최근 카카오톡 이슈가 뜨겁습니다. 이번 논란은 이동통신사(이하 이통사)가 카카오톡 서비스을 제한하려는 기운이 언론 매체로부터 포착되면서 시작되었죠. 제 돈주고 데이터를 이용하는 소비자 입장에서는 서비스 제한이 도저히 납득할 수 없는 부분이기 때문에 불만의 목소리가 터지기 시작했습니다. 이동통신3사(SKT, KT, LGT) 모두 '전혀 계획 없고, 사실 무근'이라는 입장을 밝히자 그제서야 수그러드는 분위기가 된 것 같습니다.
  
하지만 이통사는 카카오톡이 3G데이터 트래픽을 지나치게 많이 발생시키기 때문에 망 품질이 저하가 우려된다는 입장을 밝혔습니다. 이들의 주장에 소비자들 사이에서는 '망 부하는 구실이고 카카오톡 때문에 문자메시지(SMS) 이용이 줄어들었으니 이를 제한하려는 것이 아니냐.'는 반박이 이어지고 있죠. 카카오톡은 텍스트 기반의 메시지를 주로 주고 받기 때문에 소비자들의 체감상 이통사가 주장하는 '트래픽 과다 발생에 따른 망 품질 저하'는 받아들이기 힘든 현실입니다. 설마 그렇다 하더라도, 정당하게 3G 데이터 이용료를 지불하고 사용하는 입장에서 서비스를 제한하는 것이 비합리적으로 받아들여 질 수밖에 없습니다.
  
이번 카카오톡 논란은 이동통신 영역에서 망 중립성(Network Neutrality) 분쟁의 도화선이 될지도 모르겠습니다. 이미 우리는 최근에 스카이프, 바이버 등의 mVoIP(인터넷전화) 서비스의 사용 제한을 받고 있으며, 카카오톡까지도 mVoIP 서비스로 확장될테니 이통사와의 갈등은 앞으로도 계속될 것 같습니다.
  
기존 스마트폰용 mVoIP 서비스의 경우, 사용자수가 상대적으로 적었기에 소비자들의 목소리가 작았습니다. 하지만 카카오톡은 상황이 다릅니다. 1,000만명의 회원을 확보한 상태에서 하루 2억건에 달하는 메시지를 이용하고 있으며 스마트폰 시장이 계속 성장하면서 이용량은 더욱 늘어날테고 이들의 목소리도 강해질 수밖에 없습니다. 반대로 이통사 입장에선 카카오톡은 트래픽을 과다 발생시킬 뿐 아니라 십수년간 지켜온 수익 구조마저 뒤흔들고 있으니 곱게 볼 수 없는 현실입니다.
  

:: 망중립성은 네트워크 사업자의 '서비스 검열 여부의 타당성' 문제로 직결된다 ::

 

망 중립성(Network Neutrality)이란?

망 중립성(Network Neutrality)은 '네트워크 사업자가 이용자에게 모든 인터넷 서비스를 차별없이 접근할 수 있도록 해야 한다'는 것이 주요 골자입니다. 어찌보면 소비자 입장에서는 당연한 것일지도 모르겠지만 ISP나 이통사와 같은 네트워크 사업자들에겐 입장이 다릅니다. 일반 인터넷 사이트야 그렇다 치더라도 비트토런트와 같은 P2P 서비스는 트래픽을 과다하게 발생시키기 때문에 모든 이용자들에게 균등한 서비스를 제공해주기 힘들다보니 예전부터 이용을 제한해야 한다는 목소리가 있었습니다.

네트워크 사업자는 모든 사용자들에게 균등한 QoS(Quality of Service)를 위해 모든 패킷을 검열해서 트래픽을 과다하게 발생시키는 서비스의 이용을 제한하려고 합니다. 이는 망 중립성에 반하는 행동이지만, 일부 몇몇 사용자들과 특정 서비스 때문에 다수의 이용자들이 서비스를 제대로 이용하지 못한다면 이들의 주장도 설득력이 있습니다. 하지만 망 중립성을 지지하는 소비자와 인터넷 사업자의 경우 망 부하가 발생한다면 망 설비를 증설해야 하는 것이 마땅하지 않냐는 입장입니다.
  
한국은 국토 면적이 작고 인터넷망 보급이 잘 되어있기 때문에 유선 인터넷 환경에서는 망 부하 문제가 별로 없겠지만, 미국 같이 면적이 크고 인구가 많은 지역은 이야기가 달라집니다. 지난 2008년도에 케이블 사업자인 컴캐스트와 P2P 서비스 비트토런트 사이에 망 중립성 문제를 놓고 법정 공방까지 이어지기도 했었는데요, 처음엔 미연방통신위원회(FCC)가 망 중립성쪽으로 편을 들어주다가 최근 미법정에서는 반대 입장을 내세우는 등 갈등이 끊이지 않고 있습니다.
  
스마트폰 시대로 접어들면서 이통사들도 무제한 데이터 요금제를 앞세우며 소비자들에게 서비스 품질을 어필하고 있지만 조금 지나보니 mVoIP 이용을 제한한데 이어, 트래픽이 집중 발생하는 몇몇 도심 지역에서는 일부 사용을 제한하는 등 '반쪽짜리 무제한'이라는 비판을 받고 있습니다. 게다가 특정 서비스가 트래픽을 많이 발생시킨다면 망 중립성은 쟁점에 오를 수밖에 없을 것입니다.
  
그렇다면 이통사들의 주장처럼 정말 카카오톡이 트래픽을 많이 발생시킬까요? 사실 이 질문은 '과연 카카오톡이 망 중립성을 논해야할만큼 트래픽을 과다 발생시키는가?'로 쟁점을 옮겨야 할 것 같습니다.
  
  

카카오톡이 정말로 트래픽을 많이 발생시킬까?

앞서 말씀드린대로 카카오톡은 현재까지 1,000만명에 이르는 가입자를 확보했고, 하루 메시지 사용량이 2억건에 달한다고 합니다. 어마어마한 숫자죠. 하지만 우리가 궁금한 점은, 카카오톡은 텍스트 기반의 데이터 전송이 주가 될텐데 어떻게 '망 부하'를 일으킬 만큼 트래픽을 발생시키냐는 점입니다. SKT의 주장에 따르면 3G데이터 전체 트래픽의 25%가 카카오톡에서 발생한다고 합니다.
  
정확한 계산법이 아니겠지만 SKT의 주장을 사실로 가정하고 역으로 계산해봤습니다. 한 사람당 월평균 500MB를 이용한다 가정할 때(사실 이보다 훨씬 더 적겠죠) 하루에 4MB의 3G데이터를 카카오톡에서 이용한다고 볼 수 있습니다. 그런데 카카오톡은 접속할 때마다 사용자 리스트를 동기화하고 프로필 사진을 업데이트 합니다. 사용자가 늘어나면서 친구 목록이 많아질 수록 데이터 이용량 역시 많아질 수밖에 없습니다.
  
실제로 제 아이폰에서 통계재설정을 가지고 테스트해봤더니(친구 리스트는 약 180명 입니다) 어플을 실행할 때마다 많게는 80~100KB 이상 트래픽을 발생시키기도 했습니다. 오랜만에 접속한다면 내 친구 프로필 사진이 대부분 갱신될테니 더 많은 트래픽을 발생시킬 수도 있겠죠. 물론 이용자에 따라 이 수치는 천차만별이겠지만, SKT가 주장하는 25%가 정확한 수치라고 보긴 힘들더라도 대한민국 국민 어플로 자리잡은 카카오톡의 이용량과 빈도수를 감안한다면 많은 트래픽을 발생시킨다는 그들의 주장이 뜬 구름 잡는 이야기는 아닐겁니다. 물론 정도의 차이일 뿐이지만요. 개인적으로도 25%는 설득력이 약한 수치 같습니다. =)
 
(2011.04.04 추가) 그럼에도 불구하고, 카카오톡과 같은 메시징 어플이 트래픽을 과다하게 유발시키는 경우는 존재합니다. 단문 메시지 패킷전송만으로 트래픽을 생각하는 것은 상당히 위험한 접근일테니까요. 여러 케이스가 존재하지만, 사용자가 집중해서 카카오톡 서버가 마비될 경우 클라이언트는 계속해서 서버에 접속을 요청하게 되는데 이 과정에서 과다한 트래픽을 유발시키기도 합니다. 카카오톡에서 서버다운과 같이 트래픽이 일시에 몰리는 경우가 잦아질수록 트래픽 문제는 가시화 될지도 모르겠습니다. 상세한 기술적인 설명은 이하의 링크를 참고하시길 바랍니다.


  
  

:: 이동통신 환경에서도 이미 줄다리기는 시작 됐다. ::

 

그렇다면 왜 '망 중립성'을 거론 해야할까?

거듭 반복하지만 망 중립성은 사실 소비자 입장에선 당연한 이야기입니다. 더욱이 이제 스마트폰 시대로 접어든 국내 모바일 환경에서는 시기상조로 느껴질 수도 있습니다. 하지만 향후 카카오톡이 인터넷전화(mVoIP) 서비스를 정착한다면 이야기는 달라집니다. 그럴만한 힘이 지금 카카오톡에게 있기 때문입니다. 이통사는 어떻게해서든 카카오톡과 같은 서비스를 제한하려고 노력할 것입니다. 이미 mVoIP 서비스를 탑재하고 있는 마이피플과 같은 서비스들도 마찬가지 입니다. (바이버는 역으로 최근에 메시지 서비스를 추가했죠)
  
하나같이 이통사의 수익구조를 뒤흔드는 서비스들에(인터넷전화를 시작으로 이제는 무료문자까지) 이용 제한 이야기가 나오는 것도 한 번 되짚어봐야 합니다. 정말 망부하가 문제라면 동영상이나 음악 스트리밍 서비스 들에는 목소리가 크지 않는 점을 소비자들에게 납득시킬 수 있어야 합니다. 저처럼 무제한 데이터를 이용하지 않고 월 500MB 데이터 정액 45요금제를 쓰는 많은 소비자들에게는 더더욱 망 중립성을 강하게 지지할 수밖에 없는 입장일테니까요.
  
물론 카카오톡이 아직까지는 망 중립성을 논할만큼 트래픽을 과다 발생시키지 않을 겁니다. 하지만 앞으로 이용자가 더욱 늘어나면 '그럴 수도 있습니다.' 무엇보다 이미 mVoIP쪽은 망 중립성을 지키는데 실패했으니까요. 개인적으로 소비자 입장에서는 아쉬운 일이지만 문제는 지금부터입니다. 이제 망 중립성을 놓고 네트워크 사업자, 인터넷 사업자, 그리고 소비자와의 조율은 필연적인 과정입니다.
 
 

'망 중립성'의 열쇠는 3자인 소비자가 쥐고 있어야 마땅하다.


말 재주가 부족해서 두서없이 이야기했지만, 제가 이 글을 통해서 말씀 드리고 싶은 점은, 앞으로 망중립성 여부를 놓고 이통사와 인터넷 서비스 업체와의 갈등이 심화되어 갈겁니다. 따라서 우리 소비자들이 고래 싸움에 낀 새우가 되지 않으려면 망중립성을 이해하고 권리를 지키고자 하는 마인드를 가지고 있어야 합니다. 트래픽 문제는 네트워크 사업자가 쥐고 있기 때문에 그쪽으로는 논리적인 접근이 힙듭니다.
  
덧붙여서 대한민국 이통사들은 한가지 잊지 말아야 할 사실이 있습니다. 우리가 그동안 사용해온 문자메시지(SMS)가 40자 제한인 이유는, 기지국과 단말기가 수시로 주고받는 기본 패킷에 끼워넣을수있는 여분의 허용 용량이 40~45자에 해당되는 80~90byte이기 때문입니다. 즉, 어차피 남는 용량을 십수년간 건당 20원씩(과거에는 더 비싼 비용으로) 받아오며 수익을 창출해온 것이 오늘날의 이통사입니다. 소비자 입장에선 얄미울 수도 있겠지만 이만하면 정말로 혁신적인 수익모델임을 부정할 수 없죠.
 
수익모델을 하나하나 빼앗기고 있는 이통사의 답답한 심정도 이해는 가지만 무엇이든 영원한 건 없습니다. 요즘같이 급변하는 시대에 변화의 흐름을 포착해서 변혁시켜 가는 것이 마땅합니다. 대한민국에서 이통사와 같은 네트워크 사업자가 인터넷 사업자에 비해 서비스 혁신을 일으킨 사례가 얼마나 빈번했나요. 입으로만 콸콸콸 쏟아내고 올레를 외친다 한들, 정작 소비자들이 혁신적인 서비스를 체험할 수 없다면 빛 좋은 개살구에 지나지 않을겁니다.
  

:: 인터넷은 계속해서 혁신을 거듭하는데 고객의 선택을 제한할 것인가 말 것인가? ::

이미 네이버나 다음과 같은 대형 포털들은 트래픽을 많이 발생시킨다는 이유로 ISP 사업자에게 일정 비용을 지불한다고 들었습니다.(정작 해외 서비스들에게는 그렇게 하지도 못하는 형편이면서도) 지금으로선 이통사들이 향후 어떤 행보를 보일지 알 수 없지만 확실한건 망 중립성 문제를 놓고 봤을 때, 카카오톡과 같은 서비스는 이제 겨우 시작일 뿐입니다. 앞으로 더 큰 트래픽을 갉아먹고 현재의 수익구조를 위협하는 괴물같은 서비스가 계속해서 나올텐데 언제까지 막고 차단하는 것만으로 지켜낼 수 있을까요.
  
물론, 망 중립성이 흑백논리 식으로 옳고 그름을 쉽게 따질 수 있는 간단한 문제는 아닙니다. 하지만 이통사의 주장대로 일부 특정한 사용성이 네트워크 서비스 망 품질에 저하를 준다하더라도 결국 망 서비스를 이용할 권리는 전적으로 3자인 '소비자'에게 있음을 늘 잊지 말아야 할 것입니다. 그것이야 말로 고객이 올레를 외치고 고객 만족이 콸콸콸 쏟아지는 첫걸음이 될테니까요. 부디 네트워크 사업자와 인터넷 사업자간에 합리적인 조율과 멋진 서비스를 보여주길 기대합니다. =)
  
 
  1. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon WiiNemo
    2011.04.01 09:10

    문자 SNS가 패킷 허용 공간 160byte였다는건 오늘 첨 안 사실이네요;;
    애시당초 국내 통신 업체가 마음에 안들었지만, 이 글을 보니 오늘따라 더 마음에 안드는 -0-;; 군요

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.01 09:50 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      앗. WiiNemo님의 댓글 덕분에 글내용에 실수가 있는 걸 알았네요. 문자는 한글 40자에 80byte 제한 이더군요. 한글이 2byte로 인식되서 제가 착각했나 봅니다. 죄송해요. ㅠㅠ

      결국 이동통신사도 영리를 추구하는 기업이니, 수익 모델은 있어야겠지만 살짝 얄미운 기분이 드는 건 어쩔 수 없나봅니다...ㅋ

  2. Favicon of https://zipi.me BlogIcon zipi
    2011.04.01 09:59 신고

    글 잘 읽었습니다.
    이통사 정말 얄미운 모습 많이 보이더군요.
    m-VOIP 차단할때만 해도 이건 아니다 라고 생각은 했지만.. 그다지 반발은 없었는데
    카카오톡은 아닌듯 싶네요.
    이통사도 스마트폰용 수익모델을 하나 만드는 것도 좋을텐데 말이죠.

    확실히 카톡은 문자메시지로 버는 수익에 직격탄이 맞는거 같아요.

    그런데 SKT에서 25% 트래픽이 카톡이라는건 솔직히 좀 과장인듯 싶습니다. ㅎㅎ
    3G로 동영상 한번 보면 수십~수백명 카톡 하는거 한번에 날아가는데 말이죠....

    Wi-Fi상태에서도 카톡 쓰기도 하고..

    새로운 수익모델이 답인듯 싶습니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.01 10:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      저도 SKT가 말하는 25%는 도저히 납득할 수가 없더라구요.

      카카오톡이 mVoIP 쪽에 집중하면 다시 이통사와 한판 승부를 벌이게 될 것 같습니다.
      카톡 이슈가 터지고 나서 실효성 없는 무제한 요금제 폐지에 대한 목소리도 나오고 있는데 앞으로 어떻게 흘러갈지 궁금해집니다.

      댓글 감사합니다. =)

    • Favicon of https://zipi.me BlogIcon zipi
      2011.04.01 10:31 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      휴대폰 사용자가 스마트폰만 쓰는것이 아니죠 ㅎㅎ.
      그런 점에서 25%는 아닌거 같아요 ㅎㅎㅎ.

  3. thssla
    2011.04.01 14:18

    최시중씨가 방통위에 있는한 이통사의 밥그릇은 보장된거나 다름없죠. 이통사가 가만이 있는데 과다 트래픽으로 통신품질 저하된다고 무제한 요금제 폐지를 거론하는게 방통위니까요.


  4. 2011.04.01 21:45

    쓰지 않는 유휴 상태에서도 거의 10분마다 트래픽이 오간다고 하지요. 다른 건 몰라도 통화에 지장을 줄 지경까지 가는 건 반대합니다.

  5. Favicon of http://naya7931.tistory.com BlogIcon 버드나무
    2011.04.02 23:39

    수익 하나 놓치니 아까운 거죠~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.03 22:44 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      몇일전 카카오톡에서도 관련 공지글이 올라왔네요.
      앞으로 이통사와 인터넷 사업자가 서로 win-win하는 방향으로 발전했으면 좋겠습니다. =)

  6. 킬러비
    2011.04.04 12:05

    http://clien.career.co.kr/cs2/bbs/board.php?bo_table=lecture&wr_id=76546
    기술적으로 접근한 글입니다
    참고가 되길 바랍니다

  7. sbs2tv
    2011.04.05 19:13

    뭐 다들 아는 사실이겠지만 sms는 공짜라죠 즉 공짜를 비싼 돈 받고 있는거니 얼마나 짭짤하겠습니까

    대동강물을 팔아먹은 봉이 김선달도 울고갈 잔머리죠

    원래 공짜를 막게 하고 그 막은 유지비를 사용자에게 받고 파는거라 세금에서도 자유롭고 이러니 원래 공짜를 돌려서 다시 공짜(라고 하기엔 기본료에 다 포함되죠)로 사용하는 사용자와 카카오톡 같은 앱들은 눈에 가시같겠죠

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.06 12:28 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      시대는 늘 변하기 마련이죠. 이제는 인터넷 사업자와 협력할 시기가 된 것 같고 그 전초가 보이네요. 다소 생색내는 뉘앙스이긴해도 엊그제 SKT가 카카오톡과 협력하겠다고 발표하기도 했구요. =)

  8. Favicon of http://blog.daum.net/tops2002 BlogIcon 카드조회기설치맨
    2012.07.13 06:09

    관리자의 승인을 기다리고 있는 댓글입니다

comments powered by Disqus

우리 시간으로 어제 밤 11시에 열린 MWC에서 MS는 윈도폰7(Windows Phone 7)이라는 차세대 스마트폰을 공개하면서 프레젠테이션 중에 거듭 강조한 멘트가 있습니다.


             Phone is not PC


휴대폰(특히 스마트폰)은 PC가 아니라는 뜻인데요, 아이콘 방식에서 벗어나 모바일 환경에서 사용자 편의를 제공하는 6개의 획기적인 허브 UX를 공개하면서 스마트폰 시장에 반격에 나섰습니다. 실시간으로 라이브를 시청하던 중에 트위터에서 어떤 분은 '제국의 역습'이라는 표현을 썼는데 크게 와닿는 부분이었습니다.



이 날 공개된 윈도폰7에 대해서는 굳이 제가 세세하게 논하지 않더라도 훨씬 멋진 글들이 많기 때문에 링크를 빌리기로 하고, 저는 제가 좋아하는 분야에 맞게 Xbox Live에 대해 이야기 해볼까 합니다. 프레젠테이션에서 이야기한 Xbox Live 내용은 너무 짧았지만 그 의미는 논할 가치가 충분하다고 생각합니다.




윈도폰7 시리즈의 Xbox Live 연동은 MS가 내놓은 비장의 카드가 아닐까 싶습니다. 무엇보다 XBLA와 동일하게 XNA 프레임워크로 개발되기 때문에, 작년에 출시된 Zune HD를 통해 충분히 예견된 부분이기도 했습니다. 이번에 공개된 Games 기능은 뉴스를 전해주는 스팟라이트와 내 Xbox Live 계정의 아바타 연동, 도전 과제 및 프로필 등을 모바일 환경에 접속해서 연동합니다. 무엇보다 2,300만명에 이르는 Xbox Live 유저들이 집 밖에서 나오게 된다는 점에서 가장 큰 의의가 있을 것 같습니다.

그렇다면 단순히 Xbox Live 계정을 윈도폰7의 모바일로 뿌려주고 게임만 하는 정도에 그치는걸까요? 그렇지는 않을겁니다. 윈도폰7에서 Xbox Live가 갖는 의미는 그 이상이 될 것입니다.



Xbox Live의 경험을 콘솔과 모바일에서 함께 공유한다.



기즈모도(GIZMODO)에서 윈도폰7에서 구현되는 Xbox Live 컨셉에 대한 좋은 기사가 올라왔습니다. 상당 부분 공감되는 부분이 있어서 내용을 빌려오면, 크게 3가지 이상을 볼 수 있을 것 같습니다. 분명한 것은 MS가 단순히 Xbox Live를 뿌려주는 데 그치지 않을 것이라는 점입니다.




우선 높은 사양의 모바일 게임들을 제공하게 됩니다. 이미 Zune HD에서는 Nvidia의 초저전력 HD 그래픽 프로세서인 테그라를 사용하고 있는데요, 상당 부분 멋진 게임들이 데모로 출시되기도 했습니다. (PGR 등) 때문에 더 향상된 퍼포먼스의 게임들을 즐길 수 있을 것입니다.

다음은 크로스-플랫폼입니다. 이는 현재 애플이 따라올 수 없는 환경을 이미 갖추고 있는 셈인데요, 콘솔의 Xbox Live 게임 환경을 모바일로 그대로 이어오는 게임의 연장선의 경험을 제공하는 것입니다. 이를 위해서는 모바일 버전의 호환성도 고려해야 겠지만, 앞서 말씀 드렸듯이 XBLA와 같은 XNA 프레임워크로 개발되는 환경이기에 충분히 가능합니다. 물론, Call of Duty 시리즈 같은 게임들을 모바일로 옮겨오는 건 힘들지만, 미니 게임 형식이나 XBLA의 캐쥬얼 게임들은 충분히 모바일로도 제공 가능하며, Xbox Live의 경험을 이어갈 수 있습니다.

마지막은, 콘솔 게임의 연장선입니다. 헤일로 같은 게임들은 모바일 겜이으로 구현하기 힘들겠지만 미니 게임이나 일부 도전 과제들을 윈도폰7의 환경에서 제공하거나 모바일 환경에서 어떤 콘텐츠를 언락(Unlock) 하는 등의 것들이 가능하다면 더욱 게임의 즐거움이 흥미진진해지는 동시에 콘텐츠가 풍성해질 것입니다.

물론, 아직까지 MS에서 언급한 부분은 아니지만 이미 아이폰 등에서 부분적으로 전례가 있는 feature들이기 때문에 충분히 가능합니다. 아니, 윈도폰7에서는 그 이상의 것들도 충분히 할 수 있는 조건을 갖추고 있습니다. 따라서, 기존의 PSP, NDS, 아이폰 들은 Title by Title에 의한 제한적인 온라인 환경만 제공하고 있는 점을 상기시켜본다면 Xbox Live의 강력한 유저풀(pool)과 라이브 환경은 장미빛 미래를 그려봐도 괜찮을 것 같습니다.

결국, 이번 윈도폰7은 차세대 스마트폰의 발표인 동시에 MS의 모바일 게임 시장의 진출을 의미할 것입니다.

여러분은 어떻게 생각하시나요?




  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2010.02.17 13:48

    덕분에 제 폰 구입 계획이 1년 정도 연장되었죠. ㅎ_ㅎ

  2. Favicon of http://moneyamoneya.tistory.com BlogIcon 머니야
    2010.02.18 10:00

    아직손에 쥔 상태가 아니라서 머라하긴 글치만..
    갠적으로는 아이폰을 안사고 요넘을 목빠지게 기둘려 왔습니다^^
    초창기 맥과 PC의 싸움과 흡사한 모습이라서 흥미진진하네요~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.02.18 11:10 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      많은 분들이 80년대의 대결이 재현된 것 같다고 하시더라구요. 저도 덕분에 아이폰의 유혹을 뿌리칠 수 있을 것 같습니다. =)

  3. Favicon of http://chohamuseum.net BlogIcon 초하(初夏)
    2010.02.18 12:19

    조금 더 관심있게 지켜보고 결젇도 해야겠어요... ^&^

  4. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2010.02.19 13:03

    단순히 라이브 연결은 사실상 아이폰이나 기타 다른 플랫폼에서도 가능하기에 무언가 비장의 수가 있을것으로 기대가 됩니다.
    특히 과거에 PS1에서 보여준 포켓스테이션과 같이 본게임을 즐기다가 포켓스테이션에서는 미니게임으로 연동하여 즐기다가 그러한 정보가 본게임에도 적용되는 방식은 정말로 게임유저로써 상당한 메리트죠~*^^*
    어떠한 모습일지 기대가 되는 부분입니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.02.19 16:48 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      Xbox360 버전과의 연동은 옵션이 되어야겠지만, 마치 온라인게임의 캐시아이템처럼 마수가 뻗친다면 소비자들 지갑사정이 여의치 않게 되겠네요. 아무튼 기대됩니다. =)

  5. 익명
    2010.02.24 18:33

    비밀댓글입니다

comments powered by Disqus
이 포스팅은 T*옴니아2 AMOLED 블로그 마케팅을 목적으로 작성되었습니다.


지난 시간에 이어 T옴니아2로 즐길 수 있는 게임을 계속해서 소개하겠습니다. 오늘은 콘솔 게임 라이센스를 가지고 스마트폰 전용 모바일게임으로 출시된 어쌔신 크리드, 콜 오브 듀티 : 모던 워페어, 페르시아의 왕자로 3개의 게임을 주제로 잡았습니다. 물론 제목만 가져다 붙였을 뿐, 게임 방식은 전혀 다름을 인지해주시고 '모바일게임용으로 원작의 세계관과 분위기를 얼마나 잘 살렸는 지'를 중점적으로 보셨으면 합니다. 참고로, 세 게임 모두 전부 '유료'인 점을 참고하시기 바랍니다.



어쌔신 크리드 (Assassin's Creed) 모바일 - Gameloft


모바일 게임 업계에 인지도 높은 Gameloft사가 출시한 '어쌔신 크리드' 모바일 버전입니다. 물론 단순히 이름만 딴 아류작은 아니구요, Ubisoft의 라이센스를 취득해서 제작된 모바일 버전입니다. Gameloft 답게 상당한 퀄리티를 보여 줍니다. 풀터치폰에 맞는 인터페이스를 가지고 있기 떄문에 T옴니아2에서도 충분히 즐길 수 있습니다. 무엇보다 WVGA(800x480)를 호환하는 모드가 있는 게 가장 마음에 듭니다. Lanadscape 모드로 뒤집어서 즐기면 됩니다.

게임의 난이도 조정이 가능하며, 3D게임이지만 기본은 횡스크롤 방식입니다. 무엇보다 어쌔신 크리드의 게임 디자인이 녹아든 게임성을 보여주기 때문에 기존 콘솔버전을 즐긴 분들도 충분히 만족할만한 게임성을 보여주지 않나 생각해봅니다. 최근에 출시된 2 버전도 모바일용으로도 있지만 아직 스마트폰 버전은 출시되지 않은 것 같습니다. =)





콜 오브 듀티 : 모던 워페어 모바일 (Call of Duty 4 : Modern Warfare) - glu


영화같은 연출과 멋진 스토리로 세계 최고의 FPS 게임이라는 평을 받고 있는 콜 오브 듀티 시리즈를 T옴니아2에서 즐길 수 있다면 믿어지십니까? (당연히 원본의 퀄리티는 아니겠지만요..) 오늘은 조금 Funny 한 COD 모바일버전을 소개할까 합니다. 모던워페어 세계관을 가지고 만든 모바일 게임입니다. 오리지널 버전과 큰 차이점이 있다면 '3D가 아닌 2D게임'이며 'FPS장르가 아닌 TPS장르'라는 점일겁니다. =)

이 게임도 WVGA에 최적화된 해상도를 보여주기 때문에 가볍게 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각합니다.






페르시아의 왕자 (Prince of Persia) 모바일 - Gameloft


최근에 차세대 콘솔 버전으로 출시된 페르시아의 왕자(Prince of Persia)도 모바일 게임으로 즐길 수 있습니다. 게임은 3D이긴 하지만 이벤트 화면만 3D로 전환되며, 기본은 횡스크롤 방식으로 진행됩니다. (마치 초창기 페르시아의 왕자 버전 같은 느낌입니다.) 이 게임도 Ubisoft의 라이센스를 취득했으며 오리지널 버전과 유사한 세계관과 설정으로 디자인 되어 있습니다. 공주도 중간에 나와서 Switching 방식으로 진행되는 전형적인 어드벤쳐 액션 게임으로 보시면 되겠습니다.

아쉽게도 T옴니아2에서는 WVGA 풀해상도가 아니라서 세로버전이 살짝 짤립니다. 느린 터치 반응때문에 게임이 부드럽지는 못하지만 즐기기엔 별 무리가 없을겁니다. (앞서 소개한 어쌔신 크리드와 비슷합니다.)





마치며...


사실, Windows Mobile 6 기반의 스마트폰은 게이밍에 100% 최적화된 환경은 아닙니다. 최근 이슈에 따라 풀터치 게임들이 하나 둘 씩 등장하기 시작했지만 각 게임마다 터치 인식이나 호환성을 신경써야 하기 때문에 손이 많이 타는 것도 사실입니다. 이번 포스팅을 마지막으로 제 T옴니아2 블로그 마케팅을 마치지만, 이와 관계없이 향후에도 관련된 좋은 게임들을 발견한다면 계속해서 소개해드리겠습니다. 부족한 글 읽어주셔서 감사합니다. =)




  1. ^^;;
    2010.01.13 19:03

    반응속도 ㅎㄷㄷ 이네요;;

    반응속도가 안좋은것이 눈에 보여요;;

    이건 마케팅이 아니라 오히려

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.01.13 21:45 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      아무리 마케팅이라고해서 장점만 부각시키면 안될겁니다. 때로는 단점도 지적할 수 있어야겠죠.

      위의 두 게임이 아니더라도 이미 기본으로 내장된 아스팔트4 체험판에서도 마찬가지로 반응속도의 부재를 크게 느낄 수 있습니다.

      아쉬운점은 아쉬운점이지만, 그래도 T옴니아2에서도 돌아간다는 걸 증명하는 동시에 VGA가속칩의 부재가 어떤건지 보여주고 싶었습니다.

      다음 버전의 옴니아는 모바일 게이밍 환경에도 신경 쓰길 기대해봅니다.

      소중한 댓글 감사합니다. =)

  2. 노크
    2010.01.14 15:09

    아이폰으로 해봐서 그런지.. 로딩속도도 그렇구.. ==

    멀티터치가 지원안되서 게임하기 빡세겠네요..

    안그래도 아이폰으로해도 어려운게임인데;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.01.14 18:05 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      어쌔신 크리드의 경우, 멀티터치의 부재를 느꼈습니다. 이동과 커맨드 입력의 터치를 동시에 할 수 없다보니 아무래도 불편하더군요.

      'Gameloft가 WM6 용으로 최적화를 시켰으면...'하는 생각도 들었지만 애초에 게임 자체가 멀티터치용으로 개발되었으니 어쩔 수 없는 것 같습니다.

  3. Favicon of http://chohamuseum.net BlogIcon 초하(初夏)
    2010.01.14 23:21

    이 마케팅이 아직도 진행 중이로군요... ^&^
    게임 잘하시는 분들 정말 부럽습니다~~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.01.15 08:49 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      이제 마무리 단계입니다. 이번달 내로 모두 종료될 것 같습니다. =)

      전 초하님의 문화에대한 풍부한 식견이 더 부러운걸요. 좋은 하루 보내세요~

  4. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2010.01.15 10:20

    저도 아이폰으로 어쌔신 데모 해보았는데 어렵더라군요...그래서 그냥 PS3 어쌔신 1 꺼내서 플레이를 하였습니다..ㅎㅎㅎ

  5. Favicon of http://moneyamoneya.tistory.com BlogIcon 머니야
    2010.01.18 10:25

    어제 2580에서 스마트폰을 소개해주더군요~
    대세에 얼릉 편승해야할텐데..아직도 아이폰이냐 옴니아냐..선택을 못하고 있네요..ㅠㅠ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.01.18 11:30 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      신드롬은 신드롬인가봐요. 최근들어 뉴스에 이어 TV 다큐나 시사 프로그램에서도 빈번하게 스마트폰을 다루는 것 같습니다.

      많은 분들이 옴니아와 아이폰을 놓고 고민하시는 것 같습니다. 각 기기의 장단점은 이미 널리 알려졌으니, 자신의 용도와 목적에 맞게 구입하는게 가장 후회 없는 선택이 될 것 같습니다. =)

comments powered by Disqus
이 포스팅은 T*옴니아2 AMOLED 블로그 마케팅을 목적으로 작성되었습니다.


오늘은 T옴니아2에서 즐길 수 있는 유료게임을 소개해볼까 합니다. 캐쥬얼게임쪽으로 너무나 유명한 팝캡(Popcap)이 윈도우모바일 버전으로 출시한 게임이 여럿 있습니다. 1억 다운로드 이상의 판매량을 달성한 비쥬얼드(Bejeweled)를 시작으로 미친수족관이라고도 불리는 InsaniquariumZuma, Bookwarm, Chuzzle의 총 5가지 게임을 T옴니아2에서 만날 수 있습니다. 이들은 모두 Astraware에서 체험판을 다운로드 받을 수 있으니 구매 여부와 관계없이 충분히 즐길 수 있겠습니다. (Chuzzle의 경우는 그냥 체험판만으로도 충분히 즐길 수 있을 정도입니다.)

오늘 소개할 팝캡(Popcap)외에도 게임로프트(gameloft)같은 회사들이 T옴니아2에서 즐길 수 있는 윈도우 모바일용 게임을 많이 출시하고 있으니 T옴니아2를 이용하신다면 꼭 즐겨보시기를 권장합니다. =)



워낙 유명하다보니 Bejeweled에 대해서는 자세한 설명이 필요없을 것 같습니다. 반짝이는 보석을 같은 모양 3개를 1열로 연결시켜서 터뜨리는 게임입니다. 너무나 중독성이 강해서 한 번 잡으면 시간가는 줄 모르고 계속 하게 됩니다. 중독성이야 워낙에 유명하다보니 버스나 지하철 같은 이동 때나, 야외에서 잠시 혼자 시간을 보내야 하는 등 킬링 타임용으로 제격입니다. =)

Bejeweled는 출시된 시리즈나 버전이 다양합니다. T옴니아2에서 즐길 수 있는 버전은 1과 2의 모바일 버전입니다. 아쉽게도 트위스트 버전은 아직 출시되지 않은 것 같습니다.





Chuzzle은 귀여운 솜뭉치가 색상별로 등장하는 게임입니다. Line으로만 이동이 가능하며 같은 색상으로 3개가 만나면 터지게됩니다. 연속으로 터뜨리거나 한꺼번에 여러 그룹을 터뜨리는 등의 지능적인 플레이가 가능한데요, 손맛이 느껴지는 퍼즐게임입니다. 가끔씩 4칸이나 차지하는 '비만 솜뭉치'도 등장하게 되며 락(Lock)이 걸려서 이동을 못하게 하는 등의 여러가지 옵션이 존재합니다. 이외에도 정식버전에서는 여러가지 모드의 게임을 즐길 수 있습니다.

캐릭터들이 너무 귀엽다보니 개인적으로 Bejeweled보다 더 애착이 많이 가는데요, 솜뭉치를 계속해서 톡톡 건드리다 보면 재미난 반응을 구경할 수도 있습니다.  =)





Zuma는 마치 우리나라의 해태와 같은 상상의 동물을 연상시키는 모습을 하고 있습니다. 여러 색깔의 구슬을 입에서 쏘는데요, 연이어서 몰려오는 구슬 더미들을 같은 색상의 3개로 뭉쳐서 터뜨려야 합니다. 몰려오는 구슬들이 결승점에 닿게 되면 Gameover가 되니 그 전에 모두 없애면 다음 스테이지로 넘어갑니다. 이렇게 구슬이 몰려오는 기본적인 스테이지를 비롯해서 나중에는 보스도 등장하게 되는데요, 여러가지를 복잡하게 수행하는 등의 고난이도 게임을 즐길 수도 있게 됩니다.

이쯤되면 느끼셨겠지만 팝캡의 퍼즐 게임들은 형태와 캐릭터가 조금씩 다를 뿐 기본적인 시스템은 같습니다. 같은 색상이나 모양을 3개씩 맞춰서 풀어내는 형태니까요. =)



 

Bookworm
은 앞서 소개한 것과는 조금 다른 형태의 퍼즐입니다. 알파벳을 조합시켜서 하나의 단어로 만드는 게임인데요, 이 게임을통해 평소 영어 어휘력이 빛이 나게 됩니다. 최소 3글자(역시...) 이상의 단어로 조합해야 하며, 글자수가 길어지게 조합되는 단어는 더 많은 포인트를 얻을 수 있습니다. 데스매치형태의 패널티도 주어지는데요, 불을 뿜는 단어가 타서 떨어지기 전까지 해당 글자를 빨리 없애는 순발력도 요구됩니다. 영어 어휘 공부에도 꽤 도움이 될 것 같습니다.

그나저나 감추고 싶었는데 평소의 조악한 영어실력+순발력이 여지 없이 드러나는군요...orz




마지막으로 소개할 게임은 '미친수족관'이라는 애칭을 가지고 있는 Insaniquarium입니다. 이 게임은 터치 액정과 필연적으로 만날 수밖에 없는 게임일 것 같은데요, 기존의 마우스로 하던 것보다 더 리치(rich)한 경험을 할 수 있습니다. 단, 액정에 손상이 가지 않도록 힘조절은 잘 해야겠죠? =)

체험판은 1Stage 까지만 제공되며 그 이후로는 정품 구입 후 등록해야 합니다. 이 게임을 제대로 즐기기 위해서는 Game Option으로 들어가서 가로모드로 전환해야 합니다. 위 동영상은 극초반 스테이지라 싱거워 보일 지 모르겠습니다. 다른 스테이지를 보고 싶다면 제가 과거에 올린 영상을 참고하시길 바랍니다.




'터치'만으로 100% 즐길 수 있는 보다 많은 게임들을 기다리며...


오늘은 널리 알려진 팝캡(Popcap)게임을 T옴니아2에서 즐기는 방법을 소개해봤습니다. 부담없이 가볍게 즐길 수 있다는 점도 좋았지만, 무엇보다 '터치'만으로도 100% 즐길 수 있다는 게 큰 장점이 될 것 같습니다.

T옴니아2 부터는 'T스토어'라는 앱스토어가 마련되었기에 게임을 기다리던 제게는 큰 기쁨으로 다가왔습니다. 동시에 오픈 초기 단계이다 보니, 기존에 숨겨져 있는 게임들을 찾아야 하는 아쉬움도 남아있습니다. (이 부분은 시간이 지나면 속히 해결되리라 믿고) 국내에도 앱스토어가 하나 둘 씩 생겨나고 있으니 근 미래에는 좀 더 좋은 환경에서 모바일게임을 즐길 수 있는 날을 기대해봅니다. 감사합니다.




comments powered by Disqus
이 포스팅은 T*옴니아2 AMOLED 블로그 마케팅을 목적으로 작성되었습니다.


옴니아 시리즈나 윈도우 모바일 전용 스마트폰을 이용하면서 가장 좋은 점은 무엇일까요? 각자의 라이프스타일에 따라 여러가지로 나눠지겠지만 PC용 Windows 운영체제를 통한 '접근성'면에서 다른 모바일OS들보다 차별성을 둘 수 있다는 점이 가장 크다고 생각합니다. 하지만, 윈도우 모바일이 현재 6.5버전까지 버전을 거듭하면서 이 부분에 대한 개념이 부족했던 것이 사실이었습니다. 물론 아웃룩을 통한 PC-모바일 동기화나 인터넷 접속을 통해 POP3를 지원하는 웹메일 계정도 연동해서 이용할 수 있다는 등의 이용성도 있겠지만 '윈도우 모바일' 이라는 하나의 공통된 플랫폼으로 서비스하지 못했던 것이 사실입니다.

최근에 MS가 신규 서비스 'Windows Phone'을 발표하면서 T옴니아2 에게도 보다 폭넓은 모바일 환경을 가지게 되었습니다. 오늘은 이 중에 윈도우 모바일 마켓플레이스와 마이 폰 서비스를 소개하고 활용하는 시간을 가져볼까 합니다.

이들은 윈도우 모바일 5.0부터 6.5까지 지원하고 있는 통합 서비스입니다. 사실, 마켓플레이스의 경우는 발표한 지 겨우 두 달 밖에 지나지 않아서 별 다를 건 없지만 그간 잡다하게 퍼져있는 윈도우 모바일 서비스들을 잘 엮어서 서비스해주고 있기 때문에 향후 발전가능성이 큽니다.

시작하기에 앞서 해당 서비스들을 이용하기 위해서는 MS에서 제공하는 Windows Live 계정으로 접속해야 하니. 먼저 Windows Live 계정을 생성하신 후에 이용하시길 바랍니다.



T옴니아2와 만난 윈도우 모바일 마켓플레이스(Marketplace)


개인적으로 가장 기대되는 서비스가 무엇이냐고 물어본다면 '마켓플레이스'라고 답변할 것 같습니다. 어플들이 턱없이 부족한 형편이지만, 10월7일 오픈 이후로 약 800개의 어플리케이션들이 올라왔다고 합니다. 개발업체도 1,000개가 넘을정도로 순조롭게 진행되고 있다고 합니다.

사실 오픈 당시에 마켓플레이스는 윈도우 모바일 6.5 만 사용이 가능했습니다. 하지만 11월16일부터 윈도우 모바일 6.0 & 6.1버전도 마켓플레이스를 이용할 수 있게 되었다는 기쁜 소식이 들리면서 6.1을 사용하는 옴니아와 T옴니아2도 이용할 수 있게 되었습니다. 그럼 T옴니아2에 마켓플레이스를 설치한 뒤에 이용해보도록 합시다.

설치과정은 모바일 사이트에 접속해서 cap 설치파일을 다운로드 받은 뒤에 USB 케이블로 전송해서 설치하는 것을 권장하겠습니다. T옴니아2에 설치되어있는 윈도우 모바일 6.1버전의 마켓플레이스 설치 페이지 URL은 다음과 같습니다. (http://mobile.microsoft.com/windowsmobile/en-us/downloads/get-marketplace.mspx)



설치를 마치면 WIndows Live 계정으로 접속한 뒤에 마켓플레이스를 이용할 수 있습니다. 기본화면은 간단한 페이지로 구성되어 있고, 인터넷에 접속하여 다운로드 받는 형태입니다. 여기서 강조하고 싶은 부분은 PC에 인터넷이 연결되어 있을 때 T옴니아2와 USB 케이블로 연결해서 이용하시길 바랍니다. 추가로 인터넷에 접속하지 않고 접속 및 다운로드 받을 수 있습니다. 이렇게 하면 데이터 통화료의 부담감에서 벗어날 수 있습니다.


관심있는 어플을 선택하면 기본적인 정보가 나옵니다. 릴리즈 날짜와 함께 스샷 등 어플에 대한 소개를 확인할 수 있습니다. 여기서 '리뷰'는 다른 사용자가 남긴 어플에 대한 평가입니다. 이용자가 늘어나면서 좋은 평점과 많은 리뷰가 있다면 어플의 관심과 '질'을 확인할 수 있는 좋은 척도가 될 것 같습니다.


마켓플레이스는 자신이 설치한 프로그램을 설치/제거/업데이트 등을 한 화면에서 관리할 수 있습니다. 특히, 제거 부분에 대해서는 직접 찾아서 제거하는 번거로움을 덜어줍니다. 평점을 내는 동시에 사용평(리뷰)을 남기는 것 또한 가능합니다. 어플의 사용자 평가를 통해 기본적인 Social 기능을 더할 수 있을 것 같습니다. 현재 가장 인기있는 무료어플인 페이스북 모바일을 이용해봤는데 간편하고 좋은 것 같습니다. SK컴즈가 싸이월드 모바일용 어플을 하나 만들어줬으면 좋겠다는 생각을 해봅니다. =)

마켓플레이스에 대한 이야기는 이하에 첨부된 동영상으로 마무리 짓겠습니다. 마켓플레이스 접속 및 다운로드 받은 틀린그림찾기 게임 'Spot Zone'을 실행해봤습니다.





웹에 안전하게 저장되는 내 정보, 마이 폰(My Phone)


T옴니아2를 구입한 뒤에 가장 먼저 해야 할 일이 무엇인가요? 다른 분들은 어떠실 지 몰라도 저는 주소록을 만드는 작업부터 시작했습니다. 이는  MS 오피스 아웃룩을 통해서 주소록을 손쉽게 관리할 수 있습니다. (일반 휴대폰의 주소록을 가지고 T옴니아2로 옮기시는 데 꽤 고생하시는 분들도 계실겁니다. 이 부분에 대한 가이드는 다른 분의 포스팅을 참고하시길 바랍니다.)

주소록을 새로 만드는 작업도 고되지만, 이를 유지하는 것 또한 쉬운 일이 아닙니다. T옴니아2 같은 제품들은 잦은 펌웨어 업데이트를 실시하기 때문에 업그레이드를 할 때마다 주소록과 스케쥴등의 데이터들을 백업해야 합니다. PC에 있는 아웃룩을 통해 자주 휴대폰을 PC와 동기화 시키는 분들이야 별 걱정 없다고 하지만 예기치 못하게 PC에 이상이 생긴다거나 아웃룩 데이터가 날아가 버리는 불쌍사가 발생할 수 있습니다. 아무래도 데이터 백업을 늘 신경써야 할테니 안정성에 대한 스트레스도 따라옵니다.

그래서 나온 서비스가 바로 마이 폰(My Phone)입니다. 올 초부터 베타 테스트를 시작했는데 이제 정식 서비스를 시작했습니다. 마이 폰은 내 휴대폰에 관리 프로그램을 설치한 후에 인터넷에 접속하여 웹(web)에 동기화 시키는 형태입니다. PC에 USB케이블을 연결해서 액티브싱크나 윈도우 모바일 디바이스 센터로 동기화 시키는 것과 비슷한 원리입니다. 마이 폰이 좋은 점은 200MB의 용량을 제공하는 '무료 서비스'라는 점과 아웃룩이 없어도 이용 가능하다는 점을 꼽을 수 있겠습니다. 웹상에서도 관리가 가능하고 데이터를 분실할 염려가 적으니 유용한 서비스가 될 것 같습니다.

설치과정은 모바일로 인터넷에 접속해서 설치 파일을 다운로드 받아서 설치하는 형태인데, 그냥 PC상의 웹브라우저로 접속한 뒤에 설치 프로그램을 다운로드 받습니다. T옴니아2는 '터치스크린(스타일러스)용으로 설치해야하니 잘 선택해서 받으시길 바랍니다. 다운로드 페이지는 다음 주소의 URL로 접속하시면 됩니다. (http://mobile.microsoft.com/myphone/)


설치를 마친 후에 마이 폰을 실행하면 Windows Live 계정에 접속한 뒤에 동기화 항목들을 설정합니다. 무료제공은 200MB의 용량 제한이 있으니 동영상이나 음악과 같은 고용량을 동기화할 때 주의하시길 바랍니다. 텍스트 위주의 연락처와 일정 및 작업들은 용량 걱정 없이 웹에다 보관할 수 있습니다.


동기화는 자동/수동 방법을 선택할 수 있습니다. 자동시에는 인터넷에 접속하게 되니 인터넷 직접 접속 정액 요금제에 가입하신 뒤에 이용하시는 방법을 추천합니다. 하지만, PC에 인터넷이 연결되어 있다면 T옴니아2와 USB 케이블로 연결하고 동기화를 실행할 때 추가로 인터넷에 접속하지 않고 바로 진행됩니다. 이 점 참고하시길 바랍니다.


그럼, 웹사이트에 접속해서 잘 저장되었는지 확인해보겠습니다. 앞서 말씀드린대로 Windows Live 계정을 등록한 뒤에 접속하면 마이폰 페이지로 이동할 수 있습니다. 첫 화면 우측에 무료로 제공되는 200MB의 저장공간도 확인할 수 있습니다. 첫번째 동기화 작업을 연락처와 일정만 했더니 1MB 남짓만 사용된 걸 확인할 수 있습니다. 휴대폰 정보 및 여러가지 휴대폰 데이터를 저장/보관할 수 있고 베타 시절에는 없던 소셜 네트워크 서비스(SNS)와의 연동도 눈에 띄는군요. 버전이 올라갈 수록 갈수록 유용한 기능들이 추가되는 것 같습니다.


Windows Live 뿐 아니라 페이스북 계정을 등록하고 사진을 동기화 하면 자동으로 사진을 업데이트할 수 있습니다. 잘만 이용하면 유용하고 편리한 기능이 될 것 같습니다. 이밖에도 연락처나 일정(약속) 데이터를 저장하고 손쉽게 수정할 수 있습니다. 앞서 말씀드렸지만, 마이 폰은 웹(web)상에서 데이터를 보관하기 때문에 PC의 아웃룩에다 저장하는 것과 병행해서 동기화 한다면 안전성 높은 내 정보 관리가 가능해질 것입니다.


무엇이든 시작은 미약한 법.


이외에도 모바일 Windows Live 메신저나 핫메일 계정 연동 등 다양한 모바일 서비스를 제공하고 있습니다. 현재 스마트폰 중에 가장 많은 비중을 차지하고 있는 OS임에도 불구하고 이런 통합 웹서비스를 늦게 시작한 것에 대해서 아쉬움이 많지만 이제라도 제대로 시작한 것 같으니 고무적으로 받아들여야 겠습니다.

마켓플레이스는 처음 들어가보시게 된다면 실망이 많으실 것 같습니다. 아직 국내에는 서비스가 시작되지 않았고, 현재는 언어만 부분적으로 지원되는 형태이기 때문이죠. 하지만 윈도우 폰은 서비스가 론칭된 지 한 달밖에 지나지 않은 신생 서비스입니다. 게임 캄테고리에 있어서도 Gameloft등의 개발사들이 적극적으로 참여를 시작했고, 국내에도 컴투스 같은 모바일 게임 업체들과도 제휴를 마친 상태라고 하니 마켓플레이스의 발전을 기대봐야겠습니다.

마이 폰은 내 정보와 데이터들을 보다 더 안전하게 관리/보관할 수 있도록 도와줍니다. 내 PC에 동기화 시켜서 보관하는 아웃룩과 함께 혼용한다면 더욱 안전하고 확실한 데이터 관리가 될 수 있을 것 같습니다.

T옴니아2를 이용하신다면 Windows Live와 연결되는 'Windows Phone' 서비스를 꼭 이용 해보시길 바랍니다. =)




  1. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2010.01.06 16:41

    MS의 마켓플레이스도 어플내용이 풍성해져서 많은 혜택이 생겼으면 하네요...*^^*

comments powered by Disqus
이 포스팅은 T*옴니아2 AMOLED 블로그 마케팅을 목적으로 작성되었습니다.

T옴니아2를 쓰면서 느낀 점은, 자체 어플리케이션들을 열심히 준비했다는 점입니다. 하지만 스마트폰을 이용하다보면 어플리케이션에 대한 욕심이 많이 생깁니다. 훌륭한 유/무료 어플리케이션들이 많이 있기 때문이죠. 하지만 윈도우 모바일 기반의 스마트폰들은 어플들이 한 곳에 모이기 힘든 환경이라 인터넷 곳곳에 산재해 있습니다. 그러다보니 자신에게 맞는 어플을 찾기 힘든 형편이기도 하죠.

이런 상황에서 국내에서 SKT가 이동통신사 중에 가장 처음으로 T스토어(T Store)라는 앱스토어를 오픈했습니다. '모바일 앱스토어 대한민국 1호점'이라는 슬로건부터 SKT가 앱스토어 시장에 대한 출사표를 던졌음을 확인할 수 있는 부분입니다. T스토어는 윈도우 모바일 기반의 스마트폰 뿐 아니라, 기존의 SKT 휴대폰들도 함께 이용 가능한 종합 앱스토어를 지향하고 있습니다. 스마트폰 중에 사용 가능한 기종은 옴니아와 T옴니아2 제품군의 4개 기종 뿐이라 아쉽지만, 점차적으로 늘려나갈 계획이라니 향후 확장성을 기대해봐야겠습니다.


그런데 SKT가 네이트 시절의 습관을 버리지 못했는 지, 오픈 초기에 스마트폰 유저들에게도 100% 인터넷 접속을 통해서만 다운로드 받을 수 있도록 했습니다. 접속료와 다운로드비용이 1kb당 3.5원이었습니다. (그나마 최근에 접속료만 1kb당 3원으로 하향했습니다.) 결국 기존의 타 앱스토어들이 PC다운로드를 통해서 다운로드 받는 환경에 익숙한 소비자들로부터원성을 사게 되었습니다. 아무리 무료 어플리케이션일지라도 인터넷에 접속하고 다운로드를 받는 비용'때문에 '무료 아닌 무료'가 되어버렸기 때문입니다.

이렇게 소비자들의 원성이 심해지자, SKT는 PC Manager라는 PC용 프로그램을 통해서 다운로드 받을 수 있도록 선택의 폭을 넓혔습니다.(조만간 WiFi 무선인터넷으로도 접속 가능하게 준비중이라고 합니다.) 그나마 선택의 폭이 넓어지자 데이터 요금의 부담감에서 벗어날 수 있게 되면서 숨통이 트인 느낌입니다.

서론이 꽤 길었군요. T스토어에 대한 소개는 이쯤에서 마무리 짓기로하고, 오늘은 T옴니아2로 T스토어를 이용해보는 시간을 가져볼까합니다. 첫 번째는 T옴니아2로 직접 T스토어에 접속해서 다운로드 및 설치하는 방법과 PC를 통해 웹사이트에 접속하고 PC메니저로 다운로드 및 설치하는 방법을 소개하고 마지막으로 T옴니아2에서 T스토어를 이용한 느낌과 개선점을 함께 나누는 시간을 가져보겠습니다.



T옴니아2로 직접 T스토어를 이용해보자


말씀드리기에 앞서 T옴니아2에서 직접 접속으로 T스토어를 이용하면 데이터 통화료가 부가됩니다. (접속은 1kb/3원, 다운로드는 1kb/3.5원) 안심데이터100/150/190 정액 요금제를 꼭 가입하시고 이용하시는걸 권장합니다. 또한, 옴니아에서는 HOME 메뉴를 통해 T스토어 아이콘을 확인할 수 있습니다. 그런데 직접 설치되어있는 게 아니라 이용자가 직접 다운로드 받아야하므로, 가급적이면 PC를 이용해서 다운로드 받으시길 바랍니다. (모바일로 직접 다운로드 받아도 정보료는 부가되지 않는다고 합니다.)

:: HOME메뉴를 통해 직접 T스토어에 접속해보자 ::

:: 해당 어플에 대한 사용법 및 다른 이용자들의 후기도 확인할 수 있다. ::

모바일용 T스토어는 심플하고 간략한 정보만 열람할 수 있도록 마련되어 있습니다. (개인적으로 웹페이지보다는 이게 더 보기 편하더군요.) 어플리케이션을 각 7단계로 카테고리화 했고, 각 카테고리에서는 유/무료 BEST와 평점순 및 신규순으로 해당 어플들을 정렬하고 있습니다. 이용자의 사용후기도 함께 볼 수 있는 점이 해당 어플에 대한 정보를 얻는 것은 물론 구매에 큰 도움이 될 것 같습니다. 구입 및 설치할 어플을 결정했으면 다운로드로 넘어가보겠습니다.

:: 설치 후에 설치 파일을 삭제해주나 언젠가 재다운로드하게 될 경우도 고려해두자. ::

설치 과정은 간단합니다. 안내에 따라 잘 넘어가면됩니다. 유료 어플에 관해서는 중간에 휴대폰/신용카드 결제 과정도 있지만 그 부분은 밑에서 다시 언급하겠습니다. 여기서 가장 중요한 점은 '설치 후 설치 파일을 삭제'하는 옵션입니다. 용량 확보를 위해 불필요한 설치파일을 알아서 제거해주는 편리함이 있지만, 혹시나 프로그램에 이상이 생겨서 재설치를 해야 할 경우에는 재다운로드로 데이터 전송료가 다시 부가될테니 이 점을 고려한 뒤에 선택하시길 바랍니다.

:: 이밖에도 마이페이지를 통해 다운로드 내역 및 잠금설정등을 할 수 있다. ::

모바일용 T스토어는 심플하고 간편한 UI 덕분에 이용을 쉽고 편하게 만들어주는 이점이 있습니다. 하지만, 이 모든 과정에 접속 및 데이터 전송료가 부가되는 장벽으로 가로막혀 있으니 이용자들이 꺼려하는 건 어쩔 수 없나봅니다. (WiFi접속이 가능해진다면 이용해볼만하겠지만) 만일 실외에서 이용하는 게 아니라면 다음에 소개할 PC메니저를 이용해서 다운로드 받는 것을 적극 권장합니다.



모바일용 T스토어의 대안, PC매니저를 이용해보자


이번엔 PC매니저를 이용해서 어플리케이션을 다운로드 받는 방법을 살펴보겠습니다. 기본적인 구조는 웹사이트를 통해 어플을 검색 및 선택하고, PC매니저를 통해 다운로드 받는 형태입니다. 유료 결제를 제외하고는 아무런 추가 비용이 들지 않기 때문에, 집에서 T스토어를 이용하는 경우라면 모바일보다 PC매니저를 이용하는 게 더 경제적입니다. PC매니저는 T스토어에서 다운받을 수 있습니다만, 옴니아용 스마트폰 버전이 따로 있으니 잘 찾아서 다운로드 하시길 바랍니다.

웹사이트에서 어플을 찾고 선택하는 과정은 모바일과 동일하니 생략하기로하고, 바로 PC매니저로 다운로드 받는 과정부터 소개하도록 하겠습니다. 제가 선택한 어플리케이션은 '검은방-밀실탈출(BlackRoom)'이라는 EA의 게임입니다. 4,500원유료 게임이기 때문에 핸드폰 또는 신용카드 결제를 선택해서 구매할 수 있습니다.

:: 구매가 완료되면 [다운받기] 링크를 통해 구매내역 페이지로 넘어가자. ::

:: 구매내역 페이지에서 구입한 어플리케이션을 확인하고 PC매니저를 통해 다운로드 받자 ::

:: PC매니저 내보관함에 다운로드한 게임을 확인하고 [설치하기]를 클릭하자. ::

:: 이제 옴니아2로 설치파일을 전송한 뒤에 최종 설치과정을 진행하면 된다. ::

T옴니아2에서 최종 설치하는 과정은 앞서 소개한 모바일 설치와 동일합니다. 이렇게 PC매니저를 이용하면 [웹사이트(구입) 및 다운로드 → PC매니저로 전송 → T옴니아2로 설치] 하는 3단계로 어플리케이션을 설치할 수 있습니다. 어찌보면 모바일보다 번거로워 보일 지는 모르겠지만, 어플리케이션을 전송하는 속도도 빠르고 안정적으로 설치가 가능하니 PC매니저의 효용성이 더 높다고 볼 수 있겠습니다.


인상 깊었던 어플리케이션들


개인적으로 몇가지 재밌거나 인상 깊었던 어플리케이션을 소개해보고자 합니다. 사실, 오픈된 지 얼마 안되서 괜찮은 어플리케이션들이 별로 없었습니다. 차차 Windows Mobile 기반의 멋지고 재미난 어플들이 채워지리라 믿어봅니다.

먼저 MY TIE라는 생활 어플리케이션입니다. 사회 초년생들에겐 나만의 넥타이 매는 법으로 시간 할애가 많은 편인데요 총 6가지 방법을 그림과 함께 자세히 매는 법을 확인 할 수 있습니다. 개인적으로 '윈저 노트'방법 밖에 몰랐는데, 이 기회에 넥타이 매는 법을 다양하게 익혀야겠습니다. MY TIE는 무료 어플입니다.

다음은 바이오리듬 어플입니다. 간단하게 이름과 생년월일로 자신의 신체, 감성, 지성의 바이오리듬을 확인할 수 있습니다. 그 날 하루 하루에 따라 자신의 컨디션을 확인하는 것도 나쁘지 않겠죠? 다만 처음 설정시에 남여 성별구분이 없는게 조금 아쉬웠습니다. 알기로는, 남자와 여자의 생체주기가 다르다고 들었는데 이 점을 무시한 채 성별 공통적인 부분만 프로그래밍 된 것 같습니다. 이 역시 무료 어플입니다.

그럼 이번엔 유료 어플로 넘어가볼까요? 뮤직 프로그램중에 플룻 콘서트(Flute Concert)라는 어플이 가장 인상이 깊었습니다. 직접 마이크에 바람을 불어서 터치로 플룻 소리를 내는 어플인데요, 주변 분들에게 보여주면 상당히 인기를 끌 것 같습니다. 이 어플을 만든 곳에서 드럼이나 피아노 콘서트 같은 음악 어플이 많으니 관심있는 분은 이용해 보시길 바랍니다. 플룻 콘서트는 2,500원입니다. 제가 직접 이 어플을 시연한 동영상도 첨부해봅니다.



T스토어에서 가장 인기있고 기대되는 분야는 바로 '게임'일 것입니다. 제 리뷰 첫 시간에도 밝혔듯이 앱스토어를 통해 재밌고 훌륭한 모바일 게임들이 많이 나왔기 때문이죠. EA코리아에서 올린 검은방(Black Room)은 그야말로 걸작게임입니다. 네이트에서는 2편까지 나와있는데 아직 1편밖에 없는게 아쉽습니다. 미스테리 어드벤쳐 장르를 좋아하시는 분이라면 반드시 T스토어를 시작하는 기념으로 꼭 구입해 보시길 바랍니다. 가격은 4,500원입니다.


:: 검은방(Black Room)은 미스테리 어드벤쳐 장르로, 사용자 평점이 높은 게임이다. ::


아직은 아쉬움이 더 많은 T스토어


오늘은 T옴니아2를 통해 T스토어를 이용하는 시간을 가져봤습니다. 국내에 앱스토어 바람이 불었다는 점에서 고무적인 일이겠지만 오픈 초반의 불협화음 때문에 나빠진 인식은 물론, 저조한 이용률 및 어플의 수 등 앞으로 해쳐가야 할 난관들이 많을 것 같습니다. 제가 T스토어를 이용하면서 느낀 점을 간략하게 정리하면서 리뷰를 마무리 짓겠습니다. 그럼 다음시간에 새로운 내용으로 찾아 뵙겠습니다. 감사합니다.

  1. 국내에 윈도우 모바일용 앱스토어가 없는 상황에 드디어 등장했다는 사실이 무척 반갑고 고무적이었다.

  2. PC매니저는 단순히 다운로드 받고 음악을 재생하는 정도로만 제한하기엔 너무 아깝다. 웹브라우저를 거칠 필요 없이 PC매니저를 통해 사이트에 접속하고 다운로드까지 한꺼번에 할 수 있도록 사용자 편의를 제공해주면 더욱 좋을 것 같다.

  3. 어플 상세 페이지에서 안내해주는 호환성 여부도 검토되지 않은 것들이 더 많다. 일례로 '눌러라 지압'같은 어플은 실행이 아예 안되는 경우도 있엇다. 스마트폰 뿐 아니라 모든 SKT용 휴대폰을 목표로 하는 만큼, 호환성 검토에 더욱 적극적인 모습이 필요할 것 같다.

  4. 오픈 초기라 그런지는 몰라도 어플리케이션 수가 너무나 부족하다. 그간 윈도우 모바일에서 퍼져있는 어플리케이션만 확보해도 충분히 양적으로 부족하지는 않을 것 같다.



  1. 지니랜드
    2009.12.14 13:31

    잘 보았습니다. 아 그리고 카드 결재는 카드 결제로 수정해주세요.

  2. coolmelon
    2009.12.14 16:18

    화재? 불이야~화재!
    화제? 이야기 거리 화제!입니다
    쩌기~ 제목에~~

comments powered by Disqus