사용자 삽입 이미지
작년 연말을 뜨겁게 달군 비벤디 게임즈와 액티비전의 합병 소식을 기억하고 계실 지 모르겠습니다. 12월 1일 발표 이후로 7개월만에 주주총회를 통해 합병이 완료되었다는 소식이 전해졌습니다. 이로써 액티비전과 비벤디 게임즈의 합작회사인 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)가 완성되었습니다. 비디오 게임과 PC-온라인 게임의 각 분야에서 선두자리를 지키고 있는 게임 회사의 합병이라는 데 그 의미가 남다르다고 볼 수 있는데요, 향후 발매 될 게임에 대한 파급효과가 어떻게 이어질 지 기대됩니다.

특히 두 회사가 유럽과 북미 지역 게임시장에서 선두 자리를 유지하고 있을 뿐 아니라, 블리자드가 한국을 비롯한 아시아 시장에서 정착한 점을 미루어보면, 향후 액티비전이 아시아 진출에 발판을 잘 닦아 둔 셈이라고 볼 수 있습니다. 한국 시장에서도 액티비전의 비디오 게임에 활발한 로컬라이징을 기대해 볼 수 있게 되었습니다.

향후, 합작 회사의 운영 방향은?

블리자드와 액티비전 팬들이 가장 염려했던 브랜드 명(名)에 대한 의문은 각자 기존의 브랜드 이름을 그대로 유지하는 방향으로 결정했다고 합니다. (대부분 그렇겠지만 제 개인적으로도 다행이라고 생각합니다.) 경영권과 지분에 대한 합병일 뿐, 제작진도 그대로고 인사 이동도 적을 것이라고 합니다. 합작회사의 이사진으로 11명을 두게 되는데, 블리자드에서 6명, 액티비전에서 2명, 액티비전 출신의 독립 이사회 3명으로 구성된다고 합니다. (자세한 합병 내용은 게임메카의 기사를 참고하시길 바랍니다.) 게다가 나스닥에 주식 상장 되어 있으니 관심있는 분은 투자해도 괜찮을 것 같습니다. =)

사용자 삽입 이미지

세계에서 가장 잘 나가는 3게임의 개발사를 하나의 회사가 소유하게 된 셈

퍼블리셔로서 역량을 발휘 중인 액티비전이 인수한 개발사들은 많겠지만, Call of Duty를 제작한 infinity ward, 기타히어로 시리즈의 Never Soft를 시작으로 이 번의 합병으로 WOW의 Blizzard까지 가세되면서 여러 게임 분야에서 엄청난 판매량과 시장점유율을 보이고 있는 것을 미루어보면, 향후 액티비전 블리자드의 파급효과가 클 것으로 예상할 수 있고, 이 개성적인 회사들을 억지로 통합시키지 않은 것으로 미루어보아, 비즈니스와 경영권의 분리-통합이 잘 이루어진 것 같습니다.

한편, EA는 계속해서 Take2를 인수하기 위해서 애쓰는 모습이 역력한데요, 액티비전과 블리자드의 성공적인 합병 소식과 비교되는 것 같습니다. 최근에 EA가 잠정적으로 일보 후퇴를 선언했다는 걸 보면 Take2 인수가 생각보다 힘들 것 같습니다. =)
  1. Favicon of http://www.pig-min.com/tt BlogIcon mrkwang
    2008.07.13 12:48

    Neversoft는 원래 토니 호크 시리즈를 만들던 데입니다. 기타 히어로 수준까진 아니지만 이것도 큰 밥줄이었죠.

    기타 히어로는 2편까지 다른데서 만들었는데, 액티비젼에서 IP 갖다가 네버소프트에 떨군거고요. 원래 기타 히어로 만들던데는 락 밴드 하고 있는.

comments powered by Disqus
사용자 삽입 이미지

M&A를 밥먹듯이 하는 EA이긴 하지만 오늘 인수 소식을 접하면서 두가지 부분에 놀랐습니다. 첫 번째는 지난 SCI의 인수 발표가 일주일도 지나지 않은 시점임에도 불구하고 이를 실행하는 추진력에 놀랐고, 두 번째는 7억7500만$라는 천문학적 액수를 단번에 투자할 줄 아는 과감함에 놀랐습니다. Eat All이라는 별명과 함께 '게임의 Creative를 저해하는 인수 정책'이라는 비판을 받는 EA지만 그 역량은 세계 최고의 게임 기업임에 아무도 부인할 수 없을겁니다. 마치 IT업계의 구글과 같은 존재라고 할 수 있겠죠. =)

이 번 인수는 ELEVATION PARTNERS를 소유하고 있는 VG Holding Corp.를 인수하면서, 이 곳에 속해있는 BioWare Corp.Pandemic Studios를 자연히 EA가 소유하게 되었습니다. BioWare는 발더스게이트 시리즈와 네버윈터나이츠를 만든 PRG명가이고, Pandemic은 여러 개의 스타워즈 게임을 제작한 액션 게임의 명가입니다.

EA의 CEO, John Riccitiello는 몇 년 전에 EA를 나가서 BioWare랑 Pandemic 두 회사를 뭉쳐놓더니만, 다시 복귀하고 나서는 떡하니 인수해버리는군요. 설마하니 처음부터 이럴 계획으로 EA를 나갔던 건 아니었겟죠. 참 대단한 양반입니다. orz 이걸로 EA는 단숨에 RPG와 액션 게임 장르의 라인업을 탄탄하게 갖추며 경쟁력 있는 기업으로 발돋움 했습니다. 앞으로 이 곳에 만들어지는 게임들이 EA로고를 달고 출시 될 것을 생각하니 좀 어색하긴 합니다. =)

사용자 삽입 이미지

현재, 이 번 인수를 통해 가장 주목받고 있는 부분은 BioWare가 제작한 Xbox360용 게임 Mass Effect의 향방입니다. 발매 1달 반 정도를 남겨두고 꽤나 재밌는 상황이 벌어진 셈입니다. Halo3와는 다르게 MGS에 속한 팀이 아니다보니, 이 게임의 IP(지적재산권)를 BioWare가 소유하고 있다고 합니다. MS가 아직 이에 대한 코멘트가 없는 상황이지만 쉽사리 멀티 플랫폼을 허용하진 않을 겁니다. EA와 MS의 상당한 줄다리기가 예상되는군요. =)
  1. Favicon of http://raxted.net BlogIcon RaXteD
    2007.10.12 20:52

    세상에 바이오웨어까지...
    몇년만 더 지나면 모든 게임은 EA를 통해 나오게 될거같은 기분이...

  2. Favicon of http://flow00a.egloos.com BlogIcon 라키
    2007.10.22 09:47

    정말 무섭다.. 마이너는 물론이고 메이저 그룹들을 마구마구 먹어치우다니..
    그 옛날 'EA=스포츠'하던 시대는 정말 호랑이 담배피던 시절이 되어버렸네..ㅡㅡ;

comments powered by Disqus
사용자 삽입 이미지
EA(Electronic Arts)가 또 한 건 했습니다. EA는 게임 클라이언트 개발업체인 SCI(Super Computer International)을 인수한다고 발표했습니다. SCI는 PlayLinc로 잘 알려져 있는데, 게임의 멀티플레이와 메신저 기능, VoIP 등을 지원하는 강력한 게임 브라우저 툴입니다.

SCI는 향후 EA의 온라인 기술 그룹에 포함되고, SCI의 CEO인 Jesper Jensen가 계속해서 팀을 이끈다고 합니다. EA의 부사장 Nanea Reeves의 말에 따르면, SCI의 뛰어난 클라이언트 기술은 EA의 온라인 사업에 필요하기 때문에 인수를 결정했다고 합니다. 앞으로 EA의 온라인게임 라인업이 한층 더 강화될 것으로 보입니다.

제 사견이지만, 앞으로 EA에서 Valve社의 Steam과 같은 서비스가 나오지 않을까 추측해봅니다. 워낙에 EA게임이 많은데 온라인으로 묶어주는 서비스가 없다보니 이를 보완할 서비스도 나올 가능성이 있습니다. =)

어쨌뜬 EA는 사정없이 먹어치우는군요...orz

{ 출처 :: http://biz.gamedaily.com/industry/news/?id=17687 }

comments powered by Disqus
사용자 삽입 이미지

:: 새 회사 이름은 Qreatic Design ::


SONY가 반도체 칩의 생산 단가를 낮추기 위해 독일의 DRAM 생산 회사인 Qimonda(키몬다)와 손을 잡았습니다.
새 합작 회사 이름이 Qreatic Design이라는 것과 50:50으로 지분을 나누는 것 외에는 공식적인 발표가 없는 상태이고, 연말부터 활동을 시작 하게 됩니다. 지난 해에 SONY의 반도체칩 공정 부문에서 8600만$의 손실이 있었다고 하니, 그간 대책마련을 위해 얼마나 분주했는지 알 것 같습니다.

이 합작사는 SONY의 제품 중 비(非)컴퓨터 제품, 즉 카메라, 휴대전화, PS3등의 DRAM을 생산하게 됩니다. 이를 통해 전체적인 생산 단가를 낮출 수 있게 되어 PS3의 빠른 가격 하락도 기대해 볼만합니다.

그나저나 새로운 반도체 업체가 탄생되면 업계 1위인 삼성에게 강력한 라이벌이 생기게 되는군요. 그닥 좋은 소식만은 아닌 것 같습니다. =)

comments powered by Disqus
사용자 삽입 이미지

:: 이녀석의 향방이 가장 중요 ::

PGR(Project Gotham Racing)시리즈로 유명한 영국의 Bizarre Creations이 게임 업계의 큰 손 중에 하나인 액티비전(ActiVision)에 인수되었습니다. 현재 개발 중인 게임들의 플랫폼들은 변동사항 없이 그대로 진행될 것 같고, 2009년 이후로 개발되는 게임들은 멀티 플랫폼을 목표로 한다고 합니다. 자세한 인수 내용과 금액은 비공개 상태이지만 조만간 공개될 것 같습니다. 이 번 인수로 인해 여러가지 설이 나오고 있는데요, 가장 지배적인 건 PGR이 갈 수록 좋은 성적을 거두지 못한다는 점이 가장 유력하다고 합니다. (어디까지나 추측이지만요)

다른 게임은 그렇다쳐도, 가장 궁금한 사항은 향후 PGR 시리즈의 멀티플랫폼 여부일겁니다. 하지만 액티비전 하에 들어간다 해도 PGR이 멀티 플랫폼으로 출시 될 가능성은 거의 없다고 보는 게 좋습니다. PGR은 비록 Bizarre Creations에서 개발하는 게임이라고는 하나 판권은 MS에서 가지고 있기 때문에 가뜩이나 레이싱 게임에서 PS에 밀리는 MS로서는 멀티 플랫폼으로 출시해줄리가 만무하겠죠. 아직 MS가 이 번 인수 이후로 PGR에 대한 아무런 언급이 없는 상태지만 쉽사리 멀티플랫폼으로 나올 것 같지는 않습니다. =)

액티비전은 EA와는 대조적으로 '독립적인 인수'를 표방하고 있습니다. EA처럼 완전 인수가 아니라 스튜디오의 개성을 살려서 창조성을 최대한 끌어낸다는 취지인데요, 향후 창조적으로 발전해 갈 Bizarre Creations의 게임들을 기대해봅니다.

Daum 블로거뉴스
블로거뉴스에서 이 포스트를 추천해주세요.

comments powered by Disqus

사용자 삽입 이미지

진시황

합종연횡 [合從連衡]
때는 기원전 4세기의 중국으로부터 거슬러 올라갑니다. 전국시대 100년의 역사동안 7개국 중 강한 진나라를 두고 나머지 6국이 살아남기 위한 외교전이 치열해집니다. 이 시기에 가장 대표적인 외교 전략인 소진(蘇秦)의 합종책과, 장의(張儀)의 연횡책. 두 사람 모두 귀곡자(鬼谷子)의 문하생입니다. 이 때 처음에 합종책을 내세운 사람이 소진입니다. 종(從)은 즉, 남북의 6나라가 위아래로 동맹을 맺어서(합) 서쪽의 강대국 진을 견제하는 겁니다. 소진의 이 전략은 15년간 진나라를 묶어두는 데 성공하고 6국을 대표하는 재상 자리에 올라갑니다.
하지만 이를 깨뜨린 사람이 바로 장의입니다. 장의는 각 나라마다 찾아가 15년간 강대국이 된 진나라와 1:1로 동맹을 맺는 것만이 살아남을 길이라고 동서(횡)로 진과 1:1 동맹을 맺는 것(연)을 유도합니다. 결과적으로 이 전략은 성공하게 되고, 결속이 무너진 6국은 결국 진나라의 통일로 500년의 기나긴 춘추전국시대를 마무리합니다.

이 합종연횡의 외교 전략이 오늘날 새롭게 해석되고 있는데요, 바로 M&A를 통한 기업 간의 격화된 시장 경제를 가장 잘 표현해 주고 있습니다. 오늘은 지난 시간에 이어서 게임 기업 간의 M&A의 흐름을 간단한 사례 조사를 통해서 확인해보도록 하겠습니다. 내용은 크게 두 가지입니다. 첫 번째는 게임계의 포식자 EA(Electronic Arts)를 통한 연횡 사례, 두 번째는 최근 4년간 일본 게임 업계에 유행처럼 퍼지고 있는 합종 사례입니다.


●게임계의 거대 포식자, Electronic Arts의 연횡 전략●

게임에 관심이 없더라도 EA를 모르는 사람은 드물 겁니다. 그만큼 EA는 1982년 창립 이래로 계속 성장가도를 달리고 있으며, 근래 연간 매출액은 30억달러의 규모에 순이익은 7억 달러에 이른다고 합니다. EA 전체 중에 1%의 규모에 미치지 않는 EA코리아가 연간 150억원의 매출액을 달성하는 것을 보면 그 크기를 가늠하기 힘들 정도입니다. 이런 EA의 성공 비결은 발 빠른 판권 확보와 M&A의 전략에 있습니다.

보통 게임 회사의 연혁을 살펴보면 출시한 게임에 대한 내용이 들어가는 것이 보통입니다. 하지만 [EA의 연혁]을 살펴보면 전부 판권 확보와 인수에 대한 내용으로 가득 차 있는 것을 확인할 수 있습니다. EA는 스포츠 게임 회사로 유명합니다. 가장 인기 있는 FIFA 시리즈를 시작으로 하키, 풋볼, 농구, 야구에 이르기까지 수 없이 많은 스포츠 게임들을 만듭니다. 여기서 독점 라이센스를 얻어서 스포츠 게임 시장을 장악하는 게 중요할 텐데, EA가 그 엄청난 재력으로 판권을 얻어냅니다. MLB, NBA, NHL, NFL 스포츠 리그의 게임들은 EA에서만 출시할 수 있습니다. 스포츠 게임이야 그냥 만들면 되지 않나 생각하는 분들도 계시겠지만, 자신이 좋아하는 스포츠의 선수 데이터를 가지고 하는 것과 그냥 가상의 팀을 만들어서 하는 것과는 천지 차이이기 때문에 스포츠 게임 부분에서 EA의 라이센스 확보는 바로 수익 창출로 귀결됩니다. 게다가 EA는 스포츠 게임 뿐 아니라 만화, 영화 산업의 게임제작 판권까지 다방면으로 따내고 있습니다. 어찌 보면 무섭기까지 할 정도로. =)

사용자 삽입 이미지

EA가 인수한 회사들. 하지만 이 건 빙산의 일각에 불과하다.

EA의 두 번째 힘은 바로 M&A에 있습니다. 'Eat All'이라는 별명에 어울리게 EA의 M&A는 게임업계에서 가장 큰 규모를 자랑합니다. 인수한 업체들을 보면 전부 하나같이 유명한 게임 회사들이고(심시리즈의 Maxis, 배틀필드 시리즈의 다이스, 번아웃 시리즈의 크리테리온, 미국 모바일 게임의 대표 회사 JAMDAT 등) 한 시대를 풍미하던 몇몇 엽체는 아예 그 이름이 사라지고 EA에 흡수되기까지 합니다.(울티마 시리즈의 오리진이나 C&C시리즈의 웨스트우드 등) 이렇게 기업들을 사들이면서 회사를 확장해 나간 것이 오늘날의 규모에 이르게 됩니다. 과도한 M&A에도 불구하고 계속해서 성공가도를 달리고 있는 EA는 오늘 날 게임 시장에 연횡 적인 M&A 경영 모델을 제시해 주고 있는 기업으로 평가받고 있습니다.

하지만, 이런 EA의 모습을 곱게 보지 못하는 이들도 있기 마련, 많은 비난과 비판에 둘러쌓이기도 합니다. Ubisoft사의 사장 Alain Corre는 인터뷰를 통해 서슴없이 '신랄한 비판'을 가하기도 합니다. 재밌는 사실은 Ubisoft 지분의 20%를 보유중인 회사가 바로 EA라는 점인데요, 자사의 대주주에게 저래도 되나 모르겠습니다. =)

작년 게임 업계 최고의 뉴스는 EA의 미씩(Mythc :: DAOC, 워해머온라인 개발) 인수 소식 이었습니다. 올해 우리나라에서도 3수 끝에 네오위즈를 퍼블리셔로 앞세워 피파 온라인을 성공시킨 데 이어, 네오위즈 지분의 20%를 사들인 것을 봐서 앞으로 온라인 시장을 향한 EA의 귀추가 주목되고 있습니다.


●일본에 유행처럼 퍼진 게임회사 간 합종 전략●

지난 2003년, 일본 게임 역사상 최고의 사건이 터졌습니다. 일본 RPG의 양대 산맥인 드래곤 퀘스트시리즈를 만든 에닉스사와, 파이널 판타지 시리즈를 만든 스퀘어사가 합병을 선언합니다. 게임 회사간에 합작 타이틀을 만들거나 자주 있던 일이지만, 인수가 아닌 '합병'은(그것도 메이저 회사들끼리) 일본 게임 시장에 전례 없는 사건이었습니다. 이 합병을 통해 아시아의 에닉스, 글로벌에 스퀘어에 시너지 효과를 발휘하겠다는 계획입니다. 새 회사이름을 스퀘어에닉스로 개명, 에닉스 1에 스퀘어 0.81의 비율로 합병했고 회장에는 에닉스 회장 후쿠시마 야스히로, 사장에는 스퀘어 사장 와다 요이치, 부사장엔 에닉스 사장인 혼다 케이지가 취임하게 됩니다.

사용자 삽입 이미지

스퀘어-에닉스라는 이름을 달고 나온 드퀘8과 파판12. 과거엔 상상도 못할 일이 현실이 되었다.

그 후로 스퀘어에닉스는 의도대로 상승세를 이어가게 되고, 버블버블과 각종 슈팅게임으로 유명한 타이토사를 인수하는 등 새로운 거대 기업으로서의 가능성을 열게 됩니다. 스퀘어-에닉스의 합병에 위기감을 느꼈는지, 이후 일본 게임 시장에 합병의 유행이 시작됩니다. 가장 대표적인 기업이 세가사미홀딩스와 반다이남코홀딩스가 되겠습니다. 메이저 회사 간의 합병을 통한 파급효과는, 인수와는 또 다른 경영 모델을 제시해 주고 있습니다.

사용자 삽입 이미지

향후 게임 회사의 M&A는 더욱 가속화 될 것으로 전망된다.

스퀘어에닉스를 시작으로 게임 시장의 합병이 본격화됩니다. 그다음년도에 세가는 빠찡코 회사로 유명한 사미와 세가사미홀딩스라는 새 이름으로 합병을 선언합니다. 스퀘어-에닉스와 조금 성격이 다른 부분은, 세가가 사미의(지주회사)의 사업회사로 들어가고 향후 분야별로 재편하다는 경영 전략을 보인 점입니다. 어쨌든 이 합병으로 인해 세가는 소프트웨어 개발에만 집중할 수 있게 되었습니다. 어떻게 보면 인수와 별 차이가 없어 보이지만, 두 회사 모두 하나의 이름 아래 새로운 회사로 시작했기 때문에 엄연한 합병이라고 할 수 있습니다.

곧이어, 다음 년도에는 남코가 반다이와 합병을 선언하고 반다이남코홀딩스를 설립합니다. 일전에 세가와의 통합이 결렬된 만큼 신중한 선택이었다는 평인데요, 이 역시 위의 두 합병과는 성격이 다른 합병입니다. 스퀘어-에닉스는 반반의 비율로 회사를 통합했고, 세가는 사미를 지주회사로 두고 사업회사로 들어간 유형이라면, 반다이남코홀딩스는 각각 반다이와 남코를 지주회사로 두는 형태에서 시작해서 발전시키겠는 전략입니다. 두 회사는 각각 상장 주식을 폐지하고 자회사를 새로 상장시키며 인수가 아닌 합병인 만큼, 서로 존중하며 새 회사를 운영해 나간다는 계획입니다.

반다이남코홀딩스는 최근에 SCE(SonyComputerEntertainment)와 공동으로 세리우스(CELLIUS)라는 새 회사를 설립했습니다. PS3 사업에 적극적으로 나서겠다는 전략인데요, 이렇게 일본의 게임시장도 M&A의 형태의 복잡한 경영전략이 펼쳐지고 있습니다.


●마치며●

이렇게 최근 10년간 전 세계적으로 게임 기업 간의 M&A와 제휴는 새로운 경영 전략으로 정착되어가고 있습니다. 이는, 기업이 다자화 되고 한 분야에만 집중해서는 살아남기 힘든 환경이 되었기 때문입니다. 서로의 장점을 보완해서 파급효과를 기대할 수 있고 M&A는 앞으로 더욱 여러 유형으로 적용되고 활발하게 일어날 전망입니다. 다음 시간에는 우리나라에서 가장 활발하게 발생하고 정착된 '제휴'의 형태에 대해서 알아보겠습니다.

comments powered by Disqus

●더 이상 생소하지 않은 용어, M&A와 제휴●


최근 10년간 게임 산업은 세계적으로 비약적인 발전을 이루게 됩니다. 많은 기업들이 생겼고 게임을 즐기는 층도 다양해지면서 거대 시장이 형성되었고 경쟁은 더욱 격화됩니다. 오늘날 경제에서 빠지지 않는 용어가 바로 인수합병(Mergers and Acquisitions, M&A), 제휴(Cooperation)입니다. 확실히 우리나라에서도 넥슨의 해외 진출, 네오위즈와 EA의 제휴 등 이에 관련된 소식을 많이 접해 보셨을 겁니다. 그렇다면 이녀석들이 뭐길래 게임산업까지 영향을 미치게 되었고 그 배경은 무엇인지 간단하게 살펴보겠습니다.

●Coase's Law(코스의 법칙)와 디지털 경제●

사용자 삽입 이미지

Ronald H. Coase

Ronald H. Coase 21세기 디지털 경제에 지대한 영향을 준 경제학자입니다. 이 사람이 1937년에 제창한 '거래비용(각종 거래행위에 수반되는 비용)'의 개념은 오늘 날 디지털 경제 시대에 오면서 가장 설득력있는 이론으로 적용됩니다. 간단하게 살펴보자면, 기업이 생기는 원인은 개인이 시장에서 1:1로 거래하는 데 드는 비용보다는 기업을 조직하고 유지하는데 부가되는 비용이 더 싸기 때문이라고  결론 지어 버립니다. 그러면서 기업이 큰 이익을 내려면 거래비용을 줄이는 방법 밖에 없다는 내용인데, 처음에 이 이론은 설득력이 없었습니다. 예를들어,  미국의 기업이 동남아시아의 값 싼 노동력을 사용하려고 해도 이를 활용하기까지 드는 비용이 엄청나게 듭니다. 배보다 배꼽이 더 큰 셈이죠.

하지만 시대가 흐르면서 상황은 역전됩니다. 인터넷과 통신 기술의 발전을 이루면서 여러 부분의 거래비용을 대폭 감소시켜 줍니다. (시장조사부터 시작하여 홍보와 마케팅에 이르기까지) 그러면서 시장은 더욱 과속화 되고 경쟁이 치열해집니다. 왜냐하면 이제는 시장의 너무 성숙해져 버렸기 때문에 소비자들의 입맛도 까다로워졌기 때문이죠. (요즘에 어떤 물건을 사려고 하면 인터넷 검색은 기본이 되어버렸고 그만큼 소비자들이 똑똑해집니다)

다소 내용이 벗어났지만, 어쨋든 인터넷의 발달로 인해 디지털 경제 시대가 열렸고, 게임도 인터넷을 활용한 온라인 게임을 비롯해서 기존의 오프라인 영역의 게임들도 인터넷을 통해 큰 시장을 형성하게 됩니다. 기술은 계속해서 발전하고있고, 이 다양하고 넓은 규모의 게임 시장속에서 여러 영역에 도전할 수 있는 기회가 열린거죠. 하지만 한 회사가 이 넓은 영역들을 다 소화해내기엔 인프라(기반)가 부족하고 설사, 이를 새롭게 육성하려해도 '거래비용'이라는 녀석이 길목을 막아버리니 기업 입장에선 큰 리스크를 안고 모험을 감행하는 데 큰 무리가 따릅니다. 힘들게 새로운 영역을 개발해서 사업을 펼친다고 해도 이 무한 경쟁속에서 성공 가능성 여부는 미지수니까요.

●결론은 M&A와 제휴●

그래서 결론은 M&A와 제휴입니다. 각 게임회사마다 한 가지 이상의 영역에 뛰어난 기반을 마련하고 있습니다. (온라인게임이라면 온라인게임, 비디오 게임, 퍼블리싱 등) 각각 다른 분야에서 탁월한 회사가 서로 제휴를 맺는다면 두 회사 모두 역량을 극대화 할 수 있기 때문에 결과적으로 win-win 할 수 있게 됩니다. 차후에 이야기 하겠지만, 얼마 전 네오위즈와 EA의 제휴로 성공가도를 달리고 있는 피파 온라인이 그 예라고 할 수 있겠습니다. 또한 제휴 뿐 아니라 인수합병(M&A)을 통해서 기업의 규모를 넓히는 방법도 정착 된 경제 활동이 되겠습니다.

다음 시간에는 게임 회사들 간의 제휴를 통한 협력과 M&A 사례를 통해 어떤 결과를 가지게 되었는지 살펴보겠습니다.


  1. simon
    2007.04.21 12:36

    M&A나 제휴의 긍정적 전망, 사례와 함께, 실제 적용에서는 어떤 부작용(?)이 있었는지 - 이를테면, EA의 역대 M&A 성과 같은 - 짧지만 통사적 관점에 조망해보면 재미있을 것 같네요. ^^ simon :)

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.05.02 01:41 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      EA는 역시 빠질 수 없는 소재 중 하나죠. 얕은 지식으로 분석하려니 역시 힘들기만하지만요. 방문 감사합니다 simon님. 많은 지적 부탁드릴게요 =)

comments powered by Disqus