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[리뷰][소셜기프트] 내 트위터 지인(팔로워)에서 보내는 깜짝 선물.
소셜(Social) 서비스가 상거래(Commerce)와 만나면서 더욱 다양한 형태의 서비스가 등장하고 있습니다. 작년 가을부터 국내에도 붐이 일어난 반값 쿠폰 공동구매, 소셜커머스(Social Commerce)도 그렇고, 최근 카카오톡과 같은 모바일 SNS에서 거래량이 더욱 활발해진 기프티콘류도 그렇습니다. 오늘 소개할 곳도 내 친구에게 기프티콘 선물을 보내는 인터넷 상거래 서비스 입니다. 하지만 그 형태가 조금 신선한데요, 기프티콘 특성상 휴대폰의 MMS로 보내야 하기 때문에 상대방의 휴대폰번호를 알아야 했습니다. 즉, 번호를 알고 있을 만큼 가까운 지인에게만 보내는 제약이 있었죠. 각종 소셜 서비스에서 알게된 네트워크 지인들에게 기프티콘을 보내고 싶었지만, 선뜻 전화번호를 물어보기가 곤란했거나 이런저..
2011.02.27 -
콘솔게임의 역사 (3) 새시대의 서막을 알린 스페이스워(Spacewar!)
(지난 시간에 이어서) 지난 시간에 최초의 비디오게임으로 소개한 테니스 포 투(Tennis for Two)는 사실상 게임산업이 이미 성숙기에 접어든 1980년대에 뒤늦게 발견되면서 재조명 받게 된 케이스였습니다. 오늘날 테니스 포 투가 최초의 비디오게임으로서 인정 받고 있다지만 게임산업이 일어나는데 그닥 영향력을 끼치지 못한 점은 아무도 부정하지 못할 것 같습니다. 반면에 지금부터 소개할 이 게임은 게임산업을 일으킨 선구자들에게 많은 영감을 주었고, 이들에게 끼친 영향력 때문에 최초의 게임이라 불리는데 손색이 없을 것입니다. 1962년, 미국의 MIT 공대에 최신 컴퓨터 PDP-1이 들어오게 됩니다. 이 PDP-1은 당시에 종이 테이프나 천공카드로 입출력 하던 방식에서 오늘날의 모습과 흡사한 모니터와 키..
2011.02.25 -
즐겁게=똑똑하게 일하는 세상을 찾아서 '스마트워크'
21세기 지식경제시대에 접어들면서 구시대적인 유물로 변해버린 용어가 있습니다. 바로 '평생직장' 개념입니다. IMF 이후로 고용의 형태가 많이 변하게 되었죠. 동시에 근무 형태도 많이 변했습니다. 9 to 6 라는 고정적인 근로 시간에서 유연(탄력) 근무, 재택 근무 등의 새로운 근무 개념이 정착되어가고 있습니다. 굳이 고용과 근무 환경을 들지 않더라도 시대는 늘 변해 왔고 지금도 변하고 있습니다. 하지만, 유례 없을 정도로 빠른 변화를 거듭하는 시대의 요소들을 현대인들이 다 수용하기엔 버겁게만 느껴집니다. 더욱이 기업에서는 더 많은 성과와 높은 효율성을 요구하지만 답을 찾지 못해 더욱 피폐해져만가는게 오늘날 사회 속의 직장인들의 모습이 아닐까 생각해봅니다. 네트워크 세상이 '스마트폰'이라는 새로운 트랜..
2011.02.20 -
콘솔게임의 역사 (2) 최초의 비디오게임, Tennis for Two
(지난 시간에 이어서) 윌리엄 히긴보텀(William A. Higinbotham :: 1910.10.25 ~ 1994.11.10)은 2차 세계대전 당시 맨해튼 계획에도 참여한 이력이 있는 물리학자로, 미국 뉴욕에 위치한 원자핵 물리학 연구소인 BLM(Brookhaven National Labotary)에서 기계설비 부문 책임 연구원으로 일하고 있었습니다. 이 연구소는 매년 가을이오면 일반인에게도 연구소를 개방하는 '방문자의 날'을 열어 연구소의 안정성을 보여주고자 했었습니다. 하지만 연구소를 찾는 방문객들은 그곳에서 삽화 자료나 기계 설비 따위를 보는 것이 고작이었기 때문에 쉽게 지루함을 느낄 수밖에 없었습니다. 게다가 1950년대에도 여전히 컴퓨터나 기계가 전쟁의 도구로 쓰이는 악마의 물건이라는 부정적..
2011.02.17 -
콘솔게임의 역사 (1) 전자 게임의 기원
(지난 시간에 이어서) 이야기를 시작하기 전에, 비디오게임의 용어 정리를 가볍게 해보면, TV나 모니터 같이 래스터그래픽으로 구현된 디스플레이로 즐기는 전자 게임을 이야기 하는데요, 디스플레이와 기계장치, 그리고 입력장치로 조합되는 콘솔(Console) 게임으로 불리는 점도 이런 이유에서 있겠습니다. 사실상 PC게임이나 비디오게임이나 구조상으로는 차이가 없지만 게임 시장이 형성되면서 각각 플랫폼을 시장으로 구분하게 되다보니 상징적인 의미로 나눠지게 된 것 같습니다. 그래서 '전자 게임'은 결국 PC게임과 비디오게임의 기원이 한 줄기라는 점으로 인식하시길 바랍시다. 사실 최초의 (전자)게임은 딱 잘라서 '이거다.' 라고 하기에는 업계에서도 의견이 분분한데다 이에 대한 담론이 오늘날도 계속 이어지고 있습니다..
2011.02.14 -
콘솔게임의 역사 (0) 연재를 시작하면서
컴퓨터 게임(PC, 비디오 플랫폼 모두를 포함해서)산업이 시작된지도 어느덧 40년이라는 세월을 맞이하게 되었습니다. 사람으로 따지면 불혹의 중년기에 접어들게 되는 셈이죠. 가격만 수십억원대에 이르는 커다란 진공관-트랜지스터 덩어리의 메인프레임 컴퓨터 시절부터, 점-선-면으로밖에 그래픽 표현이 불가능해서 TV에 배경 그림이 그려진 오버레이 반투명 용지를 붙여서 플레이하던 시절의 초창기 비디오 게임까지 생각해보면 오늘날 최첨단 그래픽과 퍼포먼스를 자랑하는 엔터테인먼트 도구가 되리라고 100% 확신할 수 있는 사람이 몇이나 되었을까요? 어느 수준 이상의 문명의 혜택을 받고 살아가는 현대인들에게 있어서 게임이 시장 경제, 사회, 문화적으로 끼친 영향이 지대함은 그 누구도 부정할 수 없을 것입니다. 유년시절에 첫..
2011.02.12