:: 핀터레스트는 '북마킹'과 '사진'을 결합해서 거대한 온라인 카탙로그 서비스를 완성했다. ::

최근 핀터레스트(Pinterest)라는 서비스가 인기라고 합니다. 이 서비스가 세간에 주목 받기 시작하면서 비슷하거나 모조품 처럼 보이는 서비스도(누가 먼저 시작했는지 모르겠지만) 덩달아 눈에 띄고 있습니다. 게다가 타 서비스에서 핀터레스트와 같은 UI로 보여주거나, 다른 서비스와 결합해서 매시업(Mashup) 서비스로 내놓은 지혜로운 모습까지 다양하게 보입니다.
  
요즘은 예전과는 다르게, 새로운 서비스를 접하면 식상함을 먼저 느끼게 됩니다. 모바일 앱까지 포함하면 오늘날 우리는 너무나 많은 서비스와 정보 속에 파묻혀 지내기 때문이겠죠. 핀터레스트를 처음 접했을 때도 그랬습니다. 하지만 몇일간 살펴보니 사람들이 감탄할 만도 하더군요. 우리가 평소 벽이나 보드에 메모를 하고, 사진을 붙여서 핀을 꼽는 습관을 감성적으로 재현해 냈습니다. 그 뿐일까요, 사진을 Pin으로 꼽는 듯한 직관적인 UI를 채택했기 때문에 라이프스타일 부터 전문 분야까지 카테고리별로 분류해서 카탈로그를 보듯이 시간가는 줄 모르고 서비스에 계속 상주하게 됩니다. 여성 회원 비율이 압도적이라고 하니, 이 서비스를 이용하다보면 얼마나 자주 들리고 싶을지 짐작이 갑니다. 서비스를 이용하는 습관은 자연스럽게 서비스에 대한 애정으로 이어지겠죠.
 
 

:: 최근에는 소셜 미디어로 더욱 많은 온라인 서비스가 탄생하고 있지만 그릇의 용도도 다양하고 사랑 받는 서비스는 극소수다. ::

그 시대에 사랑받는 서비스들이 화자될 때마다 저마다의 성공 비결들을 빠지지 않고 이야기합니다. 어떤 서비스는 검색엔진을 통해 공평하고 정확한 정보를 제공해주고, 어떤 서비스는 글자 수 제한으로 실시간에 가까운 정보의 확산을 이루었는가하면, 어떤 서비스는 친구들을 기가막히게 잘 찾아줘서 전 세계 온라인 네트워크에 혁명을 일으키기도 했죠. 또 어떤 서비스는 온라인 동영상을 통해, 어떤 서비스는 사진 공유로, 어떤 서비스는 우리들이 북마킹 하는 새로운 습관을, 어떤 서비스는 이력과 경력 관리를... 이외에도 많이 있겠지만 늘 그 시기에 각광받고 사랑 받는 온라인 서비스들이 존재해왔고 앞으로도 존재할 것입니다.
  
그런데 늘 새로운 서비스가 나타나고 발전하는 것 같아도 결국 온라인 상에서 우리가 해온 본질적인 행동(Action)은 얼마나 변했을까요? 무언가를 생산하고(글이든 멀티미디어든), 널리 알리고(배포하고 공유하고), 서로 반응해주고(Interaction 이라고도 하죠), 원하는 정보들을 잘 엮어서 보여주는 것(검색에서 최근 유행하는 큐레이션까지). 그게 오늘날 모바일 기술이 발전하고 최근에는 소셜 미디어를 통해 더욱 확산되었지만 애초부터 우리가 온라인을 통해 해온 본질적인 행동은 큰 변화가 없는 것 같습니다.
  
최근에 제 개인적인 화두는 '사랑받는 온라인 서비스를 만들기 위해선 도대체 무엇을 가장 먼저 생각해야 할까?' 입니다. 지금 이 글을 쓰는 순간에도 전세계에 수 많은 스타트업과 기업들로부터 새로운 서비스들이 탄생하고 있습니다. 저마다 아이템과 비전을 가지고 멋진 디자인과 기술력을 바탕으로 서비스를 만들어내지만 정작 주목 받고 사랑 받는 서비스들은 뛰어난 기술과 아름다운 디자인만이 전부가 아니었습니다. 그렇다고 주목 받지 못하는 서비스들의 BM(Business Model)이 형편 없는 것은 더더욱 아니더군요.
  
오늘은 사랑받는 온라인 서비스 (특히 소셜 미디어와 웹&앱 서비스들)들은 어떤 공통점을 가지고 있는지 개인적인 생각들을 정리하는 차원에서 포스팅 합니다. 물론 마케팅부터 시작해서 트렌드와 기술, 방법론 등 수많은 요소들이 있겠지만 그 부분은 오늘 포스팅에선 생략하기로 하고, 저는 가장 기본이 되는 요소들을 제가 주목하고 있는 2가지로 풀어내 보겠습니다. 바로 메시지(Message)컨셉(Concept)에 대한 이야기입니다.
 
본론에 앞서 이 포스팅은 전문적인 식견이 아니라 지극히 제 개인적인 견해임을 밝힙니다. 용어나 단어 사용부터 시작해서 잘못된 부분이 있거나 더 좋은 의견이 있다면 편안하게 지적해 주시길 바랍니다. 가감할 부분은 충분히 반영해서 포스팅을 수정해 나가겠습니다. =)
  

최근에 위 사진을 보신 적이 있다면, SNS에 관련된 분야에 몸 담으시거나 관심이 많으신 분일거라 생각합니다. 최근 인기 있는 주요 소셜 미디어 서비스를 '도너츠'를 가지고 표현하고 있는데요, 반은 장난 스러운 문장들이지만 온라인 서비스의 정체성이라고도 할 수 있는 '메시지'를 설명하는데 중요한 사진이 될 것 같습니다. 적어도 위에 열거된 서비스를 이용하는 유저들은 내가 이 곳에서 무엇을 해야 하는 지, 그리고 이 서비스가 나에게 어떤 메시지를 던져주고 있는지 알고 있기 때문입니다.


명확한 메시지 - 서비스를 통해 이룰 수 있는 것을 계속해서 전달해주자.

 
당연한 이야기를 하는 걸지도 모르겠지만, 서비스들을 이용하다보면 내가 왜 이걸 해야하지? 라고 느끼게 하는 서비스들이 상당히 많습니다. 일례로 위 사진에서 열거된 구글 플러스는 아직 시작단계이기 때문인지는 몰라도 현재로선 자신만의 메시지를 던져주고 있지 못하는 것 같습니다. (이 부분은 논란이 있겠지만 다수가 공감하리라 믿습니다.) 자, 그럼 저는 지금부터 '도너츠'를 가지고 한가지 가상의 상황을 만들어 보겠습니다.
  
저는 도너츠를 좋아하는 대학생입니다. 주말에 여자친구와 데이트를 하기 위해 약속장소를 시내의 A 도너츠 가게로 정했습니다. 약속 당일, 장소에 먼저 도착한 저는 스마트폰을 열어서 포스퀘어(Foursquare)를 실행합니다. 오랜만에 방문한 A 도너츠 가게에 체크인(Check-in) 하기 위해서죠. 체크인을 하고 나니 저 멀리 여자친구가 오고 있는 모습이 보이네요. 이제 저희는 가게에 들어가서 주문한 도너츠를 받아서 자리에 앉습니다. 맛있는 도너츠를 보기전에 먼저 인증샷을 찍어서 트위터(Twitter)로 도너츠를 먹고 있는 상황을 실시간으로 트윗합니다. 도너츠 사진은 빈티지한 사진으로 멋지게 만들어서 공유해주는 인스타그램(Instagram)을 이용해 페이스북, 트위터에도 동시에 올리는 것을 잊지 않았지요. 그리고 오늘은 제가 너무나 좋아하는 이 도너츠 가게의 멋진 내부와 진열된 맛있는 도너츠들을 동영상으로 찍기로 하고 열심히 촬영했습니다.
  
데이트가 끝나고 집으로 돌아와서 A 도너츠의 페이스북(Facebook) 브랜드 페이지를 방문합니다. 당연히 저는 이미 이 페이지를 좋아요[Like] 중인 팬이죠! A 도너츠는 브랜드 트위터도 함께 운영하고 있는데 역시 Follow 하고 있는 상태입니다. 평소 A 도너츠 브랜드에 대한 정보를 자주 확인하는 저는, 오늘 먹은 도너츠에 대해 칭찬을 아끼지 않는 동시에 평소 보이는 서비스 문제점도 서슴치 않고 이야기 합니다. 담당자가 제 의견에 반응을 하면서 의견을 수렴하겠다고 답변해주네요. 이제 유튜브(Youtube)에다가 오늘 방문한 A 도너츠 매장과 도너츠 영상을 올려야 겠습니다. 이 영상은 제 블로그를 포함해서 많은 소셜 미디어를 통해 영상이 공유되겠죠?
  
도너츠를 좋아하다보니, 평소 도너츠를 만드는 방법에 대해서도 궁금증이 생겼습니다. 도너츠의 종류와 레시피 등을 확인하기 위해 최근 유행하는 핀터레스트(Pinterest)에 접속해서 도너츠를 검색해봅니다. 정말 다양하고 맛있는 도너츠부터 요리법까지 사진들이 카탈로그 처럼 펼쳐져서 제 눈을 즐겁게 해주는군요. 그리고 최근에 A 도너츠 브랜드를 창업해서 세계적인 기업으로 성장시킨 도너츠 장인 B씨에 대해 관심이 많은데요 링크드인(Linked in)에 접속해서 도너츠를 만드는 경력을 가진 사람들을 찾아보고 이들의 커리어들을 확인해봐야겠습니다. 혹시 아나요? 저도 졸업 후에 전공을 살려서 도너츠 회사의 브랜드의 마케터가 될 지 말이죠. =)
 
제가 위에서 열거한 서비스는 총 7가지입니다. 이 7가지 서비스들은 우리가 온라인 활동을 통해 이루어지는 행동 범위 내에 선택되고 사랑받는 서비스들 입니다. 특히 현재 소셜미디어 분야에서 대표적인 서비스로 자리매김하고 있죠. 트위터와 페이스북은 제가 특별히 설명하지 않아도 될만큼 이미 우리의 온라인 생활에 중요한 위치를 차지하고 있고, GPS와 모바일 기술의 발달로 LBS 서비스의 대표주자가 된 포스퀘어, 가볍고 온라인에 직관적으로 감성적인 사진으로 필터링해서 공유할 수 있는 인스타그램도 있습니다. 굳이 소셜미디어 서비스가 아니더라도 또 다른 분야의 온라인 서비스들도 저마다 우리들이 온라인 행동 범위 내에서 선택되어 큰 사랑을 받고 있습니다.
  
결국 사랑 받는 서비스가 되려면 그 서비스를 통해 이용자들이 온라인 상에서 무엇을 성취할 수 있을지 명확한 메시지를 던져줘야 합니다. 인스타그램처럼 온라인 상에서 사진을 쉽고 멋지게 찍어서 공유할 수 있도록 도와주거나, 포스퀘어처럼 내가 들렸던 장소들을 온라인에 기록하고, 서두에 잠깐 소개했던 핀터레스트와 같이 특정 분야의 정보들을 예쁘게 편집해서 공유할 수 있게 해주거나, 온라인 상에서 이루어지는 우리의 행동들에 대한 해답을 제시해주고 메시지를 던져줄 수 있어야 합니다.
  
결국 메시지는 서비스의 비전으로 이어집니다. 서비스의 기획-설계 단계에서부터 유행에 편승해 성공한 서비스들의 기능들만 이것저것 붙여서 조합하다 보면 프로젝트는 산으로 가버리거나 고질라가 되어버리는 경우가 허다합니다. 그보다 우리가 온라인에서 해오는 행동들을 더욱 발전시키고 이를 통해 무언가를 성취할 수 있도록 도와주고자 하는 비전을 품어야 비로소 명확한 메시지를 던져줄 수 있을 것입니다.
  
그리고 명확한 메시지를 뒷받침해주는 또 다른 중요 요소가 있습니다. 바로 일관된 컨셉(Concept) 입니다.
  

:: 결국 컨셉은 UX에 관한 이야기다 ::


일관된 컨셉 - 메시지를 더욱 명확하게 해줄 수 있는 경험을 제공하자.

 
제가 말한 컨셉은 말만 거창했지 결국은 UX(User Experience)에 대한 이야기입니다. 저는 전문가가 아니기 때문에 UX에 대한 프로세스나 전반적인 방법론에 대해 이 시간에 이야기할 수는 없지만 이것만큼은 확실하게 말씀드릴 수 있는건, UX의 어떤 요소들도 서비스의 메시지를 흔들지 않을 일관된 컨셉을 가지고 풀어내야 한다는 점입니다. 바로 전체적인 방향성이 될텐데요, 다시 위에서 열거한 서비스로 예를 들어보겠습니다.
  
인스타그램(Instagram)은 모바일 단말기로 사진을 찍어서 바로 온라인 상에 공유할 수 있는 행동을 보다 발전시켜서 명확한 메시지를 던져주었습니다. 하지만 이를 발전 시키기 위한 수단으로 빈티지한 아날로그 카메라의 필터 기능을 채택했습니다. 그냥 사진을 찍더라도 다양한 카메라 필터 때문에 이용자가 사진을 찍은 뒤에 그 사진을 더욱 감성적으로 표현할 수 있도록 다양한 필터 기능을 제공했습니다. 이것이 인스타그램의 가장 큰 강점이자 메시지를 뒷받침 해주는 강력한 컨셉입니다.
  
포스퀘어(Foursquare)는 어떨까요? LBS 서비스의 선두주자 이지만 단순히 GPS로 위치를 찾아서 체크인하는 기능을 뒷받침 해주기 위해 특정 장소(Venue)에 가장 빈번하게 체크인 한 유저에게 가상의 시장(Mayor)의 권한을 부여해주거나 서비스에서 이루어지는 특정 조건을 만족했을 때 부여해주는 뱃지(Badge)로 명확한 서비스 컨셉을 갖추면서 서비스 메시지를 빛내줍니다. 단순히 뱃지만 놓고 본다면 별 매력이 없습니다. 포스퀘어의 LBS 서비스 메시지를 뒷받침 해주기 때문에 사람들은 뱃지에 열광하며 포스퀘어를 사랑하게 되는 것입니다.
  
핀터레스트(Pinterest)는 기존에 북마킹과 사진을 결합시켜서 직관적인 정보의 편집과 공유를 이루게 될겁니다. 이를 위해 보드에 (Pin)을 꼽아서 메모하고 스크랩하던 우리의 습관을 컨셉으로 잡아 명확하게 구현해 냈습니다. 피닝(Pinning)으로 불리는 이 새로운 행동은 사진 UI와 결합되어 여성들에게 감성적으로 어필하면서 업계에 신데렐라로 급부상하고 있습니다. 메시지를 명확하게 해준 일관되고 멋진 컨셉입니다.

카카오톡(Kakao Talk)은 오늘날  대한민국 스마트폰의 대명사입니다. 단순히 문자를 주고 받는 행동을 더욱 발전 시켰습니다. 네트워크를 통해 마음껏 문자를 주고 받을 수 있는 강력한 메시지로 말이죠. 이를 위해 컨셉을 명확하게 하기위해 다양한 UI와 기능들을 보완했고 대한민국 스마트폰 혁명과 함께 견고한 위치를 자리매김하게 되었습니다. 각 이동통신사와 대기업에서 비슷한 어플을 내놓아도 카카오톡의 위치가 견고한 것도 이미 명확한 메시지와 이를 뒷받침해주는 컨셉으로 유저들 마음에 정착했기 때문일 것입니다.
  

:: 위 서비스들의 디자인과 기능들은 모두 일관된 컨셉을 가지고 있고, 서비스 메시지를 더욱 명확하게 해준다 ::

저는 위 서비스들이 기획-설계 단계에서 개발로 이어지기까지 어떤 과정을 거쳤는지 알지 못합니다. 어떤 이야기로 시나리오를 구성했을 지, 시장조사는 어떻게 하고 스토리보드는 어떤 방향으로 짰을 지 등을 말이죠. 아니, 현재 단계에서는 굳이 알 필요가 없을 것입니다. 왜냐하면 이들이 서비스를 구현해 나가면서 현재보다 더 멋진 기능과 디자인 아이디어들이 튀어 나왔다 하더라도 본래의 메시지, 서비스 비전이 흔들리는 요소가 있다면 과감하게 제거했을 것이라고 확신하기 때문입니다. 제아무리 아름다운 보석이라도 모든 장소와 위치에 어울리는 건 아닐테니까요.
 
그리고 위 서비스들은 앞으로도 UI가 변하고 여러가지 기능이 추가되더라도 메시지를 흔들리게 하거나 정체성을 잃게 하지 않는 한은 오랫동안 꾸준한 사랑을 받으며 발전할 수 있는 가능성이 계속해서 열릴 것입니다. (제가 이렇게 말씀을 드리는 이유는 새로운 서비스들은 우리가 온라인에서 이루어지는 행동 양상은 본질적으로 변하지 않기 때문입니다. 그래서 이 행동을 더욱 발전시킬 수 있는 메시지와 메시지를 더욱 명확하게 할 컨셉으로 발전시키지 않으면 그 서비스는 도태될 것이 분명하고 서서히 사람들에게 잊혀져가게 됩니다.)
 
 

명확한 메시지를 제시하고 일관된 컨셉을 유지하자.

 
이 글을 작성하고 있는 2012년엔 10여년전 닷컴버블 이래로 벤쳐가 다시 열풍이라고 합니다. 그만큼 새로운 온라인 서비스와 제품을 만들며 꿈을 키워가는 이들이 많다는 뜻이기도 합니다. 하지만 아무리 좋은 아이디어와 기술들도 하나의 푯대를 향해 조화롭게 나아가지 못한다면 목적지에 도달하기 힘듭니다. 그래서 이 글은 제 개인적으로도 마음을 다잡는 포스팅이기도 합니다.
  
가슴 뭉클한 비전으로 무장된 메시지, 그리고 이를 더욱 명확하게 해줄 일관된 컨셉. 이 기본을 평생 잊지 않고 가슴에 품고 있는 사람들 이라면 멋진 서비스를 탄생시킬 준비가 되어 있지 않을까요? =)
 
  1. Favicon of http://itagora.tistory.com BlogIcon 트람
    2012.03.26 11:39

    오랜만에 방문하여 좋은 글 잘 읽고 갑니다~ 월요일 아침부터 많은 생각을 해주게 하는 글이네요 ^^

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소원은 Bill Evans의 ELSA 듣고 있습니다.
소원은 파스타를 만드는 중입니다.
소원은 한강 둔치를 달리고 있습니다.
소원은 게임 'The Sims Social' 을 즐기고 있습니다.


음식을 만들고, 음악을 듣고, 영화를 보고, 운동을 하는 등의 소소한 일상들이 이제 타인에게 굳이 알리지 않아도 자연스럽게 네트워크를 통해 공유 된다면 어떨까요? 페이스북이 f8 개발자 컨퍼런스를 통해 제시한 오픈 그래프 (New Open Graph)가 한 단계 더 진화했습니다. 이제부터 나의 관심사나 삶에서 이루어지는 행동들을 굳이 사람들에게 알리는 수고를 거칠 필요 없이, 자연스럽게 페이스북을 통해 연결된 친구들에게 전달할 수 있게 되었습니다. 그리고 8억명이라는 현존하는 최대 규모의 이용자를 가진 이 소셜 네트워크 서비스에서는 그러한 행위들이 네트워크를 타고 더욱 빠른 속도로 퍼질 것입니다.
 
3년 전, 페이스북 커넥트(facebook connect)를 발표한 뒤로 전 세계 대부분의 웹사이트를 페이스북으로 연동시켰고, 작년에 발표한 소셜 플러그인(social plugins)을 통해 '좋아요(Like)'라는 새로운 신드롬을 일으킨 데 이어, 이제는 더욱 진화한 오픈 그래프로 우리의 삶을 '또' 변화 시킬 준비를 끝마쳤습니다.
 
 


오픈 그래프는 8억명이라는 거대 네트워크를 통해 빠른 정보 확산을 이룬다.


오픈 그래프는 페이스북 커넥트를 통해 연결된 페이스북 앱(app)이 나의 페이스북 개인 정보들을 토대로 서비스를 제공해주는 기능입니다. 예를 들어 내가 CNN 뉴스의 페이스북 앱을 이용한다면, 좋아하는 뉴스 카테고리나 개인 취향을 일일이 입력하지 않아도, 페이스북에 자연스럽게 쌓여진 정보들만 가지고도 맞춤 뉴스들만 뽑아서 제공해줄 수 있습니다.

이번 f8을 통해 한 단계 진화한 오픈 그래프는(New Open Graph) 이런 페이스북 앱에 연결된 내 개인의 행동들(위 영상처럼 음악을 듣고, 운동을하고, 요리를 하는 등)을 '티커(Ticker)'라는 창을 통해 자연스럽게 내 친구들과 공유할 수 있습니다. 물론 이 모든 것들은 사전에 사용자의 동의 하에 이루어지게 됩니다.

오픈 그래프와 티커의 조합으로 내 친구가 읽고 있는 뉴스 기사, 내 친구가 달리고 있는 장소, 내 친구가 좋아하는 음악, 내 친구가 현재 즐기고 있는 게임 등을 공유하기 때문에 거대한 사용자 네트워크를 가진 페이스북에서는 정보들의 확산이 더욱 빠르고 풍성한 정보로 이끌어 줄 수 있습니다. 내가 듣는 음악들을 통해 친구들은 내 음악 취향을 쉽게 알 수 있을 것이고, 기업들에겐 고객의 귀중한 데이터를 얻게 되는 셈입니다.

한 번 상상해 볼까요? 먼 발치에서 바라보며 짝사랑 하고 있는 대학교 선후배 그(녀)가 평소 이어폰을 통해 듣고 있는 음악이 무엇인지 궁금해 하고 알아내려는 수고가 줄어들 지도 모릅니다. 만약에 그녀가 듣고 있는 음악이 페이스북 앱 서비스를 통해 연결된 음악이라면 말이죠. =)
 

:: 내 친구가 현재 듣고 있는, 그리고 평소에 좋아하는 음악이 뭘까? 이제는 페이스북이 쉽게 그 답을 알려줄 지도 모른다. ::


또한, 이 오픈 그래프를 통해 고객의 정보를 원하는 기업들에게도 새로운 기회이자, 치열한 경쟁의 장이 열리게 되었습니다.


오픈 그래프는 기업에겐 새로운 마케팅 기회이자, 치열한 경쟁의 장이 될 것이다.


이번 새로운 오픈 그래프를 통해, 기업들은 자사가 가지고 있는 페이스북 앱의 초점과 방향성을 확실하게 다잡았을 것입니다. 기존의 앱에서 나오는 액션들은 페이스북 메인의 뉴스피드(feed)에 상태(status)글들과 함께 뒤죽박죽 섞이다보니 오픈그래프로 뿌려주는 어플의 액션 메시지가 그닥 중요하지 않았습니다. 하지만 이번에 새롭게 추가된 '티커(Ticker)'를 통해 개인이 등록하는 상태 글은 뉴스 피드로 뿌려지고, 나머지 행동의 메시지는(친구를 맺거가, 댓글을 달거나, 소셜 게임에서 도전 과제를 달성 하는 등) 모두 오른쪽 화면(web기준)의 티커로 정리됩니다.
 
 

:: 이번에 페이스북은 티커(ticker)를 통해 정보를 잘 정리정돈 했다. ::

 
따라서, 페이스북 앱을 이용할 때 자동으로 뿌려주는 메시지들도 티커를 통해 정리되고 출력 되기 때문에 더이상 소홀히 다룰 수 없게 되었습니다. 이제부터 기업들은 티커에 노출될 자사 앱의 메시지 관리가 페이스북 마케팅에 있어서 필수 요소가 될 것이며, 오픈그래프를 잘 활용하여 사람들이 흥미를 가질만한 재밌고 유익한 메시지를 만들어서 입소문을 유도해야 합니다. 앞으로 티커가 입소문의 발원지이자, 새로운 창구가 될 것이기 때문입니다.
  
특별히, 페이스북에서 가장 큰 앱 시장 규모를 가지고 있는 소셜 게임을 한 단계 더 진화시켜줄 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 페이스북의 CEO 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)는 '이미 페이스북의 소셜게임이 우리가 게임을 하는 방식이나, 산업의 흐름을 변화 시키고 있으며, 새롭게 개선된 오픈 그래프를 통해 다음 단계로 진화해 나갈 것'이라고 밝혔습니다.
  
 

:: 현재 즐기고 있는 게임이나, 달성한 성과에 대한 메시지 외에도, 다양한 액션을 메시지로 구현해서 게임을 즐길 수 있게 해준다. ::

 
새로운 오픈 그래프가 발표되자마자 미디어 분야에서 가장 발 빠르게 오픈 그래프를 활용하기 시작했는데요, 글을 작성하는 현 시점에서 새로운 오픈 그래프를 활용한 미디어용 페이스북 앱을 몇 개 소개하면 이하와 같습니다.
 
  • 오픈 그래프를 활용한 가디언(Guardian)의 페이스북 앱 <바로가기>
  • 곧 개편 예정인 야후 뉴스 사이트 정보 <바로가기>
  • 오픈 그래프를 활용한 소셜리더(Social Reader)의 페이스북 앱 <바로가기>
 
이제 기업들은 페이스북 페이지 외에도 오픈그래프와 티커를 통해 강력한 마케팅 도구를 얻게 되었습니다. 따라서 더이상 기업용 페이스북 앱이 옵션이 아닌 '필수'가 될 것 같습니다. 하지만 티커 역시 한정된 공간이며, 현재 페이스북 앱이 3만개 이상이라 하니, 티커에 넘쳐나는 메시지의 홍수 속에서 의미 있고 효과적인 바이럴을 유도하기 위해 더욱 고민하게 될 것입니다.
  
 

:: 게임 뿐 아니라 마케팅에 도구로서도 한 단계 더 진화한 셈이다. ::

   
   

오픈 그래프로인해 보안과 사생활 보호 이슈가 더욱 쟁점화 될 것이다

  
페이스북의 사생활 노출 문제는 이미 오래 전에 페이스북 커넥트가 이슈화 될 무렵부터 진행되었습니다. 또한 작년에 오픈 그래프를 처음 발표 했을 당시에도 오픈 그래프를 활용한 앱을 많이 사용할 수록 24시간 이상 내 정보가 외부로 노출이 됩니다. 이번 업데이트 역시 내 생활 곧곧마다 페이스북에 흔적을 남기게 되고 빠른 속도로 그 정보가 확산될테니
 
엊그제 올라온 가디언의 컬럼 제목이 상당히 인상적이었습니다. 왜 페이스북의 새로운 오픈 그래프가 우리를 웹의 권력 시스템 구축에 일조하게 만드는지에 대한 이야기로, 사생활 보호 이슈를 다루고 있습니다. 본문 내용 중에 '수 만개의 앱(app)들은 페이스북에게 현재 우리가 뭐하고 있는지 계속해서 물어볼 것이다.' 라는 말이 의미 심장하게 다가옵니다.
 
그런데 아이러니하게도, 제가 읽은 가디언지의 컬럼은 페이스북 앱을 통해 티커로 공유 되고 말았네요. =)
 

:: 어쨌든 난 이 컬럼를 읽었고, 이 사실이 티커를 통해 친구들에게 공유 되었다. ::

 
이번 페이스북의 업데이트가 사생활 보호와 보안 문제에 대한 경종을 울릴지는 잘 모르겠지만, 결국 선택하는 것은 페이스북을 이용하는 우리 자신들입니다. 모든 것은 사용자의 동의 하에 이루어지니까요. 다만, 한 단계 더 진화한 오픈 그래프를 통해 보안과 사생활 보호 문제가 더욱 이슈가 될 것은 분명하니, 앞으로 우리가 어떤 기준으로, 어떤 선을 가지고 페이스북을 이용할 지는 진지하게 생각해보고 충분히 고민해볼 가치가 있을 것 같습니다.
  
감사합니다. =)
 


  1. Favicon of http://dayofblog.pe.kr BlogIcon 새우깡소년
    2011.09.29 09:07

    김태현 님,
    좋은 글 잘 보고 갑니다.
    앞으로 변화될 페이스북 생태계 변화가 기다려집니다.
    오픈그래프, 알면 알수록 즐겁지만 흥미로워요! 하하하

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지난 2011년 9월 22일, 페이스북 개발자 컨퍼런스 F8에서 발표한 신규 프로필 서비스, 타임라인(Timeline)이 큰 이슈를 불러 일으키는 것 같습니다. 이번에 발표한 업데이트들이 하나 같이 혁신적이고 '진짜 SNS'가 무엇인지 그 저력을 여지 없이 보여주는 것 같습니다.
 
타임라인은 10월 1일부터 업데이트 된다고는 하지만, 간단한 앱 설치 과정을 통해 미리 접할 수 있기 때문에 궁금하신 분들을 위해 정보 공유 차원에서 정리해봤습니다. 스크린샷 가이드가 필요 없으신 분들을 위해 요약해 드리면 다음과 같습니다.
 
[2011.12.16] 타임라인 정식으로 설치할 수 있게 변경되었습니다. http://www.facebook.com/about/timeline 링크로 가셔서 확인하실 수 있습니다.
 
  1. 사용 언어 설정을 영어 (English)로 적용
  2. 페이스북 개발자 페이지로 이동 (https://developers.facebook.com/apps)
  3. 신규 앱 생성 버튼 클릭 (+ Create Nw App)
  4. 앱 이름과 네임스페이스 입력 (대충 아무거나 입력하시면 됩니다.)
  5. 앱이 생성되면 왼쪽 메뉴에 오픈그래프 (Open Graph) 클릭
  6. 오픈그래프 설정 시작 페이지에서 액션(동사형태)과 오브젝트(명사형태)의 단어 각각 입력. (편의상 [watch] a [timeline] 으로 입력)
  7. 나머지 오픈그래프 설정 3 단계에서 다음 -> 다음 -> 저장으로 설정 완료
  8. 페이스북 첫화면으로 이동하면 상단에 타임라인 적용 관련 메시지 확인 후 수락 (Get it Now) 클릭
  9. 타임라인이 적용 된 프로필 페이지 확인. 끝.
  
 
스크린샷과 함께 적용 설정법을 보고 싶으시면 이하에 펼치기를 클릭해서 확인하시길 바랍니다. =)
   

 
 
프로필 페이지로 이동하시면 타임라인 UI가 적용된 모습을 확인하실 수 있습니다. 첫눈에 확인할 수 있는 가장 큰 변화는 아무래도, 커버 이미지 설정이 아닐까 싶은데요, 프로필 이미지와는 별개이기 때문에 처음에는 비어있습니다. 내 사진첩에서 선택을 하거나, 직접 올려서 커버 이미지를 자유롭게 설정하실 수 있습니다.
 
 
 
이번 타임라인의 가장 큰 매력은, 예전 글을 쉽게 찾아서 확인할 수 있는 점입니다. 처음엔 UI가 상당히 어색할 수도 있지만 조금만 살펴보면 굉장히 편하게 구성되어 있습니다. 페이지 우측에서 확인할 수 있듯이 연도별로, 그리고 월별로 자유롭게 이동할 수 있고 가운데 있는 라인(Line)을 통해 디테일하게 과거 글들을 확인할 수 있습니다.
 
라인에서 아래로 내려갈 수록 과거 글이고, 라인에 찍혀 있는 점(spot) 좌우측으로 글을 배치하고 있습니다. 한줄 리스트 방식에서 벗어나고자 UI 디자인에 상당히 신경 쓴 흔적을 엿볼 수 있습니다. 이 방식을 사용하는 서비스가 있는지는 모르겠지만, 개인적으로 감히 '혁신적이다.'라고 말하고 싶을정도로 너무나 마음에 드는 UI 입니다. =)
 
 
 
타임라인을 타고 밑으로 내려가보니 제가 처음 페이스북을 시작한 2009년 7월의 글이 보이네요. 처음으로 거슬러 올라가보니 감회가 새롭습니다. 그리 오래되진 않았지만 페이스북을 처음 이용하던 당시의 기억도 새록새록 떠오릅니다. =)
 
 
 
이번 타임라인 업데이트를 통해 원하는 시기에 내 삶을 기록하는 것이 아주 용이해졌습니다. 과거에 갔던 여행 기록을 남기거나 그 당시에 찍은 사진을 날짜에 맞춰서 저장을 하는 등의 기록도 타임라인을 통해 쉽게 할 수 있게 됩니다. 가운데 타임라인 상에 마우스 커서를 가져다 올리면 라인상에 + 버튼이 오버레이 되면서 해당 시기의 글을 작성할 수 있습니다. +를 클릭하면 년, 월까지 기본으로 지정되어 글 작성시에 날짜 설정도 쉽게 할 수 있습니다.
 
 
 
그리고 상태(status) 기록도 아주 다양해졌습니다. 단순히 글을 작성하는 것 뿐 아니라, 직장 상태나, 연애, 주거, 건강, 여행, 어학 공부 등 디테일하게 카테고리별로 액션들을 설정해서 기록할 수 있습니다. 이렇게 하면 향후 세밀한 분류(sort)가 가능하기 때문에 내가 작성한 status의 구분 및 검색이 용이한 장점이 있습니다.
 
 

더욱 강력해진 기능과 서비스, 걱정되는 부분은...?

 
지금까지 타임라인 적용법과 변경 내용들을 가볍게 살펴봤습니다. 사실 제가 후반부에 소개한 타임라인 기능은 아주 일부분에 지나지 않고, 이외에도 다양한 기능들이 있습니다. 이정도만 보더라도 감탄을 넘어서 무서워지기 까지 하네요. 페이스북은 이제 우리의 삶을 본격적으로, 그리고 아주 세밀하게 수집하게 되었습니다. 물론 보안 기능도 강화되고, 친구 그룹에 따라 노출하는 정도도 다양하게 설정 할 수 있게 되었지만(직장 동료들에게는 Public 글만 보이게 하는 등) 도구가 아무리 완벽하더라도 여전히 SNS에서는 내 사생활 노출 문제가 남아 있습니다. 결국 선택은 이용자가 하겠지만요. =)
 
페이스북이 그랬듯, 이번 업데이트를 통해 경쟁하는 트위터와 구글+에게 좋은 자극을 줄 것 같습니다. 이런 경쟁을 통해 향후 SNS가 어떤 방향으로, 얼마나 더 진화할 지 기대됩니다.
 
이번 업데이트들은 10월 1일부터 미국부터 순차적으로 적용된다고 합니다. 글을 작성하는 지금 시점에서 1주일 이상 기간이 남았는데, 타임라인을 미리 경험하고 싶은 분들에게 조금이라도 도움이 되길 바랍니다. 감사합니다.
 
 
 
  
  1. Favicon of http://blog.jidolstar.com BlogIcon 지돌스타
    2011.09.26 17:13

    매우 잘보고 갑니다. 덕분에 쉽게 따라해볼 수 있었습니다.

  2. 윤슬아
    2012.02.13 15:12

    질문이 있습니당!! 제 계정으로 로그인하면 http://www.facebook.com/about/timeline 이 링크 하단에 타임라인 신청 혹은 적용 버튼이 아예 안떠요... 언니의 계정으로 로그인하여 저 링크에 들어가보니 뜨더군요!! 컴퓨터의 문제는 아닌 듯 하고... 계정에 타임라인 적용이 가능하고 불가능한 것이 있는것 같은데 이유가 뭔줄 아시나요ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2012.02.14 11:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      사용하시는 웹브라우저의 문제일수도 있습니다. 페이스북 타임라인은 인터넷 익스플로러 버전을 체크하는 것 같더군요. 혹시 인터넷 익스플로러 6 또는 7 버전을 사용하신다면 8버전 이상으로 업데이트 해주셔야 합니다. 그밖에 파이어폭스나 크롬, 사파리 등의 다른 웹브라우저를 이용하시는 것도 방법입니다. =)

  3. 쿠쿠
    2012.04.30 11:28

    앱 디스플레이 이름 설정하고 넘기면 빨간 박스와 함께 다시이름쓰는게 나오네요.. 그거 무한반복하고 있어요 ㅠㅠ
    머가 문제인지 도통.... 구글 크롬에서 하고있고 페북 만든지 이제 1일 차라 ...
    혹시 도와 주실수 있으신지요???

  4. 쿠쿠
    2012.05.11 18:56

    알려주신 링크로 가니 하단에 앱이랑 커버 소식은 뜨는데 타임라인 사용 은 없네여,, 익스8 크롬 다헤봣는데도 그러네요..
    ㅠㅠ 걍 기달리는게 답일까요?

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소셜(Social) 서비스가 상거래(Commerce)와 만나면서 더욱 다양한 형태의 서비스가 등장하고 있습니다. 작년 가을부터 국내에도 붐이 일어난 반값 쿠폰 공동구매, 소셜커머스(Social Commerce)도 그렇고, 최근 카카오톡과 같은 모바일 SNS에서 거래량이 더욱 활발해진 기프티콘류도 그렇습니다. 오늘 소개할 곳도 내 친구에게 기프티콘 선물을 보내는 인터넷 상거래 서비스 입니다.
 
하지만 그 형태가 조금 신선한데요, 기프티콘 특성상 휴대폰의 MMS로 보내야 하기 때문에 상대방의 휴대폰번호를 알아야 했습니다. 즉, 번호를 알고 있을 만큼 가까운 지인에게만 보내는 제약이 있었죠. 각종 소셜 서비스에서 알게된 네트워크 지인들에게 기프티콘을 보내고 싶었지만, 선뜻 전화번호를 물어보기가 곤란했거나 이런저런 사정으로 기프티콘 선물을 보내지 못한 분들이 몇 분 계셨을 것 같습니다. 
 

:: 웹사이트에서 수시로 팔로워를 동기화하면 선물구매 과정에서 팔로워 검색시간을 단축시켜준다. ::

휴대폰번호를 몰라도 내 SNS 친구에게 기프트를 보낼 수 있는 소셜기프트


소셜기프트(SOCIALGIFT)
는 트위터 지인들(트친)에게 기프트 선물을 보내는 서비스입니다. 그것도 상대방의 휴대번호를 몰라도 말이죠. 이것이 가능한 이유는 트위터의 '쪽지 기능'이 있기에 가능합니다. 사이트에 가입하고 내 트위터 계정을 연동하기만 하면 자동으로 팔로워를 선택해서 선물 구입부터 전송까지 심플하고 쉽게 이용할 수 있습니다. 단계는 다음과 같습니다.
  
  1. 소셜기프트 사이트에서 보내고 싶은 선물을 선택하고,
  2. 내 트위터의 팔로워(Follower)를 선택하고 (1~10명까지) 선물 메시지 DM(쪽지)과 함께 입력하면,
  3. 결제를 마치고 선물을 전송한다.
  4. 내 트위터로 들어가서 DM(쪽지) 페이지에 선물 전송 메시지와 링크를 확인하면,
  5. 선물 받은 지인이 휴대폰번호를 입력해서 최종적으로 기프티콘을 발송한다.
  
 
 
소셜기프트는 선물 선택부터 발송까지 첫화면에서 쉽게 할 수 있도록 구성되어 있습니다. 검색 기능도 함께 갖춰 있어서 구매 과정에 대한 장애를 최대한 제거하려고 노력한 흔적이 엿보였습니다. 기존에 인터넷 쇼핑몰과 같은 인터페이스라서 이용에 어려움은 없을 것 같습니다.
 
 
 
 
결제 페이지에서는 결제 방식을 선택해서 바로 구매할 수 있습니다. 포인트를 적립했다가 사용하는 것도 가능하기 때문에 아쉬운 부분은 국내 전자상거래 특성상 Active X 설치 과정을 거쳐야 합니다. 그나마 요즘은 인터넷 익스플로러 외에도 파이어폭스나 크롬에서도 설치가 가능한 점이 위안으로 삼아야 할 지 모르겠지만 어디까지나 MS 윈도 운영체제 사용자로 제한이 있는 건 어쩔 수 없는 현실 같습니다.
 
 

:: 언제쯤 이 화면에서 벗어날 수 있을까? ::

결제를 마치고 나면 이제 내 트위터의 쪽지(DM)페이지를 확인해봅니다. 그러면 선물을 보낸 내 팔로워에게 선물 상품 코드 URL이 포함된 쪽지가 발송되어 있을 것입니다. 이 기능 때문에 상대방의 전화번호를 몰라도 기프티콘을 발송할 수 있는 것입니다. 이제 마지막 단계만 남았군요. =)
 
 

:: 코드 URL은 나와 선물 보내는 당사자에게만 쪽지로 노출되지만 페이지에 보안이 걸려있지 않으므로 주의를 요한다. ::

 
최종적으로 기프티콘 코드 페이지에서 선물을 보낸 상대방의 번호를 입력해서 전송하면 해당 번호로 기프티콘을 발송하게 됩니다. 이 페이지는 1차적으로 나와 선물을 받는 당사자에게만 공유되지만, 페이지 자체에는 아무런 프로텍트가 걸려있지 않기 때문에 빨리 선물을 전송하는 편이 좋습니다.
  
  
 
위의 기프티콘 코드 페이지는 선물 구매 내역을 통해서 재확인하고 재전송이 가능합니다. 상대방이 메시지를 받지 못했을 경우에도 언제든 재전송을 할 수 있으니 최초에 번호 입력만 실수하지 않고 신중하게 하는 것이 중요할 것 같습니다. (물론 기프티콘이 사용 전이라면 고객센터를 통해 주문 취소 및 환불이 가능합니다.)
  
  
 
 
소셜기프트에서 안내메시지와 함께 기프티콘 MMS가 도착됩니다. 기존에 기프티콘을 보내는 절차가 트위터 DM과 코드 페이지의 중간단계가 하나 더 추가된 점을 제외하면 큰 차이는 없습니다. 코드 페이지가 100% 안전하지 않은 점이 조금 걸리지만, 번호를 몰라도 기프티콘을 보낼 수 있는 매력이 충분히 덮어줄 수 있을 것 같습니다. =)
  
 
 
 
소셜기프트는 메인페이지 외에도 구체적으로 기프트샵을 통해 구매할 수 있습니다. 분류는 선물 종류별, 그리고 브랜드 별로 상세하게 선택해서 구매할 수 있습니다. 메인 페이지에서도 분류 선택이 가능하지만 해당 페이지에서는 기프트 분류에서는 인기 추천 순위 목록을 상세하게 나열하고, 브랜드의 경우 상단에 해당 브랜드에 대한 정보도 함께 열람할 수 있습니다.
 
 
 
 

트위터 타임라인에서 큰 목소리를 낼 수 있어야 하는 과제가 남아 있다.


메인 페이지 선물 분류에 대해서는 분류의 드롭다운 메뉴가 있음에도 불구하고 개인적으로 한 눈에 들어오지 못한 것을 느끼게 되었습니다. 같은 라인에 [분류 드롭다운][검색 입력폼][검색버튼] 이렇게 배치 되어 있다면 눈에도 잘 띄고 활용 빈도도 더욱 높아질 것으로 예상합니다. 이 점은, 소셜기프트샵 메뉴에서도 동일하게 적용될 것 같습니다.
  
 
 
  
트위터 상에서 #socialgift 해시태그를 모아보는 타임라인 메뉴도 함께 제공합니다. 100% 확인은 안했지만, 트위터 상에서 #socialgift 태그로 작성한 것은 사이트의 타임라인에는 올라가지 않는 것 같았습니다. 이 부분에 대한 개선도 필요할 것 같고, 사용자의 동의 하에 선물을 보낸 뒤에 그 여부를 멘션으로 함께 자동 트윗하는 옵션 등을 추가하는 방향도 나쁘지 않을 것 같습니다.
 
무엇보다 소셜기프트로 구매한 이용자들이 Reward를 느낄 수 있는 컨텐츠나 서비스가 필요합니다. 그래야 지속적으로 해당 서비스를 이용하며 즐거움을 줄테니까요. 소셜 서비스답게 구입 및 선물로 끝나는 게 아니라 네트워크를 통해 즐겁게 서비스를 향유할 수 있는 사이트로 발전하길 바라봅니다. =)
소셜기프트의 다음 단계는 무엇일까요? 서비스를 이용해본 분들의 트위터 타임라인이나 리뷰 등을 살펴보면 벌써부터 페이스북에서도 만날 수 있길 바라는 목소리가 나오고 있습니다. 이런 형태라면 트위터로만 한정하는 것이 아니라 페이스북이나 미투데이, 요즘과 같은 SNS 툴과 결합해서 서비스를 확장해나갈 수 있을 것 같습니다.  결제 문제가 해결된다면 스마트폰에서도 더욱 쉽게 이용할 수 있는 기대감도 함께 말이죠.
  
최종적으로 소셜기프트는 작지만 상대방에게 큰 기쁨을 주는 깜짝 선물이 될 수 있었습니다. 초반이라 선물을 받으신 분들이 신기해 하시면서 크게 기뻐하는 모습을 보니 같은 기프티콘이라도 다른 즐거움을 느낄 수 있는 그런 커머스 서비스로 평가하고 싶습니다. =)
  

:: 작지만 감사의 표현은 더 큰 감사로 돌아오게 된다. 네트워크에서도 온정을 느낄 수 있는 계기가 되길 바라며. ::






  1. Favicon of http://blog10.kr BlogIcon 서지원
    2011.02.28 09:29

    커피 감사~ 잘먹을게요~

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지난 2010년 최대 화두는 스마트폰(Smart Phone)과 소셜(Social) 이었습니다. 여기저기서 불던 소셜 바람은 어플 뿐 아니라 웹과 상거래에 이르기까지 다양하게 확산 되었습니다.
  
더이상 소셜(Social)이 생소한 단어가 아니게 되었고, 수많은 기업들이 변화의 물결에 몸을 담으면서 그 물살이 더욱 거세지고 있습니다. 마케팅 분야에도 이제 소셜웹은 피해갈 수 없는, 아니 기본이자 필수인 시대가 된 것 같습니다. 개인적으로 커뮤니티와 블로그 뿐 아니라, 트위터를 가지고 마케팅 업무를 진행하면서 국내에도 소셜웹 이용자가 급증하고 있음을 피부로 실감하고 있습니다.
  
사실, 마케팅에 있어서 소셜웹은 생소하거나 새로운 개념이 아닙니다. 트위터, 미투데이, 페이스북 등이 대두하는 요즈음에 정착한 마케팅 채널의 대명사로 자리잡았을 뿐, 블로그, 커뮤니티, 포털 카페 등도 소셜웹에 포함되기 때문입니다. 2000년대 초반, 닷컴 버블을 거쳐간 이후로 이런 플랫폼들은 그동안 기업들이 고객과의 커뮤니케이션 도구로 활용해왔었고 지금도 잘 활용하고 있는 기업들이 많이 있습니다.
  
이 책은 최근 소셜웹마케팅이 어떤 방향으로 흘러가고 있으며 온라인 마케팅의 역사와 더불어 이 새로운 물결이 어떤 방향으로 흘러가고 있는지 확인할 수 있는 좋은 책이 될 것입니다. 특별히, 어떻게 소셜웹을 마케팅 채널로 활용해야 할 지, 어떤 툴을 어떻게 시작하고 어떻게 운영해 나가며, 어떻게 확장해야 할 지도 사례를 들어 적절하게 설명해주고 있습니다. 무엇보다 우리 브랜드가 소셜웹에 얼마나 적합할 지 가늠하도록 도와줍니다. 추천 서평의 소셜웹마케팅의 좋은 입문서라는 말에 동감합니다. 다만, 저자가 영어권이다보니 해외 기준으로 설명하기 때문에 국내 웹 환경과는 상당부분 차이점은 충분히 감안하고 읽어봐야 하는 단점도 있었습니다. 이 책에 네이버나 다음, 네이트는 전혀 언급되지 않았으니까요.
  
TV, 신문 등의 광고 없이 온라인 채널만으로 마케팅을 진행하는 모 화장품의 마케팅 실무를 경험하고 있는 제 경우에도, 소셜웹은 거쳐가야 할 관문일 수밖에 없었습니다. 지난 2~3년간 브랜드 커뮤니티(포털 서비스내의 카페)를 성공적으로 정착시켰다는 좋은 평가를 받았지만 해당 커뮤니티가 특정 성별과 연령층만 접근 가능한 곳으로 고착되면서 다른 곳으로의 확장이 절실하게 되었습니다. 그런데 단순히 연령층만으로 고객 세그멘테이션을 상정해서 브랜드 커뮤니티를 만드려는 3년 전의 것을 그대로 답습하려 하면서 시대가 많이 변하고 있다는 점을 놓치고 있던 것 같습니다.
  
상부를 겨우 설득해 뒤늦게 트위터와 블로그를 시작하게 되면서 예상외로 많은 고객을 만나는 것은 물론, '우리 고객들이 연결된 잠재 고객들과 브랜드를 이야기하고 추천까지 하는 모습'을 심심찮게 발견하면서 소셜웹의 힘을 실감하는 요즘입니다. 또한 고객의 행동과 라이프스타일 등을 관찰하기에도 용이하기에, 고객 세그멘테이션을 확장하는데 좋은 도구가 될 것이라는 기대감도 가지게 되었습니다.
  
하지만 여전히 과제는 남아 있습니다. 이는 저자도 강조하는 부분이기도 하지요. 바로 마케팅 활동의 효과를 어떻게 측정하고 평가해야 할 지에 대한 고민입니다.
 
당신이 마케팅 커뮤니케이션 부서에 있는 한, 광고와 같은 마케팅 활동의 효과를 어떤 기준으로 평가할 것인가에 대한 고민은 예나 지금이나 변함 없다.
 
이는 마케팅 활동에 있어서 기업의 KPI(Key Performance Indicator)를 측정하고 판단할 때 더욱 중요해집니다. 소셜웹이 얼마나 중요한 지는 소문을 들어서, 주변에 사례를 통해서, 아니면 직접 실무에 뛰어들면서 실감을 하고 있지만 이런 마케팅 활동들이 기업에게 어떤 가치를 주며, 목표들을(매출 증대, 서비스 만족도 향상, 효과적인 문의 접수 등) 어떻게 측정할 수 있을지에 대한 고민은 계속될 것입니다.
  
어쨌든, 소셜웹(Social Web)은 이제 선택이 아닌 필수가 된 것임은 분명합니다.
  
CRM과 홍보, 광고 등의 상당 부분을 한꺼번에 소셜웹 안에서는 비용을 절감하면서도 비슷한 효과를 충분히 누릴 수 있기 때문입니다. 더 많은 고객을 만나고, 우리가 모르는 곳에서 우리 브랜드에 대한 이야기가 폭 넓게 오가고 있는 이 채널을 무시할 수는 없겠죠. 특히나 자본이 부족해서 기존 미디어를 이용해 광고를 할 여건이 안되는 중소기업들에게는 누구나 공평한 기회의 장이 열린 셈입니다.
  
  

  
스마트폰 가입자 700만 시대를 맞이한 지금, 앞으로 소셜웹은 모바일을 타고 더욱 커질 것이 분명합니다. 이는 동시에 고객은 우리가 모르는 곳에서 더 빠르게 우리 브랜드를 이야기하고 더 빠르게 확산된다는 뜻이기도 합니다. 아직도 소셜웹의 마케팅 효과를 측정하기 힘들다는 이유로 꺼려하고 고민하시는 분이 있다면 저자가 이야기하는 미니쿠퍼의 사례가 큰 도움이 될 지도 모르겠습니다.
  
온라인에서 대화가 활발히 일어나고, 더 많은 사람들이 사이트를 방문할 때 딜러들이 더 많은 리드를 확보하는 것을 목격하였다. 그렇지만 소셜 웹 활동이 판매로 직결되었는가? 아마도 판매에 직접적으로 연결되었다기보다는, 고객이 브랜드에 대해 이야기하도록 유도하고 좋은 감정을 가지게 하여 새로운 제품을 구매할 때가 되었을 때 제일 처음으로 자사의 제품을 떠올리게 만들었을 것이다는 점이 더 설득력있게 들린다. 판매로 연결되는 시점은 몇 주, 몇 달, 또는 몇 년 후였을 것이다.
  
그러나 브랜드 인지도와 선호도를 높이는 기초 작업을 해냄에 있어서 유료 광고보다는 온라인 커뮤니티가 비용대비 훨씬 효과적이었을 것이라는 점 하나만은 분명하다.
 
마지막으로, 소셜웹에서 마케팅의 주체가 누구인 지도 명확히 해야 할 것입니다. 그만큼 시대가 많이 변했기 때문입니다. 정보를 누가 쥐고 있어야 할까요? 아직도 고객을 통제하려고 한다면 그 기업은 후퇴할 것이 분명합니다. 이미 이 부분에서 고배를 마신 기업도 여럿 있구요.
  
그럼 이런 환경에서는 어떻게 마케팅해야 할까? 마케터는 환경을 조성하는 사람이 되어야 한다. 사람들이 구매 결정을 할 수 있도록 분위기를 잡아 주는 것이다.
 
지금은 바야흐로 마케팅 3세대인 소셜웹의 시대다. 당신의 고객은(그리고 잠재 고객은) 자신이 읽고, 듣고, 보는 것을 통제할 수 있다. 그들은 다른 사람에게 이야기 하기를 좋아하고, 마케터들이 그들의 이야기를 들어주기를 바란다. 마케터들은 이제 이러한 현실을 직시해야 한다.
 
결국 마케터가 소셜웹으로 간 까닭은 많은 고객이(또는 잠재 고객이) 바로 거기에 있기 때문입니다. 그리고 앞으로 더 많은 사람들이 소셜웹으로 이동할 것입니다. 더이상 정보를 통제하려는 구시대의 브로드캐스터가 되지 마시고, 소셜웹으로 고객을 끌어 모으는 어그리게이터로써 멋진 커뮤니티를 만들어 그 안에서 고객과의 진실된 소통이 있길 바랍니다. =)
  
 
 
  
  1. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon WiiNemo
    2011.01.10 10:03

    2010년에 정말 '소셜'이 대단 했던것 같네요. 직접 몸소 느꼈을 정도니까요.
    트위터나 미투데이는 효과는 정말 대단했고, 레드오션 영역이 아닌
    블루오션 영역이었기에 광고주들도 꽤나 관심 가질수 밖에 없었던 것 같아요.
    소셜웹에 관한 전문 내용 잘 읽고 갑니다~

  2. 익명
    2011.01.18 14:29

    비밀댓글입니다

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김태현은 9월 초부터 문명5 출시에 맞춰 한 달간 3편의 특집 연재를 시작했지만, 지난 9월 24일 시드 마이어의 문명5 출시와 함게 홀연히 블로그에서 모습을 감췄습니다.


그래요. 문명하셨습니다...


정확히 한 달 만에 정신을 차리게 되는군요...는 아니고 회사 생활과 함께 게임라이프를 병행 하다보니 게임하는 시간도 제한적이게 되었고, 그래도 제대로 게임을 즐겼다고 느끼기까지 한 달 정도의 시간이 소요 된 것 같습니다. 이제서야 블로그 포스팅으로 옮겨보게 됩니다. =)

사실 계획대로라면 게임에 대한 리뷰로 문명5 이야기를 하고 싶었지만, 출시 후 한 달 동안 '신드롬'에 가까운 문화 현상이 발생한 덕에 (게임 내에 등장하는 위대한 인물 '연예인'과 비슷하게 말이죠) 게임 자체에 대한 리뷰는 기약 없이 다음으로 미루기로하고, 대한민국에서 문명5를 통해 나타난 기현상(?)들을 이야기 해보겠습니다. 비폭력 무저항에서 정복왕으로 변신한 인도의 지도자 간디와 각종 패러디물들. 그리고 전례 없는 입소문 현상의 이면에, 불법복제에 대한 씁쓸한 이야기까지 말이죠...




비폭력 무저항의 상징에서 '정복왕'으로 변신한 간디(Gandhi)



문명5 에서 국내 인터넷을 술렁이게 하는 '간디' 사건은 디씨에서 올라온  한 편의 짧은 스샷과 소감글로부터 시작됩니다. 바로 '옥수수와 다이아몬드 사건'이죠. 발매 당시, 영문판으로 게임을 즐기면서 시스템에 대한 오해로부터 비롯된 루머였지만(게다가 터무니 없기까지...) 늘 비폭력과 무저항의 상징으로 일관해온 간디의 이미지가 탈바뀜 된 덕분에 문명5는 유명세를 타기 시작합니다. '정복왕'이자, 'be폭력 저항주의'로 말이죠.

간디 사건에 대한 소식은 각종 유머 게시판과 커뮤니티 뿐 아니라 페이스북, 트위터 등으로 급물살을 타게됩니다. DC인사이드나 각종 커뮤니티에서는 패러디물이 풍성하게 쏟아져나오기 시작하게 되죠. 이 패러디 물의 종착점은 '순순히 금을 넘기면 유혈사태는 발생하지 않을 것입니다.'가 아닐까 싶습니다. 결국 이 유행어는 발음이 비슷하다는 이유만으로 아무 관계 없는 유희열까지 끌어들이게 됩니다.

:: 이상하게도, 표정이 잘 어울린다... ::


게임의 정체성을 재확인시켜주는 유행어 '▶◀ 문명하셨습니다.'


문명5의 발매 당시, 이 게임의 중독성을 재차확인하듯 인터넷을 타고 번져나간 재미난 유머글 들 중에 한 편이 또 다른 유행어를 완성시킵니다.

[병원에서]

(상황 : 문명5를 즐기던 아들이 이상 증세를 보이자, 참다 못한 어머니가 아들을 데리고 병원으로 찾아왔다.)

어머니 : "선생님, 제 아들이 도대체 왜 이러죠?"

의사 : "문명하셨습니다."

'운명하셨습니다.'와 어감이 비슷한 '문명하셨습니다.'는 중독성이 강한 문명을 즐기는 행위 자체를 선고하는 유행어로 번져 나갑니다. 자신과 타인이 문명을 즐기는 행위 자체를 즐거워하는 동시에, 이 게임의 증독성을 맛 보고 즐기는 행위에 대해서 같은 경험을 가진 이들과 공유하며 소속감을 다지게 하는 데 더욱 좋은 매개체가 되어 줍니다. 이쯤되면 하나의 작은 문화현상이라고 봐도 좋지 않을까요? =)

:: 지금도 문명하신분들이 실시간으로 검색되고 있다. ::


저작권과 불법 복제의 그늘...


문명5 신드롬은, 발매 2주 만에 팬들에 의한 한글화 작업이 이루어지고, 입소문을 타게 된 만큼 많은 이들이 게임을 즐기게 되었습니다. 하지만 판매량은 어떨까요? 현재, 용산 전자상가 같은 곳에서 병행수입품들이 재고가 부족할 정도라고는 하지만 판매량은 미비한 것으로 알려져 있습니다. 정식발매가 아니고서는 병행수입에는 한계가 있기 마련이니까요. 온라인 다운로드 방식으로 판매하는 스팀(Steam) 역시, 한국인들의 구매 이력은 신드롬만큼 파격적이지 않은 것 같습니다.

이 게임은 오프라인 PC게임이다보니, 결국 불법복제 된 게임으로 즐기는 이들이 많아지는 건 피할 수 없는 것 같습니다. 하다못해 각종 카페나, 커뮤니티에서 크랙된 설치 파일을 공유하는 등의 불법복제 행위가 유명세만큼 퍼져갑니다. 굳이 수치로 확인할 필요가 있을까요? 최근에 블리자드가 스타크래프트2를 온라인 다운로드 방식으로만 판매하려고 고집을 부리던 이유와, 10여년 전, 와레즈 사건 등을 통해 불법복제의 심각성을 피부로 경험한 바 있습니다.


또한, 전작 문명4의 엔딩곡인 '바바 예투(Baba Yetu)'가 덩달아 유명세를 타면서 작곡가인 Christopher Tin(크리스토퍼 틴)이 곤욕아닌 곤욕을 치르게 됩니다. 그의 개인 홈페이지 까지 와서 MP3 파일 공유를 요청하는 한국인들의 글이 다수 올라왔기 때문이죠. 갑작스러운 한국인들의 큰 관심에 기뻐할 수만은 없었던 것 같습니다. 저작권 개념에 대한 인식과 이해가 부족한 한국인들의 부끄러운 모습이 드러난 것 같아 안타까웠습니다.


:: mp3 파일 공유 요청글이 작곡가의 개인 홈페이지 게시판에까지... ::

[2011.02.15 - 내용 추가]

바바예투(Baba Yetu)가 그래미상 'Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists' 부문을 수상했다고 합니다. 게임음악은 첫 수상이라고 하는군요. 팬 입장에선 정말 기쁘고 축하할만한 일인 것 같습니다. 크리스토퍼씨 축하드립니다. =)
   
안타까운 부분도 있지만, 어쨌든 시드 마이어의 문명5(Sid Meier's Civilization V)는 올해 국내 게임 업계에서 가장 재미난 사건으로 기억될 것 같습니다. 발매 후, 한 달이 지난 지금도 주말만 되면 어김없이 문명을 즐기다 금방 시간이 가버렸다며, 남편이 문명을 즐기느라고 가정에 소홀하다는 어느 주부의 하소연도, 네트워크 세상에서 자신의 인맥들과 소통하며 게임을 즐기는 모습을 통해 한 가지 사실을 재차 확인하게 됩니다.

게임 업계 최고의 마케팅은 바로 '게임 그 자체'라는 것을 말이죠.

그럼, 오늘 하루도 즐겁게 문명하시길 바랍니다. =)
  
  
(끝)
 
 
  1. Favicon of http://gheed.net BlogIcon 기드
    2010.10.31 22:21

    오늘 하루도 즐거운 문명..
    이거슨 덕담인가 아니면.. ㅎㅎ

  2. Favicon of http://esheep.net/ BlogIcon guybrush
    2010.10.31 23:46

    어떻게 산정했는지는 모르겠지만, 지디넷의 기사에서는 문명 5 정품 사용자의 비율이 3% 미만일 것이라 하더군요. 참 씁쓸합니다. 그 기사 중에는 아래와 같은 내용이 인상적입니다.

    "대행 판매 사이트의 한 관계자는 “‘문명5’를 출시했지만 한 달 동안 50장도 판매되지 않았다”며 “인터넷에서 화제이지만 이 게임을 정품으로 즐기는 사람은 거의 없을 것”이라고 말했다. "

    관련기사 : http://www.zdnet.co.kr/Contents/2010/10/26/zdnet20101026095301.htm

    • Favicon of http://blog.naver.com/kielhong BlogIcon 키엘
      2010.11.01 02:29
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      제가 가입한 문명 카페에서도 해당 글로 논란이 있었습니다.
      저 같이 스팀으로 구매한 사람은 통계에서 빠져 있지요. 그리고 초기에 많은 유저들이 구매 대행을 하려 했으나 물량이 없어서 못샀다는 글이 많이 올라왔었습니다. 도대체 판매가 안된다는 대행 판매 사이트가 어디냐.. 말이 안된다는 얘기가 많았습니다. 스팀보다도 판매가가 높았던게 아니냐는 분석이었죠.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.01 09:38 신고
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      아마 저 통계에는 스팀구입자는 포함되지 않았겠죠. 클리앙이나 여러 커뮤니티에서 본 스팀 예약구매 인증샷만해도 50명은 족히 넘을텐데...저도 문명메트로폴리스 카페에서 논란이 많았던 것을 기억합니다.

      그리고 패키지 품절 사태는 수급문제가 아닐까 예상해봅니다. 아무래도 병행수입이다보니;;

      초반에 오픈마켓에서 병행수입 된 패키지판 예약판매가가 45,000원정도로 기억합니다. 이상하게 저렴했죠. 그런데 발매 후 1주 정도 지나니 환율을 고려해도 스팀결재가보다 더 높은 가격이 책정되더군요. 수급이 원활하게 이루어지지 않는 것 같습니다.

      글에서도 밝혔지만 가장 안타까운 건, 폭발적인 반응에도 불구하고 판매량이 그만큼 따라오지 못한다는 점은 변함이 없을 거라는 사실입니다...ㅠㅠ

  3. Favicon of http://designblending.com BlogIcon 마티오
    2010.11.01 01:48

    이러면서 국내에 스타2 패키지 발매 안했다고 불만했던 현상을 보면 참..

    그런데 저 통계에 스팀 (온라인) 판매량도 들어간걸까요?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.01 09:40 신고
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      그래도 결국은 패키지로도 출시했으니 다행입니다. =)

      지디넷의 기사에 있는 판매량 통계는 스팀 구매자들이 포함되지 않은 것 같습니다;;

  4. Favicon of http://kangsign.com BlogIcon 강자이너
    2010.11.01 10:00

    예전에 문명을 해보았는데 아무리 생각해도 이렇게 붐이 일어날만한 게임은 아닌거같은데 말이죠^^;; 전 그저 와우 대격변을 기다릴 따름입니다!

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.01 10:24 신고
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      네. 사람마다 게임을 즐기는 취향은 다양하니까요. =)

      전 순반력을 요하는 RTS나 MMORPG류는 잘 못하겠더라구요. 조만간 대격변 나오면 다들 WOW 하느라 한차례 또 떠들석 할 것 같아요 ㅋ

  5. kdan
    2010.11.01 14:56

    이겜 버그에 팅에 ..

    • Dancer
      2010.11.01 19:02
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      최소한 튕김현상에 대해서 만큼은..

      고마워 하셔야하지 않을지;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.02 10:44 신고
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      윈도XP에서 오류가 잦은 것 같습니다.
      전 윈도7에서 플레이하는데 아직까지 아무런 문제가 없었습니다.


      Dancer님 // 그 말이 정답이군요. =)

  6. 지나가다가
    2010.11.01 17:25

    문명 같은 게임을 재미있어 하는 사람이 더 신기.

    옛날에 문명을 해 봤는데 그저 한심한 게임이었다.
    그에 비해 듄2는 혁신적인 게임이었다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.02 10:46 신고
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      말씀하신 듄2도 세기의 명작이지만, 문명 시리즈와는 장르가 전혀 다릅니다.

      문명도 과거에 프로토타입 버전이 듄2와 같은 RTS 장르였지만, 게임성의 극대화를 위해 리얼타임을 버리고 턴제로 선택해서 오늘날까지 이르게 된 것입니다.

      게임을 즐기는 취향은 다양하니 서로 존중해주셨으면 좋겠습니다. =)

  7. 리미
    2010.11.03 00:00

    공감합니다. 어린친구들이 그저 좀 디씨의 유행을 따라해서 허세좀 부릴려고 블로그에서
    문명 문명 이렇게 글을 싸지르면서 정작 정품구입은 안하면서 나 다운로드했다! 라고 자랑스럽게 올라오는 글들을 보면 한숨밖에 안나오고 씁쓸할 따름입니다.
    저는 문명5는 그다지 제 취향이지 않아서 구입하진 않았지만 나중에 자금이 생긴다면 구입해볼 생각입니다. 역시나 어린친구들의 불법다운로드때문에 비한글화에 불편을 겪겠지만...

    이제 출시되는 콜오브듀티 블랙옵스도 대사집만 주고 비한글화...

  8. Favicon of http://www.unny.com BlogIcon preserved flowers
    2010.11.10 06:23

    살짝 아이러니하게 간디가 등장했군여

  9. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon WiiNemo
    2010.12.09 11:54

    주변 온라인 유저분들을 봐도 죄다 '문명하셨습니다' 가 붙어 있어서
    궁금했었는데 이게 원본이었군요. 좋은 정보 감사합니다 ^^;

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5월에 개인적으로 너무 분주하게 보내다보니, 블로그 자체에 소홀해진 것 같습니다. 그나마 간간히 트위터에서 모은 2주치내용들을 정리할 수 있는 분량은 되니 다행이라고 해야 할까요? =)

최근에 콘솔 업계를 보면 차세대로 넘어가려는 분위기가 많이 느껴집니다. 신기종을 내놓는 것이 아니라 MS는 Project Natal을, SONY는 PlayStation Move를 통해 모션 컨트롤러 기술의 결과물이 나올 것 같고, 닌텐도는 3DS를 발표하게 되면서 일찌감치 3D로 눈을 돌릴 것 같습니다. 아직은 아이트래킹 기술이 유력한만큼, PS의 아이토이 카메라도 중첩되면서 복잡한 구도로 경쟁할 것 같은 예감이 듭니다. E3가 다가오는 만큼 트위터도 블로그도 바빠질텐데 잘 소화해 낼 수 있을련 지 모르겠네요.

5월말 6월초에 트위터로 모아본 게임 업계 이야기들을 블로그로 정리해봤습니다. =)


  • SNS 마이스페이스가 소셜게임 진출을 선언합니다. 뒤늦은 감도 있지만 zynga도 끌어들인군요. 소셜게임도 경쟁이 심화될 것 같습니다. RT @gamasutra MySpace Ups Social Gaming Focus With MySpace Games Lab http://bit.ly/9LpMI4

  • 계속되는 PlayStation Move의 6월 출시설입니다. 모든건 E3때 밝혀지겠죠. =) RT @g4tv Rumor: PlayStation Move Coming in July? http://bit.ly/cE6ziY #ps3 #playstationmove

  • 기대작 헤일로 리치가 미국에 9월14일에 발매되는군요. 한정판 가격이 150불. 역시 어마어마합니다. RT @shacknews Halo: Reach release date revealed. http://su.pr/6j1BKl

  • 올게 왔군요. 아이폰 버전의 역전재판! (한글화...ㅠ) RT @g4tv Capcom bring Phoenix Wright to the iPhone: http://bit.ly/cKegUd

  • 팝캡이 광고 베테랑을 영입했다고 합니다. 멋지군요. 그의 풍부한 경험이 젊은 팝캡에게 큰 도움이 되겠죠. RT @gamasutra PopCap Adds Tech Veteran To Board Of Directors http://bit.ly/a7tA26

  • 여전하군요. PS3와 Xbox360 양기종의 무의미한 성능 비교;; GTA4 때도 그러더니 이번에도 나왔습니다. RT @g4tv Which do you think looks better? Red Dead Redemption Xbox 360/PlayStation 3 Comparison Video: http://bit.ly/cusSNh

  • 리마스터링이 게임에도 적용될 사례가 점점 늘어나려나요. Full HD로 재탄생할 이코랑 완다외거상이라 기대가 큽니다. =) RT @g4tv Rumor: Team Ico Collection coming to the PS3 in 2011? http://bit.ly/9G0ec7

  • 이젠 게임쪽에도 공통분모가 생긴 두 기업이다보니 향후 행방이 기대됩니다. =) RT @estima7 드디어 애플이 MS시가총액추월. RT @mickeyk: So it happened. Apple passed Microsoft's market cap. As of now, Apple - $225.73B, MSFT - $224.44B

  • 승승장구하는 넥슨입니다. 영업이익액이 엄청나군요. =) RT @gamasutra Nexon Revenues Shoot Up 56% In 2009 To $561.5 Million http://bit.ly/cZxUrp

  • PS3가 이제서야 치고 올라가는군요. 모션 컨트롤러가 도입되면 2라운드가 시작될 것 같습니다. RT @gamasutra Analyst: PlayStation 3 Captured 31 Percent Market Share In Q1, Will Grow http://bit.ly/9H6118

  • 야후가 안타깝게 페이스북을 놓치더니 Zynga를 등에 업는군요. 뭔가 의미심장한 행보가 느껴집니다. RT @hananplaza 세계최대 소셜어플 제작사인 Zynga, Yahoo와의 제휴를 발표. 미국 Mashable, TechCrunch 등의 의하면 Zynga가 야후와 제휴, 소셜게임 FarmVille, MafiaWars 등을 제공하기로 함.

  • 트람님의 (@zerofe) NDC 강연 자료입니다. 소셜게임에 대한 트랜드와 SNS를 잘 설명해주고 있습니다. '소셜 게임의 성공을 위한 공통 원칙 7가지’ http://bit.ly/9iv6iU

  • PlayStation Move로 컨트롤하고 아이토이 카메라로 트래킹하고. 콘솔 대전 Phase2의 시작이군요. =) RT @g4tv A new PlayStation game, Kung Fu Live, to be EyeToy compatible. http://bit.ly/ctUXZT #ps3

  • SCE가 슬슬 킬존3 떡밥을 풀 것 같습니다. RT @PlayStation Killzone 3 unleashed! We interview Guerrilla Games about new guns, new environments, and new Helghast:http://bit.ly/cJ09FI

  • 닌텐도DS 기반의 파판 신작입니다. 오리지널도 반갑지만 개인적으론 5나 6의 리메이크가 더 간절하네요. =) RT @g4tv Square Enix announces new Final Fantasy game: http://bit.ly/biVSKf #finalfantasy

  • BioWare의 대작 '메스 이팩트' 영화화가 실현되는군요 =) RT @g4tv A Mass Effect movie is officially in the works: http://bit.ly/aEPVn1 #masseffect

  • 소셜게임에 대한 좋은 정보 공유합니다. =) RT @manga0713 소셜게임에 대한 설명과 통계자료가 아주 잘 나와 있네요..Facebook의 SNG 맛보기! - Farm Ville, Cafe world, Social City!..http://anjella.co.kr/tag/SocialCity

  • 닌텐도가 기존의 NDS 가격을 인하한다고 합니다. 이제 3DS 발표가 임박했으니 당연한 수순이겠죠. =) RT @g4tv Nintendo is cutting the price of the DS in Japan. Is America next? http://bit.ly/cNcVus

  • 늘 이탈리아 배경이었는데 신작은 이집트 배경이라니 신선할 것 같습니다. RT @g4tv Ubisoft teases new game. Could it be Assassin's Creed Egypt?: http://bit.ly/aOucDw

  • 역시 모바일게임 플랫폼이 되는군요. 애플의 영향이 가장 크지 않았을까요? =) RT @hiconcep 윈도폰7은 게임 운영체제? RT @ZDNet: Windows Phone 7 to ship with more than 20 games http://zd.net/aqmqfs


그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




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:: 이제 PS3와 리눅스는 안녕이겠구나. ::


매일매일 트위터로 모은 게임 정보를 블로그로 정리하는 포스팅 방향이 좋은 선택이었다는 생각이 듭니다. 마치 메모를 해뒀다가 노트에 정리하는 기분이라고 할까요? 구독자 및 방문자 분들에게도 도움이 되어 기쁘지만, 무엇보다도 한 주간의 주요 이슈를 놓치지 않게 된다는 점이 가장 좋은 것 같습니다. 게을러진 덕에 블로그 활동이 줄었지만 이 방향은 계속 고수해 나갈까 합니다.

이번 주는 PS3가 3.21 펌웨어 업데이트 부터는 리눅스 OS를 제거한다는 소식이 들리고 있는데요, 단순한 업데이트 같아보여도 유명한 해커 지오핫(GeoHot)이 리눅스OS를 통해 PS3에 해킹을 시도했다는 소식에 상당히 긴장한 것 같습니다.

또한, iPad 출시일이 임박하면서 게임 어플이나 주변기기도 풍성해지고 있습니다. 확실히 애플은 개발자와 소비자를 끌어들이는 마력이 있는 것 같습니다. 초반의 우려와는 달리 게임 및 엔터테인먼트 도구로서의 가능성도 엿볼 수 있었습니다.

지난 주보다 내용이 짧아졌지만 한 주간의 게임업계 짜투리 뉴스를 시작해보겠습니다. =)


  • 소니가 필리핀에 플레이스테이션을 공식 출시 하는군요. 꽤 늦은감은 있지만 말이죠. 필리핀 현지 사정으로는 얼마나 큰 뉴스가 될까요? RT @gamasutra: Sony Officially Launches PlayStation In The Philippines http://bit.ly/bSkKhB

  • 바이오웨어의 '스타워즈 온라인 : 구공화국' 콘솔 버전 출시 루머입니다. 과연 MMORPG 장르가 콘솔에 정착할 수 있을까요? RT @edgeonline: BioWare Rebuts SWTOR Console Rumours: http://tinyurl.com/ydldxk3

  • 닌텐도3DS 발표로 최근 출시된 DSi XL의 판매에 영향이 갈지 주목됩니다. 근데 한국은 이제서야 DSi 출시... RT @edgeonline: Analyst: 3DS Announcment Will Hamper DSi XL http://tinyurl.com/yadb5vx

  • [Hot Issue] PS3 펌웨어 3.21버전부터는 리눅스 OS를 설치할 수 없게 된다는군요. 아이폰 탈옥으로 유명한 해커 지오핫(GeoHot)이 PS3에 설치된 리눅스를 통해 해킹을 시도했다는 소식이 전해지면서 보안상의 이유가 가장 큰 것 같습니다. 철옹성 PS3가 천재 해커에게 무너질까요? http://bit.ly/9vberV
     

  • 이번 닌텐도 코리아가 NDSi 출시하면서 소녀시대를 CF 모델로 발탁했는데, 볼 때마다 느끼지만 소니나 MS에 비해서 스타 마케팅을 참 잘하는 것 같습니다. http://bit.ly/aMwcLh

  • 최근에 떠도는 Xbox360 Slim 유출 사진이라는데 상당히 이슈가 되고 있습니다. 그런데 저렇게 만드려면 발할라 공정보다 더 작아야할텐데... 정체가 궁금하군요.빠른 시일 내로 공식 발표가 있길 기대해봅니다. =) RT @clien_net: 마이크로소프트 Xbox 360 슬림, 기존 Xbox 360과 비교 사진들 공개 http://j.mp/aDgGmK 모바일☞ http://j.mp/btlBvw

  • 임도 태블릿 시대가 오는걸까요? 게임에서 iPad의 대체제가 있을 지 궁금하군요. =) RT @Kotaku What You Could Buy Instead Of An iPad http://kotaku.com/5505968/ #apple #ipad

  • MS가 Xbox360에서 웹브라우저 기능을 탑재할 일은 없을 것이라고 쐐기를 박는군요. 하긴 제가 생각해도 TV 디스플레이로 인터넷 하는 건 좀 넌센스 같긴 합니다. =) http://bit.ly/a81lpN

  • 중국의 게임 시장이 2014년까지 무려 92억불 시장으로 성장한다고 합니다. 일전부터 규모부터 남다른 중국이니 너도나도 중국 시장으로 진출하겠죠. 규제상 콘솔게임보다는 PC기반의 소셜게임 장르가 중국 시장을 이끌며 파장이 일 것으로 예상됩니다. =) RT @gamasutra: Study: Chinese Online Game Market To Reach $9.2 Billion In 2014 http://bit.ly/9rnFN6

  • 세가의 만우절 영상이 올라왔는데요. 버추어파이터 vs 스트리트파이터 같습니다. 실제로 저렇게 나오면 재밌을 것 같죠? 무엇보다 타격감 좋네요. =) RT @jojaljojal [http://tinyurl.com/ygvfgk4 [AC\]버추어 파이터 5 파이널 쇼다운 영상 Xbox360 루리웹]

  • SOE가 SNS 플랫폼을 자사의 게임들에 탑재해서 과거의 영광을 되찾겠다는 의지를 보이고 있습니다. 글세요. 개인적으로 프리렐름은 현재로선 좀... RT @betanews_kr : 소니, 온라인게임 리벤지 '소셜 네트워크게임 집중 육성' http://bit.ly/bR5Fo8

  • 트위터가 일본에서는 게임이 된다!? 자신의 Tweets 수와 Followers 수를 가지고 iPad의 스크린을 반으로 나눠서 대전하는 'Followars'라는 이름의 이 게임이 상당히 흥미롭습니다. http://bit.ly/cXaxOe

  • 코타쿠가 선정한 iPad용 추천 게임 10선입니다. 보드게임이 될 수 있는게 획기적이군요. RT @Kotaku: The 10 Official iPad Games We're Most Excited About http://kotaku.com/5507492/ #ipad

  • 계속해서 애플의 아이패드 이야기 입니다. 이런 획기적인 주변기기 및 어플들을 보고 있으면, iPad가 아이폰에 이어 재미난 엔터테인먼트/게임 기기로서의 연장선상이 될 가능성이 높아지는군요. =) RT @hiconcep: [하이터치 미래감성 저널] 아이패드를 전통 오락기로 변신시키는 iCade http://hightouch.kr/426



그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)





  1. Favicon of http://chohamuseum.net BlogIcon 초하(初夏)
    2010.04.05 00:21

    꼼꼼하신 것 같고, 정말 부지런하신 것 같습니다~~ ㅎ

    멋진 한 주 열어가시길 바랍니다!

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지난 해 11월, 소셜 게임 업체 Playfish중대한 발표를 합니다. EA로부터 4억달러에 인수되어 향후 EA의 프랜차이즈를 소셜게임으로 제공하겠다는 의지를 밝혔는데요, 이렇게 성사된 인수가 업계에 큰 뉴스가 된 이유는 수억명의 유저 풀을 가지고 있는 페이스북이 플랫폼을 개방하면서 '소셜 게임'이 신규 게임 시장으로 각광받게 되었고 기존 메이저 업계의 참여를 이끄는 시발점이 되었기 때문입니다. 결국 EA는 Playfish를 인수하면서 사실상 소셜게임 시장에 '공룡'의 진출을 선언하게 된 셈입니다.

ⓒ EA Sports. All Rights Reserved.

최근에 EA와 Playfish의 첫 합작품이 공개되었습니다. EA Sports 사장 피터 무어는 미국에서만 6,300만장 이상의 판매량을 자랑하는(사실 북미 지역 외에 플레이 할만한 나라는 별로 없겠지만) Madden NFL 시리즈를 페이스북에서 소셜게임 플랫폼으로 제공하겠다고 발표합니다. 소셜게임 플랫폼 특성상 콘솔 버전 보다 가볍고 단순한 경험을 제공하는 게임이 될 것이라고 했으며 웹이나 모바일 등, 플랫폼으로부터 자유로운 '연결'이 가장 큰 목표임을 밝혔습니다.

잠깐 EA의 현재 상황을 말씀드리면, 지난 해에 최악의 불황을 겪으면서 올해 4월까지 약 1,500명 가량의 직원을 해고랑 계획을 세우며 구조조정을 감행한 바 있습니다. 이와 함께 발표한 Playfish 인수는 향후 EA의 전략을 읽을 수 있는 대목입니다. 아니나 다를까, EA의 CEO 존 리치텔로는 디지털 콘텐츠와 온라인 플랫폼은 미래 게임 산업의 성장 동력이 될 것이라고 말합니다. EA가 2010년 출시 예정 게임 타이틀을 60여개에서 40개로 줄인 것도 이런 이유 입니다. 블록버스터급의 콘솔 게임의 개발 비용이 천문학적으로 올라가지만 그에 걸맞는 리스크도 함께 따라가다보니 EA로서는 큰 부담으로 다가오는 반면에, 창의력만 있다면 저비용으로도 많은 사용자들을 이끌 수 있는 소셜게임 플랫폼이 매력적으로 다가올 수밖에 없을 것입니다.

EA 자체적으로도 드래곤 에이지의 웹게임 버전을 개발한 EA2D나 모바일 게임을 개발하는 EA모바일 등이 있지만, Playfish를 인수한 것은 1년 사이에 페이스북 이용자 6,000만명을 고객으로 만든 이들의 역량을 통해, 이번 Madden NFL을 시작으로 향후 페이스북 같은 소셜 네트워크 플랫폼에 자사의 IP들을 적극적으로 제공할 것임을 시사하고 있습니다.

ⓒ Take-Two & Firaxis. All Rights Reserved.

이미 페이스북에는 여러 소셜게임들이 있지만, 또 하나의 공룡급 메이저 게임 업체인 Take-Two가 자회사 Firaxis를 통해 페이스북에서 게임 서비스 오픈을 준비중입니다. 바로 시드 마이어의 문명 NETWORK입니다. 게임이 서비스 시작 전인데도 벌써 60,000명 이상의 페이스북 이용자들이 Fan으로 등록할정도로 기대를 한 몸에 받고 있습니다. 기존의 문명게임에 이용자간의 인터렉티브한 연결에 집중하고 있다고 하는데요, 이미 명작 반열에 올라 있는 문명의 게임성과 소셜 플랫폼과의 시너지 효과가 기대됩니다. 이외에도 많은 게임 업체들이 소셜 게임 플랫폼에서 저마다의 서비스를 준비중이라고 하니, 기존의 게임 업체가 소셜게임에 얼마나 많은 관심을 가지고 있는지 확인할 수 있을 것 같습니다.

EA의 CCO Rich Hilleman는 지난 해에 '게임 산업의 미래를 보고 싶다면 나는 한국에 가겠다.'고 말한 바 있습니다. 이는 미래에 게임 플랫폼이 오프라인에서 온라인으로, 블록버스터 급에서 단순하고 직관적이면서 플레이어들 간의 인터렉티브한 게임으로 이동해 갈 것임을 뜻합니다. 물론 아직까지는 콘솔 시장이 세계에서 가장 큰 게임 시장이고 당분간은 이 체제가 계속 유지되겠지만, 블록버스터급 게임의 리스크와 거품은 시간이 흐를 수록 한계에 다다르게 될 것입니다.

그렇다면 미래의 게임산업은 어떤 모습일까요? 여전히 블록버스터 급의 콘솔 시장이 강세일까요. 아니면 소셜게임과 같은 단순하고 연결 지향적인 플랫폼이 새롭게 떠오를까요. 무엇이 되건 간에 결국 이용자가 몰린 곳에 산업이 집중되기 마련입니다. 앞으로 소셜게임 시장을 주목해야 할 것 같습니다.


덧) 그래도 전 아직까진 소셜게임 보다는 콘솔게임이 더 좋아요. =)


  1. Favicon of http://moneyamoneya.tistory.com BlogIcon 머니야
    2010.02.10 09:38

    전 소설게임이라고 하시기에..트위터게임인줄 알았다능...ㅠㅠ..아 이 무식...ㅋㅋ
    겜은 마리오랑 둠이 최고에여~ ㅎㅎ

  2. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2010.02.10 12:19

    EA의 인수하는 모습을 보면 게임계의 구글같다는 생각이 드네요..ㅎㅎㅎ

  3. Favicon of http://parkstar.textcube.com BlogIcon 박스타
    2010.03.15 23:36

    미래를 읽고 소셜게임 업체에 투자를 했지만, EA가 진정한 소셜의 의미를 이해하고 살리지 못한다면 청룡언월도를 사과깎는데 사용할지도 모르겠지요 ^^ 하지만 좋은 행보라 보여집니다. 글 잘 읽었습니다. ^^

  4. Favicon of http://kangsign.com BlogIcon 강자이너
    2010.03.19 16:28

    E.A = Eat All 역시나..ㅎㅎ

  5. Favicon of http://blog.naver.com/jopo78 BlogIcon 조은주
    2010.05.09 03:35

    경북대 경영학 전공 조은주라고 합니다.
    과정 중 졸업논문으로 「블로그의 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구」를 준비중에 있습니다.
    설문조사 중, 적극적 참여를 통해 블로그를 운영하고 있는 TOP블로그 여러분들의 의견을 최대한 반영하기 위하여 죄송한 마음 무릅쓰고 설문을 부탁드립니다.
    약 7분에서 10분정도의 시간이 소요됩니다.
    귀한 시간 들여 설문해 주신 만큼 소중히 사용토록 하겠습니다.

    남은 5월도 건승하시기를 기원합니다.

    설문사이트: http://ml.knu.ac.kr/myvote/vote.php

  6. Favicon of http://coinblog.co.kr/80 BlogIcon 칼리 오페
    2010.06.09 10:06

    저는 앞으로 소셜 게임이 점점 인기를 얻지 않을까 해요.
    단순하면 많은 사람들이 접근하기 쉽고, 네트웍의 재미도 있으니까요.
    예전에 문명 많이 했는데, 감회가 새롭네요 ㅋㅋㅋ

    태현님,
    오랫만에 제 블로그에도 한번 와주세요.
    지난 동계올림픽 때처럼
    이번에도 월드컵 기념주화 이벤트 하거든요 ^^
    태현님도 오셔서 받아가세요~

    • Favicon of http://gamelog.kr BlogIcon 태현
      2010.06.10 09:05
      댓글 주소 수정 및 삭제

      맞는 말씀입니다. 이미 많은 인기를 얻기 시작하기도 했구요. =)

      기념주화 이벤트 다시 하는군요. 정말 멋진 기념품이 될 것 같습니다.

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피일차일 미루다가 뒤늦게야 리뷰를 작성해봅니다. 지난 주에 첫 테스트를 마친 넥슨별(nexon star)에 대한 이야기가 생각 외로 주목을 받지 못하는 것 같습니다. 넥슨별은 '게임 자체'만으로 평가할 것이 아니라 웹서비스(향후 모바일로도 확장 지원된다면 좋겠지만 아직은 언급조차 없으니 생략하고)와의 연동과 조화를 중심적으로 봐야하기 때문입니다. 소셜게임(흔히들 요즘은 SNG:Social Network Game이라는 장르로 정착되어가는 분위기)이라는 게 바로 이런 관점이 아닐까 싶습니다. 어디서나(everywhere), 무엇으로도(whatever), 쌍방향으로 소통가능한(interactive) 가상세계(metaverse)가 바로 소셜게임이 추구하는 방향이기도 합니다.

넥슨별은 작년 지스타 시절부터 주목하고 있었습니다. 자주 블로그로 소통하는 nexonova의 트람님을 통해서 들어온 '웹과 연동되는 소셜게임'이 될 것이라는 점에서 기대가 컸죠. 넥슨별이 기존의 커뮤니티 게임류와 차별성을 두는 것은, 최근에 웹 업계에 가장 큰 화두인 SNS(Social Network Service)의 웹서비스를 게임과 접목시켰다는 점입니다. 저는 게임의 시스템에 대한 디테일한 부분 보다는(이런 건 저같은 아마추어보다는 매체 리뷰가 더 자세하기도 하니) 이런 관점에서 소감을 밝혀보고 싶습니다.


그래도 가장 중요한 '게임 자체'는 어떤가?


  1. 게임 외관에 대한 첫인상은 마리오갤럭시의 우주 배경에 동물의 숲에서 플레이 하는 느낌이었다. 채집과 수렵 및 하우징 부분에서 동물의숲에서 즐기던 게임 디자인이 녹아 들어있으나, 이는 넥슨스타의 일부분에 불과하다.

  2. 서버운용에는 합격점을 주고싶다. 첫날 오픈 초반만 제외하면 접속 이용에 큰 문제가 없었다. 하지만 windows7에서는 접속 환경이 좋지 못했다. 게임 실행 도중, 아예 네트워크 접속이 끊기는 현상이 빈번하게 발생. 이는 xp위주의 호환성 문제로 판단되므로 향후 개선할 것으로 기대해본다. (버그리포트에 문의해봤으나 아직 정확한 답변을 듣지 못한 상태)

  3. 게임 내부는 은하(Galaxy)개념으로 이루어져 있다. 내 은하와 또래 은하(galaxy) 및 주된 활동이나 퀘스트를 하는 행성들로 구성되어 있는데, 인기있는 플레이어의 은하가 우주에서 쉽게 노출되는 혜택과 보상도 부여해주고 있다. 가장 인상깊었던 부분은 나의 신상명세를 기준으로 비슷한 또래의 은하를 한꺼번에 볼 수 있는데 이 부분에서 Social을 느낄 수 있었다. 보다 쉽고 간편하게 인맥을 만들고 연결하는 데 집중하고 있음을 확인할 수 있다.

  4. 이외에도 게임의 화폐 외에 활동 포인트가 되는 '비츠'등이 게임의 흥미를 돋우고 있다. 내 별을 키우고 게임의 활동에 동기를 부여해주는 점에서 단순한 포인트라고 할 수 없기 때문. 향후 어떻게 게임을 상용화 할 지 모르겠지만 '비츠' 만큼은 돈과 관계없이 게임이나 웹 활동 만을 통해서 취득하고 소비할 수 있게 해야 할 것이고 그렇게 하리라 믿는다.


웹 서비스와의 연동은 어떤가?


  1. 넥슨별의 웹은 단순히 게임 런쳐를 실행하기 위해 거쳐가는 장소가 아니라 '별로그'라는 블로그와 미니홈피가 혼합된 개념을 이용할 수 있다. 별로그 자체만으로는 아무 매력이 없는 것이, 접근성도 떨어질 뿐더러 자체로는 사용할 이유를 느끼지 못하기 때문. 넥슨이 과거에 미니홈피 등의 웹서비스도 여러 차례 시도했으나 번번히 실패한 것이 바로 이런 이유.

  2. 하지만 넥슨별과 연동되는 별로그는 아주 색다르다. 이유는, 게임 내의 활동이 자동으로 내 별로그에 기록되기 때문. 내 아바타가 입는 옷부터 잡은 물고기나 채집한 광석, 과일, 야채 등 모든 기록들이 별로그에 자동으로 연동된다. 뿐만아니라, 찍은 사진과 동영상까지도(유튜브로 자동 저장한다.) 다이렉트로 별로그로 담기 기능이 마련되어 있기 때문에 게임을 즐기는 것만으로도 별로그를 풍성하게 할 수 있다.

  3. 별로그에도 Social 기능이 첨가되어있다. 자신이 좋아하고 싫어하는 키워드(태그)를 입력하면 같은 취향의 사용자끼리 묶어서 확인할 수 있다. 결국 왠만한 SNS 웹서비스에서 볼 수 있는 기능들은 별로그에서도 만날 수 있게된다.

  4. 개인 별로그 외에도 대표 NPC들의 별로그가 마련되어 있는데, 각종 대회 수상이나 각 게임 컨텐츠에 특화된 기록들을 별로그에서도 확인할 수 있는 부분. 체계적으로 잘 만들어진 것을 확인할 수 있었다.

  5. 게임 테스트는 종료되었으나, 별로그는 계속 이용가능하다. 방명록에 글을 올리고 별로그를 업데이트하는 것만으로도 비츠를 모을 수 있으니 별로그 활동으로도 동기부여를 할 수 있는 셈입니다. 게다가 게임 내부 뿐 아니라 웹에서도 즐길 수 있는 미니게임(비주얼드 오마쥬를 보고 살짝 웃었지만...)은 넥슨별을 오랫동안 붙잡아주는 활력소가 될 것이다.

:: 게임 뿐 아니라 웹에서도 인터렉티브한 소통이 가능하다. ::


넥슨별의 미래는 어떻게 될까?


  1. 위에서 밝힌 소감들이 다소 '칭찬일색'이라고 생각하실 지는 몰라도, 적어도 국내에서 이만큼 완성도 높은 소셜게임류를 만나본 적이 없기 때문에 만족도는 높았다. 하지만 향후에 서비스를 이어나갈 때 염려되는 부분도 있는게 사실이니, 첫번째는 타 넥슨게임과의 연계이며 두 번째는 상용화 정책이다.

  2. 넥슨스타는 기존의 넥슨포털의 유저들끼리 소통하는 소셜게임으로 확장 할 수 있는 가능성이 높다. 단순히 자체로 하나의 게임으로만 제한한다면, 소셜게임이라는 이름을 제대로 활용하지 못한 것이라고 판단해본다. 블리자드가 차세대 베틀넷에서 어떤 게임에 관계없이 베틀넷에 접속하는 친구들과의 커뮤니케이션을 추구하는 점을 상기해볼 때, 거대 포털로 완성된 넥슨의 타 게임에서 소통할 수 있는 계기를 마련해준다면 어떨까? 분명히 경쟁력있는 포털 서비스로 발전할 것이라고 확신한다.

  3. 상용화에 대해서는 기대보다 걱정이 앞서는 게 사실. 일부 넥슨에 비 호의적인 유저들은 벌써부터 상용화를 비꼬기 시작하는 게 그 증거인데, 분명히 캐쉬 정책으로 부분유료화를 펼칠 것으로 예상되므로 치밀하고 만족도 높은 상용화 정책을 추구해야 할 것이다. 일단 타깃 연령층이 유소년층일테니 '코 묻은 돈을 탈취하는 넥슨'이라는 오명에서 벗어날 수 있어야 할 것이다.

  4. 이것저것 열심히 준비한 게 느껴진 첫 테스트였다. 컨텐츠 소비속도가 빠른 한국인들에게 즐길 '거리'를 많이 만들어주는 게 중요하기 때문이다. 부디 게임이 목적과 방향을 잃어가지 않도록 한국에 맞는 소셜게임으로 거듭나길 바란다. 최근 국내 서비스를 포기한 세컨드라이프를 생각하면 더더욱...

어쨌든 개인적으로 넥슨별은 기대가 큰 서비스입니다. 제가 즐기기엔 좀 유아틱한 부분(?)이 없잖아 있긴 하지만, 동시에 '동물의 숲'을 생각해본다면 충분히 전연령층을 커버 할 수 있는 서비스가 될 것이라고 생각합니다. 국내 소셜게임의 선구자가 되어 새로운 장르를 개척할 수 있길 바라며, PC뿐 아니라 모바일로의 확장성 또한 기대해봅니다. =)

  1. Favicon of http://kangsign.com BlogIcon 강자이너
    2009.11.13 16:54

    페이스북의 소셜게임 사용 실태를 보니 입이 쩍 벌어지던데요.. 넥슨별이 한국 sng의 선구자가 되었으면 좋겠습니다:D

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.15 21:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      그래도 가능성이 많은 게, 유소년층에게 SNS를 체감할 수 있게만 해줘도 큰 성과가 될 것 같습니다. 그런 이유로 타깃 연령층을 어린 유저층으로 잡은건지는 모르겠지만요. =)

  2. 노크
    2009.11.13 17:23

    저도 테스트를 좀해봤는데요 스샷을찍고 별로그에 올렸을때 같이 스샷을찍은 사람과 장소등이
    기록이 자동으로되더군요 꽤 신기하고 참신한 느낌이였습니다.=ㅅ=d

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.15 21:07 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      웹과의 연동에 신경 쓴 흔적이 많죠.
      동영상도 그랬는데요. 다만, 제 경우에 유튜브를 이용하기 때문에 개인 유튜브 계정과 연동할 수 있게 했으면 더 좋았을 것 같다는 생각이 들었습니다. =)

  3. 익명
    2009.11.17 10:07

    비밀댓글입니다

  4. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2009.11.23 23:03 신고

    뭔가 이것을 보고 '4leaf' 를 연상시킨 것은 저 뿐일까요. (.....)

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.23 23:55 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      정말 그리운 이름입니다. 4leaf...왜 소맥은 웹서비스로 전환해서 결국 사라지게 한건지 아쉽네요;;

      정말 생각해보니 4leaf를 잘 유지했더라면 오늘날 트렌드에 맞게 서비스를 확장할 수 있었을텐데 아쉽습니다.

  5. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2009.12.24 13:17

    동물의숲을 그대로 온라인화했다고 할정도로 문제의요소가 존재하지만 정작 중요한것은 넥슨별이 제대로 자리만 잡으면 싸이월드의 파괴력 못지 않은 공간이 탄생할것 같더군요! 나이먹은 저도 넥슨별을 하면서 자꾸 참여할수밖에 없는 꺼리를 제공하니 계속 하고 있는 저의 모습을 보면서...ㅡ.ㅡ;

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몇일 전 전 세계 동시 오픈베타가 시작된 PSN의 메타바스 Home(홈)이 게임 업계에 신선한 반향을 일으키고 있습니다. 세컨드라이프와 같이 SNS와 가상 공간이 결합된 메타바스인지라, 기대감이 컸는데요 막상 오픈하자마자 많은 이용자들이 몰려 잦은 서버 점검을 갖는 등 통증을 거치고 있습니다. PS3에서 만날 수 있는 게임들의 콘텐츠들도 융합되고 여러 요소들이 겹쳐지면서 PSN을 즐기는 이들에게 큰 즐거움을 선사해줄 것 같습니다. 마침 GT에서 HD 리뷰 영상이 올라왔기에 한 번 담아봅니다. 저도 빨리 PS3를 사고 싶네요. 세계 모든 플스 유저들과 인터렉티브한 소통이 가능하다니 정말 대단한 것 같습니다. =)


영상 출처 : GT

캐릭터 만든 분이 좀 센스가...(보라색 아프로펌이라니) 여튼 캐릭터를 만들어서 다양한 것을 해봅니다.

시작은 자신의 집(Home)에서 부터군요. 처음에는 아무것도 갖춰진 것도 없고 황량하기에 바로 광장으로 나가야 많은 사람들을 만날 수 있을 것 같습니다. 어차피 집은 초대용이고 생활공간이다보니, 사람들을 초대해서 파티를 열거나 그런 게 아니라면 대부분의 생활은 광장이나 밖에서 될 것 같습니다. (현실도 마찬가지지만요) 그래서 사람들이 많이 모일 법한 광장으로 나가면 여러 유저들을 만날 수 있습니다. 실내의 스테이지에 음악이 흐르면 여러 종류의 춤도 추고, 볼링이나 포켓볼 등 여러 미니게임도 즐길 수 있습니다. 이정도면 미니게임 만으로도 손색이 없을 것 같죠? =)

여러 PS3용 게임에 연동된 코스튬이나 가구, 아이템등은 지난 번에도 소개한 바 있지만 Home에서 잘 표현되어 있기 때문에 게임에 관련된 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있을겁니다. 아직, 세컨드라이프 만큼의 상업활동에 대한 정보가 없지만 그런 행위도 가능해진다면 하우징과 물건 만들고 파는 행위로 자신만의 가상공간 생활을 영위할 수 있을 것 같네요.

메타바스를 이용한다는 점에서 NXE와는 확연하게 다릅니다. sony가 Home을 통해 새로운 돌파구를 찾았으면 좋겠습니다.

  1. Favicon of http://chitsol.com BlogIcon 칫솔
    2008.12.14 22:32

    아시아쪽은 너무 심심하더라구요. -.ㅡㅋ

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네트워크 시대의 소통과 연결을 주제로 하는 LIFT Asia 08 컨퍼런스가 성황리에 끝났다고 합니다. 국내에서 최초로 열리는 행사인만큼 의미가 남달랐을텐데, 이번에도 많은 매체들을 대표하는 동서양의 기업체에서 참가하여 네트워크의 발전과 미래를 논하는 좋은 시간이 되었다고 하는군요. 아직 학생이지만, 저도 꼭 가보고 싶었는데 거리와 자금적인 문제로 참가하지 못한 게 아쉽습니다. 대신 행사에 참여한 블로거들의 풍성한 후기가 있으니 관심있는 분들은 참고하셔도 좋을 것 같습니다.

제가 가장 관심을 가졌던 넥슨의 권준모 CEO의 강연내용이 궁금했는데, 마침 몽양부활님께서 강연 내용을 요약해주신 게 있어서 동영상이 올라오기 전에 잘 봤습니다. 권준모 대표는 넥슨의 사례를 통해 온라인게임과 SNS(Social Network Service)의 관계를 잘 설명하고 있습니다.

온라인 게임은 sns를 보면 부럽다. 지금 온라인 게임회사는 어떻게 하면 그런 커뮤니티를 잘 만들 것인가 고민하고 있다.

온라인 회사는 게임회사를 부러워한다. 왜냐하면 '어떻게 하면 그렇게 오래 머물게 되는가' 때문. 이러한 과정은 수렴(convergence)되고 있다.

최근 몇년 간, SNS와 온라인게임의 형태가 잘 융합되는 서비스들이 전 세계적으로 주목 받고 있습니다. 대표적으로, 가상 세계이지만 현실 세계의 경제, 사회, 문화 현상의 연장선으로 평가받는 Second Life와 주로 유럽쪽에서 인기가 많으며 WOW 못지않은 이용자 수를 확보하고 있는 메타바스(가상공간) 형태의 SNS서비스인 Haboo Hotel이 있습니다. 이들은 모두 게임의 형태를 빌었지만 가상 세계에서 타인과의 커뮤케이션과 연결을 주목적으로 하는 서비스들입니다. 이외에도 10세 이하의 어린이들에게 사랑받고 있는 디즈니의 Club Penguin도 게임과 SNS가 잘 융합된 메타바스입니다.

이런 서비스들을 메타바스를 공통분모로 삼고있기에, 온라인게임이라고 해야할 지 SNS 서비스라고 해야할 지 부르기 애매한 것 같습니다. (일부에서는 이미 Social Network Game으로 정의하고 있더군요) 아직은 온라인게임만큼의 재미와 중독성이 부족한 게 사실이지만 대신에 이들 서비스는 강력한 네트워크와 커뮤니티가 형성되어 있습니다. 주 목적이 이러하니, 게임의 콘텐츠를 소비하며 즐기는 것을 목적으로 하는 온라인게임들보다 강한 유대감이 형성되는 건 당연할 수밖에 없을겁니다. (그렇다고해서 온라인게임에 친목과 네트워크의 기능이 부족하다는 건 아닙니다.) 앞으로 시간이 지날 수록 이 차이는 더욱 줄어들 것입니다.

메타바스

가상공간에서 친목과 인맥 형성을 주목적으로 하는 SNS는 목적성에서 기존의 온라인게임과의 차이를 가진다.


반대로 게임에서 SNS를 접목시키는 경우도 있습니다. 콘솔 게임에서 그 현상을 보이고 있는데요, XBOX360에서 Xbox Live를 통해서 SNS 서비스를 발표한 바 있습니다. PS3 역시 PSN를 이용한 SNS '홈(HOME)'서비스를 준비중입니다. Wii 역시 Mii 캐릭터를 통한 네트워크 연결은 이미 SNS에 가깝다고 볼 수 있겠죠. =)

최근 온라인게임 회사들은 게임 내외적으로 커뮤니티와 커뮤니케이션에 신경을 많이 쓰고 있습니다. 온라인게임 역사 10여년 동안 너무 게임 콘텐츠를 소비하는 데만 집중했기 때문일까요? 권준모 대표의 말을 빌리면, 게임의 단계를 1-10단계로 본다면 아직 3-4단계밖에 이르지 못했다고 하니 앞으로 온라인게임이 어떤 형태로 발전하게 될 지 주목할만 합니다. 그리고 적극적으로 참여하고 개개인이 상호 작용하는 온라인게임의 성격을 미루어보면 앞으로 SNS와의 융합은 필연적으로 다가옵니다. 가장 먼저 온라인게임을 통한 네트워크망을 잘 연결시켜주고 난 뒤에 SNS를 융합하는 방향으로 발전되지 않을까 조심스럽게 예상해봅니다.

엔씨소프트는 물론 넥슨도 소셜네트워크에 대한 관심이 큽니다. 엔씨는 오픈마루 스튜디오를 휘하에 두고 웹과 게임의 융합을 목표로 준비 하고 있는 것은 잘 알려진 사실이며, 트람님의 말씀에 따르면, 넥슨 또한 SNS와 게임이 융합된 서비스를 준비중이며 다가오는 G스타 2008 때 공개할 것 같습니다. 한국을 대표하는 온라인게임기업인 양사는 전 세계적으로 수억명의 네트워크를 보유하고 있으니 이들을 잘 연결한다면 앞으로 SNS와 온라인게임의 관계를 개선하는데 크게 기여를 할 것입니다.

하지만 국내에서만큼은 이 두 회사보다 접근성이 높은 기업이 따로있는 것 같습니다. 최근 1년간 엔트리브 소프트를 인수하면서 게임사업을 재정비하고 재시작하는 단계이니, 국내에서 가장 성공적인 SNS 서비스를 하는 곳인 동시에 모바일+싸이월드+네이트온의 잘 구축된 네트워크로 인한 온라인게임의 소셜 네트워킹 파급효과를 기대할 수 있겠죠? =)

분명한 건, 온라인게임만큼 매력적이고, 종교적이고, 중독성 있는 가상공간은 아직 없다는 점입니다. 현실에서 이루어질 수 없는 다른 삶을 가능케 해주고 그 안에서 다른 사람과 관계를 맺을 수 있으니 사람들이 열광할 수밖에 없겠죠? 이를 이용하는 사람들을 얼만큼 적극적으로 참여시킬 지, 얼만큼 상호작용하게 할 지는 앞으로의 발전에 달려 있을겁니다. 즉, 웹2.0경제학의 저자이신 김국현님이 정의하는 '이상계'와 '환상계'의 교집합이 크게 형성되는 것이겠죠? 그 미래를 생각해보니 벌써부터 두근거립니다. =)

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