개인적으로 지난 1월 22일에 열린 한게임 인비테이셔널 2009를 가장 기다렸던 이유는 워해머 온라인을 한국에서 처음으로 만날 수있기 때문이었습니다. 하지만, 행사장을 찾아가서 더욱 놀란 점은 그렇게 만나고 싶던 개발자를 직접 눈앞에서 볼 수 있던 점인 것같습니다. 1시간도 안되는 짧은 시간이었지만, 의미가 깊은 하루가 아니었나 생각해봅니다.


행사장 입구에는 오늘 발표하는 4개 게임이 진열되어 있었습니다. 아트웍, 스크린샷, 트레일러 영상를 재생하는 디스플레이 등으로 전람회처럼 꾸몄습니다. 역시 nhn이라 그런지 준비 하나는 푸짐하게 했습니다. 첫번째 시간에는 테라 온라인 발표회를 관람했고, 약간의 커피 타임을 가진 뒤에 워해머 온라인 시연회를 만나봤습니다.

:: 앞선 타임이 끝난 뒤에 게이머들이 개발자 주위로 모여들고 있었다 ::

:: 자리마다 시연회를 위한 가이드 디스플레이가 마련되어 있었다 ::

시연에 앞서, 간단하게 개발자가 워해머 온라인을 소개하는 프레젠테이션(PT) 시간을 가졌습니다. 그런데, 세상에!! 프레젠테이터로 제가 좋아하는 Paul Barnett이 왔습니다. 평소 워해머 온라인의 프레젠테이션을 맡아온 그였기에 내한을 기대했었는데 진짜로 올 줄은 몰랐습니다. Paul Barnett은 일전에 Lift08 컨퍼런스에서 최고의 인기 강연자로 지목되기도 했습니다. 이날은 단순히 워해머 세계를 이야기하고 종족과 클래스를 소개하는 정도로 짧고 간단한 소개로 끝났지만 그의 유쾌하고 즐거운 프레젠테이션을 만나볼 수 있었습니다.




다시 봐도 유쾌하군요. =) 시작하자마자 선글라스를 쓴 것도 그렇고, 통역하는 분이 Barnett의 재치 때문에 꽤나 애를 먹은 것 같습니다. 여기서 Barnett이 설명하려던 스퀵(Squig)는 그린스킨 종족 중 고블린 스퀵 허더(Goblin Squig Header) 클래스가 데리고 다니는 몬스터(Pet) 입니다. 이렇게 생겻죠.


그렇게 짭은 프레젠테이션이 끝나고 질의응답시간을 가졌습니다. 답변에는 워해머 온라인의 프로듀서인 Josh Dresch가 맡았는데요, 이날 나온 질의응답 내용을 간단하게 정리하면 다음과 같습니다. 15분도 안되는 짧은 시간동안 중간에 통역하는 과정까지 포함해서 질의 응답 시간이 짧아진 점은 큰 안타까움으로 남았습니다.

  1. RvR을 기본으로 하는 워해머 온라인의 가장 큰 걱정거리는 아무래도 세력 불균형 문제가 아닐까 싶은데, 오더(Order)진영과 디스트럭션(Destruction)진영의 세력비율이 불균형 해질 경우에 대한 대처법으로 2~3가지를 제시했습니다.
    • 상대적으로 인구가 적은 세력의 캐릭터를 생성할 시에 혜택을 주는 방법.
    • 서버 이전 시스템을 마련해서 세력 비율을 맞추는 방법.
    • 렐름(전장) 별로 접속 상한선을 설정해서 일방적인 전투가 되지 않도록 제한하는 방법.
  2. WOW가 진입장벽을 많이 낮춰줬다고는 하지만, 외산 온라인게임, 특히 워해머 온라인같이 RvR에 특화된 MMORPG는 라이트 유저들이 초반에 접근하기 힘든 게 사실입니다. 이에 대해서 미씩은 라이트 유저들도 짧은 시간에 RvR을 즐기고 게임의 재미를 모두 느낄 수 있도록 마련하고 있다고 합니다. 예로, 하루에 30분씩만 즐겨야 하는 사람들이라도 워해머 온라인을 충분히 만끽 할 수 있다고 하는군요. 이 부분은 직접 시연을 해보니 RvR이 전혀 어렵지 않았습니다.

  3. 워해머는 25년이나 된 장수 게임이기 때문에 전통성에 대한 자부심을 강조했습니다. (Game Workshop이 판권을 소유하고 있는 장수 게임이죠. 미씩은 이 워해머를 온라인화 시킨 것입니다.) 초반에 한국에 진입하면서 받을 'WOW의 아류작'이라는 오해는 국내 팬들의 열정적인 활동과 홍보에 의해 서서히 풀릴 것이라고 말했습니다.

  4. 서양게임의 이질감에 대해서는 여러 종류의 종족과 클래스가 있고 다양하게 커스터마이징 할 수 있기 때문에 한국인들도 분명히 좋아할 것이라는 자신감을 내비췄습니다.

  5. 워해머 온라인은 Open Field RvR를 강점으로 내놨고, 미국에서는 상용화 이후로 지금까지 이 부분에 대한 시행착오를 많이 겪어왔기 때문에 점점 완성도가 높아지고 있다고 합니다. 한국에서는 보다 더 완성도 높은 게임으로 시작할 수 있을거라고 했습니다. 기대해달라고 하는군요. =)

  6. 한국화에 대한 답변으로는, 에버퀘스트2처럼 한국만을 위해서 캐릭터 외향을 새롭게 만드는 일은 없을 것이라고 말했습니다. 하지만 인터페이스 부분은 한국사람들에게 맞게 고칠 용의가 있다고 했습니다. 개인적으로 이 부분은 다행이라고 생각하고 있습니다. 특히 외향 부분에 대해서는 게임워크샵이 쉽게 승인해줄리가 없겟죠.

  7. 과금에 대해서는 아직 결정된 사항이 없다고 합니다. 연내 OBT를 목표로 하고 있기 때문에 추후 밝혀지는 대로 웹진 언론에 보도하겠다고 밝혔습니다. 아무래도 반지의제왕 온라인과 몬스터 헌터 프론티어의 실패 경험이 있으니, 보다 현실적인 과금 책정을 해주길 기대해봅니다.

짧은 질의 응답 시간을 뒤로 하고, RvR시연을 해봤습니다. 혼자 참석했기 때문에 영상을 촬영할 수 없어 아쉬움이 남지만, RvR을 직접 체험해본 재미는 솔솔했습니다. 한글화도 정말 잘 되었더군요. 폰트도 깔끔하고 첫인상이 마음에 들었습니다. =)

:: 깔끔한 폰트가 마음에 들었다. ::

:: 본격로 RvR을 시연. 난 오더 진영의 아크메이지로 선택되었다. ::

:: RvR결과는, 7점 차이로 오더진영의 승리. 정말 아슬아슬하고 재밌었다. ::

짧은 시간이었지만, 만족스러운 시연회가 아니었나 생각해봅니다. 보고 싶던 미씩의 개발자도 눈앞에서 만나보고, 워해머 온라인의 한글화에 대한 기대감이 더욱 커졌습니다. 사실 '한게임'이라는 불안요소가 많은 건 사실이지만 7전8기라고, 여러 번의 실패를 경험한 한게임이니, 워해머 온라인으로 성공적인 퍼블리싱으로 거듭나길 바랍니다.

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  1. evax
    2009.01.27 16:17

    아 정말 재미있어 보이네요~ 사실 와우는 RvR의 비중이 적은편이였는데(그래도 전장이 추가되어서 많이 달라지긴 했습니다만) 다옥을 만들었던 미씩이니 만큼 기대가 되네요

    조그만 스샷으로 봐도 한글화도 잘 된듯하니 더더욱^^

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.01.27 20:07 신고
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      현재는 필드 전쟁이 주(main)가 되기 때문에 실망하는 분들도 꽤 있지만, 그래도 역시 RvR 자체를 즐기는 건 미씩 온라인 만의 특징이 아닐까 싶습니다. =)

      한글화가 괜찮아 보이는 건 아무래도 예쁜 폰트가 한 몫하는 것 같습니다.

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지난 1월 22일에 열린 한게임 인비테이셔널 2009에 Gamer(게이머) 참관을 할 수 있었습니다. 조금 지각을 한 바람에 (orz) 첫 번째 세션으로 테라 온라인(TERA Online) 발표회를 만나봤습니다.

엔씨소프트 출신의 개발자들로 결성된 '블루홀 스튜디오'의 프로젝트 S1으로 기대를 모으던 게임이었기에, 이번 첫 공개에 대한 기대감은 남달랐습니다. 논타게팅(Non-targeting) 방식의 액션 MMORPG를 표방하는 테라 온라인은 답답한 전투를 탈피하고 보다 액션이 강조된 MMORPG였습니다. 마침 들어갔을 때, 중형 몬스터와의 전투를 소개하고 있더군요.





제가 앉은 자리가 동영상을 촬영하기에 너무 안좋은 위치라서 대략 저정도만 찍고 포기했습니다만, 다행히 유튜브에 제대로 된 영상이 공유되어 있더군요. 이하의 영상도 함께 첨부합니다. 중형몬스터를 4인 파티 플레이로 사냥하는 시연 영상입니다. 테라에서 가장 특색있는 탱커 역할의 창기사가 강조되고 있습습니다. =)



얼핏 보면, 몬스터 헌터와 비슷한 방식이라고 느끼실지는 몰라도, 테라 온라인은 존(Zone)이나 인스턴트 던전(Instant Dungeon)방식이 아니라, 방대한 영역의 심리스 필드 (Seamless Field) 개념입니다. 즉, 와우(WOW)나 리니지2 같이 광활한 필드에서 저런 식으로 전투가 이루어진다는 것이죠. 소개 영상에는 필드에 캐릭터가 단 4개 뿐이지만, 나중에 직접 게임을 접할 때가 되면, 여러 파티들이 몬스터들을 잡게 될 것입니다. 논 타게팅의 액션이 강조된 게임인만큼 더 재밌는 레이드도 기대할 수 있겠죠? =)

:: 프레젠테이션을 맡은 박현규 디자인 팀장. ::

이어서 참관자와 개발자 사이의 질의응답 시간이 있었습니다. 예상했던 질문과 예상했던 답변들이라 조금 아쉬웠지만, 아직 개발단계의 게임이고 어떤 방향으로 개발하고 있는 지만 알 수 있는 자리였기 때문에 그럭저럭 괜찮은 시간인 것 같습니다. 질의 응답시간을 정리하면 이하의 내용과 같습니다.

  1. 테라 온라인은 광활한 심리스 필드(Seamless Field)를 기본으로 하지만, 그렇다고 존(Zone)이나 인스턴드 던전(Instant Dungeon)을 배제하는 건 아니라고 하는군요. 다양하게 접목시킬 계획도 충분히 있다고 밝혔습니다.
  2. 이 게임의 경우 어그로 개념이 강하다고 합니다. 창기사의 역할이 강조될 것 같군요. 더불어 몰이사냥을 막기 위해 몬스터의 AI에도 심혈을 기울일 것이라고 약속했습니다.
  3. 커뮤니케이션 부분에서는, 최대한 키보드 채팅 방식에서 벗어나도록 할 예정이라고 합니다. 단축키나 음성채팅을 강화하는 시스템으로 개발 한다는군요.
  4. 너무 게임에만 치중하지 않게, 전투 사이에 휴식(Rest)시스템을 마련한다고 합니다. 재정비를 하거나 미니게임을 즐기는 방향으로 마련할 수 있다는군요.
  5. 필드가 너무 광활하기 때문에 이동수단을 필수로 만든다고 합니다. (다른 게임들과 마찬가지로) 하지만 이동수단에 너무 얽매이게 만들지는 않겠다는데...과연 어떨까요.
  6. 만렙 이후의 컨텐츠를 더욱 강화 시킨다고 하는군요. 쓸대 없는 레벨 노가다는 피하는 게 요즘 MMORPG의 트렌드 인 것 같습니다. (이런 의미에서 WOW는 정말 대단합니다...)
  7. 캐릭터 외관의 커스터 마이징에 심혈을 기울이겠다고 밝혔습니다. 문신이나 얼굴 모양 뿐 아니라, 장비 파츠도 세분화 시켜서 개성있는 캐릭터를 꾸밀 수 있도록 마련하겠다는군요.
  8. '작업장'은 MMORPG의 악의 축으로 근절을 목표로 해야 하겠지만, 이를 근절시키기 위해서 게임의 재미를 포기하는 개발 방향은 지양하겠다고 약속했습니다.
  9. 테라 온라인은 기본적으로 PvE라고 합니다. 중형 몬스터와의 전투 시연만 보더라도 충분히 납득할만하더군요.
  10. 이름 뿐인 '정치 시스템' 보다는 이용자들간의 커뮤니티와 이해관계를 좀 더 원활하게 해주는 시스템으로 초점을 맞추고 있다고 합니다.
  11. CBT(클로즈 베타 테스트)는 올 해 여름을 목표로 하고 있다는군요.

:: 질의응답시간에 답변중인 박용현 개발실장. ::

질의 응답을 마치면서, 박용현 개발실장은 "아직 개발 중인 게임이라, 만족스러운 답변을 드릴 수 없지만, 윤곽이 잡히는대로 홈피나 웹진 보도를 통해 공개 하겠다."고 약속했습니다. 아무래도 몬스터 헌터와 비슷하다는 비판을 많이 받고 있는데요, 개인적으로 게임은 조금씩 닮아가면서 성장하는 것이라고 생각합니다. 중요한 건 나오고 나서 테라만의 특색을 찾는 것이겠죠. 그저 닮아가다가 끝나버리는 게임이 아니길 바랍니다.

논타게팅 방식의 액션이 강조된 MMORPG가 점점 대세가 되고 있습니다. 테라 온라인이 얼마나 먼저 이를 잘 선점해서 잘 정착할까요? 더불어 최근 2년 간 엔씨소프트와의 법정 공방 및 마찰도 많았을텐데, 앞으로 블루홀 스튜디오의 행보가 기대됩니다.


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  1. rhehrgks
    2009.02.09 02:26

    테라 완성도가 꽤 높은 게임이라고 들었는데 기사를 보니 관심이 가네여
    게임 산업의 발전으로 인해 우리나도 이제 해외에서도 인정을 받고 있고
    테라 또한 기대작이라고 하니 정말 기대가 큽니다

  2. 음냐
    2009.02.12 21:08

    음..온라인 게임의 좋은 성과를 이룩했으면 합니다

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2009년 1월 22일에 서울 삼성동 코엑스에 있는 인터컨티넨탈호텔에서 한게임 인비테이셔널 2009가 열렸습니다. 신청했던 게이머 초청장을 받게되어 다행히 다녀올 수 있었습니다. 세션은 총 3개가 있었는데 기대하던 킹덤언더파이어2 (KUF2)는 게이머 타임에는 발표회가 열리지 않았고, 남은 3개 게임 중에 2개만 선택해서 관람할 수 있던 터라 어쩔 수 없이 지스타 때 체험해 본 C9(씨나인)을 포기했습니다.

첫 시간엔 블루홀 스튜디오의 첫 타이틀이 될 테라(TERA)를, 두 번째 시간에는 미씩(Mythic Entertainment)워해머 온라인(Warhammer Online)를 만나봤습니다. 두 게임 모두 기대 이상으로 만족할만한 발표회를 가진 것 같아 기분이 좋았습니다. 자세한 내용은 이 포스팅에 이어 게임마다 자세하게 다루기로 하고, 오늘은 맛배기로 후기 사진만 올려보겠습니다. =)

:: 호텔 입구의 전경. 입구부터 잘 꾸며놨다 ::

:: 오늘 지하1층 하모니홀은 한게임이 모두 접수 ::

:: 하모니홀 입구에는 오늘 발표 할 게임 캐릭터들이 좌우로 있었다 ::

:: 등록 하는 곳. 신분확인과 기념품을 주더이다 ::

:: 워해머 온라인의 드워프를 배경으로 ::

:: 테라 온라인 발표시간. 블루홀 스튜디오의 박현규 디자인 팀장이 PT를 맡았다 ::

:: 시연회 중에 가장 인상 깊던 중형 몬스터 전투 ::

:: 4명 파티 플레이로 보스 몬스터를 사냥한다. 필드에서 이루어진다는 게 특징. ::

:: 질의응답시간에 박용현 개발실장이 답변을 하고 있다. ::

:: 첫번째 시간이 끝나고 잠시 휴식 타임. 차와 다과가 준비되어있더라. ::

:: 벽에는 이렇게 게임이 아트웍들이 전시되어 있다 ::

:: 두번째 시간에 워해머를 직접 RvR을 시연해볼 수 있었다. ::

:: 미씩에서 2명의 개발자가 참석했는데, 내가 좋아하는 Paul Barnett이 왔다!!!! ::

:: Paul Barnett, 유쾌한 그의 PT ::

:: Paul의 재치 때문에 통역하시는 분이 꽤나 애를 먹었다. =) ::

:: 역시 재밌고 열정적이더라. You're so cool guy!! ::

:: 본격적인 RvR 시연. 아크메이지로 플레이 했다 ::

:: 목표는 빨리 500포인트를 선점하는 것 ::

:: 아슬아슬하게 내가 플레이 한 Order 진영이 승리했다. =) ::

:: 시연회가 끝나고... ::

:: 마지막으로 오늘의 수확물. 평소 보고 싶던 개발자도 직접 보고, 정말 다. =) ::

사진을 좀 더 많이 찍었어야 했는데, 바보같이 스트로보를 집에다 놓고 와서 사진을 다 망쳐버렸네요... orz 테라(TERA) 발표회와 워해머 온라인 시연회에 대한 자세한 내용은 다음 시간에 포스팅 하도록 하겠습니다. =)

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  1. 서지원
    2009.01.26 12:18

    뭘저리 수북히도 받아왔나 ㅋㅋ 재밋었겠다 ;ㅁ;

  2. 서지원
    2009.01.28 00:22

    그에비하면.. 초라한 엔트립..ㅠㅠ

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엔씨소프트 출신의 개발자들이 나와서 차린 블루홀 스튜디오의 첫 타이틀, '프로젝트 S1'의 베일이 벗겨졌습니다. 블록버스터급 MMORPG를 표방하는 테라(TERA)가 그것인데요, 오늘 열리는 한게임 인비테이셔널 2009에 맞춰 티져 사이트도 오픈했습니다.

티져 사이트에 공개된 영상은 플레이 영상으로, 테라가 내세우는 논타게팅(non-targeting)시스템을 잘 표현하고 있습니다. 요즘은 액션 MMOG가 대두되고 있는 시점이라 그런지, MMORPG들도 답답한 타겟팅 시스템에서 점차 벗어나는 분위기입니다. 확실히 박진감은 넘치는군요. =)

방대한 게임 컨텐츠와 세계관, 그리고 레이드 시스템이 얼마나 잘 구현될 지는 알 수 없지만, 플레이 영상에서 보여주는 것들은 상당히 시스템이 잘 갖춰질 것으로 기대됩니다. 테라는 오는 여름에 클로즈 베타테스트를 목표로 하고 있습니다.


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오늘 한게임 인비테이셔널 2009에서 처음으로 선보일 워해머 온라인의 티져사이트가 공개되었습니다. nhn과 미씩, EA가 야심차게 한글화 작업에 박차를 가하고 있다는군요. 북미 지역은 이미 작년부터 상용화를 시작했지만 아직 WOW의 아성을 누르지 못하고 있는 것 같습니다.

DAOC시리즈를 즐겨보신 분이라면 누구나 워해머를 기대하고 있을텐데요, 워낙에 외국 온라인게임의 로컬라이징화를 거듭 실패하고 있다보니 국내에 정착하기가 쉬운일이 아닌 현실입니다. 그나마 WOW의 성공에 이어 여러 게임들이 시도하고 있으나 사정은 마찬가지입니다.

영상은 예전에 보던 것이라서 새로운 건 없지만, 초반에 한게임 로고와 우리말 녹음이 꽤나 인상 깊군요. (볼륨 좀 크게 해주지...) 오늘 인비테이셔널 행사에 맞춰서 공개한 영상은 직접 다운로드 해서 보시면 되겠습니다. =)

한게임은 작년에 반지의제왕 온라인을 실패한 경험이 있기 때문에 이번 워해머 온라인에는 신중을 기하고 있습니다. 워해머의 '한국화'를 내세우고 있지만 미씩과 EA와의 조율이 잘 이루어져야 할 것 같습니다. 어쨌든 오늘 인비테이셔널에 다녀오고나서 후기를 남겨보도록 하겠습니다. =)

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오늘 (22일) 드디어 한게임 인비테이셔널 2009가 열립니다. 퍼블리싱하는 대작들을 가지고 nhn에서 독자적으로 개최하는 발표회 인데요, 게임 웹진 Press들 뿐 아니라 일반 유저들을 대상으로도 가집니다. 저도 초대장을 받게 되어서 오후 5시부터 시작하는 시연회에 참석할 수 있게 되었습니다. =)

아쉽게 4개 중에 2개만 참석 가능하다보니, 킹덤언더파이어와 나머지 하나를 잘 선택해야 할 것 같습니다. 어쨌든, 지난 지스타 때 판타그램이 차기작을 nhn과 퍼블리싱 했다는 사실이 꽤나 쇼킹(?)했었는데요, 콘솔 당시의 느낌을 얼마나 잘 살려서 만들 지 기대가 큽니다.

인비테이셔널 행사에 앞서 티져사이트와 트레일러 영상들이 공개되었습니다. 킹덤언더파이어2도 있으니, 들어가셔서 맛배기만 보고 오셔도 괜찮을 것 같네요. 트레일러 영상은 첫머리를 '게임 화면'으로 강조하는군요. 역시 그래픽 만큼은 최고입니다. 아무쪼록 올해 좋은 스타트를 끊길 바랍니다.

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  1. 244
    2009.05.22 18:29

    킹덤 언더 파이어2 팬카페 입니다 자료 자주 업데이 하려고 노력하고 있으니 많은 관심 부탁드립니다 ㅎ
    http://cafe.naver.com/kuf21

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지스타가 끝난 지 한참 지났지만, 개인사정으로 그간 포스팅에 소홀했습니다. 뒤늦게나마 지스타 때 찍은 사진 몇장만 간추려서 올려봅니다. 올해는 국내 최다 업체 출전이라는 좋은 기록을 세웠고 전년도보다 더욱 많은 부스들이 있어서 양적으로 다양한 관람 거리가 있던 것 같습니다. (질은 그닥...)

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피망을 서비스하는 네오위즈 부스는 작년부터 EA의 스포츠 게임들을 대거 퍼블리싱 하면서 이를 주축으로 스포츠 게임 대전 형태로 부스를 마련했습니다. 금요일에 갔을 때는 사람들이 없었지만 토요일에는 참여하는 이들이 꽤 보였습니다. 올해 지스타 중에 좋은 취지의 부스가 된 것 같습니다. 이외에도 최근 출시한 디제이맥스 테크니카를 시연하려는 관람객들로 가득찼으며, 데뷰 시연회를 뷰티샵 형태로 꾸며서 여성 분들의 참여를 유도하기도 했습니다.

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올해 지스타의 꽃은 단연 넥슨 부스라고 할 수 있겠습니다.(오죽했으면 '넥슨스타' 라는 말이 나왔을까요.) 데브캣, 아이데스티니게임즈, 위젯스튜디오라는 걸출한 써드파티들을 등에 업고 신작들을 시연할 수 있게 시연대 위주로 꾸몄습니다. 최대 기대작이었던 마비노기 영웅전, 허스키 익스프레스, 드레곤 네스트, 카바티나 스토리... 이름만 들어도 기대되는 신작들이 넥슨 부스에 모두 몰려있었으니 인산인해를 이룬 것은 두 말 할 필요도 없겠죠? 덕분에 올 해 넥슨은 부스걸에 전혀 신경 쓰지 않고 게임에만 집중할 수 있던 것 같습니다. =)

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CJ인터넷은 지스타 첫 출전입니다. 감성 온라인게임이라는 슬로건을 내새우며 마케팅에 열을 올리고 있는 프리우스와, 막 CBT가 시작된 진삼국무쌍 온라인을 선두로 부스를 꾸몄습니다. 아무래도 게임 시연과 부스걸이 적당히 혼합된 형태로 구성했습니다. 그래도 각 게임의 성격에 맞체 코스튬 플레이를 한 것은 멋진 선택이라고 생각합니다. 프리우스 온라인에는 아니마 코스튬플레이를 선보였는데, 그야말로 승리의 임지혜 였습니다. =)

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올 해 엔씨소프트는 '러브비트'와 '아이온' 단 두개 타이틀만 가지고 지스타에 출전했습니다. 앞, 뒤 양방향으로 부스를 구성했고 현재 엄청난 흥행 가도를 달리는 아이온은 이미 오픈베타테스트가 시작 된 후라 전년도에 비해 다소 한가한 편이었습니다. 그래도 아이온 음료수를 맛볼 수 있던 것은 지스타에서만 경험할 수 있는 특권이 아닐까 싶네요. 러브비트의 경우에는... 여성분들을 타깃으로 한 게 눈에 확 들어옵니다. 다만, 저 부스 조명은 좀 어떻게 해줬으면 좋겠네요. 꽤나 욕 먹었을 것으로 생각됩니다. orz

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작년부터 엔트리브를 등에 업고 퍼블리싱 사업을 본격적으로 시작한 SK텔레콤도 올 해 지스타에 출전했습니다. 국내 게임회사 중 유일하게 PSP 시연을 할 수 있었는데요, 엔트리브가 퍼블리싱 한 팡야 포터블과 어스토니시아 스토리 2 가 2대 씩 있었습니다. 팡야를 처음으로 접할 수 있었는데, PC판이랑 그렇게 큰 차이를 느끼지는 못했습니다. 하지만, 오프라인 게임에서만 볼 수 있는 강력한 스토리라인을 통해 팡야 세계관을 만끽 할 수 있겠죠? 어스토니시아 스토리 2는 이미 있기 때문에 관심 밖이었습니다. orz SK텔레콤 부스 역시 게임과 부스걸이 조합된 형태였습니다.

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게임쇼와는 크게 관계가 없을 것 같은 인텔이 생각 외로 큰 규모의 부스를 차려서 출전했는데요, 게이밍에 특화 된 인텔 프로세서의 퍼포먼스를 직접 확인하기 위해 여러 시연대를 마련했습니다. AMD가 KGC에만 출전한 것과는 대조되는군요. 키타 히어로와 UT3 어쌔신 크리드 등 고사양의 게임을 돌리면서 퍼포먼스를 확인할 수 있던 좋은 기회였습니다. 이벤트로 높은 점수를 획득한 사람에게 상품을 주고 있었는데, 도전하려다가 사람이 너무 많아서 포기했습니다. orz

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이외에도 nhn의 한게임, JCe, MS의 Xbox360 등 크고 작은 다양한 부스들이 출전했습니다. 모두 다 카메라에 담아 오고 싶었지만 배터리를 미처 점검하지 않고 온 불찰로 인해 사진들이 부족한 점 양해 부탁드리겠습니다.

여러 부스들을 돌아다녀보니 시연대에서 게임 등급 제한을 무시하고 있는 것 같 같습니다. 예로, MS의 콘솔게임 체험관에서 기어즈 오브 워 2 를 시연하는데 미성년자들도 할 수 있게 방치하고 있었습니다. (멀찌감치 신기하게 쳐다보는 어린아이들도 있고...) 가족들이 함께 참여하는 문화 행사로 거듭나려면 선정성과 폭력성의 노출로 부터 잘 보호해 줘야 할 것 같습니다.

올해 지스타를 관람하고 난 후의 개임적인 감상은 '아직은 가야 할 길이 멀다.' 였습니다. 참가 업체수가 갈 수록 늘어나고 관람객 기록도 계속해서 경신해 나가는 현상은 분명히 고무적이지만, 지스타가 좀 더 '게임쇼'의 이름에 걸맞는 전시회가 되기 위해서는 다양한 플랫폼과 다양한 장르가 마련되어야 할 것 같습니다.

지스타 블로거

:: 감사합니다. 그리고 죄송합니다. ::

어쩄든 결과적으로 올 해 지스타는 작년보다 만족스러웠습니다. 게다가, 게임산업진흥원으로부터 블로거 참가단이라는 최고의 권한을 부여받았기에 더욱 의미가 있는 것 같습니다. 하지만, 그에 걸맞는 활동을 못한 것은 물론이거니와 시간이 마땅치 않아서 KGC 2008을 참관할 수 없던 것이 가장 큰 아쉬움으로 남습니다.

더욱 발전 될 내년 지스타 2009년을 기대해봅니다. =)
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올해 지스타 nhn의 한게임 부스에서는 3개의 게임을 가지고 출전했습니다. 다시 돌아온 테트리스와, 아틀란티카, 그리고 기대작 액션 MMORPG C9(씨나인) 입니다. C9 플레이 시연대는 C9이 자랑하고있는 액션과 타격감을 체험하는 데 집중했습니다. 다만, 어떤 게임이든 시연대의 난이도는 최하로 셋팅하기 때문에 특징점 말고는 평가하기에 좀 이른감이 있습니다. 직업은 파이터와 헌터를 선택해서 시연할 수 있었습니다.



파이터는 타게임과 동일하게 근접전을 주무기로 하는 클래스입니다. 시원시원한 타격감이 스트레스를 날려주는 군요. =) 방패를 이용한 스턴 기술과 연계해서 잘 활용하면 멋진 콤보도 기대할 수 있을 것 같습니다. 난이도가 너무 낮아서 그런 지 몬스터들이 일방적으로 유린당하는 게 좀 안쓰러웠습니다. orz



헌터는 활과 칼을 이용한 원거리 및 근접전을 모두 소화해 내는 클래스입니다. 스킬들은 속성마법을 활에 담아서 쏘는 형식이 많더군요. (나중에 마법 클래스와의 연계도 기대할 수 있지 않을까 살짝 예상해봅니다.) 2단 점프도 화려하고 거의 날라다니는군요... 어차피 C9은 액션에 가장 중점을 두고 있기 때문에 다소 억지스러운 모션이 보여도 이해를 해야되지 않을까 싶습니다.

핑계일 지는 몰라도 위의 시연 영상은 같이 간 동생이 이런 류의 게임을 좀 못해서(...) 많은 걸 보여드리지 못한 점 양해를 구합니다. orz 타격감과 액션 만큼은 발군인 점을 인정하고 싶습니다. 앞으로 관건은 콘텐츠를 어떻게 얼마만큼 제공하고 소화해내냐가 될 것 같습니다. 아무리 스타일리쉬 하고 화려해도 게임 내용 자체가 부실하면 오래 못가겠죠.

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올해도 역시 지스타에 출전한 한게임 부스에서 nhn은 한게임 테트리스, 아틀란티카, C9 시연대를 준비했습니다. 무대에서 직접 테트리스 대전을 열어서 우승한 분에게 상품을 주는 등의 이벤트도 겸했는데요, 그것 말고도 지스타에서만 만날 수 있는 재밌는 테트리스가 마련되어 있었습니다.



마침 기다리고 있을 때 이 시연대 도우미를 맡으신 부스걸이 직접 방문자분과 대결을 하더군요. 좋은 기회라 바로 동영상으로 촬영했습니다. =) 일전에 PS2에서 아이토이를 기억하신 분은 어떤 방식으로 게임을 하는건 지 알 수 있을 겁니다. 위, 왼쪽, 오른쪽 카메라로 입력을 하고 아래는 발판에 버튼으로 블럭을 바로 내립니다. 괜찮은 아이디어 같네요. 다만, 카메라 인식이 잘 안되서 대부분이 좀 곤욕을 치루던 것 같습니다. (저도 굉장히 못했습니다...)

여러 게임 시연대가 있었지만 개인적으로 가장 괜찮은 시연대였습니다. 덤으로 사심이 심하게 들어간(?) 사진도 몇 장 올려봅니다. =)



:: 앗, 졌다... ::

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  1. 게르드
    2008.11.15 15:43

    음.. 실력은 중요치 않죠...중요한건 단지 S 라인...;;;

  2. Favicon of http://chitsol.com BlogIcon 칫솔
    2008.11.15 16:47

    지스타 가셨군요. 재미있게 즐기셨기를.. ^^

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nhn의 Studio Cloud9이 야심차게 준비하고 있는 MMORPG C9(Continent of the Ninth) 입니다. 지스타 2008 에 nhn의 한게임 부스에서 만날 수 있게 됩니다. 최초로 게임을 시연을 할 수 있을 뿐 아니라 관련된 4차원 입체 홀로그램 체험관까지 준비하고 있다 하니 기대하셔도 좋을 것 같습니다.

C9은 액션이 강조된 MMORPG입니다. 이제 MMORPG도 액션 장르가 하나 둘 씩 늘어나기 시작하네요. (액션 MMORPG는 개발이 꽤 힘들다고 들었는데...) 이번 지스타에서 동일 장르인 마비노기 영웅전과 경쟁하게 될 것 같습니다. 미리 공개된 지스타용 플레이 가이드 영상에는 파이터와 헌터의 다양한 액션 커맨드를 알려주고 있는데요, 익숙해지려면 초반에 힘 좀 써야 할 것 같습니다. =) 지금까지 공개된 영상만으로 볼 땐 마비노기 영웅전보다 타격감은 괜찮아 보이지만, 역시 게임은 출시되고 나와봐야 평가할 수 있겠죠. 아무쪼록 그저 왔다 반짝하고 사라지는 게임으로 끝나지 않길 바랄 뿐입니다.

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Korea

태극기는 반가웠지만 내용은? 글쎄...

제목이 다소 낚시 같아 보였겠지만, 영국의 유명 게임 매거진인 EDGE에서 국내 게임시장에 관련된  기사가 올라와서 포스팅 해봅니다. 우리만 알고 있을 것 같은 국내 게임 산업에 대한 위기와 불안감을 제대로 찝어내고 있습니다.


한국의 온라인 게임 시장은 해를 거듭하며 성장세를 달리고 있지만 이미 게임 인구의 포화상태로 그 성장 폭이 줄어들고 있다는 내용입니다. 기사 원문을 보면 서두를 2009년 국내 온라인 게임 시장 규모을 1조7천억원 이상의 규모로 전망하느나 걸로 시작하는데, 게임진흥원이 발표한 7조원 규모의 전망과는 너무나 큰 차이를 보이는 것 같습니다. =)

위 기사는 게임 시장 리서치 전문 기관인 Pearl Research의 Allison Luong의 리서치와 코멘트를 바탕으로 합니다. 우선 한국의 80% 이상에 달한 인터넷 보급률, 적은 인구수를 포화상태의 가장 큰 원인으로 지목하고 있습니다. (이래서 국가가 강해지려면 일단 사람 수부터 많아야...) 이외에도 유저들에게 유료 콘텐츠의 구입을 강요하며 경쟁하는데만 혈안인 게임 회사들의 모습을 지적하는가 하면, 해외시장 진출의 중요성이 확산되고 있지만 미국 시장에서 큰 어려움을 겪고 있는 점 또한 강조하는군요.

하지만, Luong은 후반부에 결정적인 메시지를 던집니다.

Other hurdles for the South Korean online games market include overabundance of "me-too" titles and rising development costs, the latter of which has caused an uptake in mergers and acquisitions.

게임의 규모가 커짐에 따라 개발 비용도 점점 늘어만 가는데 계속해서 나오는 게임들은 거의 다 베끼기식(MMORPG장르 뿐 아니라 다양성의 부재를 말하는 것 같습니다.)이니 실패로 이어질 수밖에 없고, 이 실패는 곧 거대 기업으로부터의 흡수(M&A)를 야기시킨다고 분석합니다.

최근 국내 게임 회사들의 인수, 합병이 활발하게 이루어지고 있습니다. T3의 한빛 인수에 이어, 넥슨의 네오플 인수, 드래곤 플라이의 판타그램 인수 등 너무 많은 M&A가 이루어 지고 있습니다. 게다가 썬(SUN)온라인의 실패에 이어 헉슬리의 부진으로 고생하던 웹젠도 결국은 nhn에 인수 되버리고 말았습니다.

큰 회사는 계속 몸집을 뿔리고, 작은 회사는 점점 사라져가는 국내 게임 기업들의 분열이 미래의 한국 게임 산업에 어떤 영향을 미치게 될까요. 위 기사를 통해 소수의 장르에 국한된 게임 산업의 단점이 너무 쉽게 드러난 것 같아 아쉽습니다.

  1. evax
    2008.09.04 22:15

    시장 자체가 워낙 보수적(?)이라 그런면도 있는거 같습니다. 와우 빼고 나오는 해외 온라인 게임은 나오는 족족 망하니... 그만큼 한국 게임이 시장에 요구에 충실하다고도 할수 있을지도요?

    뭐 그래도 요즘 한국 게임들 보면 아주 조금씩 은근슬쩍 각종 (다른 게임들의)참신요소를 넣는걸 보면 변하긴 변하는거 같습니다.

    근데 캐쉬탬 제도는 워낙 대박이라 외국에서도 따라하는걸 보면 없어지지 않을듯;;;...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.09.05 01:43 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      유료화 모델은 정말 획기적이죠. =)
      하지만 게임들은 그닥...

      제 생각에 우리나라는 MMORPG로 부터 빨리 눈을 돌려야 하지 않을까 싶습니다. wow에게 시장을 빼앗긴데다, 이후로 나오는 게임 마다 실패하니 말이죠;;

      개인적으로 아이온이 정말 성공했으면 좋겠습니다. NC를 좋아해서가 아니라 아이온 마저 실패하면 왠지 MMORPG에 종말이 올 것 같은 느낌이 듭니다...ㅠ

  2. Favicon of http://roserian.tistory.com/ BlogIcon Rose
    2008.09.20 00:47

    게임들이 그닥인 것은 소비자의 입장이 고려하지 않기때문이라고생각합니다.
    즉, 소비자가 가치를 부여하고 선택하게끔 해야하는데
    비슷비슷한 게임 만들어 놓고 "이 제품이 뛰어나니 오세요!" 하며 호객행위를 하죠
    별반 다를 것 없는데 말이죠
    그리고 조금 이라도 모인 소비자를 어케든 묶어 놓고 돈을 삥뜯는 시스템이 반복되어서 그렇다고 생각해요 ㅎㅎ

    너무 다크한가요?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.09.20 02:26 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      현실이죠. =)
      선택의 폭이 적다보니 소비자의 힘도 적어지는 것 같습니다.

      하지만 게임회사의 개발자들도 그 누구보다도 창의적인 게임을 만들고 싶겠죠.
      다만, 그 리스크를 감수하는 것보다 성공한 게임들을 비슷하게 해서 내는 게 더 실패 확률이 적을테니 알면서도 이를 택하는 것 같습니다.

      무엇보다, 이렇게 비난을 받으면서도 계속 나오는 걸 보면 소비하는 사람이 꾸준히 있는거겠죠? 말씀하신대로 그 소비가 강압적으로 요구하는 소비일 지라도 말이죠. orz

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오픈 베타 테스트가 시작된 지 벌써 한 달이 된 헉슬리(Huxley) 플레이 소감을 간단하게 남겨봅니다. 사실 FPS장르를 그렇게 잘 하는 것은 아니지만 나름 좋아하기 때문에(오프라인 캠페인만 즐기는 정도) 헉슬리에 대한 기대감이 많았습니다. 기본적으로 세계관도 그렇고 기어즈 오브 워와 비슷한 게이밍을 즐길 수 있으리라 한 기대감이 컸기 때문이죠. =)

1.첫 느낌은 '퀘이크'와 비슷했습니다. 물리 엔진 사용한 것 부터 시작해서 게임 느낌을 '언리얼'이나 '기어즈 오브 워' 정도로 기대했는데 다소 의외였습니다. (어차피 느낌은 개개인마다 다르겠지만)

2.기어즈 오브 워와 같은 물리엔진을 사용했기 떄문에 그래픽은 훌륭합니다만... 쉐이더를 떡칠했다고 해도 과언이 아닐 정도군요. 시스템 최적화 패치를 했다지만 좀 더 개선안이 필요할 것 같습니다. (리소스가...)

3.얼터너티브 얼터레이버로 레벨 13까지 키웠습니다. 초반 콘텐츠는 나름 신경써서 내놨지만 MMO의 한계가 오는군요. 벌써부터 콘텐츠 부족으로 아우성이 심합니다. 대전을 그리 즐긴 편이 아니라서 말은 못하겠지만 이 부분에 대해서도 그닥 좋은 반응이 나오지 못하는 것 같습니다. 콘텐츠 소비가 빠른 한국인들에게 맞춰서 업데이트해야 할 것 같습니다.

4.타격감에 대해서 조금 말이 많던데 저도 2% 부족한 게 느껴집니다. 이걸 뭐라고 표현해야 할 지 모르겠지만... 기본이 되는 '머신건'의 예를 들어보면 진짜 쏘는 느낌이 부족하다고 해야 할까요. 어차피 개인 성향에 따라서 체감하는 게 다르겠죠.

5.UI도 기존의 FPS게임들과 별 차이가 없지만 사소한 것 몇가지가 수정되어야 할 것 같습니다. 예를 들어서 마우스 휠로 돌려가며 무기를 교체할 수있는데 휠을 돌릴 때 마다 하나 씩 교체되는 거 너무 불편했습니다.

6.MMORPG와 FPS장르가 잘 융합된 것 같은데, 왠지 너무 레벨에 얽매이게 유도하는 것 같아서 아쉽습니다. orz

7.반으로 쪼개진 '달'이라는 세계관은 맘에드는데, 어차피 둘 다 인간인 사피언스나 얼터너티브나 거기서 거기 같네요 차라리 나중에라도 하이브리드를 종족으로 선택할 수 있으면 좋겠지만. (좀 무리인가...)

유사한 MMOFPS 장르를 표방하는 헬게이트나 타뷸라라사도 좋은 성적을 거두지 못하는 걸 보면 MMORPG와 FPS가 좋은 궁합은 못되는 것 같습니다. 어쨌든 웹젠의 마지막 배수진이라고 할 수 있는 '헉슬리'로 재기에 성공하길 바랍니다. nhn에 인수 된 마당에 이 게임 마저 실패하면 그야말로 '헉'소리 나는 일이겠죠. orz

  1. Favicon of http://dogg.tistory.com BlogIcon 요한
    2008.07.24 00:38

    저도 해봤는데 하다가 머리아퍼서 관뒀슴다 ㅡㅡ; 울렁증이...

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:: 신화는 단, 10개월 ::

2006년 11월, 겨울이 문턱에 다가올 때 D&D 매니아들의 오랜 숙원이었던 게임이 국내에 상륙했습니다. 가장 보편적이고 대중적이던 3rd 룰을 Base로 만들어진 터바인의 D&D Online이 당시 외국에서는 높은 게임성을 인정받으며 인기몰이를 하던 시점이었습니다.

결국 한국에도 위험한 부담감을 안은채, 어렵사리 오픈 베타 테스트로 런칭되었습니다. 종래와는 다른 생소한 형태의 게임이었지만 많은 인원들이 몰렸죠. 그렇게 몇 달이 지나니 잊혀져 버렸습니다.

얼마 전에 D&D 온라인 국내 서비스가 종료 되었다는 기사가 올라왔습니다. 결국 잊혀진 게임은 조용하게 문을 닫는군요. 국산 온라인게임도 이런 현실이거늘 사람들에게 외면받기 쉬운 이방인은 오죽할까요.
(그나마, 누구처럼 상용화 단계에서 서비스를 개판으로 만들지 않고 종료된 게 다행인 것 같습니다.)

아직 WOW 이래로 '성공'했다고 내걸만한 외국산 온라인 게임이 존재하지 않습니다. 국내에 검증된 절차를 거치지 않으면 너무나 리스크가 크다는 게 그 증거입니다. 그런 의미에서 WOW는 10년이 넘는 세월동안 워크래프트 시리즈로 한국에 사랑받고 있었으니 당연히 성공할 법도 합니다. 뛰어난 로컬라이징화(현지화)도 한 몫 했지만요. 이것이 바로 '검증된 절차'라고 할 수 있습니다. =)

에버퀘스트, 애쉴론즈 콜, DAOC... 이름만 들어도 해외에서 한 인기를 얻고 있는 시리즈임을 알 수 있습니다. 워낙에 게임 시장 규모가 크니 다양한 유저층을 공략하기 쉬운 이유도 있겠지만 보편적으로 이미 정착된 세계관이 있기 떄문에 성공으로 이어지지 않았을까 생각해봅니다.

개인적으로 국산 MMORPG보다 해외 MMORPG가 국내에 런칭되면 자주 즐기는 편입니다. 울티마 온라인이 그랬고 DAOC도, NC SOFT가 오픈 베타 테스트 이후로 버린 에버퀘스트도, 감마니아 소프트가 현지화에 실패한 에버퀘스트2도(번역 작업부터 개판), 그리고 D&D온라인까지... 큰 기대를 안고 했지만 하나같이 현지화에 실패한 게임들입니다. 게임성이 아무리 입증되었다고 해도, 한국인에 맞게 '현지화' 시키지 않으면 참담한 결과를 보인다는 것을 증명해주고 있습니다. 현지화와 맞물려 퍼블리싱을 담당하는 국내 업체의 그 역량도 중요합니다. 한글화는 물론이거니와 서비스가 좋지 못하다면 아무런 장점이 나오지 않기 떄문입니다.

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:: 너희 둘은 앞으로 어쩔 생각이니 ::


이런 열악한 현실에도 불구하고, 외국산 MMORPG는 여전히 물밀 듯이 들어옵니다. (여전히 대한민국은 MMORPG 강국인가 봅니다.) NHN에서 꿀꺽 했다는 소문이 자자한 EA Mythic의 '워해머 온라인'과 터바인의 '반지의 제왕 온라인'이 그 것입니다. 둘 다 국내에서 실패한 경험이 있는 제작사들입니다. 제 기억이 맞다면 미씩은 2수, 터바인은 무려 3수군요.

두 게임이 국내에 얼마나 잘 정착되어 있는 지 살펴보면, 워해머는 이미 RTS 게임으로 매니아 층을 이룬 지 오래고, 반지의 제왕은 소설과 영화로 모르는 사람이 없을 정도입니다. Name Value로 따지면 반지의 제왕이 좀 더 유리하지 않을까 생각해봅니다. NHN이 둘 다 퍼블리싱 하게 된다면 다소 위험부담이 크지 않을까 생각됩니다. (이유는 생략...orz)

중요한 것은 검증된 절차, 그 다음엔 현지화입니다. 한국인에 맞게 게임 환경을 새로이 만들고(그런 의미에서 에버퀘스트2의 EAST버전은 현지화를 위한 좋은 시도이긴 했습니다) 한국인에 맞게 서비스를 해야 WOW같은 성공은 힘들더라도 서비스를 할 수 있는 유지 조건이 되지 않을까 생각해봅니다.

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  1. evax
    2007.09.29 16:36

    국내 온라인 게임의 성향이 많이 변했다는 점이나 와우의 성공덕에 와우같은걸(-_-;;;;;)
    찾는 유저들이 많이 늘었다는걸 생각하면 그래도 예전보다는 성공 가능성이 높지 않을지...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.10.01 20:01 신고
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      언제나 변수가 많은 온라인게임시장이라 잘 모르겠지만 점점 해외에서 수입하는 MMORPG들의 리스크가 커지는 기분입니다. =)

  2. Favicon of http://flow00a.egloos.com BlogIcon 라키
    2007.10.01 09:37

    어쩔수없는걸. 사실상 와우도 국내에서 성공하리라곤 아무도 생각안했지. 그저 '블리자드'의 네임밸류때문에 사람들이 좀 즐기지 않을까 싶었는데..
    지금은 초폐인양성 게임이 되어버렸으니 원.

  3. 스토우
    2007.10.01 22:16

    확실히 스타일이 그래먹으니 어렵게 게임하고자 하는 사람들이 없는 대한민국엔 잘 안 맞겠지.
    그보다 워햄온라인 뜨면 워햄빠들 열폭하는 거 아닐까 싶어서 걱정중. 혹여 와우하고 표절 운운하면서 싸움걸면 완전 ㅈㅈ.
    반지온라인은 기대되넴. ;ㅅ;

    • Favicon of http://gamelog.kr/ BlogIcon 태현
      2007.10.02 00:48
      댓글 주소 수정 및 삭제

      말 들어보니 상당히 일리있네. =)
      그래도 그렇게 큰 충돌은 없을거야. 워해머도 워크래프트 못지 않게 오래 된 시리즈라서 그 색이 워낙에 강하니까.

      반지의 제왕은 글쎄...터바인은 그냥 우리나라 시장 포기했으면 좋겠던데. orz

  4. Favicon of http://www.oscarplex.net BlogIcon 오스카
    2007.10.05 01:43

    쩝, 결국 D&D 온라인도 국내 서비스는 실패군요. evax님 말처럼 와우로 인해 MMO에 대한 신규 유저 창출이 되어 있는 만큼.. 수입되는 해외 MMO의 성공 가능성이 높아졌을거 같음에도 불구하고. -0-

    워해머 온라인의 경우 어떨지 기대가 되네요. 워해머 열혈팬하고 다른 MMO에서 넘어 오는 유저들하고의 대결 구도가 펼쳐지지는 않을런지. ^^ 뭐, 퍼블리싱 담당 팀이 바로 근처인지라.. 분위기는 바로 알 수 있겠네요.

  5. Firefox
    2007.10.12 05:01

    아직 외산게임이 우리나라에 문을 두드린 횟수는 국내에서 나오는 개임 숫자만큼이나 많은것이 아니니 그 게임중에 와우 하나 건진것도 나쁜건 아닙니다. 문제는 다음으로 건질만한 게임들이 들어오기전에 수입사가 GG를 치는것이 먼저일지, 아니면 또 하나 잘 건저서 대박이 날지가 문제인거죠.

    개인적으로 기대를 해보는건 요번에 엔씨 에서 스카웃한 개발진들이 준비중이라는 RPG 게임입니다.
    게임 제작 의도가 "와우는 너무 하드코어한대 우리는 라이트한것을 건드려보겠다." 라는군요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.10.12 15:25 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      와우도 충분히 라이트한 것 같은데, 단순히 제 생각일까요. =)
      카빈 스튜디오의 게임도 상당히 기대됩니다.

      댓글 감사드립니다.

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