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아이폰 가계부 어플, 벤토이(VENTOY) 3년 개발 경험담
아이폰 앱스토어 : https://itunes.apple.com/kr/app/ventoy-bentoi-gagyebu/id1059378863 오랜만에 블로그 포스팅을 합니다. 핑계겠지만 지난 3년 반의 시간동안 개인적인 프로젝트를 진행하게 되어, 블로그 활동을 잠정적으로 중단하고 있었습니다. 오늘 이렇게 제 블로그를 통해 결실을 소개할 수 있게 되어 기쁘게 생각합니다.제목부터 유난스럽게 개발 기간을 강조한 이유는, 개발에 ‘개’자도 모르는 생판 초짜들이 긴 시간과 많은 시행착오를 겪어가며 결과물을 내놨기 때문입니다. (전국 방방곡곡에 계신 개발자 여러분, 존경합니다.) 혹, SW 개발에 대한 목표나 꿈을 가지고 계신분들이 보시고 긍정적인 자극과 도전하실 수 있는 계기가 된다면 큰 기쁨이 될 것 같습니다.우..
2015.12.28 -
페이스북에서만 정보를 접하는 위험성
페이스북의 엣지랭크(Edge Rank) 시스템은 여러 규칙을 담은 알고리즘에 의해 내 뉴스피드에 노출되는 친구 글의 우선순위를 결정합니다. 쉽게 말해, 지금 나에게 가장 친밀감이 높을 만한 친구(또는 페이지)의 콘텐츠를 뉴스피드에 우선 노출해주는 것이죠. (물론 최신순으로 보는 옵션이 별도로 있지만, 대부분 모르는 데다 잘 이용도 안 하니 이 글에선 논외 대상) 그런데 이 '친밀감'이라는 게 상대방의 콘텐츠에 반응하는 행동(좋아요, 공유, 댓글, 클릭 등)에 영향을 받을 수밖에 없는데, 페이스북에서 내가 자주 연락하고 반응하는 친구는 앞으로 뉴스피드에서 더 많이, 그리고 자주 보이는 이유가 이것입니다. 반대로 활동을 거의 안 하는 친구나, 내 관심에서 멀어지는 친구는 자연스럽게 페이스북 공간에서 잊혀져 ..
2014.11.05 -
콘솔게임의 역사 (20) 스페이스 인베이더
(지난 시간에 이어서)1978년 7월, 스페이스 인베이더(Space Invaders)가 출시될 당시 일본의 시대 상황은 아시아에서 가장 높은 빌딩인 선샤인60이 완공되고, 나리타 공항의 개항, 디스코가 유행하는 등 고도성장이 한창이던 시기였습니다. 게임 시장 역시 미국에서부터 들여온 아타리의 퐁(Pong) 시리즈와 이 게임의 영향을 받은 여러 카피캣 게임들이 조금씩 인기를 얻고 있었고 아직 아케이드 게임 센터는 백화점 옥상이나, 다방, 바(Bar) 같은 곳에 비치되어 있는 정도로 작은 규모에 불과했습니다. 하지만 이 침략자(Invaders)가 일본의 게임 시장을 완전히 뒤집어놨습니다. 인베이더 신드롬 (Invaders Syndrome) 스페이스 인베이더가 출시 후 일본과 미국 시장의 반응은 폭발적이었습니..
2014.03.27 -
콘솔게임의 역사 (19) 타이토(TAITO)
(지난 시간에 이어서)1950년, 유대계 러시아인 사업가 미하일 코건(Michael Kogan)은 일본에 최초로 보드카를 수입하는 사업을 시작합니다. 최초 사명은 타이토양행(太東洋行). 3년 뒤인 1953년 타이토 무역주식회사(TAITO Trading Company)로 변경하고 보드카 증류 및 판매를 이어가는 동시에, 납품하는 주점(Bar)에 주크박스와 같은 오락기기를 수입하고 임대하는 등 엔터테인먼트 사업을 확장해 갑니다. 1960년대 중반에 이르렀을 때 이미 타이토는 일본 내에 보드카와 주크박스 사업으로 성공 가도를 달리고 있었습니다. 아케이드 게임 사업 시작 타이토는 주크박스를 통해 본격적으로 아케이드 게임 사업을 시작합니다. 오늘날 사명인 타이토 주식회사(TAITO Corporation)로 변경하..
2014.03.21 -
콘솔게임의 역사 (18) 워너와 아타리의 갈등
(지난 시간에 이어서)1977 : 250,000 Units 숫자로 보는 아타리의 차세대 콘솔 VCS(VIDEO COMPUTER SYSTEM)의 출시 1년차의 판매량은 처참했습니다. 1억달러라는 천문학적인 개발 비용이 투자되었음에도 불구하고, 과거 퐁(Pong)이 출시되던 시절의 폭발적인 반응을 기대했던 워너 커뮤니케이션과 아타리로서는 시장의 냉혹한 반응에 직면해야만 했습니다. 이는 경쟁사인 페어차일드의 채널 F도 마찬가지였습니다. $100 후반대의 비싼 가격도 그렇지만, 그당시 이미 1세대 Pong(퐁)류의 카피캣 게임들이 헐값에 팔리고 있던 시기라 아직 시장은 비싼 금액을 들이면서 2세대를 구입할 준비를 갖추지 못했습니다. 게다가 초창기에 출시된 9가지 게임들이 기존의 Pong과 큰 차이를 느끼지 못했..
2014.03.06 -
콘솔게임의 역사 (17) 프로젝트 스텔라(STELLA)
(지난 시간에 이어서)워너 커뮤니케이션 산하에서 안정적인 투자를 받으며 신형 게임기 스텔라 프로젝트 개발에 박차를 가하던 아타리. 하지만 생각처럼 개발 과정은 수월하지 않았던 것 같습니다. 일정도 급박했고, 하드웨어 부품 단가 절감과 수율 문제 등 여러가지 고충을 겪어야만 했습니다. 스텔라의 하드웨어 개발 과정을 조금만 깊이 살펴보면 아타리의 고군분투를 쉽게 엿볼 수 있습니다. 새로운 프로세서, MOS 6507앞서 아타리는 스텔라 프로젝트를 시작할 당시 MOS와 6502 프로세서 계약을 체결했다고 소개한 바 있습니다. 하지만 결과물은 6502가 아니라 스텔라의 가격 효율성을 맞추기 위해 새롭게 고안한 소형 MOS 6507 이었습니다. 6507은 1.19Mhz 클럭으로 동작하며 메모리 어드레스 라인을 16..
2014.02.27