벌써 6월 말입니다. 이제 약 한 달 뒤면 여름 방학이 다가올텐데요. 올 여름은 게임 업계에서 여느 때와는 다른 시기를 보낼 것 같습니다. 이르면 10월 부터 시작될 '셧다운' 제도 때문이죠. 정책이 바뀌면서 이를 준비하는 기간을 보내지 않을까 싶습니다. 하지만 셧다운 제도가 시행 되더라도 근본적인 문제를 해결하지 않는 한 아이들의 게임 과몰입과 중독 문제는 전혀 진전을 보이지 못할 겁니다. 부모의 관심과 이해가 변화지 않는 한은...
 
오늘도 아이들의 '게임 시간'을 놓고 팽팽하게 대립하며 고군분투하고 계실 부모님들께 한 편의 글을 소개할까 합니다.
 
 
 
 
과거에도 밝힌 바 있지만, 저는 기독교인이고 교회에서 유초등부 주일학교 교사로 사역하고 있습니다. 사실 교계에서도 게임을 바라보는 시선이 상당히 부정적이기 때문에 위와 같은, 특히 예배 콘텐츠로 수천 교회를 섬기며 국내 어린이 선교에 앞장서고 있는 팻머스문화선교회의 대표로부터 이런 시각의 컬럼이 올라왔다는 것 자체가 개인적으로 상당히 고무적입니다. 선량욱 대표의 생각과 입장에 적극적인 지지를 보냅니다.
  
이제 셧다운의 위헌 여부에 대해서는 법률 전문가와 관련 업종에 종사하시는 나서서 해결해야 할 문제라고 생각하지만, 셧다운제가 근본적으로 부모와 자녀 간의 세대 차이로부터 발생하는 양극화를 해결해줄 수 없다는 것을 인지해야만 할 것입니다.
  

:: 세대간 의사소통에 차이를 겪는 건 이미 옛날 이야기. ::


세대가 다르다 = 개념 자체가 다르다.

 
오늘날 초중고 학생들을 디지털 네이티브(Digital Native) 세대라고 부릅니다. 또는 N세대라고도 하죠. 태어날 때부터 디지털 기기와 그 문화에 익숙하다보니 아날로그와 디지털로 넘어가는 과도기에 접해있는 우리 디지털 이민자(Digital Immigrants) 세대와는 감성도 다르고, 가치관도 다르고, 아예 개념 자체가 다릅니다. 스마트폰으로만 놓고 봐도 전화통화에보다는 문자 메시지에 익숙하고, 전자기기로 한번에 여러 가지를 다양하게 수행하는 멀티태스킹 능력은 선천적으로 타고 났습니다. 그래서 기성세대들이 봤을 때 '4차원 우주인'이라는 표현이 과하지 않은 것도 이런 이유입니다.
 
디지털 네이티브인 우리 아이들 세대는 기술친화적이고 물리적인 것보다 가상 공간과 메시징에 더욱 익숙합니다. 방구석에 있더라도 그들은 끊임없이 네트워크를 통해 소통을 합니다. 요즘 유행하는 소셜 네트워크 서비스는 물론, 온라인 게임에서까지 말이죠. Ofer Zur 와 Azzia Zur 박사의 연구 결과에 따르면 우리 아이들 세대와 어른 세대는 약 30가지 정도로 가치관의 차이를 보인다고 합니다. 일일이 다 열거할 수는 없겠지만 대부분의 항목들은 디지털 네이티브 세대들이 물리적인 환경보다 네트워크 환경을 통해 소통 하는데 익숙하고 이를 통해 사회성을 기른다고 주장합니다. 그 도구에는 (페이스북, 트위터, 인터넷 뿐 아니라) 온라인 게임도 포함되어 있으며, 어떤 온라인 게임에는 전 세계 수천만명의 사람들이 접속하고 있습니다. 온라인 게임이 친구들과 할 수 있는 하나의 커뮤니케이션 수단이라니! 기성 세대는 도무지 이해할 수 없지만 이것이 바로 오늘날 디지털 시대를 살아가는 세대들의 현실입니다. 결코 그들이 '틀린 것이' 아닙니다.
 
20세기 말부터 있던 '세대 차이'는 대도시화와 햇가족화에 따른 생각과 가치관의 차이 정도로 인식해 왔지만 오늘 날 디지털 시대의 세대 차이는 아예 개념 자체가 다릅니다. 새로운 '세계'로 접어든 것입니다. 위에 소개한 컬럼 서두에서 예화로 밝히는 아버지의 '게임 한 판'과 아이들의 '게임 한 판'이 체감하는 시간이 다른 것도, 서로를 이해하지 못하는 것도 이런 차이에서 비롯된 것입니다. 그리고 이런 갈등은 21세기형 세대 차이 중 극히 일부분에 불과합니다.
  
 
  
 

게임의 룰 = 게임이 다음 세대 문화임을 인정하고 관심을 가지는 것부터 시작.

  
(종교 이야기를 해서 거부감이 드실 분이 계실지는 몰라도) 기독교에는 '선교적 마인드'라는 것이 있습니다. 즉 선교지에 가면 가장 먼저 그 나라의 말과 문화를 이해하는 것부터 시작해야 한다는 뜻입니다. 그래야 그 곳 사람들에게 친숙한 환경으로 진짜 선교를 할 수 있다는 뜻이죠.
  
디지털 네이티브 세대인 우리 아이들 역시 마찬가지입니다. 셧다운제가 이제 올해 안으로 적용 되겠지만 부모의 관심과 태도가 이전과 다를 것이 없다면 아무런 효과는 기대할 수 없습니다. 아이들이 게임 과몰입과 중독으로부터 벗어나는건 전적으로 '부모의 책임과 의무'입니다. 비록 바쁘고 힘드시더라도, 그리고 초반엔 아이들에게 무시당할지라도(분명히 아이들이 거부반응을 일으킬겁니다) 아이들과 함께 게임을 즐겨 보려고 노력을 한다거나, 그것 조차 힘들다면 적어도 우리 아이가 즐기는 게임이 어떤 게임인 지 알고 연령대에 맞는 건전한 게임을 즐길 수 있도록 조절해주는 최소한의 관심을 가져주셔야 합니다.
 
부모님들에게 책임을 전가하는 분위기 또한 잘못된 것이지만 아예 개념 자체가 다른 세대의 놀이 문화를 이해하려는 노력과 관심의 부재 역시 오늘날 게임이 사회적 문제로 커져버린 데 일조한 것 또한 사실입니다. 게임을 못하게 하는 것이 아니라 게임만 하도록 방치해두면 안된다는 것을 잊지 마시고 우리 아이들 세대가 게임을 통해 향유하고 공유하는 문화를 인정하고 이해하려고 노력하는 자세로 접근하신다면 분명히 우리 아이들의 게임 습관과 환경이 달라질 수 있을 거라 믿습니다.
 
그러니 아이들이 게임을 못하게 막지는 말아주세요. 디지털 네이티브 세대인 오늘날 아이들에게 게임만큼 큰 놀이문화는 없습니다. 부모님은 지금까지 '적대자'로서의 모습이 아니라, 게임을 바르고 유익하게 즐길 수 있도록 '관찰자'와 '조언자'가 되어야 합니다. 그리고 조금씩 아이들의 관심을 게임보다 더 즐겁고 유익한 것으로 다양하게 집중할 수 있게 도와주셔야 합니다. 가장 큰 놀이문화이지만 그렇다고 게임이 놀이 문화의 전부는 아닙니다. 부모님과 함께 향유 할 수 있는 놀이문화는 우리 생각 이상으로 많이 있습니다. 그리고 아날로그 감성과 경험을 체험할 수 있게 해줄 수 있는 것도 이제 부모님 세대 밖에 없습니다.
  
무엇이든 한 번에 이루어지는 건 없습니다. 이는 지난 번 포스트에서도 밝혔지만 사회와 업계, 그리고 가정이 협력해서 잘 굴러가게 만들어야 합니다. 그리고 그 시작은 가정에서 우리 아이가 즐기는 게임에 대한 부모의 관심과 참여로부터 시작됨이 분명할 겁니다.
 
여러분의 자녀가 게임을 즐기고 있나요? 그렇다면 '메이플 스토리'나 '카트 라이더'가 어떤 형태로 즐기는 게임인지 아시나요? 혹시 이름조차 처음 들어보셨다면 아이에게 관심이 있는건지 한 번 반문해 볼 필요가 있습니다. 그런 의미에서 오늘은 한 번 게임을 즐기고 있는 우리 아이 옆자리로 가셔서 관심을 가져 보시는 건 어떨까요? PC게임이든 닌텐도이든 다 상관 없습니다. =)
 
 

:: 관심을 가지라, 그리고 함께 즐기도록 노력하라. 그러면 아이들은 중독으로부터 해방될 수 있다. ::


  1. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon 위네모
    2011.06.29 19:49

    쓰인 글 쭉 읽어보니 공감이 가는 부분이 많네요
    부모의 입장으로서는 꼭 참고해야 하지 않을까 싶어요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.06.29 20:56 신고
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      위네모님, 건강하시죠? 요즘 개인적으로 분주한 일상을 보내느라 블로그가 뜸해서 제대로 방문하지도 못했네요...orz

      공감해주셔서 정말 감사드립니다!

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이야기를 하기에 앞서, 저는 '법'에 대해서는 문외한입니다. 그럼에도 불구하고 아직까지도 지지부진하고 논란이 많은 게임법 개정안에 대한 이야기를 놓고 블로그를 통해 이야기를 하고 싶은 부분은 사실 게임법개정안과 셧다운제로 명명되는 청소년 인터넷 보호법를 놓고 '우리가 가장 중요한 포인트를 놓치고 있지 않나?' 하는 생각이 들었기 때문입니다. 오늘은 블로그를 통해 개정안 이후에도 사회/기업/가정이 겪게 될 고충에 대한 이야기를 해보고 싶습니다.
  
 
  

정책(게임법, 청보법)의 딜레마

 
지난 달에 모바일 게임의 앱스토어 등록에 대한 자율심의와 오토법 등이 개정된 게임법 개정안이 국회를 통과했으며 이제는 공표만을 앞두고 있습니다. (링크) 자율심의가 통과되었으니 이제 안드로이드 마켓이나 앱스토어에서 게임 카테고리가 생기겠구나 생각하겠지만 실상은 여전히 게임 카테고리가 생성되기 힘든 환경입니다.
 
왜일까요? 바로 작년말에 여성부와 문화부의 합의 하에 통과된 '셧다운제' 때문입니다. 만16세 이하는 자정부터 오전6시까지 게임을 이용하지 못하는 셧다운제가 걸리기 때문에 사실상 게임법의 자율심의가 완성되더라도 오픈마켓에서 게임 카테고리가 열리기 힘듭니다.
  
애플이나 구글이 마켓 내에 게임 카테고리를 오픈하려면 미성년자의 이용에 추가로 필터링 해야하며, 기존에 있는 게임들을 한국 카테고리에 옮기려면 셧다운 타임에 접근할 수 없도록 옵션을 추가해야 하니 개정안이 완성되어도 실효성은 제로(0)에 가깝습니다.
  
문화 산업 수출 효자 종목인 게임산업을 진흥하겠다고 나선지 2~3년도 채 안되서 내수시장을 뒤흔드는 정책이 완성되려하는 순간이니 이만한 딜레마가 또 있을까 싶습니다. 게다가 최근에는 여성부가 '인터넷 중독 예방 기금'을 마련하려는 움직임을 보이면서 논란을 빚고 있으니 이대로면 산업 진흥과 규제가 적절한 밸런스를 이루지 못한 채 붕괴될 위험에 놓이게 되었습니다. (하지만 여성부는 전혀 모르는 것 같군요.)
  
 
 
  

게임 업계의 딜레마

 
그간 게임 회사(업계)들로부터 '이중 규제'에 대한 비판을 많이 받아온 셧다운제가 확정되면 업계는 자정(0시)부터 오전 6시까지 청소년들이 자사의 게임을 이용하지 못하도록 차단해야합니다. 콘솔이나 모바일 게임에 적용하기 힘들거나 실효성을 놓고 보는 개인적인 감상을 제쳐두고서라도 내수 시장의 발전에 영향을 끼치게 될 것은 분명합니다.
  
하지만 이제는 '중독에 대한 사회적 책임'에 집중해야 할 시기가 온 것 같습니다. 그들이 의도 했던 안했던간에, 미성년들의 게임 과몰입과 중독은 더더욱 이슈화 되어가고 있으며 게임을 사회적 병폐로 인식된 것에 대한 책임을 피해갈 수 없기 때문입니다.
  
물론 게임 업계도 많은 공익 활동을 통해 사회에 공헌합니다. 미약하나 중독 방지를 위한 교육이나 투자도 이루어지고 있으며, 연말이면 소외된 이웃에게 따뜻한 손길을 주고, 놀이터도 만들기도 하는 등 사회에 여러 방면으로 환원하려 노력하지만, 정작 사람들이 원하는 것은 과몰입(특히 미성년을 대상으로)에 대한 사회적 책임입니다.
  
게임과 웹서비스, 모바일의 컨버전스가 가속화되어갈수록 몰입과 중독을 통제하기가 더욱 힘들어질지도 모르겠습니다. 그런 의미에서 업계는 재밌고 유익한 게임을 만드는 것뿐 아니라 그 재미에 따른 몰입성 때문에 쉽게 중독으로 이어지지 않는가에 대한 고민도 수반되어야 합니다. 현재 MMORPG에서 보편화되어가는 피로도 시스템은 임시방편책에 지나지 않는 것을 그 누구보다도 만든 이들이 가장 잘 알고 있을테니까요.
  
흔히들 게임에서 금전을 빼앗아 간다고는 하지만 저연령층일 수록 '돈' 보다는 '시간'을 더욱 빼앗아갑니다. 윤웅기 판사님의 트윗을 인용하면, 앞으로 업계가 겪을 딜레마는 더욱 명확해집니다.
  
"나무를 베는 제지업계가 푸른 숲을 가꾼다면, 시간을 베는 게임업계는 무엇을 심고 가꾸어야 할까?"
 
몰입성이 높은 게임은 재미있기 마련이고, 최대한 몰입하게 해서 게이머들이 오랜시간 게임을 즐길 수 있도록 디자인 하기 때문입니다.(물론 장르에 따라 가볍게 즐기는 컨셉도 있기 때문에 각각 다르긴 하지만, 시간을 벤다는 표현은 틀리지 않았다고 생각합니다.) 한 유명한 게임 디자이너가 '게임은 흥미로운 선택의 연속'이라고 한것도 몰입성에 따른 게이머의 시간을 베게 한 결과일지도 모르겠습니다.
  
앞으로도 규제는 더욱 심해질 것으로 예상되며 부정적인 사회적 인식 속에서 업계가 풀어야 할 과제는 더욱 늘어날 것으로 예상됩니다.
 
 
  
  

게임에 직면한 대한민국 가정의 딜레마

 
제가 늘 확신하며 주장하고 싶은 것은, 정말로 게임 중독을 철폐하려면 가장 먼저 '가정'이 변화되어야 한다는 점입니다. 아이들이 게임을 조절하는 것은 법제에 의해서가 아니라 가정으로부터 관리되고 보호되어야 하기 때문입니다. 만일 개정안이나 셧다운제가 확정된다면 가장 큰 수혜자인 동시에 가장 큰 피해자도 가정이 될 것 같습니다. 자녀들은 이제부터 표면적으로나마 새벽까지 게임을 할 수 없게 되었습니다. 하지만 부모님이 셧다운 제도를 모르는 가정은 대부분 아이들이 자정까지 하게 방치할 것입니다. 얼마든지 부모 계정을 이용해서 게임을 즐길 수 있을테니까요. 애초부터 아이들이 게임을 적절하게 즐기도록 조절해주지 못했던 가정 환경에서는 이를 강제로 막았을 때 이전보다 더 나쁜 결과를 초래할 수 있습니다.
  
제가 이렇게 극단적으로 말씀드리는 까닭은 그만큼 우리 가정에서 부모가 아이의 놀이문화에 너무나 관심이 없었기 때문입니다. 중독에 대한 Fact만 놓고 그 원인을 게임 자체에서만 찾고 있습니다. 흔히 게임중독을 알콜중독과 도박중독을 놓고 생각하는 분들은 왜 저녀들이 게임에 과몰입하고 중독에 빠지는 환경에 처해있는지에 대한 원인을 찾아야 합니다. 가정에서 자녀의 놀이문화에 대한 관심의 부재가 낳은 결과라고 확신합니다. 교육열에 반비례하는 놀이문화에 대한 무관심은 청소년-어린이들을 영혼을 더욱 피폐하게 만듭니다.
 
 

:: 만일 이 사진에서 오른쪽에 아빠만 쏙 빠지면 어떤 느낌이 들까? ::

 
 

아이들의 권리와 어른의 의무

 
이 글을 쓰는 현재까지도 4월 국회로 연기 되면서 게임법 개정안이나 청보법 그 어떤 것도 100% 확정된 항목은 없습니다. 통과와 보류와 번복되어가면서 사태가 어떻게 흐를 지도 주목해야 할 것 같습니다.
  
게임은 분명히 재미있고 즐거운 '엔터테인먼트 도구'입니다. 그 이상도 그 이하도 아니입니다. 아이들은 이것을 즐길 권리가 있으며 어른들은 아이들이 바르게 향유할 수 있도록 보호해야 할 의무가 있습니다. 여성부가 만들려는 정책은 엄연한 문화산업을 악(惡)으로 단정하고 억압하려는 동시에 것에서부터 문제가 시작됩니다. 또한 민주주의 사회에서 부모들이 자녀들을 통제도, 조절-관리조차 못하는 무능한 존재로 인정하는 꼴입니다. 너무 극단적인 표현인가요?

정부는 업계와 적대하기 보다는 산업 진흥과 보호를 동시에 할 수 있는 정책을 고민해야 합니다. 동시에 가정이 올바르게 향유할 수 있도록 서포트하는 정책이 필요합니다. 게임을 만드는 업계도 가정사회, 정부와도 관계를 잘 맺어야 합니다. 방학 때 동시접속자수 40만명 돌파를 자랑할 것이 아니라 게임을 통해 어떤 즐거움과 유익을 줄 수 있을지, 그리고 절제력이 부족한 아동-청소년들을 지나친 과몰입으로부터 어떻게 보호할 수 있을지 늘 고민해야 할 것입니다.
 
그렇게 될 때 업계의 올바른 개발 철학, 그리고 마지막으로 부모의 관심이 잘 어울러져서 성숙한 산업이 완성될 수 있으리라 믿습니다.
 
 
 
   
추가로, 게임의 속성과 자율과 이를 통제하려는 관료조직에 대한 이야기를 담은 김국현님의 컬럼을 공유합니다. (링크)
 
 
 
  1. Favicon of http://osten.co.kr BlogIcon osten
    2011.04.06 14:29

    왜 부모가 해야 할 일을 법으로 만드려고 하는건지 이해할수가 없습니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.06 14:49 신고
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      네. 충분히 자율적으로 관리할 수 있는데다, 그러지 못한 가정을 도와주는게 정부 역할일텐데 뭔가 잘못 돌아가고 있는 것 같습니다.

  2. 큐큐
    2011.04.06 17:05

    여성부의 청소년보호법,게임을해서 과몰입하는것이 아니고,돈없고 갈곳 없으니 과몰입을 하는것이 일반적인 상식아닐까? 이제는 돈없고 갈데없는 아이들은 게임하고 정신병치료까지 받으러 다녀야 하게되었습니다.

  3. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon WiiNemo
    2011.04.06 23:15

    게임관련 법률을 우리나라에서는 왜 여성부에서 관리하는 하는 걸까요...
    게이머 입장에서는 그저 잘못된 시국이 아쉬울 뿐입니다. 에효...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.07 09:51 신고
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      문화부가 제대로 대처하지 못한 결과라고 생각합니다. 산업 진흥시키려면 문화적인 성숙도 함께 이루어져야 했을텐데 말이죠.

      이를 위해 게임문화재단이 창설된 지 벌써 3년차가 되었는데, 하루속히 범사회적인 운동(Movement)을 일으켜 주길 기대해봅니다.

  4. 겨미
    2011.04.07 20:11

    부모님이 직접 말리는건 맞지만 애들이 말을 듣지 않으니 그런거겠죠... 저도 게임을 해봐서 아는데 중독되면 정말 빠져나오기 힘들어요 일상생활자체가 하기힘들죠.. 마약치료도 억지로 마약을 멀리시켜서 마약을 치료하잖아요 전 이의견에 찬성하네요.. 강제적으로라도 분리시켜놔야 치료가 되죠... 예전에 아기를 낳은 신혼부부가 게임때문에 아기가 이불에 숨이 막혀서 죽은줄도 모르고 계속 게임만 했다고 기사가 난 적이 있어요.. 그사람들은 다 큰 어른들인데도 불구하고 아기를 죽게 만들었다면 무슨뜻인지 아셧으면 좋겠네요..

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.07 23:34 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      겨미님의 의견 공감합니다. 중독이 얼마나 무서운지도 저 역시 체감하고 있구요.

      하지만 셧다운(청보법) 정책이 결코 해결책이 될 수는 없습니다. 이게 무작정 막는다고 해결될 일이 아니라고 주장하는 것도 여기에 있구요. 가장 먼저 해야할 것은 가정에 게임에 대한 인식을 바꾸는 범사회적인 Movement(운동)을 정부가 일으킬 수 있도록 바른 정책으로 지원하는게 최우선이고, 우리가 뉴스에서 접한 범죄나 사건이 발생하지 않도록 중독 치료를 위한 복지 시설과 정책을 갖추는 것도 수반되어야 합니다.

      물론 아이들이 자정부터 6시까지 게임을 한다는게 옳다는 이야기는 아닙니다. 따지고보면 23시59분까지 게임을 하는 것 자체도 좋지 않을테니까요. 문제는 '셧다운' 그 자체입니다. (부디 아니길 바라지만) 만에 하나 겨미님께서 '게임따위는 없어져야 한다'고 생각하신다면 어쩔 수 없겠지만 민주주의 사회에서 유희를 바르게 즐길 수 있는 자유마저 빼앗긴다는게 얼마나 안타깝고 슬픈 일일까요...

      소중한 댓글 감사드립니다. =)

  5. 하이고오
    2011.04.08 00:25

    왜 아이들이 게임에 중독이 되었을까요?
    게임을 중독성있게 만들어서? 그래서 게임업체의 책임이다?
    이건 누가뭐래도 정부의 책임이라 생각해요!!! 그런데 게임산업에 제동을 계속 걸려고만 하네
    이건 순 남탓하기 떠넘기기!!!!

    요즘 밖에나가서 주변한번 둘러봐요 어른들도 술먹고 노는거 말고 놀만한게 뭐가있나?
    까페가서 차마시고 산책하고 영화보고 이런거 말고 정말 신나게 놀수있는거 돈없이 놀수 있는거
    있나 함 잘 찾아봅시다!!!!

    아이들이 뛰어놀수 있는곳 아파트 단지에 놀이터 녹슨 그네 미끄럼틀 같은거 말곤 없잖아요
    마음껏 뛰어놀자니 사방은 차도 뿐이고, 안전하게 놀자니 한정된 놀이터가 고작이고
    점점 현실에서 찾을 수 없는 재미를 컴퓨터를 통해 찾게 되는겁니다.

    정부차원에서 농네에 아이들이 뛰놀수있는 야구장 축구장이나 각종 오락시설들 만들어봐요
    컴퓨터게임이 재미있긴 하지만 사람들이랑 뛰어노는것보다 재미있는건 없잖아요 사람은 사회적 동물이니깐

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.09 12:04 신고
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      공감합니다. 그만큼 가정사회가 병들었다는 증거일지도 모르겠습니다.

      부모와 자녀가 함께 즐길 수 있는 새로운 놀이문화에 대한 고찰과 더불어 컴퓨터게임을 보다 더 건전하게 즐길 수 있는 사회적인 운동과 정책이 필요할 것 같습니다.

      소중한 댓글 감사드립니다. =)

  6. Favicon of http://leejangsuk.tistory.com/ BlogIcon 이장석
    2011.05.04 08:46

    잘 읽었습니다. 어른들의 꾸준한 관심과 노력이 필요한 문제라는 생각이 듭니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.05.04 15:50 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      사회와, 업계, 가정 모두에게 책임이 있는 것 같습니다.
      함꼐 협력해서 양질의 발전을 이뤘으면 좋겠습니다.

      댓글 감사합니다. =)

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:: 전자 게임의 역사는 곧 컴퓨터의 역사이기도 하다. 사진은 1951년 10월 6일, 독일의 Berlin Industrial Show에 공개 되어 인기를 한 몸에 받은 최초의 컴퓨터 게임, NIMROD ::

 
 
 
 
이야기를 시작하기 전에, 비디오게임의 용어 정리를 가볍게 해보면, TV나 모니터 같이 래스터그래픽으로 구현된 디스플레이로 즐기는 전자 게임을 이야기 하는데요, 디스플레이와 기계장치, 그리고 입력장치로 조합되는 콘솔(Console) 게임으로 불리는 점도 이런 이유에서 있겠습니다. 사실상 PC게임이나 비디오게임이나 구조상으로는 차이가 없지만 게임 시장이 형성되면서 각각 플랫폼을 시장으로 구분하게 되다보니 상징적인 의미로 나눠지게 된 것 같습니다. 그래서 '전자 게임'은 결국 PC게임과 비디오게임의 기원이 한 줄기라는 점으로 인식하시길 바랍시다.
  
사실 최초의 (전자)게임은 딱 잘라서 '이거다.' 라고 하기에는 업계에서도 의견이 분분한데다 이에 대한 담론이 오늘날도 계속 이어지고 있습니다. 따라서, 하나만 딱 집어서 '이 것이 최초의 게임'이라고 하기보다는 1972년에 상용화 된 첫 게임기가 출시되기까지 토대를 마련해준 선구자들을 '전자 게임의 기원'과 '최초의 게임들'로 소개하는 것이 보다 더 정확할 것 같습니다. =)
  
 

:: 1940년대 CRT ::

전자 게임의 기원은 1947년에 TV기술의 개척자로 불리는 Thomas T. Goldsmith Jr.가 브라운관(음극선관-CRT) 디스플레이에 출력해서 만든 Cathode Ray Tube Amusement Device('브라운관 오락기' 정도로 해석할 수 있겠네요)에서 그 시작점을 찾아볼 수 있습니다. 이 기계는 8개의 진공관을 이용해서 만들었는데요, 목표물을 향해 미사일을 발사하는 단순한 게임의 형태를 지니고 있습니다. 2차 세계대전 당시에 CRT 모니터를 이용한 레이더 시스템에 영감을 받아 진공관에 디스플레이를 연결해서 이 게임을 만들었다고 합니다.
 
이 게임은 미사일의 속도와 각도를 조절하는 몇개의 손잡이를 돌리면서 컨트롤 하는 형태입니다. 하지만 초창기 아날로그 방식이다보니 비디오 신호를 래스터 주사(raster scan)로 출력하지 못해서 목표물이 겹쳐 보이고 잔상이 계속 남는 등 전자 게임의 조건을 제대로 갖추지 못했습니다. 그럼에도 불구하고 최초로 CRT 스크린에 출력하는 전자 게임의 방향성을 제시해 주었다는 점에서 선구자로 불리기엔 부족함이 없을 것 같습니다.


:: 무려 480개 가량의 진공관으로 만들어진 거대한 슈퍼컴퓨터 NIMROD ::

시간이 흘러 1951년 5월 5일, 영국에서 열린 Festival of Britain 박람회에서 최초의 컴퓨터 게임이 공개 되었습니다. Ferranti사(社)에서 만들어진 이 컴퓨터는, 20세기 초에 하버드 대학의 수학자 Charles L. Button이 제창한 수학 이론 게임, NIM을 전자 게임 형태로 구현한 것입니다. 480개의 진공관으로 구성된 거대한 컴퓨터가 연산 처리해서 플레이어와 1:1로 게임을 진행하게 되었는데요, 최초의 디지털 게임이라는 점에서 볼 때 디지털 로직을 조명하는데 크게 공헌한 기념비적인 게임이라고 볼 수 있습니다. 하지만 CRT 디스플레이로 출력하는 것이 아니라, 기계 전면 유리 패널들의 점멸상태로 게임 상태를 확인하는 것이었기 때문에 '최초의 비디오 게임'으로 볼 수는 없습니다. 
 

:: 당시 독일연방국의 수상이자 경제장관인 루트비히 에르하르트도 게임을 시연해서 이슈가 되었다. ::

이 NIMROD는 같은 해 10월 6일, 독일의 Berlin Industrial Show에도 공개되어 최고의 인기를 얻게 됩니다. 하지만 이 게임의 로직을 이해하지 못한 도전자들이 컴퓨터와의 대결에서 번번히 패하고 말았죠. 당시 독일 연방공화국의 경제학자이자 경제장관과 수상을 역임한 루트비히 에르하르트가 NIMROD 컴퓨터와 이벤트 매치가 벌이기도 했지만 3전 3패의 수모를 겪은 재미난 에피소드가 있습니다. =)
 
  

:: Nimatron ::

사실 NIMROD는 공개될 당시보다 10년 더 앞선 1939년, 미국의 물리학자 Edward Uhler Condon가 자신의 연구원들과 함께 만든  Nimatron이라는 또 다른 NIM게임 자동 계산기가 모델이었습니다. 이 기계는 당시 뉴욕에서 열린 The New York World's Fair[각주:1] 에서 최초로 공개되었는데요, 전시장 방문객들이 이 기계를 만지고 난 뒤에 '나는 미래를 봤다.'며 찬사를 아끼지 않았습니다.
 
무엇보다 Nimatron은 당시 기준으론 크기도 소형이었기 때문에 미국 가정에서 보급해서 엔터테인먼트 기계로 성장할 가능성이 높았기에 장미빛 미래를 점치기도 했습니다. 하지만 그 뒤로 2차 세계대전이 발발하면서 컴퓨터가 '전쟁에 쓰이는 악마의 도구'로 인식되는 등 미국과 유럽 사회 전역에 부정적인 견해가 지배하게 되었고 Nimatron은 사람들로부터 거부감을 느끼는 기계로 자연스럽게 기억에서 잊혀지게 됩니다.
  
   

NIMROD가 발표된 지 얼마 지나지 않은 1952년에는 최초로 축적 프로그램이 가능한 진공관 컴퓨터, EDSAC(Electronic Delay Storage Automatic Calculator)를 이용한 게임이 탄생했습니다. Alexander S.Douglas 라는 컴퓨터 공학 박사가 영국 캠브리지 대학교에서 박사과정을 이수하는 과정에서 Tic-Tac-Toe(우리가 즐기는 오목과 비슷한 삼목 게임) 게임을 하나 개발 했습니다.
 
OXO 또는 Noughts and Crosses 로 불리는 이 게임은, 35x16px의 해상도를 지닌 CRT 모니터에 출력해서 즐길 수 있는 게임이었습니다. 당시 캠브리지 대학에서는 이 게임의 인기가 대단했다고 합니다. 하지만 다른 EDSAC 컴퓨터에 설치가 불가능했고 제한적으로만 이용 가능했다고 합니다.
  

:: EDSAC으로 만든 OXO ::

이 게임기에서 가장 재밌는 점은 구형 전화기 다이얼을 컨트롤러 삼아서 명령을 입력했는데요, 0 또는 1번 다이얼을 돌려서 PC와 나의 게임 시작 순서를 정하고 1번부터 9번까지 다이얼을 선택해서 돌리면 삼목 게임을 즐길 수 있었습니다. 아쉽게도 컴퓨터와의 대결만 가능한 1인용 게임인데다 칸이 적어서 비기는 경우가 허다했지만 본격적으로 컴퓨터를 이용한 최초의 게임이 될 것 같습니다. 현재 이 게임은 EDSAC Simulator 프로그램을 이용해서 간접적으로나마 접해보실 수 있습니다. 관심 있으신 분은 다운로드해서 즐겨보시길 바랍니다. =) 
 
 
  
지옥 같던 2차 세계대전이 끝나고 전쟁의 상처가 조금씩 아물어가고 컴퓨터 선구자들에 의해 전자 게임들이 발명되고 있었지만, 핵 무기 개발에 쓰인 컴퓨터에 대한 공포와 사회 전역에 팽배한 부정적인 인식은 좀처럼 사라질 기미가 보이지 않았던 것 같습니다. 컴퓨터 과학자들은 컴퓨터가 악마의 도구가 아니라 인간의 생활을 윤택하게 하고 실용성 있는 기계임을 증명해야 할 과제를 안게 되었습니다.
 
그런 측면에서 컴퓨터가 대중들에게 친숙하게 다가가기 위해서는 엔터테인먼트 도구로써 '게임'이 가장 효과적이었던 것이 분명합니다. 이런 시대적 배경 속에, 오늘날 최초의 비디오게임으로 평가 받는 컴퓨터가 미국의 원자핵 물리학 연구소의 한 젊은 과학자의 손에서 탄생하게 됩니다.
 
 
  
 
[참고 문헌]
http://www.webbox.org/cgi/1951%20The%20worlds%20first%20computer%20game.html
http://www.bmigaming.com/videogamehistory.htm
http://media.daum.net/digital/view.html?cateid=100031&newsid=20101221151417113&p=etimesi
http://www.pong-story.com/intro.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/First_video_game
  1. 당시 월트 디즈니라는 사람이 이 박람회에서 영감을 받고 '디즈니랜드'라는 테마 파크를 만들었다고 한다. [본문으로]
  1. Favicon of http://madmaiz.blog.me BlogIcon 마이즈
    2011.02.14 10:03

    오.. 드디어 윌리 박사님 등장?!

  2. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon WiiNemo
    2011.02.14 11:45

    예전에 전자 게임의 역사를 배울때,
    시초가 Tennis for two라는 것을 배웠었는데
    알고보니 더 오래된 시초가 있었군요 +_+;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.02.14 17:54 신고
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      입력 / 연산-제어 / 출력이라는 세가지 조건이 맞아야 전자 게임의 조건을 갖출 수 있을 것 같은데, 아무래도 이 부분에서 해석하는 견해가 제각각인 것 같습니다.

      저도 당연히 Tennis for Two가 최초인줄로 알고 있었는데, 훨씬 전부터 파고들 수 있다는 점이 놀라웠습니다. 기회가 된다면 Nimatron과 같은 기계식 컴퓨터에 대한 정보도 한번 찾아봐야 할 것 같습니다.

      댓글 감사합니다. =)

  3. DHL
    2013.04.25 10:19

    오,

    퍼갈게요.

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2010년 한 해를 마감하는 마지막 포스팅이 우울한 이야기라서 유감스럽지만, 지스타 2010이 열리기 이틀 전에 발생한 비극의 사건을 이야기 해볼까합니다. 부산에 남자 중학생이 어머니를 살해하고 자살한 충격적인 사건이 발생하게 되었죠. 사건의 개요는 평소 게임에 빠져있던 남학생이 게임 좀 그만 하라는 계속되는 어머니의 나무람에 화가나 나머지 충동적으로 어머니를 목졸라 죽이고, 이후에 죄책감을 느낀 나머지 자신도 도시가스 배관에 목을 메어 자살하게 됩니다.
  
 
게임때문에 자식이 부모를 살해하고, 부모가 자식을 죽게 방치하는 폐륜적인 행각은 잊을만하면 들려왔지만 올 해만큼 충격적인 사건이 연이은 적은 없던 것 같습니다. 비단 미성년자들의 과몰입이 아니더라도, 부모가 게임 때문에 아이를 죽이거나 죽도록 방치해둔 사건도 발생되던 해였습니다.
  
덕분에 대한민국 사회에서 게임에 대한 부정적인 인식은 (혹은 역기능이라고도 불리는) 점점 커져만가고, 산업의 규모는 점점 커져만 가는데 부정적인 인식에 대한 대책과 과몰입에 대한 건강한 담론이 오가지 못한 채 '일단 막고보자' 식의 규제안만 완성되었습니다. 이제 16세 미만의 미성년자는 자정부터 오전 6시까지 게임 접속을 금지하는 셧다운(shut-down) 제도로 말이죠. (문광부와 여성부 간의 대립에 대해서는 다음 기회에 포스팅 해보도록 하겠습니다.) 문화산업 분야에서는 유일하게 수출 1조5천억원을 달성한 현재 한국 게임 산업의 또 다른 자화상입니다.
  

:: '일단 막았으니 해결되겠지'라고 생각하면 한국 게임산업의 균형 발전은 더욱 요원해진다. ::

 

사회 문제로 자리잡은 게임중독, 어쩌다 이 지경에 이르렀을까.

 
아시는 분은 잘 아시겠지만 한국 게임시장은 PC기반의 온라인게임이 주류입니다. 도마 위에 오른 셧다운 제도 역시 PC온라인게임을 기반으로 하고 있습니다. 일단 아이들이 밤새도록 게임을 하는 걸 막았으니 정말 다행이지 않는가? 생각하시면 새로이 개정된 이 법안으로 면밀히 살펴보면 굉장히 실효성이 없는 법안임을 확인할 수 있습니다. 간단하게 정리하면 이하와 같습니다.
  
  • PC 기반의 온라인게임(이하 온라인게임)에만 적용되기 때문에 사실상 국내 게임 업계를 죽이는 일이 된다.
  • 온라인게임 못지 않게 미성년자들의 게임 과몰입 대상인 닌텐도DS나 기타 콘솔/모바일 플랫폼에는 적용되지 않으니 형평성에 어긋나는 법안이다.
  • 해외에서 접속하는 온라인게임에는 적용할 수 없으니 국내 게임 업체들만 죽이는 결과만 가져오게 될 것이다.
  • 미성년자 계정을 차단해봤자 부모 명의로 접속하게 되는 문제는 어떻게 해결할 것인가?
  
사실 국내 게임 업체들이 미성년자들의 중독과 과몰입에 대한 사회적인 책임에 대해서는 무관심 했던 것도 사실이니 이들의 주장만 받아들일 수는 없지만, 그 어떤 대안 없이 일단 가장 문제시 되는 온라인게임만 막고 보자는 규제안은 실효성이 떨어지는 것 또한 사실입니다. 그러므로 이번 16세 미만의 0 to 6 게임 셧다운(가칭) 규제안은 절대 해결책이 될 수 없으며 이것만으로는 결코 '미성년의 게임 중독 및 과몰입 방지'라는 목적을 달성할 수 없습니다.
  
그렇다면 도대체 무엇이 문제일까요?
  
한국 게임 산업의 주축이 되는 PC 기반의 온라인게임은 역사가 생각보다 길지 않습니다. 고작 10년이 조금 지났을 뿐이니까요. 짧은 기간에 고속 성장해오면 그만큼 부작용이 따라오기 마련입니다. 한강의 기적이라 불리우는 대한민국의 경제 성장과 맛물려서 생각해보면 충분히 납득 할 수 있을겁니다. 기성세대와의 갈등, 극심한 세대 차이, 그리고 그에 따라오는 사회적인 문제들까지. 10여년이 지나고 정신차려보니 이제 게임 중독은 사회적으로 큰 문제가 되었습니다.
  
  

미성년 게임 중독, 그 원인과 해결책을 부모와 가정에서 찾아야한다.

 
일파에서는 어떻게든 해결책을 찾아야 한다고 소리 모아 외치지만 기껏해봐야 나온 게임 내 피로도 시스템(이것도 게임 장르에 한정되어 있어서 비효율적이긴 마찬가지)이나 셧다운 등이 해결책이 될 수 없습니다. 제 소견으로는 오늘날의 문제는 10여년간 산업의 고속성장으로 양적으로 덩치를 뿔려왔지만 질적인 부분에서는 전혀 성장하지 못하고 퇴화한 것 같습니다. 바로 '게임 문화'를 만들지 못했다는 것이죠. 기성세대가 오해하는 것 중에 하나가, 게임을 영화나 음악과 같은 엔터테인먼트 산업에 포함되어 있다는 사실을 인정하지 않는 점입니다. 게임은 문화 산업이고 문화산업으로 양질의 균형 발전을 추구해야 합니다. 따라서 저는 현재의 아동-청소년의 미성년 게임 중독 및 과몰입의 원인과 더불어 해결책을 '가정'에서 찾고 싶습니다.
  
교육열이라면 전 세계에서 타의 추종을 불허하는 대한민국 부모님들이 아이러니하게도 자녀들의 놀이문화에 대해서는 '무관심' 그 자체입니다. 정말 내 자녀를 사랑한다면 아이가 즐기는 게임이 무엇인지 자세히는 몰라도 이용등급이나 어떤 내용의 게임인지는 확인해야 할텐데 전혀 모르고 있다는 점입니다.
  
가정에서 부모로부터 보호를 받지 못하는 아이들이 게임에 중독되는 것도 문제이지만, 부모님의 보호안에서 자라는 아이들조차도 게임 중독에서 헤어나오지 못하는 게 더 큰 문제입니다. 혹시 내 자녀가 즐기는 게임의 제목, 이용연령등급, 어떤 성격의 게임인지 아는 분이 얼마나 계실까요? 정말로 반성해야 할 일입니다. 집 또는 PC방에서 아이들이 총싸움을 즐기며(FPS) 현실감각을 잃어가고 있지만 정작 부모님은 무관심합니다.
  

:: 얘네들이 FPS 게임에 빠져들면서 점차 현실감각을 잃어갈 때 부모들은 뭐하고 있는걸까? ::

 

2010년을 마무리 하며

 
제 개인적으로 2010년은 블로그를 시작한 이래로 가장 충실하지 못한 해였습니다. 사회생활을 시작하게 되면서 게임을 즐길 시간이 거의 사라졌고, 2011년도에도 마찬가지로 예전처럼 게임을 즐기기 힘들 것 같습니다. 2010년을 결산하면서 활동이 미진했던 블로그에 대해서 많은 생각과 고민을 했습니다.
  
부끄럽긴하지만, 향후 블로그 방향성과 더불어 사회 문제로 커져버린 게임 중독과 과몰입의 해결책에 대해서 생각날 때 마다 메모하고 끄적인 것을 풀어서 공유해보려 합니다.
  
  • 미성년자들에게 있어서 게임이 '절대 악'이고 마약과 동일한 취급을 당하는 사회적인 인식과 환경으로 부터 빨리 벗어나야 하며 그 해결책은 가정과 부모를 변화시키는 것부터 시작해야 할 것이다.
  • 하지만 게임은 절제력이 부족한 미성년자들에게 마약이 될 수도 있다는 것을 인정해야 하고 실효성이 없는 강압적인 제도가 아니라 가정으로 부터 자율적으로 보호 받고, 보다 건전하게 즐길 수 있는 사회 분위기를 만들어야 한다.
  • 해외에서 게임이 가정의 또 다른 놀이 문화로 정착해가는 모습과 과정을 벤치마킹해서 가정을 컨설팅하고 교육할 수 있어야 한다. 이제는 기성세대가 자녀를 이해하기 위해서 게임에 대한 교육을 반드시 받아야 할 필요성이 있다.
  • 미국의 게임 영상물 심의 등급 기관인 ESRB가 어떻게 자율적으로 지킬 수 있도록 사회적인 분위기를 조성하고 이끌어가는 지 도움이 될 것이다.
  

:: 우리나라도 게임쇼에서 이런 모습을 찾을 수 있길 바라며 (사진 출처 : 디스이즈게임 - GC 2008) ::

제 이런 생각들이 터무니 없는 탁상공론 처럼 들릴 지는 모르겠지만, 인간의 모든 행동은 환경에 민감합니다. 마케팅 분야에서 너무나 유명한 '티핑 포인트'에서 이렇게 이야기 합니다.
  
일단 상황의 문제를 이해하게 된다면 주변 환경에서의 특수하고도 비교적 사소한 요소들이 티핑 포인트로 기능하며 (중략) 환경적인 티핑 포인트는 우리가 변화시킬 수 있는 것들이다. 우리는 깨진 창문을 수리하고 낙서를 지우고, 우선적으로 범죄를 유도하는 신호들을 변화시킬 수 있다. 범죄는 이해할 수 있는 이상의 것이며 예방할 수 있다. (중략)

심각한 범죄 행위만이 궁극적으로 환경적인 계기에 민감한 것이 아니라 모든 행동이 다 환경에 민감하다.
 
아동-청소년의 게임 과몰입과 게임 중독. 이를 해결하려면 근본적인 문제점을 찾아서 접근해야 합니다. 다른 대안 없이 무작정 막고 보자는 식의 규제안은 해결책이 될 수 없고 오히려 더 나쁜 결과를 초래할 지도 모를 일입니다. 저는 부모와 가정의 게임에 대한 인식을 변화시키고 아이들의 놀이문화로서의 게임을 이해하고 더 나아가 함께 즐길 수 있는 성숙한 문화로 환경을 바꿔 나가게 하는 것이 티핑 포인트가 된다는 것을 믿고 확신합니다.
  
게임이 대한민국에서 어엿한 문화 산업이 되는 것. 제가 블로그를 오픈하면서 그리던 비전(vision)이자 사명(mission)이었습니다. 2010년에는 게임 산업도 제 개인적으로도 많은 과제를 안고 마무리 하게 되었지만, 새해에는 밝은 미래를 꿈꾸며 한 걸음씩 나아가고자 합니다. 게임을 즐기는 것 못지 않게 이 분야에 관심이 있는 분이 계시다면 언제든 담론을 나누면서 함께 꿈을 키워나가고 싶습니다. 편하게 연락 주시길 바랍니다. =)
  
어느덧 2010년 한 해가 저물어 가는군요. 올 한 해도 늘 소통해주시는 이웃분들과 방문자 분들에게 늘 감사합니다. 새해 복 많이 받으시고 신묘년에도 개개인의 꿈을 향해 힘차게 나아가시길 바랍니다.
  
  
  1. 지식인
    2010.12.31 17:19

    게임 중독은 성인할 것없이 연령대가 천차만별입니다.
    그만큼 우리나라 게임은 오락실에 있는 테트리스처럼 건전하지 못한,
    중독위주로 발전해 나가고있습니다.
    어른도 게임때문에 직장도 그만두게 되는 경우가 종종 발생합니다.
    하물며 미성년자나 청소년들은 성인에 비해 자제력과 분별력이 더더욱 떨어지니
    공부의욕은 급~ 떨어지고 날새며 게임만 하게됩니다.
    당신이 매일 12시까지 게임하면서 공부 잘한다면 매스컴 탑니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.12.31 20:47 신고
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      자제력이 떨어지는 미성년자를 보호할 수 있는 정책과 노력이 있어야 하는데 규제만 있다니...비단 게임 뿐일까요. 아이들의 볼 때 너무나 안타깝습니다. 놀이문화 하나 제대로 없는 현실에서 그나마 있는 엔터테인먼트 산업인 게임 조차 제대로 누리지 못하고 있으니까요.

      저는 이번에 합의된 법안을 반대하지는 않습니다. 오히려 찬성하는 쪽일지도 모르겠네요. 하지만 제대로된 정책 없이 규제만 세워둔다면 반대할 수밖에 없습니다. 연초에 게임중독을 위해 예산을 투자한다더니 연말이 되더니 어디에 어떻게 쓰고 있는지 전혀 소식이 없네요. 여성부화 문광부가 그렇게 대립하더니만 나온 이번 규제안이 전부인 것 같아서 실망감을 감추기가 힘드네요.

      소중한 의견 감사드립니다. =)

  2. 복합적
    2010.12.31 17:19

    이런 사회현상은 사회전반의 관심과 노력이 있어야 합니다
    정부가 규제하면 되는 사회정책 과연 얼마나 되나요?
    가정교육, 교내지도... 한계가 있지 않습니까?

    정책도 세우고, 가족들의 노력도 필요하고 학교에서의 지도 또한 중요합니다.

    복합적으로 해결해야할 사회문제를 한 곳에 책임을 묻게 된다면...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.12.31 20:35 신고
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      지당하신 말씀입니다. 사회 전반적으로 관심을 가지고 올바른 게임 이용을 위한 운동을 일으켜야 할 시점인 것 같습니다.

      다만, 보호 받아야 할 미성년자들의 경우에는 1차적으로 가정이 보살핌이 있어야 할텐데 그런 환경을 만들기 전에 너무나 빠르게 스며들었다는 게 가장 큰 문제 같습니다.

      소중한 의견 감사드립니다. =)

  3. 안정주의자
    2010.12.31 20:50

    병걸리면 몸으로 해결하라고 하지 않죠.

    게임중독은 가정이 문제였던 겁니다.

    반드시 외부적인 개입이 있어야 해결됩니다.

    많은 사람들이 착각하는 것이 정신병을 정신력으로 해결해라, 가정문제는 가정내에서 해결하라지요.

    그런 식으론 해결될 리 없는 데 그냥 아는 척하는 겁니다.

    하나 예를 들면: 야구 선수가 슬럼프에 빠지고 싶어서 빠지는 경우 있을까요? 정신력이 해이해져서 슬럼프?
    짧은 기간은 정신력이 해이해져서라고 할 수 있을지몰라도 슬럼프라고 할땐 다른 이야기가 되지요.

    가정문제는 가정내에서 해결되지 않습니다.

    게임은 실효성이 없더라도 법 같은 것을 만들어서 주의를 끌어야 합니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.12.31 21:01 신고
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      가정문제는 100% 가정에서 해결할 수 없다는 말씀 동의합니다.

      하지만 면밀히 살펴보면 미성년자의 게임중독 문제는 1차적으로 가장 관심을 가져주고 교육해야 할 가정에서 인식도 부족할 뿐더러 이해하려고 하지 않는 분위기가 아니던가요. 사람이 병에 걸리면 병에 대해서 열심히 찾아보고 연구합니다. 전문가가 아니더라도 말이죠.

      수출 1조5천억원을 달성하는 효자 문화 산업이라고 받들면서 그 이면에는 미성년자들이 절제력이 부족하다는 이유만으로 마약취급하며 등한시 하는 것 또한 문제라고 생각합니다.

      현재 보여지는 미성년자의 게임중독에 대해서는 올바른 접근성을 가지고 대하는 것 같지 않습니다. 과몰입과 중독의 부작용에 대한 방지책 없이 성장에만 신경써온 결과가 아닐까요.

      실효성 있는 규제안이 아니라서 안타깝긴하지만 2011년에는 산업 진흥과도 맞물려 부작용에 대한 대비책도 함께 마련해주길 기대해봅니다.

      소중한 의견 감사드립니다. =)

  4. 범과같이
    2010.12.31 22:18

    개인적으로 동감하는 바입니다.

    물론, 가정의 문제라곤 해도 그것을 가정 내에서만 해결할 수는 없을 것입니다. 하지만, 그것을 오로지 게임 자체의 책임으로 몰면서 단순히 게임을 멀리해야한며, 그것을 강제해야한다는 결론으로 마무리 지어지는 것은 오류라고 생각합니다. 과연 얼마나 많은 가정에서 실질적으로 게임 중독에서 벗어나기 위한 노력을 하고 있을까요? 2할이나 됬으면 좋겠네요. 그런 상황에서도 사람들은 스스로의 부주의는 생각치 않으며 마치 게임이 스스로 우리를 더럽혔다는 듯이 마녀사냥을 하고 있습니다. 대상을 바꿔서 칼을 살인에 썼다고해서 칼에게 나쁘다고 말하는 것은 웃기지 않습니까?

    덧붙여, 요즘은 게임을 조금이라도 즐겼던 사람이 뭔가 일을 저지르면 다 게임 잘못으로 몰고가는 듯한 느낌도 들어 솔직히 씁쓸합니다. 뭐랄까, 요즘 게등위와 사회적인 분의기가 마치 게임을 제물로서 자신들의 어두운면을 감출려고 하는 듯 하달까요...? 아, 그렇다고 이 이야기는 너무 심각하게 듣진 않았으면 좋겠습니다. 이 이야기는 별 근거없는 그냥 저 혼자만의 생각이니까요 ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.01.01 15:53 신고
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      가정-정부-기업이 잘 맛물려서 바르게 성장해 나갈 수 있도록 정책을 만들고 사회적인 운동으로 발전해나가야 할 것 같습니다.

      이제서야 정부가 게임 쪽에도 눈을 뜨게 된 건 반갑지만, 한편으로는 과몰입과 중독 때문에 실효성이 없는 규제안으로 시작한게 유감스럽기도 합니다.

      업계가 앞으로 해야 할 일이 많을 것 같습니다. 사회적으로 불편한 시선을 만든것도 어찌보면 양면성을 바라보지 않고 달려온 결과가 아닐까 싶기도 하네요.

      그만큼 부정적으로 박힌 사회적인 시선과, 이를 타파하기 위한 인식 재고가 굉장히 어려운 일이라는 걸 통감하고 있는 요즘입니다. 소중한 의견 감사드립니다. =)

  5. 지식인
    2011.01.01 11:02

    나중에 인생후회합니다. 어려서부터 게임를 가까이하고 친구따라 날새고 방과후에 겜방직행, 집에서 밤늦게까지 하고 ...............정부에서 시간 정해준걸 고마워하세요.
    게임싸이트는 개인주의팽배한 학생들이 자기들 주장만 펼치는 곳 같군요.
    한창 공부할 어린시기에 게임은 백해무익합니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.01.01 20:52 신고
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      어려서부터 게임을 가까이하고 즐겨왔지만, 친구따라 날새고 방과 후에 겜방직행해서 밤늦게까지 한 경험이 별로 없어서 공감하기가 힘들군요.

      게임을 백해무익으로 판단하시기 이전에, 그렇다면 기성세대가 아이들에게 게임 외에 얼마나 유익한 놀이문화를 만들어줬는지 돌아보셨으면 좋겠습니다. 아이들이 한창 공부할 시기이고 이것에 최우선적으로 집중해야 하는 것은 당연하지만, 공부 외에 놀이문화를 누리지 못하는 아이들이 자라서 부모님의 손에 벗어나면 뒤늦게 게임에 더욱 심각하게 빠져드는 사태로 악화 되기도 합니다.

      그리고 제 글의 요지는 대안과 정책 없이 무작정 막고 보자는 식의 규제안에 대한 비판과 더불어, 가정에서 아이들이 즐기는 게임에 조금이라도 관심을 가져주는 것만으로도 중독을 최소한으로 막을 수 있을 것이라는 점입니다.

      게임은 백해무익이 아니라, 올바르게 누려야 할 엔터테인먼트 문화산업입니다. 이 부분에 대한 지식인님과의 의견 차이는 어쩔 수 없고 지식인님의 의견도 존중합니다만, 지식인님께서 게임사이트나 게이머들이 게임을 대하는 모습들을 이해하지 못하신다는 이유 때문에 이들의 주장을 개인주의로 몰아가지 마시고 시야를 조금만 더 넓게해서 바라봐 주셨으면 좋겠습니다.

      10여년만에 수출 1조5천억원 규모로 성장시킨 산업은 쉽게 나오지 않습니다. 이제는 바르고 훌륭한 문화 산업으로 발전하기 위해서 정부와 기업과 사회 모두가 함께 움직여야합니다. 비록 아무 힘도 없는 일개 블로거이지만 올 해는 게임의 긍정적인 방향과 순기능에 대한 사례를 블로그를 통해서 이야기 해나가려합니다. 자주 들려주시고 그 때마다 좋은 의견 부탁드립니다.

      감사합니다. =)

  6. 300SL_gullwing
    2011.01.02 02:47

    많은 반발을 부를 것이란건 알지만, 야동을 금지하는것이 과연 옳은 일일까요?
    흠... 야동이라... 이것이 정말로 청소년 성장에 좋지 못한 영향을 미치는지 의문입니다.
    물론 야동 중에서는 내용이 성적인 것을 떠나서, 폭력적 혹은 엽기적인 것인 것들도 있지만,
    청소년들도 나름의 윤리의식이 있습니다. 자체적으로 판단하여 무엇이 옳고 무엇이 그른지 구별
    할 수 있습니다.

    • 복합적
      2011.01.03 18:33
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      죄송하지만.. 청소년보호법 이란게 청소년이 하지 못하게 규제하는것도 있지만 성인이 법을 어기면 처벌 받을것을 청소년이 어기면 처벌하지 않는 특례 또한 만만치 않게 많습니다. 즉, 청소년은 아직 스스로 판단하여 무엇이 옳고 무엇이 그른지 구별할 능력이 완전하지 않다고 법으로써 추정하고 있기 때문입니다.

      나름의 윤리의식이 있다는 말은 옳으나 사회에서는 '나름' 정도로는 부족하다는 것입니다. 그것이 성인과 청소년을 구분하여 법을 적용하는것 이구요.

      청소년이 자신의 행위에 성인같은 책임을 지우는것은 과연 옳은일일까요?


      권리에는 의무가 따르는것입니다.
      청소년이 권리에 제약을 받는만큼 의무 또한 적다는것을 알아두세요.


      그리고 야동(에로비디오는 야동이 아니지요? ㅋ)이요.. 우리나라에서는 성인,청소년 가릴것없이 불법입니다 -_-;;

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대방의 E3 2010이 한 주 앞으로 다가온 6월 둘째 주 게임 업계 소식입니다. 요즘 업계는 어딜가나 E3에 대한 이야기 뿐이군요. 신작 게임들과 함께 콘솔 3사가 새로운 하드웨어를 발표하기 때문에 기대감이 고조되고 있습니다. 이번 주는 애플이 아이폰4를 발표했다면, 다음 주는 닌텐도가 3DS를 발표하게 되면서 큰 이슈를 몰고 올 것으로 예상됩니다. E3에 대한 이야기는 다음 주부터 풀어가기로 하고, 한 주간 트위터로 모아본 게임 업계를 블로그로 정리해봤습니다.

  • 닌텐도가 3DS GPU를 엔비디아가 아닌 자국 기업의 하드웨어로 선택하는군요. RT @Dtoid Now Nvidia won't be powering Nintendo's 3DS handheld? http://tinyurl.com/32d5zut

  • 결국 이렇게 비극으로 마무리 되는군요. 징계는 당연히 받아야하겠지만 안타까운 마음을 감출 수 없군요... RT @schbard 승부조작 전·현직 프로게이머 11명, 전원 영구제명 http://bit.ly/9eFS9N

  • Marvel vs. Capcom 3 정도만 눈에 들어오긴 하네요. =) RT @g4tv Capcom announces their @E3 line-up and promises surprises: http://bit.ly/aA7kYP

  • 아이폰도 게임 센터를 통해 소셜게임 플랫폼을 정착시키고 싶겠죠. 슬슬 시작될 것 같습니다. =) RT @edgeonline FarmVille and Guitar Hero games announced for iPhone: http://tinyurl.com/23jby6q

  • 캡콤이 닌텐도 3DS에 대한 기대감이 큰 것 같습니다. 새 디바이스가 나와야 새 게임을 만들수 있을테니 당연한 반응이겠지만요. RT @edgeonline Capcom CEO as excited about the business model Nintendo will adopt for 3DS http://tinyurl.com/2byups3

  • 이것이 바로 MS가 노리는 가정용 엔터테인먼트 기기일까요. 역시나 컨트롤러가 없는게 가장 인상적입니다. =) RT @g4tv This is what you look like when you play Natal: http://bit.ly/aIZlwn

  • Wii 구매 가이드라고 합니다. 한 번 읽어보시면 참고가 될 것 같습니다. PS3와 Xbox360의 진입으로 더이상 Wii가 주는 모션 컨트롤러의 이점은 줄었지만 닌텐도 타이틀은 여전히 강력합니다. =) RT “@Kotaku: Should You Buy A Wii? http://kotaku.com/5558695/

  • 폭력성을 지닌 게임과 개인 성향에 대한 연구랍니다. RT @gamasutra Study: Violent Games Primarily Affect Those With Existing Personality Issues http://bit.ly/bGGwpo

  • #E3 2010에서 공개 예정인 기대작 RPG 타이틀입니다. 페이블3, 파이널판타지14, 스타워즈:구공화국 등이 기다리고 있습니다. =) http://bit.ly/apcQW8

  • 마침네 락밴드3 (Rock Band 3)의 신작이 공개되는군요. 키보드 새션이 추가된 게 가장 큰 특징입니다. 여러모로 #E3 2010이 풍성해질 것 같습니다. =) http://is.gd/cJRM8 http://is.gd/cJRM7

  • 3D영상 게임은 피할 수 없는 흐름인 것 같습니다. =) “@Kotaku: Modern Warfare 2 Going 3D on the PS3? http://kotaku.com/5559608/

  • 기어즈오브워3의 새 정보가 공개 된다고 하는군요. RT @therealcliffyb We're revealing the newest edition to the #Gearsofwar3 cast tomorrow - A super talented artist who is exploding on the scene. Guesses?

  • PS3 신규 모델이 유출된 것 같네요. 디자인이야 그대로겠지만 칩셋의 업그레이드가 있을 것으로 전망됩니다. RT @Kotaku New PlayStation 3 Model Numbers Spotted http://kotaku.com/5560774/

  • 애플의 아이폰 4에 내장된 자이로스코프에 대한 게임 개발사들의 반응입니다. 다들 역시나 흥미롭게 보는군요. =) http://bit.ly/aecUmY

  • EA모바일의 명작 어드벤쳐, 검은방3가 드디어 출시 되었군요. 위피 전용 피쳐폰 게임이 이렇게 부러울 때도 드문 것 같습니다. =) http://bit.ly/d2Djbv

그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)


  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2010.06.11 18:34

    전 락밴드 키보드도 그렇지만 실제 전자기타로 플레이하는 프로모드가 참 알딸딸하군요(...)

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오늘은 트윗폴을 통해 시작한 설문을 블로그로 옮겨와봤습니다. 최근 몇년간 이슈가 된 '2.0 경제학'이 게임 업계에 가져다 준 페러다임의 변화 중 가장 눈에 띄는 부분이 바로 '프로슈머(prosumer)' 라고 생각합니다. 위키노믹스에서는 세컨드라이프를 통한 프로슈머의 예를 잘 설명하고 있습니다.

린든랩의 소셜게임 '세컨드 라이프(Second Life)'는 경제활동에서 획기적인 변화를 가져다 줍니다. 즉, 게임 내 경제활동뿐 아니라 내 아바타가 활동하고 이용하는 모든 온라인 재화 및 화폐를 현실계에서도 사고 팔 수 있게까지 서용하고 있습니다. 이는 굉장히 활성화 되어있고 유저가 만들어서 운영하는 마켓플레이스 사이트가 여럿 존재할 정도 입니다. 게다가 린든랩은 그 중에 가장 인기있는 곳을 인수할 정도니 현금거래가 얼마나 활성화 되어있는 지 확인할 수 있을 것 같습니다. 세컨드라이프는 게이머가 직접 게임 내 아이템을 생산해서(옷이나 신발 등) 판매할 수있으니 우리가 그간 봐온 온라인게임 현금거래와는 약간 다른 개념으로 볼 수 있겠습니다.

:: 프로슈머의 아웃라인은 세컨드 라이프 내에서도 완벽하게 적용된다. ::

국내 온라인게임의 역사가 벌써 10년이 훌쩍 지나버렸습니다. 10년이면 강산도 바뀐다고는 하지만 현금거래를 통한 '사행성'문제 만큼은 여전히 해답이 없는 상태입니다. 아이템베이나 아이템매니아 같은 전문 마켓플레이스가 마련될 만큼 무시 못할 규모의 시장으로 형성되어 있기도 합니다. 현금거래가 가장 활성화 되어있는 장르는 역시 MMORPG가 되겠습니다. L형제의 S사나, R의 Y사와 R의 N사등은 표면적으로는 현거래를 금지한다고는 하지만 쉬쉬하며 암묵적으로 승인하고 있다는 점도 업계에서 대부분 인정하고 있는 사실입니다. (게다가 Y사는 현금거래를 공식적으로 인정하기까지 했다고 합니다.)

저 역시 10여년 전에는 현거래를 반대했습니다. 게임은 그저 즐기기 위한 수단이지 이를 통해 수익을 취하려는 건 옳지 않다고 판단했기 때문이죠. 게다가 MMORPG 같은 경우는 '노력'의 대가가 아니라 '돈'을 통한 대가로 자신의 아바타를 키우는 행위도 마치 '치트키'와 같은 느낌을 가졌었습니다.

하지만 시간이 흐르면서 저 역시 생각이 조금씩 바뀌어 가고 있습니다. 경제학 책에도 등장할만큼 현거래를 보는 시각이 달라지는 것 같습니다. 물론, 세컨드 라이프에서 보여주는 현거래와 국내 온라인게임(특히 MMORPG)의 현거래는 그 성격이 다를 뿐더러 그간 MMORPG를 통한 폐해성이 심각한 편이었기 때문에(작업장 같은 예가 있습니다.) 설문을 디테일하게 분리할 필요성을 느꼈지만 그냥 전체적으로 보기로 했습니다.

제가 이 설문을 하려는 목적은 온라인게임 현금 거래를 '옳다', '그르다'를 따지기 위함이 아닙니다. 그리고 문제점과 개선점을 마련하고자 하는 의도는 더더욱 아닙니다. 현거래는 옳고 그름의 문제만으로 다루기엔 너무나 광범위 하고 난해합니다. 단지, 저와 같은 입장의 게이머 분들이 최근에는 이 현거래를 어떻게 생각하나 궁금해졌기 때문입니다. 여전히 사행성을 조장하는 암적인 존재인 지, 아니면 이제는 프로슈머 관점으로 보고 새로운 경제활동의 수단으로 봐도 될 지 등의 다양한 생각과 의견을 듣고 싶습니다.

위 설문은 일요일(2009.12.06)까지 진행됩니다. 아무쪼록 많은 참여 부탁드리겠습니다. 특별히, 트위터 하시는 분들은 많은 Mention과 RT 부탁드리겠습니다. 제 트위터 ID는 @TAE_HYUN입니다.

  1. 카잔스카이
    2009.12.04 04:45

    사행성이나 프로슈머라면 현거래에서 거의 공급자쪽 관점 같네요. 전 거의 사들이는 소비자쪽 관점을 생각해와서 그런지 다소 생소하네요;

    세컨드 라이프는 안 해봐서 어떤지 잘 모르겠으나 개인적으로 온라인 게임에서 현거래라는 건 뭐랄까... 인간이 존재하는 한 욕망으로부터 파생되서 같이 따라올 수밖에 없는 동반자와 같달까요. 그것이 제작사가 인정하지 않는 부분이라면 암적인 존재가 되는 거고, 인정하는 부분이라면 게임에서 느낄 수 있는 재미가 많이 달라지는 것이라고 생각합니다...

    주제 넘는 생각일지 모르겠으나 이건 설문 참여자가 어떤 게임을 대상으로 하느냐에 따라 또 관점이 많이 갈릴 것 같습니다. 흐음... 어쨌건 간에 어려운 문제네요;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.05 11:11 신고
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      게임마다 정해서 하고는 싶었는데 딱히 분야를 어떻게 나눠야할 지 막막하더군요. (국내 상황이라면 MMORPG 쪽 현거래만 집어서 하면 되겠지만요...)

      그래서 전부 생략하고 전체적으로 '현거래' 단어를 들을 떄 어떻게 인식하고 있나 알고 싶습니다. =)

  2. Favicon of http://myskylark.co.cc BlogIcon 종달
    2009.12.04 21:59

    현물시장과 달리 가상현물시장은 인플레가 심각할겁니다...
    자원은 무한 생산에... 쌓여가는 제물들... 그렇다보니... 화폐의 가치는 떨어지기만하죠...
    아마 게임사에서 이런 가상현물시장을 조절해야하는 대책만 적절히 마련한다면, 현거래도 어느정도 성공을 보지 않을까 싶습니다...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.05 11:14 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      현거래까지 아니더라도 게임 내 경제의 인플레이션은 피하기 힘든 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 현거래가 활발하게 일어나는 게임들은 그만큼 관리를 잘 하는 걸지도 모르겠습니다. =)

      좋은 의견 감사합니다.

  3. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터
    2009.12.15 11:56

    얼마전 법원에서 실제 게임 머니로 소득을 올린 사람에게 세금을 부과 한다는 판결을 낸 적이 있습니다. 이제 게임 머니도 유저 사이에서는 화폐 가치를 어느 정도 하는 것 같습니다. ㅡㅡ; 게임 머니로 벌어들인 돈도 세금을..내라니.. ㅋㅋ 물론 입장의 차이는 있지만.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.15 14:12 신고
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      그말이 사실이라면, 이젠 게임 내 현금거래를 부분적으로 인정하겠다는 뜻일텐데요. 상당히 흥미롭군요.

      댓글 감사합니다. =)

  4. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터
    2009.12.15 18:21

    더 자세히 말씀드리면 게임머니를 현금화 해서 번 돈에 관련된 세금입니다. 관련 기사 링크 입니다.
    http://www.gamtoon.com/new/gs/focus/view.gam?num=534&pageno=1&startpage=1&sele=FOCUS
    참고 하시면 좋을듯 합니다. ^^

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얼마 전, 미국의 유타(Utah)주에서 H.B.353 'Truth in Advertising(진실한 광고)' 법안의 개정안이 하원을 통과하면서 많은 논란을 일고 있습니다. 개정안의 내용은, 게임과 영화를 판매하는 모든 도,소매상은 의무적으로 '우리 매장에서는 미성년자들에게 M 또는 R 등급의 성인물 게임 또는 영화를 판매하지 않겠습니다.'는 내용의 광고를 설치해야 하는 내용입니다. 이를 어길 시에 $2,000의 벌금이 부과되는 것입니다. 이 법안은 Jack Thompson이라는 법조계 출신의 전직 변호사가 제안했습니다. 이 개정안의 발단이 된 게임은 GTA(Grand Theft Auto)시리즈인데요, 미국 알리바마주의 한 소년이 경찰관을 살해하게 된 데 이 게임이 언급되면서 큰 화재가 되기도 했는데요, 일부 소매상에서는 연령등급을 무시한 채 미성년자들에게 판매되고 있다면서 이 개정안의 필요성을 강조했습니다. 어쨌든, 이 법안은 10:3으로 하원을 통과하면서 상원으로 넘어간 상태입니다.

어찌 보면, 등급물 이용을 제대로 준수하기 위한 옳은 선택으로 보일 수 있지만, 의외로 반대 의견도 많았습니다. 대표적으로 이번 개정안과 직접적으로 연관 된 ESRB(Entertainment Software Rating Borad)의 사장 Patricia Vance는 이 개정안을 두고, '소비자들이 자발적으로 등급을 지킬 수 있는 자유를 해칠 뿐 아니라, 표면적으로는 성공할 지 몰라도 장기적으로 본다면 실패할 위험이 다분한 정책'이라며 공개 편지를 통해 반대 입장을 표명했습니다.

미국과 캐나다의 각 주 마다 다르겠지만, 현재 ESRB가 제시하는 등급물들에 대한 법적 강제력은 없습니다. (마치 CC와 같이 소비자와 판매자의 자유 의지에 맡기는거죠.) Vance는 "최근 조사에 따르면 유타 주의 비디오 게임 판매자들 중 94%가 ESRB가 명시하는 등급 기준을 잘 이행하고 있는 것으로 알려져 법적 강제가 필요 없다."고 강조 했습니다. 또한, "6%의 비윤리적인 판매자들 때문에 이 법안을 내세우는 건 비효율적일뿐더러, 이들이 광고를 게재한다고 해서 잘 지킬 지 의문이다."고 내 비췄습니다.

무엇보다 "이 개정안은, 미성년자들이 자신의 연령에 맞는 게임을 즐길 수 있도록 하려는 부모님들의 노력과 수고에 반할 수 있다."면서 인상적인 말을 남깁니다. 최근 연방거래의원회(FTC) 조사에 따르면, 73%의 부모들이 자녀의 게임을 구매할 떄 ESRB 등급물을 참고하고 있다고 응답했으며, 59%가 아이들의 교육을 위해 '절대' 성인게임을 플레이하는 걸 허용하지 않겠다고 답변했습니다. ('가끔씩'이라고 답변한 자는 34% 정도 라고 하는군요.) 물론 사람마다 그 의견이 다르겠지만, ESRB가 기준으로하는 등급 선정에 대한 자부심과 함께 미국의 성숙한 소비 시장을 믿는 그녀의 뜻에 큰 감명을 받았습니다.

미국은 물론이고 전 세계적으로 이용 등급을 지키지 않아 사회적 병폐를 겪고 있습니다. 한국도 게임물 등급 위원회(겜등위)가 새롭게 발촉된 지 몇 년 되지 않았고(2006.10) 부모님들은 자신의 자녀가 연령 등급을 잘 준수하고 있는 지에 대한 관심이 부족한 형편이라 무엇보다 인식 재고가 시급한 형편입니다. 특히 심각한 게임 중독과 함께 선정성 및 폭력성에 노출 된 어린이들이 늘고 있다 하니 기성세대 뿐 아니라 사회적으로 많은 관심과 대책 마련이 필요할 것입니다.

어쨌든, 저로서도 이용 등급을 잘 지키기 위한 '자유'와 '강제' 중 무엇이 좋은 선택이 될 지 잘 모르겠습니다. 무엇을 선택하든 완벽하게 등급 물을 준수하는 사회를 만들 수는 없을테니까요. (애초에 GTA 같은 게임이 나오는 것 조차도 어떻게 대해야 할 지 의견이 다양할테고) 소비자들의 자유 의지를 믿는 것과, 강제적으로 이를 제한하는 것을 두고 앞으로 유타 주를 시작으로 미국이 어떤 선택을 하게 될 지 주목해 봐야 할 것 같습니다.

[via Kotaku]
 

[Update 25 Mar, 2009] 유타 연방은 이 개정안을 최종 기각 시켰습니다. (http://aol.it/Gir3i)


  1. evax
    2009.03.07 23:42

    등급은 필요하긴 한데
    저 어릴적에 등급을 지켜서 게임과 영화들을 즐겼나 생각하면 또.....

  2. Favicon of https://tempblog24.tistory.com BlogIcon 페이비안
    2009.04.06 22:10 신고

    GTA 같은 게임들에 대해서는 아이들이 쉽게 접하지 못하도록 막는 장치가 필요한 것도 사실이지만, 이미 이런저런 루트(TV광고, 친구들 등등)로 인해 어쩔 수 없이 노출이 된다면... 부모가 이러한 게임들이 미치는 해악, 그리고 어떤 관점으로 그런 게임들을 대해야 하는지에 대해서 오픈해 놓고 잘 설명해줄 필요도 있을 거 같습니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.04.07 10:11 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      마치 '성 교육'이 생각나는군요. =)
      어차피 알게될 거라면 바르고 자세히 알려주는 게 가장 좋은 방법이 될 것 같습니다.

      좋은 의견 감사합니다.

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Twitter 365 Project - Day 45
Twitter 365 Project - Day 45 by rich115 저작자 표시동일조건 변경허락

제 어린 시절을 회상해보면, 당시에 자유롭게 볼 수 없던 성인 잡지나 만화, 영화 등이 왜 그렇게 보고 싶었는 지 모르겠습니다. 친구들과 학교에서나 밖에서 몰래 돌려 볼 때의 그 짜릿함이 아직도 기억에 남는군요.(그렇다고해서 불량아는 아니었구요, 지극히 평범한 남자 아이로서의 호기심 수준이었습니다.) 이제는 성인이 되었고, 이들로부터 자유로워진 탓인지, 그 당시에 느끼던 끌림과 호기심은 아무래도 덜합니다. '제한'이라는 속박에서 벗어났기 때문일까요. 인간은 호기심이 많은 동물이다보니 이로부터 자유로워지면 어쩔 수 없이 흥미가 덜 해지는 것 같습니다.

네덜란드 암스테르담의 한 연구소에서 미성년자 (어린이들부터 청소년들까지)들을 대상으로 성인등급물로 지정된 게임을 볼 때 어떤 느낌을 받는 지 연구조사를 가졌다고 합니다. 동서고금을 막론하고 아무래도 아이들은 성인물에 대한 막연한 호기심과 동경이 있겠죠. 연구 결과, 이런 성인등급물로 지정된 게임들이 아이들 눈에는 금단의열매(Forbidden Fruits)가 된다고 합니다. 비디오나 잡지 등과 마찬가지로, 게임 역시 아이들에겐 성인물에 대한 큰 매력을 느끼는 것 같습니다.

연구조사는 310명의 네덜란드 어린이 및 청소년들을 대상으로 이루어졌고, 아이들이 18세이상의 성인등급 라벨이 붙여진 게임에 끌릴 것이라는 가설을 세워두고 진행되었습니다. 일단 아이들을 3개 그룹의 연령대로 분리 시켰으며 (7-8세, 12-13세, 16-17세), 여자와 남자 모두 포함시켰습니다. 게임등급물은 7개로 분리(7세+, 12세+, 16세+, 18세+, 폭력성, 비폭력성, 전체연령가)했습니다. 이들을 잘 분리해서 가공된 게임 등급물들의 설명서를 읽게한 뒤에 어떤 게임을 하고 싶은 지 선택하게 했습니다.

그 결과, 3개 그룹 연령대 모두(남, 녀 구분 없이) 18세 이상의 성인물과 폭력성에 노출 된 게임들에게 끌림을 받았다고 합니다. 심지어 7~8살의 어린아이들까지 말이죠. 성인등급물로 지정된 게임을 접한 뒤로 호기심이 발동했기 때문에 거의 0%에 가까운 비율의 아이들만 관심을 보이지 않았다고 하는데요, 이는 지극히 정상적인 현상이 아닐까 싶습니다.

미성년자들은 사회로부터 보호를 받아야 할 입장이기 때문에, 전 세계적으로 아이들이 성인등급물을 접하지 않도록 세심한 관리가 필요하지 않을까 싶습니다. 물론, 제가 어렸을 적에도 그랬듯이 아이들은 어떻게든 접하게 되겠지만, 호기심 이상으로 빠지지 않도록 최소한의 관리하는 게 중요합니다. 즉, 아이들에게 최소한의 가이드라인을 잡아주는 게 어른들의 의무가 아닐까요. =)

[via PEDIATRICS reported by Gamasutra]

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닌텐도는 지난달 말, USTR(미국무역대표부)에 한국을 '불법복제 대상 국가'중에 하나로 포함시켜서 보고한 바 있습니다. 현재 미국과 한국이 자유무역협정(FTA)를 맺고 있다보니 불법복제 근절을 위해 협조를 요청한 것이죠. 최근에 조선일보에서 이에 대한 컬럼을 기고했습니다. 이른바 '닌텐도의 뒤통수'라는군요.


이 컬럼의 주요 논지는, 주로 저연령층의 초등학생들이 닌텐도 중독에 빠지는 바람에 학부모들이 홍역을 치르고 있는 실정인데 정작 이에 대한 대책은 마련에는 전혀 관심을 보이지 않는 주제에(?) 불법복제 사실만 가지고 대외적으로 한국의 이미지를 깎아먹었다는 지적입니다. 이 번 보고에서 언급된 나라는 중국, 한국, 브라질, 멕시코, 스페인, 파라과이로 총 6개 국가인데요, 인터넷 보급률이 높은 한국이 복제된 Rom파일을 배포하는 데 크게 일조하고 있다는군요. 국가 망신이 아닐 수 없겠습니다.

사실, 이 기사를 보면서 어떤 반응을 보여야할 지 난감하군요. (솔직히 재밌습니다.) 게임중독과 불법복제에 어떤 상관관계를 가지고 있는 지 의문이지만, 양쪽 모두 심각한 건 사실이니 말이죠.


한국의 불법복제는 비단 닌텐도 만의 문제가 아닙니다. 이미 닌텐도 코리아는 2007년 출범 이후로 불법 복제를 근절하기 위해서 작년부터 꾸준히 노력해왔습니다. 작년에 법원으로부터 위법 판결을 얻어낸데 이어, 상반기에는 30,000개 이상의 불법기기를 차압했습니다. 이 번 USTR에서의 보고에 따르면 지난 한 해 동안 차압된 불법기기의 수는 75,000개 이상이라고 합니다. 2009년부터는 한국정부의 긍정적인 협조를 기대하고 있다는군요. (과연...)

사실, 위법판결이 난 직후에는 한동안 각종 인터넷 스폰서 광고등에서 불법기기가 사라지는 듯 했지만, 시간이 지나니 다시 눈에 들어오는 등 여전히 단속이 힘든 형편으로 알려져 있습니다. 법적인 제재를 넘어서 소프트웨어에 대한 인식 재고가 필요할텐데, 한국은 여전히 '소프트웨어 체감 가격이 0원'이니까요.

개인적인 견해는, 현재로선 위의 컬럼에서 언급한 '중독성' 문제가 닌텐도 코리아에게는 전혀 먹혀들리가 없다는 점입니다. 오히려 한국 시장에 불법복제 문제를 계속해서 빌미 삼아 (기존 인기 게임들의 느린 한글화는 물론, 국내 써드파티 게임들이 그토록 나오지 않는 것도 포함해서) 중독성 문제는 쉬쉬하겠죠. 게임중독성을 대하는 게임회사들의 미온적인 태도는 닌텐도코리아 뿐 아니라 한국의 메이저 게임업체들도 마찬가지입니다.

닌텐도가 '뒤통수를 때렸다'는 배신감 보다는, 불법복제문제가 전 세계에 알려진 사실에 더욱 부끄러워야 할 것 같습니다. '인터넷 접근성 전세계 2위'라는 성적 이면에 가려진 치부가 만천하에 드러났으니 말이죠. 불법복제와 게임중독 문제를 해결하기 위해선 둘 중 하나가 '선행'될 것이 아니라, '동행'해야 할 문제가 아닐까 생각해봅니다.

추가로, 닌텐도가 보고한 작년 4-6월의 Anti-Piracy 보고서를 링크합니다.

  1. Favicon of http://mecklen.egloos.com BlogIcon 떠돌
    2009.03.04 08:53

    헛 상세한 설명 잘 보고 갑니다. 사실 게임 중독을 운운하기 전에 책임을 물을 만한 자격을 갖췄느냐가 거론 되는 것이 맞는게 아닌지 싶습니다.

  2. 하ㅔㄹ슈리
    2009.03.04 18:24

    솔직히 게임중독 이야기라면 닌텐도보다는 NC같은 회사에 더 문제삼아야 되는 게 아닐지요...

  3. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.03.04 19:09

    조선일보의 저 기사는 다 읽고나니 '이게 왠 개소리여' 소리가 절로 나오네요

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.03.04 22:25 신고
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      결국 자신들만 더 깎아먹는 기사죠. 조선닷컴 기사들은 전부 영어 사이트로도 번역될텐데 걱정입니다.
      불법복제에 대한 심각성과 함께 전후사정을 알 리 없는 사람들만 얼씨구나 맞장구 칠겁니다. orz

  4. Favicon of http://shjhandsome.tistory.com/ BlogIcon sky walker
    2009.03.06 17:16

    맞는 말입니다. 조선일보 논리대로라면 닌텐도 뿐 아니라 모든 게임 회사들이 한국의 복법 복제에 대해 딴지부터 걸기보단 게임중독부터 지원해야 할 겁니다...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.03.06 21:07 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      문화산업의 범주안에 있는 게임의 중독성 문제를전적으로 기업에게만 채임을 묻기엔 무리가 따를 것 같습니다. '게임중독'을 위한 해결방안부터 인식재고가 필요한 시점이 아닐까 생각해봅니다.

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약 보름 전, 이명박 대통령이 '닌텐도 발언'을 한 뒤로 업계와 관계자들로부터 여러 말이 오가며 이슈가 되고 있습니다. '명텐도'라는 애칭(?)까지 붙여주면서 아직도 그 열기가 식지 않고 있는데요, 이 발언이 국내외 게임업계에 큰 영향을 주기는 했나봅니다. 업계와 정부부처, 공대 기술자들까지 콘솔 개발에 대한 출사표를 던지고 있는데다 얼마전, 닌텐도 코리아에서도 이에 대한 소감을 밝히고 있습니다.



명텐도 발언에 가장 직접적인 관련이 있는 지식경제부에서 게임산업 지원에 나서겠다고 밝혔습니다. 이미 게임에 관련된 '문화체육관광부'가 있음에도 불구하고 지식경제부에서 나서는 이유는, 게임 '원천 기술'의 새로운 개발을 위해서라는군요. 단순한 게임기가 아니라 만지고 느끼는 등의 오감을 자극하는 감성적인 게임 플랫폼 개발에 적극적으로 지원하겠다고 합니다. 명텐도 발언이 있던 지 단 6일만에 결정된 사항입니다. 투자금액은 총 35억원, 한국 사람 정말 급합니다.



위의 지경부가 발표한 새로운 콘솔 플랫폼 투자에 KAIST가 나섰습니다. 이미 KAIST에서는 안경처럼 쓰면 눈앞에 3차원 가상현실이 펼쳐지는 HMD(Head Mount Display) 기반 기술을 보유하고 있기 때문에, 이를 콘솔 게임기에 적용할 계획이라고 합니다. 휴대용기기는 아니고, Xbox360이나 PS3 같은 가정형 콘솔입니다. 이후에 기술을 완성해서 다른 사업체에 이전해서 출시할 예정이라고 하는군요. 삼성이나 LG같은 대기업들이 탐낼 것 같죠? =)


이미 게임산업에 진출해있는 SKT는 자사의 '와이브로' 서비스의 확대를 위해 저렴한 휴대용 게임 단말기를 접목시킨 제품 및 서비스를 출시하겠다고 밝혔습니다. 국내 와이브로 시장이 워낙에 작은데다 KT에게 상당수를 빼앗긴 상태인데요, 요즘 뒤늦게나마 와이브로 사업에 적극적으로 나서고 있습니다. 이날 발표한 휴대용 게임기는 명텐도 발언에 맞춰서 출시되는 냄새가 강한 것 같습니다. 인터넷 풀 브라우징 등을 앞세우는 것 까지는 좋은데 게임기로의 기능은 얼마나 충실하게 수행할 지 의문입니다. 콘텐츠 부족이 여지없이 드러날테니까요. (자회사 엔트리브의 '팡야' 정도는 기본으로 탑제해서 나오려나)



지난 13일에 코엑스에서 열린 '최고경영자 신춘 포럼'에 참석한 닌텐도 코리아의 코다 미네오사장은, 명텐도에 대한 소감을 밝혔습니다. 닌텐도의 역사와, 배경, 성공 과정, 혁신 등 그간 잘 알려진 내용을 소개했는데요, 역시 결론은 '소프트웨어' 였습니다. 국내의 불법복제를 막지 않는 한 비디오 게임 산업의 미래는 전혀 보장될 수 없다는 점을 강조합니다. 비단 닌텐도 뿐 아니라 모든 소프트웨어 산업에 걸쳐서 불법 복제문제는 반드시 해결되어야 할 과제입니다. 이런 조언을 해외 업체들로부터 들어야하는 현실이 참으로 부끄럽습니다...


그래, 다 좋다. 다 좋은데...


단순히 '닌텐도 같은 게임기를 만들 수 없겠느냐.'라고 툭 던졌을 뿐인데 고작 보름만에 이정도로 업계가 들썩거리는 걸 보면 대통령의 발언이 얼마나 대단한지 실감하고 있는 요즘입니다. 일전에도 강조했지만, 비디오 게임 산업은 아무리 기술이 뛰어나더라도 이를 잘 소화해낼 환경이 조성되지 않는다면 아무 의미가 없습니다. 왜 게임파크홀딩스가 고군분투하며 힘든 싸움을 수년째 이어가고 있는 지, 왜 한국에 닌텐도 같은 게임회사가 국내에 없는 지 생각해본다면 단순한 기술 문제는 아닐겁니다. 전, 우리나라가 기술력이 없어서 닌텐도 같은 게임들을 만들 수 없다고 생각하지 않습니다. 중요한 건 환경이죠. 게임에 대한 인식 개선이 선행되야하며, 불법복제를 근절해서 올바른 소비 환경도 만들어가는 등, 준비해야 할 단계가 너무나 많은데 일단 '게임기부터 만들고 보자'는 식으로 흘러가는 것 같아 안타깝기만 합니다.

  1. Favicon of http://chaekit.com BlogIcon Mr.Met
    2009.02.17 17:39

    진짜 제대로 조사도 안하고
    그냥 무조건 뭐 만들어 라고 쉽게 말하니 원..

  2. Favicon of http://clnato.tistory.com BlogIcon nato74
    2009.02.17 19:20

    변변한 지원도 관심도 받지 못하고 일부 유져와 외국의 메니아들에게만 사랑받고 사라져 버린 GP32와 훌륭한 사양을 자랑하는 그 후속기기들은 일단 없었던 걸로 하고 넘어가야겠군요.
    명텐도를 위해 일단 싸그리 밀어 버리고 시작해야 할테니까요.
    있는거나 잘허지... 일단 저질러보자는건지...

  3. Favicon of http://myskylark.co.cc BlogIcon 종달
    2009.02.17 21:07

    서드파티도 확보 않된상태로 게임기만 만들면... 어떤수집가처럼 세계 콘솔 컬랙션중 하나가 되버리겟죠...
    -ㅁ-+
    괜히 돈만 버리고 있어... 기존의 산업이나 다듬지. 30억??? 그 돈으로 위피같은 플랫폼이나 완성시키지...

  4. Favicon of http://ani2life.egloos.com BlogIcon A2
    2009.02.18 21:16

    IT산업 죽이기나 그만두면 좋겠네요.

  5. 하텔슈리
    2009.02.19 23:29

    이미 IT산업 죽이고 있다죠... 소프트웨어 기술자 신고제 이야기 듣고 뒤집어지는 줄 알았습니다. 이게 미친나...

  6. 와 쉽네
    2009.05.01 17:01

    mb만 꼬실리면 되는군 ㅋㅋㅋ

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ⓒ Nintendo. All rights reserved.



오늘 '이명박 대통령의 닌텐도 발언'이 게임 업계와 세간에 이슈가 되고 있는데요, 내용인 즉,

과천 지식경제부를 찾은 이명박 대통령은 "요즘 닌텐도 게임기를 초등학생들이 많이 가지고 있던데.."라고 말문을 열면서 "일본의 닌텐도 게임기 같은 것을 개발해 볼 수 없느냐"고 주문했다.

... (중략)

이에 대해 지경부 한 직원은 "우리가 따라가는 것은 일본 이상이고 게임 소프트웨어도 잘하는데, 소프트웨어와 하드웨어를 결합한 창조적 제품을 개발하는 데에는 일본이 앞서가는 면이 있다"고 답변했다.

이 대통령은 "(일본 내수 시장은) 한번 뚫어 놓으면 오래가지 않느냐"면서 "닌텐도 같은 게임기 개발에 만전을 기해달라"고 당부했다.
[기사 : 이데일리]

저 발언 덕에 게임 업계가 부글부글 끓고 있는 건 두 말 할 것도 없고, 이 발언을 이용한 네티즌들의 조롱들이 인터넷에 퍼지고 있습니다. 물론 이명박 대통령이 게임 업계의 사정까지 잘 파악하고 있으리라고는 전혀 기대 하지 안지만, 그의 말 한마디가 세간에 이슈가 되는 게 너무나 당연할텐데 너무 쉽게 생각하고 말하는 모습이 안타깝기만 합니다..

우리나라가 닌텐도 같은 기술력이 없어서 비디오게임기를 못 만드는 게 아니라는 점은 누구나 잘 알고 있습니다. 문제는 한국의 게임 시장 구조와 국민들의 게임 소비 형태가 닌텐도 같은 기업이 나오지 못하게 만들고 있는거죠. 이는 비단 게임 산업 뿐 아니라 영화, 음악, 소프트웨어 등의 산업군도 다 포함됩니다.

IMF 이후, 게임 플랫폼이 오프라인에서 온라인으로 넘어간 것이 수익구조 문제도 인터넷 보급 덕분이 아니요, 불법 복제가 만연한 소비 형태가 자연히 온라인으로 넘어가게 만들었다고 생각합니다. 그것도 모자라서 부분 유료라는 새로운 수익 모델까지 만들어낸 나라입니다. (그렇다고 부분 유료화 모델을 부정하는 것은 아닙니다. 그나마 이렇게라도 온라인게임이라도 성장할 수 있었던 걸 다행으로 생각하고 있으니까요.)

지난 달 조선일보에 게재된  "죽은 소프트웨어의 나라" 에서는 현재 한국의 소프트웨어 산업의 현주소를 잘 알려주고 있습니다. 국가를 대표한다는 관공서부터 불법복제 된 소프트웨어 사용이 만연하고 있는데다 '국민들의 소프트웨어 채감 가격은 언제나 0원'이라는 말이 크게 와닿습니다. 이런 상황에서 세계 100대 소프트웨어 기업이 탄생하는 건 당연히 무리겠죠.

닌텐도DS가 200만대나 팔린 전례없는 상황이 나타났어도, 정작 [하드:소프트] 장착률이 [1:2]도 안되는 심각한 상황입니다. 너 나 할 것 없이 R4칩 하나로 불법복제해서 모든 게임을 즐기 수 있으니, 제 돈 주고 게임 소프트를 구매할리가 없겠죠. 하드웨어의 성공적인 판매량에 가려진 불법소프트웨어의 그늘을 하루 빨리 제거하는 게 급선무입니다.

미국 토종기업 MS가 게임시장에 진출한 지 수년에 이르러서야 겨우 자리를 잡은 것도 그간 왕성한 게임소프트 소비가 있었음을 생각해보면, '소비 문화'라는 인프라가 얼마나 잘 뒷받침 되어야하는 지 알 수 있을겁니다. (현재 세계에서 가장 큰 게임시장은 일본이 아니라 미국입니다.)

결과적으로 한국은 게임 뿐 아니라 영화 한 편이든 음악 한 곡이든 제 값주고 구입하는 것을 아까워 할 정도로 소비 문화에 인색한 나라입니다. 여기에 국민들의 게임에 대한 문화적 견해와 부정적 인식까지 세세하게 언급하지는 않겠습니다.

다만, 오늘 이명박 대통령은 "닌텐도 같은 게임기 개발에 만전을 기해달라." 라는 말보다는, 지경부 직원의 답변에 맞춰서 "우리나라 게임도 하드웨어와 소프트웨어가 잘 결합된 환경을 조성하는 데 만전을 기해달라"는 말을 하는게 더 현실적이지 않았나 생각해봅니다. '게임기' 자체로만 놓고 보면, 닌텐도DS에 견줄만한 제품이 이미 한국에도 있을테니까요.

:: 아무리 좋은 게임기를 만든다고 해결될 문제가 아니라는건, GP32의 실패를 통해 답이 나와있다. ::


  1. ambient
    2009.02.04 22:58

    뭘 기대합니까. 비젼 따위가 있는 인물이 아닙니다. 상황 파악이 전혀 안 되어 있으니 '닌텐도 같은 히트 게임기를 만들라'고 '주문'이나 하고 앉았지요. 그게 주문한다고 만들어지는 것도 아니고, 감성적인 측면이 작용해야 하는 건데.. 나같은 찌질이도 생각할 수 있는 걸 모르고 저런 소리 하네요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.02.04 23:17 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      IT업계를 대하는 태도가 작년보다는 나아진 것 같다가도;;
      문광부가 아니라 지경부에 저런 지시를 내린 것도 좀 웃기긴하네요. orz

      어쟀든, 단순한 립서비스로 끝나지 않길 바랄 뿐입니다. =)

  2. Favicon of http://chaekit.com BlogIcon Mr.Met
    2009.02.05 00:10

    대통령이란 사람이 게임계가 어떻게 되고 있는지도 모르고
    그냥 씨부린 말이니..
    정말 그랬으면 해서 하기라도 한 말이라면 모르지만 말이죠..

  3. ㅇㅇ
    2009.02.05 00:27

    전 다르게 생각 합니다. 소프트웨어 가격 역시 무시 못합니다. 본인이 받은 월급에 비해서 상대적이 가격이 너무 비싼헤 한국 소프트웨어 가격입니다.

    소득 수준이 비슷한 대만과 비교 할때 대만이 가격이 더 쌉니다. 국가 지엔피로 비해서 비슷하다는것이지 수준 생활은 대만이 더 좋은걸로 압니다.

    분의 재분배가 한국보다 잘되어 있다고 들었습니다만...


    한국은 너무 비쌉니다. 일본 2시간 아르바이트 하면 살수 있는 소프트웨어가 한국에서는 2주일 일해야 살수가 있습니다.

    이차이가 소프트웨어 사업성장의 차이가 아닐까 하네요.

    • Truelight
      2009.02.05 02:40
      댓글 주소 수정 및 삭제

      일본에서 2시간 알바해서 살 수 있는 소프트가 한국에서는 2주일 일해야 살 수가 있다는 건 도저히 못 믿겠군요.

      알바로 1주일에 5만원 번다 치면 2주일에 10만원, 일본에서 2시간 알바해서 받는 돈이라면 1500~2000엔 정도일텐데 4~5배 차이가 나는군요. 어떤 제품이 그렇게 차이가 나나요?

      한국 소프트 가격이 비싼 것 아니라고 봅니다(특히 복제가 판치는 현실을 고려하면). 돈 주고 사서 쓰는 것에 익숙치 않아서 비싸게 느끼는 것이죠.

    • Favicon of http://babo.kr BlogIcon 붉은용기병
      2009.02.05 08:58
      댓글 주소 수정 및 삭제

      S/W 가격은 1~2배정도 차이가 나는 것으로 알고 있습니다. 하지만, 알바 시급의 차이가 심합니다. 참고 자료입니다. http://geodaran.com/232 http://criticalmass.tistory.com/63

      어쨌던 너무 낮은 알바 시급도 충분히 영향을 미친다고 생각듭니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.02.05 14:49 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      분명 나라별 S/W가격차이에 대해서는 이견이 분분할겁니다. 국민소득수준도 고려해봐야 할 문제이고;;

      하지만, 사고자 하는 의지가 있으면 어떻게든 삽니다. 중고딩때부터 게임을 구입해 본 경험상, 어떻게든 용돈을 아껴서라도 구입하게 되더군요. =)

  4. ㅎㅎㅎ
    2009.02.05 01:22

    너무 흥분하지들 마시길. 원래 명박의 수준은 겉만 보고 속은 보지 못하며, 수박 겉이나 처핥는 정도임...

  5. 흠..
    2009.02.05 02:52

    뭐 생각을 달리하면 길이보인다고 어릴때부터 각종게임기를 섭렵한저로써 이런소위 열폭은 멍청해 보이기 그지없습니다. 콘솔시장에서 주도권경쟁은 색다르게진행되어오고 그 누구도 절대권위를 뿜는곳은 없습니다. 여지것그래왔고 앞으로도 그럴겁니다. 예전엔 닌텐도와 세가가 양분하던 콘솔게임을 소니에서 엄청난 마케팅과 소프트웨어 협력업체 확보로 주도권을 뒤집어버렸죠. 그런상황에서 ms사는 거대자본을 투자해 도전하게되지만 소프트웨어 협력업체정보부족으로 좋은게임들을 다 놓치고 소니한테 밀리게 됩니다. 이당시 이미 닌텐도는 과도하게 규제하는 소프트웨어업체와의 관계를 유지시키려다가 몰락하게되죠.
    이때부터 돈이 아닌 정보력으로 인기게임의 소프트웨어를 ms에서 협력하기시작하는대 이후에는 거의 ms사와 소니의 상황이 비슷해집니다. 닌텐도는 게임으로 상대가되지않자 새로운 패러다임을 재시해 닌텐도 위를 만들어 판매하게되는대 이게 히트를 칩니다. 이게 지금까지의 콘솔게임기 산업의 역사입니다. 분명 이와중에는 우리나라도 세계최상위급 전자제품 제조사들, 그리고 최고의 게임 기술력을 가졌는대도 불구하고 이런산업에 파고들지 않습니다. 한심한거죠 최고의 기술력과 자본력이나 인프라를 갇추고도 도전하지않았습니다. 당장에 소위 정액제로 인해 눈앞에 이익만보고 장기적 안목이 부족했다고 봅니다. 게임산업이라는게 각국마다 그 선호도가 다릅니다. 유럽은 스포츠 아시아는 rpg 아메리카쪽은 슈팅 그렇기때문에 아무리 우리나라입맛에 맛는 좋은게임을 만들어봐야 아시아권 공략이 대부분이죠. 하지만 모든게임 구동의 모체가 되는 콘솔게임기판매를 하게된다면 이런문제점은 다 불식되죠. 소프트웨어업체 협력만 잘트이게된다면 콘솔이야 모체이기에 무한대로 팔려나갈수있는겁니다. 참..옛날부터 이런생각을 해온 저로써는 열폭하는 분들이 참 한심하네요. 얼마든지 뒤업을수있는 산업을 도전한다는게 무모한도전이라고 말들하고있으니. 참고로 콘솔게임산업의 수익성은 예전 중소기업정도의 작은 세가사가 수익성이 현대자동차보다 좋앗고. 소니는 소니사 플스산업수익vs플스산업을 제외한모든 수익해도 플스로인한수익이 더 된다죠?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.02.05 14:47 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      기업 입장에서는 안전한 길을 걷고 싶은거겠죠.
      그래도 국내에서도 척박한 콘솔 시장에 투자하고 도전하는 게임 업체가 몇 있으니 앞으로 더 늘어나리라고 믿습니다.

  6. 쥐싫어
    2009.02.05 04:08

    쥐박이는 입만열면 무식함이 줄줄 흘러나온다.

    그냥 찍찍거리기만 하면 중간이라도 갈텐데

    왜 나서서 욕처드실까?

  7. 최병만
    2009.02.05 08:50

    맹바기가 왜 닌텐도 같은 게임기 만들란줄 알아요? 놈현은 조중동하고 싸우고 놈현은 초딩이랑 싸우니깐 초딩한테 잘 보일라고...

  8. 내가 하고 싶은 이야기 그대로
    2009.02.05 09:09

    우리나라 게임 산업은 걸음마 수준입니다. 일본이나 미국등 유럽 선진국들이 게임 산업을 주도하는 건 당연한 거죠. 우리 아버지들은 항상 새벽 2~3시에 들어옵니다. 애들 얼굴이 어떻게 생긴지도 모르고 살죠.

    선진국 아버지들은 오후 5~6시면 집에 들어옵니다. 애들하고 같이 농구도 하고 숙제하는 것도 도와주죠. 그리고 나면 뭐 할까요? 같이 오락합니다. 지금은 약간 다르지만 몇년전만 해도 우리 아버지들은 오락하면 "팼습니다."

    오락기? 얼마든지 만듭니다. 닌텐도 DS, 위 같은 거 상대도 안되게 좋게끔 얼마든지 만듭니다.

    그런데 누가 삽니까???

    십년전에 우리나라에서 누가 DS 게임기 만들어서 애들이 용돈모아 샀다 칩시다. 이틀도 지나기 전에 부모가 벽에 던져 부셔버렸을 겁니다.

    부모가 여유가 없으니 아이들에게도 여유를 주지 않습니다. 아이들이 여유가 없으니 게임 산업이 크질 않습니다. 부모가 여유를 가지고 아이들과 함께 게임을 하면 아이들이 잘못될 이유가 없습니다.

    얼마전 기사를 보니 오락을 하는 부모는 "좋은 오락"을 가르쳐주고 오락을 하지 않는 부모는 결재만 한다고 하더군요. 그런 부모가 많은 나라에서는 DS같은 게임기가 나오고 우리나라는 사람죽이는 온라인 게임만 난무하죠.

    명바기가 정말 닌텐도DS 같은 게임기를 만드는 대한민국을 만들자고 한다면 비정규직 전환 2년 연장같은 악법추진을 하지 말아야 합니다. 자기가 해야할 일은 안하면서 남들한테만 좋은 거 만들라고 하는 게 참...... 주먹이 우는군요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.02.05 14:46 신고
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      말씀하신 부분은 충분히 이해가 됩니다. 그간 부모님 세대들은 먹고 살기에도 벅찬 시절을 이끌어오셨으니 이해할만합니다.

      앞으로의 기성세대들이 잘 이끌어가야겠죠. 문화는 한 순간에 만들어지는 게 아니니까요. 인식은 금방 개선되리라고 믿습니다. =)

  9. Favicon of http://blog.stonecase.org BlogIcon case
    2009.02.05 12:00

    마지막 '이미 한국에도 있을테니까요. '을 따라 가니 나오는 곳은 gp2x를 만드는 회사군요 이전에 gp32를 만드는 회사는 두회사로 나뉘어 한쪽은 gp2x를 만들고 있고 한쪽은 xgp를 만들어 판매를 하고 있답니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.02.05 14:44 신고
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      여러모로 안타까운 회사입니다.

    • gws6101
      2009.02.05 18:02
      댓글 주소 수정 및 삭제

      제가 아는 사실과 다른데요;;

      처음에'게임파크'라는 곳에서 GP32를 출시한 뒤 '게임파크홀딩스'가 분리되어 나오고

      '게임파크'는 에뮬기기로 전락해버린 GP32의 당시 상황과 다르게 본래 가려 했던 길인 게임기의 성격만을

      살린 XGP, XGPmini, GPkids를 개발, 시연까지도 했으나 어떤 이유에서인지 도중에 사라져버려 출시되지

      못했습니다. 한편 분리되어 나온 '게임파크홀딩스'는 에뮬기기, PMP의 성격을 살린 GP2X-F100, F200을

      출시하여 국내외로 기존 GP32유저와(마니아층) 아마추어 개발자들을 중심으로 GP32의 인기를 이어갔고,

      최근 깜빡이 학습기 전용으로 F300기기가 나왔으며 곧 UCC게임기 라는 표제를 달고 신 모델인

      GP2X Wiz가 출시예정입니다. 그러니까 제가 하고싶은 말은 XGP는 출시되지 못했다는거죠;;

    • Favicon of http://blog.stonecase.org BlogIcon case
      2009.02.05 18:45
      댓글 주소 수정 및 삭제

      제가 댓글에서 실수를 했군요..

      xgp가 아직 출시전인 것은 사실입니다. 하지만 이미 몇해전 이미 일반에게 공개된 물건이고 이런 저런 투자만 받으면 언제라도 나올 수 있는 상품입니다.

      그래서 더 아쉬운 물건이죠...

  10. Favicon of http://whodol.pe.kr BlogIcon 후돌이
    2009.02.05 18:55

    다른것보다 지금 NDS게임 개발하고있는 국내업체들에 지원좀 해주고 개발된 게임을 GP용으로도
    발매를 장려해주면 어느정도 살릴수 있을것도 같은데요........

  11. 하텔슈리
    2009.02.05 19:52

    이건 시스템이고 뭐고 다 필요 없다고 봅니다. 아무리 제도 잘 만들어도 소용 없어요. 국민 거의 대부분이 불법복제를 당연하게 여기는 상황에서 어떤 시스템을 만들어도 무시될 뿐이라고 봅니다. 장기적인 계획이라면 몰라도 몇년 정도로는 이 인식 개선된다는 건 불가능하다고 봅니다.

    전 아직도 제 친구 모군이 단돈 만원이었던 한글815에 대해 한 말이 기억납니다.

    "만원이면 치킨 두마리인데 아깝잖아."


  12. 2009.02.08 19:02

    쩝 .. 부끄럽군요
    뭐 우리나라에서 게임뿐만 아니라 음악 소프트웨어 등 대부분이 불법이니까요 ..
    ------------------------------------------------------------
    그렇지만 이명박은 왜 주문만 할까요 ?
    음 우리나라 국민이 무슨 배달집 처럼 느껴집니다 ..

  13. Favicon of http://shjhandsome.tistory.com/ BlogIcon sky walker
    2009.03.06 17:18

    대표적인 회사가 SEGA죠 닌텐도와 쌍벽을 이루던 개발업체지만 결국 다 말아먹은...

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어제 문화체육관광부에서 발표한 '게임 산업 중장기 계획'이 국내 게임 업계에 큰 이슈가 되고 있습니다. 2008년~2012년까지 총 3,500억원을 투자하여 “▲글로벌 시장 전략적 진출, ▲차세대 게임제작 기반 조성, ▲미래형 창의 인력․선도 기술 확보, ▲게임문화 가치 창조, ▲유통 환경 선진화, ▲세계 e스포츠 선도, ▲융합환경 제도 정책 체계화” 7대 전략과 60가지의 구체적인 과제 추진을 내세웠습니다. 2010년 목표였던 10억달러 수출을 올 해 달성해버리면서 문화 산업 콘텐츠 중에 절반을 차지하는 분야가 게임산업니디. 이렇게 대한민국의 문화 산업에 이바지 하는 게임 산업이 이제서야 제대로 된 대우를 받는 것 같군요. =)

특히, 바다이야기 이후로 침체된 정부의 지원과 규제만 강화되면서 불만이 많았던 점을 고려하면, 이 번 문화체육관광부가 큰 결심을 했다는 점 만큼은 높이 사고 싶습니다. 규제보다는 진흥을 택한 점에 대해 예전의 뼈저린 실패를 답습하는 일이 없어야 할 것입니다.

다만, 문제는 '저 3,500억원이라는 큰 예산을 얼마나 효율적으로 활용 할 지'에 대한 여부가 관건일텐데요, 지난 베이징 올림픽 '연예인 응원단' 사건만 생각해보더라도 바닥에 떨어진 신뢰감 덕분에 긍정적인 반응은 찾기 힘들 정도였습니다. 지난 욕설 사건을 비롯해서 유인촌 장관에 대한 신뢰도 문제도 크게 작용하고 있습니다.

:: TIG의 댓글들은 통해 살펴본 분위기는 그닥 밝지 않더라 ::

발표된 중장기 계획 중에 앞으로의 5년 간 진행 될 구체적인 계획안은 아래와 같습니다.

  1. 700억 원 투입, 300개 독립 개발 스튜디오 육성
  2. 게임 수출 해외 거점 30개 소 확충
  3. 2,000억 원 규모의 대규모 게임펀드 조성
  4. 500억 원 R&D 투자로 선도기술 개발 강화
  5. 아케이드 산업단지 조성 추진
  6. 2010년 e스포츠 체육 종목화 추진
  7. 게임의 긍정적 인식 확대와 기능성게임 1,000억 원 시장 창출 지원

산업 자체에 대한 발전 뿐 아니라, 문화 산업으로서의 진정한 발전을 위해 나아가야 할 길이 더욱 중요한 점을 깨닫고 있을 지 의문이지만, 산업 덩치에 비해 산재해 있는 문제점이 많기 때문에 앞으로 5년간 정말 열심히 뛰어줘야 할 것 같습니다. 악성 오토 프로그램, 사회적인 범죄, 게임에 대한 인식 재고 등 남은 과제들이 많습니다. 아직 대한민국 국민들에게 '게임 = 문화'가 크게 와닿지 않을테니까요.

개인적으로 온라인 산업에 편중된 산업 구조를 좀 바꿔줬으면 좋겠지만, 일단 강점을 살려서 발전하는 게 더욱 현실적인 점이라는 데는 이견이 없을 것 같으니 플랫폼의 다양화는 다음으로 미뤄야 할 것 같습니다. (3차 중장기 계획이 될까요?) 물론 온라인게임이라고 죽어라 인기 장르만 뽑아내면 안되겠지만요. =)

염려와 비관적인 입장을 떠나서, 좋은 소식임에는 분명합니다. 부디 아무 하자 없이 잘 진행되서 목표대로 제 2의 진흥을 달성하길 바랍니다.

  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2008.12.04 23:36

    이런저런 시도들을 해봐야겠지요. 성공했으면 하네요~_~

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일본 미야자키에서 피아노 선생을 하는 40대 여성이 메이플 스토리를 즐기고 있었는데 게임 속에서 만난 상대방과 가상으로 결혼을 하며 보냈다고 하는군요. 그러다, 이 남성이 일방적으로 '이혼'을 선언하자 화가 난 여성은 남성의 계정으로 접속해서 게임 속 캐릭터를 살해(?)했다고 합니다. (계정을 삭제한건 지, 그냥 몬스터한테 일부러 들이박고 한 번 죽인건 지는 모르겠지만)

남성은 30대의 직장인으로 삿포로에 거주하고 있으며, 40대 여성은 미야자키에서 삿포로까지 압송되었다고 합니다. 원인은 '일방적인 이혼 선언에 너무 화가났기 때문'이라는 군요. orz 다소 소극적(?)으로 보일 법한 사이버 범죄 행위 외에는 실제로 보복 할 생각이 전혀 없었다고 합니다. 하긴, 5월에 실행한 단순 범행이 이제와서 밝혀진 것도 웃기네요.

결국 이 여성은 타인 계정 해킹과 도용 혐의로 징역 5년이나 $5,000 정도의 벌금형을 받게 된다고 합니다. 다행히 '게임 속 가상 세계' 에서 벌어진 가십거리로 남게 되었지만 실제 생활로 이어질 위험성도 다분하니 가볍게 볼 문제는 아닌 것 같습니다. 가상이든 현실이든 인간관계에 있어 너무 가볍게 생각하고 대하지 말아야 할텐데 말이죠...

국내에서는 게임속에서 다툼이 실제 싸움으로 번지는 걸 '현피'라고 불렀던가요? orz

  1. evax
    2008.10.28 21:59

    징역 5년이라니 엄청 세군요;... 복구도 될텐데;;...

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지난 주에 휴가차 울릉도-독도에 다녀왔습니다. 울릉도에서 독도까지 정기적으로 운항하는 관광 여객선이 있는데, 왕복 3시간이나 걸리는 거리에 고작 30분만 관람을 허용해서 김 빠지긴 했지만 가는 데 의의를 두고 아름다운 바다 경치를 만끽했습니다. 시국이 시국인지라 올 여름에 많은 분들이 울릉도와 독도를 찾았다고 하는군요. 하지만 이탈리아의 베네치아를 방불케하는 높은 물가에 두 손 두 발 다 들었습니다. 오징어는 제철이 아니고 회도 너무 비싸고...가장 저렴한 된장찌개 하나 먹는데도 7000~8000원이나 들더군요. 그나마 하나 뿐이던 편의점이 어찌나 반갑던지...orz


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요즘은 독도 마케팅이 인기를 끌고 있습니다. 어지러운 시국을 이용하는 것 같아 다소 불편한 마음이 드는 게 사실이지만, 이 기회에 애국 정신을 함양시킬 수 있다면 긍정적인 측면으로 바라봐도 좋을 것 같습니다. =)

세컨드 라이프 국내 공식 파트너인 세라 코리아 에서는 하이트 맥주에서 후원을 받아 게임 내 독도 캠핑 이벤트에 참여하면 게임 머니가 주어지고(10 린든) 실제 독도 수호기금으로 기부할 수 있게 되는 캠페인을 실시 했습니다. 이전에도 독도 수호 아이템을 유저들에게 무료로 배포해서 게임을 즐기는 전 세계 세컨드라이프 유저들에게 홍보하는 등 적극적으로 움직이고 있습니다. 그리고 유저들이 수호아이템으로 활동하던 과정에서 일본 유저들이 독도에 침공하는 해프닝이 발생하기도 했습니다.

넥슨에서도 지난 달 말에 크레이지 아케이드 BNB에서 독도수호 아이템을 무료로 구입할 수 있는 이벤트를 진행한 바 있습니다. 예상보다 빠른 시간 내에 한정 수량이 소진되는 등 좋은 반응을 보였는데요, 어린이 층이 많은 BNB 유저들에게 독도를 알리는 좋은 계기가 된 것 같습니다.

네오위즈의 피망에서 서비스하는 스페셜 포스도 독도 마케팅을 펼치고 있습니다. 하루에 1회씩 주어지는 응모권으로 독도 여행, 게임 아이템을 신청하거나 7일동안 캐릭터를 독도관련 코드명(아이디) 으로 변경 가능하게 하는 등 이벤트를 진행중입니다. 조만간 독도 관련 맵도 나온다는 소리도 있습니다.

이외에도 여러 게임들이 각 게임에 맞게 독도 관련 마케팅을 열심히 펼치고 있습니다. 단순히 이벤트 효과에 그치지 않고 게임을 즐기는 유저들에게 애국심을 고찰시키는 좋은 기회로 거듭나길 바랍니다.

  1. Favicon of http://blog.arzz.com BlogIcon 알쯔
    2008.08.20 23:29

    이슈를 이용한 장사속이 아닌... 정말 나라를 생각하는 마음으로 쭉 진행되었으면 좋겠네요 ㅠ

  2. Favicon of http://Lineni.com BlogIcon 리넨
    2008.08.21 08:19

    이런식으로 독도를 자주보게되면 아이들도 독도문제를 인식하겠지요~

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뉴욕 타임즈 스퀘어의 공중전화부스에 게재된 GTA4 광고 (by reuters)


GTA4를 퍼블리싱한 Take-Two에서 시카고 교통 당국을 상대로 소송을 제기했습니다. 로이터 통신의 소식에 따르면 광고가 시작 되는 4월 22일 당일날 시카고 전역에 부착된 광고 포스터들을 모두 철거했다고 합니다. 계약은 GTA4가 출시되는 4월 말부터 6워 말까지 약 두 달 간이라고 했는데 단 하루만에 이를 철거해버렸으니 금전적인 피해도 크다고 합니다. (약 300,000$라고 하는군요)

이에 격분한 Take-Two는 계약상 위반은 물론 이는 언론의 자유에 대한 침해라며 광고 대행사인 Titan Outdoor LLC와 시카고 교통 당국에 소송을 제기 했습니다. 워낙에 시카고가 치안이 안 좋은데다 GTA4가 출시 되기 직전에 발생한 연쇄 살인 사건 때문에 Fox News가 이 광고 게재에 대해 부정적인 보도를 한 적이 있다고 합니다.

예전부터 그래왔지만 GTA4의 반 사회적인 소재 떄문에 미국 내에 사회적으로 논란이 많은 것 같습니다. 민주당 대선 후보인 오바마도 GTA4를 맹비난한 사례도 있고, 언론들도 잇다라 부정적인 보도를 많이 한다고 합니다. 어쩄든 계약을 위반하는 건 안 좋은 일입니다. 계약액도 만만찮은데 말이죠. =)

다음 달에 출시 예정인 우리나라에서도 어떤 반응이 보일 지 한 편으로 걱정됩니다. orz

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‘버지니아 총기사건, 32킬 1데쓰…놀라운 실력’
"총기난사 조승희, 외톨이에 폭력적 게임 즐겼다"

미국 버지니아 공대에서 발생한 총기 난사 사건 때문에 전 세계가 떠들썩하죠. 살인 자체만 해도 경악을 금치 못하는데, 살인에 대한 동기와 목적이 불분명하기 때문에 여러 추측과 가설이 난무하고 있는 상태입니다. 그가 남긴 동영상과 사진들을 통해서 '부자들에 대한 분노의 표출이다.' 혹은 '구세주를 흉내냈다.' 등의 불분명한 이야기가 나오고 있지만, 정작 이와는 무관하게 살인 사건마다 빠지지 않고 단두대에 오르는 매체가 있습니다. 바로 '게임'입니다.

애초에 당국에서는 이 사건을 다루면서 수사하는 과정에 게임과 관련된 물건은 단 하나도 나오지 않은 상태라고 합니다. 평소에 '그가 게임을 즐겼다' 라고만 하기엔 폭력 문화와 만난 병리적 모방 범죄로 결론짓고 있는 일부 언론 매체 보도는 그 신뢰성이 떨어집니다. 더군다나 이번엔 범인이 망치를 들고 있는 사진 떄문에 영화 '올드보이'에게도 불똥이 튄 상태이지만 그나마 이를 변호하는 기사가 나오기라도 하는 걸 보면 '영화와 게임의 문화적 인식 차가 이렇게 다르구나' 하는 걸 실감해봅니다.

언론은 대중의 눈과 귀의 역할을 합니다. 동시에 다양한 매체를 통해서 이를 접하는 대중은 이 사실을 무의식적으로 수렴하고 받아들입니다. 인터넷의 발달로 한 개인의 말도 큰 영향력을 미치는 시대인데, 하물며 언론 매체의 영향력은 이와 비교할 수 없겠죠. 불분명한 이유로 추리소설 짜듯이 사건을 대하지 않았으면 좋겠습니다. 개중엔 다소 특정 게임에 대한 홍보성 기사도 눈에 띄더군요.

최근 10년간 국내외적으로 게임에 관련된 청소년 범죄부터 시작해서 살인 범죄에 이르기까지 많은 사건이 발생하고 있는 건 사실입니다. 산업이 활성화 되고 시장이 커지면서 게임이 하나의 문화로서 당당하게 국민들에게 인식되어야할 텐데 지난 김일병 사건 때도 그렇고, 살인 사건만 터졌다하면 꼬투리를 잡혀서 고생하는 모습을 보니 안타깝기만 합니다. 아직 하나의 문화로 자리 잡기엔 가야 할 길이 멀기만 한 것 같습니다. =)

이번 참극으로 인해 희생된 유가족 분들에게 위로의 뜻을 전합니다.

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