리차드 게리엇에 해당하는 글 8건
- 2009.05.06 로드 브리튀시, NC를 상대로 2,400만달러 소송 제기. (12)
- 2008.11.13 Farewell, Lord British. (6)
- 2008.10.14 그저 얄궂은 리차드 게리엇의 우주 여행 (5)
- 2008.10.14 미국 게임 업계 간의 정치적 대립? (4)
- 2008.09.11 NC West (엔씨 웨스트) 설립이 주는 의미
- 2007.05.17 이따금씩 기억하는 울티마 온라인의 추억 (4)
- 2007.05.10 [인터뷰] 리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다. (2)
- 2007.05.06 [인터뷰] 리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다. (2)
![]() Richard Garriot by Sergey Galyonkin
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달콤한 연휴를 보내고 오랜만에 올리는 포스팅이지만 좋은 소식은 아니라서 안타깝군요. 적어도 한국 입장에서는 희대의 먹튀로 낙인이 찍혀버린 리차드 개리엇(로드 브리튀시)께서 또 한 건 하셨습니다.
5월 5일 미국 텍사스주법정에 의하면 리차드 개리엇이 NC소프트를 상대로 $2,4000만(USD)의 소송을 걸었다고 합니다. (약 300억원 가량 되겠군요.) 그런데 소송을 건 명목이 참 우습습니다. '사기혐의(Torts – Property – Other Fraud)'라고 합니다. 이에 대해 아직 자세한 소식은 없지만, 아무래도 스톡옵션에 대한 것이 가장 유력합니다. 이미 지난 해 NC는 '아이온' 덕분에 주식이 수직상승한 덕에 스톡옵션으로 받은 40만주를 팔아서 120억에 이르는 차익을 얻은 바 있습니다. (다 팔아 먹고 이제와서 사기라니;;)
NC소프트는 분명히 강경대응할 것이고, 반드시 승소해서 전세계에 웃음거리로 만들어줬으면 좋겠습니다. 어지간하면 블로그에 개인적인 감정은 자제하고 싶은데 못 참겠군요. 그래서 오늘부터 '개'리엇으로 표기하기로 했습니다.
[via gamesindustry]
![]() Ian Pearson, Richard Garriot and Buzz Aldrin by DIUSGOVUK
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리차드 게리엇이 결국 엔씨소프트를 떠났습니다. 타뷸라라사에서도 손을 떼는군요.
다른 게임을 통해 다시 만나자는 그의 마지막 편지를 보니 그저 콧방귀만 나옵니다.
아리랑 고개로 넘어간다
나를 버리고 가시는님은
십리도 못가서 발병난다
2001년 5월, 엔씨소프트는 RPG의 역사로 불리는 울티마의 개발자 로드 브리티쉬, 리차드 게리엇의 영입에 성공합니다. 당시 430억원에 이르는 가까운 금액을 투자해서 리차드와 그의 형 로버트 게리엇의 IP(지적 재산권)를 구매합니다. 로버드 게리엇을 주축으로 NC Austin을 설립했고, 그 후로 리차드 게리엇의 데스티네이션 게임즈는 7년동안 타뷸라 라사를 개발합니다. 이 기나긴 개발기간동안 엔씨는 이 게임을 위해 엄청난 거액을 투자했습니다. (정확한 자료를 못 찾았지만 1천억원 정도의 규모라고 합니다.)
드디어 타뷸라 라사가 출시되었지만, 출시 후 게이머들의 반응과 게임 시장의 현실은 냉담했습니다. 타뷸라 라사는 근 1년간 결과적으로 성공하지도 못했을 뿐더러 현재는 서비스의 위기에까지 직면하게 됩니다.
어느날 갑자기 그는 자신의 오랜 꿈이었던 우주 여행을 결심합니다. 그리고 결국, 3000만달러라는 거액을 지불하고 우주 여행의 꿈을 실현 하게 되었습니다. 아버지 오웬 게리엇이 우주 비행사였으니 자신도 그 꿈을 꾸었겠죠. (집 옥상에 천문대를 설치 할 정도라니까) 러시아 소유즈 우주선에 탑승한다고 하는군요.
유명 게임 개발자가 만드는 게임이라고해서 전부 성공으로 이어질 수는 없습니다. 때론 실패도 맛보고 어려움도 겪을 수 있지만, 현재 그의 모습에는 타뷸라 라사에 대한 열정과 노력이 보이질 않습니다. 우주 여행을 다녀와서 타뷸라 라사에 대한 영감을 얻고 서비스 보완에 박차를 가할 수 있다면 긍정적이겠지만, 이미 이 게임에 손을 뗀 지 오래라는 소문이 있을 뿐더러 이 때문에 NC West의 설립을 통해 게리엇 형제와의 결별이 예상되기 때문에 이 상황에서 그의 우주 여행은 그저 얄궂게만 보입니다. (게다가 올초부터 자신이 보유하고 있던 엔씨 주식을 순차적으로 전부 매각해서 이제는 소유하고 있는 주식이 없다고 하는군요)
물론, 엔씨는 리차드 게리엇을 등에 업고 해외 진출을 시도할 수 있었으며, 아레나넷이라는 걸출한 인재들을 만나고 길드워로 성공하게 됩니다. 지난 7년간의 게리엇 형제 영입이 무조건적인 손해라고는 할 수 없지만 빌로퍼에 이어 유명 개발자가 '먹튀'로 마무리 될 것 같습니다. 울티마 온라인으로 추억을 만든 제 개인적으로 더더욱 안타깝기만 합니다.
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게임계의 먹튀. 동감입니다. ^^
저는 리차드 개리엇에 대한 환상을 2001년 엔씨의 초대로 한국에 왔을 때 깼답니다. 그는 울티마의 로드 브리티시로 남았어야 했어요. -
한 달 앞으로 다가온 미국대선에 전세계의 이목이 집중되고 있습니다. 지금은 안정세를 찾아가기 시작했다고는 하지만 근래에 터진 미국발 경제 위기와도 맛물려서 더욱 관심이 고조되는 것 같습니다. 미국은 우리나라와는 다르게 기업들이 정당을 지지하는 것 뿐아니라, 각 후보 캠페인에 기부한 금액을 공개하기도 합니다. 이런식으로 각 기업이 어떤 당을 지지하고 있으며 얼만큼 기부하는 지 살짝 엿볼 수 있다는데요, 각 기업들이 어떤 후보 에게 얼마만큼 기부하는 지에 대해서 관심있는 분은 이 곳을 참고하시길 바랍니다.
(@ Kotaku)
또한, 최근의 게임 업계의 인사 및 유명 개발자들이 기부한 금액도 공개 되었으며 그 내용은 아래와 같습니다.
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공화당 기부자
- Will Wright (Spore, The Sims) $3,000 to McCain
- Bobby Kotick (Activision CEO) $2,300 to McCain
- Curt Schilling (38 Studios) $2,300 to McCain
- Strauss Zelnick (Take-Two 의장) $2,000 to Obama
- Ben Feder (CEO, Take-Two) contributed $1,000 to Biden in 2007
- Sam Houser (Rockstar) $4,600 to Obama
- Patricia Vance (president, ESRB) $2,000 to Obama
- John Riccitiello (CEO, EA) $4,600 to Obama
- John Smedley (Sony Online Entertainment) $2,300 to Obama
- Richard Garriott aka "Lord British" (Ultima series, NC Soft) $2,300 to Hillary Clinton
- Alex Rigopulos (CEO, Harmonix) $32,900 to Obama
- Kathy Vrabeck (president, EA Casual) $2,300 to Obama
- George Lucas (LucasFilm) $33,100 to Obama
- Doug Lowenstein (former ESA head) $2,300 to Hillary Clinton
- Kenneth Doroshow (new ESA general counsel) $2,500 to Obama
- Gabe Newell (pres., Valve) $2,300 to Dodd
:: 각 후보별 기부 액수 그래프 통계 (클릭하고 보세요) ::
한편, Xbox Live에서도 최근에 이용자들을 대상으로 선호하는 대통령 후보자를 투표한 것 같습니다. 게임 유저들은 젊은층이 많아서 그런지, 민주당의 오바마가 43%로 높은 지지율을 보였습니다. (공화당의 매케인 후보는 31%) 앞으로 남은 대선 후 선출 될 44대 미국 대통령의 정책이 IT와 게임 산업에 어떤 영향을 끼칠 지 주목해야 할 것 같습니다. 물론, 우리나라와는 별 관계 없으려나요? =)
추가로, 미국의 게임과 정치에 관련된 사이트(블로그)도 있군요. 역시 블로그 세상은 다양합니다. =)
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역시 조지 루카스는 대인배시네요...
스타워즈계획은 공화당의 레이건 행정부때 시도했는데, 매정하게도 민주당 오바마 후보에게 큰 돈을 기부하셨네요...
역시 아폴로 계획으로 우주를 향한 첫 걸음을 내딛었던 게 민주당이었기 때문일까요? -
저기 혹시 스타워즈 계획을 영화 스타워즈 계획으로 생각하시는 건 아니시겠죠?
레이건 행정부때 소련을 붕괴시키기 위한 군비확장 정책의 하나로 추진된 게 일명 스타워즈 계획이죠...(정식 명칭은 따로 있지만요...)
뭐 그때 인공위성을 이용해 레이저 공격 따위를 생각했다고 하니 끝까지 추진됐다면 우주전쟁이 터질지도 모를 일이었죠... 뭐 그 전에 이미 가난해진 소련이 무너지는 바람에 그렇게 쓸 데 없는 돈을 쓸 필요가 없어졌지만요...(전쟁 좋아하는 아들 부시때 와서 다시 연구를 한다느니 어쩌니 하지만요...)
NC West의 메인은 길드워?
이 번에 설립되는 NC West의 인사 구조는 다음과 같습니다.Development President :: Jeff Strain - ArenaNet 설립
Publishing President :: David Reid - GameTap
CTO :: Patrick Wyatt - ArenaNet 설립
NC의 해외 서비스 중 가장 성공했다고 평가 받는 길드워의 아레나넷(ArenaNet) 중역진들 대부분이 NC West를 이끌게 됩니다. 아레나넷이 있는 시에틀에 새 지사를 두는 것도 관계가 깊다고 볼 수 있을 것 같습니다. 정동순 대표도 과거에 아레나넷에서 일한 경험이 있습니다. 사실상 엔씨의 게임 중 서양권에서 가장 인기가 많은 '길드워' 구조의 조직개편이라고 봐도 과언이 아닐 것 같습니다.
통합과 동시에 대대적인 구조 조정 예상
사실, NC의 해외 지사들이 그동안 경영난에 시달린 것이 사실입니다. 게다가 올 해 2분기 매출이 42% 가량 떨어지면서 해외 서비스에 대한 부진이 크게 드러난 상태입니다. 리처드 게리엇의 이름을 걸고 만든 타뷸라 라사의 실패도 그렇고 (이미 던전 러너팀 중심으로 오스틴 직원 21명을 해고한 상태입니다.) 이미 오랜 기간 휴직 중인 개리엇 형제들과의 결별도 예상되고 있습니다. 명성 높은 두 형제가 아무 직책도 맡지 못하게 되었으니 계속 NC에 남아있을리는 없겠죠. 외신에서는 70명 이상의 직원이 정리해고 될 것으로 예상하고 있습니다.설마 이런 날이 올 줄이야 (onesound님 만화 中)
이 번 지사 통합으로 엔씨 소프트의 거품이 많이 빠지게 될 것으로 기대됩니다. 그동안 "한국에서 벌어다가 해외에 퍼준다."는 비난을 많이 받아왔으니 크게 성공한 길드워의 아레나넷을 중심으로 성공적인 게임들이 탄생되길 기대해봅니다.
I miss you. Lord British!
울티마 온라인에선 아바타가 나 혼자가 아니라 세계의 모든 울티마 팬들과 공유하며 커뮤니케이션 할 수 있다니! 생각만해도 가슴이 벅찬 일이었습니다. 하지만 당시엔 인터넷은 커녕 전화선을 이용한 단말기 접속으로 PC통신을 즐기던 시대였기 때문에 유료 결제가 상당히 힘들었습니다. (결과적으로 미성년자인 제겐 VISA카드가 없었죠) 게다가 아직 국내 서비스가 이루어지지 않던 때라, 결국은 당시 즐겨 보던 PC게임잡지를 통해서 간접적으로나마 울온을 즐기던 것에 만족해야 했습니다.
그렇게 시간이 흐르고 드디어 국내 최초의 '아리랑' 샤드가 열리게 되었습니다. 하지만 이 때도 제겐 이를 즐길 기반이 갖춰지지 못했습니다. 세간엔 난리도 아니었죠. 친구들끼리도 어떻게든 즐겨보고 싶었지만 그저 눈물을 흘리며 PC게임잡지로 만족해야 했습니다.
결국 전 고등학생이 되었고, 펠루카가 공존하는 르네상스 버전이 나오고 나서야 울티마 온라인을 접할 수 있었습니다. 당시엔 '발해' 샤드 까지 나왔었고, 조만간 '백두' 샤드도 확장 될 예정이었습니다. 친구 4명과 사이좋게 울티마 온라인을 구입했고, 처음으로 브리타니아의 세계에 들어가 던 그 때의 감동은 절대 잊지 못할 것입니다 =)
그래서 어떻게 되었냐구요? 사실 친구들은 1달 패키지만 구입하고 제대로 즐기지 못한 채 끝났습니다. 옷도 만들어 입고, 집도 지어보겠다는 야심찬(?) Virtual Life를 꿈꿨지만 그다지 오래 즐기지는 못했습니다.
그 후에 수능시험이 끝나고 전 다시 울티마 온라인을 찾았습니다. 국내 샤드가 아니라, 일본 YAMATO 샤드에서 우리나라 사람들이 활동하던 815 길드에 가입했습니다. 그 곳에서 길원들의 도움을 받아 7GM도 달성했고 당전도 해보며 누릴 것은 다 누렸으니 여한이 없다고 할까요? MMORPG의 선구자인 울티마 온라인을 즐길 수 있던 걸 기쁘게 생각하고 있습니다. =)
오늘날 온라인 게임은 너무 흔하다 못해 자기 입맛대로 고를 수 있는 세상입니다. 서버 환경도 너무 좋기 때문에 끊김 현상도 많이 줄어 든 편이구요. 공짜로도 즐길 수 있다보니 게임을 접하는 '두근거림'이 부족한 것 같습니다. 사람들의 눈은 계속 높아지고 게임 컨텐츠는 항상 '거기서 거기'다 보니 금방 식상해져 버렸습니다. 게다가 '어딘가 있을 다른 사람이 나와 같은 공간에서 게임을 즐기고 있다는 신비와 경이로움'은 이제 너무 당연하게 되어버렸죠. 이럴 때 기술의 발전이 원망스럽기도 합니다. 물론 방금 한 말은 모순이겠지만요 =)
그렇다고 다시 울티마 온라인을 즐기라고 해도 당연히 안합니다. 그래픽이랑 UI가 10년이나 뒤쳐지는데 어떻게 그 때 처럼 즐길 수 있을까요. EA에서 미씩을 인수하며 울온을 다시 리모델링 하겠다고 발표했지만 다시 즐길 수 있을지는 모르겠습니다. 추억은 그저 추억으로 남기는 게 좋을 것 같습니다. =)
리차드 게리엇이 타뷸라 라사로 다시 복귀한 소식을 접하면서 울티마 온라인의 향수가 더 없이 짙어지는 요즘입니다.
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해보지도 않고, 그저 보기만 했을뿐인데 이토록 가슴뛰게 만들었던 게임은 아직까지 없었던것 같다. 그때 우리들이 계획했던 많은것들, 이루지 못했던 많은것들을 '할수있다'는 것만으로도 이 게임은 충분히 대단했지.
헌데 울온이 만약 우리나라 게임이었다면, 로드 브리티쉬가 우리나라 회사의 개발자였다면, 울온은 포스트 리니지가 아니었을까하는 생각을 가끔한다. 울온을 꿈의 MMORPG로 만든건 다름아닌 그 안에서 살아가는 유저들이었으니까. 우리나라 사람들이 온라인을 하면 죄다 '리니지화'되는것과 매한가지가 아닐까. -
이 때가 그립지.
지난 주에, gi에서 리차드 게리엇과의 인터뷰가 있었습니다. 오늘 그 두번째 인터뷰가 gi에서 업데이트 되었는데요, 주 내용은 온라인게임 개발에 대한 리스크, 그리고 동서양 온라인게임 시장의 차이점, 마지막으로 타뷸라 라사 개발에 대한 내용입니다.
보시면 아시겠지만, 리차드 게리엇은 시대의 변화를 정확하게 인식하고 방향을 잡아가고 있습니다. 그리고 지난 번 인터뷰와는 다르게 울온의 성공에 대한 겸손함도 엿볼 수 있었고, 동서양의 게임차를 극복하기 위한 노력을 아끼지 않는 모습도 감명 깊은 부분입니다. 게임 개발자에게 있어 마인드가 얼마나 중요한지 보여주는 사레가 아닐 지 생각해봅니다.
역시 짧은 영어 실력으로 오역이 많겠지만, 최대한 요점에서 벗어나지 않게 번역했습니다. 유익한 정보되길 바랍니다 =)
지난 번 인터뷰에서 리처드 게리엇은 MMOG 장르의 발전 과정과, 계속해서 성장할 잠재 가능성에 대해 이야기했다. 이번 시간에는, 복잡하게 얽힌 MMOG 개발의 리스크와 타뷸라 라사에 대한 계획, 그리고 서양과 동양 MMOG의 차이에 대한 인터뷰를 가졌다.
> Gamesindusry.biz : 오늘날 온라인게임 개발에 있어, 당신이 말해줄 수 있는 비즈니스 과제들은 무엇이 있겠는가?
Richard Garriott : 큰 볼륨의 온라인게임 개발 시간이 오래 걸리고 개발팀 규모도 굉장히 커진 만큼, 성공을 보장할 수 없는 게임의 판매를 위해 수천만 달러 규모의 금액을 투자하고 있는 꼴이다. 그만큼 성공을 위한 리스크는 굉장히 크다.
만약 게임을 출시가 힘들뿐더러 출시하더라도 판매 호조를 이루지 못한다면 그 반향은 상당할 것이다. 이런 이유로, 소규모 퍼블리싱 업체들이 게임을 선택하는 데 신중하며 미온적인 태도를 보이는 것이 당연한 것이다.
이를테면, 만약 당신이 높은 게임성을 입증할 수 있을 때 까지 게임 출시를 위해 전력투구하고 게임이 목표에 도달할 때까지 재정적으로 지원할 수 있다면, 그 보수는 엄청날 것이다. 울티마 온라인의 시작과 더불어 100,000명 가입자 시대를 넘어선 오늘날에도 그 규모가 줄어든다거나 시장을 떠나는 상황이 발생하고 있지는 않다. 이 분야는 활력이 넘친다.
> 타뷸라 라사를 개발하면서, 과거 울티마 온라인을 개발하던 때에 비하면 힘든 편인가?
Richard Garriott : 오, 물론이다. 난 정말 우리가 처음에 울티마 온라인을 만든 것이 행운이라고 생각한다. 만약 다른 곳에서 그 당시에 이와 유사한 멋진 게임을 만들어 냈다면, 그들도 우리와 비슷한 결과를 봤을지도 모르겠다.
> 어떻게 타뷸라 라사의 수익을 올릴 생각인가? 게임의 판매 자체나 유료 가입자만으로? 아니면 게임 속 컨텐츠를 활용하는 등의 또 다른 수익 전략이 있나?
Richard Garriott : 최우선적으로, 게임 판매와 유료가입자의 이용료를 통한 수익에 집중하겠지만 부가적으로 오는 수익 모델도 충분히 고려하고 있다.
> 타뷸라 라사를 콘솔 게임에도 옮길 생각이 있는가?
Richard Garriott : 아직은 아니다. 하지만, NCsoft가 플랫폼에 있어 관용적인만큼 콘솔 유저가 우리의 게임을 원한다면 해당 플렛폼에 대한 개발에 대해서도 고려할 것이다.
첫 번째 목표는 게임성을 인정받고 이를 성공적으로 이끄는 것이다. 우리가 이를 잘 풀어나가고, 결점을 극복할 수 있다면 충분히 타 플랫폼을 고려할 수 있을 것이다.
> 온라인 게임 사업들에 있어 차이점 온라인 게임 사업과 북미에 대비한 한국에서의 성과를 올리는 것 사이의 큰 특색은 무엇인가?
Richard Garriott : NCsoft는 양 지역의 이해관계에 있어 독특한 형태로 위치하고 있다. 그러나 다양한 지역에서 견고한(성공적인) 위치를 지키고 있는 게임은 극소수이다.
왜 이것이 증명되어왔는지 흥미로운 사실을 발견할 수 있다. 예를 들어, 영웅(Hero)의 인식과 이해를 그려본다면 이는 쉽게 설명될 수 있다. 미국에서, 영웅 캐릭터는 일반적으로 아놀드 슈워제네거 같은 튼튼하고 강한 인상을 선호하게 된다.
그런데, 한국이나 중국 같은 아시아에서는 이런 근육질의 캐릭터가 대게 악역으로 인식된다. 반면에 호리호리한 학생이나 컴퓨터광 등의 캐릭터는 착한 역할로 인식되는데, 이런 외관상의 연약함에도 불구하고 이들의 inner strength(외유내강)는 결국 근육질의 악역을 이겨내는 것을 허용하게 한다.
따라서 문화적 icon을 잡아낼 수 있다 하더라도, 이 사이에는 엄청난 거리를 발견하게 되는 것이다. 하지만 시간이 흐르면서 이들 시장의 차이는 점점 더 좁혀지고 있다.
예를 들면, 우리가 NCsoft에 들어갈 당시만 하더라도, 한국은 대중적으로 FPS(First Person Shooter)장르와 같은 1인칭 3D게임에 냉담했다. 사람들은 당시에 화면을 상하좌우로 움직이는 2D게임을 즐겨했었기 때문에 이 게임은 시장성이 전혀 없었던 것이다.
하지만 시간이 흐르면서 한국은 FPS게임의 새 풍토를 받아들이기 시작했고 이를 완벽하게 수용하게 되자, 한국 시장에 새로운 가능성을 발견할 수 있게 되었다.
우리는 시장 통합을 다른 방향으로 찾고 있다. 아시아의 FPS게임은 PvP가 강한 반면에, PvE(environment)에는 관심이 없다.(우리나라에서 인기 잇는 스페셜포스나, 서든어택 등의 게임들이 전형적인 PvP 방식입니다.) 반면에 미국에서는 대부분의 FPS 게임들이 PvP 구성이 가미된 PvE가 주류를 이룬다. 시간이 흐르면 양 지역에서도 각각 반대되는 게임 형태의 가치를 바라보게 될 것이다.
>타뷸라 라사는 5년이라는 긴 개발 기간을 소요했다. 무엇이 이를 길게 만들었나? 여기에 게임 특징이나, 기술, 또는 비즈니스 계획 중에 어느 부분에 개발 중점을 두었나?
Richard Garriott : 우리는 Ncsoft가 세계를 겨냥한 온라인게임들을(CoH, 길드워 등) 개발하는 것을 지켜봤고 Big급의 온라인게임 개발기간에 있어 3년이라는 기간은 너무 짧고, 5년은 너무 길다는 결론을 내리게 되었다. 하지만 결과적으로 우리는 5년을 넘겨버리고 만 꼴이 되었다.
개발이 늦어진 첫 번째 이유는, 우리가 2년간 동안 게임을 바꿀 수밖에 없었기 때문이다. 초반 2년간은, 동서양을 잘 융합할 수 있는 하이브리드(hybrid)게임을 디자인하기 위해 개발팀을 결성하는 데 소모했었다.
하지만 우리가 추구하던 목적이 풀어내기 힘든 문제라는 사실을 알게 되었을 때, 나는 그간 구상해온 캐릭터 도안들을 모두 원점으로 되돌릴 수밖에 없었다. 우리가 절충안들을 모아 작업을 끝냈을 때, 그 누구도 이 결과물에 대해 만족할 수 없었다.
지금 우리는 미국 지역에 적합한 게임을 만들고 있다. 그리고 이 작업이 끝나게 된다면, 그 후에 동양 지역에 맞게 다시 수정 할 것이다.
한국에 맞춰 다시 개발 될 타뷸라 라사를 기대해본다.
> 최근에 온라인게임 개발이(그것이 MMO게임이든, 다른 멀티 환경의 게임이든 간에) 비즈니스 관점으로 볼 때 점점 더 매력을 모으고 있다. 당신은 이를 어떻게 보는가?
Richard Garriott : 울티마 온라인에 앞서, 나는 20년동안 싱글RPG를 만들어왔다. 개발 관점으로 보면, 나 자신은 물론 내 팀들도 단지 스토리텔링 역량만 가지고 있게 된 셈이다.
온라인 게임의 범위 안에서 스토리텔링의 위치는 더욱 어렵다. 우리의 역량은, 그저 멋진 게임을 만드는 여러 가지 열쇠 중에 하나일 뿐이다. 몇몇 기초적인 단계에 있어, 나는 여전히 솔로 플레이 게임을 만드는 것이 더 즐거울 지도 모르겠다.
솔로 플레이 게임 시장은 더 이상 예전처럼 빠르게 성장하지 않는다. 이미 과잉상태의 시장인 만큼, 이 한계는 시간이 흐르면서 계속해서 조여 오게 될 것이다.
하지만 온라인은 창조에 있어, 기술에 있어, 그리고 비즈니스 혁신에 있어 여전히 새롭고 거대한 기회로 존재하고 있다. 온라인은 향후 10년에 걸쳐 더욱 멋진 gamespace(게임공간)을 만들게 될 것이다.
인터뷰를 보시면 아시겠지만, 그는 울티마 시리즈의 프렌차이즈와 더불어 자신의 게임에 대한 영역과, MMORPG에 대해서 굉장한 자부심을 가지고 있습니다. 그 때문일까요, 게임성이 떨어지는 타 게임을 너무 깔아 내리는 듯한 교만함도 다소 비춰지긴 했지만 그가 MMORPG에 미치는 영향력을 생각한다면 비난 이전에 진지하게 생각해 볼 문제가 아닐까 싶습니다.
어쨋든, 여전히 형편없는 영어 실력을 쥐어 짜서 열심히 번역을 해봤지만 오역이 많을겁니다. 최대한 본 내용에서 벗어나지 않게 노력했으니 이 점 배려해 주셨으면 좋겠습니다. =)
Lord British의 위용. (사진 출처 제보 부탁드립니다)
울티마 온라인(이하 UO)이 온라인 게임의 새 문을 열고 게임 유저들을 향해 혁명을 일으킨 지 10년이라는 세월이 흘렀다. UO의 큰 성공은 인해 그래픽적으로나 게임 플레이 면에서 에버퀘스트, WOW 같은 게임들에 이르는 진보를 이루기 위한 모티브가 되어왔고, 이들 자체로도 엄청난 성공으로 이끌게 된다.
RPG 울티마 시리즈를 베이스로 만든 UO를 창조한 리차드 게리엇에게 MMORPG는 그의 경력에 있어 절대적인 집중을 받게 되었다.
UO는 EA에 퍼블리싱 되었고, 리차드 게리엇의 첫번째 개발팀 오리진 스튜디오는 EA에 매각 되었다. 그 후 2000년에 리차드 게리엇은 EA를 떠나 새 개발사 Destination Games를 만들어 온라인 게임 개발에 전념하고 있다.
곧 이어, Destination Games는 한국의 NCSOFT라는 파트너를 만나 합병된다.
그 뒤로 지금까지 리차드 게리엇과 그의 팀 NCSOFT Austin은 공상 과학 MMORPG 장르의 '타뷸라 라사'를 개발하고 있었다. 이 게임은 과거 울티마의 중세 판타지 설정과 더불어 오랫동안 교제해 온 유저들에게 새로운 방향을 제시해주는 동시에, 게리엇 자신에게도 야심찬 프로젝트다. 하지만 이 MMORPG의 선구자가 두 번째 게임도 UO만큼의 기록을 경신하고 영향력을 발휘할 수 있을까?
GamesIndustry.biz는 리차드 게리엇이 게임을 개발하는 데 있어 MMORPG 온라인 게임 시장이 어떻게 그에게 도움이 되는 지 물어봤다. 이 인터뷰는 UO에 대한 논의, 계속해서 성장하는 MMORPG 장르, 그리고 왜 World of Warcraft(이하 WOW)가 타뷸라 라사에게 도움이 되는 지 알아볼 수 있는 기회가 될 것이다.
아련한 추억이 되어버린 울티마 온라인이지만, 여전히 롱런하는 게 대견스럽다.
> GI : UO는 MMORPG 장르의 선구자 역할을 해왔고, 이 플랫폼의 경제적 가능성을 증명했다. 이 사실을 미루어 볼 때, 이를 성공으로 이끄는 요인은 무엇인가?
리차드 게리엇 : 내 생각에 UO같은 온라인 게임의 수요는, UO가 나오기 오래 전 부터 존재하고 있었다. 우리는 수년 전부터 이 게임을 개발하기 위해서 상당히 많은 시간을 할애하고 있었다. 물론 그 때도 AOL(통신회사) 이나 전화선 VT(Virtual Terminal : 가상 단말 서비스) 게시판을 이용한 몇몇의 온라인 게임들이 존재하긴 했지만 (머드게임) 이용자는 1,000여명이 고작이었다.
새 프로젝트의 판매을 위해 이 사실들을 바탕으로 할 수밖에 없었다. 만약에 당신이 당시에 가장 인기 있던 이용자가 10,000명인 상황에서 두 배 이상의 수익을 올릴 수 있다고 하더라도, 오프라인 게임에 비하면 많은 인원을 확보할 수 없게 되는 것이다. 그래서 퍼블리셔들은 당연히 이 새로운 모델에 대해서 과묵한 입장을 고수, 당연히 UO의 기대치는 낮을 수밖에 없었다.
우리는 웹사이트에 이와 같은 공지를 실었다. '지금 우리가 개발중인 새 게임의 이름은 울티마 온라인이다. 만약 당신이 베타 테스트를 원한다면, 우리에게 5$의 이용료를 지불해달라.' 50,000명의 유저가 바로 가입했고, 이는 전에 우리가 지금까지의 우리가 출시한 제품의 고안 단계의 게임들을 비교해보면 3배 이상의 수치였다.
MMORPG의 선구 적인 위치에 있는 UO는 나의 큰 자랑거리이긴 하지만, 이에 대한 수요는 우리가 게임을 만들기 훨씬 전 부터 있었다고 생각한다.
> GI : 현재 미국 게임 시장에서 MMORPG 영역은 WOW가 거의 대부분을 지배하고 있다. 그런 의미에서, 이미 타뷸라 라사에 마음을 뺏긴 사람들의 경우는 그 원인을 어디에 보고 있나?
리차드 게리엇 : MMORPG 영역에 있어 가장 재밌는 사실은 여전히 급속하게 성장하고 있다는 점이다. 우리에게 직면한 가장 큰 적은 바로 'Bad Games'다. 만약 사람이 MMORPG를 즐기려 하지만 'Bad Games'때문에 좋지 못한 인식만 심게 되므로, MMORPG를 지속적으로 즐길 수 없게된다. 그들은 결국 오프라인 게임으로 돌아가게 된다.
우리들이 일반적으로 스스로에게 질문하는 사항은, WOW과 과연 우리 게임의 판매를 방해하는 경쟁상대가 되냐는 점일텐데, 사실상 이와는 전혀 반대다. MMORPG 장르에 경우엔 이들 게임중에 하나를 선택하고 가입해서 플레이를 하지만(일반적으로 하나의 게임만 가입하거나 기껏해야 2~3가지 정도가 고작인 것은 사실이다) 단 하나의 게임만을 수년 동안 고집해서 하는 경우는 거의 없다.
예를 들면, UO는 처음 발매했을 당시 처럼 수십만의 유저들을 보유하고 있지만, 접속자 수는 해를 거듭할 수록 전년과 비교해서 떨어지고 있다. 이 것이 무슨 상황이냐면, 이용자의 대부분은 지금 게임의 다른 부분을 즐길만한 것을 찾아 Ever Quest, WOW, 기타 등등의 게임들로 이동한다는 뜻이다. (시간이 흐르면 현재 즐기던 게임으로부터 멀어지기 마련이고, 새로운 컨텐츠와 Needs를 만족시켜주는 게임을 찾아간다는 의미)
이와 유사하게, WOW를 즐기는 사람들 덕분에 MMORPG의 유저들이 엄청나게 늘어나게 되었고, 지금 이 사람들이 새로운 유형의 온라인 엔터테인먼트를 찾고 있다. 그래서 우리는 이 성공적이고 거대한 온라인게임 시장을 생각할 때 정말로 흥분될 수밖에 없는 것이다. WOW는 우리에게 최고의 열매를 남겨 준 셈이다.
몇일 전에 미국에서 CBT를 시작한 '리차드 게리엇의 타뷸라 라사'
> GI : 하지만 이 MMORPG 영역이 수 많은 게임들로 붐비게 될텐데, 당신은 이를 염두해 두지 않는건가?
리차드 게리엇 : 당신 말대로, 나도 그간 나의 일전 퍼블리싱 업체인 EA를 포함해서, 이 산업의 여러 매체로부터 많은 소식을 들어왔다. EA는 UO가 잘 마무리 될 수 있었던 것의 주된 공로는 20년간 따라온 울티마의 두터운 팬 층을 확보한 것이 성공으로 직결되었음을 느꼈다고 한다. UO는 그간의 울티마 전 시리즈를 합친 것보다 더 큰 성공을 거두었지만 시간이 흐르고, EQ나 그 뒤의 여러 작품들 (현재 WOW를 포함해서) 이 이를 능가하게 되었다.
하지만 새로 출시되는 대부분의 온라인 게임들은, 오픈 베스트 동안 몰리는 거품들을 제외한다면(OBT를 말하는 듯) 가입 현황, 접속률 면에서 이전 게임 들과 큰 차이점을 찾을 수 없었다. 그래서, 우리는 새 게임이 출시될 때만 일시적으로 몰리는 유저들을 확인할 수 있었다. 그러나, 난 이런 와중에도 팽창하는 MMORPG장르에 대해 그 어떠한 유저 감소의 큰 징후를 보지 못했다.
> GI : 그렇다면, 단순히 회원만 추가하는 새 게임들(Bad Games)이 기존의 온라인 게임 유저들을 떠나게 하는 것에 그렇게 큰 신경을 쓸 필요가 없다는 말인가?
리차드 게리엇 : 나는 이 사실을 전적으로 신뢰한다. 우리는 100% 완벽하게 유저 현황을 파악하고 있다고 생각하며, 이 안에는 끊임없이 흘러 들어오는 신규 유저가 있음을 확신한다.
2009.05.06 23:04
아아, 울온 할 때는 참 존경하던 분이었는데 요즘 하시는 거 보면 좀 실망이네요.
2009.05.07 22:58 신고
NC에 몸 담은게 실수였을까요...
2009.05.06 23:18
정말 사람이 끝이 좋아야 되는데 저사람은 보면 볼수록 어린시절의 추억속의 울티마라는 명작마저도
변질되어가는군요. 태현님 말씀처럼 엔씨가 꼭 승소했으면 좋겠습니다.
2009.05.07 22:59 신고
그러게 말입니다.
아직도 제 기억속에 최고의 MMORPG는 여전히 울온인데 말이죠...
2009.05.06 23:34
먹튀한 양반이 시끄럽네요.. -_-
2009.05.07 22:59 신고
찌질하기까지 하죠. ㄱ-
2009.05.06 23:35
외국 사람들 마저도 우주여행에 맛들리 아저씨라고 하고 있는 마당인데요 뭘 ㅋㅋ
2009.05.07 22:59 신고
어지간히 이미지 많이 깎였을겁니다. 아무리봐도 먹튀일테니까요.
2009.05.07 00:37
계약이 어떻게 되어 있고 어떤쪽에서 잘못한건지는 정보가 없으니 판단하기 그렇지만...
이래저래 이미지는 '로드'에서 '다크 로드'화 되어 가고 계시군요.
2009.05.07 23:00 신고
그가 아무리 이번에 승소하더라도 '도덕적 양심' 만큼은 깨끗하지 못할겁니다.
2009.05.07 00:41
푸하하하... 로드 브리티시가 어쩌다가 이렇게 됐는지...
개인적으로 엔씨소프트는 상당히 싫어하지만, 이번 건은 엔씨가 단단히 본때를 보여줬으면 하네요.
재미있는 뉴스였습니다. :)
2009.05.07 23:00 신고
여기서 NC가 승소해야 해피엔딩으로 끝날텐데 말입니다. =)