2009년은 국내에 마이크로블로그가, 특히 '트위터' 열풍이 불어닥친 한 해로 기억될 것 같습니다. 이미 '미투데이'라는 토종 마이크로 블로그가 있었음에도 불구하고 블로고스피어에서 트위터의 반응은 특별했습니다. 저도 올 여름부터 트위터를 시작하게 되었고 현재 Followers가 100명을 넘어가면서 트위터에 흠뻑 빠져들고 있습니다. 단순해 보이는 인터페이스지만 지인들에게 외치는 쌍방향 소통방식이 굉장히 매력적이더군요. =)

트위터는 정치가, 기업인, 연예인들 뿐 아니라 정당이나 기업의 소통의 도구로 활용되고 있는데요, 특히 많은 기업들의 사례를 통해 트위터가 유용한 고객 커뮤니케이션의 도구가 된다는 점이 입증되고 있습니다. 국내에도 KT Olleh(@ollehkt)나, MS의 Windows7 트위터(@windows7korea)등으로 기업들이 고객과 소통하고 있습니다. 아직은 이용자 층이 제한적이기 때문에 접근성이 높은 IT 관련된 업체들만 트위터를 활용하는 추세입니다.

오늘은 관련 주제로 넘어가서, 게임안에 녹아든 트위터를 살펴보는 시간을 가져볼까 합니다.


지난 달에 북미와 유럽에서 서비스를 시작한 엔씨소프트의 아이온을 기억하실겁니다. 북미에서는 선주문 50만장에 가까운 판매량을 달성하면서 북미 유저들의 기대감을 확인할 수 있었는데요, NC West에서는 페이스북과 트위터를 각각 고객 커뮤니케이션의 툴로 활용하기 시작했습니다. 트위터의 경우는 약 6개의 계정이 있지만 주로 북미 계정(@aion_ayase)과  독일 계정(@aion_amboss)이 있습니다. 무엇보다 Aion의 미녀 프로듀서 Lani Blazier(@Aion_liv)도 직접 만날 수 있습니다. 그녀의 인기는 이미 서비스 론칭 전부터 videocast를 통해 알려져 있었고, 아무 관계도 없는데 흑심을 품고 Follow 하는 뭇 남성들이 많다는 풍문이... =)

이미 미국 게임 업계에서도 소통의 툴로 트위터를 선택한 것 같습니다. 무엇보다 '속도'면에서 이점이 많은 트위터는 게이머들과 원활하고 빠른 쌍방향 커뮤니케이션이 가능할테니까요. NC에서 이정도로 활용하고 있다면 다른 MMO 게임들도 마찬가지라는 이야기겠죠? =)


게임명가 블리자드 역시 트위터를 이용하고 있습니다. 블리자드의 3가지 게임 프랜차이즈 계정을 각각 만들었는데요, 블리즈콘이나 WWI같은 블리자드 행사가 있을 때나 다양한 관련 정보들을 트위터를 통해 실시간으로 제공하고 있습니다. 수만명에 이르는 Followers와의 실시간 소통은 당연하겠죠? 딱딱한 비즈니스상의 대화가 아니라 재미난 팬아트나 편집영상등을 소개하는 등의 즐거운 소통도 함께 하고 있습니다.

한편, 블리자드는 WOW의 애드온을 개방해서 유저들이 원하는 UI로 커스터마이징 할 수 있도록 하고 있습니다. 다양하고 유용한 UI를 만날 수 있는데요, 이런 허용이 트위터와 멋진 앙상블을 이루게 되는데요 바로 TweetCraft입니다.


TweetCraftCoding4Fun이라는 곳에서 만든 WOW용 트위터 애드온입니다. 단순히 트위터 계정을 연동해서 이용하는 데 그치지 않고, 스크린샷을 TweetPic에 올리거나 여러가지 액션들을 자동으로 트윗하는 오토기능까지 마련되어 있습니다. 한글화 여부는 알 수 없지만(제가 WOW를 안해서...) 트위터를 통해 WOW의 활동을 뽐내거나, WOW에 관심있어하거나 플레이하는 지인들과 트윗에서도 연결되고 싶다면 유용한 툴이 될 것 같습니다.


게임과 트위터의 만남은 Xbox Live를 통해서도 이루어지게 됩니다. 작년부터 업데이트 된 NXE(New Xbox Experience)가 올 11월달부터 트위터와 페이스북을 만나면서 더욱 풍성해집니다. 자신의 Xbox Live 계정 케릭터를 페이스북과 트위터에 연동하면 비쥬얼적으로 만날 수 있게 됩니다. 이 서비스는 지난 여름 E3 2009에서도 잠깐 소개한 적이 있었는데요, Followers가 140만명에 이르는 인기 여배우 펠리시아 데이(@feliciaday)가 시연한 바 있습니다.

골드맴버만 부분적으로 이용이 가능한 점이 아쉬운 부분으로 남지만, 이 Xbox Live 서비스를 최근에 출시된 Zund HD와도 연동된다 하니 모바일기기로까지 확장 가능성이 높습니다. 이는 MS가 얼마나 SNS에 집중하고 있는지 알 수 있습니다. 게다가 한국 Xbox Live에서 한글 지원도 이루어질 전망이니 국내에 트위터를 애용하는 게이머들도 충분히 유용한 서비스가 될 것입니다.

성과에 대한 정확한 수치와 자료는 없지만, 이렇게 영어권에서 게임 서비스들이 트위터와 만나면서 좋은 반응을 얻고 있습니다. 아직 국내에는 마이크로블로그가 익숙하지 않은 까닭에 국내 게임 업체들을 만날 기회가 거의 없지만, 트위터와 같은 마이크로블로그의 강점이라고 할 수 있는 '실시간 소통'의 힘이 많은 이들을 마이크로블로그로 끌어들이게 된다면, 국내 게임(서비스)들과의 만남도 충분히 기대할 수 있겠죠? 물론, 꼭 그 서비스는 트위터가 되야 할 이유는 없겠지만요. =)


  1. Favicon of http://www.linus.pe.kr BlogIcon Hwijung
    2009.10.20 21:12

    흥미롭습니다. 기업 입장에서도 이러한 트랜드를 쫓으려고 안간힘을 쓰고 있는 것이 느껴지고 있네요.

  2. Favicon of http://blog.naver.com/bfdan BlogIcon 낭아
    2009.10.21 13:45

    remarkablue 입니다~

  3. Favicon of http://taezo001.tistory.com/ BlogIcon 태조
    2009.10.22 10:02

    요새 시간이 없어서 관심은 갔지만 손을 못대고 있었는데 좀 한가해지면 한번 해봐야겟네요...사실 트위터에 대한 인식은 예전부터 있었지만 자세히 뭔지는 아직도 이해가 잘 안되고 있는지라 두려움도 좀 크고...

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.10.22 10:45 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      저도 익숙해지기까지 시간이 좀 걸렸지만, 확실히 단순하면서도 획기적입니다.

      처음에는 다른 SNS도 그렇듯, 제가 남기는 글들에 대한 반응이 없을까봐 좀 불안하기도 했었는데, 그것에 대한 부담감이 별로 없는 게 가장 좋았습니다.

      태조님도 나중에라도 하시게 되면 꼭 Follow 신청하겠습니다. =)

  4. Favicon of https://siris.kr BlogIcon Siris
    2009.10.27 08:29 신고

    저도 얼마전부터 트위터를 시작했답니다.

    뭔가 단순하지만, 사람들이 늘어나면서 조금씩 복잡해지는 느낌도 드는군요.

    조금씩이나마 새로운 기능을 찾아내보던지, 다른 방식의 사용법을 익혀야 할 듯한 느낌도 드는군요. :3

    어쨌건, 팔로우 해두었습니다-!

  5. Favicon of http://neoskin.tistory.com BlogIcon 껍데기
    2009.10.28 22:53

    저도 트위터를 하고 있지만 시대의 대세라서 만들고 관리는..ㅎㅎㅎ
    neoskin75 입니다 *^^*
    이제 트위터는 단지 웹과 모바일외에도 게임쪽에도 점차 확산되어가고 있죠!

  6. Favicon of http://blog.naver.com/jasonbmw BlogIcon Yggdrasil
    2009.11.12 17:01

    트위터와 게임의 만남은 실시간 소통의 새로운 장이 되리라 봅니다.
    아직 국내에서는 스마트이외 트윗을 날리기가 어렵지만...
    게임하면서 트위팅하는 건 상상만으로도 즐겁네요^^
    트위터 아뒤는 @Yggdrasil610

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2009.11.12 23:08 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      국내에 마이크로블로그로 실시간 소통의 시대가 열리기를 바랄 뿐입니다. =)

      그런데 알려주신 계정을 follow 하려니까 없는 아이디라고 나오네요...

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Richard Garriot
Richard Garriot by Sergey Galyonkin 저작자 표시비영리

달콤한 연휴를 보내고 오랜만에 올리는 포스팅이지만 좋은 소식은 아니라서 안타깝군요. 적어도 한국 입장에서는 희대의 먹튀로 낙인이 찍혀버린 리차드 리엇(로드 브리시)께서 또 한 건 하셨습니다.

5월 5일 미국 텍사스주법정에 의하면 리차드 개리엇이 NC소프트를 상대로 $2,4000만(USD)의 소송을 걸었다고 합니다. (약 300억원 가량 되겠군요.) 그런데 소송을 건 명목이 참 우습습니다. '사기혐의(Torts – Property – Other Fraud)'라고 합니다. 이에 대해 아직 자세한 소식은 없지만, 아무래도 스톡옵션에 대한 것이 가장 유력합니다. 이미 지난 해 NC는 '아이온' 덕분에 주식이 수직상승한 덕에 스톡옵션으로 받은 40만주를 팔아서 120억에 이르는 차익을 얻은 바 있습니다. (다 팔아 먹고 이제와서 사기라니;;)

NC소프트는 분명히 강경대응할 것이고, 반드시 승소해서 전세계에 웃음거리로 만들어줬으면 좋겠습니다. 어지간하면 블로그에 개인적인 감정은 자제하고 싶은데 못 참겠군요. 그래서 오늘부터 '개'리엇으로 표기하기로 했습니다.

[via gamesindustry]

  1. Favicon of http://lineni.com BlogIcon 리넨
    2009.05.06 23:04

    아아, 울온 할 때는 참 존경하던 분이었는데 요즘 하시는 거 보면 좀 실망이네요.

  2. 호이
    2009.05.06 23:18

    정말 사람이 끝이 좋아야 되는데 저사람은 보면 볼수록 어린시절의 추억속의 울티마라는 명작마저도
    변질되어가는군요. 태현님 말씀처럼 엔씨가 꼭 승소했으면 좋겠습니다.

  3. Favicon of http://www.jong10.com/ BlogIcon jong10
    2009.05.06 23:34

    먹튀한 양반이 시끄럽네요.. -_-

  4. zmzmzm
    2009.05.06 23:35

    외국 사람들 마저도 우주여행에 맛들리 아저씨라고 하고 있는 마당인데요 뭘 ㅋㅋ

  5. Favicon of http://draco.pe.kr BlogIcon Draco
    2009.05.07 00:37

    계약이 어떻게 되어 있고 어떤쪽에서 잘못한건지는 정보가 없으니 판단하기 그렇지만...
    이래저래 이미지는 '로드'에서 '다크 로드'화 되어 가고 계시군요.

  6. Favicon of http://gamenest.co.kr BlogIcon 토이솔저
    2009.05.07 00:41

    푸하하하... 로드 브리티시가 어쩌다가 이렇게 됐는지...
    개인적으로 엔씨소프트는 상당히 싫어하지만, 이번 건은 엔씨가 단단히 본때를 보여줬으면 하네요.
    재미있는 뉴스였습니다. :)

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지스타가 끝난 지 한참 지났지만, 개인사정으로 그간 포스팅에 소홀했습니다. 뒤늦게나마 지스타 때 찍은 사진 몇장만 간추려서 올려봅니다. 올해는 국내 최다 업체 출전이라는 좋은 기록을 세웠고 전년도보다 더욱 많은 부스들이 있어서 양적으로 다양한 관람 거리가 있던 것 같습니다. (질은 그닥...)

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피망을 서비스하는 네오위즈 부스는 작년부터 EA의 스포츠 게임들을 대거 퍼블리싱 하면서 이를 주축으로 스포츠 게임 대전 형태로 부스를 마련했습니다. 금요일에 갔을 때는 사람들이 없었지만 토요일에는 참여하는 이들이 꽤 보였습니다. 올해 지스타 중에 좋은 취지의 부스가 된 것 같습니다. 이외에도 최근 출시한 디제이맥스 테크니카를 시연하려는 관람객들로 가득찼으며, 데뷰 시연회를 뷰티샵 형태로 꾸며서 여성 분들의 참여를 유도하기도 했습니다.

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올해 지스타의 꽃은 단연 넥슨 부스라고 할 수 있겠습니다.(오죽했으면 '넥슨스타' 라는 말이 나왔을까요.) 데브캣, 아이데스티니게임즈, 위젯스튜디오라는 걸출한 써드파티들을 등에 업고 신작들을 시연할 수 있게 시연대 위주로 꾸몄습니다. 최대 기대작이었던 마비노기 영웅전, 허스키 익스프레스, 드레곤 네스트, 카바티나 스토리... 이름만 들어도 기대되는 신작들이 넥슨 부스에 모두 몰려있었으니 인산인해를 이룬 것은 두 말 할 필요도 없겠죠? 덕분에 올 해 넥슨은 부스걸에 전혀 신경 쓰지 않고 게임에만 집중할 수 있던 것 같습니다. =)

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CJ인터넷은 지스타 첫 출전입니다. 감성 온라인게임이라는 슬로건을 내새우며 마케팅에 열을 올리고 있는 프리우스와, 막 CBT가 시작된 진삼국무쌍 온라인을 선두로 부스를 꾸몄습니다. 아무래도 게임 시연과 부스걸이 적당히 혼합된 형태로 구성했습니다. 그래도 각 게임의 성격에 맞체 코스튬 플레이를 한 것은 멋진 선택이라고 생각합니다. 프리우스 온라인에는 아니마 코스튬플레이를 선보였는데, 그야말로 승리의 임지혜 였습니다. =)

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올 해 엔씨소프트는 '러브비트'와 '아이온' 단 두개 타이틀만 가지고 지스타에 출전했습니다. 앞, 뒤 양방향으로 부스를 구성했고 현재 엄청난 흥행 가도를 달리는 아이온은 이미 오픈베타테스트가 시작 된 후라 전년도에 비해 다소 한가한 편이었습니다. 그래도 아이온 음료수를 맛볼 수 있던 것은 지스타에서만 경험할 수 있는 특권이 아닐까 싶네요. 러브비트의 경우에는... 여성분들을 타깃으로 한 게 눈에 확 들어옵니다. 다만, 저 부스 조명은 좀 어떻게 해줬으면 좋겠네요. 꽤나 욕 먹었을 것으로 생각됩니다. orz

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작년부터 엔트리브를 등에 업고 퍼블리싱 사업을 본격적으로 시작한 SK텔레콤도 올 해 지스타에 출전했습니다. 국내 게임회사 중 유일하게 PSP 시연을 할 수 있었는데요, 엔트리브가 퍼블리싱 한 팡야 포터블과 어스토니시아 스토리 2 가 2대 씩 있었습니다. 팡야를 처음으로 접할 수 있었는데, PC판이랑 그렇게 큰 차이를 느끼지는 못했습니다. 하지만, 오프라인 게임에서만 볼 수 있는 강력한 스토리라인을 통해 팡야 세계관을 만끽 할 수 있겠죠? 어스토니시아 스토리 2는 이미 있기 때문에 관심 밖이었습니다. orz SK텔레콤 부스 역시 게임과 부스걸이 조합된 형태였습니다.

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게임쇼와는 크게 관계가 없을 것 같은 인텔이 생각 외로 큰 규모의 부스를 차려서 출전했는데요, 게이밍에 특화 된 인텔 프로세서의 퍼포먼스를 직접 확인하기 위해 여러 시연대를 마련했습니다. AMD가 KGC에만 출전한 것과는 대조되는군요. 키타 히어로와 UT3 어쌔신 크리드 등 고사양의 게임을 돌리면서 퍼포먼스를 확인할 수 있던 좋은 기회였습니다. 이벤트로 높은 점수를 획득한 사람에게 상품을 주고 있었는데, 도전하려다가 사람이 너무 많아서 포기했습니다. orz

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이외에도 nhn의 한게임, JCe, MS의 Xbox360 등 크고 작은 다양한 부스들이 출전했습니다. 모두 다 카메라에 담아 오고 싶었지만 배터리를 미처 점검하지 않고 온 불찰로 인해 사진들이 부족한 점 양해 부탁드리겠습니다.

여러 부스들을 돌아다녀보니 시연대에서 게임 등급 제한을 무시하고 있는 것 같 같습니다. 예로, MS의 콘솔게임 체험관에서 기어즈 오브 워 2 를 시연하는데 미성년자들도 할 수 있게 방치하고 있었습니다. (멀찌감치 신기하게 쳐다보는 어린아이들도 있고...) 가족들이 함께 참여하는 문화 행사로 거듭나려면 선정성과 폭력성의 노출로 부터 잘 보호해 줘야 할 것 같습니다.

올해 지스타를 관람하고 난 후의 개임적인 감상은 '아직은 가야 할 길이 멀다.' 였습니다. 참가 업체수가 갈 수록 늘어나고 관람객 기록도 계속해서 경신해 나가는 현상은 분명히 고무적이지만, 지스타가 좀 더 '게임쇼'의 이름에 걸맞는 전시회가 되기 위해서는 다양한 플랫폼과 다양한 장르가 마련되어야 할 것 같습니다.

지스타 블로거

:: 감사합니다. 그리고 죄송합니다. ::

어쩄든 결과적으로 올 해 지스타는 작년보다 만족스러웠습니다. 게다가, 게임산업진흥원으로부터 블로거 참가단이라는 최고의 권한을 부여받았기에 더욱 의미가 있는 것 같습니다. 하지만, 그에 걸맞는 활동을 못한 것은 물론이거니와 시간이 마땅치 않아서 KGC 2008을 참관할 수 없던 것이 가장 큰 아쉬움으로 남습니다.

더욱 발전 될 내년 지스타 2009년을 기대해봅니다. =)
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경기도 고양시 일산서구 대화동 | 킨텍스
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2001년 5월, 엔씨소프트는 RPG의 역사로 불리는 울티마의 개발자 로드 브리티쉬, 리차드 게리엇의 영입에 성공합니다. 당시 430억원에 이르는 가까운 금액을 투자해서 리차드와 그의 형 로버트 게리엇의 IP(지적 재산권)를 구매합니다. 로버드 게리엇을 주축으로 NC Austin을 설립했고, 그 후로 리차드 게리엇의 데스티네이션 게임즈는 7년동안 타뷸라 라사를 개발합니다. 이 기나긴 개발기간동안 엔씨는 이 게임을 위해 엄청난 거액을 투자했습니다. (정확한 자료를 못 찾았지만 1천억원 정도의 규모라고 합니다.)

드디어 타뷸라 라사가 출시되었지만, 출시 후 게이머들의 반응과 게임 시장의 현실은 냉담했습니다. 타뷸라 라사는 근 1년간 결과적으로 성공하지도 못했을 뿐더러 현재는 서비스의 위기에까지 직면하게 됩니다.

어느날 갑자기 그는 자신의 오랜 꿈이었던 우주 여행을 결심합니다. 그리고 결국, 3000만달러라는 거액을 지불하고 우주 여행의 꿈을 실현 하게 되었습니다. 아버지 오웬 게리엇이 우주 비행사였으니 자신도 그 꿈을 꾸었겠죠. (집 옥상에 천문대를 설치 할 정도라니까) 러시아 소유즈 우주선에 탑승한다고 하는군요.

유명 게임 개발자가 만드는 게임이라고해서 전부 성공으로 이어질 수는 없습니다. 때론 실패도 맛보고 어려움도 겪을 수 있지만, 현재 그의 모습에는 타뷸라 라사에 대한 열정과 노력이 보이질 않습니다. 우주 여행을 다녀와서 타뷸라 라사에 대한 영감을 얻고 서비스 보완에 박차를 가할 수 있다면 긍정적이겠지만, 이미 이 게임에 손을 뗀 지 오래라는 소문이 있을 뿐더러 이 때문에 NC West의 설립을 통해 게리엇 형제와의 결별이 예상되기 때문에 이 상황에서 그의 우주 여행은 그저 얄궂게만 보입니다. (게다가 올초부터 자신이 보유하고 있던 엔씨 주식을 순차적으로 전부 매각해서 이제는 소유하고 있는 주식이 없다고 하는군요)

물론, 엔씨는 리차드 게리엇을 등에 업고 해외 진출을 시도할 수 있었으며, 아레나넷이라는 걸출한 인재들을 만나고 길드워로 성공하게 됩니다. 지난 7년간의 게리엇 형제 영입이 무조건적인 손해라고는 할 수 없지만 빌로퍼에 이어 유명 개발자가 '먹튀'로 마무리 될 것 같습니다. 울티마 온라인으로 추억을 만든 제 개인적으로 더더욱 안타깝기만 합니다.

  1. Favicon of http://chitsol.com BlogIcon 칫솔
    2008.10.14 22:59

    게임계의 먹튀. 동감입니다. ^^
    저는 리차드 개리엇에 대한 환상을 2001년 엔씨의 초대로 한국에 왔을 때 깼답니다. 그는 울티마의 로드 브리티시로 남았어야 했어요.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.10.14 23:17 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      어린 시절 동경의 대상이던 그가 지금은 이모양이라니... 그저 슬픕니다.

      역시 오리진을 떠날 때부터 환상을 버려야 했나봐요. ㅠ

  2. 익명
    2008.10.14 23:00

    비밀댓글입니다

  3. 익명
    2008.10.15 00:44

    비밀댓글입니다

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2008.10.15 00:53 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      듣고 보니 그러네요. 그렇다면 더욱 괘씸할 것 같은데. 괜히 엔씨나오고 나서 울티마로 복귀한다고 하면 진정한 먹튀가 될 듯 ㄱ-;;

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엔씨 소프트가 유럽지사인 NC Europe과 미국 지사인 NC Austin, Interactive, ArenaNet을 통합하고 NC West (가칭)를 설립한다는 뉴스가 올라왔습니다. 그동안 NC의 해외 스튜디오들이 문을 닫는 등 암시가 많았는데요, 드디어 그 실태가 드러났습니다. 한국을 대표하는 게임 기업이다보니 큰 뉴스가 아닐 수 없겠죠? 수년간 미국과 유럽에서 각각 운영해오던 두 지사가 통합하는 데는 많은 의미를 가져다 줄 것이라고 생각합니다.

NC West의 메인은 길드워?

이 번에 설립되는 NC West의 인사 구조는 다음과 같습니다.

CEO :: Chris Chung (정동순) - NC Intreractive
Development President :: Jeff Strain - ArenaNet 설립
Publishing President :: David Reid - GameTap
CTO :: Patrick Wyatt - ArenaNet 설립

NC의 해외 서비스 중 가장 성공했다고 평가 받는 길드워의 아레나넷(ArenaNet) 중역진들 대부분이 NC West를 이끌게 됩니다. 아레나넷이 있는 시에틀에 새 지사를 두는 것도 관계가 깊다고 볼 수 있을 것 같습니다. 정동순 대표도 과거에 아레나넷에서 일한 경험이 있습니다. 사실상 엔씨의 게임 중 서양권에서 가장 인기가 많은 '길드워' 구조의 조직개편이라고 봐도 과언이 아닐 것 같습니다.

통합과 동시에 대대적인 구조 조정 예상

사실, NC의 해외 지사들이 그동안 경영난에 시달린 것이 사실입니다. 게다가 올 해 2분기 매출이 42% 가량 떨어지면서 해외 서비스에 대한 부진이 크게 드러난 상태입니다. 리처드 게리엇의 이름을 걸고 만든 타뷸라 라사의 실패도 그렇고 (이미 던전 러너팀 중심으로 오스틴 직원 21명을 해고한 상태입니다.) 이미 오랜 기간 휴직 중인 개리엇 형제들과의 결별도 예상되고 있습니다. 명성 높은 두 형제가 아무 직책도 맡지 못하게 되었으니 계속 NC에 남아있을리는 없겠죠. 외신에서는 70명 이상의 직원이 정리해고 될 것으로 예상하고 있습니다.

굴욕

설마 이런 날이 올 줄이야 (onesound님 만화 中)


이 번 지사 통합으로 엔씨 소프트의 거품이 많이 빠지게 될 것으로 기대됩니다. 그동안 "한국에서 벌어다가 해외에 퍼준다."는 비난을 많이 받아왔으니 크게 성공한 길드워의 아레나넷을 중심으로 성공적인 게임들이 탄생되길 기대해봅니다.

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NC SOFT가 베일에 쌓여있던 새 MMO 게임 개발팀을 공개했습니다. Carbine Studios는 향후 NC의 신작 MMORPG를 개발하게 됩니다. 블리자드에 있는 개발자 17명을 포함해서 Kevin Beardslee(스타,디아,워크,WOW), Tim Cain(풀아웃 시리즈), Jeremy Gaffney(애쉴론즈 콜, CoH, CoV) 의 3명을 중심으로 팀을 구성했다고 합니다.

NC SOFT North America CEO인 로버트 게리엇(리차드 게리엇의 형)은 '천상의 팀'이라며 온/오프라인 RPG 개발에 대한 경험이 뛰어난 사람들이라 훌륭한 게임을 만들 수 있을 거라고 설명했습니다.

지난 유럽 때도 그렇고, NC SOFT는 이제 글로벌 기업으로 발돋움 하기 위해 본격적으로 투자를 감행하고 있는 상황입니다. 이런 NC의 행보가 국내 게임 산업이 세계로 뻗어나갈 수 있는 계기가 되었으면 좋겠습니다. 다만, 너무 외국에만 투자하지 말고 국내에도 좋은 게임을 선보였으면 좋겠습니다. 곧 베타 테스트가 시작 될 아이온이 기대 됩니다. =)

추가로, Carbine Studios의 홈페이지를 방문해보시면 개발중인 게임의 아트웍 이미지 2장을 볼 수 있습니다.

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5월은 참 게임 이야기가 많은 한 달이었습니다. 나쁜 소식부터 좋은소식에 이르기까지 다양한 뉴스를 접하면서, 6월은 즐거운 소식만 가득했으면 좋겠습니다. 제 개인적으로 크게 관심이 간 5가지 소식을 정리해봤습니다.

[5] 국내 신작 MMORPG들의 반격? 글쎄...

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이래가지고 중독되겠나.

웹2.0 시대에 편승하여 UCC 컨텐츠가 반영 된 '홀릭'이 출시되었습니다. 홀릭은 직접 퀘스트를 생성하고(UCQ), 던전을 만드는(UCD) 두 가지 컨텐츠로 유저가 주도하는 게임을 창조하겠다는 의지를 내새웠습니다만 글쎄요... 저도 게임을 살짝 즐겨봤지만 아직 OBT 초반이라 구현에 미흡한 점이 여러 차례 발견되고 있습니다. 기획의도를 제대로 살려서 구현해내지 않는다면 보통 게임들처럼 OBT의 거품으로 끝날 가능성이 높기 때문에 좀 더 분주해야 할 것 같습니다.

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자네들은 OBT 처음해보나?

몇 일 전 28일에 라그나로크2 의 OBT가 말 그대로 '화려하게' 시작되었습니다. 엄청난 접속인원으로 서버는 마비가 되고, 인산인해를 이루는 덕에 몬스터 씨가 말릴 지경이라는군요. =) 대작 급의 게임들이 OBT를 시작하면 당연히 겪는 진통이겠지만, 그라비티 정도라면 좀 더 철저하게 준비했어야 하지 않을까 싶습니다. 여담으로 다음 달에는 칸노 요코의 내한공연이 있군요. 시험기간임에도 부룩하고 굉장히 기대됩니다. (미친게야...)


[4] Play Station의 아버지 '쿠타라기 켄'의 대표직 사임.

6월 19일자로 SCE의 CEO '쿠타라기 켄'이 대표직을 사임합니다. PS의 아버지라 불릴만큼 게임 시장을 폭발적으로 발전시킨 사람이기에, 상당히 오랜 기간동안 이슈가 되어가고 있습니다. 아마 다음 달이 되면 한 번 더 크게 다뤄지겠죠? 아무래도 PS3의 초반 마케팅 전략이 실패한 것이 결정적인 이유가 되지 않았을까 싶습니다. 몸은 떠났지만 이후에도 계속해서 명예회장직을 수행하며 간접적으로 서포팅 할 것이라 밝혔습니다. [관련 포스트]


[3] 드래곤 플라이와 네오위즈의 힘겨운 재계약.

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포스가 떠났버렸다.

우리나라에 가장 보편적으로 정착된 온라인 게임 플랫폼은 바로 퍼블리싱으로 통합된 게임 커뮤니티 사이트가 아닐까 싶습니다. 유력한 서비스 중 하나인, 네오위즈의 피망에서 오랜기간 인기를 누려온 스페셜 포스와의 재계약 결렬 문제로 스포유저들의 엄청난 걱정과 불만을 사게 됩니다. 결국 네오위즈에서 차기작 FPS로 기대하던 크로스 파이어와 A.V.A의 반응이 영 좋지 못한 것이 결국 재계약으로 이어진 주 원인이지 않을까 싶습니다.
이로 인해 게임 퍼블리싱 플랫폼의 취약점이 드러난 동시에, 네오위즈와 드래곤 플라이는 유저들의 불신만 사게된 것 같습니다. 작년부터 서든어택에게 1위자리를 내어주며 약간씩 밀려나고는 있는 만큼, 계속해서 순위권에서 밀려나지 않으려면 철저한 고객관리가 필요할 것 같습니다. [관련 포스트]


[2] 리니지3 해외 유출 의혹설.

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고생이구나.

나쁜 소식이지만, 이번 달 국내 게임계를 가장 뜨겁게 달군 사건이 아닐까 싶습니다. 리니지3의 개발진이 대거 퇴사를 한 데에 이어 일부 소스가 일본으로 유출 된 사건이 발생했습니다. 아직 수사가 완벽하게 끝나지 않았기 때문에 '의혹설' 로 남아있지만 거의 기정사실화 되었다고 봐도 무방한 상태입니다. 이로인해 김택진 사장이 개발선으로 복귀하게 되었고, 리니지3는 전부 갈아엎고 새로 만들게 됩니다. 회사로서는 적잖은 손실이 아닐 수 없죠. 게임 소스 유출에 관한 것은 개발자들 사이에서 너무 당연시 되어왔다는 사실이 당혹스럽긴 하지만 '기술'은 문서화 되거나 소스로 된 것만이 전부가 아니라 사람에게서 나오는 것을 상기해본다면 이에 대한 규정과 인식이 바로 설 필요가 있지 않을까 싶습니다. 어쨌든 게임을 잘 만드는 것은 중요하겠지만 그에 걸맞게 사람을 관리하는 것이 가장 중요한 것임을 적절하게 훈계해주고 있지않나 싶습니다. [관련 포스트]


[1] 블리자드 2007 WWI, 스타크래프트 2 발표.

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왕의 귀환

이번 달 최고의 뉴스입니다. 어쩌면 상반기 최고의 뉴스가 될지도 모르겠네요. =) 블리자드는 한국에 있어 최고의 게임 회사임을 부정할 수 없을겁니다. 10년이 다되어가는 스타크래프트가 아직도 e-스포츠를 통해 엄청난 인기를 누리는 것을 보면 WWI가 한국에서 개최될 수밖에 없는 것 같습니다. 당연히 고맙겠죠. 게임 개발자에게 있어 최고의 행복은 사람들이 자신이 만든 게임을 즐겨준다는 것이라고 들었는데, 10년째 계속해서 즐기고 있으니까요. 어쨌든 WWi는 개최 전부터 차기작 발표로 각종 루머가 떠돌았는데, 결국은 예고대로 스타2로 결정났습니다. 영상을 통해 본 바로는 큰 혁신 없이 전작의 시스템을 답습할 것 같은데요, 어떻게 될지는 두고봐야겠죠. 스타크래프트의 그 엄청난 개발과정을 생각해본다면 출시될 때까지 계속해서 지켜 볼 필요가 있을 것 같습니다. [관련 포스트]


  1. Favicon of http://www.mediamob.co.kr BlogIcon 미디어몹
    2007.06.02 09:54

    김태현 회원님의 포스트가 미디어몹 헤드라인에 링크되었습니다. 다음 헤드라인으료 교체될 경우 각 섹션(시사, 문화, 엔조이라이프, IT과학) 페이지로 옮겨져 링크됩니다.

  2. Favicon of http://wignas.cafe24.com BlogIcon 이아
    2007.06.02 11:28

    라그나 로크 해보고 싶다아~~

  3. 스토
    2007.06.02 12:58

    아 정말 라그2 히밤 ;ㅅ;
    안습이지 ㅇㅅㅇ

  4. 하텔슈리
    2007.06.02 17:53

    라그1도 처음 오베때 몹 씨가 말랐었는데...

    또 그런답니까 -_-;;;

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1.리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다.
2.리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다.


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이 때가 그립지.

최근에 '리차드 게리엇의 타뷸라 라사'가 CBT를 시작되면서, 6년간의 침묵을 깨고 활동을 재개하게 됩니다. 올 여름에 열릴 GCDC는 물론이고, Developer Conference, expo 에도 참가한다고 합니다. 게임 업계에 있어 엄청난 영향력을 발휘하는 그이기에, 앞으로의 활동이 주목되고 있습니다.

지난 주에, gi에서 리차드 게리엇과의 인터뷰가 있었습니다. 오늘 그 두번째 인터뷰가 gi에서 업데이트 되었는데요, 주 내용은 온라인게임 개발에 대한 리스크, 그리고 동서양 온라인게임 시장의 차이점, 마지막으로 타뷸라 라사 개발에 대한 내용입니다.


보시면 아시겠지만, 리차드 게리엇은 시대의 변화를 정확하게 인식하고 방향을 잡아가고 있습니다. 그리고 지난 번 인터뷰와는 다르게 울온의 성공에 대한 겸손함도 엿볼 수 있었고, 동서양의 게임차를 극복하기 위한 노력을 아끼지 않는 모습도 감명 깊은 부분입니다. 게임 개발자에게 있어 마인드가 얼마나 중요한지 보여주는 사레가 아닐 지 생각해봅니다.

역시 짧은 영어 실력으로 오역이 많겠지만, 최대한 요점에서 벗어나지 않게 번역했습니다. 유익한 정보되길 바랍니다 =)

이 글은 gamesindusty.biz의 글을 발췌했습니다. [원문 보기]



MMOG 장르의 다음 단계는 무엇인가?

지난 번 인터뷰에서 리처드 게리엇은 MMOG 장르의 발전 과정과, 계속해서 성장할 잠재 가능성에 대해 이야기했다. 이번 시간에는, 복잡하게 얽힌 MMOG 개발의 리스크와 타뷸라 라사에 대한 계획, 그리고 서양과 동양 MMOG의 차이에 대한 인터뷰를 가졌다.


> Gamesindusry.biz : 오늘날 온라인게임 개발에 있어, 당신이 말해줄 수 있는 비즈니스 과제들은 무엇이 있겠는가?

Richard Garriott : 큰 볼륨의 온라인게임 개발 시간이 오래 걸리고 개발팀 규모도 굉장히 커진 만큼, 성공을 보장할 수 없는 게임의 판매를 위해 수천만 달러 규모의 금액을 투자하고 있는 꼴이다. 그만큼 성공을 위한 리스크는 굉장히 크다.

만약 게임을 출시가 힘들뿐더러 출시하더라도 판매 호조를 이루지 못한다면 그 반향은 상당할 것이다. 이런 이유로, 소규모 퍼블리싱 업체들이 게임을 선택하는 데 신중하며 미온적인 태도를 보이는 것이 당연한 것이다.

이를테면, 만약 당신이 높은 게임성을 입증할 수 있을 때 까지 게임 출시를 위해 전력투구하고 게임이 목표에 도달할 때까지 재정적으로 지원할 수 있다면, 그 보수는 엄청날 것이다. 울티마 온라인의 시작과 더불어 100,000명 가입자 시대를 넘어선 오늘날에도 그 규모가 줄어든다거나 시장을 떠나는 상황이 발생하고 있지는 않다. 이 분야는 활력이 넘친다.


> 타뷸라 라사를 개발하면서, 과거 울티마 온라인을 개발하던 때에 비하면 힘든 편인가?

Richard Garriott : 오, 물론이다. 난 정말 우리가 처음에 울티마 온라인을 만든 것이 행운이라고 생각한다. 만약 다른 곳에서 그 당시에 이와 유사한 멋진 게임을 만들어 냈다면, 그들도 우리와 비슷한 결과를 봤을지도 모르겠다.


> 어떻게 타뷸라 라사의 수익을 올릴 생각인가? 게임의 판매 자체나 유료 가입자만으로? 아니면 게임 속 컨텐츠를 활용하는 등의 또 다른 수익 전략이 있나?

Richard Garriott : 최우선적으로, 게임 판매와 유료가입자의 이용료를 통한 수익에 집중하겠지만 부가적으로 오는 수익 모델도 충분히 고려하고 있다.


> 타뷸라 라사를 콘솔 게임에도 옮길 생각이 있는가?

Richard Garriott : 아직은 아니다. 하지만, NCsoft가 플랫폼에 있어 관용적인만큼 콘솔 유저가 우리의 게임을 원한다면 해당 플렛폼에 대한 개발에 대해서도 고려할 것이다.

첫 번째 목표는 게임성을 인정받고 이를 성공적으로 이끄는 것이다. 우리가 이를 잘 풀어나가고, 결점을 극복할 수 있다면 충분히 타 플랫폼을 고려할 수 있을 것이다.


> 온라인 게임 사업들에 있어 차이점 온라인 게임 사업과 북미에 대비한 한국에서의 성과를 올리는 것 사이의 큰 특색은 무엇인가?

Richard Garriott : NCsoft는 양 지역의 이해관계에 있어 독특한 형태로 위치하고 있다. 그러나 다양한 지역에서 견고한(성공적인) 위치를 지키고 있는 게임은 극소수이다.

왜 이것이 증명되어왔는지 흥미로운 사실을 발견할 수 있다. 예를 들어, 영웅(Hero)의 인식과 이해를 그려본다면 이는 쉽게 설명될 수 있다. 미국에서, 영웅 캐릭터는 일반적으로 아놀드 슈워제네거 같은 튼튼하고 강한 인상을 선호하게 된다.

그런데, 한국이나 중국 같은 아시아에서는 이런 근육질의 캐릭터가 대게 악역으로 인식된다. 반면에 호리호리한 학생이나 컴퓨터광 등의 캐릭터는 착한 역할로 인식되는데, 이런 외관상의 연약함에도 불구하고 이들의 inner strength(외유내강)는 결국 근육질의 악역을 이겨내는 것을 허용하게 한다.

따라서 문화적 icon을 잡아낼 수 있다 하더라도, 이 사이에는 엄청난 거리를 발견하게 되는 것이다. 하지만 시간이 흐르면서 이들 시장의 차이는 점점 더 좁혀지고 있다.

예를 들면, 우리가 NCsoft에 들어갈 당시만 하더라도, 한국은 대중적으로 FPS(First Person Shooter)장르와 같은 1인칭 3D게임에 냉담했다. 사람들은 당시에 화면을 상하좌우로 움직이는 2D게임을 즐겨했었기 때문에 이 게임은 시장성이 전혀 없었던 것이다.

하지만 시간이 흐르면서 한국은 FPS게임의 새 풍토를 받아들이기 시작했고 이를 완벽하게 수용하게 되자, 한국 시장에 새로운 가능성을 발견할 수 있게 되었다.

우리는 시장 통합을 다른 방향으로 찾고 있다. 아시아의 FPS게임은 PvP가 강한 반면에, PvE(environment)에는 관심이 없다.(우리나라에서 인기 잇는 스페셜포스나, 서든어택 등의 게임들이 전형적인 PvP 방식입니다.) 반면에 미국에서는 대부분의 FPS 게임들이 PvP 구성이 가미된 PvE가 주류를 이룬다. 시간이 흐르면 양 지역에서도 각각 반대되는 게임 형태의 가치를 바라보게 될 것이다.


>타뷸라 라사는 5년이라는 긴 개발 기간을 소요했다. 무엇이 이를 길게 만들었나? 여기에 게임 특징이나, 기술, 또는 비즈니스 계획 중에 어느 부분에 개발 중점을 두었나?

Richard Garriott : 우리는 Ncsoft가 세계를 겨냥한 온라인게임들을(CoH, 길드워 등) 개발하는 것을 지켜봤고 Big급의 온라인게임 개발기간에 있어 3년이라는 기간은 너무 짧고, 5년은 너무 길다는 결론을 내리게 되었다. 하지만 결과적으로 우리는 5년을 넘겨버리고 만 꼴이 되었다.

개발이 늦어진 첫 번째 이유는, 우리가 2년간 동안 게임을 바꿀 수밖에 없었기 때문이다. 초반 2년간은, 동서양을 잘 융합할 수 있는 하이브리드(hybrid)게임을 디자인하기 위해 개발팀을 결성하는 데 소모했었다.

하지만 우리가 추구하던 목적이 풀어내기 힘든 문제라는 사실을 알게 되었을 때, 나는 그간 구상해온 캐릭터 도안들을 모두 원점으로 되돌릴 수밖에 없었다. 우리가 절충안들을 모아 작업을 끝냈을 때, 그 누구도 이 결과물에 대해 만족할 수 없었다.

지금 우리는 미국 지역에 적합한 게임을 만들고 있다. 그리고 이 작업이 끝나게 된다면, 그 후에 동양 지역에 맞게 다시 수정 할 것이다.


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한국에 맞춰 다시 개발 될 타뷸라 라사를 기대해본다.


> 최근에 온라인게임 개발이(그것이 MMO게임이든, 다른 멀티 환경의 게임이든 간에) 비즈니스 관점으로 볼 때 점점 더 매력을 모으고 있다. 당신은 이를 어떻게 보는가?

Richard Garriott : 울티마 온라인에 앞서, 나는 20년동안 싱글RPG를 만들어왔다. 개발 관점으로 보면, 나 자신은 물론 내 팀들도 단지 스토리텔링 역량만 가지고 있게 된 셈이다.

온라인 게임의 범위 안에서 스토리텔링의 위치는 더욱 어렵다. 우리의 역량은, 그저 멋진 게임을 만드는 여러 가지 열쇠 중에 하나일 뿐이다. 몇몇 기초적인 단계에 있어, 나는 여전히 솔로 플레이 게임을 만드는 것이 더 즐거울 지도 모르겠다.

솔로 플레이 게임 시장은 더 이상 예전처럼 빠르게 성장하지 않는다. 이미 과잉상태의 시장인 만큼, 이 한계는 시간이 흐르면서 계속해서 조여 오게 될 것이다.

하지만 온라인은 창조에 있어, 기술에 있어, 그리고 비즈니스 혁신에 있어 여전히 새롭고 거대한 기회로 존재하고 있다. 온라인은 향후 10년에 걸쳐 더욱 멋진 gamespace(게임공간)을 만들게 될 것이다.


1.리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다.
▶ 2.리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다.


  1. orcmoon
    2007.05.11 12:01

    덕분에 좋은 인터뷰 잘 읽었습니다.^-^
    감사합니다.

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 1.리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다.
 2.리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다.

우리나라의 게임 산업이 발달하게 된 원동력은 바로 온라인 게임이고, 온라인 게임의 중심에 MMORPG가 있습니다. 마침, 몇일 전에 gi에서 오늘날 MMORPG 장르를 이룩하기까지 선구자 역할을 해온 울티마 온라인의 창조자 '리차드 게리엇(Richard Garriot)'과 인터뷰를 가졌습니다. MMORPG 장르에 대한 그의 생각, 그리고 얼마 전에 CBT를 시작한 '타뷸라 라사'에 대한 코멘트, 그리고 개발자의 입장에서 앞으로 MMORPG 시장을 바라보는 그의 관점을 잘 다뤘습니다.

인터뷰를 보시면 아시겠지만, 그는 울티마 시리즈의 프렌차이즈와 더불어 자신의 게임에 대한 영역과, MMORPG에 대해서 굉장한 자부심을 가지고 있습니다. 그 때문일까요, 게임성이 떨어지는 타 게임을 너무 깔아 내리는 듯한 교만함도 다소 비춰지긴 했지만 그가 MMORPG에 미치는 영향력을 생각한다면 비난 이전에 진지하게 생각해 볼 문제가 아닐까 싶습니다.

어쨋든, 여전히 형편없는 영어 실력을 쥐어 짜서 열심히 번역을 해봤지만 오역이 많을겁니다. 최대한 본 내용에서 벗어나지 않게 노력했으니 이 점 배려해 주셨으면 좋겠습니다. =)

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Lord British의 위용. (사진 출처 제보 부탁드립니다)


이 글은 gi(gamesindustry.biz)의 인터뷰를 발췌했습니다. [원문 보기]

'거대한 기회'


울티마 온라인(이하 UO)이 온라인 게임의 새 문을 열고 게임 유저들을 향해 혁명을 일으킨 지 10년이라는 세월이 흘렀다. UO의 큰 성공은 인해 그래픽적으로나 게임 플레이 면에서 에버퀘스트, WOW 같은 게임들에 이르는 진보를 이루기 위한 모티브가 되어왔고, 이들 자체로도 엄청난 성공으로 이끌게 된다.


RPG 울티마 시리즈를 베이스로 만든 UO를 창조한 리차드 게리엇에게 MMORPG는 그의 경력에 있어 절대적인 집중을 받게 되었다.

UO는 EA에 퍼블리싱 되었고, 리차드 게리엇의 첫번째 개발팀 오리진 스튜디오는 EA에 매각 되었다. 그 후 2000년에 리차드 게리엇은 EA를 떠나 새 개발사 Destination Games를 만들어 온라인 게임 개발에 전념하고 있다.

곧 이어, Destination Games는 한국의 NCSOFT라는 파트너를 만나 합병된다.

그 뒤로 지금까지 리차드 게리엇과 그의 팀 NCSOFT Austin은 공상 과학 MMORPG 장르의 '타뷸라 라사'를 개발하고 있었다. 이 게임은 과거 울티마의 중세 판타지 설정과 더불어 오랫동안 교제해 온 유저들에게 새로운 방향을 제시해주는 동시에, 게리엇 자신에게도 야심찬 프로젝트다. 하지만 이 MMORPG의 선구자가 두 번째 게임도 UO만큼의 기록을 경신하고 영향력을 발휘할 수 있을까?

GamesIndustry.biz는 리차드 게리엇이 게임을 개발하는 데 있어 MMORPG 온라인 게임 시장이 어떻게 그에게 도움이 되는 지 물어봤다. 이 인터뷰는 UO에 대한 논의, 계속해서 성장하는 MMORPG 장르, 그리고 왜 World of Warcraft(이하 WOW)가 타뷸라 라사에게 도움이 되는 지 알아볼 수 있는 기회가 될 것이다.

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아련한 추억이 되어버린 울티마 온라인이지만, 여전히 롱런하는 게 대견스럽다.


> GI : UO는 MMORPG 장르의 선구자 역할을 해왔고, 이 플랫폼의 경제적 가능성을 증명했다. 이 사실을 미루어 볼 때, 이를 성공으로 이끄는 요인은 무엇인가?

리차드 게리엇 : 내 생각에 UO같은 온라인 게임의 수요는, UO가 나오기 오래 전 부터 존재하고 있었다. 우리는 수년 전부터 이 게임을 개발하기 위해서 상당히 많은 시간을 할애하고 있었다. 물론 그 때도 AOL(통신회사) 이나 전화선 VT(Virtual Terminal : 가상 단말 서비스) 게시판을 이용한 몇몇의 온라인 게임들이 존재하긴 했지만 (머드게임) 이용자는 1,000여명이 고작이었다.

새 프로젝트의 판매을 위해 이 사실들을 바탕으로 할 수밖에 없었다. 만약에 당신이 당시에 가장 인기 있던 이용자가 10,000명인 상황에서 두 배 이상의 수익을 올릴 수 있다고 하더라도, 오프라인 게임에 비하면 많은 인원을 확보할 수 없게 되는 것이다. 그래서 퍼블리셔들은 당연히 이 새로운 모델에 대해서 과묵한 입장을 고수, 당연히 UO의 기대치는 낮을 수밖에 없었다.

우리는 웹사이트에 이와 같은 공지를 실었다. '지금 우리가 개발중인 새 게임의 이름은 울티마 온라인이다. 만약 당신이 베타 테스트를 원한다면, 우리에게 5$의 이용료를 지불해달라.' 50,000명의 유저가 바로 가입했고, 이는 전에 우리가 지금까지의 우리가 출시한 제품의 고안 단계의 게임들을 비교해보면 3배 이상의 수치였다.

MMORPG의 선구 적인 위치에 있는 UO는 나의 큰 자랑거리이긴 하지만, 이에 대한 수요는 우리가 게임을 만들기 훨씬 전 부터 있었다고 생각한다.

> GI : 현재 미국 게임 시장에서 MMORPG 영역은 WOW가 거의 대부분을 지배하고 있다. 그런 의미에서, 이미 타뷸라 라사에 마음을 뺏긴 사람들의 경우는 그 원인을 어디에 보고 있나?

리차드 게리엇 : MMORPG 영역에 있어 가장 재밌는 사실은 여전히 급속하게 성장하고 있다는 점이다. 우리에게 직면한 가장 큰 적은 바로 'Bad Games'다. 만약 사람이 MMORPG를 즐기려 하지만 'Bad Games'때문에 좋지 못한 인식만 심게 되므로, MMORPG를 지속적으로 즐길 수 없게된다. 그들은 결국 오프라인 게임으로 돌아가게 된다.

우리들이 일반적으로 스스로에게 질문하는 사항은, WOW과 과연 우리 게임의 판매를 방해하는 경쟁상대가 되냐는 점일텐데, 사실상 이와는 전혀 반대다. MMORPG 장르에 경우엔 이들 게임중에 하나를 선택하고 가입해서 플레이를 하지만(일반적으로 하나의 게임만 가입하거나 기껏해야 2~3가지 정도가 고작인 것은 사실이다) 단 하나의 게임만을 수년 동안 고집해서 하는 경우는 거의 없다.

예를 들면, UO는 처음 발매했을 당시 처럼 수십만의 유저들을 보유하고 있지만, 접속자 수는 해를 거듭할 수록 전년과 비교해서 떨어지고 있다. 이 것이 무슨 상황이냐면, 이용자의 대부분은 지금 게임의 다른 부분을 즐길만한 것을 찾아 Ever Quest, WOW, 기타 등등의 게임들로 이동한다는 뜻이다. (시간이 흐르면 현재 즐기던 게임으로부터 멀어지기 마련이고, 새로운 컨텐츠와 Needs를 만족시켜주는 게임을 찾아간다는 의미)

이와 유사하게, WOW를 즐기는 사람들 덕분에 MMORPG의 유저들이 엄청나게 늘어나게 되었고, 지금 이 사람들이 새로운 유형의 온라인 엔터테인먼트를 찾고 있다. 그래서 우리는 이 성공적이고 거대한 온라인게임 시장을 생각할 때 정말로 흥분될 수밖에 없는 것이다. WOW는 우리에게 최고의 열매를 남겨 준 셈이다.

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몇일 전에 미국에서 CBT를 시작한 '리차드 게리엇의 타뷸라 라사'


> GI : 하지만 이 MMORPG 영역이 수 많은 게임들로 붐비게 될텐데, 당신은 이를 염두해 두지 않는건가?

리차드 게리엇 : 당신 말대로, 나도 그간 나의 일전 퍼블리싱 업체인 EA를 포함해서, 이 산업의 여러 매체로부터 많은 소식을 들어왔다. EA는 UO가 잘 마무리 될 수 있었던 것의 주된 공로는 20년간 따라온 울티마의 두터운 팬 층을 확보한 것이 성공으로 직결되었음을 느꼈다고 한다. UO는 그간의 울티마 전 시리즈를 합친 것보다 더 큰 성공을 거두었지만 시간이 흐르고, EQ나 그 뒤의 여러 작품들 (현재 WOW를 포함해서) 이 이를 능가하게 되었다.

하지만 새로 출시되는 대부분의 온라인 게임들은, 오픈 베스트 동안 몰리는 거품들을 제외한다면(OBT를 말하는 듯) 가입 현황, 접속률 면에서 이전 게임 들과 큰 차이점을 찾을 수 없었다. 그래서, 우리는 새 게임이 출시될 때만 일시적으로 몰리는 유저들을 확인할 수 있었다. 그러나, 난 이런 와중에도 팽창하는 MMORPG장르에 대해 그 어떠한 유저 감소의 큰 징후를 보지 못했다.


> GI : 그렇다면, 단순히 회원만 추가하는 새 게임들(Bad Games)이 기존의 온라인 게임 유저들을 떠나게 하는 것에 그렇게 큰 신경을 쓸 필요가 없다는 말인가?

리차드 게리엇 : 나는 이 사실을 전적으로 신뢰한다. 우리는 100% 완벽하게 유저 현황을 파악하고 있다고 생각하며, 이 안에는 끊임없이 흘러 들어오는 신규 유저가 있음을 확신한다.

1.리차드 게리엇, 온라인게임의 기회를 논하다.
 2.리차드 게리엇, 온라인게임의 미래를 논하다.


  1. Favicon of http://kazansky.tistory.com/ BlogIcon kazansky
    2007.05.06 00:43

    울온 정말 대단하죠. 시대를 너무 앞서갔다는게 좀 아쉽긴 하지만 그 게임성에 대해선 칭찬들이 많더군요.
    아, 링크 추가하겠습니다 ^^;

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.05.06 19:02 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      그만큼 타뷸라 라사에 대해 자신감이 많은 것 같습니다. 또 다시 MMORPG 장르에 새로운 방향을 제시해 주었으면 좋겠어요.

      방문해주셔서 감사합니다. =)

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NCSOFT의 밥줄, 리니지2

NCSOFT와 리니지3 제작팀과의 마찰로 인해, 팀원 50여명이 집단으로 회사를 나오는 사건이 발생한 뒤로, 리니지3의 제작은 잠정적으로 보류된 상태입니다. 새로 시작하지 않는 한 사실상 중단이겠죠. 회사를 사퇴한 인물들이 기존의 리니지1, 2의 제작팀과 동일한인물들과 이를 이끄는 박용현 실장의 사퇴는 NCSOFT에게 있어 치명적이라할 수 있습니다.

하지만 진짜 문제는 그 후부터 터졌습니다. NCSOFT가 집단으로 사퇴한 전 리니지3 팀원들로부터 게임 정보 해외 유출의 기운을 감지하고, 의심하게 되자 경찰에 수사를 의뢰하게 됩니다. 이후부터 수 많은 게임 언론매체로 부터 의혹과 추측이 오가며 이슈화 되어가고 있는 과정에, 오늘 조선일보가 이 문제를 크게 다뤘습니다. 결론부터 말씀드리자면, 이 기사는 상당히 편파적이면서 정보의 불확실성이 곁들여진 기사라고 할 수 있습니다.

이 기사가 올라오자마자 NCSOFT의 반박이 나왔는데요, 디스이즈게임의 기사를 통해 이를 확인하실수 있습니다. 어떤 결론이 맺어질지는 경찰의 수사를 통해서만 나오기 때문에 섵부르게 판단 하는 일이 없어야 할텐데, 아쉬운 부분입니다. 조선일보는 이 기사를 통해서 잘못된 정보를 대중에게 알린 것은 물론 다소 편파적이었기에 언론으로서의 제역할을 다하지 못했다고 생각합니다.

물론 제가 NCSOFT를 편 들려는 것은 아닙니다. 자사의 밥그릇을 놓고 제작하는 과정에 저런 결과를 맺었다는 건 회사 운용의 역량을 의심해 볼 수밖에 없는 일일테고, 그간 2편의 대작 타이틀을 만들고 프렌차이즈를 형성해 온 만큼의 대우와 인센티브를 주지 못햇다는 뜻이 될 겁니다.

어쨌든 지금같이 모든것이 불분명한 상태에서는 개관성을 유지하며 관전하고, 추이를 지켜보는 것이 가장 현명하다고 생각됩니다. 추측은 하되 성급하게 결론 짓지 말아야겠죠. =)
  1. 익명
    2007.05.05 00:04

    비밀댓글입니다

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.05.05 20:07 신고
      댓글 주소 수정 및 삭제

      어쟀든 조선일보의 기사는 문제여지가 많은 게 사실입니다. =)
      집에서 신문 보다가 '이정도로까지?' 하면서 인상이 찌푸려 지더라구요.

  2. Favicon of http://www.jong10.com/ BlogIcon jong10
    2007.05.05 00:39

    그나저나, MS에서 야후를 인수합병 추진중이라는 엄청난 소문이 있더군요?

  3. Favicon of http://kazansky.tistory.com/ BlogIcon kazansky
    2007.05.05 04:32

    NC의 밥줄은 리니지2보단 아직까진 리니지1이죠(...)
    개인적으로 조선일보가 더 짜증이 나는군요. 저도 NC편을 들려는건 아니지만 편파적 보도에 대해서는 늘상 들어온지라 여기서도 그런것 같아서 말입니다.

    • Favicon of https://gamelog.kr BlogIcon 소원™
      2007.05.05 21:00 신고
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      기사를 본 대부분의 사람들이 이를 곧이 곧대로 믿고 인식하는 게 가장 무서운 거겠죠.

      아직 확실해진 건 아무 것도 없는데...

  4. Favicon of http://wignas.cafe24.com BlogIcon 이아
    2007.05.05 14:14

    그런일이 있었구먼..; 그나저나 일러스트가 너무 환상적이다.. ㅠ_ㅠ b

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오랜만에 해볼까?

악튜러스 [Arcturus : The Curse and Loss of Divinity]
1999년, 20세기가 저물어 가는 시기에 한국 패키지 게임의 시장의 역사도 함께 이별을 고하고 있었습니다. 인터넷의 보급으로 인해 와레즈 사이트는 기하급수적으로 생성되기 시작했고, 너나 할 것 없이 게임을 다운로드 받아서 플레이 하기 시작합니다. 그런 침체기 속에서 하나의 명작 RPG가 탄생했습니다. 창세기전 3 파트2와 같은 시기에 출시된 이 게임은 당시에 소프트맥스와 더불어 국내 최고의 게임 개발사라 불리는 손노리와 신생 게임업체 그라비티와의 공동 제작으로 이루어진 악튜러스입니다. 이 게임은 여러모로 말도 많고, 탈도 많은 게임이었습니다.
처음엔 몬스터 원화가가 일본의 원화를 표절해서 원화집을 전부 리콜하는 사태가 발생했고, 이후에는 그란디아 전투 시스템을 모방했다는 비난에 시달려야 했습니다.

경쟁해야 할 '창세기전'이라는 거성이 있었고, 이런 악조건속에도 불구하고 이 게임은 지금까지 50,000여장을 판매하는 좋은 실적을 보입니다. 와레즈로 타격이 심한 패키지 게임 시장을 고려하면 좋은 성적이라고 할 수 있습니다. (하지만 이 게임도 얼마 안있어 쥬얼로 팔리는 아픔을 겪게 됩니다) 악튜러스는 후에 그라비티가 악튜러스 3D엔진을 사용해서 그 유명한 '라그나로크 온라인'을 완성시키고 온라인 게임 산업의 스타덤으로 등극시켜주는 계기가 됩니다.

독자적으로 게임을 만들 수 있는 두 게임 개발사가 서로 공동 제작하에 이렇게 좋은 성과를 거둔 것은 악튜러스가 처음이었습니다. 이를 시작으로 오늘날의 국내 게임 회사들 간의 제휴가 탄생하고 정착되는 첫 신호가 되었다고 생각하는 건 조금 지나칠까요? =)

벌써 세 번째 '게임 시장의 M&A와 제휴' 시간을 맞이하게 되었습니다. 오늘은 한국 온라인 게임시장의 제휴에 대해서 살펴보도록 하겠는데요, 크게 3가지로 살펴볼 수 있습니다. 첫 번째는 플랫폼으로 정착한 퍼블리싱 분야의 제휴형태, 두 번재는 타 분야의 산업을 통해 경쟁하는 제휴형태, 마지막은 국경을 넘나드는 제휴형태로 알아보겠습니다.


●퍼블리싱이 뭐지?●

오늘 날 한국 게임 산업의 '주'는 온라인 게임임을 누구나 다 잘 알겁니다. 그만큼 인터넷 보급률이 세계 1, 2위를 다투는 대다가 이만한 인프라를 갖추고 있으니 온라인 게임 산업이 활성화 되는 건 어쩔 수 없는 현상일 겁니다. 12년 전에 넥슨이 바람의 나라가 최초로 그래픽 머드 게임(당시엔 머그게임이라고 했었습니다)으로 시작 한 것이 오늘날의 산업으로 크게 성장하게 될 줄은 쉽게 상상할 수 없었을 겁니다. 과거의 퍼블리셔와 오늘 날의 퍼블리셔는 약간의 차이를 보입니다. 과거 게임 시장의 퍼블리싱 분야는 개발 된 게임을 유통해주는 유통 업체, 즉 도서로 본다면 출판사 역할을 해주는 것이었습니다. 개발팀이나 개발사가 시장에 유통할 수 있는 역량을 동시에 갖추기는 힘들기 때문에 퍼블리싱 업체에게 유통을 부탁하는 겁니다. 훌륭한 게임을 만드는 개발사가 있다면 전속 계약으로 서로간의 이익을 극대화 시켜서 제휴를 맺을 수 있습니다. 이런 형태의 제휴가 게임 산업 퍼블리싱의 기본입니다. 오늘 날의 콘솔 게임들과 일부 패키지 게임들이 이 것을 계속해서 유지하고 있습니다.

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국내 온라인 게임 퍼블리싱 업체들. 하지만 이것도 극히 일부분에 불과하다.

그렇다면 국내 온라인 게임 산업의 퍼블리싱은 오프라인 게임과 어떤 차이를 보이고 있을까요? 먼저 유지, 보수 및 서비스에 관한 부분을 살펴볼 수 있습니다. 오프라인의 퍼블리싱은 제품을 생산해서 판매하는 형태이기 때문에 물리적인 제품에 대한 서비스에만 신경을 쓰면 되었습니다. 가끔 게임의 버그 패치나 업데이트에 관한 부분도 있겠지만 이것도 극히 서비스 범주에 포함시켜도 무방할 겁니다. 하지만 온라인의 퍼블리싱은 '유지'와 '보수'의 개념이 추가됩니다.

온라인 게임에서는 해당 게임을 즐기는 이용자의 '개인 정보'라는 것이 존재합니다. 그리고 이용자가 이 것을 안전하게 사용할 수 있도록 유지할 수 있어야 합니다. 평소에 게임을 잘 하다가 어느 날 갑자기 접속을 했는데 '없는 계정입니다.' 라는 메시지를 본다면 어떻게 될까요. 상상도 하기 싫은 일입니다. 다음은 보수 입니다. 온라인 게임은 게임 자체도 중요하지만 서버와 클라이언트간의 관리가 중요합니다. 여러분이 언제나 잘 돌아가는 온라인 게임들이 원래 그런건 줄 안다고 생각하시겠지만, 이를 평범하게 유지시키는 것이 얼마나 고된 작업임을 상기할 수 있다면 문제가 생겼을 때 그렇게 원망하는 일도 적어질 텐데, 다소 아쉬운 부분입니다. 어쨌든 이런 문제를 최소화 하고 문제가 발생해서 게임을 이용할 수 없을 때 신속하게 대처해주는 작업이 필요합니다. 이것이 보수에 관한 개념입니다. 이렇게 과거의 게임과는 달리 추가적인 서비스 개념이 늘어났습니다. 언급하지 않았지만, 그 외에도 고객 관계 관리, 마케팅, 홍보 등 하나의 산업이 갖추어야 할 요소들을 다 갖추게 된 셈입니다. (과거에도 이런 개념은 존재했지만 시장의 성격이 다르고 규모가 작다보니 차지하는 비중이 미비했습니다)

그렇다면 이 모든 것을 게임을 만드는 개발사가 다 수행할 수 있을까요? 물론 이를 다 수행할 인프라를 갖춘 큰 회사라면 가능하겠지만(NC소프트 라던지), 첫 시간에 살펴본대로, 이런 부가적인 거래비용이 늘어나기 때문에 규모가 작은 개발사가 혼자서 모두 감당하기가 힘듭니다. 그래서 나온 것이 온라인 게임 퍼블리싱 분야입니다. 한 게임 퍼블리싱 회사가 통합해서 운영하는 게임 포털 사이트와 제휴를 맺어서 이곳에 자사의 게임을 서비스 한다면 기본적인 게임 개발 외에는 여러 서비스 및 유지 보수에 드는 거래비용을 대폭 절감할 수 있는 이점이 있습니다. 또한, 이용자가 많은 유력한 퍼블리셔는 홍보와 마케팅 효과도 동시에 볼 수 있기 때문에 여러모로 이익입니다. 그래서 오늘 날의 퍼블리싱 홍수 속에 있는 것이 어찌보면 당연한 흐름일 지도 모르겠습니다. =)


●게임 업체들 간에 제휴만 존재하는 것이 아니다●

세계 CPU 시장을 경쟁하는 두 회사가 있습니다. 하나는 인텔이고, 또 다른 하나는 AMD입니다. 작년 초만해도 두 회사의 점유율이 50 대 50에 가까웠는데 인텔이 듀얼코어2를 출시함으로 형세는 역전됩니다. 어쨌든 이렇게 경쟁속에 있는 두 회사가 한국 게임시장에 투입합니다. 그만큼 한국의 게임시장에 자사의 CPU로 큰 이익을 창출할 수 있다는 이야기입니다. 가장 처음에 인텔이 웹젠(뮤, SUN 개발)과 제휴를 맺으면서 앞으로 웹젠의 게임들은 SUN 온라인을 비롯해서 고성능 프로세서의 혜택을 받게 됩니다. 이에 뒤질세라, AMD가 NHN과 제휴를 맺습니다. NHN은 NHN게임즈를 통해 R2 온라인을 서비스하고 있습니다. 이렇게 게임 산업은 다양한 분야와 제휴관계를 맺음으로 큰 이익을 창출하고 있습니다.

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[인텔+웹젠 vs AMD+NHN] 과연 누가 이길까?

이외에도 성격이 다른 회사들의 다양한 제휴는 존재합니다. 코카콜라는 과거에 넥슨과 제휴를 맺어서 코카콜라를 구입하면 넥슨 게임 '카트라이더'의 게임머니를 얻을 수 있고 게임 내에서 차에 코카콜라 풍선을 달 수 있게 했습니다. 이 마케팅은 굉장히 성공적이었고 두 회사 모두 win-win할 수 있는 사례가 되었다고 합니다. 이외에도 다양한 분야가 게임 시장에 파고들어 여러 이익을 얻기위한 제휴가 이루어지고 있습니다.


●한국 게임 시장의 제휴, 이제는 세계로●

올해 1분기 국내 게임 업계의 최대 뉴스는 EA와 네오위즈의 제휴 협상일겁니다. 번번히 한국 온라인 시장에 실패했던 EA였지만, 네오위즈의 피망에 서비스 함으로 3수 끝에 피파 온라인을 한국에 상륙시킵니다. 그 뒤에 EA는 네오위즈 주식의 20% 매수합니다. 단번에 EA는 네오위즈의 대주주가 되었고 향후 1,000억원의 투자를 통해 국내에 다양한 온라인 게임 사업을 펼칠 예정이라고 합니다. 작년에 미씩을 인수한 것에 이어, 네오위즈가 거대 포식자 EA에 최초로 인수되는 한국 개발사가 되지 않을까 하는 예상도 있는 만큼 앞으로 EA의 온라인 사업이 주목됩니다.

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우리집엔 왜 왔나? → 먹을 것 좀 있나 보러 왔수.

하지만 이런 다국적 제휴는 처음 있는 일이 아닙니다. 이미 NC소프트는 예전에 리처드 게리엇을 영입함으로 미국 시장 진출을 위한 발판을 마련했고, 오늘 날 길드워, COH등의 게임을 성공시키는 기반을 닦게 됩니다(국내에선 참패를 면치 못했지만). 그리고 얼마 전엔 넥슨이 세계적인 미디어 업체 바이아컴(VIACOM)과 제휴를 맺음으로 해외 시장 진출을 위한 기반을 닦고 있습니다. 이렇게 해외 진출을 위한 제휴는 앞으로도 계속될 것입니다.


●마치며●

온라인 게임의 역사가 이제 10년이 되었습니다. '10년이면 강산이 변한다'는 말이 그저 나온 말이 아닌 것 같습니다. 한국은 온라인 게임을 통해 게임이 하나의 큰 산업이 되었고 여러 경제활동과 경영전략이 오가며 무한 경제속에서 살고 있습니다. 그렇다면 오늘날의 게임 산업은 지금까지 살펴 본 M&A와 제휴 만이 능사인 것일까요? 기회가 된다면 하나의 회사가 둘로 갈리는 '분사(separate)'의 개념과 M&A와 제휴의 실패 사례를 소개해드리겠습니다.

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