5월에 개인적으로 너무 분주하게 보내다보니, 블로그 자체에 소홀해진 것 같습니다. 그나마 간간히 트위터에서 모은 2주치내용들을 정리할 수 있는 분량은 되니 다행이라고 해야 할까요? =)

최근에 콘솔 업계를 보면 차세대로 넘어가려는 분위기가 많이 느껴집니다. 신기종을 내놓는 것이 아니라 MS는 Project Natal을, SONY는 PlayStation Move를 통해 모션 컨트롤러 기술의 결과물이 나올 것 같고, 닌텐도는 3DS를 발표하게 되면서 일찌감치 3D로 눈을 돌릴 것 같습니다. 아직은 아이트래킹 기술이 유력한만큼, PS의 아이토이 카메라도 중첩되면서 복잡한 구도로 경쟁할 것 같은 예감이 듭니다. E3가 다가오는 만큼 트위터도 블로그도 바빠질텐데 잘 소화해 낼 수 있을련 지 모르겠네요.

5월말 6월초에 트위터로 모아본 게임 업계 이야기들을 블로그로 정리해봤습니다. =)


  • SNS 마이스페이스가 소셜게임 진출을 선언합니다. 뒤늦은 감도 있지만 zynga도 끌어들인군요. 소셜게임도 경쟁이 심화될 것 같습니다. RT @gamasutra MySpace Ups Social Gaming Focus With MySpace Games Lab http://bit.ly/9LpMI4

  • 계속되는 PlayStation Move의 6월 출시설입니다. 모든건 E3때 밝혀지겠죠. =) RT @g4tv Rumor: PlayStation Move Coming in July? http://bit.ly/cE6ziY #ps3 #playstationmove

  • 기대작 헤일로 리치가 미국에 9월14일에 발매되는군요. 한정판 가격이 150불. 역시 어마어마합니다. RT @shacknews Halo: Reach release date revealed. http://su.pr/6j1BKl

  • 올게 왔군요. 아이폰 버전의 역전재판! (한글화...ㅠ) RT @g4tv Capcom bring Phoenix Wright to the iPhone: http://bit.ly/cKegUd

  • 팝캡이 광고 베테랑을 영입했다고 합니다. 멋지군요. 그의 풍부한 경험이 젊은 팝캡에게 큰 도움이 되겠죠. RT @gamasutra PopCap Adds Tech Veteran To Board Of Directors http://bit.ly/a7tA26

  • 여전하군요. PS3와 Xbox360 양기종의 무의미한 성능 비교;; GTA4 때도 그러더니 이번에도 나왔습니다. RT @g4tv Which do you think looks better? Red Dead Redemption Xbox 360/PlayStation 3 Comparison Video: http://bit.ly/cusSNh

  • 리마스터링이 게임에도 적용될 사례가 점점 늘어나려나요. Full HD로 재탄생할 이코랑 완다외거상이라 기대가 큽니다. =) RT @g4tv Rumor: Team Ico Collection coming to the PS3 in 2011? http://bit.ly/9G0ec7

  • 이젠 게임쪽에도 공통분모가 생긴 두 기업이다보니 향후 행방이 기대됩니다. =) RT @estima7 드디어 애플이 MS시가총액추월. RT @mickeyk: So it happened. Apple passed Microsoft's market cap. As of now, Apple - $225.73B, MSFT - $224.44B

  • 승승장구하는 넥슨입니다. 영업이익액이 엄청나군요. =) RT @gamasutra Nexon Revenues Shoot Up 56% In 2009 To $561.5 Million http://bit.ly/cZxUrp

  • PS3가 이제서야 치고 올라가는군요. 모션 컨트롤러가 도입되면 2라운드가 시작될 것 같습니다. RT @gamasutra Analyst: PlayStation 3 Captured 31 Percent Market Share In Q1, Will Grow http://bit.ly/9H6118

  • 야후가 안타깝게 페이스북을 놓치더니 Zynga를 등에 업는군요. 뭔가 의미심장한 행보가 느껴집니다. RT @hananplaza 세계최대 소셜어플 제작사인 Zynga, Yahoo와의 제휴를 발표. 미국 Mashable, TechCrunch 등의 의하면 Zynga가 야후와 제휴, 소셜게임 FarmVille, MafiaWars 등을 제공하기로 함.

  • 트람님의 (@zerofe) NDC 강연 자료입니다. 소셜게임에 대한 트랜드와 SNS를 잘 설명해주고 있습니다. '소셜 게임의 성공을 위한 공통 원칙 7가지’ http://bit.ly/9iv6iU

  • PlayStation Move로 컨트롤하고 아이토이 카메라로 트래킹하고. 콘솔 대전 Phase2의 시작이군요. =) RT @g4tv A new PlayStation game, Kung Fu Live, to be EyeToy compatible. http://bit.ly/ctUXZT #ps3

  • SCE가 슬슬 킬존3 떡밥을 풀 것 같습니다. RT @PlayStation Killzone 3 unleashed! We interview Guerrilla Games about new guns, new environments, and new Helghast:http://bit.ly/cJ09FI

  • 닌텐도DS 기반의 파판 신작입니다. 오리지널도 반갑지만 개인적으론 5나 6의 리메이크가 더 간절하네요. =) RT @g4tv Square Enix announces new Final Fantasy game: http://bit.ly/biVSKf #finalfantasy

  • BioWare의 대작 '메스 이팩트' 영화화가 실현되는군요 =) RT @g4tv A Mass Effect movie is officially in the works: http://bit.ly/aEPVn1 #masseffect

  • 소셜게임에 대한 좋은 정보 공유합니다. =) RT @manga0713 소셜게임에 대한 설명과 통계자료가 아주 잘 나와 있네요..Facebook의 SNG 맛보기! - Farm Ville, Cafe world, Social City!..http://anjella.co.kr/tag/SocialCity

  • 닌텐도가 기존의 NDS 가격을 인하한다고 합니다. 이제 3DS 발표가 임박했으니 당연한 수순이겠죠. =) RT @g4tv Nintendo is cutting the price of the DS in Japan. Is America next? http://bit.ly/cNcVus

  • 늘 이탈리아 배경이었는데 신작은 이집트 배경이라니 신선할 것 같습니다. RT @g4tv Ubisoft teases new game. Could it be Assassin's Creed Egypt?: http://bit.ly/aOucDw

  • 역시 모바일게임 플랫폼이 되는군요. 애플의 영향이 가장 크지 않았을까요? =) RT @hiconcep 윈도폰7은 게임 운영체제? RT @ZDNet: Windows Phone 7 to ship with more than 20 games http://zd.net/aqmqfs


그럼 행복한 주말 되시길 바랍니다. 감사합니다. =)




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피일차일 미루다가 뒤늦게야 리뷰를 작성해봅니다. 지난 주에 첫 테스트를 마친 넥슨별(nexon star)에 대한 이야기가 생각 외로 주목을 받지 못하는 것 같습니다. 넥슨별은 '게임 자체'만으로 평가할 것이 아니라 웹서비스(향후 모바일로도 확장 지원된다면 좋겠지만 아직은 언급조차 없으니 생략하고)와의 연동과 조화를 중심적으로 봐야하기 때문입니다. 소셜게임(흔히들 요즘은 SNG:Social Network Game이라는 장르로 정착되어가는 분위기)이라는 게 바로 이런 관점이 아닐까 싶습니다. 어디서나(everywhere), 무엇으로도(whatever), 쌍방향으로 소통가능한(interactive) 가상세계(metaverse)가 바로 소셜게임이 추구하는 방향이기도 합니다.

넥슨별은 작년 지스타 시절부터 주목하고 있었습니다. 자주 블로그로 소통하는 nexonova의 트람님을 통해서 들어온 '웹과 연동되는 소셜게임'이 될 것이라는 점에서 기대가 컸죠. 넥슨별이 기존의 커뮤니티 게임류와 차별성을 두는 것은, 최근에 웹 업계에 가장 큰 화두인 SNS(Social Network Service)의 웹서비스를 게임과 접목시켰다는 점입니다. 저는 게임의 시스템에 대한 디테일한 부분 보다는(이런 건 저같은 아마추어보다는 매체 리뷰가 더 자세하기도 하니) 이런 관점에서 소감을 밝혀보고 싶습니다.


그래도 가장 중요한 '게임 자체'는 어떤가?


  1. 게임 외관에 대한 첫인상은 마리오갤럭시의 우주 배경에 동물의 숲에서 플레이 하는 느낌이었다. 채집과 수렵 및 하우징 부분에서 동물의숲에서 즐기던 게임 디자인이 녹아 들어있으나, 이는 넥슨스타의 일부분에 불과하다.

  2. 서버운용에는 합격점을 주고싶다. 첫날 오픈 초반만 제외하면 접속 이용에 큰 문제가 없었다. 하지만 windows7에서는 접속 환경이 좋지 못했다. 게임 실행 도중, 아예 네트워크 접속이 끊기는 현상이 빈번하게 발생. 이는 xp위주의 호환성 문제로 판단되므로 향후 개선할 것으로 기대해본다. (버그리포트에 문의해봤으나 아직 정확한 답변을 듣지 못한 상태)

  3. 게임 내부는 은하(Galaxy)개념으로 이루어져 있다. 내 은하와 또래 은하(galaxy) 및 주된 활동이나 퀘스트를 하는 행성들로 구성되어 있는데, 인기있는 플레이어의 은하가 우주에서 쉽게 노출되는 혜택과 보상도 부여해주고 있다. 가장 인상깊었던 부분은 나의 신상명세를 기준으로 비슷한 또래의 은하를 한꺼번에 볼 수 있는데 이 부분에서 Social을 느낄 수 있었다. 보다 쉽고 간편하게 인맥을 만들고 연결하는 데 집중하고 있음을 확인할 수 있다.

  4. 이외에도 게임의 화폐 외에 활동 포인트가 되는 '비츠'등이 게임의 흥미를 돋우고 있다. 내 별을 키우고 게임의 활동에 동기를 부여해주는 점에서 단순한 포인트라고 할 수 없기 때문. 향후 어떻게 게임을 상용화 할 지 모르겠지만 '비츠' 만큼은 돈과 관계없이 게임이나 웹 활동 만을 통해서 취득하고 소비할 수 있게 해야 할 것이고 그렇게 하리라 믿는다.


웹 서비스와의 연동은 어떤가?


  1. 넥슨별의 웹은 단순히 게임 런쳐를 실행하기 위해 거쳐가는 장소가 아니라 '별로그'라는 블로그와 미니홈피가 혼합된 개념을 이용할 수 있다. 별로그 자체만으로는 아무 매력이 없는 것이, 접근성도 떨어질 뿐더러 자체로는 사용할 이유를 느끼지 못하기 때문. 넥슨이 과거에 미니홈피 등의 웹서비스도 여러 차례 시도했으나 번번히 실패한 것이 바로 이런 이유.

  2. 하지만 넥슨별과 연동되는 별로그는 아주 색다르다. 이유는, 게임 내의 활동이 자동으로 내 별로그에 기록되기 때문. 내 아바타가 입는 옷부터 잡은 물고기나 채집한 광석, 과일, 야채 등 모든 기록들이 별로그에 자동으로 연동된다. 뿐만아니라, 찍은 사진과 동영상까지도(유튜브로 자동 저장한다.) 다이렉트로 별로그로 담기 기능이 마련되어 있기 때문에 게임을 즐기는 것만으로도 별로그를 풍성하게 할 수 있다.

  3. 별로그에도 Social 기능이 첨가되어있다. 자신이 좋아하고 싫어하는 키워드(태그)를 입력하면 같은 취향의 사용자끼리 묶어서 확인할 수 있다. 결국 왠만한 SNS 웹서비스에서 볼 수 있는 기능들은 별로그에서도 만날 수 있게된다.

  4. 개인 별로그 외에도 대표 NPC들의 별로그가 마련되어 있는데, 각종 대회 수상이나 각 게임 컨텐츠에 특화된 기록들을 별로그에서도 확인할 수 있는 부분. 체계적으로 잘 만들어진 것을 확인할 수 있었다.

  5. 게임 테스트는 종료되었으나, 별로그는 계속 이용가능하다. 방명록에 글을 올리고 별로그를 업데이트하는 것만으로도 비츠를 모을 수 있으니 별로그 활동으로도 동기부여를 할 수 있는 셈입니다. 게다가 게임 내부 뿐 아니라 웹에서도 즐길 수 있는 미니게임(비주얼드 오마쥬를 보고 살짝 웃었지만...)은 넥슨별을 오랫동안 붙잡아주는 활력소가 될 것이다.

:: 게임 뿐 아니라 웹에서도 인터렉티브한 소통이 가능하다. ::


넥슨별의 미래는 어떻게 될까?


  1. 위에서 밝힌 소감들이 다소 '칭찬일색'이라고 생각하실 지는 몰라도, 적어도 국내에서 이만큼 완성도 높은 소셜게임류를 만나본 적이 없기 때문에 만족도는 높았다. 하지만 향후에 서비스를 이어나갈 때 염려되는 부분도 있는게 사실이니, 첫번째는 타 넥슨게임과의 연계이며 두 번째는 상용화 정책이다.

  2. 넥슨스타는 기존의 넥슨포털의 유저들끼리 소통하는 소셜게임으로 확장 할 수 있는 가능성이 높다. 단순히 자체로 하나의 게임으로만 제한한다면, 소셜게임이라는 이름을 제대로 활용하지 못한 것이라고 판단해본다. 블리자드가 차세대 베틀넷에서 어떤 게임에 관계없이 베틀넷에 접속하는 친구들과의 커뮤니케이션을 추구하는 점을 상기해볼 때, 거대 포털로 완성된 넥슨의 타 게임에서 소통할 수 있는 계기를 마련해준다면 어떨까? 분명히 경쟁력있는 포털 서비스로 발전할 것이라고 확신한다.

  3. 상용화에 대해서는 기대보다 걱정이 앞서는 게 사실. 일부 넥슨에 비 호의적인 유저들은 벌써부터 상용화를 비꼬기 시작하는 게 그 증거인데, 분명히 캐쉬 정책으로 부분유료화를 펼칠 것으로 예상되므로 치밀하고 만족도 높은 상용화 정책을 추구해야 할 것이다. 일단 타깃 연령층이 유소년층일테니 '코 묻은 돈을 탈취하는 넥슨'이라는 오명에서 벗어날 수 있어야 할 것이다.

  4. 이것저것 열심히 준비한 게 느껴진 첫 테스트였다. 컨텐츠 소비속도가 빠른 한국인들에게 즐길 '거리'를 많이 만들어주는 게 중요하기 때문이다. 부디 게임이 목적과 방향을 잃어가지 않도록 한국에 맞는 소셜게임으로 거듭나길 바란다. 최근 국내 서비스를 포기한 세컨드라이프를 생각하면 더더욱...

어쨌든 개인적으로 넥슨별은 기대가 큰 서비스입니다. 제가 즐기기엔 좀 유아틱한 부분(?)이 없잖아 있긴 하지만, 동시에 '동물의 숲'을 생각해본다면 충분히 전연령층을 커버 할 수 있는 서비스가 될 것이라고 생각합니다. 국내 소셜게임의 선구자가 되어 새로운 장르를 개척할 수 있길 바라며, PC뿐 아니라 모바일로의 확장성 또한 기대해봅니다. =)

  1. Favicon of http://kangsign.com BlogIcon 강자이너
    2009.11.13 16:54

    페이스북의 소셜게임 사용 실태를 보니 입이 쩍 벌어지던데요.. 넥슨별이 한국 sng의 선구자가 되었으면 좋겠습니다:D

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.15 21:08 신고
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      그래도 가능성이 많은 게, 유소년층에게 SNS를 체감할 수 있게만 해줘도 큰 성과가 될 것 같습니다. 그런 이유로 타깃 연령층을 어린 유저층으로 잡은건지는 모르겠지만요. =)

  2. 노크
    2009.11.13 17:23

    저도 테스트를 좀해봤는데요 스샷을찍고 별로그에 올렸을때 같이 스샷을찍은 사람과 장소등이
    기록이 자동으로되더군요 꽤 신기하고 참신한 느낌이였습니다.=ㅅ=d

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.15 21:07 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      웹과의 연동에 신경 쓴 흔적이 많죠.
      동영상도 그랬는데요. 다만, 제 경우에 유튜브를 이용하기 때문에 개인 유튜브 계정과 연동할 수 있게 했으면 더 좋았을 것 같다는 생각이 들었습니다. =)

  3. 익명
    2009.11.17 10:07

    비밀댓글입니다

  4. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2009.11.23 23:03 신고

    뭔가 이것을 보고 '4leaf' 를 연상시킨 것은 저 뿐일까요. (.....)

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.23 23:55 신고
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      정말 그리운 이름입니다. 4leaf...왜 소맥은 웹서비스로 전환해서 결국 사라지게 한건지 아쉽네요;;

      정말 생각해보니 4leaf를 잘 유지했더라면 오늘날 트렌드에 맞게 서비스를 확장할 수 있었을텐데 아쉽습니다.

  5. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2009.12.24 13:17

    동물의숲을 그대로 온라인화했다고 할정도로 문제의요소가 존재하지만 정작 중요한것은 넥슨별이 제대로 자리만 잡으면 싸이월드의 파괴력 못지 않은 공간이 탄생할것 같더군요! 나이먹은 저도 넥슨별을 하면서 자꾸 참여할수밖에 없는 꺼리를 제공하니 계속 하고 있는 저의 모습을 보면서...ㅡ.ㅡ;

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  1. 허스키 익스프레스는 지난 해 지스타 2008에서 가장 많은 기대를 받던 게임 중에 하나였다. 많은 이들이 이 게임에 건 기대는 내가 키우게 될 강아지와의 교감과 설원위에 펼쳐지는 모험, 채집, 교역 등의 다양한 즐거움을 줄 것으로 기대했기 때문이다.

  2. OBT가 시작된 지 한 달이 다되어가서 게임의 소감을 밝히는 이유는 좀 더 세밀하게 즐겨보고 이 정도 기간이 되어야 냉정하게 판단할 수 있을 거라는 판단에서였다. (사실 이 게임에 건 기대가 너무 컸기 때문에...) 하지만 아주 천천히 플레이 했음에도 불구하고 일주일 안에 바닥난 콘텐츠와 볼륨에 아쉬움을 감출 수 없었다.

  3. 첫 소감은 CBT 당시의 시스템을 그대로 OBT에 가지고 온 느낌이 났다. 혹자는 "그나마 서버 환경이 CBT에 비해 대폭 개선되었으니 이런 것도 변화라면 큰 변화라고 할 수 있겠지..."라고 할 정도니까.

  4. 이 게임이 그동안 내세웠던 '강아지와의 교감'은 튜토리얼에서 멈춘 느낌이다. 현재는 젖병 물리고 공 가지고 놀아주는 게 고작. 이후로는 RPG 하듯이 강아지가 알아서 커버리니 교감이 느껴지지 않는 게 어쩔 수 없으려나... 그래도 최근엔 패치를 거듭하면서 체력이 지치면 배가 고프다던 지 등의 의사표현을 하고 이에 대응하는 것에 따라 명령에 반응하는 정도가 바뀐다고는 하니 계속 지켜 볼 필요가 있겠다.

  5. 에피소드는 물 흐르듯 재밌게 흘러간다. 개인적으로 세계관 자체는 마음에 들기 때문에 재밌게 할 수 있었지만, 에피소드 내내 수행해야 할 항목들을 정리해보니 '뭐 구해와라.', '누구 만나고 와라.', '가서 누구 좀 도와줘라.' 이런식이니 '아론의 후계자'라는 호칭이 좀 아쉽다고 해야할까? 어쨌든 유저들은 에피소드에 목말라 있으니까 데브캣은 서둘러야할 듯.

  6. 이 게임은 크게 모험, 교역, 강아지 육성 정도로 크게 정리할 수 있을 것 같다. 교역품을 실을 수 있는 개썰매를 강아지들에게 끌게해서 마을을 오가는 게임 디자인이 밑바탕으로 깔려있다.

  7. 모험은 처음에 썰매를 끌고 달릴 때의 신선한 느낌을 주지만 이것도 금방 질리는 게 문제. 필드에서 할 수 있는 활동이 많아야 할텐데 단순히 이동을 위한 장소로만 인식된다.(채집과 채광만으로는 부족) 예고를 보니 조만간 설적(?)이 업데이트 된다고 하는데 필드상의 이동을 더 귀찮게 할 지, 지겨움에서 벗어나게 할 지는 지켜 볼 필요가 있을 듯.

  8. 교역은 이 게임을 '개항해시대'라고 불리게 해준 요소. 교역소에서 교역품을 구입하는 과정이 좀 재밌긴한데, 한가지 품목을 구입하면 쿨타임이 생겨서 다음 구매까지 대기해야한다. 강아지가 교역품을 감별하는 등의 요소 때문에 첨가된 시스템인 것 같지만 후반부되면 구입해야 할 품목은 한정되어 있는데 개수가 터무니 없이 적어서 경쟁이 심화되는 점이 있다. 그래도 이런 불편함은 현실감을 주는 요소로 보고 긍정적으로 평가하고 싶다. =)

  9. 강아지 육성은 좀 더 다듬을 필요가 있다. 특히 강아지 종별간에 밸런스 문제는 심각할 정도. '카린' 캐릭터로 플레이하는 나로선 자동으로 선택되는 사모예드 때문에 통한의 눈물을...orz 현재 허스키 익스프레스에서 사모예드에게 뛰어나다는 지력은 아무짝에도 쓸모 없는데다, 분양소에는 다른 개는 구입할 수 없고 사모예드만 즐비한 덕에 결국 '잉여예드'라는 굴욕적인 별명만 남게 되었다. 그래도 명색이 '허스키 익스프레스'이다보니 강아지를 통해 할 수 있는 시스템이 많다. 교역품을 감별하거나, 크레바스(절벽)를 넘는다던 지, 삽질할 때 빨리 팔 수 있게 도와주거나, 주인과 음식을 나눠먹어 체력을 회복하는 등의 기능들이 준비되어있다.

  10. 카메라 촬영 모드는 신경 쓴 흔적이 보인다. 밤 시간에는 촬영할 수 없던 게 안타까웠는데 플래시도 추가로 구입할 수 있다. (그것도 아주 비싼 값에...) 관련된 퀘스트도 있지만 결국은 반복... 그나마 사진 콘테스트로 출품하고 나면 가격을 매겨주는 게 재밌긴 한데. 왜 내가 찍는 사진들은 다 껌값으로 매겨지는건지... 현실에서는 그래도 DSLR 유저인데... orz

  11. 무더운 여름날 시원한 설원에서 즐길 수 있다는 점에서 OBT 날짜를 서두른 것 같은데, 좀 더 다듬어서 나왔으면 좋았을 것 같다는 아쉬움이 크다. 이 게임은 나같이 게임에만 집중 못하는 이들에겐 아주 괜찮을 것 같다. 창모드로 해놓고 웹서핑 하면서 하기에는 아주 제격이니까. 자동항법(?) 기능이라도 생기는 날엔... 오우, 제발 오토 만큼은 막아주길 바라며 허스키 익스프레스의 선전을 응원해본다. (물론 나는 앞으로도 꾸준히 즐길 생각이다. 이 게임은 정말 내 취향이니까.)

  12. 이번 오픈 이벤트에 적극적으로 참여했었는데 넥슨캐시 3,000원으로 막을 내렸다. (어이쿠, 내 시간아...정성아...)


  1. Favicon of http://www.retrog.net BlogIcon 페이비안
    2009.09.02 22:25

    천편일률적인 게임이 아닌, 뭔가 다른 걸 시도하는 점에 대해선 데브캣에게 박수를 보내고 싶네요.

  2. 마루
    2009.09.03 02:17

    저도 이거 테스트해봤는데 똑같이 느끼네요 ㅎㅎ 어떤 분은 '교감을 강조하길래 개 키우는 줄알았더니 개 학대해서 돈버는 게임'이라고 극단적으로 표현도 하시고 '본격 개택배 게임'이라는 말도 하시더라구요, 교감부분을 좀 더 많이 다듬어야 할것 같고.. 아론의 후계자는 동네 심부름꾼.......

  3. Favicon of http://myahiko.tistory.com/ BlogIcon 무량수
    2009.09.03 22:33

    새로움에 대한 시도는 인정해줄만하지만...

    그런 새로움을 살려내지 못하고 뭔가 급하게 만든 듯한 느낌은 지울수가 없더군요.

    자꾸 외국게임하고 비교하면 안되는데... 너무 부족한 부분만 보이니까 어쩔수가 없네요. ㅜㅜ
    안그래도 다른 나라의 컨텐츠 풍부하고 질 좋은 게임들은 쏟아져 나오는 상황인데 한국은 자꾸 오픈베타와 함께 게임을 만들어나가고 있는 듯한 인상은 유저들을 외면하게 만들수 밖에 없는 것 같더군요.

    저는 조금 하다가 그냥 버려버린.. 게임이라는 ㅡㅡa

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.09.04 14:25 신고
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      우리나라 온라인게임들은 서비스 인식이 더 큰 것 같습니다. 완성도가 낮지만 빨리 선보여서 점차적으로 업데이트를 통해 살을 입혀가는 방향이 정착됐죠. 블리자드 같이 서양권은 온라인게임이라도 시스템적으로 완성도가 높아야 내놓는 것에 비하면 말이죠;;

      무엇이 좋다고 할 수는 없겠지만 확실히 낮은 완성도로 접하는 점은 아쉬움으로 남을 수밖에 없을 것 같습니다.

  4. 에르펜
    2009.10.06 02:26

    저도 해봤는데 마비노기를 처음 접했을 때의 그 설레임을 느껴봤어요!

    근데 역시 말씀한것처럼 컨텐츠의 부족때문에 금방 질려버리더라구요.
    교역이란것도 그저 왔다갔다 흔히 말하는 '노가다'로 느껴졌구요.;;

    하지만 넥슨 신작겜이란 거에 기대하고 있어요~
    지금의 마비노기처럼 어느순간 제 기대를 벗어날까 우려도 되지만요. -ㅅ-;
    4번에 매우 공감이네요.

    강아지와의 따뜻한 교감이랄까.. 그런걸 기대했는데
    언제부터 개를 매우 부려먹는 겜이 되가고 있어요 OTL

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.10.06 12:52 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      개가 좀 불쌍하긴 하죠...그나마 채찍이 없는 게 다행이랄까요 ^^;

      개와 교감할 수 있는 콘텐츠가 늘어나길 기대합니다. =)

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  1. 첫 인상은 UI라던 지 분위기 모두가 카트라이더와 너무 똑같아서비슷해서 놀랬다. 아무래도 접근성을 높이려는 의도로 보이나 식상한 감정은 어쩔 수 없나보다.

  2. 카트에 비해 사양이 많이 높아졌다. 카트처럼 넷북과 같은 저사양에서도 즐길 수 있는 환경은 아무래도 무리일 듯. =)

  3. 게임에서 지원하는 해상도를 좀 높여줬으면 좋겠다. 하다못해 창모드라도 지원해야지... 와이드 모니터를 쓰는 나로선 고정된 전체모드가 굉장히 불편하다. (수정 : 창모드로 전환하는 단축키가 있다고 합니다.)

  4. 카트와의 가장 큰 차이라면, 역시 바로 배경이 '공중'이라는 점. 트랙을 주행한다는 점에서 게임 디자인 자체는 카트와 동일하지만 에어모빌 특성 상 '날아다니기 때문에' 지형의 고저차를 이용한 영리한 주행이 필요하다. 아직은 초반이라 쉬운 난의도의 트랙들이 공중이라는 느낌을 덜 주게 하지만, 나중가면 더 개선되겠지?

  5. 튜토리얼로 준비된 '라이더 스쿨'은 무난한 수준이다. 게임 시스템을 익힐 수 있도록 도와주니 꼭 클리어 해서 보상도 받고 최초 칭호도 얻어보는 걸 권장한다. 카트 때 실력만 믿고 바로 경주에 뛰어드는 것보다 새로운 기능들이나 차이들을 학습하고 경주에 임하는 건 경주 결과 부터가 확실히 달랐다.

  6. 게임은 스피드전,아이템전,체이싱전으로 총 3가지 모드로 준비되어있다. 스피드전과 아이템전은 대부분 잘 알고 익숙할테니 기존의 카트에 질려있었다면 체이싱전에 기대를 걸 수밖에 없는 상황.

  7. 스피드전에서 상대방의 뒤를 바짝 따라붙어서 공기의 저항을 덜 받고 주행하는 '슬립 스트림'이라는 기능이 생겼다. 남 뒤를 졸졸 쫓아다니면서 금방 따라잡을 수 있는 영리한 플레이도 요구된다.

  8. 당연히 에어 드리프트는 예상한 기능이었지만, 3방향의(좌,우,상) 회피모드와 그에 따라 이어지는 순간 부스트는 아주 좋았다. 무작정 당하기만 해야했던 아이템이나 미사일 등을 피하거나 지형물을 회피하는데 아주 유용하다.

  9. 아직 체이싱 모드는 덜 다져진 것 같은 게, 현재는 아이템전과 별반 다를 바가 없다. 아이템으로 상대방의 주행을 방해하는것을 기관총과 미사일로 방해하는 차이? 아직 오픈하지 않은 체이싱전 2인승 모드도 기대해보는 수밖에.

  10. 체이싱전을 레이스 방식 뿐 아니라 무작위 도그파이트(Dog Fight) 방식으로도 만들면 어떨까 하는 생각이 들었다. '트랙'을 도는 레이싱 게임이라는 범주에만 한정하기엔 에어라이더는 너무 아쉬운 게임이 될 것 같다. 로두마니 스튜디오도 그 점을 충분히 고려하고 있으리라 믿고...

  11. 칭호모드나 나의 라이브러리에서 콜렉션을 수집하는 욕구을 채워주리라고는 생각하지만. 어차피 카트하듯이 에어한다면 금방 달성되지 않을까.

  12. 테마와 트랙만 만들지 말고, 캐릭터 별로 에피소드나 스토리 모드를 간단하게라도 만들어 줬으면 좋겠다. 홈페이지에서만 엿볼 수 있는 스토리와 세계관은 이제 식상하지 않을까? 그나마 국내 게임업체 중에 캐릭터 산업으로도 잘 확장하는 넥슨이 아니던가.

  13. OBT단계에서 게임을 평가하는 건 무리겠지만 에어라이더가 과연 카트라이더의 복사품이 될 지 새로운 창조로 이어질 지 지켜볼만하다. 부디 경쟁작이 카트라이더가 되지 않기만을 바랄뿐이다.

  1. evax
    2009.07.31 15:33

    요즘 시대에 해상도 변경도 안된다니;
    카트 그대로 가져와서 수정해 만들었나 보군요;;

  2. Favicon of http://taiming.tistory.com/ BlogIcon taixuan_쉼터
    2009.08.02 16:10

    태현님 게임을 많이 하시네요 ㅎㅎ 저도 이 게임 해보고 영상으로 만들어 봤습니다. 놀러와서 함 평해주세요 초보 유저들이 할때 참고 하시라고 라이더 스쿨 1~2편 만들었습니다. 차주에 해서 2~3편 더 올려 볼께용

  3. Favicon of http://www.unny.com BlogIcon montreal flower delivery
    2009.08.11 06:00

    카트라이더도 상당히 중독성이 강했는데 이것도 그렇겠네염

  4. Favicon of http://www.naver.com BlogIcon 루카아닉
    2009.08.12 18:38

    창모드되요 f9인가 f10인가 f11인가 세 키 중에 하나임 ㅡㅡ;

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지스타가 끝난 지 한참 지났지만, 개인사정으로 그간 포스팅에 소홀했습니다. 뒤늦게나마 지스타 때 찍은 사진 몇장만 간추려서 올려봅니다. 올해는 국내 최다 업체 출전이라는 좋은 기록을 세웠고 전년도보다 더욱 많은 부스들이 있어서 양적으로 다양한 관람 거리가 있던 것 같습니다. (질은 그닥...)

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피망을 서비스하는 네오위즈 부스는 작년부터 EA의 스포츠 게임들을 대거 퍼블리싱 하면서 이를 주축으로 스포츠 게임 대전 형태로 부스를 마련했습니다. 금요일에 갔을 때는 사람들이 없었지만 토요일에는 참여하는 이들이 꽤 보였습니다. 올해 지스타 중에 좋은 취지의 부스가 된 것 같습니다. 이외에도 최근 출시한 디제이맥스 테크니카를 시연하려는 관람객들로 가득찼으며, 데뷰 시연회를 뷰티샵 형태로 꾸며서 여성 분들의 참여를 유도하기도 했습니다.

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올해 지스타의 꽃은 단연 넥슨 부스라고 할 수 있겠습니다.(오죽했으면 '넥슨스타' 라는 말이 나왔을까요.) 데브캣, 아이데스티니게임즈, 위젯스튜디오라는 걸출한 써드파티들을 등에 업고 신작들을 시연할 수 있게 시연대 위주로 꾸몄습니다. 최대 기대작이었던 마비노기 영웅전, 허스키 익스프레스, 드레곤 네스트, 카바티나 스토리... 이름만 들어도 기대되는 신작들이 넥슨 부스에 모두 몰려있었으니 인산인해를 이룬 것은 두 말 할 필요도 없겠죠? 덕분에 올 해 넥슨은 부스걸에 전혀 신경 쓰지 않고 게임에만 집중할 수 있던 것 같습니다. =)

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CJ인터넷은 지스타 첫 출전입니다. 감성 온라인게임이라는 슬로건을 내새우며 마케팅에 열을 올리고 있는 프리우스와, 막 CBT가 시작된 진삼국무쌍 온라인을 선두로 부스를 꾸몄습니다. 아무래도 게임 시연과 부스걸이 적당히 혼합된 형태로 구성했습니다. 그래도 각 게임의 성격에 맞체 코스튬 플레이를 한 것은 멋진 선택이라고 생각합니다. 프리우스 온라인에는 아니마 코스튬플레이를 선보였는데, 그야말로 승리의 임지혜 였습니다. =)

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올 해 엔씨소프트는 '러브비트'와 '아이온' 단 두개 타이틀만 가지고 지스타에 출전했습니다. 앞, 뒤 양방향으로 부스를 구성했고 현재 엄청난 흥행 가도를 달리는 아이온은 이미 오픈베타테스트가 시작 된 후라 전년도에 비해 다소 한가한 편이었습니다. 그래도 아이온 음료수를 맛볼 수 있던 것은 지스타에서만 경험할 수 있는 특권이 아닐까 싶네요. 러브비트의 경우에는... 여성분들을 타깃으로 한 게 눈에 확 들어옵니다. 다만, 저 부스 조명은 좀 어떻게 해줬으면 좋겠네요. 꽤나 욕 먹었을 것으로 생각됩니다. orz

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작년부터 엔트리브를 등에 업고 퍼블리싱 사업을 본격적으로 시작한 SK텔레콤도 올 해 지스타에 출전했습니다. 국내 게임회사 중 유일하게 PSP 시연을 할 수 있었는데요, 엔트리브가 퍼블리싱 한 팡야 포터블과 어스토니시아 스토리 2 가 2대 씩 있었습니다. 팡야를 처음으로 접할 수 있었는데, PC판이랑 그렇게 큰 차이를 느끼지는 못했습니다. 하지만, 오프라인 게임에서만 볼 수 있는 강력한 스토리라인을 통해 팡야 세계관을 만끽 할 수 있겠죠? 어스토니시아 스토리 2는 이미 있기 때문에 관심 밖이었습니다. orz SK텔레콤 부스 역시 게임과 부스걸이 조합된 형태였습니다.

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게임쇼와는 크게 관계가 없을 것 같은 인텔이 생각 외로 큰 규모의 부스를 차려서 출전했는데요, 게이밍에 특화 된 인텔 프로세서의 퍼포먼스를 직접 확인하기 위해 여러 시연대를 마련했습니다. AMD가 KGC에만 출전한 것과는 대조되는군요. 키타 히어로와 UT3 어쌔신 크리드 등 고사양의 게임을 돌리면서 퍼포먼스를 확인할 수 있던 좋은 기회였습니다. 이벤트로 높은 점수를 획득한 사람에게 상품을 주고 있었는데, 도전하려다가 사람이 너무 많아서 포기했습니다. orz

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이외에도 nhn의 한게임, JCe, MS의 Xbox360 등 크고 작은 다양한 부스들이 출전했습니다. 모두 다 카메라에 담아 오고 싶었지만 배터리를 미처 점검하지 않고 온 불찰로 인해 사진들이 부족한 점 양해 부탁드리겠습니다.

여러 부스들을 돌아다녀보니 시연대에서 게임 등급 제한을 무시하고 있는 것 같 같습니다. 예로, MS의 콘솔게임 체험관에서 기어즈 오브 워 2 를 시연하는데 미성년자들도 할 수 있게 방치하고 있었습니다. (멀찌감치 신기하게 쳐다보는 어린아이들도 있고...) 가족들이 함께 참여하는 문화 행사로 거듭나려면 선정성과 폭력성의 노출로 부터 잘 보호해 줘야 할 것 같습니다.

올해 지스타를 관람하고 난 후의 개임적인 감상은 '아직은 가야 할 길이 멀다.' 였습니다. 참가 업체수가 갈 수록 늘어나고 관람객 기록도 계속해서 경신해 나가는 현상은 분명히 고무적이지만, 지스타가 좀 더 '게임쇼'의 이름에 걸맞는 전시회가 되기 위해서는 다양한 플랫폼과 다양한 장르가 마련되어야 할 것 같습니다.

지스타 블로거

:: 감사합니다. 그리고 죄송합니다. ::

어쩄든 결과적으로 올 해 지스타는 작년보다 만족스러웠습니다. 게다가, 게임산업진흥원으로부터 블로거 참가단이라는 최고의 권한을 부여받았기에 더욱 의미가 있는 것 같습니다. 하지만, 그에 걸맞는 활동을 못한 것은 물론이거니와 시간이 마땅치 않아서 KGC 2008을 참관할 수 없던 것이 가장 큰 아쉬움으로 남습니다.

더욱 발전 될 내년 지스타 2009년을 기대해봅니다. =)
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메이플스토리로 프리덤에 등극한 넥슨의 위젯스튜디오의 차기작, 카바티나 스토리가 지스타에서 공개되었습니다. 사실, 직접 시연대를 통해 플레이해보기 전에는 그저 그런 게임으로 생각했는데, 막상 접해보니 상당히 괜찮은 액션 MMORPG 게임이 나올 것 같습니다. 액션감도 그렇고 시연대를 통해 공개된 스테이지의 메인 스트림 연출도 훌륭했습니다. 메이플 스토리와 같이 주 타깃을 어린 유저층들로 잡고 노린 것 같습니다. 이정도면 메이플의 차기작으로 기대해도 괜찮을 것 같네요. 저는 개인적으로 이런 횡스크롤 류의 액션RPG 게임은 캡콤의 던전앤드래곤즈2로 끝났지만...=)




넥슨은 이번 지스타 넥슨 부스에서 카바티나 스토리 시연대도 여럿 마련했습니다. 데브캣의 작품들 외에도 상당한 인기몰이를 했었고, 반응들도 꽤 좋아보였습니다. (물론 시연 후에 나눠주는 봉제 인형이 목표였을 지는 모르겠지만) 3가지 클래스가 공개되었는데, 이 영상은 '고스트' 클래스로 플레이했습니다.

메이플 스토리 만큼 센세이션을 불러일으킬 지는 장담할 수 없지만 시작은 좋을 것 같습니다. 타격감도 괜찮고 그래픽도 아기자기한 게 메이플 스토리에서 3D로 잘 넘어갔네요. 아무래도 인기가 많은 게임에는 그만한 노하우가 쌓일 수밖에 없는 것 같습니다. 메이플 이후로도 전성기를 계속 이어갈 지 주목해봐야겠습니다.



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넥슨의 기대작, 드래곤네스트를 지스타에서 처음으로 만나봤습니다. 올해 지스타의 넥슨 부스를 통해 훌륭한 써드파티를 소유하는 게 얼마나 중요한 지 제대로 보여준 것 같네요. 드레곤네스트 시연대는 첫 플레이에 대한 기대감으로 북새통을 이루었고 화려한 타격감으로 시연자들에게 즐거움을 안겨준 것 같습니다. 시연대는 스토리모드로 성에 진입해서 보스를 물리치는 것까지 내용을 담고있습니다.


:: 넥슨 부스 행사 때문에 주변 소음이 심한 점, 양해 바랍니다. ::

파이터와 아처 클래스만 시연할 수 있었지만, 아쉽게도 파이터 영상은 촬영하지 못했습니다. orz 핑계겠지만 1인 미디어의 한계가 이런 걸까요? =) 뒷사람 눈치가 보여서 같이간 동생이 보스를 만나기 전까지 플레이 하고, 보스전은 제가 직접 플레이 해봤습니다. 아처는 뒤에서 화살 쏘는 맛이 일품인데, 접근전에서는 좀 취약한 모습을 보이더군요. C9 에서 헌터가 접근전까지 커버하는 모습과는 좀 대조적이었습니다. (그래도 이 게 더 현실적이긴하죠)


:: 넥슨 부스 행사 때문에 주변 소음이 심한 점, 양해 바랍니다. ::

한 번 보스전은 직접 플레이 해봤습니다. 피해다니면서 화살을 날리는 게 완전 제 취향이더군요. =) 좀 버티다가 마지막엔 결국 눕고 나서 무적모드로 마무리 했습니다. 타격감 만큼은 C9 못지 않게 일품인 것 같습니다. 더욱이, 아기자기한 캐릭터를 좋아하는 분은 이 게임을 더욱 선호할 것 같네요. 중요한 건 오픈 후의 콘텐츠와 멀티플레이겠지만요...


:: 드래곤 네스트 지스타 프로모션 영상 ::

어쨌든 기대작임에는 분명한 사실입니다. 올해 지스타를 통해 마비노기 영웅전, 드래곤네스트, C9은 액션 MMORPG가 앞으로의 온라인게임시장에 가능성이 무궁하다는 걸 증명한 것 같습니다. 다만 타격감과 액션에 너무 치중해서 본래의 것을 놓치는 실수가 없길 바랍니다.

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  1. 익명
    2008.11.20 15:29

    비밀댓글입니다

  2. 멋진걸요
    2008.11.26 20:35

    서프라이즈 ~~ 어여 오픈되었음하는 게임중 하나! 어서 나왔음 좋겠네요 너무 기대해서 벌써 두근두근 영상까지 찍어오시느라 수고많으셨어요

  3. 나나
    2009.03.09 22:58

    흐아 ㅇㅅㅇ 저도 이거할려고 기다리는중 ...

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:: 이정도는 약과 ::

드디어 지스타 2008이 개막하면서 무더기로 쏟아지는 신작들 덕분에 올해는 더욱 풍성한 것 같습니다. 첫번째로 넥슨 부스에서 데브캣의 신작 허스키 익스프레스를 시연해봤습니다. 작년에 다크호스가 엔트리브의 '프로젝트 앨리스' 였다면 올해는 이 게임이 아닐까 생각이 되는데요, 소재도 참신하고 여러가지 요소들이 잘 융합해서 시연해본 이들에게 좋은 반응을 불러일으키고 있습니다. 이 날 시연 모드는 크게 2가지 입니다. 개를 육성하는 모드와, 직접 개썰매를 끌고 무역이나 의뢰를 수행하는 모드입니다.


:: 주변 소음이 심한 점, 양해 바랍니다. ::

첫번째 육성모드를 즐겨봤는데, 자연스러운 스토리 흐름이 마음에 들었습니다. 게다가 너무 귀엽군요. 특히나 여성 분들이 가장 좋아할 것 같았습니다. 기본적인 우유 먹이기 부터 강아지와 캐치볼을 하는 등, 닌텐독스의 것들을 잘 가져온 것 같습니다. 이 녀석이 자라면 나중에 주인공의 반려동물로, 썰매를 잘 끌게 되겠죠. (어떻게 보면 프리우스보다 더 감성적일 것 같습니다) 처음에 튜토리얼 식으로 주인공의 이름을 정하고, 강아지도 직접 이름을 지어줄 수 있습니다. 이런식으로 스토리라인에 따라 부드럽게 이어가는 게 오프라인게임의 특징이었는데 이젠 온라인게임들도 잘 소화해내는 것 같습니다.


:: 주변 소음이 심한 점, 양해 바랍니다. ::

두 번째 모드는 본격적으로 썰매를 끌면서 의뢰를 수락받고 수행합니다. 일종의 퀘스트죠. 기본은 배달에서 시작합니다. 영상에 다 담지 못했지만 광산에서 채광하는 것도 있고 꽤 다양하게 구현할 수 있을 것 같습니다. 개발 방향대로 교역도 하고 여러 방향으로 활용한다면 충분히 콘텐츠를 다양하게 제공할 수 있을 것 같습니다. 위 영상은 몇가지 의뢰들을 수행해서 추천장을 받은 뒤에 물류회사에 등록하는 미션입니다. =)

이정도면 충분히 기대해도 되겠네요. 식상한 MMORPG 장르에서 벗어나 온라인게임의 다양성을 꾀하는 데브캣의 노력에 박수를 보내고 싶습니다.

:: 잘 다듬어서 높은 완성도로 나와주길 ::


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  1. 종달
    2008.11.16 00:30

    확실히 데브켓에서 만들어서 카툰렌더링도 깔끔하고 여러가지로 좋았습니다...
    그덕에 자사의 다른 게임들은 멍미...-ㅁ-; 특히 에버 플레닛..(지못미...)

  2. Favicon of http://cafe.daum.net/huskyexpress BlogIcon 포엣
    2009.01.30 01:11

    하루 빨리 허익이 나왔으면 좋겠습니다.^^* 딱 제 취향이어서요...ㅠ_ㅠ 출처 밝히고 제가 꾸리는 카페에 가져가도 될런지요...^^ (이미 가져갔으면서...ㄱ-); 정성스레 포스팅하신 자료 감사히 사용하겠습니다...^^ 새해 복 많이 받으세요!

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그간 베일에 쌓여있던 데브캣의 '허스키 익스프레스(Husky Express)'가 지스타를 하루 앞두고 티져사이트와 함께 공개되었습니다. 단순히 개썰매를 끄는 레이싱 게임으로 생각했었는데 장르가 독특합니다. 지금까지의 정보를 대강 살펴보면 '개썰매를 이용한 육성 & 탐험 & 교역 & 물류 서비스' 장르가 될 것 같습니다. 기존에 볼 수 없었던 독특한 혼합 장르네요. 넓게 펼쳐진 설원에서 개썰매를 이용해 물건을 배달 하고 각 캠프마다 교역을 하는 동시에 회사의 갖가지 의뢰를 수행하는 것 뿐 아니라, 자신의 썰매를 끌 강아지를 육성하는 것 까지 가능합니다. 티져 영상에서는 시베리안 허스키, 알라스칸 말라뮤트, 그린랜드 독, 사모예드 4품종으로 전부 북방의 혹한지대에 서식하는 개들입니다. 강아지부터 육성할 수 있다하니 이 부분을 강점으로 여성유저들의 모성애를 자극시키며 공략할 것 같습니다. 마비노기의 여성유저가 많은 것을 감안하면 제대로 노린 것 같네요. =)

얼핏 살펴봤을 때 마비노기에서 사용하던 게임 엔진을 좀 더 발전시켜서 사용한 것 같습니다. (쉘셰이딩이 더욱 살아났군요) 그래픽도 시원시원하고 아무래도 무리한 고사양을 요구하지는 않을 것 같습니다.

대충 살펴보니 레이싱과 말을 육성하는 엔트리브의 '프로젝트 앨리스'와 박빙의 승부가 펼쳐질 것 같아 기대가 큽니다. MMORPG의 한계가 보이는 지금 시기에 좀 더 캐쥬얼 장르를 다양화 시켜서 편협한 온라인게임 시장을 확장시켜줬으면 좋겠습니다.

그나저나, 올해 지스타 넥슨 부스는 데브캣 덕분에 인산인해를 이루겠군요...orz

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일본 미야자키에서 피아노 선생을 하는 40대 여성이 메이플 스토리를 즐기고 있었는데 게임 속에서 만난 상대방과 가상으로 결혼을 하며 보냈다고 하는군요. 그러다, 이 남성이 일방적으로 '이혼'을 선언하자 화가 난 여성은 남성의 계정으로 접속해서 게임 속 캐릭터를 살해(?)했다고 합니다. (계정을 삭제한건 지, 그냥 몬스터한테 일부러 들이박고 한 번 죽인건 지는 모르겠지만)

남성은 30대의 직장인으로 삿포로에 거주하고 있으며, 40대 여성은 미야자키에서 삿포로까지 압송되었다고 합니다. 원인은 '일방적인 이혼 선언에 너무 화가났기 때문'이라는 군요. orz 다소 소극적(?)으로 보일 법한 사이버 범죄 행위 외에는 실제로 보복 할 생각이 전혀 없었다고 합니다. 하긴, 5월에 실행한 단순 범행이 이제와서 밝혀진 것도 웃기네요.

결국 이 여성은 타인 계정 해킹과 도용 혐의로 징역 5년이나 $5,000 정도의 벌금형을 받게 된다고 합니다. 다행히 '게임 속 가상 세계' 에서 벌어진 가십거리로 남게 되었지만 실제 생활로 이어질 위험성도 다분하니 가볍게 볼 문제는 아닌 것 같습니다. 가상이든 현실이든 인간관계에 있어 너무 가볍게 생각하고 대하지 말아야 할텐데 말이죠...

국내에서는 게임속에서 다툼이 실제 싸움으로 번지는 걸 '현피'라고 불렀던가요? orz

  1. evax
    2008.10.28 21:59

    징역 5년이라니 엄청 세군요;... 복구도 될텐데;;...

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네트워크 시대의 소통과 연결을 주제로 하는 LIFT Asia 08 컨퍼런스가 성황리에 끝났다고 합니다. 국내에서 최초로 열리는 행사인만큼 의미가 남달랐을텐데, 이번에도 많은 매체들을 대표하는 동서양의 기업체에서 참가하여 네트워크의 발전과 미래를 논하는 좋은 시간이 되었다고 하는군요. 아직 학생이지만, 저도 꼭 가보고 싶었는데 거리와 자금적인 문제로 참가하지 못한 게 아쉽습니다. 대신 행사에 참여한 블로거들의 풍성한 후기가 있으니 관심있는 분들은 참고하셔도 좋을 것 같습니다.

제가 가장 관심을 가졌던 넥슨의 권준모 CEO의 강연내용이 궁금했는데, 마침 몽양부활님께서 강연 내용을 요약해주신 게 있어서 동영상이 올라오기 전에 잘 봤습니다. 권준모 대표는 넥슨의 사례를 통해 온라인게임과 SNS(Social Network Service)의 관계를 잘 설명하고 있습니다.

온라인 게임은 sns를 보면 부럽다. 지금 온라인 게임회사는 어떻게 하면 그런 커뮤니티를 잘 만들 것인가 고민하고 있다.

온라인 회사는 게임회사를 부러워한다. 왜냐하면 '어떻게 하면 그렇게 오래 머물게 되는가' 때문. 이러한 과정은 수렴(convergence)되고 있다.

최근 몇년 간, SNS와 온라인게임의 형태가 잘 융합되는 서비스들이 전 세계적으로 주목 받고 있습니다. 대표적으로, 가상 세계이지만 현실 세계의 경제, 사회, 문화 현상의 연장선으로 평가받는 Second Life와 주로 유럽쪽에서 인기가 많으며 WOW 못지않은 이용자 수를 확보하고 있는 메타바스(가상공간) 형태의 SNS서비스인 Haboo Hotel이 있습니다. 이들은 모두 게임의 형태를 빌었지만 가상 세계에서 타인과의 커뮤케이션과 연결을 주목적으로 하는 서비스들입니다. 이외에도 10세 이하의 어린이들에게 사랑받고 있는 디즈니의 Club Penguin도 게임과 SNS가 잘 융합된 메타바스입니다.

이런 서비스들을 메타바스를 공통분모로 삼고있기에, 온라인게임이라고 해야할 지 SNS 서비스라고 해야할 지 부르기 애매한 것 같습니다. (일부에서는 이미 Social Network Game으로 정의하고 있더군요) 아직은 온라인게임만큼의 재미와 중독성이 부족한 게 사실이지만 대신에 이들 서비스는 강력한 네트워크와 커뮤니티가 형성되어 있습니다. 주 목적이 이러하니, 게임의 콘텐츠를 소비하며 즐기는 것을 목적으로 하는 온라인게임들보다 강한 유대감이 형성되는 건 당연할 수밖에 없을겁니다. (그렇다고해서 온라인게임에 친목과 네트워크의 기능이 부족하다는 건 아닙니다.) 앞으로 시간이 지날 수록 이 차이는 더욱 줄어들 것입니다.

메타바스

가상공간에서 친목과 인맥 형성을 주목적으로 하는 SNS는 목적성에서 기존의 온라인게임과의 차이를 가진다.


반대로 게임에서 SNS를 접목시키는 경우도 있습니다. 콘솔 게임에서 그 현상을 보이고 있는데요, XBOX360에서 Xbox Live를 통해서 SNS 서비스를 발표한 바 있습니다. PS3 역시 PSN를 이용한 SNS '홈(HOME)'서비스를 준비중입니다. Wii 역시 Mii 캐릭터를 통한 네트워크 연결은 이미 SNS에 가깝다고 볼 수 있겠죠. =)

최근 온라인게임 회사들은 게임 내외적으로 커뮤니티와 커뮤니케이션에 신경을 많이 쓰고 있습니다. 온라인게임 역사 10여년 동안 너무 게임 콘텐츠를 소비하는 데만 집중했기 때문일까요? 권준모 대표의 말을 빌리면, 게임의 단계를 1-10단계로 본다면 아직 3-4단계밖에 이르지 못했다고 하니 앞으로 온라인게임이 어떤 형태로 발전하게 될 지 주목할만 합니다. 그리고 적극적으로 참여하고 개개인이 상호 작용하는 온라인게임의 성격을 미루어보면 앞으로 SNS와의 융합은 필연적으로 다가옵니다. 가장 먼저 온라인게임을 통한 네트워크망을 잘 연결시켜주고 난 뒤에 SNS를 융합하는 방향으로 발전되지 않을까 조심스럽게 예상해봅니다.

엔씨소프트는 물론 넥슨도 소셜네트워크에 대한 관심이 큽니다. 엔씨는 오픈마루 스튜디오를 휘하에 두고 웹과 게임의 융합을 목표로 준비 하고 있는 것은 잘 알려진 사실이며, 트람님의 말씀에 따르면, 넥슨 또한 SNS와 게임이 융합된 서비스를 준비중이며 다가오는 G스타 2008 때 공개할 것 같습니다. 한국을 대표하는 온라인게임기업인 양사는 전 세계적으로 수억명의 네트워크를 보유하고 있으니 이들을 잘 연결한다면 앞으로 SNS와 온라인게임의 관계를 개선하는데 크게 기여를 할 것입니다.

하지만 국내에서만큼은 이 두 회사보다 접근성이 높은 기업이 따로있는 것 같습니다. 최근 1년간 엔트리브 소프트를 인수하면서 게임사업을 재정비하고 재시작하는 단계이니, 국내에서 가장 성공적인 SNS 서비스를 하는 곳인 동시에 모바일+싸이월드+네이트온의 잘 구축된 네트워크로 인한 온라인게임의 소셜 네트워킹 파급효과를 기대할 수 있겠죠? =)

분명한 건, 온라인게임만큼 매력적이고, 종교적이고, 중독성 있는 가상공간은 아직 없다는 점입니다. 현실에서 이루어질 수 없는 다른 삶을 가능케 해주고 그 안에서 다른 사람과 관계를 맺을 수 있으니 사람들이 열광할 수밖에 없겠죠? 이를 이용하는 사람들을 얼만큼 적극적으로 참여시킬 지, 얼만큼 상호작용하게 할 지는 앞으로의 발전에 달려 있을겁니다. 즉, 웹2.0경제학의 저자이신 김국현님이 정의하는 '이상계'와 '환상계'의 교집합이 크게 형성되는 것이겠죠? 그 미래를 생각해보니 벌써부터 두근거립니다. =)

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태극기는 반가웠지만 내용은? 글쎄...

제목이 다소 낚시 같아 보였겠지만, 영국의 유명 게임 매거진인 EDGE에서 국내 게임시장에 관련된  기사가 올라와서 포스팅 해봅니다. 우리만 알고 있을 것 같은 국내 게임 산업에 대한 위기와 불안감을 제대로 찝어내고 있습니다.


한국의 온라인 게임 시장은 해를 거듭하며 성장세를 달리고 있지만 이미 게임 인구의 포화상태로 그 성장 폭이 줄어들고 있다는 내용입니다. 기사 원문을 보면 서두를 2009년 국내 온라인 게임 시장 규모을 1조7천억원 이상의 규모로 전망하느나 걸로 시작하는데, 게임진흥원이 발표한 7조원 규모의 전망과는 너무나 큰 차이를 보이는 것 같습니다. =)

위 기사는 게임 시장 리서치 전문 기관인 Pearl Research의 Allison Luong의 리서치와 코멘트를 바탕으로 합니다. 우선 한국의 80% 이상에 달한 인터넷 보급률, 적은 인구수를 포화상태의 가장 큰 원인으로 지목하고 있습니다. (이래서 국가가 강해지려면 일단 사람 수부터 많아야...) 이외에도 유저들에게 유료 콘텐츠의 구입을 강요하며 경쟁하는데만 혈안인 게임 회사들의 모습을 지적하는가 하면, 해외시장 진출의 중요성이 확산되고 있지만 미국 시장에서 큰 어려움을 겪고 있는 점 또한 강조하는군요.

하지만, Luong은 후반부에 결정적인 메시지를 던집니다.

Other hurdles for the South Korean online games market include overabundance of "me-too" titles and rising development costs, the latter of which has caused an uptake in mergers and acquisitions.

게임의 규모가 커짐에 따라 개발 비용도 점점 늘어만 가는데 계속해서 나오는 게임들은 거의 다 베끼기식(MMORPG장르 뿐 아니라 다양성의 부재를 말하는 것 같습니다.)이니 실패로 이어질 수밖에 없고, 이 실패는 곧 거대 기업으로부터의 흡수(M&A)를 야기시킨다고 분석합니다.

최근 국내 게임 회사들의 인수, 합병이 활발하게 이루어지고 있습니다. T3의 한빛 인수에 이어, 넥슨의 네오플 인수, 드래곤 플라이의 판타그램 인수 등 너무 많은 M&A가 이루어 지고 있습니다. 게다가 썬(SUN)온라인의 실패에 이어 헉슬리의 부진으로 고생하던 웹젠도 결국은 nhn에 인수 되버리고 말았습니다.

큰 회사는 계속 몸집을 뿔리고, 작은 회사는 점점 사라져가는 국내 게임 기업들의 분열이 미래의 한국 게임 산업에 어떤 영향을 미치게 될까요. 위 기사를 통해 소수의 장르에 국한된 게임 산업의 단점이 너무 쉽게 드러난 것 같아 아쉽습니다.

  1. evax
    2008.09.04 22:15

    시장 자체가 워낙 보수적(?)이라 그런면도 있는거 같습니다. 와우 빼고 나오는 해외 온라인 게임은 나오는 족족 망하니... 그만큼 한국 게임이 시장에 요구에 충실하다고도 할수 있을지도요?

    뭐 그래도 요즘 한국 게임들 보면 아주 조금씩 은근슬쩍 각종 (다른 게임들의)참신요소를 넣는걸 보면 변하긴 변하는거 같습니다.

    근데 캐쉬탬 제도는 워낙 대박이라 외국에서도 따라하는걸 보면 없어지지 않을듯;;;...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.09.05 01:43 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      유료화 모델은 정말 획기적이죠. =)
      하지만 게임들은 그닥...

      제 생각에 우리나라는 MMORPG로 부터 빨리 눈을 돌려야 하지 않을까 싶습니다. wow에게 시장을 빼앗긴데다, 이후로 나오는 게임 마다 실패하니 말이죠;;

      개인적으로 아이온이 정말 성공했으면 좋겠습니다. NC를 좋아해서가 아니라 아이온 마저 실패하면 왠지 MMORPG에 종말이 올 것 같은 느낌이 듭니다...ㅠ

  2. Favicon of http://roserian.tistory.com/ BlogIcon Rose
    2008.09.20 00:47

    게임들이 그닥인 것은 소비자의 입장이 고려하지 않기때문이라고생각합니다.
    즉, 소비자가 가치를 부여하고 선택하게끔 해야하는데
    비슷비슷한 게임 만들어 놓고 "이 제품이 뛰어나니 오세요!" 하며 호객행위를 하죠
    별반 다를 것 없는데 말이죠
    그리고 조금 이라도 모인 소비자를 어케든 묶어 놓고 돈을 삥뜯는 시스템이 반복되어서 그렇다고 생각해요 ㅎㅎ

    너무 다크한가요?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.09.20 02:26 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      현실이죠. =)
      선택의 폭이 적다보니 소비자의 힘도 적어지는 것 같습니다.

      하지만 게임회사의 개발자들도 그 누구보다도 창의적인 게임을 만들고 싶겠죠.
      다만, 그 리스크를 감수하는 것보다 성공한 게임들을 비슷하게 해서 내는 게 더 실패 확률이 적을테니 알면서도 이를 택하는 것 같습니다.

      무엇보다, 이렇게 비난을 받으면서도 계속 나오는 걸 보면 소비하는 사람이 꾸준히 있는거겠죠? 말씀하신대로 그 소비가 강압적으로 요구하는 소비일 지라도 말이죠. orz

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우연찮게 좋은 영상을 발견해서 올려봅니다. 지난 2월달에 열린 LIFT 08에서 온라인게임 관련 강연이 있었는데요, 워해머 온라인을 개발하는 미씩(Mythic) 엔터테인먼트의 크리에이티브 디자이너인 Paul Barnett의 스피치입니다. 온라인게임 산업을 영화산업과 라스베가스의 카지노 산업에 빚대어 명쾌하게 해석합니다. 프레젠테이션 슬라이드 하나 없이 진행하는데 부족한 준비에도 불구하고 스피치만으로도 유쾌하고 위트있게 강의 하는 모습이 인상적입니다. =)

Paul은 온라인게임 산업에서 '절대'적인 주류를 절대 찾을 수 없다는군요. 영화가 50년 동안 5번의 변혁을 거쳤다면, 온라인게임산업은 5년 동안 50번의 대변혁이 발생한다고 합니다. 영화 이상으로 예측하기 힘들다는 게 그의 설명입니다.

또한 획기적인 아이디어로 성공한 게임들, 이른바 순식간에 '주류'가 되는 게임을 따라하는 순간 패망하는 지름길 임을 지적하고 있습니다. 이를 설명하면서 카지노에서 파는 음료(술)에 대한 비유는 정말 적절합니다. 온라인게임은 하나가 성공하면 줄이어 도장찍듯이 출시되는 현실이다보니, 이 것이 창조성과 혁신을 방해하는 요소가 되겠죠. 이 문제는 우리나라 뿐 아니라 전 세계 온라인 게임 산업에 동일하게 해당되는 문제입니다. Pual은 따라하기 식으로 만들어선 안 될 것이며, 새로운 게임에 도전해야 함을 강조하고 있습니다. 창의성있는 게임들을 통해 다른 기업들에게도 동기를 부여해주는 것입니다. 또한 하루 빨리 카지노에서 벗어나는 것, 이 것이야 말로 앞으로의 게임산업이 지양해야 할 길이 될 것입니다.

LIFT 컨퍼런스는 소셜네트워킹, 웹, 온라인게임, 모바일 등 네트워크 시대의 소통과 연결을 주제로 여러 산업군에서 접근하는 컨퍼런스입니다. 차기 LIFT ASIA 08 컨퍼런스는 다음 달에 제주도에서 열리는데, 넥슨의 권준모 대표이사의 강연이 있습니다. 참여는 무리고, 나중에 영상이 추가되면 꼭 시청해야겠습니다. 앞으로 이런 강연이 일반인들에게도 많이 개방되었으면 좋겠습니다. 참가비를 알아봤더니 비싸긴 하네요. orz

추가로, Paul Barnett을 소개하는 위키피디아 페이지입니다. 소개 사진에도 그의 재치가 엿보이네요. 본인이 직접 올렸을까요? =)

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지난 주에 휴가차 울릉도-독도에 다녀왔습니다. 울릉도에서 독도까지 정기적으로 운항하는 관광 여객선이 있는데, 왕복 3시간이나 걸리는 거리에 고작 30분만 관람을 허용해서 김 빠지긴 했지만 가는 데 의의를 두고 아름다운 바다 경치를 만끽했습니다. 시국이 시국인지라 올 여름에 많은 분들이 울릉도와 독도를 찾았다고 하는군요. 하지만 이탈리아의 베네치아를 방불케하는 높은 물가에 두 손 두 발 다 들었습니다. 오징어는 제철이 아니고 회도 너무 비싸고...가장 저렴한 된장찌개 하나 먹는데도 7000~8000원이나 들더군요. 그나마 하나 뿐이던 편의점이 어찌나 반갑던지...orz


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요즘은 독도 마케팅이 인기를 끌고 있습니다. 어지러운 시국을 이용하는 것 같아 다소 불편한 마음이 드는 게 사실이지만, 이 기회에 애국 정신을 함양시킬 수 있다면 긍정적인 측면으로 바라봐도 좋을 것 같습니다. =)

세컨드 라이프 국내 공식 파트너인 세라 코리아 에서는 하이트 맥주에서 후원을 받아 게임 내 독도 캠핑 이벤트에 참여하면 게임 머니가 주어지고(10 린든) 실제 독도 수호기금으로 기부할 수 있게 되는 캠페인을 실시 했습니다. 이전에도 독도 수호 아이템을 유저들에게 무료로 배포해서 게임을 즐기는 전 세계 세컨드라이프 유저들에게 홍보하는 등 적극적으로 움직이고 있습니다. 그리고 유저들이 수호아이템으로 활동하던 과정에서 일본 유저들이 독도에 침공하는 해프닝이 발생하기도 했습니다.

넥슨에서도 지난 달 말에 크레이지 아케이드 BNB에서 독도수호 아이템을 무료로 구입할 수 있는 이벤트를 진행한 바 있습니다. 예상보다 빠른 시간 내에 한정 수량이 소진되는 등 좋은 반응을 보였는데요, 어린이 층이 많은 BNB 유저들에게 독도를 알리는 좋은 계기가 된 것 같습니다.

네오위즈의 피망에서 서비스하는 스페셜 포스도 독도 마케팅을 펼치고 있습니다. 하루에 1회씩 주어지는 응모권으로 독도 여행, 게임 아이템을 신청하거나 7일동안 캐릭터를 독도관련 코드명(아이디) 으로 변경 가능하게 하는 등 이벤트를 진행중입니다. 조만간 독도 관련 맵도 나온다는 소리도 있습니다.

이외에도 여러 게임들이 각 게임에 맞게 독도 관련 마케팅을 열심히 펼치고 있습니다. 단순히 이벤트 효과에 그치지 않고 게임을 즐기는 유저들에게 애국심을 고찰시키는 좋은 기회로 거듭나길 바랍니다.

  1. Favicon of http://blog.arzz.com BlogIcon 알쯔
    2008.08.20 23:29

    이슈를 이용한 장사속이 아닌... 정말 나라를 생각하는 마음으로 쭉 진행되었으면 좋겠네요 ㅠ

  2. Favicon of http://Lineni.com BlogIcon 리넨
    2008.08.21 08:19

    이런식으로 독도를 자주보게되면 아이들도 독도문제를 인식하겠지요~

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gi의 보도에 의하면, 지난 4월 부터 넥슨 아메리카 서비스로 미국에서 상용화를  시작한 오디션이 2달 만에 10만명을 돌파했다고 합니다. 넥슨이 캐쥬얼 게임으로 북미 시장 영역을 넓혀가는 것 같아 기분 좋은 소식입니다.

접하기 쉬운 대중 음악을 통해 플레이하는 MMO게임이 미국에서는 생소한 장르라, 인기몰이를 하고 있는 것 같습니다.
거기다 자신이 가지고 있는 캐릭터를 자유롭게 커스터마이징 할 수 있는 재미가 인기를 더해주고 있지 않나 싶습니다.

앞으로도 이 점을 살려서 다양한 캐릭터 커스터마이징과 여러 이벤트를 중점으로 개발 방향을 넓혀간다고 합니다. Cash 과금 정책이 미국에서도 먹힌다는 게 조금 의외로군요. =)

게다가, 메이플 스토리는 300만 가입자를 돌파했다고 합니다. 제작년 매출액이 2억3천만 달러(USD)라니, 북미 시장에서 캐쥬얼 MMO게임 영역을 확장해나가고 있음을 피부로 느낄 수 있었습니다.

이는 작년 말에 바이아킴, MTV와의 제휴를 통해 쌍방향 마케팅을 주도한다는 넥슨의 전략이 아무래도 성공적으로 먹혀들어가고 있지 않나 싶습니다. 미국의 소년, 소녀들이 주로 시청하는 MTV에서 넥슨의 게임 광고를 접한다면 아무래도 큰 광고 효과를 얻을 수 있을 겁니다. 무엇보다도 MTV에서 자주 듣던 대중 음악들을 직접 게임으로 플레이 한다는 점이 굉장히 매력적이면서 적절한 마케팅 전략인 것 같습니다.

어쨌든, 계속해서 북미 캐쥬얼 MMO 시장을 넓히고 이 분야를 선도 할 넥슨을 기대해봅니다. =)

  1. 스토
    2007.06.24 14:59

    역시 넥슨;;;

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오랜만에 해볼까?

악튜러스 [Arcturus : The Curse and Loss of Divinity]
1999년, 20세기가 저물어 가는 시기에 한국 패키지 게임의 시장의 역사도 함께 이별을 고하고 있었습니다. 인터넷의 보급으로 인해 와레즈 사이트는 기하급수적으로 생성되기 시작했고, 너나 할 것 없이 게임을 다운로드 받아서 플레이 하기 시작합니다. 그런 침체기 속에서 하나의 명작 RPG가 탄생했습니다. 창세기전 3 파트2와 같은 시기에 출시된 이 게임은 당시에 소프트맥스와 더불어 국내 최고의 게임 개발사라 불리는 손노리와 신생 게임업체 그라비티와의 공동 제작으로 이루어진 악튜러스입니다. 이 게임은 여러모로 말도 많고, 탈도 많은 게임이었습니다.
처음엔 몬스터 원화가가 일본의 원화를 표절해서 원화집을 전부 리콜하는 사태가 발생했고, 이후에는 그란디아 전투 시스템을 모방했다는 비난에 시달려야 했습니다.

경쟁해야 할 '창세기전'이라는 거성이 있었고, 이런 악조건속에도 불구하고 이 게임은 지금까지 50,000여장을 판매하는 좋은 실적을 보입니다. 와레즈로 타격이 심한 패키지 게임 시장을 고려하면 좋은 성적이라고 할 수 있습니다. (하지만 이 게임도 얼마 안있어 쥬얼로 팔리는 아픔을 겪게 됩니다) 악튜러스는 후에 그라비티가 악튜러스 3D엔진을 사용해서 그 유명한 '라그나로크 온라인'을 완성시키고 온라인 게임 산업의 스타덤으로 등극시켜주는 계기가 됩니다.

독자적으로 게임을 만들 수 있는 두 게임 개발사가 서로 공동 제작하에 이렇게 좋은 성과를 거둔 것은 악튜러스가 처음이었습니다. 이를 시작으로 오늘날의 국내 게임 회사들 간의 제휴가 탄생하고 정착되는 첫 신호가 되었다고 생각하는 건 조금 지나칠까요? =)

벌써 세 번째 '게임 시장의 M&A와 제휴' 시간을 맞이하게 되었습니다. 오늘은 한국 온라인 게임시장의 제휴에 대해서 살펴보도록 하겠는데요, 크게 3가지로 살펴볼 수 있습니다. 첫 번째는 플랫폼으로 정착한 퍼블리싱 분야의 제휴형태, 두 번재는 타 분야의 산업을 통해 경쟁하는 제휴형태, 마지막은 국경을 넘나드는 제휴형태로 알아보겠습니다.


●퍼블리싱이 뭐지?●

오늘 날 한국 게임 산업의 '주'는 온라인 게임임을 누구나 다 잘 알겁니다. 그만큼 인터넷 보급률이 세계 1, 2위를 다투는 대다가 이만한 인프라를 갖추고 있으니 온라인 게임 산업이 활성화 되는 건 어쩔 수 없는 현상일 겁니다. 12년 전에 넥슨이 바람의 나라가 최초로 그래픽 머드 게임(당시엔 머그게임이라고 했었습니다)으로 시작 한 것이 오늘날의 산업으로 크게 성장하게 될 줄은 쉽게 상상할 수 없었을 겁니다. 과거의 퍼블리셔와 오늘 날의 퍼블리셔는 약간의 차이를 보입니다. 과거 게임 시장의 퍼블리싱 분야는 개발 된 게임을 유통해주는 유통 업체, 즉 도서로 본다면 출판사 역할을 해주는 것이었습니다. 개발팀이나 개발사가 시장에 유통할 수 있는 역량을 동시에 갖추기는 힘들기 때문에 퍼블리싱 업체에게 유통을 부탁하는 겁니다. 훌륭한 게임을 만드는 개발사가 있다면 전속 계약으로 서로간의 이익을 극대화 시켜서 제휴를 맺을 수 있습니다. 이런 형태의 제휴가 게임 산업 퍼블리싱의 기본입니다. 오늘 날의 콘솔 게임들과 일부 패키지 게임들이 이 것을 계속해서 유지하고 있습니다.

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국내 온라인 게임 퍼블리싱 업체들. 하지만 이것도 극히 일부분에 불과하다.

그렇다면 국내 온라인 게임 산업의 퍼블리싱은 오프라인 게임과 어떤 차이를 보이고 있을까요? 먼저 유지, 보수 및 서비스에 관한 부분을 살펴볼 수 있습니다. 오프라인의 퍼블리싱은 제품을 생산해서 판매하는 형태이기 때문에 물리적인 제품에 대한 서비스에만 신경을 쓰면 되었습니다. 가끔 게임의 버그 패치나 업데이트에 관한 부분도 있겠지만 이것도 극히 서비스 범주에 포함시켜도 무방할 겁니다. 하지만 온라인의 퍼블리싱은 '유지'와 '보수'의 개념이 추가됩니다.

온라인 게임에서는 해당 게임을 즐기는 이용자의 '개인 정보'라는 것이 존재합니다. 그리고 이용자가 이 것을 안전하게 사용할 수 있도록 유지할 수 있어야 합니다. 평소에 게임을 잘 하다가 어느 날 갑자기 접속을 했는데 '없는 계정입니다.' 라는 메시지를 본다면 어떻게 될까요. 상상도 하기 싫은 일입니다. 다음은 보수 입니다. 온라인 게임은 게임 자체도 중요하지만 서버와 클라이언트간의 관리가 중요합니다. 여러분이 언제나 잘 돌아가는 온라인 게임들이 원래 그런건 줄 안다고 생각하시겠지만, 이를 평범하게 유지시키는 것이 얼마나 고된 작업임을 상기할 수 있다면 문제가 생겼을 때 그렇게 원망하는 일도 적어질 텐데, 다소 아쉬운 부분입니다. 어쨌든 이런 문제를 최소화 하고 문제가 발생해서 게임을 이용할 수 없을 때 신속하게 대처해주는 작업이 필요합니다. 이것이 보수에 관한 개념입니다. 이렇게 과거의 게임과는 달리 추가적인 서비스 개념이 늘어났습니다. 언급하지 않았지만, 그 외에도 고객 관계 관리, 마케팅, 홍보 등 하나의 산업이 갖추어야 할 요소들을 다 갖추게 된 셈입니다. (과거에도 이런 개념은 존재했지만 시장의 성격이 다르고 규모가 작다보니 차지하는 비중이 미비했습니다)

그렇다면 이 모든 것을 게임을 만드는 개발사가 다 수행할 수 있을까요? 물론 이를 다 수행할 인프라를 갖춘 큰 회사라면 가능하겠지만(NC소프트 라던지), 첫 시간에 살펴본대로, 이런 부가적인 거래비용이 늘어나기 때문에 규모가 작은 개발사가 혼자서 모두 감당하기가 힘듭니다. 그래서 나온 것이 온라인 게임 퍼블리싱 분야입니다. 한 게임 퍼블리싱 회사가 통합해서 운영하는 게임 포털 사이트와 제휴를 맺어서 이곳에 자사의 게임을 서비스 한다면 기본적인 게임 개발 외에는 여러 서비스 및 유지 보수에 드는 거래비용을 대폭 절감할 수 있는 이점이 있습니다. 또한, 이용자가 많은 유력한 퍼블리셔는 홍보와 마케팅 효과도 동시에 볼 수 있기 때문에 여러모로 이익입니다. 그래서 오늘 날의 퍼블리싱 홍수 속에 있는 것이 어찌보면 당연한 흐름일 지도 모르겠습니다. =)


●게임 업체들 간에 제휴만 존재하는 것이 아니다●

세계 CPU 시장을 경쟁하는 두 회사가 있습니다. 하나는 인텔이고, 또 다른 하나는 AMD입니다. 작년 초만해도 두 회사의 점유율이 50 대 50에 가까웠는데 인텔이 듀얼코어2를 출시함으로 형세는 역전됩니다. 어쨌든 이렇게 경쟁속에 있는 두 회사가 한국 게임시장에 투입합니다. 그만큼 한국의 게임시장에 자사의 CPU로 큰 이익을 창출할 수 있다는 이야기입니다. 가장 처음에 인텔이 웹젠(뮤, SUN 개발)과 제휴를 맺으면서 앞으로 웹젠의 게임들은 SUN 온라인을 비롯해서 고성능 프로세서의 혜택을 받게 됩니다. 이에 뒤질세라, AMD가 NHN과 제휴를 맺습니다. NHN은 NHN게임즈를 통해 R2 온라인을 서비스하고 있습니다. 이렇게 게임 산업은 다양한 분야와 제휴관계를 맺음으로 큰 이익을 창출하고 있습니다.

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[인텔+웹젠 vs AMD+NHN] 과연 누가 이길까?

이외에도 성격이 다른 회사들의 다양한 제휴는 존재합니다. 코카콜라는 과거에 넥슨과 제휴를 맺어서 코카콜라를 구입하면 넥슨 게임 '카트라이더'의 게임머니를 얻을 수 있고 게임 내에서 차에 코카콜라 풍선을 달 수 있게 했습니다. 이 마케팅은 굉장히 성공적이었고 두 회사 모두 win-win할 수 있는 사례가 되었다고 합니다. 이외에도 다양한 분야가 게임 시장에 파고들어 여러 이익을 얻기위한 제휴가 이루어지고 있습니다.


●한국 게임 시장의 제휴, 이제는 세계로●

올해 1분기 국내 게임 업계의 최대 뉴스는 EA와 네오위즈의 제휴 협상일겁니다. 번번히 한국 온라인 시장에 실패했던 EA였지만, 네오위즈의 피망에 서비스 함으로 3수 끝에 피파 온라인을 한국에 상륙시킵니다. 그 뒤에 EA는 네오위즈 주식의 20% 매수합니다. 단번에 EA는 네오위즈의 대주주가 되었고 향후 1,000억원의 투자를 통해 국내에 다양한 온라인 게임 사업을 펼칠 예정이라고 합니다. 작년에 미씩을 인수한 것에 이어, 네오위즈가 거대 포식자 EA에 최초로 인수되는 한국 개발사가 되지 않을까 하는 예상도 있는 만큼 앞으로 EA의 온라인 사업이 주목됩니다.

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우리집엔 왜 왔나? → 먹을 것 좀 있나 보러 왔수.

하지만 이런 다국적 제휴는 처음 있는 일이 아닙니다. 이미 NC소프트는 예전에 리처드 게리엇을 영입함으로 미국 시장 진출을 위한 발판을 마련했고, 오늘 날 길드워, COH등의 게임을 성공시키는 기반을 닦게 됩니다(국내에선 참패를 면치 못했지만). 그리고 얼마 전엔 넥슨이 세계적인 미디어 업체 바이아컴(VIACOM)과 제휴를 맺음으로 해외 시장 진출을 위한 기반을 닦고 있습니다. 이렇게 해외 진출을 위한 제휴는 앞으로도 계속될 것입니다.


●마치며●

온라인 게임의 역사가 이제 10년이 되었습니다. '10년이면 강산이 변한다'는 말이 그저 나온 말이 아닌 것 같습니다. 한국은 온라인 게임을 통해 게임이 하나의 큰 산업이 되었고 여러 경제활동과 경영전략이 오가며 무한 경제속에서 살고 있습니다. 그렇다면 오늘날의 게임 산업은 지금까지 살펴 본 M&A와 제휴 만이 능사인 것일까요? 기회가 된다면 하나의 회사가 둘로 갈리는 '분사(separate)'의 개념과 M&A와 제휴의 실패 사례를 소개해드리겠습니다.

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