2009년은 국내에 마이크로블로그가, 특히 '트위터' 열풍이 불어닥친 한 해로 기억될 것 같습니다. 이미 '미투데이'라는 토종 마이크로 블로그가 있었음에도 불구하고 블로고스피어에서 트위터의 반응은 특별했습니다. 저도 올 여름부터 트위터를 시작하게 되었고 현재 Followers가 100명을 넘어가면서 트위터에 흠뻑 빠져들고 있습니다. 단순해 보이는 인터페이스지만 지인들에게 외치는 쌍방향 소통방식이 굉장히 매력적이더군요. =)

트위터는 정치가, 기업인, 연예인들 뿐 아니라 정당이나 기업의 소통의 도구로 활용되고 있는데요, 특히 많은 기업들의 사례를 통해 트위터가 유용한 고객 커뮤니케이션의 도구가 된다는 점이 입증되고 있습니다. 국내에도 KT Olleh(@ollehkt)나, MS의 Windows7 트위터(@windows7korea)등으로 기업들이 고객과 소통하고 있습니다. 아직은 이용자 층이 제한적이기 때문에 접근성이 높은 IT 관련된 업체들만 트위터를 활용하는 추세입니다.

오늘은 관련 주제로 넘어가서, 게임안에 녹아든 트위터를 살펴보는 시간을 가져볼까 합니다.


지난 달에 북미와 유럽에서 서비스를 시작한 엔씨소프트의 아이온을 기억하실겁니다. 북미에서는 선주문 50만장에 가까운 판매량을 달성하면서 북미 유저들의 기대감을 확인할 수 있었는데요, NC West에서는 페이스북과 트위터를 각각 고객 커뮤니케이션의 툴로 활용하기 시작했습니다. 트위터의 경우는 약 6개의 계정이 있지만 주로 북미 계정(@aion_ayase)과  독일 계정(@aion_amboss)이 있습니다. 무엇보다 Aion의 미녀 프로듀서 Lani Blazier(@Aion_liv)도 직접 만날 수 있습니다. 그녀의 인기는 이미 서비스 론칭 전부터 videocast를 통해 알려져 있었고, 아무 관계도 없는데 흑심을 품고 Follow 하는 뭇 남성들이 많다는 풍문이... =)

이미 미국 게임 업계에서도 소통의 툴로 트위터를 선택한 것 같습니다. 무엇보다 '속도'면에서 이점이 많은 트위터는 게이머들과 원활하고 빠른 쌍방향 커뮤니케이션이 가능할테니까요. NC에서 이정도로 활용하고 있다면 다른 MMO 게임들도 마찬가지라는 이야기겠죠? =)


게임명가 블리자드 역시 트위터를 이용하고 있습니다. 블리자드의 3가지 게임 프랜차이즈 계정을 각각 만들었는데요, 블리즈콘이나 WWI같은 블리자드 행사가 있을 때나 다양한 관련 정보들을 트위터를 통해 실시간으로 제공하고 있습니다. 수만명에 이르는 Followers와의 실시간 소통은 당연하겠죠? 딱딱한 비즈니스상의 대화가 아니라 재미난 팬아트나 편집영상등을 소개하는 등의 즐거운 소통도 함께 하고 있습니다.

한편, 블리자드는 WOW의 애드온을 개방해서 유저들이 원하는 UI로 커스터마이징 할 수 있도록 하고 있습니다. 다양하고 유용한 UI를 만날 수 있는데요, 이런 허용이 트위터와 멋진 앙상블을 이루게 되는데요 바로 TweetCraft입니다.


TweetCraftCoding4Fun이라는 곳에서 만든 WOW용 트위터 애드온입니다. 단순히 트위터 계정을 연동해서 이용하는 데 그치지 않고, 스크린샷을 TweetPic에 올리거나 여러가지 액션들을 자동으로 트윗하는 오토기능까지 마련되어 있습니다. 한글화 여부는 알 수 없지만(제가 WOW를 안해서...) 트위터를 통해 WOW의 활동을 뽐내거나, WOW에 관심있어하거나 플레이하는 지인들과 트윗에서도 연결되고 싶다면 유용한 툴이 될 것 같습니다.


게임과 트위터의 만남은 Xbox Live를 통해서도 이루어지게 됩니다. 작년부터 업데이트 된 NXE(New Xbox Experience)가 올 11월달부터 트위터와 페이스북을 만나면서 더욱 풍성해집니다. 자신의 Xbox Live 계정 케릭터를 페이스북과 트위터에 연동하면 비쥬얼적으로 만날 수 있게 됩니다. 이 서비스는 지난 여름 E3 2009에서도 잠깐 소개한 적이 있었는데요, Followers가 140만명에 이르는 인기 여배우 펠리시아 데이(@feliciaday)가 시연한 바 있습니다.

골드맴버만 부분적으로 이용이 가능한 점이 아쉬운 부분으로 남지만, 이 Xbox Live 서비스를 최근에 출시된 Zund HD와도 연동된다 하니 모바일기기로까지 확장 가능성이 높습니다. 이는 MS가 얼마나 SNS에 집중하고 있는지 알 수 있습니다. 게다가 한국 Xbox Live에서 한글 지원도 이루어질 전망이니 국내에 트위터를 애용하는 게이머들도 충분히 유용한 서비스가 될 것입니다.

성과에 대한 정확한 수치와 자료는 없지만, 이렇게 영어권에서 게임 서비스들이 트위터와 만나면서 좋은 반응을 얻고 있습니다. 아직 국내에는 마이크로블로그가 익숙하지 않은 까닭에 국내 게임 업체들을 만날 기회가 거의 없지만, 트위터와 같은 마이크로블로그의 강점이라고 할 수 있는 '실시간 소통'의 힘이 많은 이들을 마이크로블로그로 끌어들이게 된다면, 국내 게임(서비스)들과의 만남도 충분히 기대할 수 있겠죠? 물론, 꼭 그 서비스는 트위터가 되야 할 이유는 없겠지만요. =)


  1. Favicon of http://www.linus.pe.kr BlogIcon Hwijung
    2009.10.20 21:12

    흥미롭습니다. 기업 입장에서도 이러한 트랜드를 쫓으려고 안간힘을 쓰고 있는 것이 느껴지고 있네요.

  2. Favicon of http://blog.naver.com/bfdan BlogIcon 낭아
    2009.10.21 13:45

    remarkablue 입니다~

  3. Favicon of http://taezo001.tistory.com/ BlogIcon 태조
    2009.10.22 10:02

    요새 시간이 없어서 관심은 갔지만 손을 못대고 있었는데 좀 한가해지면 한번 해봐야겟네요...사실 트위터에 대한 인식은 예전부터 있었지만 자세히 뭔지는 아직도 이해가 잘 안되고 있는지라 두려움도 좀 크고...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.10.22 10:45 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      저도 익숙해지기까지 시간이 좀 걸렸지만, 확실히 단순하면서도 획기적입니다.

      처음에는 다른 SNS도 그렇듯, 제가 남기는 글들에 대한 반응이 없을까봐 좀 불안하기도 했었는데, 그것에 대한 부담감이 별로 없는 게 가장 좋았습니다.

      태조님도 나중에라도 하시게 되면 꼭 Follow 신청하겠습니다. =)

  4. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2009.10.27 08:29 신고

    저도 얼마전부터 트위터를 시작했답니다.

    뭔가 단순하지만, 사람들이 늘어나면서 조금씩 복잡해지는 느낌도 드는군요.

    조금씩이나마 새로운 기능을 찾아내보던지, 다른 방식의 사용법을 익혀야 할 듯한 느낌도 드는군요. :3

    어쨌건, 팔로우 해두었습니다-!

  5. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2009.10.28 22:53

    저도 트위터를 하고 있지만 시대의 대세라서 만들고 관리는..ㅎㅎㅎ
    neoskin75 입니다 *^^*
    이제 트위터는 단지 웹과 모바일외에도 게임쪽에도 점차 확산되어가고 있죠!

  6. Favicon of http://blog.naver.com/jasonbmw BlogIcon Yggdrasil
    2009.11.12 17:01

    트위터와 게임의 만남은 실시간 소통의 새로운 장이 되리라 봅니다.
    아직 국내에서는 스마트이외 트윗을 날리기가 어렵지만...
    게임하면서 트위팅하는 건 상상만으로도 즐겁네요^^
    트위터 아뒤는 @Yggdrasil610

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.12 23:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      국내에 마이크로블로그로 실시간 소통의 시대가 열리기를 바랄 뿐입니다. =)

      그런데 알려주신 계정을 follow 하려니까 없는 아이디라고 나오네요...

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Bill Roper
Bill Roper by gluetree 저작자 표시비영리

지난해 6월, WWI 2008을 통해 블리자드의 디아블로3가 처음 발표된 지 1년이 다되가는군요. 워낙에 대작인데다, 발표되자마자 3편을 기대하던 전세계 게이머들로부터 받던 뜨거운 열기와 반응들이 기억납니다. 하지만, 지난 디아블로1, 2편을 만든 Blizzard North가 사라진 관계로(빌 로퍼가 Blizzard North 출신의 개발자들과 함께 플래그십 스튜디오를 차렸지만 작년에 해체됐습니다.) 기존의 1, 2편과는 다른 디아블로가 될 것이 분명할 것이고 지금까지 공개된 정보를 확인해보면 확실히 달라짐을 느낄 수 있었습니다.

지금은 블리자드에 없지만, 디아블로와 가장 깊은 인연을 맺은 개발자 빌 로퍼(Bill Roper)VideoGamer.com과의 인터뷰를 통해 드디어 디아블로3에 대해 입을 열었습니다. '이런 건 내가 생각하는 디아블로가 아니다.' 라고 강조하는군요.

빌 로퍼는 블리자드의 Craft시리즈(스타크래프트, 워크래프트)와 디아블로 시리즈 양 쪽 모두 개발에 참여했습니다. 양쪽 게임을 개발하는 팀들 사이에 개발 스타일에서 확연한 차이점을 느낄 수 있었다고 언급했는데요, 디아블로를 개발한 North팀은 어둡고 짙은 느낌의 분위기가 강조된 게임으로 Craft 시리즈를 개발하는 팀과는 다르른 아트웍, 개발 스타일, 기획 등을 가지고 현실적인 분위기로 접근했다고 합니다.

빌 로퍼는 이번 디아블로3가 Craft팀의 개발 스타일을 가지고 접근한 것 같다고 했습니다. Craft의 밝은 분위기가 그대로 디아블로에 반영된 느낌이었기 때문이죠. (빌 로퍼는 이를 어바인'Irvine'스타일이라고 말하고 있습니다.) 자신과 같이 디아블로1, 2의 짙고 어두운 분위기를 선호하는 유저들에게는 '정말 (그간의)디아블로와의 이질감을 피할 수 없을 것'이라며 처음으로 디아블로3를 접했을 때는 끔찍했다고 강조했습니다.

:: 그래픽과 색감에 불만을 가진 일부 유저들은 오른쪽 같이 직접 수정해서 블리자드에 요구하기도 했다 . ::

작년에 디아블로3가 처음 공개되자마자 그래픽 논란이 많았습니다. 1, 2와는 다르게 너무 밝아진 분위기가 문제로 제기되고 있죠. 빌 로퍼가 이 번 인터뷰에서 강조하는 부분도 이와 같기 때문에 그의 주장에 어느 정도 설득력이 느껴집니다. 게다가 작년 여름에 아트디렉터가 바뀌는 등 약간의 홍역을 치르고 있지만, 확실한 건 디아블로3는 전작들과 다른 방향으로 접근하고 있고 팬들에게도 변화를 받아들이길 요구하고 있다는 점입니다.

물론, 모든 게이머들이 현재까지 공개된 디아블로3의 분위기를 싫어하는 건 아닙니다. 다양한 사람들이 있고, 다양한 스타일이 있는 만큼 변화를 모색하는 디아블로3가 과연 전작들의 흥행을 이어갈 수 있을 지는 출시 후의 반응과 판매량을 통해 결정되겠죠. =)

[via VideoGamer.com]


  1. evax
    2009.03.19 19:23

    전 헬기이트 보고 디아3를 빌로퍼가 안건드려서 다행이라고 생각하는 터라
    질투어린 발언처럼 보이는군요^^;

  2. Favicon of https://hanvalley.tistory.com BlogIcon 날리블루스
    2009.03.19 21:12 신고

    그래도.. 여전히 기대되는 디아3 입니다~~

  3. Favicon of http://makingshop.tistory.com BlogIcon 므흣한아저씨
    2009.03.19 21:28

    디아3.. 두근거리며 기대하고 있습니다.

  4. 그게요
    2009.03.20 00:58

    빌로퍼보다는 블리자드의 네임밸류가 더 크지 말입니다.
    누구의 말을 더 믿어야 할 지는 뻔한 거 아닌가요.
    게다가 아직 게임이 출시될려면 멀고 멀었는데..

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.03.20 19:05 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      그래도 전작을 모두 개발한 빌 로퍼의 목소리도 무게감이 실릴 수밖에 없겠죠. 결론적으로 블리자드가 만드는 게임이니, 그들의 스타일을 고수하겠죠.

  5. 어째됬든
    2009.03.20 01:19

    매니아로 따지자면 스타보다 더 강력한 매니아층이 있는게 디아블로져.

  6. 촌소녀
    2009.03.20 02:52

    고1되는소녀입니다만 일제고사보다디아3가기대되는군요 :)
    그래픽에관해서는.. 제발어두워져라어두워져라

  7. Favicon of http://mazeinluna.tistory.com BlogIcon 미로속의루나
    2009.03.20 03:57

    전 잘 몰랐는데
    그래픽을 보니 정말 확연히 달라졌네요.

  8. Favicon of http://archvista.net/ BlogIcon 아크몬드
    2009.03.21 05:35

    색감만 바꿔도 좋을 텐데 말이죠.

  9. 무슨
    2009.03.21 15:33

    맨날 어두컴컴한 지하에다 비슷비슷한 색감때문에 개성이 없다고 욕먹은게 헬게아닌가-_-;;;

    빌로퍼 진짜 건드리지 말앗으면 좋겟네..

    그리고 디아블로2 나왓을때 지금이랑 평이 비슷햇습니다

    디아1은 완전 호러게임이엇는데 디아2 밝은 배경에 알록달록 몬스터 보고 "완전 판타지 게임됫네"하고 욕

    먹엇죠 ㅋ

  10. Favicon of http://pangsan.tistory.com BlogIcon 야이노마
    2009.03.26 18:57

    기대되는 대작!!
    언제 출시 되려나....

  11. 어.. 글쎄요
    2009.05.06 23:19

    전 빌로퍼의 입장에 동감하는 부류입니다. 일단 헬게이트는 확실히 말아먹은 게임이지만, 그 이유는 지루한 반복 때문이었지 분위기 때문은 아니었다고 봅니다. 맵에서부터 대부분이 시작할때와 크게 다르지 않아 문제가 되었었고, 너무 디아블로의 후속작 같은 느낌 때문에 헬게이트의 새로운 맛을 느끼기 힘들었죠. 이런 면과 국내에서는 한빛이 병신같은 운영을 하는 바람에 사람들이 더 떠난 것이고요. 그런 면에서 사실 약간의 수정만 거쳤다면 헬게이트도 아주 못만든 게임은 아니었습니다.
    이런 면에서의 빌로퍼의 실력을 언급해보았고요, 그는 위의 내용처럼 크레프트 시리즈와 디아블로 시리즈에 동참한 제작자입니다. 디아블로를 아는 이이기에 지금의 디아3가 얼마나 취약한지 쉽게 눈에 들어옵니다. 그가 지적한 것은 분위기. 헬게에 잘 살아있던 분위기가 오히려 디아블로의 후속작에서 느껴지지 않는다면 후속작이란 이름을 단 이질감 넘치는 또다른 게임이 될 뿐입니다. 솔직히 블리자드가 지금껏 발표한 영상들은 하나같이 예전 디아의 향취를 느끼기엔 무리가 있었습니다.
    그러나, 공개된 영상은 개발 전체가 아닙니다. 발매되었을때와는 또 다를테죠. 스타2만 하더라도 막 발표했을 2년 전과 지금은 판이하게 다른 게임이 되었습니다. 좀 더 전작을 따르려 노력하고 있다는 모습이 확연하게 보이죠. 마찬가지로 디아블로에 있어서 전작과는 다른 재미를 보이겠다고 한다면 전작과는 다른 또다른 공포를 보여줄 수도, 방향을 다시 틀어 전작의 분위기를 한층 더 강화한 분위기를 보여줄 수도 있습니다. 빌로퍼는 우리와 같은 입장이죠. 게임 전체를 본 것이 아니라 공개된 영상만 보았습니다. 그의 말 또한 우리와 다르지 않음은 지금까지의 영상이 예전 디아블로의 향취가 느껴지지 않았기 때문이고, 만약 빌로퍼가 제작진에 있었다면 이렇게 얘기했을 겁니다. '디아3 문제 없다.'
    블리자드는 지금껏 게임으로 우리의 기대를 저버린 적이 거의 없습니다. 지금 개발되고 있는 스타2와 디아3가 어떻게 될지는 모르겠지만 그들이 만족할 만한 게임을 만든 후에야 발표할 사실은 알고 있죠. 예전부터 그랬으니까요. 그러니, 지금은 이런식으로 왈가왈부하기보단 기다려보는게, 게임에 대한 평가는 그 이후로 미루어 두는게 좋은 방향이라 생각됩니다.


  12. 2009.07.31 23:28

    색감이나 분위기로 치면 디아블로2도 전작에 비하면 어림 없음

  13. rady
    2009.08.10 22:28

    휴~ 스타2랑 디아3 보고 정말 충격...
    워크래프트가 되있잖아.
    각 게임에 개성이 없어지고 있어.
    빌로퍼에 100%동감. 변화도 좋지만...
    완성도 떨어져. 색감 유치해.
    스타2 이야기도 글코
    블리자드 너무 돈독오른 거 같애.

  14. 빌로퍼
    2010.04.27 18:30

    나도 윗분님 말씀에 공감합니다.

  15. a
    2010.10.29 12:32

    미카미신지가없는 바이오하자드
    빌로퍼가없는 스타크래프트 디아블로
    인가

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NPD로부터 2009년 2월달 PC게임 월간 판매량 순위가 공개되었습니다. 이상하게, PC게임은 판매량은 공개하지 않은 채 순위만 나오는데요, 비디오게임 시장에 비해 판매량이 너무 적기 때문이 아닐까 조심스럽게 예상해봅니다. 어쨌든 지난 달에는 새로 출시한 두 PC게임 덕분에 좀 더 풍성해지지 않았나 생각해봅니다만, WOW와 심즈2의 아성을 무너뜨리기엔 역부족이었던 것 같습니다. 아마 스타2나 디아3가 나와야 순위가 깨질 것 같습니다만, 이 녀석들도 블리자드 게임이군요. orz

지난 달에 가장 주목할 만한 게임은 렐릭(Relic)의 야심작인 워해머40k 던 오브 워2(Warhammer 40k Dawn of War2)와 모노리스(Monolith)의 F.E.A.R.2: Project Origin이 되겠습니다. 워해머의 경우, 발매된 주간 판매량에서 WOW를 눌렀을 정도로 큰 인기를 모았습니다. 2월초에 출시되었다면 아마 2월 달 판매량에서 WOW를 이겼을 지도 모르겠군요. 어쨌든 PC게임이 점점 사라져간다고는 하지만 이런 게임들을 보고 있으면 아직 건재하다는 게 느껴집니다. 조만간 콘솔 판매량도 공개될테니 기대해봐야겠습니다. =)



  1. World Of Warcraft: Wrath of the Lich King / Blizzard / $38 (Average)
  2. The Sims 2 Double Deluxe / EA Maxis / $19 (Average)
  3. Warhammer 40K: Dawn of War II / Relic / $49 (Average)
  4. World Of Warcraft: Battle Chest / Blizzard / $36 (Average)
  5. F.E.A.R. 2: Project Origin / Monolith / $50 (Average)
  6. Spore / EA Maxis / $48 (Average)
  7. World Of Warcraft / Blizzard / $18 (Average)
  8. The Sims 2 Apartment Life Exp. Pack / EA Maxis / $20 (Average)
  9. Fallout 3 / Bethesda / $47 (Average)
  10. World Of Warcraft: Burning Crusade Expansion Pack / Blizzard / $28 (Average)
  11. Call Of Duty: World At War / Treyarch / $46 (Average)
  12. Command & Conquer: Red Alert 3 / EA LA / $30 (Average)
  13. Left 4 Dead / Valve / $46 (Average)
  14. The Sims 2 Deluxe / EA Maxis / $3 (Averge)
  15. Civilization IV / Firaxis / $21 (Average)
  16. The Sims 2 Mansion & Garden Stuff Exp. / EA Maxis / $18 (Average)
  17. StarCraft Battle Chest / Blizzard / $20 (Average)
  18. Spore Creepy & Cute Parts Pack / EA Maxis / $18 (Average)
  19. Diablo Battle Chest / Blizzard / $34 (Average)
  20. IThe Sims 2 Pets Exp. / EA Maxis / $19 (Average)
  1. Favicon of http://esheep.net/ BlogIcon guybrush
    2009.03.16 21:10

    던 오브 워2는 제가 요즘 매일같이 즐기고 있는 게임입니다. 버그 때문에 비난하는 사람들도 있었지만, 실제로는 그다지 영향이 크지 않기 때문에 게임을 즐기는데에 아무 문제가 없더라구요. 너무 재밌어서 평상시에도 오크들이 머릿 속을 왔다갔다 하는 것 같아요.

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NPD로부터 집계된 2009년 1월달 미국 비디오게임 판매량이 공개되었습니다. 2009년 역시 닌텐도 천하라는 게 여지없이 입증되었군요. 소프트, 하드 할 것 없이 상위권을 모두 싹쓸어버렸습니다. Wii Fit은 Wee-Being 시대를 맞아 세계를 들썩들썩하게 만드는 것 같군요. 이밖에 주목할 부분이 하나 있다면, Valve社에서 출시한 Left 4 Dead가 Call of Duty : World at War의 판매량을 눌렀다는 점입니다. PC까지 멀티플랫폼으로 출시되었으니 판매량은 더욱 높은 것으로 보면 될 것 같습니다.

하드웨어 부분에서는, 전세계 판매량 5000만대를 돌파한 PSP와 1억대를 바라보는 닌텐도DS의 판매량이 비교가되는 건 어쩔 수 없나봅니다. (게다가 PSP보다 오히려 PS2의 인기가 더 높은 것 같네요) 아직도 NDSL이 이렇게 잘 팔리는 걸 보면, NDSi의 미국 출시가 더 늦춰질 가능성도 충분히 볼 수 있지 않을까 싶습니다.

경제위기라는 난제속에도 게임시장은 꾸준히 성장세를 이어가고 있습니다. 게다가 전년도 1월달 보다 13% 상승한 매출을 기록한 것을 보면, 미국에서 게임 시장이 지닌 가치와 힘을 느낄 수 있을겁니다. 물론, 우리나라와는 사정이 다르겠지만요.



  1. Wii Fit (Nintendo, Wii) - 777,000 units
  2. Wii Play (Nintendo, Wii) - 415,000 units
  3. Mario Kart Wii (Nintendo, Wii) - 292,000 units
  4. Left 4 Dead (Valve, Xbox360) - 243,000 units
  5. Call of Duty: World at War (Treyarch, Xbox360) - 235,000 units
  6. Skate 2 (EA Black Box, Xbox360) - 199,000 units
  7. Guitar Hero: World Tour (Neversoft, Wii) - 155,000 units
  8. New Super Mario Bros. (Nintendo, NDS) - 135,000 units
  9. Mario Kart DS (Nintendo, NDS) - 132,000 units
  10. Lord of the Rings: Conquest (Pandemic, Xbox360) - 113,000 units



  1. Wii - 679,000
  2. NDS - 510,000
  3. Xbox360 - 309,000
  4. PS3 - 203,000
  5. PSP - 172,000
  6. PS2 - 101,000


한편, PC게임판매량 부분에서는 WOW가 계속해서 왕좌를 지키고 있습니다. 두 번째 확장판 '리치왕의 분노' 패키지가 판매량 1위를 굳히는 가운데 심즈2 시리즈가 나란히 2위를 차지하고 있습니다. EA와 액티비전블리자드의 독주가 계속되는군요. 콘솔에서 선전한 Left 4 Dead는 PC 게임 차트에서도 그 진가가 나타나고 있습니다. 그외에도 폴아웃3, 시드마이어의 문명4의 명작 타이틀도 그 이름값을 충분히 해내고 있습니다. 이와중에 지난달부터 판매차트에서 눈에 띄는 Popcap社의 퍼즐게임 Bejeweled Twist의 선전이 참으로 놀랍습니다. =)



  1. World Of Warcraft: Wrath of the Lich King / Blizzard / $38 (Average)
  2. The Sims 2 Double Deluxe / EA Maxis / $19 (Average)
  3. World Of Warcraft: Battle Chest / Blizzard / $36 (Average)
  4. Spore / EA Maxis / $48 (Average)
  5. World Of Warcraft / Blizzard / $20 (Average)
  6. Left 4 Dead / Valve / $46 (Average)
  7. The Sims 2 Apartment Life Exp. Pack / EA Maxis / $20 (Average)
  8. Fallout 3 / Bethesda / $48 (Average)
  9. Command & Conquer: Red Alert 3 / EA LA / $32 (Average)
  10. Call Of Duty: World At War / Treyarch / $49 (Average)
  11. World Of Warcraft: Burning Crusade Expansion Pack / Blizzard / $29 (Average)
  12. Civilization IV / Firaxis / $25 (Average)
  13. The Sims 2 Mansion & Garden Stuff Exp. / EA Maxis / $20 (Average)
  14. Spore Creepy & Cute Parts Pack / EA Maxis / $20 (Average)
  15. IGT Slots: Little Green Men / Masque / $20 (Average)
  16. The Sims 2 Pets Exp. / EA Maxis / $18 (Average)
  17. StarCraft Battle Chest / Blizzard / $20 (Average)
  18. Bejeweled Twist / PopCap / $19 (Average)
  19. Reel Deal Slots BlackBeard's Revenge / Phantom EFX / $20 (Average)
  20. The Sims 2 FreeTime Exp. / EA Maxis / $18 (Average) 

[Via NPD by Shacknews]

  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.02.16 23:47

    북미도 조금 있으면 스트리트 파이터4가 발매되는데 판매량이 얼마나 될지 궁금합니다~

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"스티븐 스필버그나, U2같이 각자의 위치에서 성공한 사람들이라고해서, 그들만의 타이베리움이 없는 건 아니다."
- EA의 CEO 존 리치텔로(John Reccitiello)가 완성도 결함으로 개발을 취소한 C&C 타이베리움에 대한 코멘트 中.
"이 게임은 단거리 경주가 아니라 마라톤이다. 우린 이미 이번 가을 뿐 아니라 내년 봄 이후에도 계속해서 사용할 재료를 충분히 가지고 있다."
- 워해머온라인 유저가 다시 WOW로 돌아오고 있다고 밝힌 블리자드 COO Paul Sams의 코멘트 대한, 미씩 CEO Mark Jacobs의 답변.


※ DRM(Digital Right Management) 에 대처하는 그들의 자세 ※

"이미 우리는 오래전부터 '베틀넷' 이라는 가장 효과적이고 이상적인 DRM을 제시해왔다."
- 최근 EA의 DRM에 사태를 대하는 블리자드의 게임 디자인부사장 Rob Pardo의 코멘트
"현재의 DRM은 일시적인 현상에 대한 일시적인 해결책이겠지만, 온라인 화폐(캐쉬)로 수익을 얻는 게임을 만들지 않는 이상 어쩔 수 없는 선택이다."
- 스포어 개발자, 윌 라이트(Will가 생각하는 DRM.
"나도 개인적으로 DRM을 좋아하지 않는다. UX 면에서 보면 방해 요소에 지나지 않는다. 그래도 불법 복제에 대항하려면 어쩔 수 없는 선택이다."
- DRM 사태에 대한 EA CEO 존 리치텔로(Jogn Riccitiello)의 입장.

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작년 연말을 뜨겁게 달군 비벤디 게임즈와 액티비전의 합병 소식을 기억하고 계실 지 모르겠습니다. 12월 1일 발표 이후로 7개월만에 주주총회를 통해 합병이 완료되었다는 소식이 전해졌습니다. 이로써 액티비전과 비벤디 게임즈의 합작회사인 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)가 완성되었습니다. 비디오 게임과 PC-온라인 게임의 각 분야에서 선두자리를 지키고 있는 게임 회사의 합병이라는 데 그 의미가 남다르다고 볼 수 있는데요, 향후 발매 될 게임에 대한 파급효과가 어떻게 이어질 지 기대됩니다.

특히 두 회사가 유럽과 북미 지역 게임시장에서 선두 자리를 유지하고 있을 뿐 아니라, 블리자드가 한국을 비롯한 아시아 시장에서 정착한 점을 미루어보면, 향후 액티비전이 아시아 진출에 발판을 잘 닦아 둔 셈이라고 볼 수 있습니다. 한국 시장에서도 액티비전의 비디오 게임에 활발한 로컬라이징을 기대해 볼 수 있게 되었습니다.

향후, 합작 회사의 운영 방향은?

블리자드와 액티비전 팬들이 가장 염려했던 브랜드 명(名)에 대한 의문은 각자 기존의 브랜드 이름을 그대로 유지하는 방향으로 결정했다고 합니다. (대부분 그렇겠지만 제 개인적으로도 다행이라고 생각합니다.) 경영권과 지분에 대한 합병일 뿐, 제작진도 그대로고 인사 이동도 적을 것이라고 합니다. 합작회사의 이사진으로 11명을 두게 되는데, 블리자드에서 6명, 액티비전에서 2명, 액티비전 출신의 독립 이사회 3명으로 구성된다고 합니다. (자세한 합병 내용은 게임메카의 기사를 참고하시길 바랍니다.) 게다가 나스닥에 주식 상장 되어 있으니 관심있는 분은 투자해도 괜찮을 것 같습니다. =)

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세계에서 가장 잘 나가는 3게임의 개발사를 하나의 회사가 소유하게 된 셈

퍼블리셔로서 역량을 발휘 중인 액티비전이 인수한 개발사들은 많겠지만, Call of Duty를 제작한 infinity ward, 기타히어로 시리즈의 Never Soft를 시작으로 이 번의 합병으로 WOW의 Blizzard까지 가세되면서 여러 게임 분야에서 엄청난 판매량과 시장점유율을 보이고 있는 것을 미루어보면, 향후 액티비전 블리자드의 파급효과가 클 것으로 예상할 수 있고, 이 개성적인 회사들을 억지로 통합시키지 않은 것으로 미루어보아, 비즈니스와 경영권의 분리-통합이 잘 이루어진 것 같습니다.

한편, EA는 계속해서 Take2를 인수하기 위해서 애쓰는 모습이 역력한데요, 액티비전과 블리자드의 성공적인 합병 소식과 비교되는 것 같습니다. 최근에 EA가 잠정적으로 일보 후퇴를 선언했다는 걸 보면 Take2 인수가 생각보다 힘들 것 같습니다. =)
  1. Favicon of http://www.pig-min.com/tt BlogIcon mrkwang
    2008.07.13 12:48

    Neversoft는 원래 토니 호크 시리즈를 만들던 데입니다. 기타 히어로 수준까진 아니지만 이것도 큰 밥줄이었죠.

    기타 히어로는 2편까지 다른데서 만들었는데, 액티비젼에서 IP 갖다가 네버소프트에 떨군거고요. 원래 기타 히어로 만들던데는 락 밴드 하고 있는.

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2000년 6월 29일을 회상해봅니다. 당시에 고등학생이던 전 기말고사 중이었던 걸로 기억합니다. 오전에 시험이 끝나고 부리나케 집으로 달려갔습니다. 그날 우리 집에 방문할 택배 기사님을 맞이하기 위해서죠. 6월 29일은 블리자드의 디아블로2가 출시된 날이었습니다. 시험기간이고 뭐고 다 잊어버리고(정말 철 없었지만) 빨간 디아블로2 패키지를 받아서 게임을 플레이해보고 밤에는 두꺼운 메뉴얼과 설정집을 읽으며 행복해하던 때가 기억납니다.

그 뒤로 8년이 지나고 2008년 6월 28일. 프랑스 파리에서 블리자드는 WWI(World Wide Invitational) 2008을 개최합니다. 작년 WWI 2007은 한국에서 개최되었고, 스타크래프트2를 최초로 발표했습니다. 그 때의 감동이 이 번 2008 WWI에서 이어질 것 같습니다. 블리자드가 이 번 WWI에서 신작 타이틀을 공개한다고 입장을 밝혔는데요, 이 타이틀이 디아블로3가 될 것으로 전망하는 외신보도가 연이어지고 있습니다.

사실, 8년동안 디아블로3가 나오기 힘들었던 것은 개발은 전담하던 블리자드 노쓰(Blizzard North)팀이 해체되면서 부터였습니다. 전 시리즈를 디렉트 하던 빌로퍼가 블리자드를 떠난 것과도 일맥상통하겠군요. 사실 제목을 저렇게까지 기정사실화하면 안되는 거지만, 이미 디아블로3에 대한 여러 증거가 나타나고 있습니다.

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위의 이미지는 WWI 2008 웹사이트 대문의 수정(Crystal) 이미지입니다. 게임 언론에서는 이 이미지를 놓고 의견이 분분합니다. 디아블로 프랜차이즈를 개발하던 블리자드 노쓰의 부활이라는 해석도 있고, 리치왕의 부활을 의미한다는 뜻도 있습니다. 분명한 건 저 이미지에는 숨겨진 의미가 있다는 점입니다. 신작 타이틀 발표가 있다는 사실을 놓고 볼 때 이를 암시하는 이미지임에 틀림없겠죠? 몇일 전부터 닫힌 수정이 천천히 열리며 깨지기 시작했습니다. 게다가 위의 다섯 이미지의 경로는 아래와 같습니다.


그런데, 이 이미지에는 여러 의미가 담겨 있습니다. 예상컨데, 이 번 WWI 2008에서 공개 될 게임은 WOW : 리치왕의 분노, 디아블로3, 스타크래프트2 정도가 될 것 같습니다. 해당 원본 이미지를 잘 살펴보시면 좌측, 우측, 하단에 문양이 하나 씩 있는 것을 확인할 수 있고 5번 째 이미지에는 총 5개의 문양이 나타납습니다. 첫 번째 이미지 부터 세 번째 이미지까지 문양이 좌측→우측→좌측 하단 순으로 하나 씩 늘어났는데요, 이는 각 3게임에서 등장하는 룬(Rune)과 문양이라고 합니다. 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.

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좌측에는 워크래프트의 아서스 왕자와 서리한에서 나오는 룬이고, 우측에는 디아블로에서 등장하는 헬 룬, 그리고 좌측 하단은 스타크래프트의 프로토스 문양입니다. 사실 저도 몰랐는데, 어떤 포럼에서 이 룬의 모양을 확대해서 증명했다고 소식을 전하더군요. 누군지 몰라도 참 대단합니다. 이 쯤되면, 이 번 WWI의 신작타이틀 발표는 디아블로3가 유력하다고 봅니다. 게다가 이 룬 문양은 5개 이미지로 바뀌면서 하나씩 추가되었고 5개 룬을 선으로 이어보면 별 모양이 됩니다. =)

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제대로 긋지 못해 죄송합니다. orz


참 유난스럽다고 생각되지만, 자사의 타이틀 공개 여부를 놓고 이 정도로 스토리텔링이 가능 한 게 대단하다고 생각됩니다. 우리나라도 이런 걸출한 게임 기업이 나와야할텐데 아쉽습니다.

한편, 블리자드는 얼마 전에 디아블로3 도메인을 확보했습니다. 굳이 이 번 발표가 아니더라도 언젠가 블리자드에서는 디아블로3를 개발하겠죠. 오랜 기간 동안 기다려온 디아블로 팬들에게는 희소식이 될 것 같습니다. 앞으로 이틀 뒤에 WWI에서 공개 될 블리자드의 신작 타이틀이 기대됩니다. 개인적으로도, 그 타이틀이 디아블로3가 되길 간절히 바랍니다.

[추가] 2008.06.27 17:45
드디어 이미지 5장이 모두 공개되었군요. 나머지 2개 문양의 정체는 알게되는 즉시 업데이트하겠습니다.

  1. 퍼갈께요3
    2008.06.26 17:26

    퍼갈께요
    디아블로3 국내 사이트에
    www.diablo3.co.kr로 퍼갑니다.

  2. Favicon of http://joogunking.tistory.com BlogIcon joogunking
    2008.06.27 07:10

    반가운 소식이군요. 합병도 되고 덩치도 커진만큼 개발진 좀 많이 뽑아서 빨리 출시좀 해 줬으면 좋겠습니다.^^. 좋은 정보 감사합니다.

  3. 익명
    2008.06.27 11:25

    비밀댓글입니다

  4. Favicon of http://eielog.kr BlogIcon 댣군
    2008.06.28 09:28

    핫,. 블리자드도 떡밥마케팅을 하는군요 ^^

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NPD에서 지난 해 10월 부터 올 해 3월까지 약 반년간 미국 온라인 게임 가입자 수(유료 결제자 포함)를 조사한 결과, 10억 달러의 규모로 성장했다고 밝혔습니다.
 
이 조사는 MMORPG를 비롯해서 캐쥬얼 게임, 콘솔 온라인 서비스(XBLA, PSN)를 포함하고 있습니다. 한 달 평균 1100만명이 가입 또는 유료 결제로 온라인 게임을 즐기고 있다고 하는데요, 미국 인구가 약 3억명 정도 되니까 전국의 3%가 온라인 게임 콘텐츠를 즐긴다고 볼 수 있습니다.

PC게임의 수요가 감소한 것은 상대적으로 저렴한 디지털 다운로드 방식으로 전환 되어가는 것이 그 원인으로 보고 있었습니다. 수요의 감소라기보다는 소비의 방식이 변했다고 볼 수 있겠죠? 몇일 전 블리자드에서 오픈한 온라인 스토어 경우도 그렇지만, 점점 소비의 형태가 변해가는 것을 체감할 수 있습니다.

또 다른 조사 결과로, Gaming Website (간단한 플래시 게임들을 모아둔 웹사이트)의 주 연령층을 분석해보니 여성의 경우는 35세 이상, 남성은 35세 이하로 밝혀졌습니다. 이는, 다양한 콘텐츠를 제공한 덕에 틈새시장 효과를 볼 수 있었던 것 같습니다. 아무래도 기성 세대로 올라 갈 수록 짧고 단순한 게임을 선호하게 되겠죠? =)

이 번 조사는 17억 달러로 성장한 중국의 온라인 게임 시장과 마치 경쟁이라도 하는 듯 비슷한 양상을 보이고 있는데요, 이 번 성장세에는 아무래도 9% 이상 증가한 콘솔 게임의 수요가 큰 영향을 준 것 같다고 합니다. 당분간 탄력을 받을 것으로 보이니 2008년 성적도 기대해볼 수 있겠습니다.

아래는 NPD그룹이 제공한 온라인게임 순위입니다. WOw가 여전히 1위 자리를 지키고 있군요. 조만간 국내에도 도착할 반지의제왕 온라인을 비롯해서 국내산(?) 게임인 City of Heroes의 선전이 놀랍습니다. =)
  1. World of Warcraft
  2. RuneScape
  3. Lord of the Rings Online
  4. Final Fantasy XI
  5. City of Heroes
이어서 Gaming Website의 순위입니다.
  1. Pogo.com
  2. Realarcade.com
  3. Bigfishgames.com
  4. Gametap.com
  5. Disney.com
  1. Favicon of http://kazansky.egloos.com/ BlogIcon 카잔스카이
    2008.05.10 04:51

    오랜만입니다. 온라인 게임은 미국에서도 여전히 성장을 계속하고 있군요. 순위가 흥미로운데.. 룬 스케이프는 잘 들어보지도 못했지만 2위나 한걸 보면 이것도 대단한 게임 같군요;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.05.10 12:09 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      안녕하세요 카잔스카이님. 오랜만에 뵙습니다. =)
      룬스케이프는 웹브라우저에서 바로 실행되는 게임입니다.
      JAVA와 플래시기반으로 만들어졌다는군요.
      국내에는 잘 알려지지 않았지만 외국에서 인기가 많습니다.

      http://webzine.inven.co.kr/news_view.php?n=15900

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블리자드 온라인 스토어 캡쳐

[다운로드 형태로만 판매하는 스타크래프트]


블리자드가 자국(미국) 웹사이트에 새로운 온라인스토어를 오픈했습니다. 그동안 출시된 게임 타이틀 뿐 아니라 관련 서적, TCG, 보드게임, 모자, 티셔츠 등 블리자드에 관련 된 제품들을 함께 판매하고 있습니다. 가장 특이사항은 '디지털 다운로드' 지원이 가능해진 점입니다. 스타크래프트와 워크래프트3를 다운로드 형태로 판매를 하게 되었습니다. 스타크래프트의 경우는 디지털 다운로드만 가능하고, 워크래프트3는 패키지와 다운로드 구입 모두 가능합니다. 디아블로2도 패키지 형태로만 판매하고 있습니다. 꽤 오래된 게임인데 아직도 파는군요. =)

나온 지 10년이 넘은 게임을 아직까지 판매할 수 있다는 건 어떻게 보면 대단한 것 같지만, 계속해서 우려먹는(?)기분이 드는 건 어쩔 수 없군요. =) 게다가 패키지가 아니라면 소장가치가 없을텐데, 배틀넷 지원이 가능한 지 아직 확인을 못했지만 그런 용도라면 괜찮을 것 같습니다. 무엇보다 가격이 저렴하군요. =)

이외에도 WOW(월드오브워크래프트)의 30, 90, 180일 이용권도 함께 패키지도 판매하고 있습니다. 무엇보다 WOW의 패키지를 가지고 싶어하는 팬들에게는 반가운 소식이 아닐까 싶습니다. 해외배송이 될 지 모르겠지만 관심있는 분은 구입하셔도 좋을 것 같습니다.

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지난 5월 15~16일 이틀 간, 스웨덴 Malmö에서 2007 NGC(Nordic Game Conference)가 열렸었습니다. 우리나라 기업으로는 유일하게 넥슨이 참여했는데, 권준모 CEO가 기조 연설을 했습니다. 우리나라 게임의 위상이 어느정도인 지 확인할 수 있던 계기가 되었습니다. =)

본론으로 들어가면, 이번 NGC 2007에서 MMORPG의 새로운 영역을 확장해 나가는 EVE 온라인의 개발사 CCP도 참여했습니다. gi에서 CCP의 CEO인 Hilmar Veigar Petursson를 만나서 인터뷰를 가졌다고 합니다. 인터뷰는 지난 달에 했는데 한 달이 지나서야 나오는 걸 보니, gi가 정리 할 NGC자료가 너무 넘쳐났나 봅니다. (스폰서 업체 중에 하나이기도 하니 무리도 아니겠지많요.)

인터뷰는 이번 주와 다음 주, 총 2회에 거쳐서 진행된다고 합니다. 분량이 많아서 2개로 나눈 것 같습니다. 첫 번째 인터뷰는, 대대적인 리모델링을 감행 할 EVE온라인에 대한 내용과 포화 상태의 MMORPG 장르에 대한 견해를 담고 있습니다. 우리나라 MMORPG 시장을 생각해본다면, 저런 환경으로 개발할 수 있는 게 어찌보면 개발자분들에게 굉장히 부러운 환경이 아닐까 생각해봅니다.

또한, CCP가 이 번 NGC에 함께 참여한 넥슨을 통한 한국 서비스에도 관심을 가지고 있는 것을 확인할 수 있습니다. 넥슨이 국내에서 그닥 신뢰가 높지는 못하지만, 한국 서비스를 기다리는 EVE온라인의 팬들이라면 반가운 소식이 아닐까 싶습니다.

이 번에도 역시 짧은 영어실력으로 번역을 하다보니, 오역이 난무할 겁니다. 부족하겠지만 최대한 요점에서 벗어나지 않게 노력했으니 이 점 양해해주셨으면 좋겠습니다. 참고로, 인터뷰 한 시점이 저번 달인 것 같으니 혼동되지 않길 바랍니다.

이 글은 gamesindusty.biz의 기사를 발췌했습니다. [원문 보기]


Space Race


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Part 1 : 1997년에 설립 된 CCP는 아이슬란드를 선도하는 개발사 중에 하나이자, 온라인게임 영역에 있어 굉장히 중요한 위치에 있는 개척자이다. 자사의 SF(Sci-Fi : 공상과학)게임 타이틀인 EVE 온라인은 현재 17만명 이상의 유료 회원을 보유한 상태이며, 계속해서 증가하고 있다.
GamesIndustry.Biz는 지난 NGC에서 EVE 온라인의 최근 동향을 알아보기 위해 CCP의 대표 Hilmar Veigar Petursson과 인터뷰를 가졌다. 이하부터 첫 번쨰 인터뷰 내용을 담았고, 두 번째는 차후에 업데이트 할 예정이다.

>GamesIndustry.Biz : 이번 NGC 2007에서 무엇을 보여주고 있나?
Hilmar Veigar Petursson : 평소 우리가 공개했던 것들을 보여주고 있다. 물론 6월 중순에 공개 될 확장팩에 대한 언급도 잊지 않았다. 이 번 확장팩의 주요사항은 새로운 그래픽 엔진 업데이트에 관한 내용이다. 우리는 전체 3D 엔진을 새로이 탈바꿈한 동시에 EVE 온라인의 컨텐츠를 리모델링 했다.

공개 날이 다가올 수록 우리는 굉장한 흥분감을 감출 수 없다. 이는 새 게임이나 다름 없는 확장팩이기 때문이다. 이에 대한 언급과 향후 일정에 대해서도 나눌 계획이다.

>가장 최근 버전에 대한 정보는 지난 GDC에서도 공개했었는데, EVE온라인 커뮤니티 내의 유저들의 반응은 어떠한가? 그들도 이 번 업데이트를 긍정적으로 보고 있나? 4년 간 유지해온 게임이 너무 변할 것 같은데...
유저들 모두 이 번 업데이트를 흥미롭게 보고 있다. 우리는 그간 몇몇 유저들로부터 종종 게임을 계속해서 즐기기 힘들다는 이야기를 들어왔다. 이유인즉, EVE 온라인에는 캐릭터 표현이 없고 오직 우주선만 가지고 움직이기때문이라는 것이다.

이는, 우리가 게임 플레이 요소를 최대한 가볍게 한 만큼, 게임의 사회적인 요소를 더욱 집중한 결과다. 유저들은 게임의 변화가 온다해도, 여전히 주요한 요소들은 예전처럼 유지될 것임을 알고 있기에 크게 걱정하지 않는다. 플레이어가 그간 유지해 온 방식으로 게임을 즐길 수 있는 만큼, 이 번 업데이트는 다른 영역의 추가적인 옵션이라고 생각하면 된다.

성숙기 상태에 있는 게임에 큰 변화를 주는 건 굉장히 위험하다. 잘못되면 유저들이 십중팔구 게임을 떠나는 원인이 될 수 있다. 따라서, 우리는 이런 일이 발생하지 않도록 할 것이니 안심해도 좋다. 이 번 업데이트에 직접적으로 관여하는 것이 아니라면, 이 부분에 대해 스트레스를 받을 필요가 전혀 없다.

>CCP는 오늘날 급속도로 성장하고 있는 게임 개발사 중에 하나다. 통계에 따르면, 유료 회원이 175,000명을 돌파했다고 하던데...
현재 우리는 17만명의 유료 회원과, 3만명의 추가 이용자(가입과 동시에 14일 무료 이용 중인 회원을 말하는 듯) 를 확보하고 있다. 따라서 현재 20만명의 유저들이 EVE 온라인을 즐기고 있다.

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EVE ONLINE : REVELATIONS


>17만명의 이용자가 매달 20유로씩 정액요금을 지불한다면 이는 굉장한 액수일텐데, 앞으로 회사를 어떤 방향으로 확장해 나갈 계획인가?
아시다시피 우리는 작년에 미국의 White Wolf사를 인수했고 이로 인해 미국지사를 두게 되었다. 그에 앞서 상해(上海 :: Shanghai) 에 중국지사를 설립했다. 우리는 회사를 지역적으로 분산시켜 회사역량을 균등하게 조정하기 위해 노력하고 있다.

현재 약 130명의 사람들과 본사에서 함께 일하고 있다. 우리가 200명 이상의 동료를 얻더라도 나는 잘 알아차리지 못할 것 같은데, 이는 아이슬란드에 사람이 별로 없기 때문이다. (웃음) 추측컨대 이 점이 다소 골칫거리가 될 지 모르겠지만 다행히도 많은 사람들이 우리회사에서 일하기 위해 아이슬란드로 오고 있다. 그 중에도 영국에서 많이 옮겨오고 있는 상황이다.

>EVE 온라인의 해외 버전은 어떻게 진행되고 있는가?
작년 8월부터 독일 서비스를 시작했다. 또한 '문화적 친밀도'라는 지표를 가지고 국가별로 리스트를 작성해서 서비스할 곳을 준비하고 있다.

바라건대, 올해는 프랑스와 일본 서비스를 순조롭게 시작하는 것을 목표로 하고 있다. 중국 버전은 작년 7월부터 자체적으로 운영되고 있으며, 2개의 서버로 확장하려고 도전중이다. 현재는 단일 커뮤니티로 운영되고 있지만, 후에 2개의 개별 커뮤니티로 확장해서 운영하는 목표에도 집중하고 있다.

이 정점에는 우리와 협업하며 관리하는 '중국'이라는 파트너가 있기에 가능한 일이다. 현재 EVE 온라인 전체 규모의 1/4을 차지하는 4만명의 유료 회원이 중국에 있다. 이 인원은 우리 기준으로 봤을 때 만족할만한 숫자일 지 몰라도, 중국 시장의 입장으로 보면 굉장히 미미한 수치이다. 나는 또한 이 번 NGC를 통해 넥슨이 전세계에 확보한 3억5천명의 가입자와, 2300만명의 한국유저에 대한 소식도 관심있게 지켜보고 있다.

>온라인 게임 분야에서 17만명이나 되는 유료 회원을 확보한 사실은, 당신과 CCP에 있어서 성공적인 사업성과라고 할 수 있을 것이다. 하지만, 블리자드와 같은 기업들이 유사한 배경의 온라인게임 장르를 만든다면 CCP에게 굉장한 위협으로 다가올 것 같은데, 이에 대해 어떻게 생각하나?
전혀 그렇지 않다. 만약 블리자드가 스타크래프트를 온라인 게임 장르로 만든다면, 분명히 WOW 같은 방식의 게임이 나올 것이다. 그렇다 하더라도, 우리 게임의 이용자를 빼앗기기 보다는 오히려 증가할 거라고 생각된다.

지금도 게임을 즐기는 이들로부터 EVE 온라인이 더욱 발전하기 위해 유저들에게 무엇을 제공해야할 지 요구받는 현실이다. 4년간 20만명의 유저들이 쌓아온 게임의 역사를 생각해본다면 대답하기 어려운 문제다. EVE 온라인은 게임 안에서 유저들이 이룬 성과가 우리 보다 더 많기 때문이다.

만약 블리자드가 좀 더 폭넓은 분야로 게임을 만들어 왔더라면, SF 장르의 게임이 지금보다 훨씬 더 폭넓어졌을 거라고 생각한다. WOW가 처음 세상에 나왔을 떄 우리는 이 사실을 인식했었다. 그 후로 6~8개월이 지나자, 많은 사람들이 EVE온라인을 찾게 되었다. 왜냐하면 유저들이 WOW를 충분히 즐기고나니, 다른 분야의 온라인게임을 찾게 되었기 때문이다.

만약에 EVE 온라인이 다른 게임들로부터 유저들을 빼앗기더라도 나는 이 사실에 대해 걱정하지 않을것이다. 우리는 이미 예전에 Earth and Beyond(EA WestWood 개발)와 Star Wars Galaxies(SOE 개발)를 통해 유저들을 내보낸 경험이 있다. 당시 EVE온라인이 이들로부터 위협받을 거라는 우려에도 불구하고, 결과적으론 우리들에게 더 큰 기회를 만들어주는 계기가 되었다.

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조용히 사라진 SF 온라인 게임들. 기본 MMORPG 틀에서 벗어나지 못한 게 실패의 원인일 듯.


>왜 아직까지 CCP가 SF 온라인게임 장르에 홀로 남아있다고 생각하나? 이 영역이 다른 판타지 장르의 온라인게임과 같은 극심한 경쟁구도가 생성되기 어렵다고 보는가?

답변하기 난해한 질문이다. 나는 왜 사람들은 아직도 판타지 장르의 온라인게임만 찾고 있는지 이해할 수 없다. 왜 그런건가? 왜 WOW의 복제품만 찍어내고 있나? WOW는 이 장르에 완벽하게 충족시켜줬다. 이제 끝이 보이고, 이후에 다른 무언가가 올 거라고 본다.

>그렇다면, EVE 온라인은 우주를 배경으로 한 온라인게임 영역을 완벽하게 충족시켜주고 있다고 생각하는가?
아직 부족하다. 그래도 EVE 온라인은 게임 안의 경제적 환경과 더불어, 자본주의적 요소를 완벽하게 구현했다고 생각한다. 또한, 우리가 앞으로 좀 더 SF 장르를 좀 더 충실히 제공할 수 있다고 자신한다.

우리가 아직 EVE온라인을 통해 보여주지 못한만큼, SF분야는 굉장히 방대하다. 예를 들자면, 우주에는 육지도, 도시도 존재하지 않지만 그보다 더 크고 다양한 기회가 내제되어있다. 윌는 단지 우주선을 타고 우주 정류장 사이를 경유 할 뿐이다. 이는 SF의 방대한 크기를 생각해본다면 극히 일부분 일뿐이다.

영화 산업을 놓고 생각해 본다면, 내가 말하고자하는 의미를 알 수 있을것이다. SF 영화는 일반적으로 판타지 영화보다 훨씬 인기가 많다. 기억나는 판타지 영화가 몇이나 되는가? 당신은 에일리언, 스타트랙, 블레이드 러너 등을 쉽게 떠올릴 수 있을것이다. 이처럼 인기있는 SF영화는 굉장히 많이 있다. 따라서, 전체적인 장르를 놓고 본다면 SF 장르가 판타지보다 더 넓고 인기있는 장르임을 알 수 있다.

하지만 온라인 게임에 와서는, 이 분야의 시초인 MUD(Multiple User Dungeon)게임이 판타지를 기반으로 시작했고, 대부분이 그렇기 나왔기 때문에 오늘날 MMORPG의 형태가 계속해서 판타지 분야에 집중하고 있지 않나 생각해본다. (단조로운 레벨 업 방식, 캐릭터, 검, 갑옷, 방패 등의 시스템도 이에 기인한다.) 이렇게 너무 뿌리 깊게 박힌 개발 환경은 사람들로 하여금 언제나 비슷한 수준의 온라인 게임만 접하게 만든다.

우리의 경우엔, 전에 나온 분야의 게임이라면 절대로 개발하지 않을 것이다. CCP의 단 한사람도 이전에 만들어진 게임은 원치 않는다. 그런 이유로 굉장히 독특한 사람들로 구성되어있다. 물론, 앞으로 온라인 게임이 어떻게 흘러갈 지 전혀 예상할 수 없지만 그저 나아갈 뿐이다.

이 글은 gamesindusty.biz의 기사를 발췌했습니다. [원문 보기]

  1. Favicon of http://evax.egloos.com BlogIcon evax
    2007.06.08 05:05

    영화와 게임에서의 SF와 판타지장르의 비교가 재미있네요
    몇년전에 반지의 제왕과 해리포터가 성공하면서 그동안 없없던 판타지 영화가 많이 만들어지고
    있다는걸 생각하면 게임계와는 참 대조적 임니다. 앞으로 SF MMO게임이 많이 만들어 질까요?

    그건 그렇고 한국에도 관심을 가지고 있다니 기대가 되는군요^^
    넘어야 할 산이야 첩첩산중 이겠지만...

  2. 들어와...
    2007.06.08 18:57

    저도 잠깐 저거 해봤는데 언어의 장벽으로 오래 할수가 없더군요
    한글도 지원이 된다면 재미있을거 같았는데..
    우리나라도 본격 서비스 되었으면 좋겠네요
    한국에서도 서비스된다면 즐기고 있는 대부분의 한국유저들이 넘어올테니 괜찮을거 같은데....
    물론 신규유저도 신기해서 접속해볼테구요
    저도 MMORPG많이 했지만 이젠 판타지게임은 질리네요....
    그래서 요즘 SF게임을 찾고는 있는데 너도나도 판타지만 찍어내서 할만한게 없어요

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.06.08 21:30 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      저도 이제 판타지 장르의 온라인게임은 식상합니다.
      오프라인 RPG 게임들처럼 스토레텔링이라도 잘 갖춰진다면 꾸준히 즐기겠지만 그런 것도 아니고;;

  3. Favicon of http://takions.tistory.com/ BlogIcon TaKions
    2007.06.11 15:31

    이브 온라인.. 정말 독특하고 재미있고 좋은 게임이죠. 1년 정도 아주 재미있게 플레이 하였습니다.
    번역문 잘 보았습니다. 감사합니다.

  4. Favicon of http://wignas.cafe24.com BlogIcon 이아
    2007.06.11 15:31

    으와;; 이거 멋있다.. 우리나라 게임시장도 어서어서 세계로!! >ㅂ<

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 1.리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다.
 2.리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다.

우리나라의 게임 산업이 발달하게 된 원동력은 바로 온라인 게임이고, 온라인 게임의 중심에 MMORPG가 있습니다. 마침, 몇일 전에 gi에서 오늘날 MMORPG 장르를 이룩하기까지 선구자 역할을 해온 울티마 온라인의 창조자 '리차드 게리엇(Richard Garriot)'과 인터뷰를 가졌습니다. MMORPG 장르에 대한 그의 생각, 그리고 얼마 전에 CBT를 시작한 '타뷸라 라사'에 대한 코멘트, 그리고 개발자의 입장에서 앞으로 MMORPG 시장을 바라보는 그의 관점을 잘 다뤘습니다.

인터뷰를 보시면 아시겠지만, 그는 울티마 시리즈의 프렌차이즈와 더불어 자신의 게임에 대한 영역과, MMORPG에 대해서 굉장한 자부심을 가지고 있습니다. 그 때문일까요, 게임성이 떨어지는 타 게임을 너무 깔아 내리는 듯한 교만함도 다소 비춰지긴 했지만 그가 MMORPG에 미치는 영향력을 생각한다면 비난 이전에 진지하게 생각해 볼 문제가 아닐까 싶습니다.

어쨋든, 여전히 형편없는 영어 실력을 쥐어 짜서 열심히 번역을 해봤지만 오역이 많을겁니다. 최대한 본 내용에서 벗어나지 않게 노력했으니 이 점 배려해 주셨으면 좋겠습니다. =)

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Lord British의 위용. (사진 출처 제보 부탁드립니다)


이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 발췌했습니다. [원문 보기]

'거대한 기회'


울티마 온라인(이하 UO)이 온라인 게임의 새 문을 열고 게임 유저들을 향해 혁명을 일으킨 지 10년이라는 세월이 흘렀다. UO의 큰 성공은 인해 그래픽적으로나 게임 플레이 면에서 에버퀘스트, WOW 같은 게임들에 이르는 진보를 이루기 위한 모티브가 되어왔고, 이들 자체로도 엄청난 성공으로 이끌게 된다.


RPG 울티마 시리즈를 베이스로 만든 UO를 창조한 리차드 게리엇에게 MMORPG는 그의 경력에 있어 절대적인 집중을 받게 되었다.

UO는 EA에 퍼블리싱 되었고, 리차드 게리엇의 첫번째 개발팀 오리진 스튜디오는 EA에 매각 되었다. 그 후 2000년에 리차드 게리엇은 EA를 떠나 새 개발사 Destination Games를 만들어 온라인 게임 개발에 전념하고 있다.

곧 이어, Destination Games는 한국의 NCSOFT라는 파트너를 만나 합병된다.

그 뒤로 지금까지 리차드 게리엇과 그의 팀 NCSOFT Austin은 공상 과학 MMORPG 장르의 '타뷸라 라사'를 개발하고 있었다. 이 게임은 과거 울티마의 중세 판타지 설정과 더불어 오랫동안 교제해 온 유저들에게 새로운 방향을 제시해주는 동시에, 게리엇 자신에게도 야심찬 프로젝트다. 하지만 이 MMORPG의 선구자가 두 번째 게임도 UO만큼의 기록을 경신하고 영향력을 발휘할 수 있을까?

GamesIndustry.biz는 리차드 게리엇이 게임을 개발하는 데 있어 MMORPG 온라인 게임 시장이 어떻게 그에게 도움이 되는 지 물어봤다. 이 인터뷰는 UO에 대한 논의, 계속해서 성장하는 MMORPG 장르, 그리고 왜 World of Warcraft(이하 WOW)가 타뷸라 라사에게 도움이 되는 지 알아볼 수 있는 기회가 될 것이다.

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아련한 추억이 되어버린 울티마 온라인이지만, 여전히 롱런하는 게 대견스럽다.


> GI : UO는 MMORPG 장르의 선구자 역할을 해왔고, 이 플랫폼의 경제적 가능성을 증명했다. 이 사실을 미루어 볼 때, 이를 성공으로 이끄는 요인은 무엇인가?

리차드 게리엇 : 내 생각에 UO같은 온라인 게임의 수요는, UO가 나오기 오래 전 부터 존재하고 있었다. 우리는 수년 전부터 이 게임을 개발하기 위해서 상당히 많은 시간을 할애하고 있었다. 물론 그 때도 AOL(통신회사) 이나 전화선 VT(Virtual Terminal : 가상 단말 서비스) 게시판을 이용한 몇몇의 온라인 게임들이 존재하긴 했지만 (머드게임) 이용자는 1,000여명이 고작이었다.

새 프로젝트의 판매을 위해 이 사실들을 바탕으로 할 수밖에 없었다. 만약에 당신이 당시에 가장 인기 있던 이용자가 10,000명인 상황에서 두 배 이상의 수익을 올릴 수 있다고 하더라도, 오프라인 게임에 비하면 많은 인원을 확보할 수 없게 되는 것이다. 그래서 퍼블리셔들은 당연히 이 새로운 모델에 대해서 과묵한 입장을 고수, 당연히 UO의 기대치는 낮을 수밖에 없었다.

우리는 웹사이트에 이와 같은 공지를 실었다. '지금 우리가 개발중인 새 게임의 이름은 울티마 온라인이다. 만약 당신이 베타 테스트를 원한다면, 우리에게 5$의 이용료를 지불해달라.' 50,000명의 유저가 바로 가입했고, 이는 전에 우리가 지금까지의 우리가 출시한 제품의 고안 단계의 게임들을 비교해보면 3배 이상의 수치였다.

MMORPG의 선구 적인 위치에 있는 UO는 나의 큰 자랑거리이긴 하지만, 이에 대한 수요는 우리가 게임을 만들기 훨씬 전 부터 있었다고 생각한다.

> GI : 현재 미국 게임 시장에서 MMORPG 영역은 WOW가 거의 대부분을 지배하고 있다. 그런 의미에서, 이미 타뷸라 라사에 마음을 뺏긴 사람들의 경우는 그 원인을 어디에 보고 있나?

리차드 게리엇 : MMORPG 영역에 있어 가장 재밌는 사실은 여전히 급속하게 성장하고 있다는 점이다. 우리에게 직면한 가장 큰 적은 바로 'Bad Games'다. 만약 사람이 MMORPG를 즐기려 하지만 'Bad Games'때문에 좋지 못한 인식만 심게 되므로, MMORPG를 지속적으로 즐길 수 없게된다. 그들은 결국 오프라인 게임으로 돌아가게 된다.

우리들이 일반적으로 스스로에게 질문하는 사항은, WOW과 과연 우리 게임의 판매를 방해하는 경쟁상대가 되냐는 점일텐데, 사실상 이와는 전혀 반대다. MMORPG 장르에 경우엔 이들 게임중에 하나를 선택하고 가입해서 플레이를 하지만(일반적으로 하나의 게임만 가입하거나 기껏해야 2~3가지 정도가 고작인 것은 사실이다) 단 하나의 게임만을 수년 동안 고집해서 하는 경우는 거의 없다.

예를 들면, UO는 처음 발매했을 당시 처럼 수십만의 유저들을 보유하고 있지만, 접속자 수는 해를 거듭할 수록 전년과 비교해서 떨어지고 있다. 이 것이 무슨 상황이냐면, 이용자의 대부분은 지금 게임의 다른 부분을 즐길만한 것을 찾아 Ever Quest, WOW, 기타 등등의 게임들로 이동한다는 뜻이다. (시간이 흐르면 현재 즐기던 게임으로부터 멀어지기 마련이고, 새로운 컨텐츠와 Needs를 만족시켜주는 게임을 찾아간다는 의미)

이와 유사하게, WOW를 즐기는 사람들 덕분에 MMORPG의 유저들이 엄청나게 늘어나게 되었고, 지금 이 사람들이 새로운 유형의 온라인 엔터테인먼트를 찾고 있다. 그래서 우리는 이 성공적이고 거대한 온라인게임 시장을 생각할 때 정말로 흥분될 수밖에 없는 것이다. WOW는 우리에게 최고의 열매를 남겨 준 셈이다.

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몇일 전에 미국에서 CBT를 시작한 '리차드 게리엇의 타뷸라 라사'


> GI : 하지만 이 MMORPG 영역이 수 많은 게임들로 붐비게 될텐데, 당신은 이를 염두해 두지 않는건가?

리차드 게리엇 : 당신 말대로, 나도 그간 나의 일전 퍼블리싱 업체인 EA를 포함해서, 이 산업의 여러 매체로부터 많은 소식을 들어왔다. EA는 UO가 잘 마무리 될 수 있었던 것의 주된 공로는 20년간 따라온 울티마의 두터운 팬 층을 확보한 것이 성공으로 직결되었음을 느꼈다고 한다. UO는 그간의 울티마 전 시리즈를 합친 것보다 더 큰 성공을 거두었지만 시간이 흐르고, EQ나 그 뒤의 여러 작품들 (현재 WOW를 포함해서) 이 이를 능가하게 되었다.

하지만 새로 출시되는 대부분의 온라인 게임들은, 오픈 베스트 동안 몰리는 거품들을 제외한다면(OBT를 말하는 듯) 가입 현황, 접속률 면에서 이전 게임 들과 큰 차이점을 찾을 수 없었다. 그래서, 우리는 새 게임이 출시될 때만 일시적으로 몰리는 유저들을 확인할 수 있었다. 그러나, 난 이런 와중에도 팽창하는 MMORPG장르에 대해 그 어떠한 유저 감소의 큰 징후를 보지 못했다.


> GI : 그렇다면, 단순히 회원만 추가하는 새 게임들(Bad Games)이 기존의 온라인 게임 유저들을 떠나게 하는 것에 그렇게 큰 신경을 쓸 필요가 없다는 말인가?

리차드 게리엇 : 나는 이 사실을 전적으로 신뢰한다. 우리는 100% 완벽하게 유저 현황을 파악하고 있다고 생각하며, 이 안에는 끊임없이 흘러 들어오는 신규 유저가 있음을 확신한다.

1.리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다.
 2.리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다.


  1. Favicon of http://kazansky.tistory.com/ BlogIcon kazansky
    2007.05.06 00:43

    울온 정말 대단하죠. 시대를 너무 앞서갔다는게 좀 아쉽긴 하지만 그 게임성에 대해선 칭찬들이 많더군요.
    아, 링크 추가하겠습니다 ^^;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.05.06 19:02 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      그만큼 타뷸라 라사에 대해 자신감이 많은 것 같습니다. 또 다시 MMORPG 장르에 새로운 방향을 제시해 주었으면 좋겠어요.

      방문해주셔서 감사합니다. =)

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