엔트리브에 해당하는 글 26

  1. 2009.12.17 [리뷰] 말과 나의 이야기 '앨리샤' CBT 첫 소감. (12)
  2. 2009.11.17 말(馬)과 교감하는 엔트리브의 신작게임 '앨리샤'가 공개되었습니다. (16)
  3. 2009.09.03 엔트리브의 게임포털 서비스 '게임트리'의 성공을 기원하며. (6)
  4. 2009.03.19 아틀라스, 북미판 어스토니시아 스토리 2 발매일 공개 (4)
  5. 2009.02.16 팡야, 3월11일부터 엔트리브 자체 서비스로 전환. (2)
  6. 2008.12.23 [PSP] 판타지 골프 팡야 포터블 Limited Edition (한정판) + 이벤트 (4)
  7. 2008.12.07 [PSP] '판타지골프 팡야 포터블' 발매일 및 푸짐한 한정판 공개! (2)
  8. 2008.11.24 [G★ 2008] 지스타 후기, 부스 사진 모음
  9. 2008.11.12 [G★ 2008] PSP 판타지골프 팡야 포터블 지스타 프로모션 영상 공개 (2)
  10. 2008.10.23 [PSP] 어스토니시아 스토리 2 + 특전 파우치 오픈 케이스 (5)
  11. 2008.10.15 [TGS 08] 어스토니시아 스토리 2 일본 트레일러 영상 (가넷 크로니클) (2)
  12. 2008.10.13 [PSP] 어스토니시아 스토리 2 예약 구매 완료! (4)
  13. 2008.10.03 2008년 대한민국 가을은 PSP의 계절. (4)
  14. 2008.09.19 온라인게임과 SNS의 미래는 '공생 관계'로 발전할 수 있을까?
  15. 2008.09.08 [PSP] 팡야 포터블 티져 영상 공개 (4)
  16. 2008.09.05 일본 온라인게임 시장, 커뮤니티가 해답이다!? (4)
  17. 2008.08.14 한 달 앞으로 다가온 트릭스터AD 서비스 종료 (4)
  18. 2008.06.12 트릭스터AD, 넷마블 서비스 종료 발표. (10)
  19. 2008.06.08 트릭스터 유저 간담회에 다녀왔습니다. (12)
  20. 2008.04.08 [NDS] 손노리가 실시간 구조 시뮬레이션 장르를 어떻게 표현해낼까?
  21. 2008.03.22 [PSP] 외국에도 소개 된 어스토니시아 스토리 2
  22. 2008.02.26 [PSP] 어스토니시아 스토리 2 트레일러 영상 (3)
  23. 2007.11.17 [G★ 07] 엔트리브의 신작 '프로젝트 앨리스' 트레일러 영상. (5)
  24. 2007.08.26 어스토니시아 스토리 2 유저 평가단 모집.
  25. 2007.08.10 어스토니시아 스토리 2, PSP버전 스크린샷 공개. (4)
  26. 2007.04.30 게임 시장의 M&A와 제휴, 한국 게임 시장은?

어지간하면 CBT가 끝나갈 즈음에 리뷰를 작성 하려고 했으나 첫 날부터 만족감이 이렇게 높은 게임을 너무 오랜만에 만나서 기쁜 마음에 가볍게 끄적여봅니다. 첫 CBT인 점을 염두하고 읽어보시길 바랍니다. =)

  1. 오픈 첫 날부터 서버 운용이 원활했다. 첫 CBT 오픈 때마다 접속 장애 문제를 겪는게 관례(?)임에도 불구하고 개인적으로 접속 장애 문제는 거의 느끼지 못한 것 같다.(일부러 오픈 시간 20분 후에 접속해서 그 전에는 어땠는지 몰라도)

  2. 라이딩 게임인 만큼 '말을 타고 질주하는 느낌'을 이만큼 잘 살린 게임은 아마 찾아보기 힘들 것이라고 생각한다. 영상으로 보는 것과 실제로 플레이 해보는 것이 180도 다르다는 것을 대부분 CBT를 접해본 유저 들이 공감할 수 있으리라 생각. 단순히 빠른게 아니라, 말발굽 소리와 울음소리 등의 효과음부터 라이딩과 잘 어울러진 것이 기존의 레이싱 게임과는 색다른 경험을 주고있다.

  3. 레이싱 모드는 보통 레이싱 게임과 마찬가지로 '스피드전'과 아이템전을 앨리샤 식으로 바꾼 '마법전'이 마련되어 있다.

  4. 스피드전은 기본적으로 마법 사용은 없고 3~4단 부스터까지 사용할 수 있기 때문에 스피드를 제대로 맛보고 싶은 경우에는 일반 스피드전이 더 좋다. 다만, 말의 능력치와 장비의 영향을 너무나 받기 때문에 실력차 이전에 레벨 차가 많이 나는 경우에는 밸런스문제가 크게 발생한다.

  5. '마법전'이 신선한 것은, 마법을 사용하면서 상대방을 교란시키는 기본 아이템전을 앨리샤에 맞게 구성. 속도감은 약간 떨어지지만, 말의 능력치와 레벨에는 크게 영향을 받지 않고 기존 라이딩 게임의 '아이템전'과 같이 끝까지 긴장감을 늦출 수 없었기 때문에 개인적으로 마법전이 더 재밌었다.

  6. 말과 레이싱의 스테이터스 올려주는 장비들과 아이템이 존재하는데 '모두 시간 한정'이다. 아무래도 캐쉬  정책을 예견하는 듯 싶다. (캐릭터 장비는 아직까진 레벨을 구분하는 정도의 패션아이템으로만 마련된 것 같다.) 시간한정에는 일장일단이 있는 법이고, 아직은 CBT 단계에서 논할 부분이 아니므로 생략하기로 하고.

  7. 기본적으로 [내 목장] → [레이싱] → [내 목장] → [레이싱]으로 게임이 진행된다. 내 목장에서는 상점이용과 말의 육성 등을 할 수 있다. 다른 플레이어의 목장도 방문할 수 있게 마련한 것으로 보아, 하우징이나 Social 기능에도 어느 정도 중점을 둘 것이라고 예상된다.

  8. 예전부터 궁금해했던 문제의 '드리프트 모션'은 사라졌다. 대신에 '슬라이딩'이라고 해서 코너링을 위한 커맨드가 준비 되어 있다. 개발 단계 영상에서는 너무 노골적이었는데 차라리 이게 더 나아보인다.

  9. 기본적으로 2단 점프와 함께 '글라이딩'라고 해서 말에 양 날개가 생기면서 공중을 활강하는 모션이 있는데, 맵에서 좀 더 다양한 전략을 주는 요소로 활용할 수 있다. 어차피 '판타지'이므로 즐기는데 더욱 재미를 주면 그만.

  10. 요즘 추세답게, 성과 및 트로피 모드도 마련되어 있다. 슬롯처럼 3개를 장착할 수 있는데, Retire는 물론 별에 별 희한한 성과모드가 숨겨져 있으니 이를 모으는 재미도 솔솔할 것 같다.

  11. 셋째 날에 추가된 팀전 또한 즐거운 경험이었다. 팀 전체에게 걸어주는 버프 및 마법도 하나씩 있었는데, 공격 마법이 피아 구분 없이 발동하기 때문에 세심한 주의를 기울여야 하던 점도 나쁘지 않은 요소. 동영상 한 편을 첨부해본다.




  12. 칭찬 일색이지만 물론 단점도 있다. 기대했던 말과의 교감은 아직 미흡했다. 먹이를 주거나 말을 손질하는 등 컨디션을 조절할 수 있는 정도가 고작. 이부분에 대해서는 차후 CBT와 OBT를 통해 지켜보고 평가해야 할 부분이 될 것 같다.

  13. 장비나 말이나 대부분 한 번 사고 나면 영구적으로 편하게 쓰는게 아니라 관리하고 시간과 정성을 투자해야 할 요소다. (말의 체력이나 컨디션과 호감도도 수시로 관리해야하고, 장신구들도 전부 시간제한이다.) 이게 단점이 될 지 장점이 될 지는 모르겠지만 너무 과도하게 신경쓰게 만들면 마이너스로 작용할 지도 모르겠다.

  14. 시스템적으로 접속에 애로사항을 겪는 분들도 상당 수 계셨고, 초반이라 그래픽카드 호환성 문제도 몇몇 보인 것으로 확인되었다. 게임을 끝내고 목장 모드로 전환될 때 무한 반복되는 버그나 레이싱 중에 낭떠러지로 떨어질 때 스타트지점에서 재시작 되는 등의 사사로운 버그들도 있었지만 이런 부분은 다 금방 개선될 사항들이니 생략.

하고 싶은 말은 많지만 대충 첫 날 소감은 이정도로 마무리 하겠습니다. 앞서 말씀드렸지만 개인적으로 첫 날 만족도가 너무나 높아서 포스팅에 이르게 되었네요. 벌써부터 내일이 기대됩니다. 3일차부터는 팀전도 오픈한다고 하니, 지금 글을 보완하거나 한 두 차례 더 포스팅 할 예정입니다. 현재 CBT에 선정되지 못한 분들에게도 실시간 테스터 신청의 기회가 주어지고 있으니 꼭 플레이 해보시길 바랍니다. =)

  1. Favicon of http://moneyamoneya.tistory.com/ BlogIcon 머니야
    2009.12.18 10:03

    관심있는 분들에게는 정말 좋은정보 같은데요?
    음..저는 즐기는 겜이 딱 한정되어있어서..ㅠㅠ..
    마리오 시리즈와...둠..즐겨한다능..ㅠㅠ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.18 16:42 신고
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      와우. 머니야님! 댓글 감사드립니다.

      나중에 기회되시면 이 게임도 한 번 해보세요. 시간도 별로 잡아먹지 않고 간단하게 몇 게임 즐길 수 있습니다. =)

  2. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2009.12.18 18:00

    저도 직접 해보니 정말로 잘 만들었다!! 라는 생각이 내내 들더군요~ 특히 여성들에게도 충분히 어필할수 있어보이더군요~ 개인적으로 허스키 익스프레스와 알게모르게 비교를 할수밖에 없는데 당연히 앨리샤에 한표 던집니다...*^^*

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.18 18:11 신고
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      레이싱은 정말 만족감이 높습니다. 나머지 '말과의 교감' 부분만 잘 해결하면 높은 게임성으로 거듭날 수 있을 것 같습니다.

  3. Favicon of http://KANGSIGN.COM BlogIcon 강자이너
    2009.12.21 22:00

    오오~이렇게 극찬하시니 꼭 한번 해보고싶은데요?ㅋㅋ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.12.22 00:23 신고
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      써놓고 보니 너무 오버하긴 한 것 같습니다...orz

      그래도 첫 날 신선함이 너무 좋아서 흥분한 것 같네요. '말을 타고 달리는 느낌' 만큼은 정말 훌륭합니다. 기회되시면 꼭 해보세요. =)

  4. Favicon of http://www.sexydino.com/ BlogIcon 디노
    2009.12.25 12:48

    글과는 상관없는 덧글이지만..-_-;;

    메리 크리스마스에요.. ^^;;

  5. wdwe
    2011.01.07 21:54

    앨리샤짱!!

  6. wdwe
    2011.01.07 21:55

    앨리샤가넘좋아요~!

  7. wdwe
    2011.01.07 21:55

    말을좋아하는저에겐딱인데요

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오랜기간 기다리던 엔트리브 소프트의 신작 '앨리샤'가 새 이름으로 공개되었습니다. <프로젝트 앨리스>라는 이름으로 2년 전 지스타에서 첫 선을 보였는데요, 오랜 개발기간동안 침묵을 지켜오던 것이 드디어 브랜드 사이트 오픈과 함께 윤곽이 나타나게 되었습니다.

2년 전 공개 당시에 게임 기본적인 틀은 '레이싱' 이었으나 좀 더 콘텐츠 보강이 있던 것 같고 레이싱 자체보다 말을 타면서(Riding) 느끼는 '교감'을 주된 컨셉으로 잡은 것 같습니다. 일단 캐릭터 3D 모델링부터 약간의 변화가 생겼습니다. 팡야의 것을 그대로 채용하던 첫 개발 버전보다 개선된 것 같습니다. 제 눈에는 '팡야'보다는 '화이트데이' 때의 느낌이 더 나는군요. =)

브랜드 사이트에서 보이는 개발자 노트에는 개발이 막바지에 이르렀다는 걸로 봐서 빠른 시일 내로 유저들에게 첫 선을 보여줄 것 같습니다. 게임트리 오픈 이후 첫 엔트리브 게임이 될 것 같은데 멋진 게임으로 만날 수 있길 기대해봅니다.

덧) 캐릭터 원화에서 부분 유료화의 향기가 물씬 풍기는군요. =)

덧2) 공개된 영상에서는 지난 번에 꽤 말이 많던 '드리프트 모션'이 안보이는군요. 삭제해버린걸까요.

덧3) 사이트를 보니 벌써부터 주제곡이 있군요... 콘솔 쪽에도 개발 경험이 풍부한 엔트리브이다보니 외적인 것에도 신경을 많이 쓰는 것 같습니다. 이부분에서부터 첫 인상이 좋습니다.


  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.11.17 16:25

    하긴, 말이 드리프트하는건 이상하긴 하죠(=ㅅ=);

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.17 16:38 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      예전에 드리프트가 아니라 '슬라이딩'이라고 얼핏 들은 것 같습니다만, 아무래도 좀 비현실적이긴하죠.
      아직 영상만으로 사라진 여부를 알 수 없지만, 빼는 게 좋을 것 같다는 느낌도 듭니다. =)

  2. Favicon of http://findingmyself.net/wp BlogIcon 폐인희동이
    2009.11.17 22:24

    왠지 화려한 카트라이더 같다는 느낌을 지울 수 없습니다. ^^;

  3. 김팡야
    2009.11.18 01:35

    팡야의 메인 일러스트레이터는 돌아가셨으니까요..ㅠㅠ

  4. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2009.11.18 07:54

    슬라이딩이라니...*^^* 허나 분명 드리프트요소는 필요하기는 하니까 무어라도 있기는 있어야겠죠..전체적인 느낌은 역시 엔트리브다운 느낌을 보여주네요~

  5. Favicon of http://myskylark.co.cc BlogIcon 종달
    2009.11.18 10:13

    '개'다음엔 '말'이군요... 다음엔... '소'일까요???
    조금외람된예기지만... 옆걸음을 무지 잘타는 투우말이 있긴합니다...
    저도 동영상으로 봤는데... 투우소를 아주 멋지게 농락하더군요...
    슬라이딩이라... 바퀴 달린거도 아닌데 조금 판타지성이 너무 강하네요...
    스샷에서 보이는 날개도 있는상황이니... 너무 현실을 따지는건... 넌센스지만요...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.18 17:24 신고
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      현실성을 고려하는 FPS랑은 좀 성격이 다른 것 같습니다. 팡야도 그랬지만 엔트리브는 캐쥬얼성에다가 판타지를 가미시키는 걸 좋아하는 것 같습니다.

      참고로, 개발 시기상으론 '개' 이전부터 '말'이긴 했습니다. 개가 생각보다 일찍 나와서 고생하는 만큼 신중을 기해서 내놓지 않을까 싶군요. =)

  6. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2009.11.23 23:02 신고

    이.. 이번엔 말인가요;
    거기다 슬라이딩 (드리프트) 까지! ..

  7. HD맨
    2009.11.24 17:06

    말 장비들이 잘 만들어 졌네요 누구나 할수 있는 게임으로 나왔으면 ...

  8. 유은지
    2009.12.02 19:23

    헤헤헤....전 레이싱은 싫지만, 앨리샤는 너무 기대되네요....ㅎㅎ
    (여기 등록해둘께욤 ㅋㅋ)

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잘 모르는 분도 계시겠지만 대한민국 3대 이동통신사중에 하나인 SK텔레콤도 게임사업을 하고 있었습니다. 얼마 전까지는 말이죠. 그런데 자회사인 엔트리브 소프에게 게임 서비스 전권을 모두 이양했다고 얼마 전에 보도자료를 통해 밝힌 바 있죠. 그 뒤로 몇일 뒤에 엔트리브는 게임포털 서비스, 게임트리를 발표합니다.

오래전부터 게임 개발사로 유지해오던 엔트리브였지만, 몇년 전부터 퍼블리셔로서의 역량을 보여주려 노력했었기에 이를 위해 얼마나 많은 수고와 땀을 흘리며 준비해왔는지 넷마블과 마찰이 심했던 트릭스터 서비스이전 사태를 통해 잘 알고 있습니다.

요즘이야 온라인게임 강대국인 대한민국을 선도하는 대표적인 메이져 회사들을 지칭하는 말로 3N이라고 부르지만(이 3개 회사가 어디인지는 굳이 언급하지 않겠습니다. 부정하시는 분들도 많을테고.) 불과 10여년전만해도 게임업계는 2S의 시대였습니다. 바로 손노리소프트맥스였죠. 지금 생각해보면 그 당시엔 오늘날과 같은 인프라도 갖춰지지 않았고 게임 산업의 형편도 열악하던 시기였지만, 이 두회사는 척박한 대한민국의 게임 업계를 선도했음에 의견을 달리 하실 분은 없을 거라고 생각합니다.

소프트맥스는 얼마전 마그나카르타2를 발표함으로써 자사의 주력 장르였던 RPG를 계속해서 이어가려는 포부를 엿볼 수 있었습니다. 판매량이 어떤 지는 자세히 살펴보질 않아서 데이터는 없지만 나름 선전하고 있는 것 같아 기분이 좋습니다. 그에 비하면 손노리의 행보는 눈물겹군요...(최근엔 홈페이지 접속조차 안되고) 올드 게임팬의 입장에서 손노리와 소프트맥스의 재기를 바라는 마음은 자연히 손노리를 전신으로 삼고 있는 엔트리브의 게임포털 서비스를 응원하게 됩니다.

소프트맥스는 계속해서 개발사로 명맥을 이어오고 있지만, 손노리는 한 때 포털 서비스에 도전하던 사례가 있었습니다. 그라비티와 함께 스타이리아를 야심차게 시작하지만 결국은 '서비스 조기 종료'라는 고배를 마시게 되죠. 지금도 수많은 게임들이 서비스를 하고 포털도 우후죽순 생겨나지만 관심에서 떠난 게임들과 서비스는 소리소문없이 사라지기 마련입니다. 그만큼 힘든 사업입니다. 온라인게임 포털 서비스는...

게임트리는 <트릭스터>, <팡야>, <블랙샷>, <디노마키아>, <신 마법의대륙>, <삼국지 온라인>으로 총 6개의 서비스와 함께 오픈합니다. 특히, 코에이의 삼국지 온라인을 엔트리브가 퍼블리싱 한다는 사실이 조금은 놀라웠지만(당연히 넷마블이 할 줄 알았기에) 앞으로 어떤 게임들을 품게될 지가 중요할 것 같습니다. (냉정하게 따지면 나머지 5개 게임들은 이미 대중으로부터 평가가 끝난 게임이나 다름없다보니;;) 요즘은 업계의 관심으로부터 멀어지긴 했지만, 손노리가 개발중인 어스토니시아 온라인도 자연스럽게 게임트리를 통해 서비스 될 것으로 기대합니다.

어쨋든, 한 사람의 게임 팬으로써 게임트리의 선전을 기원합니다. 9월 17일이 기다려지는군요. =)

  1. Favicon of http://taiming.tistory.com BlogIcon 쉼터_taixuan
    2009.09.03 11:25

    게임에 관한 역사를 잘 아시는 것 같네요 ^^ 우리나라 게임 역사에 관한 간단한 포스팅 한번 하셔도 재미있을것 같습니다. ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.09.03 13:33 신고
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      그냥 그 시기에 작은 추억을 가지고 있을 뿐, 역사를 알고 있는 정도는 아닙니다. ^^;
      그 당시에 손노리와 소맥을 모르고서야 게임 좀 안다고 할 수 없던 시기이기도 했구요. =)

  2. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.09.03 18:23

    손노리에서 또 포털에 도전하는군요. 제발(?!) 이번에는 성공하길 빌겠습니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.09.03 19:51 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      정확히는 엔트리브지만...^^; 그래도 수년간 준비해온 게 있으니까 기대해볼만합니다. 좋은 써드파티를 어떻게 발굴해서 끌어들이느냐가 관건이겠지만요. =)

  3. 에르펜
    2009.09.04 03:05

    가끔 눈팅하는 나그네인데 반가운 포스팅이라 한 댓글 남겨봅니다.

    전 팡야, 트릭스터를 하는 유저로 엔트리브와 꽤 연이 있다면 있는(?) 편입니다.
    게다가 초,중학교 시절에 손노리 게임을 꽤 즐겼구요.


    이번 포탈 기사를 보니 확실한건 아니지만 프로야구단을 만들자도 라인업 준비중이더군요.

    아실지 모르지만 세가가 만든 고전겜으로 게임기 유저들에게 먹힐꺼도 같습니다.
    고전게임기 유저에겐 꽤나 네임밸류가 있으니깐요.

    드림캐스트로 프로야구단으로 놀자를 해봤는데 게임성은 꽤 좋더군요~


    그 밖에도 9월중에 자체개발작인 프로젝트 앨리스도 공개한다는데 나름 기대중입니다.
    얼마전 디스이즈 게임 기사에 이도저도 아닌 게임이 될것같단 예측댓글도 있었지만 뚜껑은 열어봐야 알겠죠.

    아무튼 전 엔트리브의 행보에 파이팅을 외쳐주고 싶습니다.
    이번 포탈오픈으로 상승세를 쭈욱 탔으면 좋겠네요. ^^

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.09.04 14:32 신고
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      '프로야구단을 만들자'도 준비중이었나요? 와... 몰랐던 사실인데 반갑네요.

      프로젝트 앨리스는 벌써 2년째 소식이 잠잠해서 잊혀져가고 있지만 엔트리브의 차기작 게임으로 강력한 기대 타이틀 중에 하나죠. =)

      댓글 감사합니다.

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페르소나 시리즈로 유명한 아틀라스(ATLUS)가 국내 RPG 어스토니시아 스토리 2 북미판을 유통하게 되었습니다. (몰랐는데, 발표된 지 꽤 된 것 같군요) 이미 일본에서는 지난 가을에 '가넷 크로니클'이라는 이름으로 세가가 퍼블리싱 했음에도 불구하고 그닥 주목받지 못하고 사라진 지 오래라서 아쉬웠는데, 북미에서는 얼만큼 선전할 지 궁금합니다.

제목에 대해서는 조금 아쉽네요. 이번엔 또 다른 타이틀인 Crimson Gem Saga인데요, 사념석으로 타이틀을 붙인 것 같습니다. 나름 창세기전과 함께 한국 클래식 RPG를 대표하는 양대산맥이었지만, 한국내에서도 잊혀져 가는 현실이 안타깝기만 합니다.

ATLUS의 언급에 따르면, 북미판은 완벽한 로컬라이징을 위해서 1,000 Line 이상의 음성을 지원한다고 했는데, 국내판이 음성으로 낚인 것을 생각해보면...(이 부분은 정말 충격 그 자체) 1,000줄의 음성이라고 해봐야 국내판이랑 별 차이가 없을 것 같습니다.

북미판은 다가오는 5월 26일에 $29.99 의 가격으로 출시됩니다. 전작의 성적을 생각한다면 그닥 좋은 전망은 아니겠지만, 북미지역에서의 선전을 기원합니다.

[via Kotaku]

  1. Favicon of http://chaekit.com BlogIcon Mr.Met
    2009.03.19 16:41

    제목이 진짜 좀 깨네요;;
    그래도 국내 게임이니만큼 반응이 좋으면 좋겠군요~

  2. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.03.19 19:40

    그러고보니 어스토2가 나왔엇지요. 뭐랄까 큰 마케팅도 안하고 그냥 흐지부지 지나간 느낌.

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엔트리브의 팡야(Pangya)가 한빛과의 퍼블리싱계약이 만료됨에 따라 자체 서비스로의 전환 작업을 시작했습니다. 이미 작년에 넷마블에서 서비스하던 자사 타이틀 트릭스터를 자체서비스로 이전 한 경험이 있는데다, 이미 몇년 전부터 퍼블리싱 사업으로 전환된 관계로, 한빛과의 계약기간이 만료되기만을 기다려왔을 겁니다. 사실 서버 이전은 굉장히 번거롭고 불편한 절차이지만, 한빛온 서버에 대해 불만이 많던 팡야팬들에게는 어찌보면 기쁜 소식이 되지 않을까 생각이듭니다.


트릭스터 때와 차이점이 있다면 '공식 이전'이라는 점인데요, 애초부터 한빛과 첫 퍼블리싱 계약을 체결할 때 서비스 이전에 대한 내용을 분명하게 명시해놨을 겁니다. 트릭스터는 이 점을 확실히 하지 못했기 때문에 넷마블 회원 DB양도에 대한 문제로 '캐릭터명'과 '자물쇠번호'라는 극단의 조치로, '비공개 이전'이라는 불편하고 힘든 과정을 거친 기억이 나는군요. (덕분에 고생 좀 했습니다...)

팡야 유저들은 서비스 이전이 종료됨과 동시에 올 연말 론칭 예정인 시즌5의 기대감이 더해지는 분위기입니다. (연말까지 참기는 너무 힘겹지만...) 아무쪼록 자체 서비스 이전을 성공적으로 마치길 바랍니다. =)

  1. 서지원
    2009.02.17 00:36

    팡야도 긁어오는군...

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팡야 포터블 한정판 패키지

:: 푸짐 합니다. ::

열악하고 '돈 안되는' 비디오게임 시장에 가장 열정적으로 뛰어드는 두 회사를 꼽으면 팬타비전과 엔트리브 소프트가 아닐까 싶습니다. 팬타비전은 DJ맥스 시리즈로 국내에 두터운 팬층을 확보했지만 복제의 그늘로부터 피하기 힘든 어려움 가운데에도 꾿꾿하게 싸우고 있습니다. 그런 가운데 엔트리브라는 든든한 구원군이 나타나지 않았나 싶네요. 지난 어스토니시아 스토리2에 이어 자사의 대표 타이틀인 '팡야'를 PSP 버전으로 내놨습니다. Wii 용에 이어 두 번째 콘솔 버전인데요, 정식 출시일은 내일이지만 한정판을 신청했기에 하루 먼저 받아보는 혜택을 누릴 수 있었습니다.

OST, 게임 타이틀, 피규어, 파우치로 구성된 한정판은 큐브 모양의 패키징 처리 부터 만족감을 더해줍니다. 게임성 자체는 나무랄 대 없는대다, 스토리 모드의 추가로 오프라인게임의 즐거움을 잘 뽑아냈습니다. '어차피 골프' 게임이지만 최대한 '판타지'를 잘 녹아낸 것이 팡야만의 특징이었듯, PSP 버전도 잘 이어가고 있습니다. 빈약한 콘솔시장을 잘 개척해서 온라인 장르로 획일화 된 국내 게임시장의 저변확대를 기원해봅니다.

오픈케이스를 찍으려다가, 제 부족한 사진보다는 전에 엔트리브에서 공개한 패키징 사진이 더욱 잘 나와있어서 생략합니다.

추가로, 팡야 포터블 구매자들을 대상으로 엔트리브가 이벤트를 펼치는군요. 일반판 구매자들에게 핸드폰 스트랩과, PSP 뒷면에 부착하는 데칼 시트를 무료 배포한다고 합니다. 서울 남부터미널 앞에 있는 국제 전자 센터에서 24, 25, 27, 28일 나흘간 오후 2시에 찾아가면 될 것 같네요. 자세한 것은 엔트리브 콘솔 홈페이지를 참고하시길 바랍니다. (전 한정판을 구입해서 그런 지 같이 동봉되어있더군요.)

거기서 끝나는 게 아니라, 캐릭터 데칼 시트지와 핸드폰 스트랩을 함께 찍어서 (인증샷) 블로그나 여러 게시판에 올리면 추첨해서 10명에게 팡야 머그컵을 증정한다고 합니다. 저도 참여합니다. 이 이벤트 역시 자세한 내용은 엔트리브 콘솔 홈페이지를 통해 살펴보시면 되겠습니다.

:: 그래서 이렇게 참여 ::


  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2008.12.24 10:01

    팡야도 드디어 발매되었군요. 한정판도 잘 나온거같고 잘 됐으면 좋겠네요@.@

  2. evax
    2008.12.24 10:13

    파우치가 정말 이쁘네요~^^

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판타지골프 팡야 포터블

기다리던 판타지골프 팡야 포터블(PSP) 발매일이 공개되었습니다. 2008년 12월 24일로 날짜가 확정되었는데요, 자기 자신에게 주는 즐거운 크리스마스 선물이 될 것 같습니다. =) 가격은 일반판 기준 39,000원으로 무난하게 책정되었으며 Wii용 팡야와 같이 프리미엄 고객 카드를 통해 온라인용 팡야에서 여러가지 특전 혜택을 받을 수 있습니다.

1) 팡야 포터블 전용 복장을 팡야 온라인에서 사용 가능
: 팡야 포터블 전용 오리지널 캐릭터 복장(전 9종)을 팡야 온라인에서 사용할 수 있습니다. 해당 복장은 트레이드 불가의 유니크 아이템으로 가치가 매우 높습니다.

2) 팡야 포터블 초기 정착 특전
: 팡야 포터블로 ‘팡야’ 시리즈에 입문한 플레이어라면 ‘팡야 온라인’에 가입 시에 추가로 다음과 같은 ‘초기 정착 특전’을 받으실 수 있습니다.
  • 홀리 에어나이트 클럽 1세트
  • 타임 부스터 1세트
  • 팡 마스터리 1세트
  • 오토 캘리퍼스 1세트
  • 초기 정착금 30,000팡

3) 고객 등록 이벤트 참여
: 추후 고객 등록자를 대상으로 한 다양한 이벤트에 참여할 수 있는 권한이 주어집니다.

:: 일반판은 프리미엄 카드와 UMD로만 구성되어있다 ::

하지만 본격적인 이야기는 푸짐한 한정판부터 시작입니다. 그야말로 '한정판'에 어울리는 Edition으로 준비해뒀군요. 케이스 커버부터 색다릅니다. 가격은 일반판보다 4만원 더 비싼 79,000원으로 12월 10일부터 CJ몰을 비롯해서 여러 홈쇼핑에서 한정수량 프리오더가 시작된다고 합니다. (아직 시간은 공개되지 않았군요...)  다소 비싸보일지라도 구성품을 보면 이야기가 달라집니다. =)

:: 케이스부터 남다르다. (아린 팬이라면 필구) ::

:: 피규어 동봉 (쿠 팬이라면 필구) ::


:: 봉다리 파우치 (어스토2보다 더 퀄리티가 좋을 듯) ::

:: 그리고 대망의 OST!!! (이것 때문에 구매 정) ::


:: 팡야의 마스코트 '봉다리'로 깔끔한 패키징 ::

그 외에도 팡야 PSP 동봉판도 함꼐 출시된다고 합니다. (색상은 피아노 블랙) PSP-3000번을 구입하고 싶은 분은 팡야 포터블 한정판과 함께 구입하는 게 더욱 경제적일 것입니다. 따로 구입하는 것보다 훨씬 저렴하더군요. =)

어쨌든 이렇게 푸짐한 한정판 구성은 아래 표로 정리할 수 있습니다. 이정도로 정성스럽게 준비한 걸 보면 엔트리브가 팡야에 대한 애착이 어느정도일 지 가늠할 수 있을 것 같습니다. (개인적으로 어스토2도 이렇게 발매해줬으면 얼마나 좋았을까 하는 아쉬움도 있지만요...)


:: 팡야 포터블 패키지 구성표 (클릭해서 보세요) ::

한편, 같은 날 발매되는 DJ MAX Portable BS (Black Square)역시 푸짐한 한정판을 공개했습니다. 역시 탐나는 구성품인데요, 개인적으로 총알이 너무 부족하기에 두 타이틀 모두 한정판으로 구입할 수 없는 현실이 참으로 안타깝습니다. orz

아무쪼록 두 타이틀 모두 잘 팔려서 비(非) 온라인 게임 플랫폼 시장들도 활성화 될 수 있는 계기를 마련해주었으면 좋겠습니다.

  1. Rezi
    2009.01.06 11:44

    좋은정보 감사합니다

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지스타가 끝난 지 한참 지났지만, 개인사정으로 그간 포스팅에 소홀했습니다. 뒤늦게나마 지스타 때 찍은 사진 몇장만 간추려서 올려봅니다. 올해는 국내 최다 업체 출전이라는 좋은 기록을 세웠고 전년도보다 더욱 많은 부스들이 있어서 양적으로 다양한 관람 거리가 있던 것 같습니다. (질은 그닥...)

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피망을 서비스하는 네오위즈 부스는 작년부터 EA의 스포츠 게임들을 대거 퍼블리싱 하면서 이를 주축으로 스포츠 게임 대전 형태로 부스를 마련했습니다. 금요일에 갔을 때는 사람들이 없었지만 토요일에는 참여하는 이들이 꽤 보였습니다. 올해 지스타 중에 좋은 취지의 부스가 된 것 같습니다. 이외에도 최근 출시한 디제이맥스 테크니카를 시연하려는 관람객들로 가득찼으며, 데뷰 시연회를 뷰티샵 형태로 꾸며서 여성 분들의 참여를 유도하기도 했습니다.

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올해 지스타의 꽃은 단연 넥슨 부스라고 할 수 있겠습니다.(오죽했으면 '넥슨스타' 라는 말이 나왔을까요.) 데브캣, 아이데스티니게임즈, 위젯스튜디오라는 걸출한 써드파티들을 등에 업고 신작들을 시연할 수 있게 시연대 위주로 꾸몄습니다. 최대 기대작이었던 마비노기 영웅전, 허스키 익스프레스, 드레곤 네스트, 카바티나 스토리... 이름만 들어도 기대되는 신작들이 넥슨 부스에 모두 몰려있었으니 인산인해를 이룬 것은 두 말 할 필요도 없겠죠? 덕분에 올 해 넥슨은 부스걸에 전혀 신경 쓰지 않고 게임에만 집중할 수 있던 것 같습니다. =)

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CJ인터넷은 지스타 첫 출전입니다. 감성 온라인게임이라는 슬로건을 내새우며 마케팅에 열을 올리고 있는 프리우스와, 막 CBT가 시작된 진삼국무쌍 온라인을 선두로 부스를 꾸몄습니다. 아무래도 게임 시연과 부스걸이 적당히 혼합된 형태로 구성했습니다. 그래도 각 게임의 성격에 맞체 코스튬 플레이를 한 것은 멋진 선택이라고 생각합니다. 프리우스 온라인에는 아니마 코스튬플레이를 선보였는데, 그야말로 승리의 임지혜 였습니다. =)

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올 해 엔씨소프트는 '러브비트'와 '아이온' 단 두개 타이틀만 가지고 지스타에 출전했습니다. 앞, 뒤 양방향으로 부스를 구성했고 현재 엄청난 흥행 가도를 달리는 아이온은 이미 오픈베타테스트가 시작 된 후라 전년도에 비해 다소 한가한 편이었습니다. 그래도 아이온 음료수를 맛볼 수 있던 것은 지스타에서만 경험할 수 있는 특권이 아닐까 싶네요. 러브비트의 경우에는... 여성분들을 타깃으로 한 게 눈에 확 들어옵니다. 다만, 저 부스 조명은 좀 어떻게 해줬으면 좋겠네요. 꽤나 욕 먹었을 것으로 생각됩니다. orz

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작년부터 엔트리브를 등에 업고 퍼블리싱 사업을 본격적으로 시작한 SK텔레콤도 올 해 지스타에 출전했습니다. 국내 게임회사 중 유일하게 PSP 시연을 할 수 있었는데요, 엔트리브가 퍼블리싱 한 팡야 포터블과 어스토니시아 스토리 2 가 2대 씩 있었습니다. 팡야를 처음으로 접할 수 있었는데, PC판이랑 그렇게 큰 차이를 느끼지는 못했습니다. 하지만, 오프라인 게임에서만 볼 수 있는 강력한 스토리라인을 통해 팡야 세계관을 만끽 할 수 있겠죠? 어스토니시아 스토리 2는 이미 있기 때문에 관심 밖이었습니다. orz SK텔레콤 부스 역시 게임과 부스걸이 조합된 형태였습니다.

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게임쇼와는 크게 관계가 없을 것 같은 인텔이 생각 외로 큰 규모의 부스를 차려서 출전했는데요, 게이밍에 특화 된 인텔 프로세서의 퍼포먼스를 직접 확인하기 위해 여러 시연대를 마련했습니다. AMD가 KGC에만 출전한 것과는 대조되는군요. 키타 히어로와 UT3 어쌔신 크리드 등 고사양의 게임을 돌리면서 퍼포먼스를 확인할 수 있던 좋은 기회였습니다. 이벤트로 높은 점수를 획득한 사람에게 상품을 주고 있었는데, 도전하려다가 사람이 너무 많아서 포기했습니다. orz

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이외에도 nhn의 한게임, JCe, MS의 Xbox360 등 크고 작은 다양한 부스들이 출전했습니다. 모두 다 카메라에 담아 오고 싶었지만 배터리를 미처 점검하지 않고 온 불찰로 인해 사진들이 부족한 점 양해 부탁드리겠습니다.

여러 부스들을 돌아다녀보니 시연대에서 게임 등급 제한을 무시하고 있는 것 같 같습니다. 예로, MS의 콘솔게임 체험관에서 기어즈 오브 워 2 를 시연하는데 미성년자들도 할 수 있게 방치하고 있었습니다. (멀찌감치 신기하게 쳐다보는 어린아이들도 있고...) 가족들이 함께 참여하는 문화 행사로 거듭나려면 선정성과 폭력성의 노출로 부터 잘 보호해 줘야 할 것 같습니다.

올해 지스타를 관람하고 난 후의 개임적인 감상은 '아직은 가야 할 길이 멀다.' 였습니다. 참가 업체수가 갈 수록 늘어나고 관람객 기록도 계속해서 경신해 나가는 현상은 분명히 고무적이지만, 지스타가 좀 더 '게임쇼'의 이름에 걸맞는 전시회가 되기 위해서는 다양한 플랫폼과 다양한 장르가 마련되어야 할 것 같습니다.

지스타 블로거

:: 감사합니다. 그리고 죄송합니다. ::

어쩄든 결과적으로 올 해 지스타는 작년보다 만족스러웠습니다. 게다가, 게임산업진흥원으로부터 블로거 참가단이라는 최고의 권한을 부여받았기에 더욱 의미가 있는 것 같습니다. 하지만, 그에 걸맞는 활동을 못한 것은 물론이거니와 시간이 마땅치 않아서 KGC 2008을 참관할 수 없던 것이 가장 큰 아쉬움으로 남습니다.

더욱 발전 될 내년 지스타 2009년을 기대해봅니다. =)
이 장소를 Daum지도에서 확인해보세요.
경기도 고양시 일산서구 대화동 | 킨텍스
도움말 Daum 지도

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엔트리브 소프트에서 PSP 용으로 개발중인 판타지골프 팡야 포터블의 지스타 버전 트레일러 영상이 공개되었습니다. (아직 엔트르브 콘솔 홈피에는 영상도, 보도자료도 전혀 게재되지 않았기에 루리웹으로 링크 걸었습니다.) 일전에 짧은 15초 짜리 첫 트레일러로 PSP 유저들로부터 엄청난 반향을 일으켰던 타이틀이 좀 더 상세하게 공개 되었군요. (일전에 한껏 격양(?)된 기분으로 포스팅하던 게 생각나는군요.) 엔트리브는 이번 지스타에서 SK텔레콤 부스에 출전하며, 팡야 포터블 외에도 온라인 게임이 공개된다 하니 프로젝트 앨리스의 공개도 기대해 봐야겠습니다. =)

판타지 골프를 표방하며 캐쥬얼 게임의 성공시대를 연 팡야인 만큼, PSP에서는 각 캐릭터의 스토리모드 뿐 아니라, 네트워크 대전을 포함한 여러가지 대전 모드로 게임을 즐길 수 있습니다. 뿐만 아니라 1300종에 이르는 캐릭터 커스터마이징을 지원하기 때문에

그런데, 지난 팡야 프리미엄 유저 체험 행사를 다녀온 분들의 말에 의하면, 이번 팡야 포터블은 오프닝 곡을 포함해서 OST가 굉장히 좋다는 평이 많았습니다. (아직 트레일러에는 오프닝 MR만 나올 뿐 보컬곡은 공개하지 않는군요) 출시하면서 OST도 함께 발매하거나 동봉판으로 나와준다면 좋을 것 같습니다.

어쨌든 이번 지스타에서 꼭 시연 해봐야 할 필수 타이틀 중에 하나입니다. 시연하고 싶은 게임들이 계속해서 늘어나는군요. =)


  1. 알 수 없는 사용자
    2008.11.13 06:59

    어쩄든 이번 지스타에서 꼭 시연 해봐야 할 필수 타이틀 중에 하나입니다. 시연하고 싶은 게임들이 계속해서 늘어나는군요. =)

    ↑ 라는 위와 같은 말에 적극 동의 합니다..
    아아 이제부터는 PSP로 쿠를 만날 수 있군요 ㅜㅜ

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:: 패키지도 전면도 좋고 ::

:: 패키지 후면도 좋고 ::

:: 어디서 많이 본 카드? ::

:: 손노리 시절 부터 이어온 정품 인증 카드. 그러나 설명과는 다르게 여지껏 혜택이 전혀 없었다. ::

:: 개임의 배경이 되는 사념석 이야기로 프롤로그를 연다 ::

:: 주인공 캐릭터 소개 ::

:: 전투 시스템 설명 ::

:: 이제는 Special Thanks로 남게 되셨군요...ㅠㅠ ::

:: 선주문 특전으로 온 PSP용 파우치. 고풍스럽다. ::

:: 앞뒤로 깔끔하지만, 안이 좁아서 1000번대 PSP는 사용하기 힘들 듯 ::


드디어 제 첫 PSP 게임 타이틀이 도착했습니다. 따로 주문한 PSP-3005는 아직 깜깜무소식이지만...(일전에 선주문한 디맥CE 동봉판은 너무 늦는 발송일 떄문에 취소해버리고 따로 구입했습니다.) 어쨌든 14년만에 어스토를 다시 만나게 되어 그저 기쁘기만합니다. (감동의 눈물이...ㅠㅠ) 앞으로 계속해서 시리즈물을 이어나갈 수 있으면 좋겠습니다.

정품 인증 카드는 손노리 시절부터 이어온 전통(?)인데요, 그간 혜택이 전혀 없던 것을 감안한다면, 엔트리브가 앞으로 이를 어떻게 활용할 지 주목해야 할 것 같습니다. 특전 파우치도 앞뒤로 고풍스럽게 만들었지만 자수가 아니라 프린트라서 시간이 지나면 벗겨질 것 같습니다. (덤으로 껴주는 특전에 뭘 더 바라겠냐마는) 다만, 1000번대 PSP를 가지고 계시는 분들은 사용하기가 버거우실 것 같습니다. 슬림형에 맞춰서 나온 것 같네요.

어쨌든 오늘, 내일 내로 디맥:CE도 도착할 것 같으니 당분간 PSP 관련 포스팅이 계속 될 것 같습니다. =)

추가) 엔트리브에서 콘솔 홈페이지에 정품 등록하면 추첨으로 성우들의 싸인이 담긴 포스터를 3장 증정한다고 하는군요. 이를 시작으로 정품 등록자에게 많은 혜택이 주어지면 좋겠습니다. =)


  1. 폼포코
    2008.10.23 11:42

    저런저런.. 23일로 앞당겨 졌는데..;; 좀 기달려보시지..

  2. 폼포코
    2008.10.23 11:43

    파우치는 정말 탐나네요 =ㅅ=

  3. Favicon of http://www.monolog.kr BlogIcon 月下
    2008.10.23 22:30

    손노리.. 아직도 살아있군요.
    포가튼 사가의 악몽이.. 아직도...

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영상 출처 : GT

가넷 크로니클(Garnet Chronicle)이라는 이름으로 일본에 출시되는 어스토니시아 스토리 2의 도쿄 게임쇼 2008용 트레일러 영상이 공개되었습니다. 국내 RPG가 저런식으로 수출될 수 있다는 게 참 감격스럽습니다. 지난 어스토는 너무 성의 없었(?)던 것에 비하면 정말 정성이 엿보입니다. 오프닝 곡으로 추정되는 트레일러의 노래도 꽤 귀엽네요. 국내 버전도 같은 노래에 가사만 다르게 책정할 지 궁금합니다. 아직 국내에는 트레일러가 공개되지 않아서...orz

음성 부분은 전부 일본 성우로 교체했고, 로컬라이징에 심혈을 기울인 것 같습니다. 엔트리브야 일본 온라인 게임 시장을 리드하고 있을 정도니 로컬라이징에 대한 수완은 걱정 안해도 될 것 같습니다. 다만, SEGA를 통해 퍼블리싱하기 때문에 한국 게임이라기 보다는 SEGA 게임으로 인식하는 사람이 많을 것 같습니다. orz

위의 GT 영상 페이지의 댓글들을 보니, 어떤 사람은 일전에 배포된 체험판을 받아서 해봤는지(한글 버전일텐데 어떻게 잘 알고 받아서 하더군요) 체험판 당시 극악의 난이도를 욕하더군요. 살펴보면 반응들이 참 재미있습니다. (기대하는 사람이 꽤 있어보여 팬으로서 뿌듯하기도 하고) 한국 RPG의 역사를 연 어스토가 2편을 통해 일본에서의 선전을 기대해봐야겠습니다.

어스토니시아 스토리 2 (일본 - 가넷 크로니클)는 오는 10월 23일에 한국과 일본에 동시 발매됩니다.

:: 스피넬에겐 미안하지만 히로인은 아무리봐도 아세로라 ::

  1. Favicon of http://freshduck.co.kr BlogIcon 프레쉬덕
    2008.10.15 21:19

    오~ 예전에 1은 해 본적 있는데 말이에요 ^^
    롤플레잉(맞나 모르겠네요^^)은 체질에 안 맞아서 두어번 하다 그만뒀는데~
    투가 나왔군요~

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.10.15 23:06 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      와 그러셨군요. 너무 오랜 만에 2가 나와서 감격스럽습니다.

      보내주신 오리고기도 감사히 잘 받았습니다. 맛있게 먹고 소감 꼭 남기도록 하겠습니다. ^^

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오는 10월 23일에 출시되는 어스토니시아 스토리 2의 예약판매가 시작됐습니다. 출시 가격과 동일하며, 예약 특전으로 귀여운 PSP 파우치를 증정해준다기에, 실용성이 있을 것 같아 예약으로 구입했습니다. (아직 신형 PSP 구입 전이긴 하지만...) 점점 나이가 먹어가니 쓰잘대기 없는 예약특전은 나중에 쓰래기로 변하더군요. orz

어스토니시아 스토리2 특전 파우치

:: 특전 파우치 ::

1994년에 시작한 어스토와의 인연이 14년 만에 2편으로 이어지게 되어 감개무량하기도 하고, ATB로 변한 전투 방식에 대한 걱정도 같이 들지만 음성과 일러스트를 비롯해서 여러모로 PSP 버전이 기대되는 건 사실입니다. 부디 많이 팔려서 시리즈물을 이어가길 소망합니다. 저는 인터파크에서 예약 주문했습니다. 자세히는 모르겠지만 이곳에서만 판매하는 것 같은데, 한정수량이라 얼마 남지 않았으니 구입을 생각하고 계시는 분은 서두르셔야 할 것 같습니다.

  1. Favicon of http://golbin.net BlogIcon 골빈해커
    2008.10.13 19:48

    NDS로도 발매해줬으면 소망이..ㅜㅜ 어스토때문에 PSP 살까말까 하다가 NDS 샀는데, PSP를 사야 되는걸까요..ㅜㅜ

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.10.13 20:33 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      와, 골빈해커님 안녕하세요. =)

      NDS는 아무래도 나오기 힘들 것 같네요. 대신에 손노리가 NDS 게임을 개발중이니 그걸 기대하세요.

      저도 곧 출시될 신형 PSP를 구입할거라서 자금의 압박이 심합니다... orz

  2. 휘바마루
    2008.10.17 02:27

    휴 ㅜㅜ 이글을 3일전에 봤으면 사는건데
    한정판이 아닌이상 하루빨리 하고싶은 마음이 안드네요 OTL

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2008년도 마지막 분기에 접어들면서 게임업계도 슬슬 홀리데이 시즌을 준비하는 분위기입니다. 유독 非 온라인게임 시장이 허약한 우리나라에게 올 10월달은 SCEK에서 풍성하게 준비하는 것 같아 기쁩니다. 먼저 PSP-3000번대 시리즈가 드디어 정식발매 됩니다. 날짜는 10월 16일로 피아노블랙, 펄화이트, 미스틱실버 3가지 색상이 228,000원에 출시된다고하는군요. DJ맥스포터블 클래지콰이 에디션 때문에 다들 기대감이 고조되고 있는데, 클래지콰이 에디션 한정판으로도 출시된다 하니, 이 게임에 관심있는 분은 신형PSP와 함께 구입하셔도 좋을 것 같습니다. [SCEK홈페이지]

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팬타비전은 지난 달에 DJ맥스 신작 2개 타이틀을 공개했습니다. 오리지널 곡들은 모은 Black Squre와, 국내 일렉트로니카 그룹인 클래지콰이 에디션입니다. 어찌 보면 리듬 게임에 가장 어울릴법한 일렉트로니카 장르에 큰 인기를 얻는 클래지콰이와의 만남은 필연이었을 것 같습니다. 블랙스퀘어보다 먼저 출시되는 만큼 향후 PSP와 DJ맥스 타이틀 판매량에 크게 기여했으면 좋겠습니다.

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그토록 오래 참고 기다리던, 어스토니시아 스토리 2가 드디어 10월 23일에 출시됩니다. 일본에서는 '가넷 크로니클(Garnet Chronicle)'이라는 제목으로 출시한다는군요. 개인적으로 이 타이틀을 오랫동안 기다려왔기 떄문에, PSP-3000이 나온 뒤라 기다린 보람이 클 것 같습니다. 이미 SKT용 GXG 게임으로 출시된 바 있지만, PSP 버전은 단순 이식이 아니라 거의 리뉴얼 수준으로 다듬었다고 합니다. 일서스트는 물론, 대화시 음성 지원에, 다양한 기능까지 추가해서 큰 기대를 모으고 있습니다. 손노리로부터 분사한 아이언노스가 개발하고, 역시 손노리로부터 분사한 엔트리브가 퍼블리싱하게 됩니다. 이보다 멋진 조합은 없겠죠? 이번에는 꼭 성공해서 시리즈를 이어나갈 수 있길 고대해봅니다. =)

오프라인게임이 취약한 우리나라에 휴대용 게임기가 새로운 돌파구가 되길 바랍니다. 아무래도 10월은 PSP구입부터 시작해서 자금의 압박에 시달릴 것 같네요. orz

  1. Favicon of https://iilgijang.tistory.com BlogIcon 바로서자
    2008.10.05 12:14 신고

    어스토2 는 그림체가 좀 제 취향은 아니더군요. DJMAX 는 엄청
    기대중이죠. 연말에 PSP 는 지를게 많아 행복하네요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.10.05 15:19 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      국산 타이틀이 여럿 출시되는 데 가장 큰 의의가 있는 것 같습니다.

      좋은 판매량으로 이어져서 오프라인게임 시장도 많이 확장되었으면 좋겠습니다. =)

  2. Favicon of https://dokspromotion.tistory.com BlogIcon 독스(doks)
    2008.10.05 22:24 신고

    psp 에 클레지콰이 에디션이라 .. 오호 이거 새로운매체 활용법인것 같습니다

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네트워크 시대의 소통과 연결을 주제로 하는 LIFT Asia 08 컨퍼런스가 성황리에 끝났다고 합니다. 국내에서 최초로 열리는 행사인만큼 의미가 남달랐을텐데, 이번에도 많은 매체들을 대표하는 동서양의 기업체에서 참가하여 네트워크의 발전과 미래를 논하는 좋은 시간이 되었다고 하는군요. 아직 학생이지만, 저도 꼭 가보고 싶었는데 거리와 자금적인 문제로 참가하지 못한 게 아쉽습니다. 대신 행사에 참여한 블로거들의 풍성한 후기가 있으니 관심있는 분들은 참고하셔도 좋을 것 같습니다.

제가 가장 관심을 가졌던 넥슨의 권준모 CEO의 강연내용이 궁금했는데, 마침 몽양부활님께서 강연 내용을 요약해주신 게 있어서 동영상이 올라오기 전에 잘 봤습니다. 권준모 대표는 넥슨의 사례를 통해 온라인게임과 SNS(Social Network Service)의 관계를 잘 설명하고 있습니다.

온라인 게임은 sns를 보면 부럽다. 지금 온라인 게임회사는 어떻게 하면 그런 커뮤니티를 잘 만들 것인가 고민하고 있다.

온라인 회사는 게임회사를 부러워한다. 왜냐하면 '어떻게 하면 그렇게 오래 머물게 되는가' 때문. 이러한 과정은 수렴(convergence)되고 있다.

최근 몇년 간, SNS와 온라인게임의 형태가 잘 융합되는 서비스들이 전 세계적으로 주목 받고 있습니다. 대표적으로, 가상 세계이지만 현실 세계의 경제, 사회, 문화 현상의 연장선으로 평가받는 Second Life와 주로 유럽쪽에서 인기가 많으며 WOW 못지않은 이용자 수를 확보하고 있는 메타바스(가상공간) 형태의 SNS서비스인 Haboo Hotel이 있습니다. 이들은 모두 게임의 형태를 빌었지만 가상 세계에서 타인과의 커뮤케이션과 연결을 주목적으로 하는 서비스들입니다. 이외에도 10세 이하의 어린이들에게 사랑받고 있는 디즈니의 Club Penguin도 게임과 SNS가 잘 융합된 메타바스입니다.

이런 서비스들을 메타바스를 공통분모로 삼고있기에, 온라인게임이라고 해야할 지 SNS 서비스라고 해야할 지 부르기 애매한 것 같습니다. (일부에서는 이미 Social Network Game으로 정의하고 있더군요) 아직은 온라인게임만큼의 재미와 중독성이 부족한 게 사실이지만 대신에 이들 서비스는 강력한 네트워크와 커뮤니티가 형성되어 있습니다. 주 목적이 이러하니, 게임의 콘텐츠를 소비하며 즐기는 것을 목적으로 하는 온라인게임들보다 강한 유대감이 형성되는 건 당연할 수밖에 없을겁니다. (그렇다고해서 온라인게임에 친목과 네트워크의 기능이 부족하다는 건 아닙니다.) 앞으로 시간이 지날 수록 이 차이는 더욱 줄어들 것입니다.

메타바스

가상공간에서 친목과 인맥 형성을 주목적으로 하는 SNS는 목적성에서 기존의 온라인게임과의 차이를 가진다.


반대로 게임에서 SNS를 접목시키는 경우도 있습니다. 콘솔 게임에서 그 현상을 보이고 있는데요, XBOX360에서 Xbox Live를 통해서 SNS 서비스를 발표한 바 있습니다. PS3 역시 PSN를 이용한 SNS '홈(HOME)'서비스를 준비중입니다. Wii 역시 Mii 캐릭터를 통한 네트워크 연결은 이미 SNS에 가깝다고 볼 수 있겠죠. =)

최근 온라인게임 회사들은 게임 내외적으로 커뮤니티와 커뮤니케이션에 신경을 많이 쓰고 있습니다. 온라인게임 역사 10여년 동안 너무 게임 콘텐츠를 소비하는 데만 집중했기 때문일까요? 권준모 대표의 말을 빌리면, 게임의 단계를 1-10단계로 본다면 아직 3-4단계밖에 이르지 못했다고 하니 앞으로 온라인게임이 어떤 형태로 발전하게 될 지 주목할만 합니다. 그리고 적극적으로 참여하고 개개인이 상호 작용하는 온라인게임의 성격을 미루어보면 앞으로 SNS와의 융합은 필연적으로 다가옵니다. 가장 먼저 온라인게임을 통한 네트워크망을 잘 연결시켜주고 난 뒤에 SNS를 융합하는 방향으로 발전되지 않을까 조심스럽게 예상해봅니다.

엔씨소프트는 물론 넥슨도 소셜네트워크에 대한 관심이 큽니다. 엔씨는 오픈마루 스튜디오를 휘하에 두고 웹과 게임의 융합을 목표로 준비 하고 있는 것은 잘 알려진 사실이며, 트람님의 말씀에 따르면, 넥슨 또한 SNS와 게임이 융합된 서비스를 준비중이며 다가오는 G스타 2008 때 공개할 것 같습니다. 한국을 대표하는 온라인게임기업인 양사는 전 세계적으로 수억명의 네트워크를 보유하고 있으니 이들을 잘 연결한다면 앞으로 SNS와 온라인게임의 관계를 개선하는데 크게 기여를 할 것입니다.

하지만 국내에서만큼은 이 두 회사보다 접근성이 높은 기업이 따로있는 것 같습니다. 최근 1년간 엔트리브 소프트를 인수하면서 게임사업을 재정비하고 재시작하는 단계이니, 국내에서 가장 성공적인 SNS 서비스를 하는 곳인 동시에 모바일+싸이월드+네이트온의 잘 구축된 네트워크로 인한 온라인게임의 소셜 네트워킹 파급효과를 기대할 수 있겠죠? =)

분명한 건, 온라인게임만큼 매력적이고, 종교적이고, 중독성 있는 가상공간은 아직 없다는 점입니다. 현실에서 이루어질 수 없는 다른 삶을 가능케 해주고 그 안에서 다른 사람과 관계를 맺을 수 있으니 사람들이 열광할 수밖에 없겠죠? 이를 이용하는 사람들을 얼만큼 적극적으로 참여시킬 지, 얼만큼 상호작용하게 할 지는 앞으로의 발전에 달려 있을겁니다. 즉, 웹2.0경제학의 저자이신 김국현님이 정의하는 '이상계'와 '환상계'의 교집합이 크게 형성되는 것이겠죠? 그 미래를 생각해보니 벌써부터 두근거립니다. =)

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[PSP] Pangya! Portable from ntreev soft

얼마 전에 공개된 PSP용 팡야의 티져 영상입니다. 예전부터 PSP 버전의 출시 이야기는 많았는데 이제야 제대로 된 실체가 드러난 것 같습니다. 짧은 15초 영상을 통해 리모델링 된 캐릭터와 깔끔한 그래픽을 확인할 수 있는데요, 덕분에 기대감이 높아졌습니다. 아직 플레이 영상이 공개되지 않아서 단순히 오프닝 CG무비라는 의견도 많지만 아무렴 어떻습니까. =) 영상에 공개된 음악은 4시즌 오프닝곡을 함께 작곡한 ESTi님이 맡으셨고, 보컬도 역시 동일하게 sanch님(디맥에서 더 유명하죠)의 목소리입니다. (근데 가사가 잘 안들리네요...) 영상에 대한 자세한 소개는 ESTi님의 포스팅을 참고하시면 되겠습니다.

최근에 국산 PSP용 타이틀이 계속 공개되고 있습니다. DJMAX포터블도 국내 유명 일렉트로니카 그룹인 클래지콰이 에디션과 블랙 스퀘어 에디션을 발표했는데 팬들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다. 개인적으로 PSP는 어스토니시아 스토리 2가 나올 때까지 구입을 보류하고 있는 중이었는데, 지난 GC에서 PSP-3000번대 신형 모델이 공개된 직후인데다 국산 타이틀의 연이은 발표로 유혹이 많은 요즘입니다. =)

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  1. Favicon of http://nigg.egloos.com/ BlogIcon 니그
    2008.09.10 16:54

    국산 psp타이틀중에 불카누스인가 ?가 국내서 히트 치고 그후속작이나 소식은 없나요?


    디맥이 울나라 겜소프트 의 수준을올려준것같아여ㅛ';ㅅ(자의적 평가 ㅎ)

  2. rixu
    2008.09.10 18:07

    아린 클로즈 일러스트 겁나 이뿌다T0T
    저장저장

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척박한 일본 열도에서 온라인 장르를 개척한 두 게임

게임 하면 가장 먼저 떠오르는 나라는 당연히 일본일겁니다. 이미 비디오 게임으로 세계 시장을 주도하고 있는 일본은 대표적으로 최근 5년동안 혁신적인 글로벌 기업으로 거듭난 닌텐도만 보더라도 시가 총액 7조5천억엔에 달하는 가치를 자랑하는 초우량 기업입니다. 이런 게임의 메카인 일본에서 유독 약한 분야가 있다면 바로 온라인 게임입니다. 아이러니 하게도 현재 일본의 온라인 게임 시장에서 높은 점유율을 보이고 있는 타이틀의 대부분이 한국의 온라인 게임이며 이들을 통해 일본의 온라인 게임 시장의 파이를 확장했다는 평가를 받고 있습니다.

하지만 그만한 데는 다 이유가 있는 법. 잘 살펴보면 일본 문화를 제대로 파악한 마케팅 전략과 커뮤니티 전략이 있었기에 그 까다로운 일본 시장에서의 성공을 발견할 수 있습니다. 오늘은 그 정점에 서 있는 두 게임, 라그나로크 온라인팡야의 성공비결, 특히 커뮤니티 전략에 대해서 알아보겠습니다.


일본 시장 진출의 선구자 '라그나로크 온라인'


2002년도에 국내 온라인게임 시장에 센세이션을 불러 일으킨 라그나로크 온라인(RO)은 초기부터 과감하게 해외 시장에 진출합니다. 현재 전 세계 62개국에 서비스를 하면서 성공적으로 정착했는데요, 이제 인기가 주춤한 국내에 비해 일본에서는 여전히 최고의 인기를 구사하고 있습니다. 게다가 연말에 닌텐도DS용 게임으로도 출시되는 등 끝날 것 같지 않은 인기를 증명하고 있습니다.

라그나로크 일본 서비스의 성공 요인을 두 가지만 꼽아보면(이는 뒤에 다룰 팡야와도 일맥 상통합니다.) 캐릭터커뮤니티 정책입니다. 라그나로크의 다양한 캐릭터를 내새워서 전략적으로 일본의 동인 문화를 유도했고, 이는 활성화된 동인 커뮤니티로 이어지게 됩니다. 거기에 애니메이션, 만화(원래 이게 원작), 캐릭터 인형 등 여러 산업군에 이르는 원-소스 멀티-유즈로 확장하게 되면서 게임 밖에서도 다양한 수익 모델을 창출 할 수 있다는 가능성을 확인시켜 주게 됩니다.

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RO의 커뮤니티 전략은 상상 이상의 효과를 가져옵니다. 일본은 동인 문화가 발전한 나라입니다. 라그나로크는 게임을 통해 충성적인 팬을 확보했고 이들을 시작으로 효과적인 커뮤니티 전략을 펼칩니다. 동인 문화를 이용해서 팬사이트를 통해 게임을 홍보하는 동시에 다양한 동인 활동을 지원합니다. 동인들의 다양하고 왕성한 활동은 '라그나로크 페스티벌'이라는 행사로 이어지게 되었고 게임에서 코믹, 카툰, 플래시 게임 등의 활동으로 확장됩니다. 놀라운 것은 이 모든 것들이 팬들의 자발적인 활동에서 비롯 된 점입니다. 또한, 동인 커뮤니티의 네트워크 연결망은 긴밀하면서도 넓게 분포 되어있습니다. 게임을 통해 지인을 만들어가는 우리나라와는 반대로, 이 동인 네트워크를 통해 지인이 즐기는 게임을 접하게 되는 경우도 많다고 합니다.(한/일의 커뮤니티의 차이점은 에로팬더님께서 더욱 자세하게 정리했습니다.)  결과적으로 RO의 커뮤니티는 널리 분포되어있는 소규모 커뮤니티들을 게임으로 모이게 한 훌륭한 전략으로 평가받고 있습니다.

이와같이 RO의 커뮤니티 전략은 앞으로 일본 온라인게임 시장에 진출하려는 후발 주자들의 길을 잘 닦아주었습니다. 단순히 게임의 로컬라이징 작업에만 그치는 것이 아니라 이렇게 그들만의 문화를 만들고 유도하는 것이 진정한 로컬라이징이 아닐까 생각해봅니다. =)


새로운 분야에 도전한 '팡야'


지난 달에 Webmoney에서 미스 온라인게임 콘테스트라는 재미난 이벤트가 열렸습니다. 현재 일본에서 서비스 중인 온라인 게임의 여성 캐릭터들을 놓고 팬들이 인기 투표를 하는 겁니다. 얼마 전에 결과가 나왔는데, 놀랍게도 우리나라 온라인게임인 '팡야'에서 등장하는 '루시아'가 우승햇습니다. 일본의 많은 게임들을 물리치고 어떻게 이런 결과가 나올 수 있나 의심스러 울 지 모르겠지만, 자세히 살펴보면 여기서 팡야의 성공 비결을 확인할 수 있습니다.

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팡야도 RO처럼 출시와 함께 일찍 해외 시장으로 눈을 돌립니다. 아시아 지역에서 크게 성공했고, 특히 일본과 태국에서 큰 인기를 얻고 있다고 합니다. 일본에서는 가입자 200만명을 돌파하는 등 '포스트 라그나로크'로 불리며 성공가도를 달리는 중이죠. =) 팡야는 유료화 모델에서 일본에 새로운 경험을 선사해주었습니다. 항상 정해진 대가를 지불하며 게임을 하는 그들에게 부분유료화 모델은 큰 모험이었지만 결과적으로 성공했습니다. 아바타를 '꾸민다는 것'에 대한 편견을 없애고 인식을 전환시켜줬는데요, 이는 유료 아이템에서 일본 문화에 맞게 콘텐츠를 제공하려는 노력의 산유물로 볼 수 있습니다. 일본인들이 친근하게 접할 수 있는 과자를 소모성 아이템에 넣는가 하면, 스타 마케팅을 통해 일본의 유명 스타들의 의상 룩을 아바타 의상에 맞춰서 적용하는 등 일본인들에게 어필할 수 있도록 현지화를 위해 꾸준히 노력했고 유저들은 이에 긍정적으로 반응하며 소비하게 되었습니다.

'플레이는 무료'라는 점이 짧고 가볍게 즐길 수 있는 캐쥬얼 게임에게 가장 큰 매력으로 다가옵니다. 하지만 캐쥬얼 게임은 오랫동안 꾸준히 즐기기 힘든 장르인데, 팡야는 꾸준한 프로모션과 업데이트를 선보이며 유저들을 계속 머물게 한 동시에, MMORPG 장르들과 경쟁하기 보다는 이 게임들의 업데이트나 점검시간을 이용해서 게임을 즐기게하는 등의 마케팅 전략도 펼치게 됩니다. (이를 가능하게 해준 것도 역시 커뮤니티였습니다.) 결과적으로 팡야는 틈새시장을 잘 찾아냈을 뿐 아니라, 새로운 유료화 모델도 정착시켰으니 놀라운 성과라고 볼 수 있겠습니다.

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우리나라도 아린 팬클럽을 만들어줘...

팡야 역시 라그나로크와 동일한 동인 커뮤니티 전략을 펼칩니다. 앞서 말씀드린 MMORPG의 점검 또는 업데이트 시간에 유저들을 불러 들이는 마케팅 전략도 각 개인 커뮤니티를 통해서 초대할 수 있었기에 가능했습니다. 하지만, 캐쥬얼 게임 특성상 커뮤니티를 활성화 시키는 게 그렇기 쉬운 일이 아닙니다. 하지만, 팡야는 일본인 코드에 맞는 매력적인 캐릭터들이 많이 있었고 이를 통한 커뮤니티 전략을 펼치기 용이 했습니다. 그리고 이번 시즌4에서 '대박'을 터뜨리게 됩니다. 신규 캐릭터 '루시아'가 일본 유저들에게 엄청난 인기를 끌게 되었고, 회사의 프로모션 전략으로 팬클럽 홈페이지를 만들게 됩니다. 이 루시아 팬클럽은 생성된 지 한 달만에 2만명의 열성적인 가입자를 만들었고, 이들이 앞서 소개한 '미스 온라인 콘테스트'에서 그들의 아이돌을 우승시키는 주역이 됩니다. (핑크색 긴 생머리에 아이돌 설정이라니... 엔트리브가 작정하고 노린 것 같습니다.)

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가끔 팡야가 무슨 장르인 지 잊을 때가 있다. (정말로...)


아직도 '게임'만 로컬라이징 할 것인가?


팡야의 커뮤니티는 라그나로크의 커뮤니티와 그 성격면에서 약간의 차이가 보이지만, 분산된 소규모 동인&길드 커뮤니티들을 잘 연결시켜서 메인 스트림을 종착역으로 삼게 했다는 점에서 유사성이 있습니다. RO와 팡야 외에도 마비노기나 트릭스터 같은 게임들도 일본인들의 코드에 맞는 커뮤니티 전략을 펼치고 있습니다. 이제 일본에서 온라인게임에게 커뮤니티는 더이상 '부속품'이 아닙니다. 커뮤니티를 통해 그들의 게임 문화를 만들 수 있고, 기업 입장이라면 누구나 꿈꾸는 원-소스 멀티-유즈로 확장하기 가장 용이한 것도 일본의 커뮤니티 전략이 아닐까 조심스럽게 주장해봅니다. 아직도 오프라인 게임을 만들던 마인드나 국내의 커뮤니티만 생각하고 로컬라이징(현지화)을 시도한다면 십중팔구 실패할 것이 분명합니다.

물론, 위의 사례처럼 '무조건' 커뮤니티 전략을 펼치라는 의미는 아닙니다. 정말 게임의 현지화를 생각한다면, 그 곳의 문화와 기질이 우리 게임에게 어떻게 다가가고 유저들이 우리 게임을 통해 어떠한 반응을 보일 지 충분히 고민해봐야 할 것입니다. 그것을 찾을 수 있다면 그에 맞는 커뮤니티 전략도 자연히 보이지 않을까 생각합니다.

향후 일본 온라인 시장에 진출하게 될 국산 게임들의 선전을 기원합니다. =)


※ 본 컬럼은 게임 커뮤니티 인벤(http://www.inven.co.kr)에 기고 되었습니다. [바로가기]



  1. Favicon of http://nigg.egloos.com/ BlogIcon 니그
    2008.09.05 09:46

    오디션성공도 같은 관점에서 성공한게아닐까요^^?

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.09.06 00:14 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      오디션은 영어권도 잘 먹히는 것 같더라구요. =)
      아무래도 음악 콘텐츠 면에서 접근하기 쉬운 이점이 있는 것 같습니다.

  2. Favicon of http://www.jong10.com/ BlogIcon jong10
    2008.09.05 21:07

    태현님 글 쓰시는거 보면, 블로깅에 엄청난 시간을 쓰시는듯;; ㄷㄷ

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넷마블에서 퍼블리싱하고 엔트리브에서 개발하는 온라인게임 트릭스터AD가 서비스 종료를 선언한 지 벌써 두 달이 지났습니다. 예정대로 내달 12일에 트릭스터AD는 서비스를 종료하게 됩니다. 지금까지 진행된 사항을 살펴보니 아무것도 공식적으로 발표된 것이 없지만 답은 이미 2가지로 압축되어있기 때문에(자체 서비스로 통합되거나 종료와 동시에 계정이 소멸되거나) 트릭스터AD를 플레이하던 유저들은 서비스 종료 이후의 계정 이용 여부 소식을 간절하게 기다리고 있습니다. 트릭스터는 이미 엔트리브가 자체로 퍼블리싱하고 있는 트릭스터R이 있기 때문에 계정 통합을 예상하는 이들이 많은데다, 이미 엔트리브에서는 2년 전부터 자체 서비스 통합을 위해 노력해온 것이 잘 알려져있기 때문에 그 기대감이 큽니다. 앞으로 남은 한달 동안 좋은 결말이 있길 기대해봅니다.

지난 2달 동안 무슨 일이 있었나

서비스 종료가 발표된 후, 트릭스터에 많은 변화가 있었습니다. 먼저 트릭스터AD 유저들이 많이 떠났고, 회의론과 낙관적인 입장이 오가며 많은 의견들이 있었지만 의외로 차분한 반응을 보였습니다. 그리고 유료 아이템에 대한 환급을 모두 마쳤습니다. 넷마블 캐쉬로 전환되는 것 뿐 아니라 캐쉬 환급 정책의 형평성 문제가 제기되긴 했습니다만, 좋든 싫든 캐쉬에 대한 약관에 동의하며 가입했기 때문에 불만에 대해서는 아무런 영향력을 주지 못할 것 같습니다. 여기까지는 엔트리브 측에서도 충분히 예상하던 것이지만 의외의 결과도 있었습니다.

AD 종료가 발표되자마자 게임을 떠난 유저 수도 많았지만 의외로 대부분의 유저들이 현재 엔트리브에서 자체 서비스 중인 트릭스터R로 이동했습니다. 의외의 현상이 나타나자 엔트리브에서는 급하게 신규 유입 유저들을 위한 이벤트를 실시하는 등 분주하게 움직였다고 합니다. 학생층이 가장 많은 트릭스터가 방학 성수기에 서비스 종료를 발표해서 큰 타격을 받을 것이 분명했기에 이를 걱정하던 엔트리브에게는 뜻밖의 행운이 온 것 같습니다. 그래도 워낙에 게임하는 인원이 적기 때문에 AD 계정은 반드시 살려야하는 게 엔트리브 측의 입장입니다.

또한 트릭스터의 유저 커뮤니티 '트릭월드'에서는 AD 유저들이 계속해서 게임을 즐길 수 있도록 뜻을 모아서 CJ인터넷과 엔트리브 양측을 대상으로 서명운동을 실시하고 있습니다. 10000명을 목표로 시작했는데 아직 3000명도 채우지 못해서 아쉽지만, 그래도 유저들의 적극적인 참여가 보기 좋았습니다. 유저들의 뜻이 엔트리브와 CJ인터넷 양쪽에 잘 전달되어서 서비스 종료 이후에도 좋은 결과로 나타나길 바랍니다.

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현재 트릭스터AD 살리기 서명운동중

엔트리브와 CJ인터넷의 관계

시기를 2001년으로 거슬러 올라가보겠습니다. 국내 유명 게임 개발사 손노리(현재 엔트리브의 전신)는 로커스홀딩스의 게임사업부로 인수됩니다. 이 로커스홀딩스가 2003년도에 넷마블과 합병하면서 플레너스로 상호명을 변경했고, 2004년도부터는 지금의 CJ인터넷 상호를 사용 하고 있습니다. 엔트리브가 2004년도에 손노리로부터 분사하게 되었지만 2002년 말부터 시작한 트릭스터이기에 사실상 손노리 시절에 CJ인터넷과 한솥밥을 먹고 지낸 인연이 있습니다.

지난 2년 전부터 엔트리브는 퍼블리싱 사업을 확장하면서 트릭스터AD를 자체 서비스 하기 위해서 여러 차례 넷마블과 협상을 시도해왔습니다. 하지만 그 결과는 좋지 않았고 결국 트릭스터AD의 재계약을 반복하게 되었습니다. 동시에 작년부터 트릭스터R을 AD와 동시에 자체 서비스 하면서 넷마블을 견제해왔고 서비스 통합을 위한 협상을 꾸준히 시도했지만 CJ인터넷의 뜻은 완고했습니다. 사실 넷마블 뿐 아니라 여러 포털 게임사이트에서 회원DB를 내어주지 않는 것으로 유명하기 때문에 개발사와 퍼블리싱의 다툼에 회원들만 피해를 입는 경우가 다반사였습니다. (그래서 요즘은 퍼블리싱 회사와 계약할 때 게임 계정DB 소유에 관한 것을 확실하게 명시한다고 하는군요)

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한 때 한솥밥을 먹고 지낸 두 회사가 좋은 관계를 유지하지 못하고 오늘 같은 상황에 이르게 된 것이 참 유감입니다. 개인적으로 넷마블측에서 융통성을 발휘해주지 못하는 것이 아쉬운데요, 트릭스터는 그닥 넷마블에게 큰 이익을 주는 게임에 속하지 않다고 생각되기 때문에(엔트리브에게는 죄송하지만) 충분히 내어주어도 별 손해가 없다고 판단됩니다. 어차피 회사라는 게 다 이익을 위해 움직이니 어쩔 수 없겠지만... =)

다가오는 결말

이제 9월 12일 서비스 종료까지 한 달도 채 남지 않았습니다. 생각보다 시간이 빨리 흐르는 것 같은데요, 아직 공식적으로 서비스 종료 이후의 향방에 대해 밝혀진 게 없습니다. 서비스 종료가 선언 된 시점부터 이미 재협상은 물건너 간 것 같지만 어떻게 될 지는 모르죠. 어떻게든 서로 욕심부리지 말고 유저들이 게임을 계속 즐길 수 있는 방향으로 결말이 나와야 할겁니다. 5년이 넘는 시간동안 이 게임을 위해 투자해온 유저들의 추억과 정성이 하루 아침에 사라지는 일이 없길 바랍니다.

  1. ;ㅂ;
    2009.04.06 15:52

    아.. 트릭스터ad 이제 사라졌었네..

  2. Favicon of http://ㅍ BlogIcon 머지
    2009.09.09 17:37

    정말뭐지정말
    기껏키워밧자임 없애뿌고

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드디어 올 것이 왔습니다. 지난 2007년 5월, 엔트리브의 MMORPG 트릭스터가 5년간 이어온 CJ인터넷과의 (넷마블) 최후의 전쟁을 선포했습니다. 앞으로 정확히 3달 후인 9월 12일에 트릭스터AD의 넷마블 서비스를 종료한다고 합니다. 이미 작년 5월, 1차 계약 기간이 끝나면서 엔트리브는 자체 서비스를 준비했습니다. 그렇게 해서 나온 것이 트릭스터R 입니다. 5년 전에 손노리 시절에 서비스 할 당시에는 퍼블리싱 역량이 전무했기에 게임 포털 사이트에 의탁했었고, 당시 CJ인터넷 휘하의 '플레너스 엔터테인먼트 사업부'로  있던 것이 가장 큰 이유였습니다. 어쩄든 작년에 그들의 계획은 CJ인터넷측의 DB 이전 거절로 계약이 1년 더 연장되었고, 올해 2차 계약이 만료되면서 엔트리브는 '서비스 종료'라는 마지막 카드를 꺼냅니다.


서비스 종료는 엔트리브의 배수진


지난 1년 동안 엔트리브는 AD와 R의 통합 서비스를 위해 CJ인터넷과 협상을 꾸준히 진행해왔지만, 워낙에 거대 게임 포털들이 회원DB를 내주지 않기로 유명하다보니 협상에 난항을 겪어왔습니다. 트릭스터 정도라면 대중의 관심으로부터 멀어진 게임이지만, 하루 평균 방문객 15,000여명과 동시접속자수 1,000~1,500명으로(엔트리브로부터 확인한 수치입니다) 꽤 좋은 성적이었고, 캐쉬 아이템으로 벌여들이는 수익도 나쁜 편이 아니라 CJ인터넷 입장에서는 포기 할 이유가 전혀 없습니다.

지난 5년간 이미 퍼블리싱 사업을 확장했고 지난 가을 SK텔레콤의 자회사로 인수되면서 역량이 커져가는 엔트리브로서는 이이상 넷마블 서비스를 유지할 이유가 없어졌습니다. 결국 유저들의 개인정보를 담보로 최후의 '배수진'을 친 셈입니다. 앞으로 3개월간 어떻게든 CJ인터넷과의 협상에 성공해서 자체 서비스로 통합하는 것이 엔트리브의 목표입니다.

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[그래도 너무 갑작스럽잖아]


결국 피해는 유저들에게만...


트릭스터는 6년 째에 접어드는 장수 게임입니다. 2002년 가을부터 시작한 클로즈 베타 테스트 시절까지 합치면 횟수로만 7년입니다. 그간 유저들이 이 게임을 위해 투자해 온 돈과 시간, 그리고 추억들은 돈으로 환산할 수 없습니다. 언제나 퍼블리셔와 써드파티의 싸움에서 피해를 본 것은 게임을 즐기는 유저(소비자)입니다. 트릭스터와 같이 작은 게임 뿐 아니라 크게 성공한 게임들도 여러 차례 재협상에 대한 난항으로 많은 피해를 겪어온 바 있습니다. 이에 대해 소비자를 보호할 법이나 권리가 전혀 없다보니 (대부분이 회원 가입 시 약관에 이런 서비스 종료에 대해서 불가피한 것으로 명시하고 이에 동의하게 합니다.) 답답한 실정입니다. 게임이 엔터테인먼트라면 소비자들의 소중한 추억은 지켜줘야하지 않을까요? =)


남은 유예기간은 3개월


엔트리브는 남은 3개월동안 어떻게든 회원DB를 받아서 자체 서비스로 이전 후에 통합하는 걸 목표로 협상을 추진해 나갈 것입니다. CJ인터넷은 언제나 그렇듯, 융통성 없게 DB를 쥐고 있으려고 하겠죠. 엔트리브가 만든 또 다른 게임인 '팡야'에 비해 트릭스터는 수익성이 없지만, 엔트리브의 시작과 함께 한 상징적인 게임이라 애착이 남다르다고 합니다. 어떤 모습으로 결과가 나타날 지 아직 확정된 게 하나도 없지만, 게임을 즐기는 소수의 유저들이 피해를 보는 일이 없도록 좋은 결과가 나타나길 기대해봅니다. 제가 이 게임의 커뮤니티를 운영하기도하고 이제는 플레이하지 않지만 저 역시 애착이 많은 게임이니, 앞으로 남은 3개월동안 협상 과정과 그 배경들을 블로그에 담아 보겠습니다. =)

  1. Favicon of http://kazansky.egloos.com/ BlogIcon 카잔스카이
    2008.06.13 01:27

    또 하나의 MMORPG가 이렇게 종료가 되는군요. 안타깝습니다.. 이 참 온라인 게임이란 게 유저와의 매개성이 짙은 컨텐츠인데 이런 경우는 정말 유저들에게 어떻게 보상을 해야 걸맞는지 모르겠습니다;;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.06.13 09:15 신고
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      사실 '서비스 종료'가 선언되면 보상해 줄 길이 없는 게 사실입니다.

      하지만 트릭스터의 경우는, 서비스 이전에 대한 넷마블과의 협상이 차질을 빚게된 경우라 그 성격이 다릅니다.

      조금은 희망을 가지고 지켜봐야 할 것 같습니다. 자체 서비스로 이전이 성공하면 새로운 전환기가 될 것 같아요. =)

  2. 트릭스터AD
    2008.06.23 20:18

    안녕하세요.
    우연히 DB이전 글을 보다가 이글을 보게 되었습니다.
    제가 지금 트릭스터AD에서 꾀나 정을 가두어 오랫동안 한 사람인데 . 갑작스런 서비스 종료로 . 매우 깜짝 놀란 상황입니다.
    그래서인지 하루에도 여러번씩 트릭스터AD 질문 계시판에 올려 현제 상황이 어느정도냐 물어보지만 항상 똑같은 답변으로 사람을 섭섭하게 만들지요. 그래서 말인지 기자분 태현씨는 지금 어느정도나 아는지 궁금해서 묻고싶습니다. 혹시 지금 CJ인터넷과 엔트리브와 사이는 어느정도이며 지금 협상중간 에는 어떤상황인지 여쭈어 보고싶습니다. 그리고 저의 생각으로는 트릭스터AD가 트릭스터R로 DB가 된다면 새로운 트릭스터를 보지 않을까 생각합니다.
    좋은 답변 부탁드려요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.06.24 09:51 신고
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      먼저 전 기자는 아닙니다. =)

      일단, 현재 공식적인 결과가 나오기 전까지는 진행상황을 물어봐도 똑같은 답변만 나오는 게 당연할 겁니다. 저 역시 엔트리브 관계자가 아니기 때문에 아는 바가 전혀 없습니다.

      확실한 건, 엔트리브가 트릭스터AD를 결코 포기하지 않을 것이라는 점입니다. AD가 그냥 증발해버리면 트릭스터는 끝이라는 걸 누구보다 잘 알고 있으니까요.

  3. 트릭스터AD
    2008.06.25 12:24

    저번에 올렸던 사람입니다.
    다름이 아니라 넷마블과CJ인터넷에서 DB를 해준 게임도 있더군요
    라그하임이란 게임이 DB를 해준 이유는 무엇인지 가르쳐 주시면 감사해요

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.06.25 23:22 신고
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      저도 잘 몰랐던 사실이네요.
      중요한건 처음에 퍼블리셔와 어떻게 '계약'을 맺느냐 입니다.

      트릭스터의 경우, 6년전 손노리 시절에 넷마블과 퍼블리싱 계약을 채결할 때 계약 내용에 DB 이전에 대한 것이 없었다고 합니다. 그도 그럴것이, 그 당시의 손노리는 CJ인터넷이 인수한 플레너스 엔터테인먼트 사업부 산하에 있었기 때문에 지금과 같은 상황을 전혀 예상도 못했고 그럴 필요도 없던 것이죠. (넷마블은 그 CJ인터넷이 서비스하는 게임 포털입니다.)
      결국 지금 이렇게 엔트리브만 고생하게 된 꼴입니다.

      아마 라그하임이 저렇게 별 탈없이 DB 이전을 할 수 있던것은 넷마블과 퍼블리싱 계약을 체결할 때 DB 이전에 관한 내용이 명시되어 있었기에 가능했으리라고 봅니다.

      요즘 게임들은 이점을 확실히 해서 퍼블리싱 체결을 진행한다고 합니다. =)

  4. 트릭스터AD
    2008.07.12 14:28

    융통성없는 CJ 각성하라

  5. 트릭스터r
    2008.08.10 00:25

    근데 트릭스터r과ad의 계정이 다르면 어떻게 되는거죠?? 앤트리브가 그 넷마블의 계정 가체를 가지고 오는 겁니까??

  6. 트릭스터r
    2008.08.12 16:37

    cj는 DB를 앤트리브에게 넘겨라!

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트릭스터AD와 트릭스터R
지난 주, (5월31일) 엔트리브 소프트의 MMORPG 트릭스터[AD / R] 유저 간담회에 다녀왔습니다. 사실 이 게임은 엔트리브 내에서 형제 게임이라 볼 수 있는 팡야에 비해 잘 알려지거나 인기가 많은 게임은 아니지만, 제가 6년째 공식 팬사이트를 운영하고 있는데다 손노리 시절부터 엔트리브 분사 이후 계속해서 이어져온 게임이라 애착이 깊습니다.

2003년 봄에 넷마블 퍼블리싱으로 오픈베타 테스트를 시작한 이후로 횟수로 6년째 장수하고 있는 게임이며, 국내의 저조한 성적은 해외의 좋은 실적으로 커버되고 있는 게임이라고 볼 수 있습니다. (조금 아쉬운 부분이지만) 어쨌든 간담회를 통해 유저들과의 소통을 시도했고, 현재 문제점을 나누고 앞으로의 방향을 설정하기 위한 좋은 계기가 되었다고 믿습니다. 계속해서 트릭스터가 장수하고 유저 지향적인 게임으로 거듭나길 기원해봅니다. =)

AD와 R의 통합은 언제?

이번 간담회에서는 향후 업데이트 방향과 더불어 (트릭월드에 자세히 언급하지는 않았지만) 현재 유저들 사이에 가장 화자되고 있는 AD와 R 버전의 통합 문제에 대해 심각하게 이야기가 오갔습니다. 결론은 넷마블에서 회원DB를 엔트리브에 양도하려 하지 않고 계속해서 버티고있는 상태이며, 이미 작년에 1차 계약기간이 만료 된 이후로 올 연말까지 재계약된 상태이므로 엔트리브로서는 올 해 안으로 자체 서비스 중인 R과 넷마블의 AD의 통합을 위해서, 그리고 게임을 즐기는 회원의 정보를 보호하도록 최선의 노력을 다하겠다는 약속과 함께 이 과정에서 서비스가 종료된다는 등의 루머가 퍼지거나 오해가 없도록 협조를 구했습니다.

넷마블과 같은 거대 포털사이트는 회원DB를 쥐고 있는 상태라, 써드파티 게임 개발사와의 협상 결렬이나 성적부진으로 인한 서비스종료로 회원들이 불이익을 당하는 사태가 오래전부터 이어져오고 있습니다. 엔트리브가 트릭스터를 처음 계약 할 2002년 당시에는(손노리 시절) 퍼블리셔로서의 역량은 전무했고, 온라인게임 개발 경험도 부족하다보니 자체적으로 서비스를 운영할 수 없었습니다. 그렇게해서 넷마블이 선택되었고, 후에 엔트리브로 분사되고 퍼블리셔로서의 영역도 확장해 나가는 상황에서 트릭스터를 자체 서비스로 전환하기 위해 굉장한 노력을 기울이고 있습니다.

하지만 회원DB를 써드파티가 요청할시에 넘겨줘야 할 의무가 전혀 없는 넷마블로서는 그럭저럭 성적을 유지하고 있는 트릭스터를 잡고 싶어하기 때문에 버티기 작전을 고수하고 있습니다. 최악의 상황에 재계약을 못하게 된다면 넷마블은 6년간 게임을 즐기던 회원들의 DB를 포기해버릴 수도 있습니다. 이미 예전부터 인기 없는 게임들은 서비스 종료해서 이를 즐기던 회원들에게 상당한 불의를 빚은 적이 여러 차례 있습니다.

개인적으로 이런 포털사이트들의 불합리한 행동에 대해 굉장한 유감을 느끼고 있습니다. 물론, 기업 입장에서 실적이 없는 게임에 계속해서 투자한다면 손해가 크겠지만, 적어도 게임을 즐기던 유저들을 보호해줄 수 있어야 하지 않을까요. 다른 포털 사이트로의 이전을 도와주거나 하다 못해 써드파티에 회원DB를 양도하는 등의 정책이 필요할 것 같습니다.

아무쪼록 트릭스터 유저들이 넷마블에서 벗어나 하나로 통합되고 엔트리브의 자체적인 서비스를 누릴 그 날을 기대해봅니다. 이하는 간담회 때 사진입니다. (트릭월드에 올린 사진과 동일합니다.)

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서울특별시 강남구 역삼1동 | (주)엔트리브소프트
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  1. Favicon of http://www.jong10.com/ BlogIcon jong10
    2008.06.08 03:10

    (사진을 보다보니, 출장뷔페 알바하던 때가 떠오르....)

  2. Favicon of http://takions.net/tc/main BlogIcon TaKions
    2008.06.09 14:33

    트릭스터라... 그리운 이름이군요. ^^

  3. Favicon of http://gasstong.egloos.com BlogIcon 깨쓰통
    2008.06.10 11:39

    트릭스터가 CJ와 퍼블리싱 계약 종료되는 시기가 벌써 코앞이네요..ㅋ

  4. 사우
    2008.06.10 13:46

    나의 초상권이...?<응? 그런게있니?<<패스..ㄱ=

  5. asdf
    2008.06.14 14:50

    트릭월드/<--네이버에 치시면 되요/ 가셔서 서명좀 부탁해요~ 만명채워서 힘좀 써봐요 우리~

  6. BlogIcon 깜초
    2008.06.15 22:26

    엇엇 < 저기 뒤에노랑색티에 초록색글씨있는사람이 제친구라는 ^_^; 사실 가야할사람은 따로있지만 그친구와 같이갔다죠 ㅠ

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얼마 전에 손노리의 NDS 신작 게임이 공개 되었습니다. 게임 타이틀은 위기일발! 대우주연합 공식지정 천연기념생명체 제522-8934호 지구인 구조 대작전 입니다. (헉헉헉) 줄여서 '지구인 구조 대작전'이라고 해야 겠군요. =)

단순히 타이틀 디자인, 플랫폼, 게임 장르만 소개되었을 뿐 스크린샷이나 자세한 게임 정보는 아직 미공개 상태입니다. NDS의 기능을 십분 활용해서 색다른 게임을 만들겠다는 포부를 밝혔는데, 언제나 새롭고 신선한 것을 추구하는 손노리(화이트데이 이후 사라졌지만)이기에 상당히 기대해 볼 만합니다.

곧 아이언노스가 어스토2를 발매할테고, 엔트리브에서는 프로젝트 앨리스를 준비하고 있는 시기에 손노리도 드디어 비장의 카드를 꺼낸 것 같아 반갑습니다. NDS라면 좋은 성적을 기대해볼만하겠죠? 부디 닌텐도DS의 특징을 잘 살려내서 훌륭한 게임으로 완성시켜줬으면 좋겠습니다.

여담이지만, 게임 제목의 522-8934호는 현재 회사 전화번호입니다. 왠지 전화번호 느낌이나서 손노리 홈페이지에서 확인해보니 맞더군요. 역시 손노리 답습니다. =)

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아이언노스에서 개발하고 엔트리브에서 퍼블리싱하는 어스토니시아 스토리 2 의 데모 플레이 버전 얼마 전에 공개 되었습니다. 유감스럽게도 수중에 PSP가 없어서 플레이 해보지는 못하고 손가락만 빨고 있지만, 발매가 확정 되면 PSP와 함께 구입할 계획인데다 14년 전에 처음으로 해 본 RPG의 후속작이라 예전부터 주목하고 있습니다. 루리웹에서 지켜보니 데모 버전을 플레이하고 난 후의 반응이 상반되고 있는데요, 그래도 큰 관심 속에 기대를 한몸에 받는 것 만큼은 사실인 것 같습니다. 계속해서 더 나은 완성도를 위해 '연내 출시'로 미뤄지고 있으니 훌륭한 게임으로 나왔으면 좋겠습니다.

해외에서도 어스토2에 대한 관심을 확인할 수 있었는데, 제가 RSS로 구독하는 PSP Fanboy 에서도 어스토2가 소개되었습니다. 한국에서 개발한 RPG의 데모 플레이 버전 다운로드가 가능하다며 안내하고 있는데 코멘트에 감상평을 확인할 수 있습니다.

의외로 90년대에 한국에서 유명한 게임이라는 걸 아는 사람이 있어서 조금 놀랐고(혹시 한국 사람이 올렸다면 낭패고) 난이도가 어렵지만 그래도 꽤 즐겁게 플레이 했다는 평도 있고, 전편은 굉장히 재미 없는 게임이었지만(PSP로 발매된 어스토 리메이크를 말하는 듯) 이번 작은 굉장히 재밌는 것 같다며 해외로 로컬라이징 되서 나왔으면 좋겠다는 고무적인 의견도 있습니다. 물론 지루하고 '형편없다'는 악평도 있지만 의견은 의견이니까요. orz

어스토니시아 스토리 2 데모 버전을 플레이 해보신 여러분은 어땠나요? =)


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14년의 세월을 기다려온 RPG가 조만간 드러날 것 같습니다. 손노리로 시작한 이 게임은 3개의 형제 회사로 나눠졌고 각자 협력하에 좋은 간계를 유지하고 있습니다. (ironnos, ntreev and sonnori) 어스토2는 ironnos가 개발하고 ntreev에서 퍼블리싱합니다. 원래 2월달에 발매 예정인데 별 이야기 없이 3월로 넘어가는군요. 아무래도 무기한 연기되지 않을까 생각해봅니다. =)

어스토2는 이미 2006년 가을에 GXG로 나온 모바일 게임입니다. 이번에 PSP로 컨버전스 되면서 좀 더 콘텐츠가 다양해지고 이펙트와 동영상추가 등, 상당히 신경쓴 부분이 많아 보입니다. 현재 PSP에 국내 RPG가 거의 없기 때문에 어스토2에 거는 기대가 남다르다고 볼 수 있겠습니다.

전작의 전투방식에서 탈피하고 ATB를 채택한 것은 나쁜 시도는 아닌데, 워낙에 파판시리즈에 익숙해져 있기 때문에 적잖은 비판을 받고 있는 현실입니다. 저도 한 번 해봐야 냉정하게 평가를 내릴 수 있을 것 같습니다. 그래도 어스토 세계관과 전작의 캐릭터들 (러덕, 아세로라)을 보는 것만으로도 어스토의 향수를 느끼는 데 전혀 부족함이 없을 것 같습니다.

부디 어스토2가 선전하여 침체된 국내 오프라인 RPG에 활기를 되찾아 주었으면 좋겠습니다. (소망이 있다면 연기는 좀 자제하고 빨리 출시되었으면 좋겠지만요)
  1. 스토
    2008.03.16 15:14

    이왕 전투방식 바꿀거면 악튜러스 필 나는 것도 나쁘지 않을 것 같은데 말이지 ㅇㅅㅇ..

  2. 스토
    2008.03.22 14:50

    휴가가 아니라 군대에서 하는 컴터얌 ;ㅅ; 아 나 휴가 6월 14일임 ;ㅅ;

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[HD]Project Alice Trailer from ntreev soft

조금은 늦었지만, 지난 주에 G★에 다녀왔습니다. 올해도 역시 큰 기대를 안했지만 작년보다 더 처참한 게임쇼였습니다. 참여하는 메이저 업체는 갈 수록 줄어들고...제가 간 10일은 원더걸스 팬이 1/3 정도, 사진족들이 1/3정도였으니 게임쇼라는 이름이 얼마나 퇴색되었는 지 확인할 수 있었습니다. 저 역시 간 김에 사진족 대열에 참여했으니 할 말은 없지만, 확실히 모델분들이 예쁘더군요. =)

이런 와중에도 굉장히 기대되는 게임을 몇 발견하고 왔습니다. 하나는, 데브캣에서 발표 한 '마비노기 영웅전'이었고, 두 번째는 오늘 소개 할 엔트리브 소프트의 '프로젝트 앨리스'였습니다. 장르는 레이싱 게임이지만 그 앞에 '어드벤쳐' 요소가 가미된 어드벤쳐 레이싱 게임이라고 합니다. 확실히 단순한 레이싱 게임이라면 눈길을 끌 기 힘들겠죠. 말을 소재로 한 게임이라는 점도 좋지만, 판타지 풍의 배경과 함께 다양한 레이싱 모드를 준비했다는 점이 굉장히 신선합니다. 지난 G★에서 한 게임 소개 PT 영상이 있으니 관심이 많으신 분들은 시스템을 미리 구경하는 것도 괜찮을 것 같습니다. 말이 드리프트 하는 점도 꽤 재밌네요. 설명은 슬라이딩 이라고는 하지만. =)

개인적으로도 엔트리브 소프트와 인연이 꽤 깊은만큼 굉장히 좋아하는 게임 회사입니다. 확실히 트릭스터와 팡야가 오랜 기간 동안 전 세계적으로 폭 넓은 사랑을 받고 있으니 잘 해낼 거라고 생각합니다. 부디, 이런 게임들이 성공해서 단일화 된 온라인게임 시장에 다양성을 추구하는 게임들이 많이 나왔으면 좋겠습니다.
  1. Favicon of http://soooprmx.com/wp BlogIcon sooop
    2007.11.18 01:40

    마지막 부분의 피아노는 마치, 헤일로3 티저무비를 연상케 하는 군요.

  2. evax
    2007.11.18 17:01

    와 독특하네요~ 승마자체도 관심이 가고 실제로 나오면 있을지 모르겟지만
    기마전이라던가 말의 육성같은면도 재미있을거 같습니다.

    말을 타는게 주요소는 아니지만 젤다나 완다와 거상등에서 말을 타고 달린다는 것만으로
    상당히 즐거웠던걸 기억하면 기대가 되네요^^

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.11.18 18:51 신고
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      그렇죠? 완다나 젤다를 해 본 사람이라면 꽤 기대를 할 것 같습니다.

      가장 중요한 건, 콘솔게임의 '미니게임' 정도로 끝나지 않게 다양한 콘텐츠를 준비해야하는 점이 아닐까 생각해봅니다. =)

  3. John
    2008.02.15 19:44

    우왕 말이 드리프트를 한다

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몇일 전 루리웹을 통해 PSP로 개발 중인 어스토니시아스토리2의 유저 평가단을 모집하는 기사가 올라왔는데요, 유저들의 의견을 받아서 게임 개발에 더욱 박차를 가한다는 내용으로 단순 이식을 넘어 GXG버전보다 더 좋은 게임을 만들려는 취지의 모집 같습니다. =)

PSP를 해 본 적이 있고, 어스토에 관심이 있는 유저라면 누구나 다 신청할 수 있다하니, 한 번 참여해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 전 당연히 보자마자 신청했습니다. =)

평가단 모집에 대한 자세한 내용은 위의 루리웹 기사 주소로 이동하시면 됩니다. 한 사람의 팬으로써, 아무쪼록 어스토2가 국내 RPG의 명성을 다시 찾을 수 있는 계기가 되길 소망해봅니다.

모집기간 : 8월 30일까지
신청자격 : PSP를 해 본 적이 있고 어스토니시아 스토리를 좋아하는 유저
모집방법 : as2@ntreev.com 메일주소로 신청
메일내용 : 이름, 성별, 나이, 연락처, 간단한 자기소개

평가기간 : 9월1일~9월 2일 양일간 (시간은 아직 미정)
평가단혜택 : 게임 타이틀은 물론 게임 크레딧에 추가

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우리나라에서 조금이라도 오프라인 RPG에 관심이 있는 사람이라면 손노리의 어스토니시아 스토리를 모르는 이는 없을겁니다. 벌써 손노리에게 있어서 어스토는 14년이나 된 과거의 영광인 동시에 이후에 계속해서 옥죄고 있는 '짐'이 되지 않았을까 생각해봅니다.

워낙에 다양한 장르에 게임을 만들고 싶어하던 그들이었기에, 어스토니시아 스토리 시리즈의 개발에 집중하지 못한 것이 오늘에 이르게 된 것 같습니다. 불법복제로 인해 온라인으로 올인했다가 5~6년만에 결국 모바일과 포터블기기로 오프라인에 복귀한 점도 그렇습니다.

이미 작년에 GXG의 모바일 버전으로 출시한 바 있는 어스토니시아스토리2는 엔트리브가 퍼블리싱하고, PSP버전으로 리메이크 하고 있어서 기대를 받고 있습니다. ASR이 노골적으로 우려먹었다는 비난을 받은 것을 생각해본다면 이번엔 신경 써서 리메이크하지 않을까 기대를 해봅니다.

드디어, 어제 최초로 어스토2의 PSP버전 스크린샷이 공개되었습니다. 스크린샷만을 두고 GXG와 보이는 차이점은 대화창에시 캐릭터 초상화가 전 화면에 걸쳐서 보인다는 점 빼고는 그렇게 눈에 띄지는 않지만, 플레이 동영상이 나오기 까지는 그래픽 적인 판단은 아직 하지 말아야겠습니다. 하지만, 스크린샷에 보이는 도트는 뭘까요...왠지 불안하군요. ='(

어쨌든, 손노리의 팬으로써 어스토 시리즈가 그 끝을 볼 수 있으면 좋겠습니다.

추가로) 어스토니시아스토리2는 아이언노스라는 회사가 개발하고 있니다. 과거, 손노리의 어스토니시아스토리를 만든 박찬규 본부장이 독립한 모바일 게임 개발회사죠. 아시는 분은 아시겠지만, 아이언노스[
IRONNOS]라는 회사명을 뒤집어 보면 그 의미를 알 수 있을겁니다. =)

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:: 사진 출처 - 루리웹 ::
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:: (2007.08.22) 추가 스크린샷 3개 공개 - IronNos ::

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  1. Favicon of http://gasstong.egloos.com BlogIcon 깨쓰통
    2007.08.10 10:03

    전투화면/필드에 보이는 캐릭터는 gxg때와 전혀 달라진게 안 보이더군요. 솔직히 그래픽도 그래픽이지만 gxg용의 그 황당한 스토리나 전개쪽이 좀 나아졌으면 합니다.. 휴.. 그런데 1편이 94년이니까 13년전 아닐까요 -ㅂ-;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.08.10 17:13 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      스토리는... 그러려니 합니다. =)
      일단 그래픽이나 기타 사항은 나와봐야 알 것 같아요. 전에 인터뷰 보니까 그냥 만든다고는 안했으니까요.

  2. 스토
    2007.08.10 10:52

    손노리여 영원하라 ;ㅅ;
    소맥도 테일즈위버 팔아치우고 SD건담이나 서비스하고 있는거 보면 눈물이 주룩주룩 ;ㅅ;

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오랜만에 해볼까?

악튜러스 [Arcturus : The Curse and Loss of Divinity]
1999년, 20세기가 저물어 가는 시기에 한국 패키지 게임의 시장의 역사도 함께 이별을 고하고 있었습니다. 인터넷의 보급으로 인해 와레즈 사이트는 기하급수적으로 생성되기 시작했고, 너나 할 것 없이 게임을 다운로드 받아서 플레이 하기 시작합니다. 그런 침체기 속에서 하나의 명작 RPG가 탄생했습니다. 창세기전 3 파트2와 같은 시기에 출시된 이 게임은 당시에 소프트맥스와 더불어 국내 최고의 게임 개발사라 불리는 손노리와 신생 게임업체 그라비티와의 공동 제작으로 이루어진 악튜러스입니다. 이 게임은 여러모로 말도 많고, 탈도 많은 게임이었습니다.
처음엔 몬스터 원화가가 일본의 원화를 표절해서 원화집을 전부 리콜하는 사태가 발생했고, 이후에는 그란디아 전투 시스템을 모방했다는 비난에 시달려야 했습니다.

경쟁해야 할 '창세기전'이라는 거성이 있었고, 이런 악조건속에도 불구하고 이 게임은 지금까지 50,000여장을 판매하는 좋은 실적을 보입니다. 와레즈로 타격이 심한 패키지 게임 시장을 고려하면 좋은 성적이라고 할 수 있습니다. (하지만 이 게임도 얼마 안있어 쥬얼로 팔리는 아픔을 겪게 됩니다) 악튜러스는 후에 그라비티가 악튜러스 3D엔진을 사용해서 그 유명한 '라그나로크 온라인'을 완성시키고 온라인 게임 산업의 스타덤으로 등극시켜주는 계기가 됩니다.

독자적으로 게임을 만들 수 있는 두 게임 개발사가 서로 공동 제작하에 이렇게 좋은 성과를 거둔 것은 악튜러스가 처음이었습니다. 이를 시작으로 오늘날의 국내 게임 회사들 간의 제휴가 탄생하고 정착되는 첫 신호가 되었다고 생각하는 건 조금 지나칠까요? =)

벌써 세 번째 '게임 시장의 M&A와 제휴' 시간을 맞이하게 되었습니다. 오늘은 한국 온라인 게임시장의 제휴에 대해서 살펴보도록 하겠는데요, 크게 3가지로 살펴볼 수 있습니다. 첫 번째는 플랫폼으로 정착한 퍼블리싱 분야의 제휴형태, 두 번재는 타 분야의 산업을 통해 경쟁하는 제휴형태, 마지막은 국경을 넘나드는 제휴형태로 알아보겠습니다.


●퍼블리싱이 뭐지?●

오늘 날 한국 게임 산업의 '주'는 온라인 게임임을 누구나 다 잘 알겁니다. 그만큼 인터넷 보급률이 세계 1, 2위를 다투는 대다가 이만한 인프라를 갖추고 있으니 온라인 게임 산업이 활성화 되는 건 어쩔 수 없는 현상일 겁니다. 12년 전에 넥슨이 바람의 나라가 최초로 그래픽 머드 게임(당시엔 머그게임이라고 했었습니다)으로 시작 한 것이 오늘날의 산업으로 크게 성장하게 될 줄은 쉽게 상상할 수 없었을 겁니다. 과거의 퍼블리셔와 오늘 날의 퍼블리셔는 약간의 차이를 보입니다. 과거 게임 시장의 퍼블리싱 분야는 개발 된 게임을 유통해주는 유통 업체, 즉 도서로 본다면 출판사 역할을 해주는 것이었습니다. 개발팀이나 개발사가 시장에 유통할 수 있는 역량을 동시에 갖추기는 힘들기 때문에 퍼블리싱 업체에게 유통을 부탁하는 겁니다. 훌륭한 게임을 만드는 개발사가 있다면 전속 계약으로 서로간의 이익을 극대화 시켜서 제휴를 맺을 수 있습니다. 이런 형태의 제휴가 게임 산업 퍼블리싱의 기본입니다. 오늘 날의 콘솔 게임들과 일부 패키지 게임들이 이 것을 계속해서 유지하고 있습니다.

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국내 온라인 게임 퍼블리싱 업체들. 하지만 이것도 극히 일부분에 불과하다.

그렇다면 국내 온라인 게임 산업의 퍼블리싱은 오프라인 게임과 어떤 차이를 보이고 있을까요? 먼저 유지, 보수 및 서비스에 관한 부분을 살펴볼 수 있습니다. 오프라인의 퍼블리싱은 제품을 생산해서 판매하는 형태이기 때문에 물리적인 제품에 대한 서비스에만 신경을 쓰면 되었습니다. 가끔 게임의 버그 패치나 업데이트에 관한 부분도 있겠지만 이것도 극히 서비스 범주에 포함시켜도 무방할 겁니다. 하지만 온라인의 퍼블리싱은 '유지'와 '보수'의 개념이 추가됩니다.

온라인 게임에서는 해당 게임을 즐기는 이용자의 '개인 정보'라는 것이 존재합니다. 그리고 이용자가 이 것을 안전하게 사용할 수 있도록 유지할 수 있어야 합니다. 평소에 게임을 잘 하다가 어느 날 갑자기 접속을 했는데 '없는 계정입니다.' 라는 메시지를 본다면 어떻게 될까요. 상상도 하기 싫은 일입니다. 다음은 보수 입니다. 온라인 게임은 게임 자체도 중요하지만 서버와 클라이언트간의 관리가 중요합니다. 여러분이 언제나 잘 돌아가는 온라인 게임들이 원래 그런건 줄 안다고 생각하시겠지만, 이를 평범하게 유지시키는 것이 얼마나 고된 작업임을 상기할 수 있다면 문제가 생겼을 때 그렇게 원망하는 일도 적어질 텐데, 다소 아쉬운 부분입니다. 어쨌든 이런 문제를 최소화 하고 문제가 발생해서 게임을 이용할 수 없을 때 신속하게 대처해주는 작업이 필요합니다. 이것이 보수에 관한 개념입니다. 이렇게 과거의 게임과는 달리 추가적인 서비스 개념이 늘어났습니다. 언급하지 않았지만, 그 외에도 고객 관계 관리, 마케팅, 홍보 등 하나의 산업이 갖추어야 할 요소들을 다 갖추게 된 셈입니다. (과거에도 이런 개념은 존재했지만 시장의 성격이 다르고 규모가 작다보니 차지하는 비중이 미비했습니다)

그렇다면 이 모든 것을 게임을 만드는 개발사가 다 수행할 수 있을까요? 물론 이를 다 수행할 인프라를 갖춘 큰 회사라면 가능하겠지만(NC소프트 라던지), 첫 시간에 살펴본대로, 이런 부가적인 거래비용이 늘어나기 때문에 규모가 작은 개발사가 혼자서 모두 감당하기가 힘듭니다. 그래서 나온 것이 온라인 게임 퍼블리싱 분야입니다. 한 게임 퍼블리싱 회사가 통합해서 운영하는 게임 포털 사이트와 제휴를 맺어서 이곳에 자사의 게임을 서비스 한다면 기본적인 게임 개발 외에는 여러 서비스 및 유지 보수에 드는 거래비용을 대폭 절감할 수 있는 이점이 있습니다. 또한, 이용자가 많은 유력한 퍼블리셔는 홍보와 마케팅 효과도 동시에 볼 수 있기 때문에 여러모로 이익입니다. 그래서 오늘 날의 퍼블리싱 홍수 속에 있는 것이 어찌보면 당연한 흐름일 지도 모르겠습니다. =)


●게임 업체들 간에 제휴만 존재하는 것이 아니다●

세계 CPU 시장을 경쟁하는 두 회사가 있습니다. 하나는 인텔이고, 또 다른 하나는 AMD입니다. 작년 초만해도 두 회사의 점유율이 50 대 50에 가까웠는데 인텔이 듀얼코어2를 출시함으로 형세는 역전됩니다. 어쨌든 이렇게 경쟁속에 있는 두 회사가 한국 게임시장에 투입합니다. 그만큼 한국의 게임시장에 자사의 CPU로 큰 이익을 창출할 수 있다는 이야기입니다. 가장 처음에 인텔이 웹젠(뮤, SUN 개발)과 제휴를 맺으면서 앞으로 웹젠의 게임들은 SUN 온라인을 비롯해서 고성능 프로세서의 혜택을 받게 됩니다. 이에 뒤질세라, AMD가 NHN과 제휴를 맺습니다. NHN은 NHN게임즈를 통해 R2 온라인을 서비스하고 있습니다. 이렇게 게임 산업은 다양한 분야와 제휴관계를 맺음으로 큰 이익을 창출하고 있습니다.

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[인텔+웹젠 vs AMD+NHN] 과연 누가 이길까?

이외에도 성격이 다른 회사들의 다양한 제휴는 존재합니다. 코카콜라는 과거에 넥슨과 제휴를 맺어서 코카콜라를 구입하면 넥슨 게임 '카트라이더'의 게임머니를 얻을 수 있고 게임 내에서 차에 코카콜라 풍선을 달 수 있게 했습니다. 이 마케팅은 굉장히 성공적이었고 두 회사 모두 win-win할 수 있는 사례가 되었다고 합니다. 이외에도 다양한 분야가 게임 시장에 파고들어 여러 이익을 얻기위한 제휴가 이루어지고 있습니다.


●한국 게임 시장의 제휴, 이제는 세계로●

올해 1분기 국내 게임 업계의 최대 뉴스는 EA와 네오위즈의 제휴 협상일겁니다. 번번히 한국 온라인 시장에 실패했던 EA였지만, 네오위즈의 피망에 서비스 함으로 3수 끝에 피파 온라인을 한국에 상륙시킵니다. 그 뒤에 EA는 네오위즈 주식의 20% 매수합니다. 단번에 EA는 네오위즈의 대주주가 되었고 향후 1,000억원의 투자를 통해 국내에 다양한 온라인 게임 사업을 펼칠 예정이라고 합니다. 작년에 미씩을 인수한 것에 이어, 네오위즈가 거대 포식자 EA에 최초로 인수되는 한국 개발사가 되지 않을까 하는 예상도 있는 만큼 앞으로 EA의 온라인 사업이 주목됩니다.

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우리집엔 왜 왔나? → 먹을 것 좀 있나 보러 왔수.

하지만 이런 다국적 제휴는 처음 있는 일이 아닙니다. 이미 NC소프트는 예전에 리처드 게리엇을 영입함으로 미국 시장 진출을 위한 발판을 마련했고, 오늘 날 길드워, COH등의 게임을 성공시키는 기반을 닦게 됩니다(국내에선 참패를 면치 못했지만). 그리고 얼마 전엔 넥슨이 세계적인 미디어 업체 바이아컴(VIACOM)과 제휴를 맺음으로 해외 시장 진출을 위한 기반을 닦고 있습니다. 이렇게 해외 진출을 위한 제휴는 앞으로도 계속될 것입니다.


●마치며●

온라인 게임의 역사가 이제 10년이 되었습니다. '10년이면 강산이 변한다'는 말이 그저 나온 말이 아닌 것 같습니다. 한국은 온라인 게임을 통해 게임이 하나의 큰 산업이 되었고 여러 경제활동과 경영전략이 오가며 무한 경제속에서 살고 있습니다. 그렇다면 오늘날의 게임 산업은 지금까지 살펴 본 M&A와 제휴 만이 능사인 것일까요? 기회가 된다면 하나의 회사가 둘로 갈리는 '분사(separate)'의 개념과 M&A와 제휴의 실패 사례를 소개해드리겠습니다.

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