게임 시장의 M&A와 제휴, 그 배경을 살펴봅시다.

2007. 4. 21. 03:15thinking


    ●더 이상 생소하지 않은 용어, M&A와 제휴●


    최근 10년간 게임 산업은 세계적으로 비약적인 발전을 이루게 됩니다. 많은 기업들이 생겼고 게임을 즐기는 층도 다양해지면서 거대 시장이 형성되었고 경쟁은 더욱 격화됩니다. 오늘날 경제에서 빠지지 않는 용어가 바로 인수합병(Mergers and Acquisitions, M&A), 제휴(Cooperation)입니다. 확실히 우리나라에서도 넥슨의 해외 진출, 네오위즈와 EA의 제휴 등 이에 관련된 소식을 많이 접해 보셨을 겁니다. 그렇다면 이녀석들이 뭐길래 게임산업까지 영향을 미치게 되었고 그 배경은 무엇인지 간단하게 살펴보겠습니다.

    ●Coase's Law(코스의 법칙)와 디지털 경제●

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    Ronald H. Coase

    Ronald H. Coase 21세기 디지털 경제에 지대한 영향을 준 경제학자입니다. 이 사람이 1937년에 제창한 '거래비용(각종 거래행위에 수반되는 비용)'의 개념은 오늘 날 디지털 경제 시대에 오면서 가장 설득력있는 이론으로 적용됩니다. 간단하게 살펴보자면, 기업이 생기는 원인은 개인이 시장에서 1:1로 거래하는 데 드는 비용보다는 기업을 조직하고 유지하는데 부가되는 비용이 더 싸기 때문이라고  결론 지어 버립니다. 그러면서 기업이 큰 이익을 내려면 거래비용을 줄이는 방법 밖에 없다는 내용인데, 처음에 이 이론은 설득력이 없었습니다. 예를들어,  미국의 기업이 동남아시아의 값 싼 노동력을 사용하려고 해도 이를 활용하기까지 드는 비용이 엄청나게 듭니다. 배보다 배꼽이 더 큰 셈이죠.

    하지만 시대가 흐르면서 상황은 역전됩니다. 인터넷과 통신 기술의 발전을 이루면서 여러 부분의 거래비용을 대폭 감소시켜 줍니다. (시장조사부터 시작하여 홍보와 마케팅에 이르기까지) 그러면서 시장은 더욱 과속화 되고 경쟁이 치열해집니다. 왜냐하면 이제는 시장의 너무 성숙해져 버렸기 때문에 소비자들의 입맛도 까다로워졌기 때문이죠. (요즘에 어떤 물건을 사려고 하면 인터넷 검색은 기본이 되어버렸고 그만큼 소비자들이 똑똑해집니다)

    다소 내용이 벗어났지만, 어쨋든 인터넷의 발달로 인해 디지털 경제 시대가 열렸고, 게임도 인터넷을 활용한 온라인 게임을 비롯해서 기존의 오프라인 영역의 게임들도 인터넷을 통해 큰 시장을 형성하게 됩니다. 기술은 계속해서 발전하고있고, 이 다양하고 넓은 규모의 게임 시장속에서 여러 영역에 도전할 수 있는 기회가 열린거죠. 하지만 한 회사가 이 넓은 영역들을 다 소화해내기엔 인프라(기반)가 부족하고 설사, 이를 새롭게 육성하려해도 '거래비용'이라는 녀석이 길목을 막아버리니 기업 입장에선 큰 리스크를 안고 모험을 감행하는 데 큰 무리가 따릅니다. 힘들게 새로운 영역을 개발해서 사업을 펼친다고 해도 이 무한 경쟁속에서 성공 가능성 여부는 미지수니까요.

    ●결론은 M&A와 제휴●

    그래서 결론은 M&A와 제휴입니다. 각 게임회사마다 한 가지 이상의 영역에 뛰어난 기반을 마련하고 있습니다. (온라인게임이라면 온라인게임, 비디오 게임, 퍼블리싱 등) 각각 다른 분야에서 탁월한 회사가 서로 제휴를 맺는다면 두 회사 모두 역량을 극대화 할 수 있기 때문에 결과적으로 win-win 할 수 있게 됩니다. 차후에 이야기 하겠지만, 얼마 전 네오위즈와 EA의 제휴로 성공가도를 달리고 있는 피파 온라인이 그 예라고 할 수 있겠습니다. 또한 제휴 뿐 아니라 인수합병(M&A)을 통해서 기업의 규모를 넓히는 방법도 정착 된 경제 활동이 되겠습니다.

    다음 시간에는 게임 회사들 간의 제휴를 통한 협력과 M&A 사례를 통해 어떤 결과를 가지게 되었는지 살펴보겠습니다.


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