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게임법 개정안과 업계, 그리고 가정의 딜레마
이야기를 하기에 앞서, 저는 '법'에 대해서는 문외한입니다. 그럼에도 불구하고 아직까지도 지지부진하고 논란이 많은 게임법 개정안에 대한 이야기를 놓고 블로그를 통해 이야기를 하고 싶은 부분은 사실 게임법개정안과 셧다운제로 명명되는 청소년 인터넷 보호법를 놓고 '우리가 가장 중요한 포인트를 놓치고 있지 않나?' 하는 생각이 들었기 때문입니다. 오늘은 블로그를 통해 개정안 이후에도 사회/기업/가정이 겪게 될 고충에 대한 이야기를 해보고 싶습니다. 정책(게임법, 청보법)의 딜레마 지난 달에 모바일 게임의 앱스토어 등록에 대한 자율심의와 오토법 등이 개정된 게임법 개정안이 국회를 통과했으며 이제는 공표만을 앞두고 있습니다. (링크) 자율심의가 통과되었으니 이제 안드로이드 마켓이나 앱스토어에서 게임 카테고리가 생..
2011.04.06 -
카카오톡이 정말 트래픽을 많이 발생시킬까? (이제는 망중립성을 논해야 할 때)
최근 카카오톡 이슈가 뜨겁습니다. 이번 논란은 이동통신사(이하 이통사)가 카카오톡 서비스을 제한하려는 기운이 언론 매체로부터 포착되면서 시작되었죠. 제 돈주고 데이터를 이용하는 소비자 입장에서는 서비스 제한이 도저히 납득할 수 없는 부분이기 때문에 불만의 목소리가 터지기 시작했습니다. 이동통신3사(SKT, KT, LGT) 모두 '전혀 계획 없고, 사실 무근'이라는 입장을 밝히자 그제서야 수그러드는 분위기가 된 것 같습니다. 하지만 이통사는 카카오톡이 3G데이터 트래픽을 지나치게 많이 발생시키기 때문에 망 품질이 저하가 우려된다는 입장을 밝혔습니다. 이들의 주장에 소비자들 사이에서는 '망 부하는 구실이고 카카오톡 때문에 문자메시지(SMS) 이용이 줄어들었으니 이를 제한하려는 것이 아니냐.'는 반박이 이어지..
2011.04.01 -
[브라보! 재즈 라이프] 살아있는 한국 재즈의 전설들
고교 졸업 후 스무살이 되던 제게 재즈(Jazz)라는 음악이 문득 찾아왔던 때가 기억납니다. 클래식을 비롯해서 재즈에 이르기까지 다양한 음악을 즐겨 들으시던 아버지의 영향으로 (자랑일지도 모르겠지만 지금도 아버지의 서재는 2,000여장의 LP와 CD로 도배되어 있죠) 지금도 대중적인 음악이라고 하기엔 부족한 감이 있지만, 과거를 거슬러 올라가면 올라갈 수록 우아하지만 다가기 어려운 음악이 아니었나 싶습니다. 개인적으로 피아노를 좋아하던 즐겨 치던 저는 Bill Evans에 흠뻑 빠져들게 되면서 어렵기만한 재즈가 조금씩은 익숙해져 갔습니다. 재즈는 어렵긴하지만 매력적이고 알아갈 수록 재미가 깊어지는 음악이라는 걸 실감할 수있었죠. 요즘은 국내에도 재즈 보컬들이 적잖은 인기를 얻고 있습니다. 나윤선, 말로,..
2011.03.31 -
콘솔게임의 역사 (6) 아타리(ATARI)의 탄생
(지난 시간에 이어서) 놀란 부쉬넬(Nolan K. Bushnell, born February 4, 1943)에 대해 이야기 하려면 1960년대 중반, 그가 전자공학도로 공부중이던 유타 대학교의 캠퍼스로 거슬러 올라가야 할 것 같습니다. 당시 대학가를 휩쓸던 컴퓨터 게임 스페이스워!(Spacewar!)와의 첫 만남이 게임 산업에 역사가 시작되는 순간이었을테니까요. "저는 스페이스워를 처음 보자마자 단번에 매료 되었습니다. 이 게임이 재밌을 뿐 아니라 여기서 비즈니스 기회를 찾았기 때문이었죠. 게임기를 하나 만들어서 시장에 출시하면 얼마나 벌 수 있을까 계산해봤지만 바로 생각을 접을 수 밖에 없었습니다. 그당시 IBM 7900과 같은 컴퓨터가 너무나 비싸다는게 문제였습니다." 대학에 졸업한 뒤 놀란 부쉬넬..
2011.03.30 -
콘솔게임의 역사 (5) 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이
(지난 시간에 이어서) 마그나복스(Magnavox)는 1917년에 설립되어 1974년에 필립스(Philips)에 인수되기까지 한 시대를 풍미해온 전자 회사입니다. 우리는 지난 시간에 랄프 베어의 브라운박스가 여러 전자 회사들에게 외면을 받아왔지만, 마그나복스에 의해 극적으로 라인선스 계약을 체결하게됨을 확인할 수 있었습니다. 랄프베어의 브라운 박스와 마그나복스와의 첫 인연은 그로부터 2년 뒤인 1972년 5월에 첫 결실을 맺게 됩니다. 전국의 마그나복스 딜러들이 새로운 기계를 보기 위해 포트웨인으로 모여듭니다. 브라운박스는 이제 '오디세이(Odyssey)'라는 새로운 이름으로 출사표를 던지면서 비디오게임 산업의 역사가 본격적으로 시작되었습니다. 그 후로 3달 뒤인 8월, 미국 전역에 마그나복스 오디세이가..
2011.03.18 -
콘솔게임의 역사 (4) TV와 게임의 첫 만남, 브라운 박스(Brown Box)
(지난 시간에 이어서) 미국의 유능한 발명가이자 엔지니어인 랄프 베어(Ralph H. Baer)는 TV와 게임이 서로를 위해 만들어졌다고 확신했으며 근 미래에 사업 가능성을 내다 보고 있었습니다. 이런 그의 선견과 확신이 오늘날 '비디오 게임의 선구자'로 있게 해주었습니다. 랄프 베어는 2차 세계대전이 끝나고 TV 엔지니어 기술자 자격증을 취득했는데요, TV 수신기를 구축하는 것이 그의 일이었습니다. 미국의 전자 회사 'Loral'에 근무하던 1951년 당시부터, 여러 민간 군수 기업들을 전전하면서 TV 엔지니어로서 기술을 인정받아왔지만, 일찍부터 TV를 다른 형태로 활용하는데 가장 관심이 컸습니다. 이미 1950년대 초부터 게임과 TV를 연결해서 즐기는 방향에 대해서 구상해왔다고 합니다. 제가 그 시기..
2011.03.08