 아까워서 번역 작업을 통해 공유해봅니다.
 
이 컬럼은 총 6개의 소단락으로 구성되어 있습니다. 오늘은 첫번째 페이지인 3개만 포스팅하고 나머지 3개는 다음에 이어서 포스팅하도록 하겠습니다.
 
극도로 짧은 분량에도 불구하고, 초등학교를 갓 졸업한(요즘은 초등학생들도 영어 참 잘하던데...) 독해 실력인데다 간만의 번역이라 의역 및 오역이 심할 것 같습니다. 무엇보다 제가 생물학에 대한 지식이 전혀 없다보니 해석해 놓고도 삽질도 여러 차례 한 것 같습니다. 보시면서 틀린 부분은 언제든 코멘트 주시길 바랍니다.


The Real Science of StarCraft 2


스타크래프트2를 이야기 하는데 있어 다양한 분야의 과학들, 이를테면 곤충학(emtomology), 생물학(biology), 생태학(system ecology), 우주생물학(astrobiology), 물리학(Physics) 등이 스타크래프트 세계관 및 공상과학(Sci-Fi) 설정들을 설명하는 동시에, 이들이 얼마나 현실 가능한 지 알려줄 수 있을 것입니다.
 
The Overmind

:: 저그에서 유일하게 자의식을 가지고있는 초월체 (The Overmind) ::

초월체(The Overmind)는 존재할 수 있을까?


집단의식(Hivemind[각주:1])을 지닌 수십억의 저그 종족을 효과적으로 제어하기 위해, 하나의 자의식을 가진 절대적인 존재가 이 전체를 통솔하게 됩니다. 스타크래프트에서 초월체(Overmind)로 알려진 '자의식'이 맹렬한 저그 생명체들을 하나로 묶고 행동 방향을 제시해주는 것이죠. 이는 동시에 각 개개의 저그 개체들에게 자의식이 없다는 것을 의미하기도 합니다.[각주:2] 그렇다면 지구상에도 저그와 같이 집단의식을 지닌 사례가 있을까요?
 
분명한 사실은, 현재 우리 과학이 지구 밖에 저그와 같은 하나의 초월체가 지배하는 외계 생명체의 존재여부를 증명하는 것이 불가능하다는 점입니다. 하지만, 지구 내에는 다양한 자연 환경과 더불어 다양한 형태의 동식물들을 통해 확인할 수 있는 경이로운 생태계가 존재합니다. 따라서, 지구 내부를 들여다보면 저그 종족의 집단의식과 비슷한 사례를 충분히 발견할 수 있습니다.
 
"개미와 벌이 만드는 구조물(개미집, 벌집 등)의 흐름을 거슬러 올라가면 저그와 같은 집단의식의 발현을 쉽게 확인할 수 있습니다."
일리노이 대학교의 곤충학 교수 Gene Robinson의 말입니다. 그는 벌의 집단의식에 대한 설명을 계속해서 이어갑니다. "벌의 행동 및 반응은 소속된 지역의 지시를 통해 이루어집니다. 여기서 지역 전체가 지시하는 것이 무엇인지, 어떤 목표를 향하는지 벌은 전혀 모릅니다. 하지만 놀랍게도 이런 개별 지역의 행동들은 전체의 틀 안에서 놓고 보면 동일한 패턴으로 발생[각주:3]하고 있습니다. 벌의 세계에서 일어나는 이 행동 패턴들을 책임지거나 관리하는 주체가 없음에도 불구하고 말이죠."
 
저그의 초월체와 같은 하나의 자의식에 의해 통제되는 집단의식은 실제하지 않겠지만, '집단의식' 자체만 놓고 본다면 이미 우리 지구 상에 오래전부터 존재해 왔음을 확인할 수 있습니다.
 
지난 2009년에 개미 학자들은 일본, 유럽, 남미지역의 각 개미집 콜로니(colony)들이 사실상 거대한 전세계 개미 콜로니가 지배하는 일부분이라는 사실을 발견했습니다. 이는 인간 역사의 수송 수단에 의해 개미들이 각지로 활발하게 이동되고, 하나의 통합된 집단의식을 가진 개미 집합체가 다른 지역의 개미 콜로니를 침략함으로써 이미 성취된 현상을 이론화할 수 있었다고 합니다. 즉, 명령 전달 체계 방식만 조금 다를 뿐 스타크래프트에서 저그 종족이 보여주는 '집단의식' 성향은 여전히 실존하고 출현하고 있는 셈입니다.
  
과학적 판단 - 그럴법한 설정이다.
 
 

:: 스타크래프트의 세 종족의 특징이 모두 결합된 칼날여왕, 사라 케리건(Sarah Kerrigan) ::

혼종(Hybrid Species)은 존재할 수 있을까?

 
스타크래프트의 세 종족(테란, 저그, 프로토스)은 서로에게 있어 완벽한 상호-보완적인 존재가 되어줍니다. 이는 게임 내 밸런스에서 뿐 아니라, 생물학 관점과 훌륭한 스토리 구성을 위한 내러티브 요소에서도 마찬가지입니다. 전쟁의 흐름을 자기 종족에 유리하게 전환하기 위해 강력한 혼종(Hybrid Species)들을 만들려는 노력은 피할 수 없는 숙명이 되었습니다.
 
테란이 프로토스의 싸이오닉 능력을 인간에게 주입하는 실험을 통해 유령(Ghost) 요원을 양성하는 것이 알려져 있는 동안, 저그는 케리건을 흡수하는데 성공하면서 이 혼종의 실현 가능성을 단번에 높여줍니다.[각주:4] 게다가 프로토스와 저그를 창조한 젤나가 역시 두 종의 DNA를 결합하는 실험을 여러차례 해왔던 것을 설정을 통해 확인할 수 있죠. 그렇다면, 게임에서처럼 성격이 전혀 다른 두 종의 DNA가 절반씩 결합되는 것이 실제로 가능한 일일까요?
 
UCLA대학의 진화 생물학 교수인 Michael Alfaro 박사는 다음과 같이 이야기합니다.
 
"유전 공학 관점에서 두 종을 결합하기 위한 가장 손쉬운 방법은, 하나의 종이 지닌 훌륭한 유전자를 다른 종에 집어 넣는 것입니다."
 
"이 결합은 이미 이루어지고 있습니다. 유전자가 결합된 동물은 대부분 인간의 난치병 질환들을 밝혀내고 해결하기 위해 창조되고 있죠. 이를테면 가장 흔히 이용되는 실험쥐 뿐 아니라 붉은 털은 가진 토끼라던지, 염소 젖에서 거미줄 섬유를 뽑아내는 일 등이 있습니다."
 Alfaro 박사는 계속해서 말을 이어갑니다. "과학 기술이 거듭 진보되어가는 오늘날의 사회에서 이와 같은 두 종의 결합이 가능성을 이야기하는 것이 그닥 억지스러운 주장은 아닐지라도, 현대 생물학이 (아직까진) 게임에서처럼 성격이 전혀 다른 종의 특징들을 원하는 대로 뽑아서 결합할 수 있다는 의미는 아닙니다."
 
과학적 판단 - 사실이다.
 
 

:: 히드라리스크(Hydralisk) ::

저그의 융합은 존재할 수 있을까?

 
각 행성을 정복해 나가는데 있어 저그 종족의 압도적인 성공은 자기보다 더 뛰어난 종의 유전자를 흡수하고 융합(Assimilation)하면서 진화하는 생존 방식에 있습니다. 초월체는 저그 개체들에게서 다른 종의 뛰어난 유전 인자들을 찾아서 저그의 DNA로 융합하게끔 지시합니다. 저그의 궁극적인 목표는 다른 종의 우수 유전자를 융합해 나가면서 자신보다 약한 종들은 멸종시키고, 강한 종들을 차례차례 굴복시켜나가는 것입니다.
 
이런 점으로 미루어보면, 저그는 아주 독특한 종족임이 명백합니다. 그렇다면 실제 우리 세계에서도 이와 같은 행동양상(번식 과정)을 보이는 예가 있을까요?
 
결론부터 말씀드리자면 물론 '가능'합니다. 단지, 우리가 저그와 같이 무서운 번식 능력을 지닌 동시에 인간의 생존을 위협해나가는 것들에만 시선이 집중되다보니 발견되기 힘들 뿐이죠. Alfaro 박사는 생물학계에서 인정받고 있는 이론 하나를 언급하면서 어떻게, 고대 식물이 갑작스럽게 태양으로부터 광합성 작용을 하고 영양분을 흡수할 수 있게 되는지 설명해줍니다. 고대에 식물이 이 특수한 융합 과정을 거친 덕분에, 오늘날 지구에서 주요한 위치를 가진 생명체가 될 수 있는 것입니다.
 
"바이러스(Viruses) 또한 강력한 융합 매개체로 볼 수 있습니다."
 Alfaro 박사의 말입니다. "바이러스는 (스스로 물질대사를 할 수 없기 때문에) 자신의 DNA를 다른 세포 조직 안에 침투시킨뒤, 침투당한 세포의 소기관들을 이용하여 자기 자신과 같은 수백만의 바이러스를 건강한 세포에 복제/침식합니다. 이 복제 과정을 통해 결국 숙주 세포는 파괴되죠."
 
물론 바이러스를 생물이라고 보기 힘들기 때문에[각주:5] 저그의 융합 과정을 설명하는데 적절한 비교대상이 될 수 없겠지만, 번식 패턴이나 방식은 저그와 상당히 일치되는 부분이 많기 때문에 충분히 비견될 만 할겁니다.
   
과학적 판단 - 가능하다.
 
 
(다음 편에 계속됩니다.)
 
 
 
글 : Andrew Groen / 원문 게시일: 2010.07.26 / 원문 출처: GamePro
 
 

  1. 하이브마인드(Hivemind)란, 종족 내의 통일된 '집단 의식'을 뜻한다. 주로 한 가지의 이념, 지성, 또는 자아가 한 무리의 종족을 이끄는 것을 의미한다. 공상과학(SF) 등의 창작물에서 자주 나타나며 현실상에 존재하는지는 아직까지 알 수 없다. 여담이지만 이 '집단 의식' 개념은 현재 IT의 꽃이라 불리는 클라우드 컴퓨팅이나 그리드 컴퓨팅을 구현하는데 큰 도움을 주었다는 이야기도 있다. [본문으로]
  2. [역주] 저그와 프로토스를 창조한 젤나가(Xel'Naga)는 프로토스를 창조한 뒤에 겪은 시행착오를 통해, 저그 종족에게는 자의식을 없애버리는 대신, 자의식을 가진 단 하나의 초월체(The Overmind)가 전체를 통솔하도록 창조한다. 하지만 이 초월체 조차도 단 하나 결여된 것이 있었는데 바로 '자유의지'였다. [본문으로]
  3. [역주] 참고로, 스타크래프트 세계관에 의하면 저그의 초월체(The Overmind)는 효과적인 명령 전달 체계를 형성하기 위해 '퀸(Queen)'과 같은 숙주를 이용해 수십억에 이르는 저그 개체들을 지역으로 묶어 목표와 명령을 효과적으로 전달한다. [본문으로]
  4. [역주] 캠페인을 진행하다 케리건이 '12등급 싸이오닉파'의 소유자임을 확인할 수 있다. 즉, 케리건은 세 종족의 모든 특징이 결합된 최초의 혼종(Hybrid Species)이라고 볼 수 있다. [본문으로]
  5. [역주] 바이러스는 자기 자신을 복제할 수 있다는 측면에서 생명체로 분류할 수도 있겠지만, 다른 세포의 도움 없이는 복제가 불가능하고 또한 스스로 활동을 할 수 없다는 측면에서 무생물로 분류되기도 한다. 하지만 무생물은 유전물질로 스스로를 복제해낼 수 없기 때문에 생물체와 비생물체의 중간형으로 간주한다. (위키백과에서 발췌) [본문으로]
  1. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2010.08.04 20:50 신고

    과학적인 관점에서 풀어보는 스타2 이야기로군요. :3

    간만에 들러서 재미있게 읽고 갑니다~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.08.05 00:00 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      안녕하세요 Siris님.

      저도 요즘 애니메이션을 잘 안봐서 Siris님 블로그 방문도 거의 못하고 있었네요...

      댓글 남겨주셔서 감사합니다. =)

  2. Favicon of http://blog.qook.co.kr/21&seq=20247 BlogIcon 쿡메타블로그
    2010.08.06 14:02

    스타크래프트2 속에 이렇게 흥미로운 이야기가 숨어있는 줄은 몰랐네요^^
    잘 읽고 갑니다:D

  3. siro
    2010.08.08 09:02

    오 잼나게 봤습니다.... 스타크2 게임보다 이야기가 더 궁금했다는....,..

  4. Favicon of http://www.neoearly.net BlogIcon 라디오키즈
    2010.08.09 14:51

    이런 호기심을 품기전에 이미 재밌는 스타2. ㅋ
    저 지난 주말에 캠페인 완료했어요~

  5. Favicon of http://bomberman.oyunyolu.net BlogIcon bomberman
    2012.02.24 04:42

    나는 스타 크래프트 2를 사랑 해요. 정말 중독성이있다.멋진 온라인 전략 게임. 그러나 나는 항상지는 ... = [

comments powered by Disqus

:: 퍼블리셔와 써드파티의 싸움의 최대 피해자는 늘 유저들이다... ::


지난 2주간 개인적인 사정으로 블로그 업데이트를 전혀 못하고 있었습니다. 2주치나 밀려버렸더니 블로그 포스팅은 간단한 작업임에도 불구하고 그닥 손이 가지 않아 걱정이 들기도 합니다. (그런 와중에도 트위터는 짬짬히 하니 스마트폰이 주는 이점이 어떤 것인지 더더욱 실감하는 요즘입니다.)

트위터로 모아본 5월 2~3주의 게임업계 소식입니다. 콘솔 쪽은 딱히 빅이슈는 없어보이네요. 이번 세대 콘솔도 이제 포화상태에 다다르고 있는데다, 다가올 E3를 기점으로 모션컨트롤러가 도입될테니 '세대 변화 없이 수명이 늘어날 거라는 점'을 입증해 주게 될 것 같습니다.

소셜게임 플랫폼이 더욱 각광받기 시작하는 분위기입니다. Zynga도 Facebook과의 좋은 관계를 5년간 연장한데 이어 ESPN이 소셜게임을 준비하면서 기존 미디어들로부터 주목받고 있음을 확인할 수 있었습니다.


  • MS측에서 Project Natal이 10월경에 출시될거라고 언급했다는군요. E3 때 밝혀지겠죠. RT @Dtoid Project Natal in October, says MS Saudi Manager http://tinyurl.com/33ekaq4

  • 맥 버전 스팀(steam) 서비스 개시. RT @shacknews: Steam for Mac launches. http://su.pr/9PXCB2

  • 캡콤도 소셜게임 시장에 뛰어들까요. 콘솔에서 아이폰으로 이어지더니 다양한 플랫폼으로 확장하는 것 같습니다. =) RT @g4tv: Capcom developing a game for #facebook ??? http://bit.ly/b9f4av

  • 차기 COD의 개발사가 Raven Software가 될 것이라는 소문이 흐르고 있습니다. RT @Kotaku Rumor: Call of Duty Has Another New Developer In Raven http://kotaku.com/5538359/

  • 최근에 전 세계 콘솔 판매량이 통계되었습니다. 여전히 닌텐도 Wii의 천하이지만 Xbox360과 PS3의 격차가 점점 줄어드는게 인상적입니다. RT @shacknews Worldwide console sales numbers revealed. http://su.pr/2aBqIn

  • 코나미의 순이익이 22%가량 상승했다고 하는군요. =)  RT @gamasutra Konami Net Income Rises 22 Percent, Moves To Prevent Takeover http://bit.ly/cV7MFf

  • 점점 더 그 규모를 더해가는 GDC입니다. =) RT @gamasutra GDC Canada Announces 2010 Attendance, 2011 Plans http://bit.ly/drBwyl

  • 닌텐도와 닥터툴과의 전쟁은 계속되는군요. RT @gamasutra Nintendo Files Lawsuit Against R4 Seller http://bit.ly/b6RaAR

  • 닌텐도가 미국 심장협회와 협약을 맺었다고 합니다. 70%의 미국인이 운동부족이라니 Wii와는 좋은 궁합을 이룰 것 같습니다. RT @gamasutra Nintendo Partners With American Heart Association http://bit.ly/aa60Gu

  • 이제 언리얼엔진3는 보편화 되었군요. 빨리 발적화에서 벗어나야 할텐데 말이죠. =) RT @gamasutra South Korea's Anipark To Use UE3 In Two Titles http://bit.ly/bsd4go

  • 블리즈컨 이슈가 슬슬 등장하는군요. 한 번 가보고 싶습니다...orz RT @Kotaku BlizzCon 2010 Tickets Ready To Sell Out In June http://kotaku.com/5541761/

  • 게임의 유통방식이 패키지에서 다운로드로 이동하는건 피할 수 없는 흐름이겠죠. RT @gamasutra Ubisoft Watching EA's 'Project $10' 'Very Carefully' http://bit.ly/bUvIET

  • 미디어들이 소셜게임에도 관심을 가지는 것 같습니다. 좋은 현상이군요. =) RT @hiconcep ESPN이 소셜게임을 출시할 모양. RT @jolieodell: ESPN to Launch Social Games for Sports Fans http://bit.ly/9PunOq

  • 스타크래프트2 국내 재심의 결과 12세 이용가로 판정 받았다고 합니다. 관건은 18세 버전의 동시 출시 여부가 될 것 같습니다. http://bit.ly/bSWS3U

  • 구글도 좀처럼 게임사업을 포기하지 않는군요. 최초의 브라우저 기반 앱스토어가 될까요? RT @Kotaku Chrome Web Store Brings Games To The Browser http://kotaku.com/5542716/

  • 7월11일 북미에 발매되는 드래곤퀘스트9 프리뷰입니다. 닌텐도코리아도 좀 힘을 써줬으면... RT @Dtoid Questing with friends in Dragon Quest IX http://tinyurl.com/364hg5l

  • [Hot Issue] 최근 Zynga와 Facebook 사이에 잡음이 일어나는가 싶었는데 5년 서비스연장으로 원만하게 해결된것같습니다. =) RT @g4tv Facebook and Zynga sitting in a tree, F-A-R-M-I-N-G: http://bit.ly/9mP0FB

  • 원소스멀티유스가 이런거겠죠. 270만장이나 팔릴 게임성은 아닌것같은데...orz RT @gamasutra Avatar DVD Release Drives Game Sales To Nearly 2.7 Million http://bit.ly/conryY

  • 국내 게임업계도 계속되는 공룡의 몸집 뿔리기...씁쓸하군요. RT @betanews_kr [betagame.kr] 네오위즈게임즈, 세븐소울즈 개발사 씨알스페이스 인수 http://dld.bz/esJQ

  • 구글 로고로 등장한 남코의 팩맨 30주년 이미지가 인상적입니다. 구글은 로고 조차도 광고의 수단이 될 수 있다는 점이 더 무섭군요. http://bit.ly/cXjHmv


그럼 행복한 한 주 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




comments powered by Disqus

:: 게임위의 기준은 역시나 알다가도 모르겠다. ::


지난 주에 포스팅 해야 했는데, 개인적인 사정으로 몇 일 늦어져 버렸습니다. 5월 둘째주에는 스타크래프트2의 전 세계 동시 발매일이 확정되면서 큰 이슈를 불러모으고 있습니다. 한편 우리나라에서는 논란의 대상이었던 이용 연령 등급이 19세 이상으로 최종 확정되면서 논란이 이어지고 있습니다. 트위터로 모아 본 5월 둘째주 게임 업계 소식입니다.

  • 오랜만에 보는 구매 예정(희망) 게임 타이틀 순위군요. 미국내에서는 마리오 갤럭시 2 에 대한 기대감이 큰 것 같습니다. =) RT @gamasutra: Analysis: Mario Galaxy 2 Leads Purchase Intent http://bit.ly/9MdOEN

  • 소니가 PS3의 하드웨어 워런티 보장 기간을 확장했습니다. 그런데 유로군요...뭐 Xbox360을 생각한다면야...orz RT @Dtoid: Sony offers official protection plans for PS3, PSP http://tinyurl.com/2uxv9qu

  • 헤일로 ODST 유저들은 헤일로:리치 베타를 즐길 수 있는 혜택이 주어지는군요. 조금 뒷북이지만 참고하시길 바랍니다. =) RT @shacknews: Halo: Reach Beta Now Available to ODST Owners http://bit.ly/avdfVJ

  • [Hot Issue] 스타크래프트2 발매일이 7월27일에 전 세계 동시 출시로 확정 되었습니다. 여러분 총알준비하세요~ =) RT @Kotaku: StarCraft II Wings Its Way To Liberty This July http://kotaku.com/5530114/

  • 닌텐도가 승승장구하는 애플의 아이폰에 대해서 크게 의식하지 않는 것 같습니다. 여전히 자신감이 넘치는군요. 닌텐도와 애플은 시장이 다르다는 의미일까요? 아니면 그저 허세? RT @gamasutra Nintendo's Fils-Aime: Apple's Success Has http://bit.ly/bqLr9U

  • 인피니티 워드의 HR 담당자도 리스폰으로 가는군요. 액티비전과 번지의 협약 이후로 암운이 짙어지는 것 같습니다... RT @g4tv Another major player at Infinity Ward joins Respawn Entertainment http://bit.ly/bIpkHg

  • 닌텐도의 실적이 발표되었는데요 전년대비 크게 하락했군요. 그럼에도 불구하고 여전히 엄청난 흑자입니다. RT @edgeonline: Nintendo reports an 18 per cent decline in annual profit as sales fall 22 per cent: http://tinyurl.com/37zhf4g

  • THQ의 분기 실적에대한 분석입니다. 과거의 아타리 쇼크를 걱정하시는 일부 팬들도 계실텐데요 애널리스트들이 전망을 긍정적으로 보고 있어 다행입니다.  RT @gamasutra: Analysts Cautiously Optimistic Of THQ Turnaround http://bit.ly/aArZoF

  • 소셜게임의 선두주자라고 할 수 있는 Zynga의 Farmville이 지난 4월달에 4백만명의 액티브 유저를 잃었다고 합니다. 그야말로 소셜게임의 과도기인데요... 앞으로 어떻게 변해갈까요? RT @g4tv: Farmville Fail? Game Takes A Massive Hit In April http://bit.ly/do5vdl

  • 인터넷 접속이 원활하지 않은 남미 지역의 스타크래프트2 가격이 타국에 비해 반절 가량 낮았는데, 그 이유가 있었습니다. 베틀넷-네트워크 서비스를 이용할 시에 추가 과금을 지불하는 형태로 마케팅을 진행하고 있다고 합니다. 탁월한 선택인 것 같습니다. =) RT @gamasutra: Blizzard Reveals StarCraft II Subscription Option For Emerging Markets http://bit.ly/9hHuiI

  • 시드 마이어가 말하는 문명5의 6각형의 지형 이야기입니다. 보드게임과 같은 접근성을 노리는것같습니다. 점점 더 기대가 되는군요. =) RT @Kotaku: Casting A Hex On Civilization V http://kotaku.com/5532853/

  • 4월 마지막 주 일본의 콘솔 게임 판매량입니다. 역시 일본은 드래곤 퀘스트 시리즈가 가장 인기군요. =) RT @gamasutra: Dragon Quest, Metal Gear, Street Fighter Lead Japanese Charts http://bit.ly/cW5rcS

  • 아이패드를 이렇게 에뮬레이터 게임 구동기로 활용할 수 있다고 합니다. 정말 끌리는군요. =) RT @clien_net: Jailbreak 된 iPad, Wiimote로 SNES 게임들 플레이 가능해 http://j.mp/byTv6A 모바일☞ http://j.mp/d3wgrD

  • 닌텐도가 3-D 게임에 대한 부정적인 인식과 우려를 타파하겠다고 말합니다. E3에서 어떤 실체가 드러날 지 기대됩니다. RT @g4tv: Nintendo 3DS will let you turn off the 3D http://bit.ly/9G3EER

  • 스타크래프트2의 국내 이용자 연령 등급이 18세 이상으로 최종 확정되었습니다. 앞으로 꽤 큰 센세이션을 불러일으킬 것 같은데요... 게임위의 형평성과 연령 등급 기준에 큰 의문을 남긴 것 같습니다.  http://bit.ly/cJjyO0


그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




comments powered by Disqus

:: 기대와 걱정이 동시에... ::


이번 주는 국내에 원로 게임 개발사인 소프트맥스가 자사의 간판 타이틀 '창세기전4'를 공개하면서 10년만에 시리즈를 이어가게 되었습니다. 단순한 대사로 구성된 인트로 티져와 채용공고만 나왔을 뿐인데 업계의 반응은 참으로 뜨거운 걸 보면 그간 '창세기전'이라는 이름이 게임 업계에 쌓아온 이미지가 어떤 것인지 확인 할 수 있었습니다.

트위터로 모아본 4월 넷째주 게임 업계 소식들입니다.


  • Ubisoft가 종이 게임메뉴얼을 버리겠다고 선언했습니다. Epic Games의 블레진스키가 이를 적극적으로 지지하는 등 업계에 긍정적인 반응들이 나올 것 같습니다. =) RT @therealcliffyb: http://bit.ly/cQ0ySx - I fully support losing paper manuals.

  • '게임 신' 미야모토 시게루가 벌써 57세나 되었군요. 일찍 은퇴하지 않고 게임 크리에이터로서 자신의 꿈을 이어가겠다는 의지와 열정이 멋집니다. RT @gamasutra: Nintendo's Miyamoto On Competition, Retirement http://bit.ly/9gNF7S

  • 최근 화제가 된, 아이폰 4G 유출 사진에서, 전면 카메라가 장착된 것이 확인되면서, 이를 이용한 게임에도 카메라인식과 모션트래킹기능을 활용할 수 있을 것 같습니다. 애플이 하면 센세이션을 일으킨다는 점이 참 놀랍습니다. RT @Kotaku: What The New iPhone Could Mean For Gaming http://kotaku.com/5520381/

  • 유로인 엑박라이브가 PSN보다 더 활동적이라며, 지난 주 NPD에서 78%의 플삼유저가 3기종중에 네트워크에 가장 많이 접속한다는 분석에 대한 반박에 나섰다고합니다. 사실 유료인만큼 퀄리티는 PSN보다 Xbox Live가 더 낫긴하죠. RT @gamasutra: http://bit.ly/av2cuc

  • 국내 게등위에서 판정한 스타2의 이용연령등급이 외신에 보도되면서 상당히 의아해하는 분위기입니다. 블리자드코리아에서 심의 재조정을 위해 게임의 표현이나 동작 등을 수정하는 등, 노력하고 있다 하니 어떤 결과로 이어질 지 지켜봐야겠습니다. orz RT @gamasutra: StarCraft II Gets Adults-Only Stamp in Korea http://bit.ly/dCegIC

  • 가마수트라에서 3월달 북미 콘솔 판매량을 분석했습니다. 전년대비 하드웨어 판매 하락, 소프트웨어 판매 상승, 특히 PS3 소프트웨어 점유율이 상승. 휴대용은 닌텐도DS가 여전히 강세군요. http://bit.ly/bfcdbY

  • 비슷해보여도 전혀 다른 게임. 윌라이트가 말하는 소셜게임 팜빌과 심즈의 차이점입니다. RT @gamasutra: Will Wright On FarmVille, Sims, Filling Vacuums http://bit.ly/cfXECV

  • 드디어 스타크래프트2 맵에디터가 공개되는군요. RT @Kotaku: StarCraft II Beta Gets Map Editor This Week, Mac Version Next Week http://kotaku.com/5520789/

  • [Hot Issue] 베일에 가려져있던 소프트맥스의 창세기전 온라인 프로젝트가 '창세기전 4'라는 정식 넘버링으로 시리즈를 이어가게 되었습니다. 전작으로부터 10년이나 흘렀는데요, 개인적으로 MMORPG라는 장르가 원작의 명성을 이어갈 수 있을지 의심스럽긴 합니다. 아무쪼록 성공을 기원하며... RT @ahnhh7 소프트맥스, 창세기전 4 티저사이트 오픈 http://j.mp/cjI3KT 티저사이트 URL http://www.genesis4.co.kr/

  • 마블 vs 캡콤 3(Marvel Vs Capcom 3)의 첫 트레일러가 공개됐습니다! 너무 기대됩니다. =) http://bit.ly/cpgQHM (일러스트 - http://kotaku.com/5520736)

  • 이미 팔 만큼 팔았으니 닌텐도로서는 성공일까요. 기억력 향상에 도움이 안될지라도 게임으로서 신선함은 충분한 값어치를 한 것 같습니다. =) RT @lifedefrager: NDS 뇌단련이 대표하는 두뇌 트레이닝 게임이 기억력 향상에 아무 도움도 되지 않는다는 연구 결과가 나왔다고. http://tinyurl.com/28k2crp

  • 라이온헤드가 슬슬 떡밥을 던지는 걸까요? =) 페이블3의 스샷 이미지입니다. RT @g4tv: Meet Fable 3's new hero PIC: http://bit.ly/cZXbJe

  • PS3 펌웨어 3.30이 공개되었습니다. 트로피 분류 옵션이 늘어났는데요, 조만간 3D TV와 3D 게임에 대한 펌업도 준비중이라고 합니다. =) http://bit.ly/908A5p

  • 모던워페어2가 역사상 가장 성공적으로 런칭한 엔터테인먼트 상품이 되었습니다. 하루만에 4억달러 이상의 매출을 달성했으니 그저 대단하다고 밖에 할 말이 없네요...=) http://bit.ly/dyZIZf

  • 간만에 국회에서 마음에 드는 발언이 나왔군요. 앱스토어 시장이 활성화 되길 바란다면 게임 카테고리가 답입니다. 빨리 규제가 완화되길. =) RT @schbard 앱스토어 게임 사전규제 완화, 4월 처리해야 http://bit.ly/bfIbNw

  • 미디어크리에이터에서 집계한 지난 주 일본 콘솔 게임 주간 판매량에서는 뉴 슈퍼마리오 브라더스 Wii가 상위권에 랭크 되었습니다. 신작의 부재가 가장 큰 원인이겠지만, 역시 일본은 2분기가 가장 침체기이군요. RT @gamasutra: New Super Mario Bros. Wii Leads As Weekly Sales Fall In Japan http://bit.ly/964frv


그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




  1. Favicon of http://www.retrog.net BlogIcon 페이비안
    2010.04.27 17:53

    창세기전 4.. 버그의 명성은 이어가지 않기만을 바래봅니다. ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.04.27 20:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      기억해보면 그나마 창세기전 시리즈는 꽤 얌전한 편이었던 것 같아요ㅋ 마그나카르타 버그 때문에 다 말아먹었지...orz

  2. Favicon of http://www.retrog.net BlogIcon 페이비안
    2010.04.28 09:07

    앗 그렇군요. 저도 마그나카르타의 기억이 덧씌워진 게 아닐까 싶네요. ^^;

comments powered by Disqus

:: 블리자드의 Greg Canessa와 Rob Bridenbecker부사장이 참여한 베틀넷 기자 간담회 ::

어제(2009.11.16) 파크하얏트서울에서 블리자드의 차세대 베틀넷(Battle.Net) 기자 간담회가 열렸습니다. 프레스 뿐 아니라 저같은 듣보잡 블로거도 초청을 받아서 간담회에 참여하게 되었습니다. (이 글을 빌어 초청해주신 블리자드코리아의 조운기님께 진심으로 감사의 뜻을 전합니다.)

사실 차세대 베틀넷은 얼마전에 열린 블리즈컨에서 이미 그 내용이 다 나왔기 때문에, 이 번 간담회에서도 비슷한 내용을 이야기가 나올 확률이 높은 게 사실이었습니다. 학교 수업도 있는 시간이기도 해서 살짝 고민을 했지만, 평소 Social Network와 게임이 접목되는 분야에 관심이 깊은 제게 이 번 차세대 베틀넷 개발을 총괄하는 Greg Canessa가 내한해서 간담회를 갖는다는 점에서 단숨에 고민을 떨쳐냈습니다. Greg Canessa는 Xbox Live Arcade 서비스 부문도 총괄했을 뿐 아니라, PopCap Games 부사장을 거치는 등 소셜과 게임이 만나는 분야에 전문가이기 때문에, 차세대 베틀넷을 통해 한국 시장에 어떤 계획과 생각을 가지고 있는지 듣고 싶었습니다. 결국 학교 수업을 포기하고 부리나케 간담회 장소로 달려갔습니다. =)

결과적으로 차세대 베틀넷 간담회는 블리즈컨에서 발표한 내용과 거의 일치했습니다. 거기에 덧붙여서 스타크래프트2에 집중한 발표내용이 주를 이루었습니다. 이미 다른 곳에서 정보가 많이 있을테니 저는 그 부분만 언급하고자 합니다. =)


스타크래프트2 플레이어의 실력 편차를 고려한 베틀넷 시스템 개선사항


  1. 스타크래프트2 부터는 세분화된 래더와 리그 시스템을 도입하게 됩니다. 현재 총 7 종류의 (명칭은 아직 가칭)리그들이 준비되어 있으며, 최상위에 프로리그(Pro League)라는 특별한 소수의 프로급 플레이어들의 리그로 블리자드가 특별하게 운영할 것 같습니다. 이 부분은 한국의 e스포츠 스타 리그와는 다른 개념이라고 질의응답 시간에 밝혔습니다.

    :: 리그는 등급을 나눠서 비슷한 실력끼리 대전 할 수 있게 제공한다. ::

  2. 래더가 하드코어 유저들의 전유물이 된 워크래프트3의 전철을 밟지 않기 위해 세심하게 고려한 흔적이 엿보입니다. 래더의 일환으로 운영되는 리그와는 별개로 자유로운 대전은 언제나 가능합니다. 단, 자유 대전에서는 래더의 랭킹에 포함되지 않는 공평성을 유지하게 된다고합니다.

  3. 라이트, 캐쥬얼 게이머를위한 멀티플레이 컨텐츠도 대폭 보강됩니다. 연습리그, 협동 스커미쉬(skirmish), 무작위 팀전, 도전 과제, 사용자 지정(custom)게임 모드를 제공할 계획이라고 합니다. 단순히 대전에만 그치지 않고, use map setting과 같은 별외 모드가 좀 더 다양하게 제공됩니다. 저같이 RTS 게임을 못하는 유저들에게는 희소식이 될 것 같습니다. =)

  4. 베틀넷에서 대전을 위한 방선택을 할 때, 사용자의 실력 수준과 편의에 맞춘 필터링 및 검색이 가능하게 됩니다.


베틀넷으로 통합된 현실 아이디(Real ID)는 블리자드 유저들의 소통을 이어주는 열쇠


  1. SNS를 연상케하는 베틀넷의 시스템구조가 블리자드 유저들을 하나로 묶어주는 역할을 하게 될 것 같습니다. (WOW의 계정들을 베틀넷 계정으로 통합시킨 것도 이 정책의 일환이 되겠습니다.)

  2. 현실 아이디는 블리자드 게임들의 업적 시스템 및 도전과제에 대한 보상 등 자신의 게임 성과를 나타내는 중요한 매개체가 됩니다. 선택(Option)이라고는 말하지만 필수불가결한 요소가 될 것 같습니다.

  3. 베틀넷 이용은 무료이고, 이후 출시되는 블리자드 게임들의 CD-Key 하나 당 3개의 계정을 생성할 수 있는 구조라고 합니다.

  4. 베틀넷에서는 현실아이디를 통해 Social 기능이 대폭 강화됩니다. 베틀넷은 하단에 소셜바(Social-Bar)라는 UI를 보여주고 있는데 이는 Windows의 작업표시줄과 같은 구조입니다. 현실아이디로 연결된 친구들은 베틀넷과 연결되는 블리자드게임을 하고 있다면 자유롭게 연락이 가능합니다. 즉, 스타2를 즐기면서 WOW를 즐기는 친구와 대화가 가능하다는 이야기 입니다.

  5. 기본적으로 스타크래프트2는 베틀넷에 접속하는 형태로 게임을 시작하게 되는 것 같지만, GUEST 계정으로도 충분히 싱글 갬페인을 즐길 수 있습니다. 하지만 캠페인 수행에도 도전과제 및 보상이 주어지기 때문에 이부분에 대한 제약이 있게 됩니다.

  6. 타사 SNS 서비스와의 연계가 궁금하긴 했지만 질문을 안 한 이유는, Xbox Live를 개발한 경험이 있는 Greg Canessa가 Xbox의 Live 계정의 위젯 출력이나 트위터, 페이스북 등의 연계를 상기해본다면 블리자드가 베틀넷에서 이 부분을 놓칠리는 없을 것 같습니다. =)

그 밖에...(ETC)


  1. 그 외에도 마켓플레이스나 여러가지 이야기가 나오긴 했지만 대부분 블리즈컨의 내용들이라 아쉬웠던 건 사실입니다. 그래도 Q&A 시간에 마켓플레이스를 지도 제작 뿐 아니라, 훌륭한 리플레이도 판매형태로 제공하는 건 어떠냐는 아이디어 제안에 반가워 하는 모습이 꽤 인상적이었습니다. =)

  2. 전체적으로 래더 시스템 외에는 다 알고 있는 내용들 이라서 간담회 내용이 좀 아쉬웠지만(WWI 2008급의 대박 정보를 터뜨리는 건 기대하지 않았지만), Q&A시간에서 날카롭고 좋은 질문들이 많이 나와서 유익했던 것 같습니다.

  3. 간담회 후에 스타크래프트2 베타 테스트 일정이 연기되었더군요. 뭔가 의미 심장하다고 생각은 되었지만 이 역시 아쉬운 부분입니다.


향후 블리자드가 한국시장에서 풀어야 할 숙제


서론이 꽤 길었습니다만, 앞서 말씀드린대로 블리즈컨에서 나온 내용이 대부분이었기 때문에 Q&A시간에서 나온 질문들이 인상적이었으며, 블리자드가 향후 한국 시장에서 풀어야 할 숙제를 많이 남긴 간담회였다고 결론을 내리고 싶습니다.

  1. 스타크래프트2의 멀티플레이는 전부 베틀넷을 통해서만 가능합니다. 즉, 우리가 피시방에서 즐기는 IPX나UDP모드 같은 로컬 네트워크 플레이가 제공되지 않는 다는 점입니다. PC방에서 가볍게 2:2나 3:3 등으로 친구들끼리 즐기는 문화가 꽤 형성되어 있는데 단순히 '그냥 베틀넷에 접속해서 하면 되지 않냐'는 답변 가지고는 부족합니다. 이 부분도 고민하고 있다고 답변한만큼, 한국 시장에 대한 대안을 마련해야 할 것 같습니다.

  2. 국내에서 활성화된 e스포츠의 프로게임 리그에 대한 질문이 나왔을 때 답변을 회피하는 느낌을 가졌습니다. (제가 예민하게 느낀게 아니라면...) 이 부분은 블리자드 전체적으로 해결해야 할 문제이기도 합니다. 현재 국내 프로게임 리그의 로열티 문제로 마찰을 빚은 경험이 있는 블리자드이니, 국내 e스포츠에 대한 계획도 특별하게 준비해야 할 것입니다.

  3. 위의 2가지만 가지고도 '한국시장은 단순히 소비시장이 아니냐.', '베틀넷으로 이용자를 통제하려는 목적이 아니냐.'는 등의 질문이 나오는 것도 어찌보면 당연할 것입니다. 두 개발자가 '차세대 베틀넷으로 유저들에게 보다 많은 경험과 empowerment를 부여하기 위함이지, 유저를 통제하기 위한 목적이 아니다.'고 밝혔지만 좀 더 현지화에 신경을 써야할 것 같습니다.

어찌됐든, 차세대 베틀넷은 개인적으로도 기대가 큽니다. 사실 몇년 전부터 포털 게임 구조로 형성된 한국 시장이 진작에 이런 디자인으로 서비스했어야 정상일텐데, 블리자드의 이런 계획을 보고 있으면 배워야할 점이 많다는 걸 충분히 느낄 수 있었습니다. 차세대 베틀넷은 2010년 안에 오픈을 목표로 개발중이라고 합니다. 향후 게임 업계에 어떤 영향을 끼칠지 주목해야 할 것 같습니다. =)

012345678

이 장소를 Daum지도에서 확인해보세요.
서울특별시 강남구 대치2동 | 파크하얏트서울
도움말 Daum 지도
  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.11.10 17:04

    엑박 라이브같은 통합 시스템인것 같군요. 나쁘지 않겠죠.

  2. evax
    2009.11.10 18:55

    무조건 배틀넷 정책은 역시 불법 복제 관련 대책이 아닐까 싶네요(& 뉴 베틀넷 시스템 활성화)

    아...전 하는거보다 프로리그 보는게 좋은데 잘 해결되었으면 좋겠군요

  3. Favicon of http://gamenest.co.kr BlogIcon 토이솔저
    2009.11.10 22:08

    프리젠테이션은 그야말로 '장식' 같은 느낌이었죠.
    진짜배기는 30분짜리 Q&A였고요. :)

  4. Favicon of http://blog.naver.com/aka7121 BlogIcon 키쵸
    2009.11.11 11:34

    잘 봤습니다. 일반적인 기자분들과는 조금 다른 시각을 느낄 수 있는 것 같네요. 자주 뵈었으면 합니다 :)

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.11 21:58 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      블로거라 아무래도 자유롭게 작성할 수 있는 이점이 있는 것 같습니다.

      초대해주셔서 감사합니다. 다음 기회에 또 뵙길 바랍니다. =)

  5. Favicon of http://myskylark.co.cc BlogIcon 종달
    2009.11.11 19:17

    그렇게 돈을 받고싶으면 사용자 인증을 받게 하면 되는거죠...
    S/W자체는 무료로 돌리고 해당 계정사용료를 받게 하면 될거라 보는데요?
    다만... 피시방에서 아주 잠깐 한다고 돈내라는건 그러니;;;
    PC방에서 쓰는 베틀넷 통합 월정액을 해서 WOW 스타2 디아블로3 등등의 차세대 베넷을 지원하는 게임들에대해서 관리하게 하는겁니다...
    그러면 계정만 들어놓으면 3개의 게임을 마음껏 쓰게 할수있는거니까요...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.11 22:00 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      여러 방향으로 고민하고 있다하니 말씀하신대로 국내 업체들이 자주 이용하는 PC방 전용 정액제도 나올 법 합니다. 문제는 '비용'이겠지만요. =)

      댓글 감사합니다.

  6. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터
    2010.01.18 14:00

    이미 한국시장에서 맛을 단단히 본 블리자드에서 얼마만큼 한국 유저를 이해하고 그에 따른 대비를 했을지 기대가 됩니다. 국내 많은 게임도 발맞추어서 더 나은 서비스와 게임을 개발 했으면 합니다. 가보진 못했지만 현장감 넘치는 포스팅 감사합니다. 많은 도움이 되었습니다. ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.01.18 22:01 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      배틀넷2.0이 여러모로 업계에 센세이션을 불러일으킬 것 같은 기대감이 듭니다.

      사실 블로그 보다는 처음으로 트위터 생중계를 시도해본 간담회라서 그 당시가 현장감이 더 있지 않았나 싶습니다 ^^;;

      늘 부족함에도 불구하고 격려의 말씀 감사드립니다.

comments powered by Disqus

2009년은 국내에 마이크로블로그가, 특히 '트위터' 열풍이 불어닥친 한 해로 기억될 것 같습니다. 이미 '미투데이'라는 토종 마이크로 블로그가 있었음에도 불구하고 블로고스피어에서 트위터의 반응은 특별했습니다. 저도 올 여름부터 트위터를 시작하게 되었고 현재 Followers가 100명을 넘어가면서 트위터에 흠뻑 빠져들고 있습니다. 단순해 보이는 인터페이스지만 지인들에게 외치는 쌍방향 소통방식이 굉장히 매력적이더군요. =)

트위터는 정치가, 기업인, 연예인들 뿐 아니라 정당이나 기업의 소통의 도구로 활용되고 있는데요, 특히 많은 기업들의 사례를 통해 트위터가 유용한 고객 커뮤니케이션의 도구가 된다는 점이 입증되고 있습니다. 국내에도 KT Olleh(@ollehkt)나, MS의 Windows7 트위터(@windows7korea)등으로 기업들이 고객과 소통하고 있습니다. 아직은 이용자 층이 제한적이기 때문에 접근성이 높은 IT 관련된 업체들만 트위터를 활용하는 추세입니다.

오늘은 관련 주제로 넘어가서, 게임안에 녹아든 트위터를 살펴보는 시간을 가져볼까 합니다.


지난 달에 북미와 유럽에서 서비스를 시작한 엔씨소프트의 아이온을 기억하실겁니다. 북미에서는 선주문 50만장에 가까운 판매량을 달성하면서 북미 유저들의 기대감을 확인할 수 있었는데요, NC West에서는 페이스북과 트위터를 각각 고객 커뮤니케이션의 툴로 활용하기 시작했습니다. 트위터의 경우는 약 6개의 계정이 있지만 주로 북미 계정(@aion_ayase)과  독일 계정(@aion_amboss)이 있습니다. 무엇보다 Aion의 미녀 프로듀서 Lani Blazier(@Aion_liv)도 직접 만날 수 있습니다. 그녀의 인기는 이미 서비스 론칭 전부터 videocast를 통해 알려져 있었고, 아무 관계도 없는데 흑심을 품고 Follow 하는 뭇 남성들이 많다는 풍문이... =)

이미 미국 게임 업계에서도 소통의 툴로 트위터를 선택한 것 같습니다. 무엇보다 '속도'면에서 이점이 많은 트위터는 게이머들과 원활하고 빠른 쌍방향 커뮤니케이션이 가능할테니까요. NC에서 이정도로 활용하고 있다면 다른 MMO 게임들도 마찬가지라는 이야기겠죠? =)


게임명가 블리자드 역시 트위터를 이용하고 있습니다. 블리자드의 3가지 게임 프랜차이즈 계정을 각각 만들었는데요, 블리즈콘이나 WWI같은 블리자드 행사가 있을 때나 다양한 관련 정보들을 트위터를 통해 실시간으로 제공하고 있습니다. 수만명에 이르는 Followers와의 실시간 소통은 당연하겠죠? 딱딱한 비즈니스상의 대화가 아니라 재미난 팬아트나 편집영상등을 소개하는 등의 즐거운 소통도 함께 하고 있습니다.

한편, 블리자드는 WOW의 애드온을 개방해서 유저들이 원하는 UI로 커스터마이징 할 수 있도록 하고 있습니다. 다양하고 유용한 UI를 만날 수 있는데요, 이런 허용이 트위터와 멋진 앙상블을 이루게 되는데요 바로 TweetCraft입니다.


TweetCraftCoding4Fun이라는 곳에서 만든 WOW용 트위터 애드온입니다. 단순히 트위터 계정을 연동해서 이용하는 데 그치지 않고, 스크린샷을 TweetPic에 올리거나 여러가지 액션들을 자동으로 트윗하는 오토기능까지 마련되어 있습니다. 한글화 여부는 알 수 없지만(제가 WOW를 안해서...) 트위터를 통해 WOW의 활동을 뽐내거나, WOW에 관심있어하거나 플레이하는 지인들과 트윗에서도 연결되고 싶다면 유용한 툴이 될 것 같습니다.


게임과 트위터의 만남은 Xbox Live를 통해서도 이루어지게 됩니다. 작년부터 업데이트 된 NXE(New Xbox Experience)가 올 11월달부터 트위터와 페이스북을 만나면서 더욱 풍성해집니다. 자신의 Xbox Live 계정 케릭터를 페이스북과 트위터에 연동하면 비쥬얼적으로 만날 수 있게 됩니다. 이 서비스는 지난 여름 E3 2009에서도 잠깐 소개한 적이 있었는데요, Followers가 140만명에 이르는 인기 여배우 펠리시아 데이(@feliciaday)가 시연한 바 있습니다.

골드맴버만 부분적으로 이용이 가능한 점이 아쉬운 부분으로 남지만, 이 Xbox Live 서비스를 최근에 출시된 Zund HD와도 연동된다 하니 모바일기기로까지 확장 가능성이 높습니다. 이는 MS가 얼마나 SNS에 집중하고 있는지 알 수 있습니다. 게다가 한국 Xbox Live에서 한글 지원도 이루어질 전망이니 국내에 트위터를 애용하는 게이머들도 충분히 유용한 서비스가 될 것입니다.

성과에 대한 정확한 수치와 자료는 없지만, 이렇게 영어권에서 게임 서비스들이 트위터와 만나면서 좋은 반응을 얻고 있습니다. 아직 국내에는 마이크로블로그가 익숙하지 않은 까닭에 국내 게임 업체들을 만날 기회가 거의 없지만, 트위터와 같은 마이크로블로그의 강점이라고 할 수 있는 '실시간 소통'의 힘이 많은 이들을 마이크로블로그로 끌어들이게 된다면, 국내 게임(서비스)들과의 만남도 충분히 기대할 수 있겠죠? 물론, 꼭 그 서비스는 트위터가 되야 할 이유는 없겠지만요. =)


  1. Favicon of http://www.linus.pe.kr BlogIcon Hwijung
    2009.10.20 21:12

    흥미롭습니다. 기업 입장에서도 이러한 트랜드를 쫓으려고 안간힘을 쓰고 있는 것이 느껴지고 있네요.

  2. Favicon of http://blog.naver.com/bfdan BlogIcon 낭아
    2009.10.21 13:45

    remarkablue 입니다~

  3. Favicon of http://taezo001.tistory.com/ BlogIcon 태조
    2009.10.22 10:02

    요새 시간이 없어서 관심은 갔지만 손을 못대고 있었는데 좀 한가해지면 한번 해봐야겟네요...사실 트위터에 대한 인식은 예전부터 있었지만 자세히 뭔지는 아직도 이해가 잘 안되고 있는지라 두려움도 좀 크고...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.10.22 10:45 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      저도 익숙해지기까지 시간이 좀 걸렸지만, 확실히 단순하면서도 획기적입니다.

      처음에는 다른 SNS도 그렇듯, 제가 남기는 글들에 대한 반응이 없을까봐 좀 불안하기도 했었는데, 그것에 대한 부담감이 별로 없는 게 가장 좋았습니다.

      태조님도 나중에라도 하시게 되면 꼭 Follow 신청하겠습니다. =)

  4. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2009.10.27 08:29 신고

    저도 얼마전부터 트위터를 시작했답니다.

    뭔가 단순하지만, 사람들이 늘어나면서 조금씩 복잡해지는 느낌도 드는군요.

    조금씩이나마 새로운 기능을 찾아내보던지, 다른 방식의 사용법을 익혀야 할 듯한 느낌도 드는군요. :3

    어쨌건, 팔로우 해두었습니다-!

  5. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2009.10.28 22:53

    저도 트위터를 하고 있지만 시대의 대세라서 만들고 관리는..ㅎㅎㅎ
    neoskin75 입니다 *^^*
    이제 트위터는 단지 웹과 모바일외에도 게임쪽에도 점차 확산되어가고 있죠!

  6. Favicon of http://blog.naver.com/jasonbmw BlogIcon Yggdrasil
    2009.11.12 17:01

    트위터와 게임의 만남은 실시간 소통의 새로운 장이 되리라 봅니다.
    아직 국내에서는 스마트이외 트윗을 날리기가 어렵지만...
    게임하면서 트위팅하는 건 상상만으로도 즐겁네요^^
    트위터 아뒤는 @Yggdrasil610

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.12 23:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      국내에 마이크로블로그로 실시간 소통의 시대가 열리기를 바랄 뿐입니다. =)

      그런데 알려주신 계정을 follow 하려니까 없는 아이디라고 나오네요...

comments powered by Disqus

:: 수도사 트레일러 영상 ::


:: 수도사 플레이 영상 ::

블리즈컨 2009가 개막되면서, 블리자드 신작들의 새소식 덕분에 전세계 계임업계가 열광중입니다. 이번엔 디아블로3의 신규 캐릭터 수도사(몽크:Monk)가 공개 되었는데요, 마샬아츠의 타입의 근접 격투 캐릭터입니다. 너클과 곤봉 등을 주무기로 사용하며 전작들에는 없던 신개념의 캐릭터임에 분명합니다.

블리즈컨에서는 장법위주의 5가지 스킬이 공개되었는데요 곤봉 무기를 사용할 수 있는 걸로 미루어보아, 향후에는 봉술과 장법으로 캐릭터 육성이 갈릴 것 같습니다. 외관부터 중국 무술에대한 고증이 담겨있는 것 같죠? 이제 4개 캐릭터가 나왔는데 매년 캐릭터 하나씩 공개하는 걸로 미루어보아, 이제 한 두 캐릭터만 남기고 출시할 것 같습니다. 너무나 기대가 되는군요. =)

수도사에 대한 자세한 정보는 디아블로3 홈페이지를 참고하시면 됩니다. 또한, 수도사를 소개하는 동시에 배경이되는 신규 지역인, 경계지에 대한 지역정보도 업데이트 되었습니다.

01234567

  1. evax
    2009.08.23 02:12

    게임은 참 멋진데 어째 트레일러는 영=_=;........

  2. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터_taixuan
    2009.08.24 10:24

    디아 게임 색이 좀 바뀐 느낌이네요 전에 공개 되었던 주술사 등이 나올때 하곤.. 조금 성의가 없어진듯 그래도 기대가 되는 게임 입니다. ^^ 이번에 RPG 게임을 촬영해보려고 하는데 다뤄볼만한 게임 추천좀 부탁 드립니다. ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.08.24 21:17 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      디아블로는 매번 색채가 바뀌는 게 느껴집니다. 넘버링을 거듭하면서 점점 게임 분위기가 밝아지는 게 아쉽지만 ^^;

      신작 MMORPG 쪽이라면 C9을 한 번 다뤄보시는게 어떨까요? =)

  3. Favicon of http://bbalganddakji.co.kr BlogIcon 상추캔디
    2009.08.24 11:54

    예전 헬파이어 때의 몽크가 생각이 나네요

    그 빈약해보이던 몽크 ^^;

    3.. 기대가 많이 됩니다!

  4. Favicon of http://kwnagjae.com BlogIcon 아름다운시끼
    2009.09.19 15:28

    블리자드라는 네임밸류에서 나오는 포스만으로도
    디아블로3를 구매하게 될 1人입니다. ㅠ.ㅠ

    그냥 어서 나와주기만 했으면 좋겠네요 ^%^;;

  5. 블리자드
    2009.10.05 10:36

    정말 나와서는 안될게임 스크린샷 보니 유치한 그래픽에 만화같은 워크래프트 후속작 이지 이게무슨 디아블로라고 ...지발 디아1 에 먹칠 하지 마라

comments powered by Disqus

:: 스킬트리 구조는 전작과 동일한 구성이다. ::

디아블로 시리즈가 가장 재밌는 점은, 항상 RPG 게임들의 인터페이스에 혁신(이라고 하면 좀 과장이겠지만)을 주도한다는 점입니다. 스킬이나 아이템 Hot Key 구성도 그렇고 '구(球)' 형태의 HP, MP 게이지도 디아블로를 통해 완성 된 인터페이스라고 볼 수 있을테니까요. 이번 3편의 스킬트리 및 인벤토리가 담긴 인터페이스 스크린샷이 공개되면서 전작과 약간의 차이점을 발견할 수 있습니다. 첫 째로, 하나의 인벤토리에 장비와 포션 등 모든 것을 담아야 했던 것이 3단계로 세분화 되었습니다. 장비, 소모품, 그리고 상자가 담긴 걸 보면 이벤트 아이템이나 유니크 정도로 해석할 수 있을 것 같습니다. (지극히 개인적인 생각이지만)

:: 첫 번쨰 인벤토리는 장비로 구성 되어 있다. ::


::두 번째 인벤토리는 포션이나 룬, 스크롤 같은 소모품들로 구성되어 있다. ::

이쯤 되면 가장 큰 차이점을 눈치 채셨을 겁니다. 바로 '칸(slot)' 개념이 모호해졌다는 점이죠. 40칸으로 구성되어 있고 플레이어가 잘 정돈해야 하던 인벤토리가 일단은 칸이 안보입니다. 하나 하나가, 무게 단위로 할 지, 저렇게 배열된 상태로 한 화면만 소지가 가능하게 하는 건 지는 현재로선 알 수 없지만 확실히 변화가 느껴집니다. 어쨌든 보는 것 만으로도 기대되는군요. =)

:: 빨랑 나오기나 라, 실컷 잡아주마. ::


[via shacknews]

  1. Dust
    2009.03.31 17:05

    저 스킬창은.. 아무리 봐도 와우의 '그것'...

  2. Dust
    2009.03.31 17:07

    그러고보면.. 요즘 나오는 한국게임들은.. 죄다 블쟈가 만든 인터페이스 모방형..

    미래가 깝깝합니다..

  3. evax
    2009.03.31 21:58

    제발 졸업하고 나오길....

  4. Favicon of http://itemmaniafun.com BlogIcon 아이템매니아펀
    2009.04.04 16:25

    안녕하세요. 글 잘보고 갑니다 ^^ 저도 많이 기대하고 있는 게임이에요 ^^

comments powered by Disqus
Bill Roper
Bill Roper by gluetree 저작자 표시비영리

지난해 6월, WWI 2008을 통해 블리자드의 디아블로3가 처음 발표된 지 1년이 다되가는군요. 워낙에 대작인데다, 발표되자마자 3편을 기대하던 전세계 게이머들로부터 받던 뜨거운 열기와 반응들이 기억납니다. 하지만, 지난 디아블로1, 2편을 만든 Blizzard North가 사라진 관계로(빌 로퍼가 Blizzard North 출신의 개발자들과 함께 플래그십 스튜디오를 차렸지만 작년에 해체됐습니다.) 기존의 1, 2편과는 다른 디아블로가 될 것이 분명할 것이고 지금까지 공개된 정보를 확인해보면 확실히 달라짐을 느낄 수 있었습니다.

지금은 블리자드에 없지만, 디아블로와 가장 깊은 인연을 맺은 개발자 빌 로퍼(Bill Roper)VideoGamer.com과의 인터뷰를 통해 드디어 디아블로3에 대해 입을 열었습니다. '이런 건 내가 생각하는 디아블로가 아니다.' 라고 강조하는군요.

빌 로퍼는 블리자드의 Craft시리즈(스타크래프트, 워크래프트)와 디아블로 시리즈 양 쪽 모두 개발에 참여했습니다. 양쪽 게임을 개발하는 팀들 사이에 개발 스타일에서 확연한 차이점을 느낄 수 있었다고 언급했는데요, 디아블로를 개발한 North팀은 어둡고 짙은 느낌의 분위기가 강조된 게임으로 Craft 시리즈를 개발하는 팀과는 다르른 아트웍, 개발 스타일, 기획 등을 가지고 현실적인 분위기로 접근했다고 합니다.

빌 로퍼는 이번 디아블로3가 Craft팀의 개발 스타일을 가지고 접근한 것 같다고 했습니다. Craft의 밝은 분위기가 그대로 디아블로에 반영된 느낌이었기 때문이죠. (빌 로퍼는 이를 어바인'Irvine'스타일이라고 말하고 있습니다.) 자신과 같이 디아블로1, 2의 짙고 어두운 분위기를 선호하는 유저들에게는 '정말 (그간의)디아블로와의 이질감을 피할 수 없을 것'이라며 처음으로 디아블로3를 접했을 때는 끔찍했다고 강조했습니다.

:: 그래픽과 색감에 불만을 가진 일부 유저들은 오른쪽 같이 직접 수정해서 블리자드에 요구하기도 했다 . ::

작년에 디아블로3가 처음 공개되자마자 그래픽 논란이 많았습니다. 1, 2와는 다르게 너무 밝아진 분위기가 문제로 제기되고 있죠. 빌 로퍼가 이 번 인터뷰에서 강조하는 부분도 이와 같기 때문에 그의 주장에 어느 정도 설득력이 느껴집니다. 게다가 작년 여름에 아트디렉터가 바뀌는 등 약간의 홍역을 치르고 있지만, 확실한 건 디아블로3는 전작들과 다른 방향으로 접근하고 있고 팬들에게도 변화를 받아들이길 요구하고 있다는 점입니다.

물론, 모든 게이머들이 현재까지 공개된 디아블로3의 분위기를 싫어하는 건 아닙니다. 다양한 사람들이 있고, 다양한 스타일이 있는 만큼 변화를 모색하는 디아블로3가 과연 전작들의 흥행을 이어갈 수 있을 지는 출시 후의 반응과 판매량을 통해 결정되겠죠. =)

[via VideoGamer.com]


  1. evax
    2009.03.19 19:23

    전 헬기이트 보고 디아3를 빌로퍼가 안건드려서 다행이라고 생각하는 터라
    질투어린 발언처럼 보이는군요^^;

  2. Favicon of https://hanvalley.tistory.com BlogIcon 날리블루스
    2009.03.19 21:12 신고

    그래도.. 여전히 기대되는 디아3 입니다~~

  3. Favicon of http://makingshop.tistory.com BlogIcon 므흣한아저씨
    2009.03.19 21:28

    디아3.. 두근거리며 기대하고 있습니다.

  4. 그게요
    2009.03.20 00:58

    빌로퍼보다는 블리자드의 네임밸류가 더 크지 말입니다.
    누구의 말을 더 믿어야 할 지는 뻔한 거 아닌가요.
    게다가 아직 게임이 출시될려면 멀고 멀었는데..

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.03.20 19:05 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      그래도 전작을 모두 개발한 빌 로퍼의 목소리도 무게감이 실릴 수밖에 없겠죠. 결론적으로 블리자드가 만드는 게임이니, 그들의 스타일을 고수하겠죠.

  5. 어째됬든
    2009.03.20 01:19

    매니아로 따지자면 스타보다 더 강력한 매니아층이 있는게 디아블로져.

  6. 촌소녀
    2009.03.20 02:52

    고1되는소녀입니다만 일제고사보다디아3가기대되는군요 :)
    그래픽에관해서는.. 제발어두워져라어두워져라

  7. Favicon of http://mazeinluna.tistory.com BlogIcon 미로속의루나
    2009.03.20 03:57

    전 잘 몰랐는데
    그래픽을 보니 정말 확연히 달라졌네요.

  8. Favicon of http://archvista.net/ BlogIcon 아크몬드
    2009.03.21 05:35

    색감만 바꿔도 좋을 텐데 말이죠.

  9. 무슨
    2009.03.21 15:33

    맨날 어두컴컴한 지하에다 비슷비슷한 색감때문에 개성이 없다고 욕먹은게 헬게아닌가-_-;;;

    빌로퍼 진짜 건드리지 말앗으면 좋겟네..

    그리고 디아블로2 나왓을때 지금이랑 평이 비슷햇습니다

    디아1은 완전 호러게임이엇는데 디아2 밝은 배경에 알록달록 몬스터 보고 "완전 판타지 게임됫네"하고 욕

    먹엇죠 ㅋ

  10. Favicon of http://pangsan.tistory.com BlogIcon 야이노마
    2009.03.26 18:57

    기대되는 대작!!
    언제 출시 되려나....

  11. 어.. 글쎄요
    2009.05.06 23:19

    전 빌로퍼의 입장에 동감하는 부류입니다. 일단 헬게이트는 확실히 말아먹은 게임이지만, 그 이유는 지루한 반복 때문이었지 분위기 때문은 아니었다고 봅니다. 맵에서부터 대부분이 시작할때와 크게 다르지 않아 문제가 되었었고, 너무 디아블로의 후속작 같은 느낌 때문에 헬게이트의 새로운 맛을 느끼기 힘들었죠. 이런 면과 국내에서는 한빛이 병신같은 운영을 하는 바람에 사람들이 더 떠난 것이고요. 그런 면에서 사실 약간의 수정만 거쳤다면 헬게이트도 아주 못만든 게임은 아니었습니다.
    이런 면에서의 빌로퍼의 실력을 언급해보았고요, 그는 위의 내용처럼 크레프트 시리즈와 디아블로 시리즈에 동참한 제작자입니다. 디아블로를 아는 이이기에 지금의 디아3가 얼마나 취약한지 쉽게 눈에 들어옵니다. 그가 지적한 것은 분위기. 헬게에 잘 살아있던 분위기가 오히려 디아블로의 후속작에서 느껴지지 않는다면 후속작이란 이름을 단 이질감 넘치는 또다른 게임이 될 뿐입니다. 솔직히 블리자드가 지금껏 발표한 영상들은 하나같이 예전 디아의 향취를 느끼기엔 무리가 있었습니다.
    그러나, 공개된 영상은 개발 전체가 아닙니다. 발매되었을때와는 또 다를테죠. 스타2만 하더라도 막 발표했을 2년 전과 지금은 판이하게 다른 게임이 되었습니다. 좀 더 전작을 따르려 노력하고 있다는 모습이 확연하게 보이죠. 마찬가지로 디아블로에 있어서 전작과는 다른 재미를 보이겠다고 한다면 전작과는 다른 또다른 공포를 보여줄 수도, 방향을 다시 틀어 전작의 분위기를 한층 더 강화한 분위기를 보여줄 수도 있습니다. 빌로퍼는 우리와 같은 입장이죠. 게임 전체를 본 것이 아니라 공개된 영상만 보았습니다. 그의 말 또한 우리와 다르지 않음은 지금까지의 영상이 예전 디아블로의 향취가 느껴지지 않았기 때문이고, 만약 빌로퍼가 제작진에 있었다면 이렇게 얘기했을 겁니다. '디아3 문제 없다.'
    블리자드는 지금껏 게임으로 우리의 기대를 저버린 적이 거의 없습니다. 지금 개발되고 있는 스타2와 디아3가 어떻게 될지는 모르겠지만 그들이 만족할 만한 게임을 만든 후에야 발표할 사실은 알고 있죠. 예전부터 그랬으니까요. 그러니, 지금은 이런식으로 왈가왈부하기보단 기다려보는게, 게임에 대한 평가는 그 이후로 미루어 두는게 좋은 방향이라 생각됩니다.


  12. 2009.07.31 23:28

    색감이나 분위기로 치면 디아블로2도 전작에 비하면 어림 없음

  13. rady
    2009.08.10 22:28

    휴~ 스타2랑 디아3 보고 정말 충격...
    워크래프트가 되있잖아.
    각 게임에 개성이 없어지고 있어.
    빌로퍼에 100%동감. 변화도 좋지만...
    완성도 떨어져. 색감 유치해.
    스타2 이야기도 글코
    블리자드 너무 돈독오른 거 같애.

  14. 빌로퍼
    2010.04.27 18:30

    나도 윗분님 말씀에 공감합니다.

  15. a
    2010.10.29 12:32

    미카미신지가없는 바이오하자드
    빌로퍼가없는 스타크래프트 디아블로
    인가

comments powered by Disqus

NPD로부터 2009년 2월달 PC게임 월간 판매량 순위가 공개되었습니다. 이상하게, PC게임은 판매량은 공개하지 않은 채 순위만 나오는데요, 비디오게임 시장에 비해 판매량이 너무 적기 때문이 아닐까 조심스럽게 예상해봅니다. 어쨌든 지난 달에는 새로 출시한 두 PC게임 덕분에 좀 더 풍성해지지 않았나 생각해봅니다만, WOW와 심즈2의 아성을 무너뜨리기엔 역부족이었던 것 같습니다. 아마 스타2나 디아3가 나와야 순위가 깨질 것 같습니다만, 이 녀석들도 블리자드 게임이군요. orz

지난 달에 가장 주목할 만한 게임은 렐릭(Relic)의 야심작인 워해머40k 던 오브 워2(Warhammer 40k Dawn of War2)와 모노리스(Monolith)의 F.E.A.R.2: Project Origin이 되겠습니다. 워해머의 경우, 발매된 주간 판매량에서 WOW를 눌렀을 정도로 큰 인기를 모았습니다. 2월초에 출시되었다면 아마 2월 달 판매량에서 WOW를 이겼을 지도 모르겠군요. 어쨌든 PC게임이 점점 사라져간다고는 하지만 이런 게임들을 보고 있으면 아직 건재하다는 게 느껴집니다. 조만간 콘솔 판매량도 공개될테니 기대해봐야겠습니다. =)



  1. World Of Warcraft: Wrath of the Lich King / Blizzard / $38 (Average)
  2. The Sims 2 Double Deluxe / EA Maxis / $19 (Average)
  3. Warhammer 40K: Dawn of War II / Relic / $49 (Average)
  4. World Of Warcraft: Battle Chest / Blizzard / $36 (Average)
  5. F.E.A.R. 2: Project Origin / Monolith / $50 (Average)
  6. Spore / EA Maxis / $48 (Average)
  7. World Of Warcraft / Blizzard / $18 (Average)
  8. The Sims 2 Apartment Life Exp. Pack / EA Maxis / $20 (Average)
  9. Fallout 3 / Bethesda / $47 (Average)
  10. World Of Warcraft: Burning Crusade Expansion Pack / Blizzard / $28 (Average)
  11. Call Of Duty: World At War / Treyarch / $46 (Average)
  12. Command & Conquer: Red Alert 3 / EA LA / $30 (Average)
  13. Left 4 Dead / Valve / $46 (Average)
  14. The Sims 2 Deluxe / EA Maxis / $3 (Averge)
  15. Civilization IV / Firaxis / $21 (Average)
  16. The Sims 2 Mansion & Garden Stuff Exp. / EA Maxis / $18 (Average)
  17. StarCraft Battle Chest / Blizzard / $20 (Average)
  18. Spore Creepy & Cute Parts Pack / EA Maxis / $18 (Average)
  19. Diablo Battle Chest / Blizzard / $34 (Average)
  20. IThe Sims 2 Pets Exp. / EA Maxis / $19 (Average)
  1. Favicon of http://esheep.net/ BlogIcon guybrush
    2009.03.16 21:10

    던 오브 워2는 제가 요즘 매일같이 즐기고 있는 게임입니다. 버그 때문에 비난하는 사람들도 있었지만, 실제로는 그다지 영향이 크지 않기 때문에 게임을 즐기는데에 아무 문제가 없더라구요. 너무 재밌어서 평상시에도 오크들이 머릿 속을 왔다갔다 하는 것 같아요.

comments powered by Disqus

NPD로부터 집계된 2009년 1월달 미국 비디오게임 판매량이 공개되었습니다. 2009년 역시 닌텐도 천하라는 게 여지없이 입증되었군요. 소프트, 하드 할 것 없이 상위권을 모두 싹쓸어버렸습니다. Wii Fit은 Wee-Being 시대를 맞아 세계를 들썩들썩하게 만드는 것 같군요. 이밖에 주목할 부분이 하나 있다면, Valve社에서 출시한 Left 4 Dead가 Call of Duty : World at War의 판매량을 눌렀다는 점입니다. PC까지 멀티플랫폼으로 출시되었으니 판매량은 더욱 높은 것으로 보면 될 것 같습니다.

하드웨어 부분에서는, 전세계 판매량 5000만대를 돌파한 PSP와 1억대를 바라보는 닌텐도DS의 판매량이 비교가되는 건 어쩔 수 없나봅니다. (게다가 PSP보다 오히려 PS2의 인기가 더 높은 것 같네요) 아직도 NDSL이 이렇게 잘 팔리는 걸 보면, NDSi의 미국 출시가 더 늦춰질 가능성도 충분히 볼 수 있지 않을까 싶습니다.

경제위기라는 난제속에도 게임시장은 꾸준히 성장세를 이어가고 있습니다. 게다가 전년도 1월달 보다 13% 상승한 매출을 기록한 것을 보면, 미국에서 게임 시장이 지닌 가치와 힘을 느낄 수 있을겁니다. 물론, 우리나라와는 사정이 다르겠지만요.



  1. Wii Fit (Nintendo, Wii) - 777,000 units
  2. Wii Play (Nintendo, Wii) - 415,000 units
  3. Mario Kart Wii (Nintendo, Wii) - 292,000 units
  4. Left 4 Dead (Valve, Xbox360) - 243,000 units
  5. Call of Duty: World at War (Treyarch, Xbox360) - 235,000 units
  6. Skate 2 (EA Black Box, Xbox360) - 199,000 units
  7. Guitar Hero: World Tour (Neversoft, Wii) - 155,000 units
  8. New Super Mario Bros. (Nintendo, NDS) - 135,000 units
  9. Mario Kart DS (Nintendo, NDS) - 132,000 units
  10. Lord of the Rings: Conquest (Pandemic, Xbox360) - 113,000 units



  1. Wii - 679,000
  2. NDS - 510,000
  3. Xbox360 - 309,000
  4. PS3 - 203,000
  5. PSP - 172,000
  6. PS2 - 101,000


한편, PC게임판매량 부분에서는 WOW가 계속해서 왕좌를 지키고 있습니다. 두 번째 확장판 '리치왕의 분노' 패키지가 판매량 1위를 굳히는 가운데 심즈2 시리즈가 나란히 2위를 차지하고 있습니다. EA와 액티비전블리자드의 독주가 계속되는군요. 콘솔에서 선전한 Left 4 Dead는 PC 게임 차트에서도 그 진가가 나타나고 있습니다. 그외에도 폴아웃3, 시드마이어의 문명4의 명작 타이틀도 그 이름값을 충분히 해내고 있습니다. 이와중에 지난달부터 판매차트에서 눈에 띄는 Popcap社의 퍼즐게임 Bejeweled Twist의 선전이 참으로 놀랍습니다. =)



  1. World Of Warcraft: Wrath of the Lich King / Blizzard / $38 (Average)
  2. The Sims 2 Double Deluxe / EA Maxis / $19 (Average)
  3. World Of Warcraft: Battle Chest / Blizzard / $36 (Average)
  4. Spore / EA Maxis / $48 (Average)
  5. World Of Warcraft / Blizzard / $20 (Average)
  6. Left 4 Dead / Valve / $46 (Average)
  7. The Sims 2 Apartment Life Exp. Pack / EA Maxis / $20 (Average)
  8. Fallout 3 / Bethesda / $48 (Average)
  9. Command & Conquer: Red Alert 3 / EA LA / $32 (Average)
  10. Call Of Duty: World At War / Treyarch / $49 (Average)
  11. World Of Warcraft: Burning Crusade Expansion Pack / Blizzard / $29 (Average)
  12. Civilization IV / Firaxis / $25 (Average)
  13. The Sims 2 Mansion & Garden Stuff Exp. / EA Maxis / $20 (Average)
  14. Spore Creepy & Cute Parts Pack / EA Maxis / $20 (Average)
  15. IGT Slots: Little Green Men / Masque / $20 (Average)
  16. The Sims 2 Pets Exp. / EA Maxis / $18 (Average)
  17. StarCraft Battle Chest / Blizzard / $20 (Average)
  18. Bejeweled Twist / PopCap / $19 (Average)
  19. Reel Deal Slots BlackBeard's Revenge / Phantom EFX / $20 (Average)
  20. The Sims 2 FreeTime Exp. / EA Maxis / $18 (Average) 

[Via NPD by Shacknews]

  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.02.16 23:47

    북미도 조금 있으면 스트리트 파이터4가 발매되는데 판매량이 얼마나 될지 궁금합니다~

comments powered by Disqus

"스티븐 스필버그나, U2같이 각자의 위치에서 성공한 사람들이라고해서, 그들만의 타이베리움이 없는 건 아니다."
- EA의 CEO 존 리치텔로(John Reccitiello)가 완성도 결함으로 개발을 취소한 C&C 타이베리움에 대한 코멘트 中.
"이 게임은 단거리 경주가 아니라 마라톤이다. 우린 이미 이번 가을 뿐 아니라 내년 봄 이후에도 계속해서 사용할 재료를 충분히 가지고 있다."
- 워해머온라인 유저가 다시 WOW로 돌아오고 있다고 밝힌 블리자드 COO Paul Sams의 코멘트 대한, 미씩 CEO Mark Jacobs의 답변.


※ DRM(Digital Right Management) 에 대처하는 그들의 자세 ※

"이미 우리는 오래전부터 '베틀넷' 이라는 가장 효과적이고 이상적인 DRM을 제시해왔다."
- 최근 EA의 DRM에 사태를 대하는 블리자드의 게임 디자인부사장 Rob Pardo의 코멘트
"현재의 DRM은 일시적인 현상에 대한 일시적인 해결책이겠지만, 온라인 화폐(캐쉬)로 수익을 얻는 게임을 만들지 않는 이상 어쩔 수 없는 선택이다."
- 스포어 개발자, 윌 라이트(Will가 생각하는 DRM.
"나도 개인적으로 DRM을 좋아하지 않는다. UX 면에서 보면 방해 요소에 지나지 않는다. 그래도 불법 복제에 대항하려면 어쩔 수 없는 선택이다."
- DRM 사태에 대한 EA CEO 존 리치텔로(Jogn Riccitiello)의 입장.

comments powered by Disqus

영상출처 : Gametrailers (CAM)


영상 출처 : Shackvideo

블리자드의 블리즈컨 2008에서 공개된 스타크래프트2 (StarCraft2)의 시네마틱 트레일러 영상입니다. 프로토스의 영웅 제라툴이 젤네가의 유산을 탐사하던 중에 캐리건과 만나는 장면인데요, 우연찮게 깨끗한 영상을 발견했기에 블로그로도 담아봅니다. 한 편의 영화와 같은 스토리로 극찬을 받은 스타크래프트입니다. 이번엔 3부작으로 나눠졌으니 이야기를 멋지게 풀어나갔으면 좋겠습니다.

0123456789

  1. Favicon of http://wolfdale.tistory.com BlogIcon Wolfdale
    2008.10.11 22:36

    제라툴이 날아다니면서 싸우는 군요.
    스타에서도 닥템이 저렇게 싸웠으면 얼마나 좋을까요.. ㅋ
    제가 토스 유저다보니...

    그래픽이 정말로 좋네요...

  2. 풀베개
    2008.10.11 23:32

    호호...멋있다는 말밖에

  3. edmin
    2010.01.27 19:16

    폭풍간지 제라툴!

comments powered by Disqus

프로토스 vs 테란


테란 vs 저그

블리자드의 블리즈컨 2008에서 공개한 스타크래프트2의 각 종족 별 대전 영상입니다. 이미 많은 유닛들이 공개되었기 때문에 그닥 신선하지는 않지만 작년 WWI 때 첫 발표에 비하면 스타1의 속도감이 점점 살아나는 것 같습니다. 초반에는 스타의 개성을 잃어버리고 C&C 같다는 비난을 많이 받아왔었는데요, 앞으로 전투 표현에 대한 것이 어떻게 개선되어갈 지 기대됩니다. 스타크래프트도 개발 기간 동안 엄청난 변화를 겪으며 지금의 형태로 완성되었으니 말이죠. =)

한편, 이번 블리즈콘에서 블리자드는 스타크래프트2를 종족 별 3부작으로 각각 나눠서 출시하겠다고 밝혔습니다.


comments powered by Disqus

블리즈컨 2008에서 블리자드는 스타크래프트2(StarCraft2)각 종족별로 3부작 트릴로지(Trilogy) 로 출시한다고 발표했습니다.

  • Terrans - Wings of Liberty (자유의 날개)
  • Zerg - Heart of the Swarm (군단의 심장)
  • Protoss - Legacy of the Void (공허의 유산)

가장 먼저 테란 캠페인이 출시되며, 이어서 저그와 프로토스의 캠페인은 확장팩으로 각각 출시한다고 합니다. 즉, 3개의 게임을 개별적으로 구입해야 된다는 뜻입니다. 각 캠페인 특성에 맞게 게임 형식도 변화 될 것이라고 하는데요, 저그 캠페인의 경우는 RPG적 요소가 가미되며, 프로토스 캠페인은 외교적인 요소가 선보일 것이라고 합니다. 가장 먼저 출시되는 테란 캠페인에서는 프로토스 미니 캠페인 요소가 일부 추가될 예정이라고 합니다.

민감한, 멀티플레이나 배틀넷에 대해서는 캠페인에 등장하는 특별한 유니크 캐릭터나 유닛 외에는 캠페인이 출시되는 간격 때문에 게임 밸런스가 쪼개지는 등의 걱정은 없을 것 같습니다. 1의 브루드워 확팩 때와는 다른 양상을 보일 것 같습니다.

정말 블리자드는 '마케팅'을 할 줄 아는 회사 같습니다. 각종 시사회에서 보여주는 쇼맨쉽도 그렇고, 이렇게 발표해놓고도 팬들을 열광시키는 걸 보면 블리자드의 힘을 알 수 있습니다. (그래도 이 건 좀 심하잖아...)

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

comments powered by Disqus

:: 트레일러 영상 ::


:: 플레이 영상 ::

일본에서 TGS 2008이 한창인 지금, 미국에서는 블리자드가 개최하는 블리즈컨 2008이 열렸습니다. 전 세계적으로 관심과 주목을 한 몸에 받는 스타크래프트2와 디아블로3의 소식을 애타게 기다리던 팬들의 갈증을 해소시켜주고 있습니다. =)

이번에는 디아블로3의 신규 캐릭터인 마법사(위자드 : Wizard)가 공개되었습니다. 전작의 소서러스와 비슷한 원소계열 마법을 사용하는 마법 클래스 입니다. 역시 예상했던 대로 마법 계열 클래스가 공개되는군요. 기왕이면 하나 더 공개해줬으면 좋았을텐데 아쉬움이 큽니다. =)

마법사에 대한 소개는 디아블로3 공식홈페이지에 더욱 자세하게 나와있으니 그 곳을 참고하시는 게 좋겠습니다. 개인적으로 블리자드가 마음에 드는 점은, 로컬라이징에 대한 것이 '확실'하다는 점입니다. 바바리안을 야만용사로, 윗치닥터를 의술사로 번역한 것은 약간의 이질감이 느껴질지라도 우리말로 하는 게 더 좋다고 생각이드는군요. 이번 마법사 역시 영어 그대로 '위자드'로 하기보다는 우리말에 맞게 직업명을 선택한 것 같습니다. 외국 기업이 이렇게 현지화에 신경써주는 것을 보면 고마우면서도 한편으론 국내 게임개발사들도 부끄러워해야 할 부분이 아닐까 생각합니다.

0123456789101112

사용자 삽입 이미지

  1. Favicon of http://infobox.tistory.com/ BlogIcon 리카르도
    2008.10.11 18:19

    멋지네요.. 어서나왔으면.. 근데 스타2는 언제나온다는 말 없나요?
    스타라도 얼렁 빨리 나왔으면 좋겠어요

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.10.11 18:33 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      오늘 올린 블리즈컨 관련 포스팅을 보시면 아시겠지만,
      3부작 나눠서 출시한다고만 할 뿐 출시일은 쏙 뺴먹었습니다. ^^;

  2. Favicon of http://clnato.tistory.com BlogIcon nato74
    2008.10.11 20:26

    wow를 하면서 블리자드의 현지화는 정말 대단하더군요.
    국산게임조차 온통 영어투성이인데 외산게임이 한글인 것은 참 웃긴 현실 같습니다.
    환타지=영어 라는 고정관념을 왜 국내 게임업체가 깨주지 못한 것인지...

  3. Favicon of http://zardizm.tistory.com BlogIcon NOA
    2008.10.11 22:49

    영상 잘보고 갑니다.
    역시 기대가 되네요^^;

comments powered by Disqus
사용자 삽입 이미지
슈퍼마리오에서 등장하는 적을 1위부터 25위까지 나열해보자. 1위는 당연히 그 분의 몫.
"오늘날 월드오브워크래프트가 비틀즈라면, 워해머온라인은 레드 제플린으로 보면 된다"
 - 워해머온라인이 WoW의 대항마가 될 수 있겠냐는 질문에 대한 미씩(Mythic)의 답변.
"냉정하게 말하면, 이제 오프라인 PC게임 시장은 가망이 없다."
 - 메이저 업체만 남게 된 PC게임(패키지) 시장에 대한 피터 몰리뉴의 고백.
"닌텐도DSi는 기존의 닌텐도DSLite를 대채하는 것이 아니라, 함께 공존하게 될 것이다."
 - NDSi를 바라보는 닌텐도 미국지사 COO, Reggie Fils-Aime의 코멘트.
"닌텐도가 DSi스토어에서 제공하는 게임에 부분유료화 모델을 적용한다면 또 다시 게임산업을 변화시킬 수 있을지도..."
 - 닌텐도DSi에 대한 Acclaim社 대표 David Perry의 코멘트.


comments powered by Disqus
사용자 삽입 이미지
작년 연말을 뜨겁게 달군 비벤디 게임즈와 액티비전의 합병 소식을 기억하고 계실 지 모르겠습니다. 12월 1일 발표 이후로 7개월만에 주주총회를 통해 합병이 완료되었다는 소식이 전해졌습니다. 이로써 액티비전과 비벤디 게임즈의 합작회사인 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)가 완성되었습니다. 비디오 게임과 PC-온라인 게임의 각 분야에서 선두자리를 지키고 있는 게임 회사의 합병이라는 데 그 의미가 남다르다고 볼 수 있는데요, 향후 발매 될 게임에 대한 파급효과가 어떻게 이어질 지 기대됩니다.

특히 두 회사가 유럽과 북미 지역 게임시장에서 선두 자리를 유지하고 있을 뿐 아니라, 블리자드가 한국을 비롯한 아시아 시장에서 정착한 점을 미루어보면, 향후 액티비전이 아시아 진출에 발판을 잘 닦아 둔 셈이라고 볼 수 있습니다. 한국 시장에서도 액티비전의 비디오 게임에 활발한 로컬라이징을 기대해 볼 수 있게 되었습니다.

향후, 합작 회사의 운영 방향은?

블리자드와 액티비전 팬들이 가장 염려했던 브랜드 명(名)에 대한 의문은 각자 기존의 브랜드 이름을 그대로 유지하는 방향으로 결정했다고 합니다. (대부분 그렇겠지만 제 개인적으로도 다행이라고 생각합니다.) 경영권과 지분에 대한 합병일 뿐, 제작진도 그대로고 인사 이동도 적을 것이라고 합니다. 합작회사의 이사진으로 11명을 두게 되는데, 블리자드에서 6명, 액티비전에서 2명, 액티비전 출신의 독립 이사회 3명으로 구성된다고 합니다. (자세한 합병 내용은 게임메카의 기사를 참고하시길 바랍니다.) 게다가 나스닥에 주식 상장 되어 있으니 관심있는 분은 투자해도 괜찮을 것 같습니다. =)

사용자 삽입 이미지

세계에서 가장 잘 나가는 3게임의 개발사를 하나의 회사가 소유하게 된 셈

퍼블리셔로서 역량을 발휘 중인 액티비전이 인수한 개발사들은 많겠지만, Call of Duty를 제작한 infinity ward, 기타히어로 시리즈의 Never Soft를 시작으로 이 번의 합병으로 WOW의 Blizzard까지 가세되면서 여러 게임 분야에서 엄청난 판매량과 시장점유율을 보이고 있는 것을 미루어보면, 향후 액티비전 블리자드의 파급효과가 클 것으로 예상할 수 있고, 이 개성적인 회사들을 억지로 통합시키지 않은 것으로 미루어보아, 비즈니스와 경영권의 분리-통합이 잘 이루어진 것 같습니다.

한편, EA는 계속해서 Take2를 인수하기 위해서 애쓰는 모습이 역력한데요, 액티비전과 블리자드의 성공적인 합병 소식과 비교되는 것 같습니다. 최근에 EA가 잠정적으로 일보 후퇴를 선언했다는 걸 보면 Take2 인수가 생각보다 힘들 것 같습니다. =)
  1. Favicon of http://www.pig-min.com/tt BlogIcon mrkwang
    2008.07.13 12:48

    Neversoft는 원래 토니 호크 시리즈를 만들던 데입니다. 기타 히어로 수준까진 아니지만 이것도 큰 밥줄이었죠.

    기타 히어로는 2편까지 다른데서 만들었는데, 액티비젼에서 IP 갖다가 네버소프트에 떨군거고요. 원래 기타 히어로 만들던데는 락 밴드 하고 있는.

comments powered by Disqus
사용자 삽입 이미지

게임판 왕의 귀환(THE RETURN OF THE KING)


예상은 역시 적중했습니다. 블리자드는 스타크래프트 10주년을 맞아 오늘 WWi에서 신작발표를 했는데, 역시 스타크래프트2 였습니다. 직접 관람하지는 못했지만 다녀오신 분들의 말에 따르면 그야말로 '전율'이라고 하더군요.
앞다투어 보도한 웹진들의 정보 덕에 다녀온 것 못지 않게 감상 할 수 있었습니다. =)

◈ 장르는 전작과 동일한 방식의 RTS ◈
MMORPG 방식의 '스페이스 오브 스타크래프트' 라는 루머가 돌 정도로, MMORPG로 나올 것이라는 예상도 있었지만 역시 전작의 방식을 그대로 답습한 RTS로 최종결과물을 내놨습니다. C&C개발자가 참여해서 그런지는 몰라도, 상당히 C&C의 느낌이 강한 것 같습니다. 프로토스의 방어 유닛 '거성'도 그렇고...
어쨌든 장르에 대해선 개인적인 견해로도, 역시 스타크는 동일한 방식을 고수하는 것이 좋을 것 같습니다. =)

◈ 3D로 탈바뀜 된 그래픽은 신선했다 ◈
가끔씩 스타의 3D화된 CG그림이 팬들에 의해서 나오긴 했는데, 이것이 현실이 되었습니다. 워크3의 뷰 방식을 그대로 이용한 것 같네요. 하지만, 전작의 2D에서 보여준 속도감을 그대로 재현해주는 것이 가장 큰 과제가 될 것 같습니다.

◈ 신종족은 없었다 ◈
워크3 처럼, 4종족이 나올 것이라는 예상도 있었지만, 그대로 3종족이 유지되었습니다. 아무래도 전작의 환상적인 밸런스를 그대로 유지하고 싶었을지도 모르겠네요. 대신에 새로운 유닛들은 유저들의 이목을 집중시키기에 부족함이 없었습니다.

사용자 삽입 이미지

거의 사기 수준의 유닛... 당연히 각 종족마다 하나 씩 존재하겠지?


◈ 워크래프트3와 같은 영웅 유닛은 존재하지 않지만... ◈
공개된 영상으로만 본다면, 프로토스는 거의 신유닛으로 구성되어있음을 확인할 수 있었습니다. (이번 시연회 영상이 프로토스 위주였으니 당연하겠지만...) 그에 비해 테란은 큰 변화가 없던 것 같습니다. 저그는 거의 나오지 않았고. 제 개인적으로 영웅 유닛의 비중이 높은 워크3 방식의 RTS가 스타2에도 구현되었으면 좋겠다고 생각했는데, 시연 영상을 보기 시작하면서 조금 아쉬워했습니다. 그러나, 영상 마지막에 등장한 Mothership(모선) 이라는 강력한 유닛을 보고 아쉬움을 달랠 수 있었습니다. 그 화력에 대해서는 게임 웹진에 올라온 동영상을 감상하시는 게 더 빠르실겁니다. (디스이즈게임을 추천) 당연히 이런 막강한 화력의 영웅급 유닛은 종족마다 하나 씩 존재하겠죠? =)

◈ 역시... ◈
스타크래프트의 아성은 명불허전이었습니다. e-스포츠를 활성화 시킨 장본이기도 하니 그 영향력은 대단하겠죠. 이 번 신작 발표회를 통해 공개 된 스타2의 모습엔 '혁신'을 내새울 만큼의 큰 변화가 없었지만, 안정적인 게임성을 그대로 고수하는 면에서 기존 스타 팬들의 니즈(needs)를 충족시켜줄 수 있지 않을 까 생각됩니다. 가장 큰 과제는 역시 벨런스와 속도감이겠지만, 블리자드는 잘 해내리라 믿습니다. =)

  1. Favicon of http://kazansky.tistory.com/ BlogIcon kazansky
    2007.05.21 01:24

    개인적으론 3D외에 별로 달라진게 없다는게 오히려 맘에 듭니다. 친근하게 다가설 수 있지 않습니까 하하. 그나저나 저 거대한 프로토스 유닛이 지상으로 레이져를 쏘는게 척 보기에도 굉장히 강력해 보이는군요; 저글링 몇부대는 순식간에 몰살시켜버릴듯(...)

  2. Favicon of http://flow00a.egloos.com BlogIcon 라키
    2007.05.21 10:58

    밸런스나 여타 다른 문제는 워낙 블리자드가 유저들의 눈치를 잘 보는지라 잘 조절되리라 믿는다만. 가장 큰 문제는 일단 '사양'이 아닐까. 곳곳마다 쓰인 물리엔진만 봐도 생각외의 고사양이 나오지 않을까 싶은데..ㅡㅡ;

    뭐, 두말없이 재밌어 보인다는건 맞는말.

  3. Favicon of http://terrorist.tistory.com BlogIcon TERRORIST
    2007.05.21 19:01

    이거이거-
    스타2때문에도, 아이온이나 헬게이트같은 신작 MMORPG때문에라도
    컴퓨터 업그레이드를 감행해야하겠군요 +ㅅ+/
    과연 e-스포츠 종목으로 채택될까요 -ㅅ-;
    그게 또 큰 영향을 끼칠것 같군요-ㅋ
    좋은 하루 되세요-

comments powered by Disqus