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★크리스마스의 진정한 의미는?
스누피와 찰리 브라운으로 유명한 찰스 먼로 슐츠의 만화 피너츠(Peanuts)가 전 세계적으로 사랑 받는 이유는 단순히 '재미'에서 그치는게 아니라 철학이 담겨있고 당시 시대정신이 잘 반영 되어있기 때문입니다.그 중에 1965년, 25분짜리 단편 애니메이션으로 제작된 찰리브라운 크리스마스(A Charlie Brown Christmas)에서는 그 당시에도 상업주의와 세속주의에 젖어 있는 미국의 크리스마스를 아이들의 시선으로 꼬집고 있습니다.주인공 찰리 브라운은 크리스마스 때 편지를 쓰고, 선물을 교환하고, 트리를 장식하지만 전혀 행복을 느끼지 못해 고민인데요, 이 고민을 해결하기 위해 친구 루시의 도움으로 크리스마스에 적극적으로 뛰어들게 되는데, 그 첫 번째로 크리스마스 파티를 지휘하는 디렉터 역할을 맡게..
2013.12.25 -
그래비티(Gravity 2013), 청각에 집중하는 영화
1. 영화를 보신 분들은 대부분 공감하겠지만 영화를 통해 조난 당한 '우주 비행사'를 간접 체험할 수 있도록 시각, 청각의 효과를 극대화 한 점에서 높은 점수를 주고 싶습니다. 개인적으로 이 영화는 영상미를 통한 시각 경험이 일품이지만 음악과 효과음을 통한 청각 경험에도 큰 만족감을 얻었습니다. 2. 시점이 1인칭과 3인칭을 자주 오갔는데, 3인칭일 때는 관객이 한 명의 우주비행사가 되어 동료들을 지켜보는 듯한 경험을 주었고, ISS에서 작업할 때 나사를 조이거나 사물에 부딪히는 등의 효과음이 실제 우주복 안에서 울리는 느낌으로 간접 경험을 극대화 합니다. 이런 세세한 부분에서도 섬세한 디테일을 느꼈습니다. 3. 알폰소 쿠아론 감독은 영화를 지켜보는 관객들을 적절하게 에워싸는 앰비언트 뮤직(Ambient..
2013.10.20 -
콘솔게임의 역사 (16) 아타리의 도전, 2세대 콘솔
(지난 시간에 이어서) 아타리의 차세대 프로젝트, 스텔라(Stella)아타리의 R&D 부서는 페어차일드가 최초의 2세대 게임기라고 부를 수 있는 ROM 카트리지 방식의 채널F를 출시하기 몇년 전부터 퐁(Pong)을 넘어설 차세대 게임 개발 프로젝트를 진행하고 있었습니다. 차세대 게임기의 목표는 하나의 기기에 여러 게임을 즐길 수 있는 환경을 마련하는 것이었습니다. 퐁의 개발을 선두지휘하던 앨런 알콘(Al Alcorn)은 다음과 같이 회상합니다."그 시기엔 게임 개발하는데 비용적인 부담이 커지고 매 게임마다 변형된 칩을 요구하게 되었습니다. 카트리지 기반의 시스템 개발은 더욱 그랬죠. 그래서 하나의 기기에 여러가지 게임을 즐길 수 있는 유연한 시스템 개발이 필요해졌습니다." - Al Alcorn 당시 인텔..
2012.12.18 -
콘솔게임의 역사 (15) 2세대 시작, 페어차일드 채널 F (Fairchild Channel F)
(지난 시간에 이어서)트랜지스터 발명으로 노벨물리학상을 수상한 윌리엄 쇼클리(William Bradford Shockley)의 쇼클리 반도체 연구소는 1956년, 기존의 트랜지스터보다 빠르고 다루기 쉬운 4층의 다이오드 연구개발을 목적으로 우수한 공대생들을 영입합니다. 하지만 괴팍한 성격의 이 천재 물리학자는 과도하게 연구주제를 바꿔가며 직원들을 견습생처럼 괴롭혔다고 합니다. 결국 1년 만에 반기를 들고 회사를 퇴사한 8명은 미 동부의 군수업체인 Fairchild Camera and Instrument Corporation에 자금 원조를 받아 페어차일드 반도체(Fairchild Semiconductor)社를 설립하게되고 2년만에 최초의 실리콘 집적회로를 출시합니다. 훗날 8인의 반역자(Traitorous..
2012.07.04 -
콘솔게임의 역사 (14) 닌텐도 최초의 게임기, Color TV Game
(지난 시간에 이어서) 위기 = 새로운 기회 완구 회사로 승승장구하던 닌텐도에게 오일 쇼크의 타격은 컸습니다. 갑작스런 물가상승을 두려워한 나머지 생필품을 사재기 하고, 과소비를 줄이는 등 일본 전역에 불안한 심리가 경제 활동에 그대로 반영되었습니다. 자연스럽게 가장 먼저 지갑문을 굳게 닫던 소비재가 바로 오락 산업이었던 만큼, 닌텐도가 야심차게 시작한 광선총 실내 사격장은 개장한지 얼마 지나지 않아서 금방 문을 닫아야만 했습니다. 닌텐도는 창사이래 비즈니스 정체성을 두고 첫 번째 위기를 겪었습니다. 이 내부적인 위기는 놀이 문화, 즉 엔터테인먼트(Entertainment) 사업이라는 정체성을 확립하면서 완구 사업을 통해 극복할 수 있었습니다. 하지만 두 번째 위기는 사정이 달랐습니다. '오일 쇼크'라는..
2012.06.28 -
콘솔게임의 역사 (13) 완구회사 닌텐도
(지난 시간에 이어서) 울트라 핸드 (Ultra Hand)전기 공학도생이던 요코이 군페이(横井軍平)는 1965년 닌텐도에 입사합니다. 입사 당시 그의 나이 24세, 닌텐도에서의 첫 업무는 기계 설비의 보수점검이었습니다. 평소 손재주가 뛰어났던 그는 자기만의 장난감을 만들어서 만지작 거리는 취미가 있었다고 합니다. 야마우치 회장의 눈에 든 것도 그의 손재주에서 시작되었습니다. 어느 날 그는 업무 중에 장난감을 만지작 거리다 야마우치 회장에게 들키게 됩니다. 충분히 면책을 예상했겠지만 야마우치는 오히려 그의 비범한 손재주를 높이 사는 계기가 되었습니다.그가 만든 장난감은 막대들을 격자로 이어 이음새 부분에 볼트로 조이고 끝 부분에 손잡이와 집게를 달아서 멀리 있는 것도 늘려서 집을 수 있는 재미난 도구였습니..
2012.06.26