벌써 6월 말입니다. 이제 약 한 달 뒤면 여름 방학이 다가올텐데요. 올 여름은 게임 업계에서 여느 때와는 다른 시기를 보낼 것 같습니다. 이르면 10월 부터 시작될 '셧다운' 제도 때문이죠. 정책이 바뀌면서 이를 준비하는 기간을 보내지 않을까 싶습니다. 하지만 셧다운 제도가 시행 되더라도 근본적인 문제를 해결하지 않는 한 아이들의 게임 과몰입과 중독 문제는 전혀 진전을 보이지 못할 겁니다. 부모의 관심과 이해가 변화지 않는 한은...
 
오늘도 아이들의 '게임 시간'을 놓고 팽팽하게 대립하며 고군분투하고 계실 부모님들께 한 편의 글을 소개할까 합니다.
 
 
 
 
과거에도 밝힌 바 있지만, 저는 기독교인이고 교회에서 유초등부 주일학교 교사로 사역하고 있습니다. 사실 교계에서도 게임을 바라보는 시선이 상당히 부정적이기 때문에 위와 같은, 특히 예배 콘텐츠로 수천 교회를 섬기며 국내 어린이 선교에 앞장서고 있는 팻머스문화선교회의 대표로부터 이런 시각의 컬럼이 올라왔다는 것 자체가 개인적으로 상당히 고무적입니다. 선량욱 대표의 생각과 입장에 적극적인 지지를 보냅니다.
  
이제 셧다운의 위헌 여부에 대해서는 법률 전문가와 관련 업종에 종사하시는 나서서 해결해야 할 문제라고 생각하지만, 셧다운제가 근본적으로 부모와 자녀 간의 세대 차이로부터 발생하는 양극화를 해결해줄 수 없다는 것을 인지해야만 할 것입니다.
  

:: 세대간 의사소통에 차이를 겪는 건 이미 옛날 이야기. ::


세대가 다르다 = 개념 자체가 다르다.

 
오늘날 초중고 학생들을 디지털 네이티브(Digital Native) 세대라고 부릅니다. 또는 N세대라고도 하죠. 태어날 때부터 디지털 기기와 그 문화에 익숙하다보니 아날로그와 디지털로 넘어가는 과도기에 접해있는 우리 디지털 이민자(Digital Immigrants) 세대와는 감성도 다르고, 가치관도 다르고, 아예 개념 자체가 다릅니다. 스마트폰으로만 놓고 봐도 전화통화에보다는 문자 메시지에 익숙하고, 전자기기로 한번에 여러 가지를 다양하게 수행하는 멀티태스킹 능력은 선천적으로 타고 났습니다. 그래서 기성세대들이 봤을 때 '4차원 우주인'이라는 표현이 과하지 않은 것도 이런 이유입니다.
 
디지털 네이티브인 우리 아이들 세대는 기술친화적이고 물리적인 것보다 가상 공간과 메시징에 더욱 익숙합니다. 방구석에 있더라도 그들은 끊임없이 네트워크를 통해 소통을 합니다. 요즘 유행하는 소셜 네트워크 서비스는 물론, 온라인 게임에서까지 말이죠. Ofer Zur 와 Azzia Zur 박사의 연구 결과에 따르면 우리 아이들 세대와 어른 세대는 약 30가지 정도로 가치관의 차이를 보인다고 합니다. 일일이 다 열거할 수는 없겠지만 대부분의 항목들은 디지털 네이티브 세대들이 물리적인 환경보다 네트워크 환경을 통해 소통 하는데 익숙하고 이를 통해 사회성을 기른다고 주장합니다. 그 도구에는 (페이스북, 트위터, 인터넷 뿐 아니라) 온라인 게임도 포함되어 있으며, 어떤 온라인 게임에는 전 세계 수천만명의 사람들이 접속하고 있습니다. 온라인 게임이 친구들과 할 수 있는 하나의 커뮤니케이션 수단이라니! 기성 세대는 도무지 이해할 수 없지만 이것이 바로 오늘날 디지털 시대를 살아가는 세대들의 현실입니다. 결코 그들이 '틀린 것이' 아닙니다.
 
20세기 말부터 있던 '세대 차이'는 대도시화와 햇가족화에 따른 생각과 가치관의 차이 정도로 인식해 왔지만 오늘 날 디지털 시대의 세대 차이는 아예 개념 자체가 다릅니다. 새로운 '세계'로 접어든 것입니다. 위에 소개한 컬럼 서두에서 예화로 밝히는 아버지의 '게임 한 판'과 아이들의 '게임 한 판'이 체감하는 시간이 다른 것도, 서로를 이해하지 못하는 것도 이런 차이에서 비롯된 것입니다. 그리고 이런 갈등은 21세기형 세대 차이 중 극히 일부분에 불과합니다.
  
 
  
 

게임의 룰 = 게임이 다음 세대 문화임을 인정하고 관심을 가지는 것부터 시작.

  
(종교 이야기를 해서 거부감이 드실 분이 계실지는 몰라도) 기독교에는 '선교적 마인드'라는 것이 있습니다. 즉 선교지에 가면 가장 먼저 그 나라의 말과 문화를 이해하는 것부터 시작해야 한다는 뜻입니다. 그래야 그 곳 사람들에게 친숙한 환경으로 진짜 선교를 할 수 있다는 뜻이죠.
  
디지털 네이티브 세대인 우리 아이들 역시 마찬가지입니다. 셧다운제가 이제 올해 안으로 적용 되겠지만 부모의 관심과 태도가 이전과 다를 것이 없다면 아무런 효과는 기대할 수 없습니다. 아이들이 게임 과몰입과 중독으로부터 벗어나는건 전적으로 '부모의 책임과 의무'입니다. 비록 바쁘고 힘드시더라도, 그리고 초반엔 아이들에게 무시당할지라도(분명히 아이들이 거부반응을 일으킬겁니다) 아이들과 함께 게임을 즐겨 보려고 노력을 한다거나, 그것 조차 힘들다면 적어도 우리 아이가 즐기는 게임이 어떤 게임인 지 알고 연령대에 맞는 건전한 게임을 즐길 수 있도록 조절해주는 최소한의 관심을 가져주셔야 합니다.
 
부모님들에게 책임을 전가하는 분위기 또한 잘못된 것이지만 아예 개념 자체가 다른 세대의 놀이 문화를 이해하려는 노력과 관심의 부재 역시 오늘날 게임이 사회적 문제로 커져버린 데 일조한 것 또한 사실입니다. 게임을 못하게 하는 것이 아니라 게임만 하도록 방치해두면 안된다는 것을 잊지 마시고 우리 아이들 세대가 게임을 통해 향유하고 공유하는 문화를 인정하고 이해하려고 노력하는 자세로 접근하신다면 분명히 우리 아이들의 게임 습관과 환경이 달라질 수 있을 거라 믿습니다.
 
그러니 아이들이 게임을 못하게 막지는 말아주세요. 디지털 네이티브 세대인 오늘날 아이들에게 게임만큼 큰 놀이문화는 없습니다. 부모님은 지금까지 '적대자'로서의 모습이 아니라, 게임을 바르고 유익하게 즐길 수 있도록 '관찰자'와 '조언자'가 되어야 합니다. 그리고 조금씩 아이들의 관심을 게임보다 더 즐겁고 유익한 것으로 다양하게 집중할 수 있게 도와주셔야 합니다. 가장 큰 놀이문화이지만 그렇다고 게임이 놀이 문화의 전부는 아닙니다. 부모님과 함께 향유 할 수 있는 놀이문화는 우리 생각 이상으로 많이 있습니다. 그리고 아날로그 감성과 경험을 체험할 수 있게 해줄 수 있는 것도 이제 부모님 세대 밖에 없습니다.
  
무엇이든 한 번에 이루어지는 건 없습니다. 이는 지난 번 포스트에서도 밝혔지만 사회와 업계, 그리고 가정이 협력해서 잘 굴러가게 만들어야 합니다. 그리고 그 시작은 가정에서 우리 아이가 즐기는 게임에 대한 부모의 관심과 참여로부터 시작됨이 분명할 겁니다.
 
여러분의 자녀가 게임을 즐기고 있나요? 그렇다면 '메이플 스토리'나 '카트 라이더'가 어떤 형태로 즐기는 게임인지 아시나요? 혹시 이름조차 처음 들어보셨다면 아이에게 관심이 있는건지 한 번 반문해 볼 필요가 있습니다. 그런 의미에서 오늘은 한 번 게임을 즐기고 있는 우리 아이 옆자리로 가셔서 관심을 가져 보시는 건 어떨까요? PC게임이든 닌텐도이든 다 상관 없습니다. =)
 
 

:: 관심을 가지라, 그리고 함께 즐기도록 노력하라. 그러면 아이들은 중독으로부터 해방될 수 있다. ::


  1. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon 위네모
    2011.06.29 19:49

    쓰인 글 쭉 읽어보니 공감이 가는 부분이 많네요
    부모의 입장으로서는 꼭 참고해야 하지 않을까 싶어요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.06.29 20:56 신고
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      위네모님, 건강하시죠? 요즘 개인적으로 분주한 일상을 보내느라 블로그가 뜸해서 제대로 방문하지도 못했네요...orz

      공감해주셔서 정말 감사드립니다!

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이야기를 하기에 앞서, 저는 '법'에 대해서는 문외한입니다. 그럼에도 불구하고 아직까지도 지지부진하고 논란이 많은 게임법 개정안에 대한 이야기를 놓고 블로그를 통해 이야기를 하고 싶은 부분은 사실 게임법개정안과 셧다운제로 명명되는 청소년 인터넷 보호법를 놓고 '우리가 가장 중요한 포인트를 놓치고 있지 않나?' 하는 생각이 들었기 때문입니다. 오늘은 블로그를 통해 개정안 이후에도 사회/기업/가정이 겪게 될 고충에 대한 이야기를 해보고 싶습니다.
  
 
  

정책(게임법, 청보법)의 딜레마

 
지난 달에 모바일 게임의 앱스토어 등록에 대한 자율심의와 오토법 등이 개정된 게임법 개정안이 국회를 통과했으며 이제는 공표만을 앞두고 있습니다. (링크) 자율심의가 통과되었으니 이제 안드로이드 마켓이나 앱스토어에서 게임 카테고리가 생기겠구나 생각하겠지만 실상은 여전히 게임 카테고리가 생성되기 힘든 환경입니다.
 
왜일까요? 바로 작년말에 여성부와 문화부의 합의 하에 통과된 '셧다운제' 때문입니다. 만16세 이하는 자정부터 오전6시까지 게임을 이용하지 못하는 셧다운제가 걸리기 때문에 사실상 게임법의 자율심의가 완성되더라도 오픈마켓에서 게임 카테고리가 열리기 힘듭니다.
  
애플이나 구글이 마켓 내에 게임 카테고리를 오픈하려면 미성년자의 이용에 추가로 필터링 해야하며, 기존에 있는 게임들을 한국 카테고리에 옮기려면 셧다운 타임에 접근할 수 없도록 옵션을 추가해야 하니 개정안이 완성되어도 실효성은 제로(0)에 가깝습니다.
  
문화 산업 수출 효자 종목인 게임산업을 진흥하겠다고 나선지 2~3년도 채 안되서 내수시장을 뒤흔드는 정책이 완성되려하는 순간이니 이만한 딜레마가 또 있을까 싶습니다. 게다가 최근에는 여성부가 '인터넷 중독 예방 기금'을 마련하려는 움직임을 보이면서 논란을 빚고 있으니 이대로면 산업 진흥과 규제가 적절한 밸런스를 이루지 못한 채 붕괴될 위험에 놓이게 되었습니다. (하지만 여성부는 전혀 모르는 것 같군요.)
  
 
 
  

게임 업계의 딜레마

 
그간 게임 회사(업계)들로부터 '이중 규제'에 대한 비판을 많이 받아온 셧다운제가 확정되면 업계는 자정(0시)부터 오전 6시까지 청소년들이 자사의 게임을 이용하지 못하도록 차단해야합니다. 콘솔이나 모바일 게임에 적용하기 힘들거나 실효성을 놓고 보는 개인적인 감상을 제쳐두고서라도 내수 시장의 발전에 영향을 끼치게 될 것은 분명합니다.
  
하지만 이제는 '중독에 대한 사회적 책임'에 집중해야 할 시기가 온 것 같습니다. 그들이 의도 했던 안했던간에, 미성년들의 게임 과몰입과 중독은 더더욱 이슈화 되어가고 있으며 게임을 사회적 병폐로 인식된 것에 대한 책임을 피해갈 수 없기 때문입니다.
  
물론 게임 업계도 많은 공익 활동을 통해 사회에 공헌합니다. 미약하나 중독 방지를 위한 교육이나 투자도 이루어지고 있으며, 연말이면 소외된 이웃에게 따뜻한 손길을 주고, 놀이터도 만들기도 하는 등 사회에 여러 방면으로 환원하려 노력하지만, 정작 사람들이 원하는 것은 과몰입(특히 미성년을 대상으로)에 대한 사회적 책임입니다.
  
게임과 웹서비스, 모바일의 컨버전스가 가속화되어갈수록 몰입과 중독을 통제하기가 더욱 힘들어질지도 모르겠습니다. 그런 의미에서 업계는 재밌고 유익한 게임을 만드는 것뿐 아니라 그 재미에 따른 몰입성 때문에 쉽게 중독으로 이어지지 않는가에 대한 고민도 수반되어야 합니다. 현재 MMORPG에서 보편화되어가는 피로도 시스템은 임시방편책에 지나지 않는 것을 그 누구보다도 만든 이들이 가장 잘 알고 있을테니까요.
  
흔히들 게임에서 금전을 빼앗아 간다고는 하지만 저연령층일 수록 '돈' 보다는 '시간'을 더욱 빼앗아갑니다. 윤웅기 판사님의 트윗을 인용하면, 앞으로 업계가 겪을 딜레마는 더욱 명확해집니다.
  
"나무를 베는 제지업계가 푸른 숲을 가꾼다면, 시간을 베는 게임업계는 무엇을 심고 가꾸어야 할까?"
 
몰입성이 높은 게임은 재미있기 마련이고, 최대한 몰입하게 해서 게이머들이 오랜시간 게임을 즐길 수 있도록 디자인 하기 때문입니다.(물론 장르에 따라 가볍게 즐기는 컨셉도 있기 때문에 각각 다르긴 하지만, 시간을 벤다는 표현은 틀리지 않았다고 생각합니다.) 한 유명한 게임 디자이너가 '게임은 흥미로운 선택의 연속'이라고 한것도 몰입성에 따른 게이머의 시간을 베게 한 결과일지도 모르겠습니다.
  
앞으로도 규제는 더욱 심해질 것으로 예상되며 부정적인 사회적 인식 속에서 업계가 풀어야 할 과제는 더욱 늘어날 것으로 예상됩니다.
 
 
  
  

게임에 직면한 대한민국 가정의 딜레마

 
제가 늘 확신하며 주장하고 싶은 것은, 정말로 게임 중독을 철폐하려면 가장 먼저 '가정'이 변화되어야 한다는 점입니다. 아이들이 게임을 조절하는 것은 법제에 의해서가 아니라 가정으로부터 관리되고 보호되어야 하기 때문입니다. 만일 개정안이나 셧다운제가 확정된다면 가장 큰 수혜자인 동시에 가장 큰 피해자도 가정이 될 것 같습니다. 자녀들은 이제부터 표면적으로나마 새벽까지 게임을 할 수 없게 되었습니다. 하지만 부모님이 셧다운 제도를 모르는 가정은 대부분 아이들이 자정까지 하게 방치할 것입니다. 얼마든지 부모 계정을 이용해서 게임을 즐길 수 있을테니까요. 애초부터 아이들이 게임을 적절하게 즐기도록 조절해주지 못했던 가정 환경에서는 이를 강제로 막았을 때 이전보다 더 나쁜 결과를 초래할 수 있습니다.
  
제가 이렇게 극단적으로 말씀드리는 까닭은 그만큼 우리 가정에서 부모가 아이의 놀이문화에 너무나 관심이 없었기 때문입니다. 중독에 대한 Fact만 놓고 그 원인을 게임 자체에서만 찾고 있습니다. 흔히 게임중독을 알콜중독과 도박중독을 놓고 생각하는 분들은 왜 저녀들이 게임에 과몰입하고 중독에 빠지는 환경에 처해있는지에 대한 원인을 찾아야 합니다. 가정에서 자녀의 놀이문화에 대한 관심의 부재가 낳은 결과라고 확신합니다. 교육열에 반비례하는 놀이문화에 대한 무관심은 청소년-어린이들을 영혼을 더욱 피폐하게 만듭니다.
 
 

:: 만일 이 사진에서 오른쪽에 아빠만 쏙 빠지면 어떤 느낌이 들까? ::

 
 

아이들의 권리와 어른의 의무

 
이 글을 쓰는 현재까지도 4월 국회로 연기 되면서 게임법 개정안이나 청보법 그 어떤 것도 100% 확정된 항목은 없습니다. 통과와 보류와 번복되어가면서 사태가 어떻게 흐를 지도 주목해야 할 것 같습니다.
  
게임은 분명히 재미있고 즐거운 '엔터테인먼트 도구'입니다. 그 이상도 그 이하도 아니입니다. 아이들은 이것을 즐길 권리가 있으며 어른들은 아이들이 바르게 향유할 수 있도록 보호해야 할 의무가 있습니다. 여성부가 만들려는 정책은 엄연한 문화산업을 악(惡)으로 단정하고 억압하려는 동시에 것에서부터 문제가 시작됩니다. 또한 민주주의 사회에서 부모들이 자녀들을 통제도, 조절-관리조차 못하는 무능한 존재로 인정하는 꼴입니다. 너무 극단적인 표현인가요?

정부는 업계와 적대하기 보다는 산업 진흥과 보호를 동시에 할 수 있는 정책을 고민해야 합니다. 동시에 가정이 올바르게 향유할 수 있도록 서포트하는 정책이 필요합니다. 게임을 만드는 업계도 가정사회, 정부와도 관계를 잘 맺어야 합니다. 방학 때 동시접속자수 40만명 돌파를 자랑할 것이 아니라 게임을 통해 어떤 즐거움과 유익을 줄 수 있을지, 그리고 절제력이 부족한 아동-청소년들을 지나친 과몰입으로부터 어떻게 보호할 수 있을지 늘 고민해야 할 것입니다.
 
그렇게 될 때 업계의 올바른 개발 철학, 그리고 마지막으로 부모의 관심이 잘 어울러져서 성숙한 산업이 완성될 수 있으리라 믿습니다.
 
 
 
   
추가로, 게임의 속성과 자율과 이를 통제하려는 관료조직에 대한 이야기를 담은 김국현님의 컬럼을 공유합니다. (링크)
 
 
 
  1. Favicon of http://osten.co.kr BlogIcon osten
    2011.04.06 14:29

    왜 부모가 해야 할 일을 법으로 만드려고 하는건지 이해할수가 없습니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.06 14:49 신고
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      네. 충분히 자율적으로 관리할 수 있는데다, 그러지 못한 가정을 도와주는게 정부 역할일텐데 뭔가 잘못 돌아가고 있는 것 같습니다.

  2. 큐큐
    2011.04.06 17:05

    여성부의 청소년보호법,게임을해서 과몰입하는것이 아니고,돈없고 갈곳 없으니 과몰입을 하는것이 일반적인 상식아닐까? 이제는 돈없고 갈데없는 아이들은 게임하고 정신병치료까지 받으러 다녀야 하게되었습니다.

  3. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon WiiNemo
    2011.04.06 23:15

    게임관련 법률을 우리나라에서는 왜 여성부에서 관리하는 하는 걸까요...
    게이머 입장에서는 그저 잘못된 시국이 아쉬울 뿐입니다. 에효...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.07 09:51 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      문화부가 제대로 대처하지 못한 결과라고 생각합니다. 산업 진흥시키려면 문화적인 성숙도 함께 이루어져야 했을텐데 말이죠.

      이를 위해 게임문화재단이 창설된 지 벌써 3년차가 되었는데, 하루속히 범사회적인 운동(Movement)을 일으켜 주길 기대해봅니다.

  4. 겨미
    2011.04.07 20:11

    부모님이 직접 말리는건 맞지만 애들이 말을 듣지 않으니 그런거겠죠... 저도 게임을 해봐서 아는데 중독되면 정말 빠져나오기 힘들어요 일상생활자체가 하기힘들죠.. 마약치료도 억지로 마약을 멀리시켜서 마약을 치료하잖아요 전 이의견에 찬성하네요.. 강제적으로라도 분리시켜놔야 치료가 되죠... 예전에 아기를 낳은 신혼부부가 게임때문에 아기가 이불에 숨이 막혀서 죽은줄도 모르고 계속 게임만 했다고 기사가 난 적이 있어요.. 그사람들은 다 큰 어른들인데도 불구하고 아기를 죽게 만들었다면 무슨뜻인지 아셧으면 좋겠네요..

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.07 23:34 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      겨미님의 의견 공감합니다. 중독이 얼마나 무서운지도 저 역시 체감하고 있구요.

      하지만 셧다운(청보법) 정책이 결코 해결책이 될 수는 없습니다. 이게 무작정 막는다고 해결될 일이 아니라고 주장하는 것도 여기에 있구요. 가장 먼저 해야할 것은 가정에 게임에 대한 인식을 바꾸는 범사회적인 Movement(운동)을 정부가 일으킬 수 있도록 바른 정책으로 지원하는게 최우선이고, 우리가 뉴스에서 접한 범죄나 사건이 발생하지 않도록 중독 치료를 위한 복지 시설과 정책을 갖추는 것도 수반되어야 합니다.

      물론 아이들이 자정부터 6시까지 게임을 한다는게 옳다는 이야기는 아닙니다. 따지고보면 23시59분까지 게임을 하는 것 자체도 좋지 않을테니까요. 문제는 '셧다운' 그 자체입니다. (부디 아니길 바라지만) 만에 하나 겨미님께서 '게임따위는 없어져야 한다'고 생각하신다면 어쩔 수 없겠지만 민주주의 사회에서 유희를 바르게 즐길 수 있는 자유마저 빼앗긴다는게 얼마나 안타깝고 슬픈 일일까요...

      소중한 댓글 감사드립니다. =)

  5. 하이고오
    2011.04.08 00:25

    왜 아이들이 게임에 중독이 되었을까요?
    게임을 중독성있게 만들어서? 그래서 게임업체의 책임이다?
    이건 누가뭐래도 정부의 책임이라 생각해요!!! 그런데 게임산업에 제동을 계속 걸려고만 하네
    이건 순 남탓하기 떠넘기기!!!!

    요즘 밖에나가서 주변한번 둘러봐요 어른들도 술먹고 노는거 말고 놀만한게 뭐가있나?
    까페가서 차마시고 산책하고 영화보고 이런거 말고 정말 신나게 놀수있는거 돈없이 놀수 있는거
    있나 함 잘 찾아봅시다!!!!

    아이들이 뛰어놀수 있는곳 아파트 단지에 놀이터 녹슨 그네 미끄럼틀 같은거 말곤 없잖아요
    마음껏 뛰어놀자니 사방은 차도 뿐이고, 안전하게 놀자니 한정된 놀이터가 고작이고
    점점 현실에서 찾을 수 없는 재미를 컴퓨터를 통해 찾게 되는겁니다.

    정부차원에서 농네에 아이들이 뛰놀수있는 야구장 축구장이나 각종 오락시설들 만들어봐요
    컴퓨터게임이 재미있긴 하지만 사람들이랑 뛰어노는것보다 재미있는건 없잖아요 사람은 사회적 동물이니깐

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.04.09 12:04 신고
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      공감합니다. 그만큼 가정사회가 병들었다는 증거일지도 모르겠습니다.

      부모와 자녀가 함께 즐길 수 있는 새로운 놀이문화에 대한 고찰과 더불어 컴퓨터게임을 보다 더 건전하게 즐길 수 있는 사회적인 운동과 정책이 필요할 것 같습니다.

      소중한 댓글 감사드립니다. =)

  6. Favicon of http://leejangsuk.tistory.com/ BlogIcon 이장석
    2011.05.04 08:46

    잘 읽었습니다. 어른들의 꾸준한 관심과 노력이 필요한 문제라는 생각이 듭니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2011.05.04 15:50 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      사회와, 업계, 가정 모두에게 책임이 있는 것 같습니다.
      함꼐 협력해서 양질의 발전을 이뤘으면 좋겠습니다.

      댓글 감사합니다. =)

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김태현은 9월 초부터 문명5 출시에 맞춰 한 달간 3편의 특집 연재를 시작했지만, 지난 9월 24일 시드 마이어의 문명5 출시와 함게 홀연히 블로그에서 모습을 감췄습니다.


그래요. 문명하셨습니다...


정확히 한 달 만에 정신을 차리게 되는군요...는 아니고 회사 생활과 함께 게임라이프를 병행 하다보니 게임하는 시간도 제한적이게 되었고, 그래도 제대로 게임을 즐겼다고 느끼기까지 한 달 정도의 시간이 소요 된 것 같습니다. 이제서야 블로그 포스팅으로 옮겨보게 됩니다. =)

사실 계획대로라면 게임에 대한 리뷰로 문명5 이야기를 하고 싶었지만, 출시 후 한 달 동안 '신드롬'에 가까운 문화 현상이 발생한 덕에 (게임 내에 등장하는 위대한 인물 '연예인'과 비슷하게 말이죠) 게임 자체에 대한 리뷰는 기약 없이 다음으로 미루기로하고, 대한민국에서 문명5를 통해 나타난 기현상(?)들을 이야기 해보겠습니다. 비폭력 무저항에서 정복왕으로 변신한 인도의 지도자 간디와 각종 패러디물들. 그리고 전례 없는 입소문 현상의 이면에, 불법복제에 대한 씁쓸한 이야기까지 말이죠...




비폭력 무저항의 상징에서 '정복왕'으로 변신한 간디(Gandhi)



문명5 에서 국내 인터넷을 술렁이게 하는 '간디' 사건은 디씨에서 올라온  한 편의 짧은 스샷과 소감글로부터 시작됩니다. 바로 '옥수수와 다이아몬드 사건'이죠. 발매 당시, 영문판으로 게임을 즐기면서 시스템에 대한 오해로부터 비롯된 루머였지만(게다가 터무니 없기까지...) 늘 비폭력과 무저항의 상징으로 일관해온 간디의 이미지가 탈바뀜 된 덕분에 문명5는 유명세를 타기 시작합니다. '정복왕'이자, 'be폭력 저항주의'로 말이죠.

간디 사건에 대한 소식은 각종 유머 게시판과 커뮤니티 뿐 아니라 페이스북, 트위터 등으로 급물살을 타게됩니다. DC인사이드나 각종 커뮤니티에서는 패러디물이 풍성하게 쏟아져나오기 시작하게 되죠. 이 패러디 물의 종착점은 '순순히 금을 넘기면 유혈사태는 발생하지 않을 것입니다.'가 아닐까 싶습니다. 결국 이 유행어는 발음이 비슷하다는 이유만으로 아무 관계 없는 유희열까지 끌어들이게 됩니다.

:: 이상하게도, 표정이 잘 어울린다... ::


게임의 정체성을 재확인시켜주는 유행어 '▶◀ 문명하셨습니다.'


문명5의 발매 당시, 이 게임의 중독성을 재차확인하듯 인터넷을 타고 번져나간 재미난 유머글 들 중에 한 편이 또 다른 유행어를 완성시킵니다.

[병원에서]

(상황 : 문명5를 즐기던 아들이 이상 증세를 보이자, 참다 못한 어머니가 아들을 데리고 병원으로 찾아왔다.)

어머니 : "선생님, 제 아들이 도대체 왜 이러죠?"

의사 : "문명하셨습니다."

'운명하셨습니다.'와 어감이 비슷한 '문명하셨습니다.'는 중독성이 강한 문명을 즐기는 행위 자체를 선고하는 유행어로 번져 나갑니다. 자신과 타인이 문명을 즐기는 행위 자체를 즐거워하는 동시에, 이 게임의 증독성을 맛 보고 즐기는 행위에 대해서 같은 경험을 가진 이들과 공유하며 소속감을 다지게 하는 데 더욱 좋은 매개체가 되어 줍니다. 이쯤되면 하나의 작은 문화현상이라고 봐도 좋지 않을까요? =)

:: 지금도 문명하신분들이 실시간으로 검색되고 있다. ::


저작권과 불법 복제의 그늘...


문명5 신드롬은, 발매 2주 만에 팬들에 의한 한글화 작업이 이루어지고, 입소문을 타게 된 만큼 많은 이들이 게임을 즐기게 되었습니다. 하지만 판매량은 어떨까요? 현재, 용산 전자상가 같은 곳에서 병행수입품들이 재고가 부족할 정도라고는 하지만 판매량은 미비한 것으로 알려져 있습니다. 정식발매가 아니고서는 병행수입에는 한계가 있기 마련이니까요. 온라인 다운로드 방식으로 판매하는 스팀(Steam) 역시, 한국인들의 구매 이력은 신드롬만큼 파격적이지 않은 것 같습니다.

이 게임은 오프라인 PC게임이다보니, 결국 불법복제 된 게임으로 즐기는 이들이 많아지는 건 피할 수 없는 것 같습니다. 하다못해 각종 카페나, 커뮤니티에서 크랙된 설치 파일을 공유하는 등의 불법복제 행위가 유명세만큼 퍼져갑니다. 굳이 수치로 확인할 필요가 있을까요? 최근에 블리자드가 스타크래프트2를 온라인 다운로드 방식으로만 판매하려고 고집을 부리던 이유와, 10여년 전, 와레즈 사건 등을 통해 불법복제의 심각성을 피부로 경험한 바 있습니다.


또한, 전작 문명4의 엔딩곡인 '바바 예투(Baba Yetu)'가 덩달아 유명세를 타면서 작곡가인 Christopher Tin(크리스토퍼 틴)이 곤욕아닌 곤욕을 치르게 됩니다. 그의 개인 홈페이지 까지 와서 MP3 파일 공유를 요청하는 한국인들의 글이 다수 올라왔기 때문이죠. 갑작스러운 한국인들의 큰 관심에 기뻐할 수만은 없었던 것 같습니다. 저작권 개념에 대한 인식과 이해가 부족한 한국인들의 부끄러운 모습이 드러난 것 같아 안타까웠습니다.


:: mp3 파일 공유 요청글이 작곡가의 개인 홈페이지 게시판에까지... ::

[2011.02.15 - 내용 추가]

바바예투(Baba Yetu)가 그래미상 'Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists' 부문을 수상했다고 합니다. 게임음악은 첫 수상이라고 하는군요. 팬 입장에선 정말 기쁘고 축하할만한 일인 것 같습니다. 크리스토퍼씨 축하드립니다. =)
   
안타까운 부분도 있지만, 어쨌든 시드 마이어의 문명5(Sid Meier's Civilization V)는 올해 국내 게임 업계에서 가장 재미난 사건으로 기억될 것 같습니다. 발매 후, 한 달이 지난 지금도 주말만 되면 어김없이 문명을 즐기다 금방 시간이 가버렸다며, 남편이 문명을 즐기느라고 가정에 소홀하다는 어느 주부의 하소연도, 네트워크 세상에서 자신의 인맥들과 소통하며 게임을 즐기는 모습을 통해 한 가지 사실을 재차 확인하게 됩니다.

게임 업계 최고의 마케팅은 바로 '게임 그 자체'라는 것을 말이죠.

그럼, 오늘 하루도 즐겁게 문명하시길 바랍니다. =)
  
  
(끝)
 
 
  1. Favicon of http://gheed.net BlogIcon 기드
    2010.10.31 22:21

    오늘 하루도 즐거운 문명..
    이거슨 덕담인가 아니면.. ㅎㅎ

  2. Favicon of http://esheep.net/ BlogIcon guybrush
    2010.10.31 23:46

    어떻게 산정했는지는 모르겠지만, 지디넷의 기사에서는 문명 5 정품 사용자의 비율이 3% 미만일 것이라 하더군요. 참 씁쓸합니다. 그 기사 중에는 아래와 같은 내용이 인상적입니다.

    "대행 판매 사이트의 한 관계자는 “‘문명5’를 출시했지만 한 달 동안 50장도 판매되지 않았다”며 “인터넷에서 화제이지만 이 게임을 정품으로 즐기는 사람은 거의 없을 것”이라고 말했다. "

    관련기사 : http://www.zdnet.co.kr/Contents/2010/10/26/zdnet20101026095301.htm

    • Favicon of http://blog.naver.com/kielhong BlogIcon 키엘
      2010.11.01 02:29
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      제가 가입한 문명 카페에서도 해당 글로 논란이 있었습니다.
      저 같이 스팀으로 구매한 사람은 통계에서 빠져 있지요. 그리고 초기에 많은 유저들이 구매 대행을 하려 했으나 물량이 없어서 못샀다는 글이 많이 올라왔었습니다. 도대체 판매가 안된다는 대행 판매 사이트가 어디냐.. 말이 안된다는 얘기가 많았습니다. 스팀보다도 판매가가 높았던게 아니냐는 분석이었죠.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.01 09:38 신고
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      아마 저 통계에는 스팀구입자는 포함되지 않았겠죠. 클리앙이나 여러 커뮤니티에서 본 스팀 예약구매 인증샷만해도 50명은 족히 넘을텐데...저도 문명메트로폴리스 카페에서 논란이 많았던 것을 기억합니다.

      그리고 패키지 품절 사태는 수급문제가 아닐까 예상해봅니다. 아무래도 병행수입이다보니;;

      초반에 오픈마켓에서 병행수입 된 패키지판 예약판매가가 45,000원정도로 기억합니다. 이상하게 저렴했죠. 그런데 발매 후 1주 정도 지나니 환율을 고려해도 스팀결재가보다 더 높은 가격이 책정되더군요. 수급이 원활하게 이루어지지 않는 것 같습니다.

      글에서도 밝혔지만 가장 안타까운 건, 폭발적인 반응에도 불구하고 판매량이 그만큼 따라오지 못한다는 점은 변함이 없을 거라는 사실입니다...ㅠㅠ

  3. Favicon of http://designblending.com BlogIcon 마티오
    2010.11.01 01:48

    이러면서 국내에 스타2 패키지 발매 안했다고 불만했던 현상을 보면 참..

    그런데 저 통계에 스팀 (온라인) 판매량도 들어간걸까요?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.01 09:40 신고
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      그래도 결국은 패키지로도 출시했으니 다행입니다. =)

      지디넷의 기사에 있는 판매량 통계는 스팀 구매자들이 포함되지 않은 것 같습니다;;

  4. Favicon of http://kangsign.com BlogIcon 강자이너
    2010.11.01 10:00

    예전에 문명을 해보았는데 아무리 생각해도 이렇게 붐이 일어날만한 게임은 아닌거같은데 말이죠^^;; 전 그저 와우 대격변을 기다릴 따름입니다!

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.01 10:24 신고
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      네. 사람마다 게임을 즐기는 취향은 다양하니까요. =)

      전 순반력을 요하는 RTS나 MMORPG류는 잘 못하겠더라구요. 조만간 대격변 나오면 다들 WOW 하느라 한차례 또 떠들석 할 것 같아요 ㅋ

  5. kdan
    2010.11.01 14:56

    이겜 버그에 팅에 ..

    • Dancer
      2010.11.01 19:02
      댓글 주소 수정 및 삭제

      최소한 튕김현상에 대해서 만큼은..

      고마워 하셔야하지 않을지;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.02 10:44 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      윈도XP에서 오류가 잦은 것 같습니다.
      전 윈도7에서 플레이하는데 아직까지 아무런 문제가 없었습니다.


      Dancer님 // 그 말이 정답이군요. =)

  6. 지나가다가
    2010.11.01 17:25

    문명 같은 게임을 재미있어 하는 사람이 더 신기.

    옛날에 문명을 해 봤는데 그저 한심한 게임이었다.
    그에 비해 듄2는 혁신적인 게임이었다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2010.11.02 10:46 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      말씀하신 듄2도 세기의 명작이지만, 문명 시리즈와는 장르가 전혀 다릅니다.

      문명도 과거에 프로토타입 버전이 듄2와 같은 RTS 장르였지만, 게임성의 극대화를 위해 리얼타임을 버리고 턴제로 선택해서 오늘날까지 이르게 된 것입니다.

      게임을 즐기는 취향은 다양하니 서로 존중해주셨으면 좋겠습니다. =)

  7. 리미
    2010.11.03 00:00

    공감합니다. 어린친구들이 그저 좀 디씨의 유행을 따라해서 허세좀 부릴려고 블로그에서
    문명 문명 이렇게 글을 싸지르면서 정작 정품구입은 안하면서 나 다운로드했다! 라고 자랑스럽게 올라오는 글들을 보면 한숨밖에 안나오고 씁쓸할 따름입니다.
    저는 문명5는 그다지 제 취향이지 않아서 구입하진 않았지만 나중에 자금이 생긴다면 구입해볼 생각입니다. 역시나 어린친구들의 불법다운로드때문에 비한글화에 불편을 겪겠지만...

    이제 출시되는 콜오브듀티 블랙옵스도 대사집만 주고 비한글화...

  8. Favicon of http://www.unny.com BlogIcon preserved flowers
    2010.11.10 06:23

    살짝 아이러니하게 간디가 등장했군여

  9. Favicon of http://wiinemo.tistory.com BlogIcon WiiNemo
    2010.12.09 11:54

    주변 온라인 유저분들을 봐도 죄다 '문명하셨습니다' 가 붙어 있어서
    궁금했었는데 이게 원본이었군요. 좋은 정보 감사합니다 ^^;

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Twitter 365 Project - Day 45
Twitter 365 Project - Day 45 by rich115 저작자 표시동일조건 변경허락

제 어린 시절을 회상해보면, 당시에 자유롭게 볼 수 없던 성인 잡지나 만화, 영화 등이 왜 그렇게 보고 싶었는 지 모르겠습니다. 친구들과 학교에서나 밖에서 몰래 돌려 볼 때의 그 짜릿함이 아직도 기억에 남는군요.(그렇다고해서 불량아는 아니었구요, 지극히 평범한 남자 아이로서의 호기심 수준이었습니다.) 이제는 성인이 되었고, 이들로부터 자유로워진 탓인지, 그 당시에 느끼던 끌림과 호기심은 아무래도 덜합니다. '제한'이라는 속박에서 벗어났기 때문일까요. 인간은 호기심이 많은 동물이다보니 이로부터 자유로워지면 어쩔 수 없이 흥미가 덜 해지는 것 같습니다.

네덜란드 암스테르담의 한 연구소에서 미성년자 (어린이들부터 청소년들까지)들을 대상으로 성인등급물로 지정된 게임을 볼 때 어떤 느낌을 받는 지 연구조사를 가졌다고 합니다. 동서고금을 막론하고 아무래도 아이들은 성인물에 대한 막연한 호기심과 동경이 있겠죠. 연구 결과, 이런 성인등급물로 지정된 게임들이 아이들 눈에는 금단의열매(Forbidden Fruits)가 된다고 합니다. 비디오나 잡지 등과 마찬가지로, 게임 역시 아이들에겐 성인물에 대한 큰 매력을 느끼는 것 같습니다.

연구조사는 310명의 네덜란드 어린이 및 청소년들을 대상으로 이루어졌고, 아이들이 18세이상의 성인등급 라벨이 붙여진 게임에 끌릴 것이라는 가설을 세워두고 진행되었습니다. 일단 아이들을 3개 그룹의 연령대로 분리 시켰으며 (7-8세, 12-13세, 16-17세), 여자와 남자 모두 포함시켰습니다. 게임등급물은 7개로 분리(7세+, 12세+, 16세+, 18세+, 폭력성, 비폭력성, 전체연령가)했습니다. 이들을 잘 분리해서 가공된 게임 등급물들의 설명서를 읽게한 뒤에 어떤 게임을 하고 싶은 지 선택하게 했습니다.

그 결과, 3개 그룹 연령대 모두(남, 녀 구분 없이) 18세 이상의 성인물과 폭력성에 노출 된 게임들에게 끌림을 받았다고 합니다. 심지어 7~8살의 어린아이들까지 말이죠. 성인등급물로 지정된 게임을 접한 뒤로 호기심이 발동했기 때문에 거의 0%에 가까운 비율의 아이들만 관심을 보이지 않았다고 하는데요, 이는 지극히 정상적인 현상이 아닐까 싶습니다.

미성년자들은 사회로부터 보호를 받아야 할 입장이기 때문에, 전 세계적으로 아이들이 성인등급물을 접하지 않도록 세심한 관리가 필요하지 않을까 싶습니다. 물론, 제가 어렸을 적에도 그랬듯이 아이들은 어떻게든 접하게 되겠지만, 호기심 이상으로 빠지지 않도록 최소한의 관리하는 게 중요합니다. 즉, 아이들에게 최소한의 가이드라인을 잡아주는 게 어른들의 의무가 아닐까요. =)

[via PEDIATRICS reported by Gamasutra]

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닌텐도는 지난달 말, USTR(미국무역대표부)에 한국을 '불법복제 대상 국가'중에 하나로 포함시켜서 보고한 바 있습니다. 현재 미국과 한국이 자유무역협정(FTA)를 맺고 있다보니 불법복제 근절을 위해 협조를 요청한 것이죠. 최근에 조선일보에서 이에 대한 컬럼을 기고했습니다. 이른바 '닌텐도의 뒤통수'라는군요.


이 컬럼의 주요 논지는, 주로 저연령층의 초등학생들이 닌텐도 중독에 빠지는 바람에 학부모들이 홍역을 치르고 있는 실정인데 정작 이에 대한 대책은 마련에는 전혀 관심을 보이지 않는 주제에(?) 불법복제 사실만 가지고 대외적으로 한국의 이미지를 깎아먹었다는 지적입니다. 이 번 보고에서 언급된 나라는 중국, 한국, 브라질, 멕시코, 스페인, 파라과이로 총 6개 국가인데요, 인터넷 보급률이 높은 한국이 복제된 Rom파일을 배포하는 데 크게 일조하고 있다는군요. 국가 망신이 아닐 수 없겠습니다.

사실, 이 기사를 보면서 어떤 반응을 보여야할 지 난감하군요. (솔직히 재밌습니다.) 게임중독과 불법복제에 어떤 상관관계를 가지고 있는 지 의문이지만, 양쪽 모두 심각한 건 사실이니 말이죠.


한국의 불법복제는 비단 닌텐도 만의 문제가 아닙니다. 이미 닌텐도 코리아는 2007년 출범 이후로 불법 복제를 근절하기 위해서 작년부터 꾸준히 노력해왔습니다. 작년에 법원으로부터 위법 판결을 얻어낸데 이어, 상반기에는 30,000개 이상의 불법기기를 차압했습니다. 이 번 USTR에서의 보고에 따르면 지난 한 해 동안 차압된 불법기기의 수는 75,000개 이상이라고 합니다. 2009년부터는 한국정부의 긍정적인 협조를 기대하고 있다는군요. (과연...)

사실, 위법판결이 난 직후에는 한동안 각종 인터넷 스폰서 광고등에서 불법기기가 사라지는 듯 했지만, 시간이 지나니 다시 눈에 들어오는 등 여전히 단속이 힘든 형편으로 알려져 있습니다. 법적인 제재를 넘어서 소프트웨어에 대한 인식 재고가 필요할텐데, 한국은 여전히 '소프트웨어 체감 가격이 0원'이니까요.

개인적인 견해는, 현재로선 위의 컬럼에서 언급한 '중독성' 문제가 닌텐도 코리아에게는 전혀 먹혀들리가 없다는 점입니다. 오히려 한국 시장에 불법복제 문제를 계속해서 빌미 삼아 (기존 인기 게임들의 느린 한글화는 물론, 국내 써드파티 게임들이 그토록 나오지 않는 것도 포함해서) 중독성 문제는 쉬쉬하겠죠. 게임중독성을 대하는 게임회사들의 미온적인 태도는 닌텐도코리아 뿐 아니라 한국의 메이저 게임업체들도 마찬가지입니다.

닌텐도가 '뒤통수를 때렸다'는 배신감 보다는, 불법복제문제가 전 세계에 알려진 사실에 더욱 부끄러워야 할 것 같습니다. '인터넷 접근성 전세계 2위'라는 성적 이면에 가려진 치부가 만천하에 드러났으니 말이죠. 불법복제와 게임중독 문제를 해결하기 위해선 둘 중 하나가 '선행'될 것이 아니라, '동행'해야 할 문제가 아닐까 생각해봅니다.

추가로, 닌텐도가 보고한 작년 4-6월의 Anti-Piracy 보고서를 링크합니다.

  1. Favicon of http://mecklen.egloos.com BlogIcon 떠돌
    2009.03.04 08:53

    헛 상세한 설명 잘 보고 갑니다. 사실 게임 중독을 운운하기 전에 책임을 물을 만한 자격을 갖췄느냐가 거론 되는 것이 맞는게 아닌지 싶습니다.

  2. 하ㅔㄹ슈리
    2009.03.04 18:24

    솔직히 게임중독 이야기라면 닌텐도보다는 NC같은 회사에 더 문제삼아야 되는 게 아닐지요...

  3. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.03.04 19:09

    조선일보의 저 기사는 다 읽고나니 '이게 왠 개소리여' 소리가 절로 나오네요

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.03.04 22:25 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      결국 자신들만 더 깎아먹는 기사죠. 조선닷컴 기사들은 전부 영어 사이트로도 번역될텐데 걱정입니다.
      불법복제에 대한 심각성과 함께 전후사정을 알 리 없는 사람들만 얼씨구나 맞장구 칠겁니다. orz

  4. Favicon of http://shjhandsome.tistory.com/ BlogIcon sky walker
    2009.03.06 17:16

    맞는 말입니다. 조선일보 논리대로라면 닌텐도 뿐 아니라 모든 게임 회사들이 한국의 복법 복제에 대해 딴지부터 걸기보단 게임중독부터 지원해야 할 겁니다...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.03.06 21:07 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      문화산업의 범주안에 있는 게임의 중독성 문제를전적으로 기업에게만 채임을 묻기엔 무리가 따를 것 같습니다. '게임중독'을 위한 해결방안부터 인식재고가 필요한 시점이 아닐까 생각해봅니다.

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어제 문화체육관광부에서 발표한 '게임 산업 중장기 계획'이 국내 게임 업계에 큰 이슈가 되고 있습니다. 2008년~2012년까지 총 3,500억원을 투자하여 “▲글로벌 시장 전략적 진출, ▲차세대 게임제작 기반 조성, ▲미래형 창의 인력․선도 기술 확보, ▲게임문화 가치 창조, ▲유통 환경 선진화, ▲세계 e스포츠 선도, ▲융합환경 제도 정책 체계화” 7대 전략과 60가지의 구체적인 과제 추진을 내세웠습니다. 2010년 목표였던 10억달러 수출을 올 해 달성해버리면서 문화 산업 콘텐츠 중에 절반을 차지하는 분야가 게임산업니디. 이렇게 대한민국의 문화 산업에 이바지 하는 게임 산업이 이제서야 제대로 된 대우를 받는 것 같군요. =)

특히, 바다이야기 이후로 침체된 정부의 지원과 규제만 강화되면서 불만이 많았던 점을 고려하면, 이 번 문화체육관광부가 큰 결심을 했다는 점 만큼은 높이 사고 싶습니다. 규제보다는 진흥을 택한 점에 대해 예전의 뼈저린 실패를 답습하는 일이 없어야 할 것입니다.

다만, 문제는 '저 3,500억원이라는 큰 예산을 얼마나 효율적으로 활용 할 지'에 대한 여부가 관건일텐데요, 지난 베이징 올림픽 '연예인 응원단' 사건만 생각해보더라도 바닥에 떨어진 신뢰감 덕분에 긍정적인 반응은 찾기 힘들 정도였습니다. 지난 욕설 사건을 비롯해서 유인촌 장관에 대한 신뢰도 문제도 크게 작용하고 있습니다.

:: TIG의 댓글들은 통해 살펴본 분위기는 그닥 밝지 않더라 ::

발표된 중장기 계획 중에 앞으로의 5년 간 진행 될 구체적인 계획안은 아래와 같습니다.

  1. 700억 원 투입, 300개 독립 개발 스튜디오 육성
  2. 게임 수출 해외 거점 30개 소 확충
  3. 2,000억 원 규모의 대규모 게임펀드 조성
  4. 500억 원 R&D 투자로 선도기술 개발 강화
  5. 아케이드 산업단지 조성 추진
  6. 2010년 e스포츠 체육 종목화 추진
  7. 게임의 긍정적 인식 확대와 기능성게임 1,000억 원 시장 창출 지원

산업 자체에 대한 발전 뿐 아니라, 문화 산업으로서의 진정한 발전을 위해 나아가야 할 길이 더욱 중요한 점을 깨닫고 있을 지 의문이지만, 산업 덩치에 비해 산재해 있는 문제점이 많기 때문에 앞으로 5년간 정말 열심히 뛰어줘야 할 것 같습니다. 악성 오토 프로그램, 사회적인 범죄, 게임에 대한 인식 재고 등 남은 과제들이 많습니다. 아직 대한민국 국민들에게 '게임 = 문화'가 크게 와닿지 않을테니까요.

개인적으로 온라인 산업에 편중된 산업 구조를 좀 바꿔줬으면 좋겠지만, 일단 강점을 살려서 발전하는 게 더욱 현실적인 점이라는 데는 이견이 없을 것 같으니 플랫폼의 다양화는 다음으로 미뤄야 할 것 같습니다. (3차 중장기 계획이 될까요?) 물론 온라인게임이라고 죽어라 인기 장르만 뽑아내면 안되겠지만요. =)

염려와 비관적인 입장을 떠나서, 좋은 소식임에는 분명합니다. 부디 아무 하자 없이 잘 진행되서 목표대로 제 2의 진흥을 달성하길 바랍니다.

  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2008.12.04 23:36

    이런저런 시도들을 해봐야겠지요. 성공했으면 하네요~_~

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2008년 도쿄 게임쇼(TGS 2008)이 지난 일요일을 마지막으로 종료되었고 관련 정보들도 마무리 단계에 접어들고 있습니다. 가장 궁금해하는 올해 게임쇼 방문자수가 공개되었습니다. 194,288명으로 지난 해보다 1248명이나 더 많은 방문자가 게임쇼를 관람하면서 성황리에 마치게 되었습니다. 일본에서는 10월 13일이 공휴일이라 주말에 더욱 많은 관람객들이 게임쇼를 찾은 것이 방문자 기록을 갱신하는 주 요인이 될 수 있었다고 하는군요.

한 때 일본 게임 산업이 시들시들해지면서 전 세계 게임 산업의 위기론에 직면하던 때가 있었는데 이제는 일본보다 전 세계 게임 시장이 더욱 커지는 걸 보면 게임산업의 미래가 참으로 밝은 것 같습니다.

이제 11월에 시작되는 국내 지스타(G★ 2008)의 선전을 기원할 차례가 되었습니다. 올해는 국내 게임업체들이 역대 최다로 참가하게 되어 기대감이 큽니다. 부디 좋은 결과 있었으면 좋겠습니다. 전 세계에 게임이 어엿한 문화산업으로 정착할 장밋빛 미래를 꿈꿔봅니다.

2007 도쿄 게임쇼

2008 도쿄 게임쇼

9月20日
Biz Day

29,783명

10月9日
Biz Day

27,305명

9月21日
Biz Day

32,390명

10月10日
Biz Day

24,178명

9月22日
일반 공개일

64,795명
(어린이 11,829명)

10月11日
일반 공개일

71,639명

9月23日 (일요일)
일반 공개일

66,072명
(어린이 15,347명)

10月12日 (일요일)
일반 공개일

71,166명

합계

193,040명

함계

194,288명


그리고, 이번 TGS 출품작들 중에 CESA(일본의 겜등위)가 선택하는 Best in Show (Future Awards)에서 12개 게임들이 선정되었습니다. 타이틀은 이하와 같으며, 참고로, 12 게임들은 순위에 관계 없이 동등합니다. 출품작들의 트레일러나 시연을 통해 앞으로 기대되는 게임들을 골라서 선정한 것 같습니다. =)
  • 아이돌 마스터 SP - PSP
  • 역전검사 - NDS
  • 백기사 이야기 - PS3
  • 스타오션 4 - Xbox360
  • 파이날 판타지 디시디아 - PSP
  • 드래곤 퀘스트 9 - NDS
  • 바이오하자드 5 - Xbox 360/PS3
  • 몬스터 헌터 3 - Wii
  • 428 - Wii
  • 리틀 빅 플래닛 - PS3
  • 용과 같이 3 - PS3
  • Let's Tap - NDS
CESA는 내년 TGS 2009는 2009년 9월 24일(목)부터 9월 27일(일)까지 4일간 마쿠하리멧세에서 개최할 예정이라고 합니다.

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8월 21일부터 24일까지 열리는 독일 라이프치히의 게임쇼 GC 2008이 오늘 날짜로 마무리 됩니다. 가장 많이 찾는 토요일 방문자가 81,000명으로 작년의 70,000명의 기록을 경신해서 그 인기와 인지도가 나날이 상승하고 있음을 확인할 수 있었습니다. E3가 B2B로 전환했을 때 많은 게이머들이 아쉬워했었는데, Games Convention으로 인해 B2C 게임 전시회가 오히려 더 발전하는 계기가 된 것 같습니다. 이번에도 여지없이 547개의 부스에서 각 플랫폼 별로 최고의 게임을 가리는 GC Awards를 발표했습니다.
★BEST GAME

PC게임 부문 :
Spore - Electronic Arts

XBOX360 부문 :
Mirror's Edge - Electronic Arts

PSP 부문 :
Resistance: Retribution - SCEE

PS2 부문 : 없음

PS3 부문 : LittleBigPlanet - SCEE

Wii 부문 :
Skate It - Electronic Arts

NDS 부문 :
Sonic Chronicles - Sega

Online게임 부문 :
Warhammer Online - Mythic Entertainment

Mobile게임 부문 :
PES(위닝 일레븐) 2009 - Konami

★BEST HARDWARE

하드웨어 부문 :
PlayTV - SCEE
작년 수상작들과 비교해보니 몇가지 변화가 눈에 띕니다. 첫 번째로 PS2 부문이 사라진 점입니다. 수상 종목에서 제외시킬 때가 되긴 했죠? =) 또한, 작년에 외면받던 모바일 부문에서 수상작이 나왔다는 것도 이례적입니다. 그런데 위닝 일레븐이 모바일로도 출시되나보군요. (정보력의 부족...orz) 이외에도 닌텐도에서 수상작이 하나도 나오지 않았다는 점이 회사 입장에서는 조금 굴욕이 될 것 같습니다.

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지난 주에 휴가차 울릉도-독도에 다녀왔습니다. 울릉도에서 독도까지 정기적으로 운항하는 관광 여객선이 있는데, 왕복 3시간이나 걸리는 거리에 고작 30분만 관람을 허용해서 김 빠지긴 했지만 가는 데 의의를 두고 아름다운 바다 경치를 만끽했습니다. 시국이 시국인지라 올 여름에 많은 분들이 울릉도와 독도를 찾았다고 하는군요. 하지만 이탈리아의 베네치아를 방불케하는 높은 물가에 두 손 두 발 다 들었습니다. 오징어는 제철이 아니고 회도 너무 비싸고...가장 저렴한 된장찌개 하나 먹는데도 7000~8000원이나 들더군요. 그나마 하나 뿐이던 편의점이 어찌나 반갑던지...orz


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요즘은 독도 마케팅이 인기를 끌고 있습니다. 어지러운 시국을 이용하는 것 같아 다소 불편한 마음이 드는 게 사실이지만, 이 기회에 애국 정신을 함양시킬 수 있다면 긍정적인 측면으로 바라봐도 좋을 것 같습니다. =)

세컨드 라이프 국내 공식 파트너인 세라 코리아 에서는 하이트 맥주에서 후원을 받아 게임 내 독도 캠핑 이벤트에 참여하면 게임 머니가 주어지고(10 린든) 실제 독도 수호기금으로 기부할 수 있게 되는 캠페인을 실시 했습니다. 이전에도 독도 수호 아이템을 유저들에게 무료로 배포해서 게임을 즐기는 전 세계 세컨드라이프 유저들에게 홍보하는 등 적극적으로 움직이고 있습니다. 그리고 유저들이 수호아이템으로 활동하던 과정에서 일본 유저들이 독도에 침공하는 해프닝이 발생하기도 했습니다.

넥슨에서도 지난 달 말에 크레이지 아케이드 BNB에서 독도수호 아이템을 무료로 구입할 수 있는 이벤트를 진행한 바 있습니다. 예상보다 빠른 시간 내에 한정 수량이 소진되는 등 좋은 반응을 보였는데요, 어린이 층이 많은 BNB 유저들에게 독도를 알리는 좋은 계기가 된 것 같습니다.

네오위즈의 피망에서 서비스하는 스페셜 포스도 독도 마케팅을 펼치고 있습니다. 하루에 1회씩 주어지는 응모권으로 독도 여행, 게임 아이템을 신청하거나 7일동안 캐릭터를 독도관련 코드명(아이디) 으로 변경 가능하게 하는 등 이벤트를 진행중입니다. 조만간 독도 관련 맵도 나온다는 소리도 있습니다.

이외에도 여러 게임들이 각 게임에 맞게 독도 관련 마케팅을 열심히 펼치고 있습니다. 단순히 이벤트 효과에 그치지 않고 게임을 즐기는 유저들에게 애국심을 고찰시키는 좋은 기회로 거듭나길 바랍니다.

  1. Favicon of http://blog.arzz.com BlogIcon 알쯔
    2008.08.20 23:29

    이슈를 이용한 장사속이 아닌... 정말 나라를 생각하는 마음으로 쭉 진행되었으면 좋겠네요 ㅠ

  2. Favicon of http://Lineni.com BlogIcon 리넨
    2008.08.21 08:19

    이런식으로 독도를 자주보게되면 아이들도 독도문제를 인식하겠지요~

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이 세상에 '게임(Game)'만큼 호불호가 극명하게 갈리는 매체도 드물 겁니다. 폭력성과 선정성에 쉽게 노출되어 사회적으로 문제를 일으키는가 하면, 유익하고 가족이 함꼐 즐길 수 있는 건전한 엔터테인먼트 도구로 자리잡고 있기도 합니다. (요즘은 Wii같이 건강에 도움을 주고 활동적으로 움직이며 가족과 함께 즐기는 게임 덕분에 이 점이 부각되는 것 같습니다.) 워낙에 장르가 다양한데다 어린 아이부터 어른에 이르기까지 다양한 취향에 맞춰 다양한 게임이 나오다 보니 여러가지 성격을 지니는 것 같습니다.

가끔씩 터지는 심각한 범죄 사건을 두고 게임에 대한 중독성으로 결부시켜 '마녀 사냥' 식으로 매도하는 언론 매채가 문제이긴 하지만 그 산업 규모 만큼 다양한 종류를 가지고 있다보니, 게임의 폭력성에 노출되어 각종 사회적 문제를 야기하는 점에는 이견이 없을겁니다. (갑자기 작년 조승희 사건이 생각나는군요.)

요즘 느끼는 건, 게임 산업이 이만큼 발전하고 폭발적으로 수요가 증가하고 있는데 정작 게임에 대한 인식은 쉽게 바뀌지 못하고 있다는 점입니다. 기술이 발전하고 좀 더 현실에 가까운 체험이 가능하게 되면서 폭력적인 게임은 점점 더 현실감이 더해지다보니 그 심각성이 대두되고 있습니다. 지나치게 비관적이라고 생각하실 지는 몰라도 이런 점에서는 위기감을 충분히 가질 필요가 있다고 생각합니다.

얼마전에 문득 "게임, 그 자체로 사회에 기여하고 공익 실현을 추구 할 수 있을까?" 라는 의문점이 생겼습니다. 모든 장르를 불문하고 게임이 주는 '유익'을 찾아보려 애썼지만, '즐거움'외에는 아무런 공통점을 찾을 수가 없었습니다. 어찌보면 좀 이상을 찾는 의문일 지도 모르겠습니다. =)

그렇다면, 이 게임을 만드는 '게임회사'들은 얼마나 사회를 위해 공헌하며 노력하고 있을까요? 그리고 정말 게임 자체로 유익을 주기 힘들다면, 게임을 이용해 사회에 기여하는 사례가 얼마나 있는 지 살펴보도록 하겠습니다.

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Child's Play Charity

Child's Play, 병으로 고통받는 어린이들에게 게임, 책, 장난감으로 희망을!


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단일 국가로는 전 세계 최대 규모의 게임 산업을 이루고 있는 미국에서는 그 규모에 걸맞게 공익 실현을 위해 활동하는 단체가 있습니다. 위의 그림에 나와있는 'Child's Play'라는 공익 단체인데요, 이 곳에서 하는 활동은 미국을 시작으로 캐나다, 호주, 뉴질랜드 등의 여러 국가에 있는 여러 어린이 병원에 게임, 서적, 완구 등을 기증합니다. 참여 방법은 게임 패드가 그려져 있는 지역의 병원을 클릭하면 아마존의 상품 페이지로 링크됩니다. 거기서 기증하고 싶은 게임 타이틀, 게임기, 책, 장난감 등을 구입하면 병원으로 바로 배송됩니다. 이런 획기적인 기증을 시작으로, 직접 기부하는 방법에 이르기까지 병으로 고통받는 어린이들에게 게임을 통한 즐거움을 선사할 수 있습니다.

재밌는 사실은 많은 게임 회사들이 이 단체를 스폰스 해주고 있는데요, 그 기부 정도와 규모에 따라 Platinum, Gold, Silver의 세 등급으로 나뉩니다. 가장 높은 Platinum Spponsor 중에 유명한 회사들을 살펴보니, 언리얼과 기어즈 오브 워로 유명한 Epic Games, 헤일로의 Bungie Studios, EVE Online의 CCP Games, 하프라이프의 Valve 등이 있습니다. 이들이 만든 게임들의 대부분이 폭력성에 노출되어 있습니다. 만일 여기에 GTA를 제작한 Rockstar가 명단에 포함되어 있었다면 정말 재밌을 것 같습니다. orz

Child's Play는 2003년 출범 이후로, 10만명의 일반 게이머들과 여러 게임 회사들이 적극적으로 참여해서 기부액이 $130만에 이른다고 합니다. (한화 13억원 정도) 게임을 통한 공익실현을 추구하는 가장 모범적인 사례라고 할 수 있습니다.

MS, 미국 어린이 병원에 Xbox360 시연대 설치.


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지난 4월 경에, MS는 자사의 Xbox360 시연대 수백대를 미국내 어린이 병원에 무상으로 설치했습니다. 게임기를 기증하면서 병으로 고통받는 어린이들에게 즐거움을 주는 공익활동이라고 볼 수 있습니다. 당연히, 시연대에서 플레이 할 수 있는 게임은 10세 이하의 심의 등급을 받는 아동용 게임들만 가능하며, 병원 내 어른들이 이용하지 못하게 했다는군요. 빌게이츠가 평소에 선행을 많이 배푸는 만큼, 자사의 게임을 통해서도 공익실현을 위한 노력이 참 보기 좋습니다. 건전한 게임이라면, 아이들이 이를 즐기면서 잠시라도 아픔을 잊게 해주고, 치료하는 데 도움이 되겠. =)

이 자선활동은 Companions in Courage Foundation과의 제휴를 통해 이루어졌으며, 보다 많은 어린이 병원에 설치하기 위해 일반인들에게 기부를 받고 있다고 합니다. 단체 외에도 기업 자체에서 공익 실현을 위해 노력하는 좋은 사례라고 볼 수 있습니다.

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:: 아이들이 이정도로 폭력에 노출 되어 있다. (by Chosun.com) ::

그렇다면, 한국의 게임 회사들은 무엇을 하고 있을까?


과거에 조선일보에서 나온, 게임 중독 어린이에 대한 컬럼은 그 심각성을 날카롭게 찔러주었습니다. 물론, 이 기사는 PC방에 대한 몰지각한 비난덕에 그릇된 인식으로 오도하는 데 문제가 있지만, 아이들이 위의 사진처럼 게임의 폭력성에 노출되고 지배당하고 있는 점은 큰 문제라고 생각됩니다. (딱 보니 써든 어택이군...) 심의 등급이 어린 아이들이 즐길 수 없는데 가정에서 부모님들은 심의등급에 대한 인식이 적은 지 제대로 관리해주고 있지 못하는 현실입니다. (일부 PC방에서도 마찬가지지만)

국내 온라인게임 중독 (특히 어린이와 청소년 층)은 사회적인 큰 문제로 제기되고 있습니다. 그런 상황에서 여러 온라인게임 및 인터넷 중독에 대한 여러 치료 센터나 단체가 나오는 데, 정작 원인을 제공하는 게임 회사들은 대부분이 이에 대해 관심이 적은 게 현실입니다. 일종의 '나 몰라라'로 일관하는 중이죠.

과거에 엔씨소프트에서 관심을 가진 것 외에는 별 다른 활동이 없었지만, 그나마 지난 달에 예당 온라인에서 어린이 게임 중독 치료사업에 나섰다고 합니다. 게임 회사에서 이런 활동을 하는 게 어찌 보면 당연할텐데 소극적인 참여가 아쉽습니다. 보다 많은 회사들이 어린이와 청소년들의 게임중독으로부터 벗어날 수 있도록 적극적인 참여가 필요한 시기입니다.

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국내 게임회사들은 사회봉사활동에도 열심이다.

그렇다고 국내 게임회사들이 자사의 이익만 추구하는 속물(?)은 아닙니다. 사회에 소외받거나, 여러 도움의 손길이 필요한 곳에 여러 봉사활동과 구제 활동을 하며 사회의 공익을 실현하고 있습니다. 물론, 이런 활동을 칭찬 받아 마땅하고 사회적으로 귀감이 되고있지만 가장 근본적인 어린이와 청소년들의 게임 중독 증세와, 폭력성에 노출되는 위험성을 제거하는 데 보다 더 집중해야 할 것입니다.

어찌보면, 이 문제는 우리나라 뿐 아니라 전 세계 게임 회사들이 가지는 가장 큰 걱정거리일겁니다. 가장 좋은 방법은 그런 게임을 만들지 않는 것이겠지만, 이 것이 비현실적인 이유는 게임은 어린이와 청소년들의 전유물이 아니기 때문이겠죠. =) 게임을 즐기는 이들이 심의 등급을 준수할 수 있도록 법령을 강화하고, 기업에서도 이를 잘 지키도록 노력하는 것이 현재 한국 게임 회사가 공익을 실현할 수 있는 가장 큰 지름길이 아닐까 생각합니다.

  1. Favicon of http://freshduck.co.kr BlogIcon 프레쉬덕
    2008.10.17 01:01

    회사라는 특성 상, 이익추구와 공익추구는 항상 평행선을 긋거나, 반대편을 바라보지 않나 싶어요.
    쉽고도 어려운 문제인 것 같아요~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.10.17 13:09 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      그렇겠죠? =)

      대한민국은 아직 게임이 문화산업으로 정착하지 못했기 때문에 사회적으로 단점만 비춰지고 있습니다.

      재조명 되기 위해서는 기업들도 공공의 이익을 위해 노력해야 하는 건 분명할 것 같습니다.

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웹서핑중에 재밌는 티셔츠를 발견해서 포스팅 해봅니다. =) 추억의 콘솔 게임기가 그려진 티셔츠가 있더군요. 국내에서 팔지는 않지만 올드 게이머라면 반가운 그림들이 많이 보입니다. 패미콤 NES부터 시작해서 세가 세턴, 드림캐스트 등이 있습니다. 나머지는 잘 모르겠네요... 이 3개 외에는 만져 본 적이 없는 것들이라. orz

이 티셔츠는 Glitch Gaming Apparel이라는 20년 전통의 게임 의류 전문 업체가 만든 옷입니다. 이외에도 게임 관련해서 괜찮은 티셔츠를 구경할 수 있습니다. 외국이라서 구입은 못하지만 상대적으로 가격이 무난하네요. 보통 16~18$면 우리돈으로 2만원도 안되는 가격이니 말이죠. 이런 업체가 수년간 유지되는 걸 보면 미국에서 게임이 문화적으로 얼마나 가치가 높은 지 보여주는 사례가 되지않을까 생각해봅니다.
  1. Favicon of http://miracler.com BlogIcon 미라클러
    2007.10.06 11:59

    우오 신기한데요 ^^;;

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IMG_0049 by Major Nelson 저작자 표시

◈ 미국 발매 첫 날 170,000,000$(USD)의 매출액을 달성 ◈

일본에 드퀘와 파판이 있다면 미국에는 HALO가 있었습니다. 6월 25일 발매일이 다가오자, 전 날 밤부터 미국 전역에서 HALO3 론칭쇼가 성대하게 열리는 것 부터 시작해서 마트, 게임샵에서 HALO3를 사기위해 길게 줄을 서는 미국인들로 분주합니다. 일본에서만 봤던 Pop-culture Phenomenon(대중문화 현상)을 미국에서 최초로 이룩한 것입니다. 게임이 하나의 대중 문화 현상을 이룬 쾌거라는 점에 그 의미가 남다르다고 할 수 있겠습니다.

HALO 시리즈는 출시 때마다 큰 이슈를 안겨준 타이틀이기도 합니다. 2가 출시된 달의 XBOX의 판매량이 70만대가 되었다는 이야기와 더불어, 이번에도 3편의 발매와 동시에 XBOX360의 판매량이 30만대나 증가할 것으로 정망하고 있다 하니 얼마나 미국인들이 HALO를 사랑하는 지 알 수 있습니다.

어쨌든 발매 첫날 밝혀진 매출액 1억7천만달러(USD)를 달성했다는 보도는 엄청난 성과라고 볼 수 있습니다. 이는 스파이더맨, 해리포터의 개봉 첫날 수익보다 더 높은 수치라고 하는군요. 확실히 그렇게 발매 전부터 미국 전역에 론칭쇼를 뿌려대는데 당연한 결과일지도 모르겠네요. 프리오더 170만장과 더불어 의미있는 숫자가 아닐까 생각해 봅니다. =)

또, HALO3 출시와 동시에 XBOX Live도 하루만에 100만명 돌파를 이루었다고 하네요. 앞으로 파급효과를 생각해보면 700만명까지 달성할 수 있다고 전망하니 대단하다고 할 수밖에 없습니다.


:: 발매 전야 론칭쇼 영상 ::

마스터 치프가 외계인과의 싸움을 종결시키기 위해 돌아온 만큼, 마지막 작품을 기다리던 사람들이 아낌없이 투자하는 것 같습니다. 내일이면 우리나라도 출시되니, 좋은 성적을 기대해봅니다. =)

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  1. evax
    2007.09.27 20:47

    데들리 하울러 기록을 깨다니 놀랍네요

    저만한 타이틀인데 한국에서도 런칭쇼 해줬으면 참 좋았을 텐데요 아쉽습니다^^;...(특히 오늘 혹시나 풀렸을까 하는 마음에 국전갔다가 그냥 돌아온 저로서는orz... 하필 추석시즌에 발매가 되서 그거 참...)

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.09.27 21:30 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      아무래도 새로운 Record를 많이 만들어낼 것 같습니다.
      그나저나, 전 Xbox360도 없는데 요즘들어 지름신이 계속 오락가락 합니다. ㅠ

  2. Favicon of http://sosimer.tistory.com/ BlogIcon 소심쟁이
    2007.09.28 03:24

    이거 아주 뽐뿌 제대로 옵니다...아아악; 1,2 를 워낙 재미있게 한지라...저도 얼마전에 엑박 360도 질렀답니다. 어서 지르세요~!! 전 내일 사러 갑니다...도저히 못 참겠네요 ㅠㅠ;

  3. Favicon of http://mcdasa.cafe24.com BlogIcon mcdasa
    2007.10.05 01:42

    전 엑박 있는데.. 취업준비때문에 차마 3는 못사고... 2를 하고 있죠.. 간간히.. 취업하면 3 사서 뽕을 뽑는다는 다짐을 하며;;;

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충격과 공포 (Shock and Awe)
4년 전, 미국과 이라크 전쟁에서 압도적인 물량으로 전의를 상실케 만들겠다는 의도로 본격적인 전쟁 전에 첨단 무기를 이라크의 주요 군사시설에 퍼부어서 초반부터 기를 꺾은 작전입니다. 전쟁 개시 48시간 안에 800개의 크루즈 미사일을 발사하고, 수십만의 유폭을 통신시설과 군사시설에 투입하겠다는 의도였지만 그렇게까지 하지 않아도 제한된 수준으로 작전을 끝내게 되었다고 합니다. 사실상 이 작전은 애초부터 상대가 안 되는 전쟁이었고, 최대한 유혈을 막겠다는 미국의 의도와는 달리 이 공습 때문에 많은 이라크 국민들이 희생 됩니다.

게임과 문화에 관련 된 이야기를 하면서 웬 전쟁이야기를 꺼냈는지 저도 잘 모르겠습니다. =)
과장이 너무 심하겠지만 예전부터 이' 충격과 공포' 작전에 투입된 엄청난 양의 무기들로부터 받은 이라크 국민들의 공포가 마치 폭력과 선정성으로 뒤덮인 수많은 게임들로부터 노출되어있는 자녀들을 둔 부모님의 심정과 같지 않을까 생각이 들었습니다.

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국내 누리꾼들 사이에 개그로 인식되었지만, 호머 심슨의 이 모습은 극히 신랄하고 풍자적이다.


●산업은 성장가도를 달리고 있는데, 부정적인 인식은 좀처럼 사라지지 않는다


이제 게임은 하나의 문화로 받아들여져도 무방할 규모의 산업으로 성장했습니다. 지나가는 버스나, 지하철, 각종 대중 매체를 통해 게임의 광고를 접할 수 있고, 소비층도 꽤 다양해졌습니다. 하지만 이런 성장을 통해 성숙한 문화로 향하는 길목에 검은 먹구름이 가리어져 있습니다.

력(violence)과 선정성(inflammatory). 수년간 지배되어온 게임의 부정적인 인식입니다. 물론 틀린 말은 아니죠. 지금 글을 쓰는 순간에도 폭력과 선정성에 해당되는 많은 게임들이 만들어지고 있고, 서비스 또는 판매되고 있습니다. 국내외적으로 발생하는 범죄도 이 분류에 해당되는 게임에 다소 영향을 받고 있는 건 사실입니다. (특히 청소년 범죄에 많은 영향을 주고 있는 걸로 알려져 있습니다) 무분별하게 폭력과 선정성에 꼬투리를 잡혀서 나쁜 인식으로 몰고 가는 언론매체가 얄밉지도 하지만, 이를 부인할 수 없는 현실이 안타깝기만 합니다.

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왼쪽부터 넷마블 서비스의 서든어택, 블리자드의 스타크래프트, 피망 서비스의 스패셜포스.

요즘 인기 있는 3개의 게임을 살펴보겠습니다. 서든어택과 스페셜포스의 등급은 15세 이상, 스타크래프트는 전체이용가입니다. 특히 10년 가까이 되도록 식을 줄 모르는 인기를 누리는 스타크래프트는 오늘 날 e-스포츠의 꽃이 되기까지 여러 심의 등급 과정을 거칩니다. 처음엔 15세였다가, 19세였다가, 지금은 전체이용가로 적용 받은 상태입니다. 위의 게임들 모두 전쟁과 폭력에 관련된 게임들입니다. 그런데, 총과 칼을 휘두르며 전쟁에 유혈이 낭자하는 게임들이 받은 심의등급은 꽤 낮은 편입니다. 과거 영상물등급위원회(요즘은 게임등급위원회가 담당하죠)의 태도와 비교해보면 많이 완화된 편이죠. (융통성 없기는 여전하지만)

심의 등급을 매기는 숫자놀이에 대해서 문제를 삼자는 의도는 아닙니다. 규제의 완화는 미성년자들이 폭력성에 노출된 게임을 즐기는 것을 어느 정도 받아들이겠다는 것을 시사합니다. 사회적으로 만연한 게임의 부정적 인식에 비해 이런 처사는 폭력적인 게임도 하나의 문화로 인정하겠다는 뜻이 아닐까 생각해봅니다.

이렇게보면 희망적이지 않을까 생각할 수 있겠지만 문제는 지금부터입니다. 하나의 성숙된 문화로 인식되는 길목에 들어왔지만 여전히 '폭력과 선정성'의 먹구름으로부터 자유롭지 못합니다. 아니, 이전보다 더 심해졌을 지도 모르겠습니다. 위에도 밝혔지만, 아직 정체성이 확립되지 못한 어린 자녀를 둔 부모님에게 있어 게임은 아이의 장래를 막는 걸리돌 말고는 아무런 긍정적인 부분을 찾을 수 없는 거죠. 아무리 산업이 성숙해지고 사회적으로 규제가 완화 된다해도, 개개인의 인식이 바뀌지 못한다면 발전은 기대할 수 없습니다. 그렇다면 유독 우리나라만 이런 문제를 겪고 있을까요? 그렇지 않습니다. 정도와 인식의 차이만 있을 뿐, 세계 어느 나라든 게임의 '폭력과 선정성'은 사회적 병리로 인식되고 있음을 부정할 수 없습니다.


●젊은 남성 세대의 전유물이던 시대로 부터 벗어나 다양한 소비층을 형성


문화는 남녀노소 모두 누릴 수 있어야 성숙된 문화로 발전할 수 있습니다. 과거의 게임들은 어리거나 젊은 연령층의 남성들이 주 소비대상이었습니다. 지금도 마찬가지지만 약간의 변화가 감지되기 시작했습니다. 소비층이 다양해진 겁니다.

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최근에 발매된 닌텐독스. 젊은 여성층을 목표로 출시한 게임이다.

올해는 닌텐도 코리아가 닌텐도DS로 화려한 마케팅을 펼치고 있는 해입니다. 장동건, 이나영, 차태현, 박수홍 등 잘 알려진 배우들을 섭외해서 CF 공세를 잇고 있는데요, SCEK와 MS가 우리나라 비디오 게임시장에서 큰 성공을 거두지 못하고 있는 것을 생각한다면 무모한 승부수를 던지고 있지 않나 싶겠지만 올 초에 닌텐도 코리아의 사업계획 세미나에서 '우리가 승부하려는 게임은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임이다.' 라고 당당하게 밝힌 바 있습니다.

그 말대로, 닌텐도DS는 양방향 액정과 터치스크린이라는 차별화 된 플랫폼으로 두뇌 트레이닝, 영어삼매경, 닌텐독스 등 다양한 연령층이 즐길 수 있는 게임을 계속해서 출시하고 있습니다. 위의 게임들은 일본에서 높은 판매량을 차지하고 있는 게임들입니다. 특정 소비층만을 위한 게임이 아니라, 모두 즐길 수 있는 게임을 내세우기 때문에 한국 시장을 공략할 자신 있다는 뜻입니다. 광고는 굉장히 효과적이었고, NDSL의 판매량은 국내 비디오 게임 시장을 생각한다면 굉장히 좋은 실적을 보이고 있다고 합니다.


●게임의 다양성. 성숙된 문화로 발전될 신호가 감지되고 있다


남녀노소 게임을 즐기는 시대가 열리고 있습니다. 폭력성과 선정성에 뒤덮인, 그리고 아이들과 젊은 남성의 전유물로만 인식되고 기성세대로 부터 소외받던 게임이 함께 즐길 수 있는 방향으로 전환되고 있습니다. 게임의 다양성이 넓혀진다면, 인식도 새로워 질 수 있는 길이 열립니다. 직접 해보는 것과 타인이 하는 것을 지켜보는 것은 천지차이니까요.

저는 개인적으로 교회에서 주일학교 소년부 교사를 하고 있습니다. 워낙에 게임에 관심이 많고 좋아하다보니 아이들과 가끔씩 게임에 대한 이야기도 나누는 편입니다. 그리고 제가 가르치는 아이들의 대부분이 부모님이 같은 교회에서 신앙을 하기 때문에 아이들에 대해서 상담도 하고 대화를 가집니다. (대략 부모님의 연령대는 40대 초반에 이르는 386세대입니다.) 결론을 말씀드리자면 아직 부모님들의 대부분은 게임에 대해 좋은 인식을 가지지 못하고 있습니다. 아이들이 게임만 해서 걱정이라는 거죠. 그리고 아이들이 폭력성에 노출될까봐 벌써부터 무섭다는 분도 계십니다.

사실 남녀노소 모두 누리고 있는 문화는 그리 많지 않은데다 문화로 정착되기까지 오랜 시간이 걸린다는 것을 생각해본다면, 역사가 짧은 게임이 문화로 거듭나기 위해선 풀어나가야 할 과제가 많이 있습니다. 하지만 변화의 신호는 계속해서 감지되고 있습니다. 마리오의 아버지로 불리는 미야모토 시게루"앞으로 미래의 게임들은 재미 위주에서 벗어나 두뇌 훈련이나, 영어 교육 등의 실용적이면서 재미를 동시에 추구하는 게임들이 주류를 이룰 것이다." 라고 말한 바 있습니다. 그의 말대로 닌텐도는 이 분야에서 새로운 시장을 개척했습니다.

또, 얼마 전에 내한한 사카구치 히로노부(파이널 판타지 시리즈 제작자) 도 "일본은 20년 전부터 게임을 즐기던 사람들이 사회 주도층을 이루고 있기 때문에 한국도 시간이 흐르면 자연히 하나의 문화로 정착할 것이다"라고 희망적인 말을 남겼습니다.


다양성과 이해. 게임이 문화로 향할 첫 걸음●

지금까지 게임의 폭력성과 선정성, 아이들의 전유물이라는 인식 때문에 게임이 성숙된 문화로 발전하는 걸림돌이 되고 있다는 것을 확인했습니다. 사실, 게임의 폭력과 선정성을 막을 방법은 없다고 생각합니다. 그 게임을 만들지 않는다면 모를까요. 그건 불가능 하겠죠? 하지만 아이들을 이 위험으로부터 효과적으로 보호할 수 있는 길은 있다고 생각합니다.

유익하고 재미있는 게임이 많이 나와서 기성세대도 게임의 다양성을 경험하게 된다면, 아이들로부터 게임의 폭력과 선정성으로부터 보호하며 좋은 방향으로 이끌어 줄 수 있을 것이라 확신합니다. 지금까지의 강압적인 차단과 제재가 아니라, 이해를 바탕으로 함께 즐길 수 있는 건전한 게임문화로의 전환을 말이죠. =)

이런 형태의 사회구조가 만들어진다면 게임은 하나의 성숙된 문화로 자리 잡을 수 있을 겁니다. 세대간의 격차를 줄여주고, 함께 즐기며 가족의 유대를 돈독하게 해줄 게임의 장밋빛 미래를 점쳐봅니다.

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