게임, 성숙한 문화로 향하는 첫 걸음.『다양성과 이해』
2007. 4. 21. 23:14ㆍthinking
충격과 공포 (Shock and Awe)
4년 전, 미국과 이라크 전쟁에서 압도적인 물량으로 전의를 상실케 만들겠다는 의도로 본격적인 전쟁 전에 첨단 무기를 이라크의 주요 군사시설에 퍼부어서 초반부터 기를 꺾은 작전입니다. 전쟁 개시 48시간 안에 800개의 크루즈 미사일을 발사하고, 수십만의 유폭을 통신시설과 군사시설에 투입하겠다는 의도였지만 그렇게까지 하지 않아도 제한된 수준으로 작전을 끝내게 되었다고 합니다. 사실상 이 작전은 애초부터 상대가 안 되는 전쟁이었고, 최대한 유혈을 막겠다는 미국의 의도와는 달리 이 공습 때문에 많은 이라크 국민들이 희생 됩니다.
게임과 문화에 관련 된 이야기를 하면서 웬 전쟁이야기를 꺼냈는지 저도 잘 모르겠습니다. =)
과장이 너무 심하겠지만 예전부터 이' 충격과 공포' 작전에 투입된 엄청난 양의 무기들로부터 받은 이라크 국민들의 공포가 마치 폭력과 선정성으로 뒤덮인 수많은 게임들로부터 노출되어있는 자녀들을 둔 부모님의 심정과 같지 않을까 생각이 들었습니다.
●산업은 성장가도를 달리고 있는데, 부정적인 인식은 좀처럼 사라지지 않는다●
이제 게임은 하나의 문화로 받아들여져도 무방할 규모의 산업으로 성장했습니다. 지나가는 버스나, 지하철, 각종 대중 매체를 통해 게임의 광고를 접할 수 있고, 소비층도 꽤 다양해졌습니다. 하지만 이런 성장을 통해 성숙한 문화로 향하는 길목에 검은 먹구름이 가리어져 있습니다.
폭력(violence)과 선정성(inflammatory). 수년간 지배되어온 게임의 부정적인 인식입니다. 물론 틀린 말은 아니죠. 지금 글을 쓰는 순간에도 폭력과 선정성에 해당되는 많은 게임들이 만들어지고 있고, 서비스 또는 판매되고 있습니다. 국내외적으로 발생하는 범죄도 이 분류에 해당되는 게임에 다소 영향을 받고 있는 건 사실입니다. (특히 청소년 범죄에 많은 영향을 주고 있는 걸로 알려져 있습니다) 무분별하게 폭력과 선정성에 꼬투리를 잡혀서 나쁜 인식으로 몰고 가는 언론매체가 얄밉지도 하지만, 이를 부인할 수 없는 현실이 안타깝기만 합니다.
요즘 인기 있는 3개의 게임을 살펴보겠습니다. 서든어택과 스페셜포스의 등급은 15세 이상, 스타크래프트는 전체이용가입니다. 특히 10년 가까이 되도록 식을 줄 모르는 인기를 누리는 스타크래프트는 오늘 날 e-스포츠의 꽃이 되기까지 여러 심의 등급 과정을 거칩니다. 처음엔 15세였다가, 19세였다가, 지금은 전체이용가로 적용 받은 상태입니다. 위의 게임들 모두 전쟁과 폭력에 관련된 게임들입니다. 그런데, 총과 칼을 휘두르며 전쟁에 유혈이 낭자하는 게임들이 받은 심의등급은 꽤 낮은 편입니다. 과거 영상물등급위원회(요즘은 게임등급위원회가 담당하죠)의 태도와 비교해보면 많이 완화된 편이죠. (융통성 없기는 여전하지만)
심의 등급을 매기는 숫자놀이에 대해서 문제를 삼자는 의도는 아닙니다. 규제의 완화는 미성년자들이 폭력성에 노출된 게임을 즐기는 것을 어느 정도 받아들이겠다는 것을 시사합니다. 사회적으로 만연한 게임의 부정적 인식에 비해 이런 처사는 폭력적인 게임도 하나의 문화로 인정하겠다는 뜻이 아닐까 생각해봅니다.
이렇게보면 희망적이지 않을까 생각할 수 있겠지만 문제는 지금부터입니다. 하나의 성숙된 문화로 인식되는 길목에 들어왔지만 여전히 '폭력과 선정성'의 먹구름으로부터 자유롭지 못합니다. 아니, 이전보다 더 심해졌을 지도 모르겠습니다. 위에도 밝혔지만, 아직 정체성이 확립되지 못한 어린 자녀를 둔 부모님에게 있어 게임은 아이의 장래를 막는 걸리돌 말고는 아무런 긍정적인 부분을 찾을 수 없는 거죠. 아무리 산업이 성숙해지고 사회적으로 규제가 완화 된다해도, 개개인의 인식이 바뀌지 못한다면 발전은 기대할 수 없습니다. 그렇다면 유독 우리나라만 이런 문제를 겪고 있을까요? 그렇지 않습니다. 정도와 인식의 차이만 있을 뿐, 세계 어느 나라든 게임의 '폭력과 선정성'은 사회적 병리로 인식되고 있음을 부정할 수 없습니다.
●젊은 남성 세대의 전유물이던 시대로 부터 벗어나 다양한 소비층을 형성●
문화는 남녀노소 모두 누릴 수 있어야 성숙된 문화로 발전할 수 있습니다. 과거의 게임들은 어리거나 젊은 연령층의 남성들이 주 소비대상이었습니다. 지금도 마찬가지지만 약간의 변화가 감지되기 시작했습니다. 소비층이 다양해진 겁니다.
올해는 닌텐도 코리아가 닌텐도DS로 화려한 마케팅을 펼치고 있는 해입니다. 장동건, 이나영, 차태현, 박수홍 등 잘 알려진 배우들을 섭외해서 CF 공세를 잇고 있는데요, SCEK와 MS가 우리나라 비디오 게임시장에서 큰 성공을 거두지 못하고 있는 것을 생각한다면 무모한 승부수를 던지고 있지 않나 싶겠지만 올 초에 닌텐도 코리아의 사업계획 세미나에서 '우리가 승부하려는 게임은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임이다.' 라고 당당하게 밝힌 바 있습니다.
그 말대로, 닌텐도DS는 양방향 액정과 터치스크린이라는 차별화 된 플랫폼으로 두뇌 트레이닝, 영어삼매경, 닌텐독스 등 다양한 연령층이 즐길 수 있는 게임을 계속해서 출시하고 있습니다. 위의 게임들은 일본에서 높은 판매량을 차지하고 있는 게임들입니다. 특정 소비층만을 위한 게임이 아니라, 모두 즐길 수 있는 게임을 내세우기 때문에 한국 시장을 공략할 자신 있다는 뜻입니다. 광고는 굉장히 효과적이었고, NDSL의 판매량은 국내 비디오 게임 시장을 생각한다면 굉장히 좋은 실적을 보이고 있다고 합니다.
●게임의 다양성. 성숙된 문화로 발전될 신호가 감지되고 있다●
남녀노소 게임을 즐기는 시대가 열리고 있습니다. 폭력성과 선정성에 뒤덮인, 그리고 아이들과 젊은 남성의 전유물로만 인식되고 기성세대로 부터 소외받던 게임이 함께 즐길 수 있는 방향으로 전환되고 있습니다. 게임의 다양성이 넓혀진다면, 인식도 새로워 질 수 있는 길이 열립니다. 직접 해보는 것과 타인이 하는 것을 지켜보는 것은 천지차이니까요.
저는 개인적으로 교회에서 주일학교 소년부 교사를 하고 있습니다. 워낙에 게임에 관심이 많고 좋아하다보니 아이들과 가끔씩 게임에 대한 이야기도 나누는 편입니다. 그리고 제가 가르치는 아이들의 대부분이 부모님이 같은 교회에서 신앙을 하기 때문에 아이들에 대해서 상담도 하고 대화를 가집니다. (대략 부모님의 연령대는 40대 초반에 이르는 386세대입니다.) 결론을 말씀드리자면 아직 부모님들의 대부분은 게임에 대해 좋은 인식을 가지지 못하고 있습니다. 아이들이 게임만 해서 걱정이라는 거죠. 그리고 아이들이 폭력성에 노출될까봐 벌써부터 무섭다는 분도 계십니다.
사실 남녀노소 모두 누리고 있는 문화는 그리 많지 않은데다 문화로 정착되기까지 오랜 시간이 걸린다는 것을 생각해본다면, 역사가 짧은 게임이 문화로 거듭나기 위해선 풀어나가야 할 과제가 많이 있습니다. 하지만 변화의 신호는 계속해서 감지되고 있습니다. 마리오의 아버지로 불리는 미야모토 시게루는 "앞으로 미래의 게임들은 재미 위주에서 벗어나 두뇌 훈련이나, 영어 교육 등의 실용적이면서 재미를 동시에 추구하는 게임들이 주류를 이룰 것이다." 라고 말한 바 있습니다. 그의 말대로 닌텐도는 이 분야에서 새로운 시장을 개척했습니다.
또, 얼마 전에 내한한 사카구치 히로노부(파이널 판타지 시리즈 제작자) 도 "일본은 20년 전부터 게임을 즐기던 사람들이 사회 주도층을 이루고 있기 때문에 한국도 시간이 흐르면 자연히 하나의 문화로 정착할 것이다"라고 희망적인 말을 남겼습니다.
●다양성과 이해. 게임이 문화로 향할 첫 걸음●
지금까지 게임의 폭력성과 선정성, 아이들의 전유물이라는 인식 때문에 게임이 성숙된 문화로 발전하는 걸림돌이 되고 있다는 것을 확인했습니다. 사실, 게임의 폭력과 선정성을 막을 방법은 없다고 생각합니다. 그 게임을 만들지 않는다면 모를까요. 그건 불가능 하겠죠? 하지만 아이들을 이 위험으로부터 효과적으로 보호할 수 있는 길은 있다고 생각합니다.
유익하고 재미있는 게임이 많이 나와서 기성세대도 게임의 다양성을 경험하게 된다면, 아이들로부터 게임의 폭력과 선정성으로부터 보호하며 좋은 방향으로 이끌어 줄 수 있을 것이라 확신합니다. 지금까지의 강압적인 차단과 제재가 아니라, 이해를 바탕으로 함께 즐길 수 있는 건전한 게임문화로의 전환을 말이죠. =)
이런 형태의 사회구조가 만들어진다면 게임은 하나의 성숙된 문화로 자리 잡을 수 있을 겁니다. 세대간의 격차를 줄여주고, 함께 즐기며 가족의 유대를 돈독하게 해줄 게임의 장밋빛 미래를 점쳐봅니다.
4년 전, 미국과 이라크 전쟁에서 압도적인 물량으로 전의를 상실케 만들겠다는 의도로 본격적인 전쟁 전에 첨단 무기를 이라크의 주요 군사시설에 퍼부어서 초반부터 기를 꺾은 작전입니다. 전쟁 개시 48시간 안에 800개의 크루즈 미사일을 발사하고, 수십만의 유폭을 통신시설과 군사시설에 투입하겠다는 의도였지만 그렇게까지 하지 않아도 제한된 수준으로 작전을 끝내게 되었다고 합니다. 사실상 이 작전은 애초부터 상대가 안 되는 전쟁이었고, 최대한 유혈을 막겠다는 미국의 의도와는 달리 이 공습 때문에 많은 이라크 국민들이 희생 됩니다.
게임과 문화에 관련 된 이야기를 하면서 웬 전쟁이야기를 꺼냈는지 저도 잘 모르겠습니다. =)
과장이 너무 심하겠지만 예전부터 이' 충격과 공포' 작전에 투입된 엄청난 양의 무기들로부터 받은 이라크 국민들의 공포가 마치 폭력과 선정성으로 뒤덮인 수많은 게임들로부터 노출되어있는 자녀들을 둔 부모님의 심정과 같지 않을까 생각이 들었습니다.
국내 누리꾼들 사이에 개그로 인식되었지만, 호머 심슨의 이 모습은 극히 신랄하고 풍자적이다.
●산업은 성장가도를 달리고 있는데, 부정적인 인식은 좀처럼 사라지지 않는다●
이제 게임은 하나의 문화로 받아들여져도 무방할 규모의 산업으로 성장했습니다. 지나가는 버스나, 지하철, 각종 대중 매체를 통해 게임의 광고를 접할 수 있고, 소비층도 꽤 다양해졌습니다. 하지만 이런 성장을 통해 성숙한 문화로 향하는 길목에 검은 먹구름이 가리어져 있습니다.
폭력(violence)과 선정성(inflammatory). 수년간 지배되어온 게임의 부정적인 인식입니다. 물론 틀린 말은 아니죠. 지금 글을 쓰는 순간에도 폭력과 선정성에 해당되는 많은 게임들이 만들어지고 있고, 서비스 또는 판매되고 있습니다. 국내외적으로 발생하는 범죄도 이 분류에 해당되는 게임에 다소 영향을 받고 있는 건 사실입니다. (특히 청소년 범죄에 많은 영향을 주고 있는 걸로 알려져 있습니다) 무분별하게 폭력과 선정성에 꼬투리를 잡혀서 나쁜 인식으로 몰고 가는 언론매체가 얄밉지도 하지만, 이를 부인할 수 없는 현실이 안타깝기만 합니다.
왼쪽부터 넷마블 서비스의 서든어택, 블리자드의 스타크래프트, 피망 서비스의 스패셜포스.
심의 등급을 매기는 숫자놀이에 대해서 문제를 삼자는 의도는 아닙니다. 규제의 완화는 미성년자들이 폭력성에 노출된 게임을 즐기는 것을 어느 정도 받아들이겠다는 것을 시사합니다. 사회적으로 만연한 게임의 부정적 인식에 비해 이런 처사는 폭력적인 게임도 하나의 문화로 인정하겠다는 뜻이 아닐까 생각해봅니다.
이렇게보면 희망적이지 않을까 생각할 수 있겠지만 문제는 지금부터입니다. 하나의 성숙된 문화로 인식되는 길목에 들어왔지만 여전히 '폭력과 선정성'의 먹구름으로부터 자유롭지 못합니다. 아니, 이전보다 더 심해졌을 지도 모르겠습니다. 위에도 밝혔지만, 아직 정체성이 확립되지 못한 어린 자녀를 둔 부모님에게 있어 게임은 아이의 장래를 막는 걸리돌 말고는 아무런 긍정적인 부분을 찾을 수 없는 거죠. 아무리 산업이 성숙해지고 사회적으로 규제가 완화 된다해도, 개개인의 인식이 바뀌지 못한다면 발전은 기대할 수 없습니다. 그렇다면 유독 우리나라만 이런 문제를 겪고 있을까요? 그렇지 않습니다. 정도와 인식의 차이만 있을 뿐, 세계 어느 나라든 게임의 '폭력과 선정성'은 사회적 병리로 인식되고 있음을 부정할 수 없습니다.
●젊은 남성 세대의 전유물이던 시대로 부터 벗어나 다양한 소비층을 형성●
문화는 남녀노소 모두 누릴 수 있어야 성숙된 문화로 발전할 수 있습니다. 과거의 게임들은 어리거나 젊은 연령층의 남성들이 주 소비대상이었습니다. 지금도 마찬가지지만 약간의 변화가 감지되기 시작했습니다. 소비층이 다양해진 겁니다.
최근에 발매된 닌텐독스. 젊은 여성층을 목표로 출시한 게임이다.
그 말대로, 닌텐도DS는 양방향 액정과 터치스크린이라는 차별화 된 플랫폼으로 두뇌 트레이닝, 영어삼매경, 닌텐독스 등 다양한 연령층이 즐길 수 있는 게임을 계속해서 출시하고 있습니다. 위의 게임들은 일본에서 높은 판매량을 차지하고 있는 게임들입니다. 특정 소비층만을 위한 게임이 아니라, 모두 즐길 수 있는 게임을 내세우기 때문에 한국 시장을 공략할 자신 있다는 뜻입니다. 광고는 굉장히 효과적이었고, NDSL의 판매량은 국내 비디오 게임 시장을 생각한다면 굉장히 좋은 실적을 보이고 있다고 합니다.
●게임의 다양성. 성숙된 문화로 발전될 신호가 감지되고 있다●
남녀노소 게임을 즐기는 시대가 열리고 있습니다. 폭력성과 선정성에 뒤덮인, 그리고 아이들과 젊은 남성의 전유물로만 인식되고 기성세대로 부터 소외받던 게임이 함께 즐길 수 있는 방향으로 전환되고 있습니다. 게임의 다양성이 넓혀진다면, 인식도 새로워 질 수 있는 길이 열립니다. 직접 해보는 것과 타인이 하는 것을 지켜보는 것은 천지차이니까요.
저는 개인적으로 교회에서 주일학교 소년부 교사를 하고 있습니다. 워낙에 게임에 관심이 많고 좋아하다보니 아이들과 가끔씩 게임에 대한 이야기도 나누는 편입니다. 그리고 제가 가르치는 아이들의 대부분이 부모님이 같은 교회에서 신앙을 하기 때문에 아이들에 대해서 상담도 하고 대화를 가집니다. (대략 부모님의 연령대는 40대 초반에 이르는 386세대입니다.) 결론을 말씀드리자면 아직 부모님들의 대부분은 게임에 대해 좋은 인식을 가지지 못하고 있습니다. 아이들이 게임만 해서 걱정이라는 거죠. 그리고 아이들이 폭력성에 노출될까봐 벌써부터 무섭다는 분도 계십니다.
사실 남녀노소 모두 누리고 있는 문화는 그리 많지 않은데다 문화로 정착되기까지 오랜 시간이 걸린다는 것을 생각해본다면, 역사가 짧은 게임이 문화로 거듭나기 위해선 풀어나가야 할 과제가 많이 있습니다. 하지만 변화의 신호는 계속해서 감지되고 있습니다. 마리오의 아버지로 불리는 미야모토 시게루는 "앞으로 미래의 게임들은 재미 위주에서 벗어나 두뇌 훈련이나, 영어 교육 등의 실용적이면서 재미를 동시에 추구하는 게임들이 주류를 이룰 것이다." 라고 말한 바 있습니다. 그의 말대로 닌텐도는 이 분야에서 새로운 시장을 개척했습니다.
또, 얼마 전에 내한한 사카구치 히로노부(파이널 판타지 시리즈 제작자) 도 "일본은 20년 전부터 게임을 즐기던 사람들이 사회 주도층을 이루고 있기 때문에 한국도 시간이 흐르면 자연히 하나의 문화로 정착할 것이다"라고 희망적인 말을 남겼습니다.
●다양성과 이해. 게임이 문화로 향할 첫 걸음●
지금까지 게임의 폭력성과 선정성, 아이들의 전유물이라는 인식 때문에 게임이 성숙된 문화로 발전하는 걸림돌이 되고 있다는 것을 확인했습니다. 사실, 게임의 폭력과 선정성을 막을 방법은 없다고 생각합니다. 그 게임을 만들지 않는다면 모를까요. 그건 불가능 하겠죠? 하지만 아이들을 이 위험으로부터 효과적으로 보호할 수 있는 길은 있다고 생각합니다.
유익하고 재미있는 게임이 많이 나와서 기성세대도 게임의 다양성을 경험하게 된다면, 아이들로부터 게임의 폭력과 선정성으로부터 보호하며 좋은 방향으로 이끌어 줄 수 있을 것이라 확신합니다. 지금까지의 강압적인 차단과 제재가 아니라, 이해를 바탕으로 함께 즐길 수 있는 건전한 게임문화로의 전환을 말이죠. =)
이런 형태의 사회구조가 만들어진다면 게임은 하나의 성숙된 문화로 자리 잡을 수 있을 겁니다. 세대간의 격차를 줄여주고, 함께 즐기며 가족의 유대를 돈독하게 해줄 게임의 장밋빛 미래를 점쳐봅니다.